Village Regras Nao Oficiais para Jogo 153868
Village Regras Nao Oficiais para Jogo 153868
Village Regras Nao Oficiais para Jogo 153868
Nota do tradutor: Durante o texto, para falar sobre o “jogador virtual” foram usados os termos “adversário”, “o Jogo” (escrito com
letra maiúscula), “dele” e “ele”.
Introdução: O jogo Village é cheio de oportunidades. Há tantas coisas pastorais para fazer e
fregueses para atender, que você não sabe como conseguirá lidar com tudo isso até o final do 5º dia.
Você é bastante experiente e conhece todas as tarefas da vila e da fazenda. Pelo menos é melhor que
esteja preparado, do contrário, o conselho da vila irá arrancar sua pele. Com um planejamento cuidadoso
e visão mais à frente, você irá reconhecer as melhores e mais eficientes maneiras para completar suas
tarefas na vila. Se você fizer isso, será recompensado com a Foice de Ouro e será elogiado por toda
comunidade. Eles podem até fazer você se tornar um fabricante de carroças! “Isso” é algo pelo qual se
deve lutar.
Setup:
1) Coloque o tabuleiro de jogo na mesa de fácil alcance.
2) Pegue a carta de resumo geral da “missa”. Coloque-a perto do tabuleiro. Essa carta será
chamada de tabuleiro de influência. Se estiver usando a ajuda de jogador no final dessas regras, então
essa ajuda será o tabuleiro de influência.
3) Escolha uma cor de jogo e uma cor neutra para realizar algumas ações de jogo
a) Adicionalmente, coloque uma moeda de Ouro no espaço zero também. Essa moeda
será chamada de “marcador de poder’.
b) Coloque os marcadores de cada jogador perto da área de Jornada.
8) Adicione componentes ao tabuleiro: (tudo que sobrar será colocado de volta à caixa de jogo
e não será necessário)
a) Pegue 5 fichas de grãos e coloque-as no espaço da Colheita de Grãos.
b) Pegue 7 moedas: 6 são colocadas no Moinho de Vento e uma moeda começa na sua
reserva.
11) Coloque o Casal (marcador de jogador inicial) no tabuleiro de jogo: (esse marcador irá
garantir um privilégio especial dependendo do seu local quando o Anel for pego e você escolher usá-lo).
a) Compre um cubo do saco. O cubo comprado indica sua posição inicial. Dependendo
da cor, você começará em:
I. Verde: Mercado / Rosa: Jornada / Marrom: Mosteiro / Laranja: Praça da Vila
(entre os espaços de ação da Colheita de Grãos e da Família) / Preto: Mercado.
(1) Coloque a ficha “do casal” num local conveniente na área designada e
devolva o cubo para o saco.
(2) Nota: O Casal irá circular o tabuleiro uma vez durante o jogo.
12) O setup do jogo está completo.
Resumo da Partida:
1) Realize a manutenção de início da rodada
2) Escolha UM cubo ou um grupo de cubos de influência da mesma cor do tabuleiro para realizar
uma ação (mantendo um)
3) O Jogo avança o marcador de poder dele baseado na cor do cubo pego.
4) O jogador resolve a ação.
5) Repita as etapas de 2 a 5 até que qualquer área não tenha mais nenhum cubo ou até que uma
cor não esteja mais representada no tabuleiro (incluindo preto).
6) Realize a Limpeza de final de rodada.
7) A partida acaba depois de 5 rodadas.
2) Câmara do Conselho:
a) 1º Estágio (Anel): Fique de posse do Anel. A qualquer momento, antes que o final da rodada
chegue, você pode ativar a habilidade do Casal, devolvendo o Anel para o tabuleiro. Se o Casal
estiverem:
I. No Mercado: Você pode trocar a posição de quaisquer 2 fichas de Fregueses se a ficha
estiver numa posição futura.
II. Jornada: Você pode realiza uma ação de Jornada com 1 cubo a menos ou 1 tempo a
menos.
III. Na Praça de Cidade (Colheita de Grãos/Família): Você pode pegar 1 saca de Grãos
e mover 1 membro da Família de qualquer local de volta para a fazenda. O membro da
Família tinha ido às compras.
IV. No Monastério: Você pode pegar um membro da Família de número 1 de qualquer
local e colocar no saco preto sem nenhum custo ou pagar 2 cubos marrons ou 4 tempos e
colocar qualquer membro da Família de qualquer local no saco preto. Você também pode
mover 1 cubo do Monastério para outra área que tenha a mesma cor lá.
V. Nas Corporações de Ofício: Você pode mover um membro da Família de UMA
construção para outra.
b) 2º Estágio (cubos): Compre 3 cubos do saco e escolha 2 para manter ou pegue 1 cubo do
tabuleiro de influência da rodada anterior. Se você escolher pegar 3 cubos, devolva o cubo que
você não quer ficar para o saco.
I. Nota: Se um cubo preto for comprado, avance o tempo no seu tabuleiro 1 espaço. Você
pode colocar o cubo preto no tabuleiro de influência ou devolvê-lo para o saco e comprar
um substituto. Repita conforme necessário.
c) 3º Estágio (ficha de Mercadorias): Você pode pegar qualquer ficha de Mercadoria que esteja
atualmente na área das Corporações de Ofício ou uma ficha de Mercadoria que esteja em cima
da pilha de ficha de Mercadoria.
d) 4º Estágio (Troca de Ouro): Você pode trocar 1 ouro por 3 pontos. Se fizer isso, coloque a
moeda de Ouro fora do jogo. Nota: Essa é a única vez que o Ouro é colocado fora do jogo como
resultado de uma de suas ações.
I. Resolução de Pagamento: Se o Pergaminho foi pago, você pode devolvê-lo para baixo
da pilha de ficha de Mercadoria ou remova-o do jogo. Se cubos verdes foram pagos,
coloque-os no tabuleiro de influência.
3) Monastério:
a) Resolução de Pagamento: Se o cubo marrom é gasto, ele é colocado no tabuleiro de
influência.
I. Adicionalmente, se você colocou um membro da Família no saco, você pode escolher
mover 1 cubo de influência de qualquer área para outra área. Limitações: Você não pode
esgotar (deixar sem nada) a área de onde você está retirando o cubo. O cubo também não
pode ser movido para uma área que não tenha presente a cor do cubo que você está
movendo.
Cada área de ação não pode nunca exceder sua capacidade de cubo da carta de setup
como o resultado do movimento de um cubo. Se necessário, reveja a carta de setup. Isso
significa que um cubo não pode ser movido para o mercado, por exemplo.
4) Corporações de Ofício:
a) Limitação: Você só pode ganhar ficha de Mercadoria que estejam no Mercado. Se nenhuma
estiver disponível, então nenhuma pode ser ganha.
b) Resolução de Pagamento: Os cubos de influência gastos são colocados no tabuleiro de
influência.
5) Jornada:
a) As Carroças gastas são removidas do jogo e os cubos de influência usados são colocados de
volta no saco. Quando você ganha cubos, compre 3 do saco e mantenha 2. Reveja Câmara do
Conselho (2.b.I) acima se você comprou um cubo preto. Se você ganhar uma Moeda, pegue-a do
Moinho.
I. Restrição: Você não tem permissão para viajar para uma cidade que o Jogo tenha
visitado primeiro.
II. Anotação de Pontuação de Final de Jogo: As cidades com 3 Pontos só irão pontuar
pelo disco colocado por ambos os jogadores
6) Família:
a) Se você escolher crescer a sua família, você deve pegar o cubo da cor que atualmente tem
mais no tabuleiro. Seu adversário irá marcar 2 pontos e depois mova o marcador de poder dele
de acordo com a cor de cubo escolhida.
b) Se você usar a ação para mover um membro da Família para seu lar, você pode escolher
qualquer cubo e seu adversário só irá mover o marcador de poder.
Como Jogar:
1) Manutenção das Funções:
a) Preencher o tabuleiro de jogo com cubos de influência:
I. Aleatoriamente compre do saco e coloque a quantidade de cubos indicada na carta de
cima de setup em cada espaço de ação independente da cor.
(1) Preencha o tabuleiro de jogo no sentido horário começando pelo Mercado.
(a) Restrição: Deve haver pelo menos 1 cubo de cada corno tabuleiro,
incluindo preto. Se uma cor não estiver representada depois de comprar
cubos aleatoriamente, pegue um cubo de cada cor que estiver faltando do
saco e substitua os cubos de cor na área de ação da Família (que é o espaço
mais representado no tabuleiro) por eles.
(2) Nota: Se não houver cubos suficientes, coloque o máximo que você puder
garantindo que cada área tenha pelo menos 1 cubo. A possibilidade disso acontece
é pequena e só pode ocorrer na última rodada. Geralmente é do seu melhor
interesse garantir que você tenha cubos suficientes.
II. Assim que estiver completo, veja a carta setup (pode ser que você precise ajustar a
quantidade total de UMA ou mais cores). Nota: Isso ainda é feito mesmo se não houver
cubos suficientes para preencher o tabuleiro de modo adequado.
(1) Considere a ordem a seguir: rosa, marrom, verde e então laranja (todos os cubos
pretos, se houver algum, irão permanecer o tabuleiro)
(a) Devolva para o saco o excesso a seguir: (excesso significa uma
quantidade maior do que o valor da carta).
i. Remova 1 cubo da área que tem mais da cor, reavalie e continue
até que você alcance o máximo permitido pela carta setup.
*Se houver um empate, considere a quantidade total de cubos
na ação (todas as cores) e remova do espaço com mais
cubos. Se o empate persistir, você pode escolher.
ii. Repita por cada cor (que não seja a cor preta).
iii. Restrição: Cada área deve ter pelo menos 1 cubo de influência
nela. Você não pode nunca remover o último cubo.
2) Comece a Realizar Ações: Você irá realizar ações até que qualquer área não tenha mais nenhum
cubo nela ou até que uma cor não esteja mais representada no tabuleiro de jogo.
a) Escolha um cubo numa área de ação e coloque-o no seu tabuleiro de Fazenda ou você pode
usar o Poço.
I. Se houver mais cubos da mesma cor na mesma área (incluindo preto), você pode colocar
o(s) cubo(s) adicional(s) para fora o jogo. Isso ajuda a reduzir a quantidade de
poder/pontos que o Jogo irá marcar como resultado de suas ações.
b) Avançando o marcador de poder do Jogo: isso não é feito se o(s) cubo(s) pego(s) causar(em)
o final da rodada.
I. Depois que você pega um cubo, mas antes de você realizar a ação; determine quanto
deve avançar o marcador de poder do Jogo (ou seja, a moeda de Ouro na trilha de
pontuação). Há 2 modos possíveis que isso acontece:
Marcador de Poder: (1) Um cubo que não seja preto foi pego: O marcador de poder avança uma
Se você pegou um cubo quantidade de espaços igual ao total de cubos da cor pega + o total de cubos de
verde (colocando-o na
sua Fazenda), então
praga (pretos) ainda no tabuleiro.
conte quantos cubos (2) Um cubo de praga (preto) foi pego: O Jogo marca pontos (e não poder) igual
verdes e pretos à quantidade de cubos na área de ação onde o cubo foi pego e depois o marcador
continuam no tabuleiro.
Avance o marcador de de poder avança uma quantidade de espaços igual à quantidade de cubos pretos
poder do Jogo essa sobrando no tabuleiro de jogo. Você anda terá que avançar 2 espaços no tempo no
quantidade de espaços.
seu tabuleiro de Fazenda como o resultado de pegar o cubo de praga e devolver o
cubo para o saco.
(a) Causar a condição de final de rodada: No caso em que você está
pegando o último cubo de uma cor do tabuleiro, o Jogo não irá ganhar
poder. Se esse cubo é um cubo de praga, o Jogo ainda irá ganhar pontos
se houver cubos sobrando no espaço de ação.
c) Resolva a ação de área como observado acima.
d) Notas sobre o tabuleiro de Influência: (muitas vezes, os cubos que você usou para sua ação
serão colocados no tabuleiro de influência)
I. Cada rodada tem uma capacidade máxima de 6 cubos de influência. Se você optar por
colocar mais, então eles serão removidos do jogo. Eles não são colocados de volta no
saco.
II. Os cubos de influência irão permanecer no tabuleiro de Influência até o fim da partida,
exceto por algumas ações do jogo.
e) Continue a realizar ações até que a condição de final de rodada seja alcançada.
I. Você ter pego o último cubo de uma cor do tabuleiro de jogo, ou;
II. Você tiver esvaziado um espaço de ação;
3) Fim da Rodada – Fase de Limpeza:
a) Limpe o tabuleiro de jogo:
I. Semeie o Saco: Você deve colocar 5 cubos do tabuleiro de jogo no saco. Você deve
incluir todos os cubos de praga nos 5 cubos possíveis. Limite: Você não pode escolher
mais do que 2 de cada cubo que a cor não seja preta.
(1) Todos os cubos sobrando são colocados fora do jogo.
II. Mova todas as fichas de Mercadoria do tabuleiro de jogo para perto da carta de setup.
Essas fichas são consideradas como criadas pelo seu adversário. No final da partida, seu
adversário irá usar essas fichas de Mercadoria para atender os fregueses que sobrarem,
se sobrar algum.
b) O Adversário Marca Pontos de Poder:
I. O Jogo marca 1 ponto por cada 5 pontos de poder que ele marcou nessa rodada.
II. Resete o marcador de Poder (ou seja, resete a moeda de Ouro na trilha de Pontuação)
de volta para zero para começar a próxima rodada.
c) Missa (realizada em ordem)
I. Você pode pagar DUAS moedas por membro da Família para pegar um ou mais membros
do saco e colocá-lo(s) no 1º nível do Mosteiro. Devolva as moedas para o Moinho na área
de Corporações de Ofício.
(1) Restrição: Só nesse momento você tem permissão para pagar Grãos para
avançar 1 ou mais membros do Monastério. Aqueles que foram comprados
agora ficam no primeiro espaço do Monastério.
II. Compre 4 peças do saco e coloque-as na ordem comprada.
(1) Se a primeira peça comprada for preta ou sua, o Jogo viaja e coloca um disco
marcador na área de viagem numa cidade conectada (comece por uma das cidade
de 3 pontos). Priorize a escolha de uma cidade vazia, do que uma cidade que você
já visitou. O(s) seu(s) membro(s) da Família são colocados no Monastério.
(a) Nota: As Cidades que o Jogo ocupar primeiro, você não tem permissão
de viajar para lá.
(2) Se a primeira peça comprada é uma peça do seu adversário, esse membro da
Família morreu e é colocado no Livro de Registro da Vila baseado no local do Casal.
(a) Se essa seção já estiver cheia, considere a ordem a seguir: Praça da
Cidade = Câmara do Conselho > Corporações de Ofício > Jornada >
Monastério > Mercado = Fazenda.
1. Exemplo: Se a Corporação de Ofício já estiver cheia, coloque na
Jornada. Se a Jornada também estiver cheia, coloque no Monastério,
etc.
III. Se houver mais membros da Família do adversário comprados (ou seja, os outros 3 que
ainda serão puxados do saco), então são considerados como se estivessem no Monastério
pelo seu adversário (mas não os coloque lá).
IV. Compare a quantidade total de membros da Família do adversário em relação à
quantidade que você tem no Monastério.
(1) Aquele que tiver mais membros da Família no Monastério recebe 2 pontos.
(a) Se você não tiver nenhum membro da Família no Monastério, o Jogo
recebe 2 pontos mesmo se nenhum membro da Família dele tiver sido
comprado.
(2) Se houver um empate, compare o valor dos membros da Família do adversário
(ou seja, se são membros da Família de número 1, 2, 3...) em relação ao valor em
Pontos de Prestígio dos seus membros da Família, conforme descrito no espaço do
Monastério. Aquele que tiver o maior valor, marca 2 pontos. Se o empate persistir,
nenhum ponto é dado.
(a) Exemplo: Você tem 1 membro da Família avançando para a posição de
3 Pontos de Prestígio e você compra um membro da Família de número 3
do adversário do saco. Isso é um empate e nenhum ponto é dado.
(3) Se você marcar os 2 PVs, você deve mover 1 membro da Família de volta uma
posição no Monastério, mesmo se isso significar devolvê-lo para o saco. Se você
tem mais do que 1 membro da Família no Monastério, escolha aquele que irá se
mover.
(a) Devolva qualquer membro(s) da Família do adversário e qualquer monge
preto comprados de volta para o saco.
V. Por último, adicione a próxima pilha de membros da Família do seu adversário no saco,
retirando da carta de ajuda ao jogador.
d) Devolva o Anel para a posição correta na Câmara do Conselho, se você ainda estiver de posse
dele.
e) Se não houver nenhum cubo no tabuleiro de Influência, coloque uma moeda de Ouro do Moinho
no tabuleiro de Influência. Se não houver nenhuma moeda na vila, o espaço permanece vazio.
I. Pontuação de Final de Partida: O Jogo irá pontuar por qualquer moeda no tabuleiro de
Influência no final da partida.
f) Avance as fichas de futuros fregueses 1 espaço para frente. Isso significa que pode ser
necessário mover fregueses já existentes também. Isso pode fazer com que fichas se movam para
os espaços com número 3 e 4. Se você for incapaz de mover as fichas porque não há mais nenhum
espaço, você perdeu a partida.
I. Nota: Isso significa que pode haver apenas 1 ficha disponível para a próxima rodada.
g) Avance o Casal para a próxima posição no sentido horário (Mercado > Jornada > Praça da
Cidade > Monastério > Corporações de Ofício > Mercado).
h) Agora você está pronto para começar a próxima rodada.
2) Se as fichas de fregueses não puderem ser avançadas, a partida acaba e você perdeu.
b) Compare todas as fichas de Fregueses não atendidas com as fichas de Mercadoria que o Jogo
recebeu durante a partida (os custos de Grãos e de Moedas são automaticamente cobertos). O Jogo
marca pontos por todos os fregueses que ele puder atender.
c) Se 10 a 14 cubos de um cor foram colocados para fora de jogo, o Jogo marca 1 ponto por cada
cor. Se forem 15 ou mais cubos de uma cor, então o Jogo marca 2 pontos por cada cor. Veja um exemplo
de pontuação de cubos fora de jogo no quadro logo abaixo.
Sessão de Estratégia:
1) Avaliar o estado dos cubos no tabuleiro é importante para escolher a melhor sequência de suas ações
e reduzir a quantidade de poder que o Jogo ganha durante a rodada, bem como a quantidade de cubo
que é colocada fora de jogo no final de cada rodada. Deve-se considerar encerrar uma rodada cedo se
isso for vantajoso.
2) A ação do Anel da Câmara do Conselho pode ser uma boa válvula de escape para conseguir mais
possibilidades de ações. O Anel não remove um cubo do local do Casal e também não dá poder ao Jogo.
3) Organize-se para realizar ações efetivas no Poço (ações que não sejam Mercado deve lhe ajudar a
ser mais eficiente, mas lembre-se que os cubos no Poço devem combinar com um cubo na área de ação
para poder usá-los.
5) Observe a ação melhorada do Monastério. Pode ser muito importante avançar por lá.
6) Há muito poucos elementos aleatórios nessa variante. Como resultado, você tem um grande controle
sobre o resultado da partida. Se você investir um pouco de tempo, será capaz de encontrar a solução
para cada “problema”.
Exemplo de Partida (setup + uma rodada completa jogada):
Setup: (3 cartas de setup formam uma pilha de 3). Você compra cubos do saco e coloca nas áreas do tabuleiro: Mercado (Rosa) / Jornada (Marrom/Verde) / Colheita
de Grãos (Laranja/Marrom/Rosa) / Câmara do Conselho (Marrom/Rosa) / Família (Preto/Marrom/Rosa/Laranja) / Monastério (Rosa/Verde/Marrom) / Corporações de
Ofício (2 Marrom/ 2 Rosa/Laranja/Verde).
De acordo com a carta de setup: Só pode haver 4 rosas, 4 marrons, 4 laranjas e 5 verdes. Começando pelos cubos rosa, há 7 cubos. Então, 3 precisam ser removidos.
Remove-se 2 cubos das Corporações de Ofício e depois 1 cubo roda da Família. Comece pela área com mais cubos, removendo 1 cubo de cada vez até que se
chegue ao limite da carta. Os cubos são devolvidos ao saco.
Há 7 cubos marrons e a área de Corporações de Ofício tem mais cubos, então remova 1.
Depois existem 3 áreas empatadas com 3 cubos incluindo cubo marrom. Você escolhe remover um cubo marrom do Monastério e um cubo marrom da Colheita de
Grãos.
O verde pode ter 5 cubos e há somente 3 cubos verde, então tudo ok. O Laranja pode ter 4 e há somente 3 cubos laranjas, então não é necessária nenhuma ação.
Pronto, os cubos estão colocados.
Fichas de Fregueses: Compre 4 fichas (de 3 pontos ou menos), 2 fichas (de 4 ou 5 pontos) e 1 ficha (6 pontos ou mais). Preencha os espaços do Mercado. Os
espaços com os números 3 e 4 dos fregueses atuais ficam vazios e o último espaço dos futuros fregueses também.
Fichas de Mercadorias: Depois de embaralhar junto 4 de cada tipo de ficha de Mercadoria, você escolhe quais fichas quer ter no tabuleiro. O Arado é a primeira
ficha que está em cima da pilha (você a remove do jogo), depois, Carroça (você a coloca no tabuleiro), Arado de novo (você a remove de jogo), Cavalo (você o coloca
no tabuleiro) e uma Carroça (você a coloca no tabuleiro).
Colocação do Casal: Compre um cubo do saco. Esse cubo é verde. Coloque o Casal no Mercado.
Começo da Rodada: Você pega um cubo marrom da área de Corporações de Ofício, o Jogo avança 4 de poder (há 3 cubos marrons + 1 cubo de praga no tabuleiro
de jogo). Você treina um membro da Família no Estábulo (3 tempos) + (3 tempos) para pegar o Cavalo (o freguês de 4 pontos está disponível na área do Mercado).
Você pega o cubo rosa da Colheita de Grãos, o Jogo marca 4 de poder (3 cubos rosas + 1 cubo de praga no tabuleiro), você pega 2 Grãos.
Você pega um cubo laranja da área da Família, o Jogo marca 3 de poder (2 cubos laranjas + 1 cubo de praga no tabuleiro). Você pega um membro da Família de
número 2 e o Jogo marca 2 pontos.
Você pega um cubo laranja da área de Corporações de Ofício, o Jogo marca 2 de poder (1 cubo laranja + 1 cubo de praga no tabuleiro). Você treina um membro da
Família para construção de uma Carroça (2 tempos) + (2 tempos) pela Carroça em si, isso requer que um membro da Família morra. Então você move seu membro
da Família dos Estábulos para o Livro de Registro da Vila.
Você pega um cubo marrom da área de Jornada, o Jogo marca 3 de poder (2 cubos marrons e 1 cubo de praga no tabuleiro), você paga 2 cubos marrons, uma
carroça e 2 tempos para colocar o membro da Família de número 2 na cidade à esquerda (cidade de 3 pontos). Você coloca um disco na cidade, remove a Carroça
do jogo e coloca os 2 cubos marrons no saco.
Você pega um cubo marrom da área da Família, o Jogo marca 2 de poder (1 cubo marrom e 1 cubo de praga no tabuleiro). Você pega o membro da Família de
número 2 e o Jogo marca 2 pontos.
Você pega o cubo rosa do Monastério, o Jogo marca 3 de poder (2 cubos rosas e 1 cubo de praga no tabuleiro). Você paga 1 cubo marrom (coloca no tabuleiro de
Influência), você coloca um membro da Família de número 1 no saco preto.
Você pega o cubo rosa do Mercado, o Jogo não marca nada (ao pegar esse cubo, a área não tem mais nenhum cubo sobrando nela, o que faz disparar o final da
rodada, depois que sua ação for resolvida). Você gasta o Cavalo para pegar a ficha de Freguês de 4 pontos disponível. Você escolhe colocar o cavalo fora da partida,
em vez de devolvê-lo para baixo da pilha de compra de Mercadorias.
A rodada acaba.
Ações de Limpeza:
Limpar o tabuleiro de jogo: Você deve mover 5 cubos para o saco: 1 cubo preto, 2 verdes, 1 rosa e 1 laranja são escolhidos. Os cubos marrom, rosa e verde que
sobraram são colocados fora do jogo. Mova o Cavalo que não foi pego para perto do tabuleiro de Influência. Agora o Jogo possui esse Cavalo.
O Jogo Marca Pontos de Prestígio de acordo com o Poder recebido: O “marcador de poder” se moveu 21 vezes e por isso o Jogo marca 4 pontos (1 ponto de
Prestígio é marcado por cada 5 pontos de Poder). Depois disso, retorne o marcador de Poder para a posição zero.
Realize a Missa: (você compra 4 peças e coloca na ordem comprada): Você compra um membro da Família do adversário, depois um membro seu e por último 2
monges pretos. Já que o membro da Família do adversário foi comprado primeiro, ele é colocado no Livro de Registro da Vila. Já que o Casal está no Mercado, o
membro da Família do adversário é colocado na seção da Fazenda. Coloque seu membro da Família na 1ª posição do Monastério (sem avanço de Grãos). Já que
nenhum outro membro da Família do adversário foi comprado, você ganha 2 pontos de Prestígio.
Miscelânea Ações de Limpeza: Avence os futuros fregueses UMA posição e mova o Casal para a área de Jornada. A rodada está completa.
Rd 1 Rd 2 Rd 3 Rd 4
Rodada 1 Rodada 2 Rodada 3 Rodada 4 Rodada 5
Tabuleiro de Influência 1 1 2 4
Capacidade Capacidade Capacidade Capacidade Capacidade 2 3
para 6 cubos para 6 cubos para 6 cubos para 6 cubos para 6 cubos
de Influência de Influência de Influência de Influência de Influência
Membros da Família do Adversário
No final de cada rodada, uma “pilha” é colocada no saco preto.
Sequência da Rodada
1. Preencha o tabuleiro de jogo com cubos de influência.
Embaralhe as 3 Cartas de Setup
2. Pegue 3 a 5 fichas de Mercadoria (coloque no tabuleiro ou fora do jogo
Empilhe essas cartas aqui 3. Realize ações removendo cubo(s) de uma área de ação. Os cubos em
excesso são colocados fora do jogo
A cada rodada, as áreas do tabuleiro serão preenchidas 4. Marque pontos de Poder e de Prestígio para o adversário.
aleatoriamente com cubos de acordo com a carta de cima de setup. 5. Execute a ação que a área fornece.
a. A ação do Anel pode ser realizada a qualquer momento.
b. Os cubos de Influência gastos nas fichas de Mercadoria e ações
Depois, pode ser que você precise reduzir a quantidade de cada cor dos
são colocados nos espaços de influência da rodada (máximo de 6
cubos (que não sejam os cubos pretos) de acordo com a carta de cima
cubos) (exceto Jornada, onde o cubo é colocado de volta no saco).
de setup, na ordem mostrada a seguir: rosa, marrom, verde e laranja. whichações
6. Realize is placed backuma
até que in the
corbag)
não esteja mais presente no tabuleiro
(other than black) as noted at the top ou até que uma área de ação esteja vazia.
Assim que isso for feito, a carta é girada e colocada embaixo dessa pilha. 7. Realize a fase de Limpeza de final de rodada: limpe os cubos do
tabuleiro (você deve colocar 5: todos os cubos pretos e não mais que
2 de qualquer outra cor de volta no saco), mova todas as fichas de
Mercadoria no tabuleiro para a reserva do adversário, pontue o poder
do adversário (5 de poder = 1 de Prestígio) e realize as ações da Missa.
8. Jogue 5 rodadas completas, pontue e veja seu resultado no rank.