Distincao Detetive de Tannah-Toh FanMade

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DETETIVE DE TANAH-TOH

Tanna-Toh, a Deusa do Conhecimento, é mais


conhecida por apadrinhar pesquisadores,
cientistas, professores e bibliotecários — mas também
preocupa-se com a descoberta da verdade em todos os sentidos.
Seus devotos, embora costumem ser estudiosos e pacíficos,
também podem pegar em armas e lutar pela justiça. Assim,
a bênção de Tanna-Toh cria alguns dos maiores detetives
que o mundo conhece.

Em Valkaria, como em qualquer grande metrópole,


combater o mal é muito mais complicado que apenas
invadir uma masmorra e chacinar monstros. Os vilões
escondem-se em fortalezas subterrâneas, salas de
jantar respeitáveis, salões de baile ou mesas de
tavernas. É raro que os criminosos tenham a
maldade estampada no rosto: para descobri-
los, é preciso investigar. Armado com um
símbolo sagrado, uma espada ou uma lupa,
o detetive de Tanna-Toh é a linha de frente
na guerra da lógica e dedução contra o crime.

Detetives de Tanna-Toh são geralmente


paladinos da Deusa do Conhecimento que
escolhem utilizar suas grandes habilidades para
auxiliar na captura de criminosos e resolução de mistérios. Alguns
trabalham na milícia, invariavelmente alcançando altos cargos —
embora seus hábitos “corretos de mais” possam provocar
ressentimento entre os colegas. Outros atuam como investigadores
particulares, com escritórios em Valkaria ou outra grande cidade, aceitando os casos mais
diversos e misteriosos. Outros ainda são aventureiros normais, empregando seus talentos
para decifrar os mistérios e enigmas que o grupo encontra.
Admissão
O candidato deve ter sido bem-sucedido em uma grande investigação, resolvido um enorme
mistério que assolava uma população há anos, como o desaparecimento da princesa ou o
culpado pela petrificação de uma cidade inteira. Normalmente o mistério é algo ruim que
aconteceu e ficou sem solução por muito tempo. Mas não basta saber o que aconteceu, mas
é preciso também encontrar o culpado e os meios utilizados. Toda a verdade sobre o caso
deve vir à tona.

Se bem-sucedido, o candidato pode se apresentar em um escritório de investigação de


detetives de Tannah-Toh. Eles estão em todas as grandes cidades, mas em especial e
Valkaria. Há detetives na milícia, mas também em escritórios particulares. O candidato
apresentará evidências do mistério que solucionou, e dos benefícios que trouxe ao
solucionar o caso. Neste momento ele é avaliado por um comitê de outros três detetives,
que analisará as habilidades cognitivas do candidato, sua prudência e sua reputação.

A última etapa é a mais especial, pois é solução de um novo mistério, dessa vez com a
parceria dos detetives veteranos, onde eles analisarão em campo as capacidades do
candidato. Esta etapa, porém, é especial por outro motivo: ao final dela, a própria deusa do
conhecimento aparecerá para o candidato, lhe premiando com um broche no formato de
lupa, com o símbolo dela: A Insígnia da Verdade, atestando a conquista da distinção pela
própria Tannah-Toh.

Poderes de DETETIVE DE TANNAH-TOH


Acusação
Alguns detetives ocupam-se apenas do trabalho dedutivo, deixando a captura do criminoso para a
milícia ou algum grupo de aventureiros. A maioria, no entanto, precisa lidar com o culpado depois que o
caso é resolvido.
O detetive de Tanna-Toh pode declarar alguém como culpado por um crime. Ao fazer isso,
todas as armas do detetive são consideradas armas anticriatura contra o acusado, além de
ignorar qualquer resistência a dano que ele possa ter. No entanto, é muito perigoso para o
detetive de Tanna-Toh acusar um inocente. Caso essa habilidade seja usada contra alguém
que não seja culpado do crime específico pelo qual está sendo acusado, o detetive perde
todos os seus PM, como se tivesse violado suas Obrigações & Restrições, e não pode utilizar
mais seus poderes concedidos e os de detetive até que tenha se redimido aos olhos de
Tanna-Toh (o que geralmente envolve alguma missão sagrada, segundo a decisão do
mestre). Pré-requisito: cinco poderes de detetive de Tannah-Toh.

Contatos do Submundo
O detetive de Tanna-Toh conta com uma rede de informantes por toda a cidade, que o mantém a par dos
últimos boatos e acontecimentos no submundo e além.
Você adquire o poder de ladino Contatos do Submundo (Tormenta20, p. 73). Caso já tenha
esse poder, o custo do poder cai para 1 PM, e os bônus dobram, para +10 de Investigação
para interrogar e 40% de desconto.

Detector de Mentiras
O detetive de Tanna--Toh é capaz de notar quando alguém está mentindo com precisão cirúrgica, sem
necessitar de artifícios mágicos.
Você recebe +5 em Intuição para perceber mentira de um suspeito. Esse bônus aumenta
em 1 para cada outro poder de detetive de Tannah-Toh que tenha. Pré-requisito: Marcar
Suspeito.

Elementar!
Não existe crime perfeito; todo criminoso deixa uma trilha de pistas e sinais de que um investigador
habilidoso é capaz de seguir.
Uma vez por dia, quando estiver investigando um caso, o detetive de Tanna-Toh pode
procurar uma pista especial, que lhe permite fazer grandes deduções e tirar conclusões
lógicas que, para outras pessoas, parecem mágicas. O detetive faz um teste de Percepção
num local relacionado ao mistério que está investigando (cena do crime, casa de um
suspeito ou testemunha, rua por onde um fugitivo passou etc.), contra CD 25. Caso seja
bem-sucedido, o detetive pode lançar imediatamente uma magia de adivinhação (divina ou
arcana, à sua escolha) sem gastar PM e sem utilizar qualquer componente material.
Aprimoramentos podem ser utilizados, mas o detetive paga os PM normalmente. Você
lança a magia como se tivesse acesso aos mesmos círculos de magia que um bardo do seu
nível teria. O mestre pode vetar o uso desta habilidade caso o detetive não esteja
investigando um mistério (não é possível usá-la para descobrir a taverna com o cozido mais
saboroso da cidade ou o endereço da donzela que acabou de passar...). Pré-requisito: Marcar
Suspeito, outro poder de detetive de Tannah-Toh.

Marcar Suspeito
O detetive de Tanna-Toh pode concentrar-se em alguém que considera suspeito, focando suas energias
em prendê-lo — ou inocentá-lo.
Você pode gastar 2 PM para marcar uma criatura em alcance curto como suspeito. O
detetive recebe um bônus de +2 em teste de ataque e testes opostos de Enganação,
Furtividade, Intimidação, Intuição e Percepção contra o suspeito. Além disso, o suspeito
sofre uma penalidade de –2 em testes de resistência contra o detetive de Tanna-Toh. A cada
dois poderes de detetive de Tannah-Toh que tenha, você pode gastar +1 PM para aumentar
o bônus em +1 e a penalidade em -1. Pré-requisitos: treinado em Enganação, Furtividade,
Intimidação, Intuição e Percepção, devoto de Tannah-Toh.

Mestre dos Disfarces


Muitas vezes é importante disfarçar-se para conseguir as informações necessárias para resolver um caso.
O detetive de Tanna-Toh aprende a mudar sua aparência, para enganar criminosos e infiltrar-se onde a
lei normalmente não chega.
Ele recebe +10 de bônus em todos os testes de Enganação para disfarçar-se e não sofre
nenhuma penalidade quando tenta imitar alguém íntimo das pessoas que está enganando.

NADA MAIS QUE A VERDADE


As obrigações e restrições de Tannah-Toh impedem que um devoto minta ou se recuse a
responder quaisquer perguntas. A deusa do conhecimento não permite que conhecimento
de qualquer tipo seja negado a quem quer que seja. Entretanto, detetives de Tannah-Toh
existem para proteger a dádiva da deusa do conhecimento, e trazer à luz segredos e
mentiras, elucidar mistérios e trazer paz àqueles que sofrem com a dúvida. Isso,
eventualmente, pode significar contrariar essas obrigações e restrições. Por isso, o Detetive
de Tannah-Toh está autorizado a mentir e se recusar a responder perguntas, sem que isso
viole seus votos com a deusa, mas só se estiver investigando um caso.

Um caso é qualquer investigação que envolva descobrir a verdade sobre um mistério,


inclusive seu culpado e levá-lo às autoridades (ou matá-lo, se for necessário). Em caso de
dúvida, o mestre tem a palavra final sobre o que é um caso de investigação.

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