Maximus LVL 4
Maximus LVL 4
Maximus LVL 4
Maximus Davih
PERSONAGEM
Minotauro Guarda Bárbaro 4 Azgher
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
6 3 3 1 -1 0 Acrobacia 0 = 2 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
22 16 16 12 8 10
✔ Atletismo 10 = 2 + For
FOR + 2 +
Atuação 2 = 2 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 5 = 2 + Des
DES + 0 +
54 12 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 2 = 2 + Car
CAR + 0 +
Enganação 2 = 2 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 7 = 2 + Con
CON + 2 +
Chifre 10 1D6+5 X2 PERFURANTE C/C Furtividade 0 = 2 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Machado de Guerra 10 1D12+6+5 X3 CORTANTE C/C
Iniciativa 5 = 2 + Des
DES + 0 +
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
1 TESTE DE RESISTÊNCIA 13 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
minotauro: Luta, Fortitude, Atletismo, Percepção
-------------------------------------------------------
GUARDA Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Raça: MINOTAURO
Chifres: Dano 1d6, 1PM ataque extra
Couro Rígido: +1 na defesa
Faro: Não pode ser pego desprevinido.
MEDO DE ALTURA
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Classe: BÁRBARO
->: FÚRIA: 2PM, recebe +2 em teste de ataque ou dano corpo a corpo.
--> Fúria termina se não atacar ou não ser atacado, por uma rodada.
-->
habilidades de raça e origem -->PODER DE BÁRBARO
-->lvl 2: Golpe Poderoso: Gasta 1PM, Rola 1 dado do mesmo tipo no dano
-->lvl 3: Aumento de Atributo: +2 em 1 atributo(FORÇA), pode escolher
novamente, se no mesmo atributo cai para +1
->Instinto Selvagem: +1 em Percepção e Reflexos, a cada 6 níveis
aumenta em +1
--> lvl 04: Vigor Primal. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM
para recuperar 1d12 pontos de vida.Para cada 2 PM extras que você
gastar, cura +1d12 PV (pode gastar 3 PM para recuperar 2d12 PV, 5 PM
para recuperar 3d12 PV e assim por diante)
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ORIGEM: GUARDA
--> DETETIVE: Você pode substituir testes de Percepção e Intuição por
habilidades de classe e poderes testes de Investigação.
--> 2 PODERES:
--> Estilo 2 Armas: Ataca com 2 armas, uma de 2 mãos e uma Leve, mas
sofre penalidade de -2 no teste de ataque.
-->ESTILO DE 2 MÃOS: +5 na na rolagem de Dano com arma de 2 mãos
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ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
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