Revista Tormenta20 #02 - Uma Chama Na Escadaria

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 24

Sumário

introdução........................................................................................3 Recompensas da Aventura......................................17


parte 1: montando acampamento...................5 npcS E CRIATURAS........................................................18
Céu Nublado.............................................................5 Carcaju....................................................................18
Para Matar a Fome....................................................7 Capangas do Culto.................................................. 18
Caça e Caçador..........................................................8 Golem de Nor.......................................................... 18
Thalassa...................................................................18
parte 2: além do silvo gelado.........................8 Lobo Branco............................................................19
Um Pedido de Ajuda.................................................8
Cultistas de Kallyadranoch......................................19
Inverno Adentro........................................................9
Orendir Nomarion..................................................20
Avalanche!.............................................................. 10
Safira.......................................................................20
parte 3: a náiade das termais...........................10 Nicanor....................................................................20
Finalmente, Calor....................................................10 Zaldrin Grymnix.....................................................20
Aconchego...............................................................11
Novamente, Frio......................................................13
caixas e informações
Treinando Safira........................................................5
parte 4: a aldeia congelada...........................15 Equilíbrio..................................................................6
A Vila sem Vida.......................................................15 Domesticando o carcaju...........................................9
Os Cultistas de Kallyadranoch................................15 Lágrimas e sorrisos de Thalassa.............................12
A Bolsa de Zaldrin...................................................17 Cantiga da concha..................................................13

créditos
Redação: Thiago Rosa.
Edição: Glauco Lessa.
Supervisão Editorial: J.M. Trevisan.
Argumento: Karen Soarele e Guilherme Dei Svaldi.
Revisão: Elisa Guimarães e Rafael Dei Svaldi.
Projeto Gráfico: Dan Ramos e Priscilla Souza.
Rua Coronel Genuíno, 209 • Porto Alegre, rs
Diagramação: Glauco Lessa. contato@jamboeditora.com.br • www.jamboeditora.com.br
Arte: Victor Maristane e Odmir Fortes. @jamboeditora

Mapas: Filipe Borin.


Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora.
Editora-chefe: Karen Soarele. É proibida a reprodução total ou parcial, por
Diretor-geral: Guilherme Dei Svaldi. quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados,
Equipe da Jambô: Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi, sem autorização prévia, por escrito, da editora.
Leonel Caldela, Ana Carolina Gonçalves, Ana Júlia Gamla,
Tormenta é Copyright © 1999-2024 Leonel Caldela,
André Schwertz, Andrew Frank, Dan Ramos, Daniel Boff,
Marcelo Cassaro, Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi
Davide Di Benedetto, Elisa Guimarães, Gislaine Alves, Glauco Lessa,
e J.M. Trevisan. Baseado em material original de
J. M. Trevisan, Julia Rosiello, Karen Soarele, Laura Reginin,
Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino e J.M. Trevisan.
Marcel Reis, Marcelo Cassaro, Marlon Vernes, Matheus Tietbohl,
Maurício Feijó, Priscilla Souza, Tatiana Gomes, Thiago Rosa, Edição 2 | Abril de 2024
Tiago Guimarães e Victória Cernicchiaro.
introdução
somos muitos Na última
A ndo jogando bastante Helldivers 2. Há
muito tempo não me divertia tanto com
um jogo de tiro. Para quem não conhece,
se trata de um jogo cooperativo e online,
no qual você enfrenta ameaças alienígenas que
ameaçam os planetas controlados pela democracia
aventura...
Os aventureiros começaram sua jornada em Selen-
tine, a vila do vidro. O primeiro serviço foi contratado
pelo mercador Orendir, que precisava resgatar sua
talentosa vidreira, Safira, que havia se perdido nos
esgotos da cidade. Depois de enfrentarem um raro
gerenciada da poderosa Federação Super Terra.
glop de gelo, os heróis partiram com a caravana de
O jogo é muito inspirado no filme Tropas Estelares. Orendir em uma breve viagem até a localização de
Por trás da diversão de atirar em terminídeos e au- seu cliente e tiveram que lidar com saqueadores de
tômatos, existe uma crítica ácida a governos que se estradas no caminho.
intrometem e criam conflitos em terras estrangeiras. Quando enfim chegaram ao destino — a torre de
Soldados são enviados aos montes para a morte em pesquisa do emissário Zaldrin de Sckharshantallas —,
uma guerra sem sentido. Ainda bem que é só um os aventureiros encontraram um verdadeiro massacre.
videogame, certo? Os guardas estavam todos mortos, e o emissário
havia se trancado em um cofre para se proteger dos
O que mais me chamou atenção em toda a ideia
kallyagrai do frio, demônios elementais de Drashantyr,
por trás do jogo é o espírito cooperativo não só com os responsáveis pela chacina. Logo que foi libertado,
seus amigos, mas com toda a comunidade. As ameaças Zaldrin não teve muito tempo para explicar o que
à Super Terra avançam de forma espontânea sobre os aconteceu — mais um kallyagrai atacou o grupo de
planetas do mapa — que é compartilhado com todos os heróis, com objetivo de matar o sckharjagar.
jogadores. A comunidade precisa se unir para combater
Os aventureiros derrotaram a terrível criatura e
os inimigos nos lugares certos, ou a Super Terra pode salvaram Zaldrin, mas a torre já estava condenada. Só
correr risco real de ser invadida! houve tempo de correr para fora da construção antes
Em um certo sentido, a Revista Tormenta20 que tudo desmoronasse. Sem laboratório, Zaldrin
funciona de forma parecida. Sem a comunidade que não viu opção a não ser ficar no acampamento junto
existe em torno dela, Duelo de Dragões perde seu grande de Orendir e seus funcionários, já que sua pesquisa
diferencial: uma história que ganha vida por ser jogada não pode se afastar da região. O emissário pretende
descobrir o motivo do súbito frio que tem assolado
simultaneamente por vários grupos de RPG espalhados
a região próxima das Uivantes, mas vai precisar da
pelo país.
ajuda dos aventureiros para isso…
Todo mês, vocês enfrentam os mesmos perigos e
desafios, cada um à sua maneira. Alguns aventureiros Nicanor de
cairão pelo caminho, muitos outros triunfarão. A Schrödinger!
diferença entre Duelo de Dragões e Helldivers 2 é que
esses esforços não são em vão. Sem vocês, Arton estará
em grande perigo.
Lembrem-se: é Thiago Rosa que está escrevendo
estas aventuras. Mas sem pressão. Eu acredito em
todos vocês.
— Glauco Lessa
P. S.: Quero agradecer à toda equipe da Jambô
que esteve ao meu lado para tornar tudo isso real.
Deixo também um salve especial à Cássia Bellmann.
Boa sorte nas suas novas jornadas no Canadá!

Introdução
3
uma
chama
na
escarcha
D esgastada pelos ventos das Montanhas
Uivantes e assolada pela explosão de um
kallyagrai em seu interior, a torre onde o
qareen Zaldrin realizava suas pesquisas
atmosféricas desmoronou, destruindo o laboratório
do sckharjagar no processo. Das ruínas dessa
Na Parte 1, os aventureiros precisam ajudar o
acampamento de pesquisa a se estabelecer, obtendo
recursos e enfrentando animais da região para manter
tudo em segurança.
Na Parte 2, os heróis recebem um pedido de
Zaldrin para recuperar dados perdidos de sua pesquisa
tragédia, os heróis se reúnem para proteger seus
em uma expedição solitária. Indo ainda mais fundo
aliados e ajudar na continuidade da pesquisa…
nas Uivantes, os heróis enfrentam os perigos do frio
em troca de uma boa quantia de tibares, é claro.
e as ameaçadoras feras da região.
Uma Chama na Escarcha é a continuação de Duelo de
Na Parte 3, a busca dos aventureiros os leva a
Dragões. É uma aventura focada em exploração, na qual
um lugar aquecido por uma fonte termal, onde são
os aventureiros chegam à fronteira das Montanhas
recepcionados pela náiade Thalassa e desafiados para
Uivantes, estreitam seus laços com os personagens
um jogo muito popular entre habitantes das águas
no acampamento e desvendam mais segredos da
doces e salgadas.
mudança climática em Deheon. A aventura leva cerca
de quatro sessões para ser concluída. Ela é projetada Na Parte 4, nossos heróis chegam à aldeia onde
para quatro personagens de 2º nível, mas pode ser estão os registros perdidos de Zaldrin. Encontram
facilmente ajustada para grupos maiores ou menores tudo abandonado e congelado. Os únicos habitantes
(veja a caixa de texto “Equilíbrio”, na página 6, para do lugar são cultistas de Kallyadranoch, o Deus dos
mais detalhes). Dragões, que logo atacam os aventureiros.

Na última
aventura...
Uma Chama na Escarcha é uma aventura dividida
em quatro partes.
parte 1: montando acampamento
Em que os personagens interagem com os membros da caravana,
reúnem recursos e enfrentam uma fera selvagem.

Cena 1 Logo vocês são abordados pelo caravaneiro Orendir.


“Amigos! Entendam, entendam… O acampamento
CÉU NUBLADO está todo organizado, mas precisamos de mais supri-
A manhã seguinte ao desmoronamento da torre mentos. Poderiam procurar nos arredores?”
chega com pouca luz e muito frio. Quase não se pode Os aventureiros podem fazer os preparativos para
sentir o brilho de Azgher — e o vento cortante das partir na jornada. Também podem aproveitar esse mo-
Montanhas Uivantes arrepia o corpo e resseca a pele. mento para conversar com os NPCs. Seguem algumas
Um acampamento está montado de forma mais ou perguntas e respostas para cada um dos personagens.
menos permanente. As carroças foram esvaziadas e
estão estacionadas em um semicírculo, bloqueando as Orendir
piores correntes de frio. Lonas foram estendidas a partir • Essa situação não é perigosa?
das carroças, criando tendas improvisadas. Uma grande “Sim, é perigosíssima! Por isso precisamos de heróis
fogueira no centro ajuda a manter o clima minimamente como vocês.”
aquecido, com lampiões no interior de cada tenda.
• Quanto receberemos por esse serviço?
Em uma delas, ficam Orendir e seus funcionários: o
“Entendam, entendam, meus amigos… Isso faz
estoico Nicanor e a criativa Safira. Já em outra, está o
parte dos serviços que negociaram com Zaldrin. Caso
cliente: Zaldrin Grymnix, que mantém um laboratório
precisem de mais recursos, falem com ele! O patrão
improvisado com seus utensílios. A última tenda restou não sou eu.”
para vocês, com um pouco de privacidade e conforto
mesmo nos ermos gelados. Além disso, vários caixotes • Que tipo de perigo devemos esperar?
empilhados contêm instrumentos de vidro selentino e “O frio, suponho. E saqueadores como os que en-
ingredientes alquímicos. contramos ontem. Eu não sei, meus amigos! Entendam,

Treinando Safira treinar Safira deve complementar O processo é concluído quando


a experiência de campo com lições o treinador conseguir três
A jovem vidreira Safira nunca
dadas no acampamento. Esse é sucessos (cada teste representa
contemplou uma vida de aventu-
um teste estendido de perícias, 1 dia). Caso três falhas sejam
ras, mas se sente inspirada depois
dependendo do tipo de parceiro acumuladas antes de três suces-
de viajar com os heróis. Caso seja
desejado para Safira: Misticismo sos, Safira desiste; um teste de
incentivada pelo grupo e o acom-
(adepta), Furtividade (assassina) Diplomacia (CD 15) é necessário
panhe como parceira em pelo
ou Pontaria (atiradora). Todos para convencê-la a tentar de novo,
menos duas cenas de exploração
os testes têm CD 16. Caso o reiniciando todo o treinamento.
ou combate, Safira pode se tornar
herói tenha ideias criativas para
uma parceira de tipo diferente. Caso o treinamento seja concluído
realizar o treinamento, ainda
Ela tem boa destreza manual e com sucesso, Safira se torna uma
mais se gastar seus recursos para
uma mente afiada devido a seu parceira iniciante do tipo selecio-
isso (como um caçador fazendo
ofício, podendo se tornar uma nado pelo aventureiro responsável
armadilhas pelas quais Safira deve
parceira dos tipos adepta, assassi- por seu treinamento, além dos
se esgueirar, ou um arcanista
na ou atiradora. invocando monstros para que seus benefícios de ajudante. Ela
Depois de atrair o interesse ela enfrente em um ambiente passa a acompanhar o grupo em
da vidreira e tratá-la bem, o controlado), recebe +2 em um suas aventuras, podendo se tornar
aventureiro que se dispor a dos testes. ainda mais próxima dos heróis.

Uma Chama na Escarcha


5
Equilíbrio entendam… só lido com caravanas e vidro. O resto do
mundo é um mistério para mim.”
Esta aventura é pensada para quatro jogadores.
• O que você acha de Zaldrin?
A seguir estão as alterações necessárias para
grupos de 3 ou 5 jogadores, caso queira ajustar “Se todo cliente meu fosse generoso como ele, meu
negócio já teria se expandido por todo o Reinado!”
o equilíbrio dos desafios.
• O que pode fazer para nos ajudar?
Para 3 Jogadores “Ah, meus amigos…. Entendam, entendam… Sou
apenas um humilde caravaneiro. Posso organizar o
• Em combates contra um único inimigo,
acampamento, mas a parte de se aventurar e enfrentar
reduza os modificadores de perícias (incluindo perigos fica por conta de vocês.”
ataques e resistências) e a CD das habilidades
do inimigo em 2 e reduza seus PV em 20%. Safira
Reduza também seu ND em 1 (apenas para • O que você acha da situação atual?
efeito de tesouro). Se tiver o suplemento “Vai parecer estranho, mas prefiro as coisas assim!
Ameaças de Arton e quiser usar modificadores Estou vendo o mundo além de Selentine, vivendo uma
mais precisos, em vez disso reduza o ND do aventura. É perigoso, claro! Mas vale a pena.”
inimigo em 1 (mínimo de ND 1/4) e faça os • O que você acha de Zaldrin?
ajustes correspondentes (veja Ameaças, p. 387). “É um cliente generoso, mas por baixo daquele
sorriso me parece ter algum segredo sombrio...”
• Em combates contra múltiplos inimigos,
diminua o número de oponentes em 25%. • O que pode fazer para nos ajudar?
“Não tenho tempo para fazer itens de vidro para
Para 5 Jogadores vocês, já que preciso ajudar Zaldrin. Mas adoraria
explorar junto de vocês! Não tenho experiência, mas a
• Em combates contra um único inimigo, vida de aventureiro me fascina tanto!”
aumente os modificadores de perícias (incluindo
Veja a caixa “Treinando Safira” (p. 5) para saber
ataques e resistências) e a CD das habilidades mais sobre o interesse da vidreira de experimentar a
do inimigo em 2 e aumente seus PV em 20%. vida de aventureira e como os heróis podem ajudá-la.
Aumente também seu ND em 1 (apenas para
efeito de tesouro). Se tiver o suplemento
Nicanor
Ameaças de Arton e quiser usar modificadores • O que você acha da situação atual?
mais precisos, em vez disso aumente o ND do “Nada demais.”
inimigo em 1 (máximo de ND 20) e faça os • O que você acha de Zaldrin?
ajustes correspondentes (veja Ameaças, p. 387). “Mais um cliente.”
• Em combates contra múltiplos inimigos, • O que pode fazer para nos ajudar?
aumente o número de oponentes em 25%. “Posso cozinhar se me trouxerem os ingredientes.”
Esses ajustes não são totalmente precisos, e só Nicanor é um bom cozinheiro; pode fazer itens
devem ser aplicados caso os desafios estejam da categoria alimentação. Ele é capaz de fazer cinco
difíceis ou fáceis demais. pratos de uma vez e não cozinhará mais do que uma
vez por dia. O cocheiro fará isso caso os aventureiros
forneçam a matéria-prima (Tormenta20, p. 121),
Marcos e Níveis equivalente ao custo de cada prato.
As aventuras em Duelo de Dragões usam a regra
de evolução por marcos (Tormenta20, p. 326).
Zaldrin
Ou seja, os aventureiros não recebem XP. Em • O que está fazendo na região?
vez disso, sobem de nível sempre que terminam “Estou realizando uma detalhada pesquisa atmos-
com sucesso a aventura de uma edição da férica. Os detalhes vão apenas entediar vocês.”
Revista Tormenta20! • Quais são os detalhes da pesquisa?
“Por meio do estudo da atmosfera de Sckharshan-
tallas, descobri que a presença de seres poderosos e de

Uma Chama na Escarcha


6
forte vínculo com os elementos afeta até mesmo o ar Cena 2
da região. Estudando a composição do ar nas cercanias
das Uivantes, posso entender melhor o fenômeno — e, PARA MATAR A FOME
quem sabe, até desvendar alguns mistérios.” Conforme vocês avançam pela imensidão coberta de
• Sua pesquisa tem a ver com Beluhga, a neve, fica claro que está tudo mais quieto. Poucos são os
Dragoa-Rainha do Gelo? sons vindos das árvores. A maior parte dos pássaros já
se afastou, para terras mais quentes. Obter suprimentos
“No momento, minha pesquisa lida apenas com a
para tantas pessoas nessas condições não será fácil.
atmosfera. Mas quem pode ter certeza das descobertas
a serem trazidas?” Manter o acampamento requer muitos recursos,
o que envolve o grupo inteiro no perigo complexo
• O que acha de Orendir e sua equipe? a seguir. Os suprimentos obtidos nessa cena são o
“São todos honestos e trabalhadores. Orendir se suficiente para toda a aventura. Porém, se em algum
concentra um pouco mais no lucro do que eu gostaria, ponto desta aventura os personagens estiverem
mas ainda é um bom homem. Não é preciso passar passando tempo demais no acampamento em vez de
muito tempo conversando com Nicanor para saber que seguir em frente com a história, você pode considerar
há um coração enorme por trás de sua seriedade. E que os suprimentos acabam mais rápido. Nesse caso,
Safira é uma artista talentosíssima; certamente nobres use este perigo complexo uma segunda vez.
de Sckharshantallas virão apressados para conhecer
Selentine depois de verem seu trabalho.” OBTER RECURSOS ND 1
• Como é Sckharshantallas? O grupo explora os ermos congelados em busca
de recursos para o acampamento.
“Minha terra, Sckharshantallas, é a maior e mais
gloriosa nação em Arton. Nosso regente é Sckhar, Dra- Objetivo Coletar cinco recursos.
gão-Rei do Fogo, o mais legítimo e poderoso de todos Efeito O grupo precisa obter cinco recursos em qualquer
os governantes. Nossa terra é quente como a chama em combinação entre água, comida e lenha (veja a ação
nossos corações e todo sckharjagar sacrificaria a vida encontrar recursos). Sempre que falhar em um teste de
pelo rei e pelo reino.” uma dessas ações por 5 ou mais, o personagem perde
1d6 pontos de vida devido ao cansaço e ferimentos por
• Pode aumentar nosso pagamento? vasculhar os ermos.
“Os termos de nosso acordo já são consideravelmen- Conforme os recursos são encontrados, eles vão se exaurindo
te vantajosos, mas caso surjam descobertas interessantes na região. Sempre que um personagem encontra um
em suas expedições, posso pagar um valor adicional.” recurso de um determinado tipo, a CD de todos os testes
para encontrar aquele recurso aumenta cumulativamente
• Como pode nos ajudar? em +2.
“Posso fazer itens alquímicos, em cerca de um dia Ao fim de cada rodada, cada personagem sofre 1d6 pontos
estarão prontos. Desejam alguma coisa?” de dano de frio (Fort CD 15 +1 por teste anterior reduz
à metade). Este dano só pode ser recuperado ao fim do
Talvez algum jogador desconfie da resposta vaga perigo complexo ou com a ação aquecer.
de Zaldrin a respeito de Beluhga e sua possível relação Encontrar recursos (Sobrevivência CD 15) Escolha entre
com a pesquisa. Nesse caso, peça um teste de Intuição água, comida e lenha. Se passar, o personagem encontra
(CD 20). Em caso de sucesso, o personagem percebe um recurso do tipo escolhido. A critério do mestre, outras
que o sckharjagar está omitindo alguma coisa e não perícias podem ser utilizadas para encontrar recursos
pretende entrar em detalhes. específicos (como Pontaria para obter comida ou Per-
Zaldrin faz questão de pagar os T$ 250 prometidos cepção para encontrar água). Cada perícia que não seja
na aventura passada, caso ainda não tenha pagado. Sobrevivência, entretanto, só pode ser usada uma vez
Além disso, o emissário pode preparar itens alquími- durante o perigo.
Aconselhar (Conhecimento CD 15) O personagem usa
cos para os heróis. Ele demora um dia para criá-los e
sua experiência pessoal para auxiliar seus companheiros.
pode fazer duas cópias do mesmo item. Os jogadores
Se passar, fornece +2 no próximo teste para encontrar
precisam fornecer os componentes, com custo de um
recursos de um de seus aliados.
terço do preço do item, mas caso tenham sucesso em Encontrar Abrigo (Sobrevivência CD 15) O personagem
um teste de Diplomacia (CD 15) ele mesmo fornece encontra um lugar protegido das intempéries. Todos no
os componentes, como um presente de agradecimento. grupo recebem +2 em seus testes de Fortitude contra o
Esse teste só pode ser tentado uma vez; nas demais frio e, caso passem, não sofrem nenhum dano.
interações, Zaldrin sempre pedirá os ingredientes. Aquecer (Cura CD 15) O aventureiro usa seu conhecimento
Quando o grupo terminar de conversar e fazer seus médico para ajudar um aliado a se aquecer. Outro herói
preparativos, estarão prontos para se embrenhar nos recupera 1d6 pontos de vida. Esta cura só recupera o dano
ermos gélidos. Siga para o perigo complexo na cena 2. de frio causado por este perigo complexo.

Uma Chama na Escarcha


7
Se falharem, os heróis precisam continuar tentan- coisa — nas cercanias os observa oculto pela vegetação.
do até juntar os recursos — o que só gera mais desgas- Poderia ser uma espera longa e tensa, mas o suspense
te e cansaço. Voltar para descansar no acampamento acaba quando uma criatura surge na trilha, diante de
não é uma opção, já que estão sem suprimentos. vocês, bloqueando o caminho para o acampamento.
Com sucesso, o grupo se prepara para retornar, Trata-se de um animal parecido com um urso, mas
mas o caminho não vai ser tão tranquilo. do tamanho de um cão, com uma cauda peluda. Tem
pelagem castanha e preta, pescoço curto, orelhas redon-
das. Em outra situação poderia parecer simpático, mas
Cena 3
a bocarra aberta com dentes afiados e o urro ameaçador
CAÇA E CAÇADOR não deixam dúvidas sobre o perigo que representa.
Depois de enfrentar os perigos da natureza e reunir Criatura. Carcaju (p. 18).
os recursos necessários, vocês se embrenham no caminho Um teste de Sobrevivência (CD 15) identifica o
de volta. O incômodo constante do frio permanece, e comportamento incomum do animal. Está atacando
a promessa de calor na fogueira consola vocês, mesmo humanoides e em desvantagem numérica. Pode estar
que em pensamento. Cada passo os deixa mais perto doente ou faminto. Um personagem recebe +5 em
do descanso e do conforto tão merecidos depois de uma testes de Adestramento para acalmar o animal se
expedição exaustiva. oferecer um pedaço de carne.
Mas vocês também sentem um outro tipo de incômo- Depois do encontro com o carcaju, siga para o
do. A sensação de ser observados. Alguém — ou alguma retorno ao acampamento na parte 2.

parte 2: além do silvo gelado


Em que os personagens avançam na direção das Montanhas Uivantes
e enfrentam uma série de perigos da região.

Cena 1 mana para cada um, retirada de seu estoque pessoal.


Se ainda assim os aventureiros insistirem, ele oferece
UM PEDIDO DE AJUDA T$ 100 para cada um, pagos quando retornarem com
a bolsa de amostras.
Na manhã seguinte, depois do merecido descanso,
Zaldrin se aproxima de vocês. Mesmo agasalhado e Os caravaneiros também podem oferecer ajuda.
perto da fogueira do acampamento, o qareen parece Caso Safira tenha sido treinada pelos aventureiros
muito incomodado pelo frio. Esfregando os próprios (veja a caixa “Treinando Safira”, p. 5), ela pode
braços para se aquecer, ele se pronuncia: acompanhá-los. Orendir pode oferecer o empréstimo
de um orbe cristalino; e um teste de Diplomacia (CD
“Bravos aventureiros — não, meus caros amigos.
15) pode transformar o empréstimo em uma doação.
Graças aos seus esforços, não só minha vida está segura
Nicanor, se ainda estiver vivo, pode preparar batatas
como minha pesquisa já está novamente em curso.
valkarianas para todos.
Porém, para prosseguir nesses estudos da mais suma
importância, preciso requisitar novamente por ajuda.
Cena 2
“Durante uma de minhas incursões, fui atacado por
bandidos. Consegui me defender e fugir, mas confesso ter
sobrevivido apenas pela vontade de Nimb. Deixei cair
INVERNO ADENTRO
Encontrar o local mencionado por Zaldrin requer
uma bolsa de amostras durante a fuga. Tentei avançar
um teste estendido de Sobrevivência (CD 15, 5 suces-
a minha pesquisa sem elas, mas descobri ser impossível.
sos). Cada teste requer quatro horas de exploração, o
Preciso que recuperem esse material. Está em uma aldeia
que provavelmente fará com que o grupo passe mais
local, a noroeste de nossa posição. Acredito ser cerca
de um dia na busca, sob efeito do frio. Se tiver três
de um dia de viagem. Posso contar com seu auxílio?” falhas antes dos cinco sucessos, o grupo se perde nos
Caso os aventureiros queiram uma recompensa ermos gélidos, precisando voltar ao acampamento,
adicional, Zaldrin se resigna e oferece uma essência de realocar seus recursos e começar de novo.

Uma Chama na Escarcha


8
Domesticando os benefícios listados a seguir, Nicanor e o Carcaju
o carcaju mas conta como o tipo fortão para O cocheiro Nicanor aprecia
habilidades que fornecem um
O carcaju não é mau. Está famin- animais fofinhos. O que nenhum
parceiro desse tipo (como, por
to, assustado e afastado de seus dos aventureiros poderia imaginar
exemplo, Companheiro Animal).
iguais, ao mesmo tempo que nota é que o carcaju, com suas presas
a invasão de seu território por Iniciante: uma vez por rodada você prodigiosas e rosnado aterrador,
criaturas estranhas. O animal luta recebe +1d6 em uma rolagem de de alguma forma se encaixa nesse
para se defender e se alimentar. dano corpo a corpo. Se rolar um conceito — pelo menos para o
Mas não precisa ser assim. 6 nesse dado extra de dano, você estoico selentino.
Caso os personagens consigam pode rolar +1d6 uma segunda vez
Por este motivo, Nicanor se
confrontar o carcaju sem matá-lo, e somar ao resultado. Veterano: sua
voluntaria para ajudar a adestrar
talvez com o uso de dano não margem de ameaça com armas
letal, o animal entende ter sido o carcaju. Como parceiro, ele
corpo a corpo aumenta em +1.
poupado e pode se juntar aos concede +2 em Adestramento,
Mestre: quando sofre dano de um
heróis como um parceiro. facilitando a tarefa.
inimigo, você recebe +2 em testes
O carcaju é um parceiro especial de ataque e rolagens de dano até Isso, é claro, se ele tiver sobrevivi-
(fortão). Isso significa que fornece o fim de seu próximo turno. do ao ataque na aventura anterior.

O grupo deve descansar durante a viagem (caso Criaturas. Dois capangas e um golem de Nor
contrário, veja privação de sono, Tormenta20, p. (página 18).
319). Mas, longe das fogueiras e do calor humano, o Um teste de Religião (CD 15) permite identificar o
frio das Montanhas Uivantes é extremamente agres- símbolo no escudo do golem como uma representação
sivo. A cada dia exposto a essas condições climáticas, antiquada do símbolo sagrado de Kallyadranoch, o
cada aventureiro deve fazer um teste de Fortitude (CD Deus dos Dragões. Embora os capangas não mencio-
15 +1 por dia anterior antes de se aquecer). Aqueles nem nada a respeito e o golem seja incapaz de falar,
que falharem sofrem 1d6 pontos de dano de frio, que estão tentando encontrar Zaldrin.
só pode ser curado após sair do friagem e se aquecer.
Com os sucessos obtidos, os aventureiros conse- Cena 3
guem subir quase ao pico de um grande monte. De
lá, visualizam algumas casas; a aldeia mencionada por AVALANCHE!
Zaldrin. Antes que possam descansar, seguir naquela Com o fim do combate, as armas retornam às
direção ou mesmo planejar o que fazer, porém, o grupo suas bainhas e a tranquilidade volta às suas mentes.
é interpelado por figuras de tocaia. Conforme o sangue esfria nas veias, o ar gelado das
Antes que vocês possam reagir, passos se fazem Uivantes volta a incomodar.
ouvir logo atrás. Dois homens mal encarados, de arma- No entanto, ainda não é hora de relaxar. Primei-
duras de couro e tacapes enormes em punho, surgem de ro, ecoa um ruído distante, depois uma sensação de
algum esconderijo na neve. São grandes e emburrados, vibração, e por fim o chão começa a se mover sob seus
cada um usando um colar de orelhas humanas, acom- pés. A batalha desestabilizou a neve. Vai começar uma
panhados por um golem de formas angulosas. avalanche. É hora de correr!
O corpo do construto é composto de gelo, com um Esse princípio de avalanche é um perigo complexo.
brilho elemental azulado que desponta por baixo do Veja a seguir como funciona.
revestimento vítreo de sua superfície. Sua cabeça tem
formato de elmo, com duas luzes brilhantes, como se avalanche menor ND 1
fossem olhos. Completando seu aspecto de cavaleiro, Objetivo Escapar da avalanche.
porta espada e escudo. Um símbolo está pintado no Efeito Para escapar, cada personagem precisa de três
escudo: cinco losangos sobrepostos, cada um de uma cor. sucessos na ação fugir — sim, diferente de outros peri-
“Com esse golem do nosso lado, nenhum grupo de gos complexos, aqui o progresso é registrado de forma
independente para cada personagem.
meninotes brincando de herói tem como resistir!”
A fuga é perigosa, causando 1d6 pontos de dano de impacto
“Vamos quebrar os seus crânios e levar suas orelhas por rodada a cada herói (Ref CD 15 reduz o dano à metade).
como lembrança!” Um personagem que acumule três falhas fica inconsciente.

Uma Chama na Escarcha


9
Um herói que chegue aos três sucessos pode ajudar seus Vocês correm pela neve, sentindo o solo faltar
amigos de longe, usando a ação guiar. Também não sofre debaixo dos pés com frequência, o som assustador da
mais dano de impacto toda rodada. avalanche cada vez mais próximo. Sempre que lançam
Fugir (Atletismo ou Sobrevivência CD 15) Com três
um rápido olhar para trás, vocês veem árvores sendo
sucessos nesta ação, você escapa do perigo da avalanche.
estilhaçadas pelo peso da neve. Conforme se afastam,
Planejar Movimento (Guerra CD 15) Todo o grupo tem +2
se apoiando uns nos outros, vocês sentem uma breve
tanto em seu teste para fugir quanto no teste de Reflexos
para evitar o dano da avalanche na próxima rodada. sensação de segurança, acreditando ter escapado desse
Guiar (Intuição CD 15) Você dá instruções para seus amigos. perigo mortal.
O próximo teste de um aliado nessa rodada recebe +2. Porém, o solo desaba, e uma lufada de calor sopra
Esta ação só pode ser usada depois de escapar do perigo de baixo para cima. A fuga os levou para um terreno
da avalanche. instável — a entrada para uma caverna subterrânea.
Ao fim do perigo complexo, conscientes ou não, os Vocês escorregam de forma desconfortável, mas segura,
heróis escapam da avalanche. A sequência desenfreada, pela encosta congelada, caindo em um chão quente de
porém, os coloca em uma caverna subterrânea que pedra. A escuridão os recebe de forma tão aconchegante
havia passado despercebida antes da avalanche. quanto o ar úmido e quente.

parte 3: a náiade das termais


Em que os personagens chegam acidentalmente às fontes termais
e participam de um jogo com altas apostas.

Cena 1 Ao longe, se aproximando a passos despreocupados


e sem sinais de sentir frio, logo se vê uma silhueta
FINALMENTE, CALOr humanoide. Seus traços logo ficam visíveis: cabelos
Após a queda, os heróis se encontram em uma longos e cacheados de um azul profundo, pele esverdeada
caverna subterrânea. Não há iluminação, exceto a dos coberta por trajes esvoaçantes.
próprios aventureiros. O verde intenso de seus olhos parece atravessar os
vapores, como se tivesse luz própria. Se não fosse tão
Nesse momento, depois de um acontecimento
impactante, quase etérea, poderia ser confundida com
inesperado os tirar de seu rumo, os jogadores prova-
uma elfa. A voz reverbera, animada como a maré ao
velmente estarão confusos e procurando orientação.
anoitecer e límpida como a primeira chuva do outono:
Deixe que pensem em alternativas para voltar, mas
enfatize como é claramente impossível voltar por onde “Boas-vindas à minha aconchegante morada, visi-
vieram. É uma descida muito longa, sem contar as tantes! Meus amigos me chamam de Thalassa. Como
toneladas de neve, terra e escombros que precisariam devo chamar vocês?”
ser removidas. A simpática recém-chegada é uma náiade, um tipo
Quando os heróis acenderem uma tocha, usarem de sereia encontrado em rios e lagos. Ela está muito
outra forma de iluminação ou apenas se valerem de interessada nos aventureiros, especialmente em suas
aventuras e nas histórias que puderem contar. Use as
visão no escuro para olhar ao redor, leia o texto:
seguintes respostas caso os heróis conversem com ela:
Vocês se encontram em uma caverna subterrânea.
• O que faz aqui?
A julgar pelo tempo de descida, estão a várias dezenas
— talvez até centenas — de metros abaixo de onde “Não sou ninguém importante, apenas moro sozi-
estavam antes. O chão é muito desnivelado, o teto é nha neste lugar.”
baixo e rochoso Mais adiante, a pedra se estreita até • Como podemos voltar de onde viemos?
uma milagrosa passagem para o exterior.
“Eu não recomendaria desbravar aqui fora logo
Do lado de fora, um pequeno lago abraça a terra depois dessa avalanche. Há muitos buracos tapados pela
nevada em meio a algumas árvores. Vapores se erguem neve. Não afetou tanto este lugar, mas o solo ainda está
da superfície, dificultando ainda mais a visão. muito instável. Para a sorte de vocês, eu conheço bem

Uma Chama na Escarcha


10
as cavernas por onde vieram. Elas são um verdadeiro O jogo consiste em arremessar as pérolas, uma
labirinto, mas vivo aqui há muito tempo. Caso me façam de cada vez, dentro da concha. Quando nenhum dos
um favor, posso indicar o caminho de saída.” participantes tiver mais pérolas em sua reserva, o
• Qual é o favor que você precisa? participante com a maior quantidade de pérolas dentro
da zona chamada manto vence.
“Meu jogo favorito se chama Concha. Jogava com
meus irmãos e irmãs na vila onde nasci, no rio Nerull. O desafio do jogo reside no fato de que cada zona
Gostaria da companhia de vocês para jogar comigo.” do tabuleiro causa um efeito diferente quando uma
pérola cai nela, como apontado a seguir:
• O que você sabe sobre esse frio na região?
Fora da concha (CD 9). A pérola cai fora da
“Tudo ficou frio de repente. Não sei o porquê.” concha e não pode ser recuperada de nenhuma forma.
• O que você sabe sobre o culto de Espuma (CD 10). Nenhum efeito, mas a pérola
Kallyadranoch? ainda pode ser arremessada novamente.
“Não gosto deles. Recebi uma visita recente e foram Água (CD 15). Dentro do oceano, o personagem
muito mal-educados. Fui obrigada a expulsá-los.” pode buscar com a mão uma pérola em qualquer outra
• Pode nos ajudar? zona e adicioná-la de volta à sua reserva.
“É claro. Fiquem à vontade para des- Sal (CD 15). Da mesma forma que o sal
cansar aqui nessas águas termais. Se castiga os ferimentos, o personagem
estiverem feridos, tenho talentos pode mover uma pérola do oponente
que podem ajudar.” de qualquer zona (exceto o manto)
para qualquer outra zona.
• De onde você veio?
Lágrima (CD 20).
“Minha família vive O personagem opta por
no rio Nerull, próximo contar a história de sua
do reino de Ahlen. Co- última lágrima derramada
nhecem a região?” e mover essa pérola para o
Thalassa pode curar manto. Para se abrir dessa
2d8+2 PV, pagando 1 forma durante o jogo, é
PM para cada aventu- necessário expor alguma
reiro ferido. Caso isso vulnerabilidade muito ínti-
não seja suficiente, um ma; o personagem perde 1 PM
teste de Diplomacia (CD (Von CD 20 evita a perda). Se a
15) pode fazer com que ela gaste história do personagem do jogador
mais 1 PM para curar mais 2d8+2 for particularmente tocante, a critério do
PV de um dos heróis. Depois da con- mestre, o próximo teste dele recebe +2.
versa e de permitir que os aventureiros Sorriso (CD 20). O personagem escolhe mover
descansem, Thalassa os convida cheia de entusiasmo essa pérola para o manto, mas, em contrapartida, o
para o jogo de conchas. oponente conta de onde espera vir seu próximo sorri-
so. Uma demonstração tão genuína de otimismo vinda
Cena 2 do oponente pode ser desconcertante; o personagem
sofre –2 em seus testes por 1 rodada (Von CD 20
aconchego evita). Se o personagem ficar comovido com o que foi
“Só peço uma partida, por favor — depois estão dito, recupera 1 PM, mas a CD do teste de resistência
livres para partir! Esse jogo me faz lembrar de casa, de aumenta em +2.
meus irmãos e irmãs, das margens do Nerull que talvez Manto (CD 25). A quantidade de pérolas aqui
jamais veja novamente. Vamos jogar pérolas!” vai determinar o vencedor do jogo. Não há nenhum
Thalassa exibe um tabuleiro em formato de con- efeito adicional.
cha, com cerca de sessenta centímetros de diâmetro.
jogando as pérolas
Regras do jogo da concha Quando o jogo começa, Thalassa e o personagem
Cada participante tem um conjunto de seis péro- escolhido se posicionam na borda mais distante do
las. Apenas um dos heróis pode participar do jogo da manto, andam três passos para trás e começam a
concha com Thalassa — provavelmente quem tiver a andar em um círculo em volta da concha entoando
melhor Jogatina. uma cantiga, descrita na caixa “Cantiga da concha”.

Uma Chama na Escarcha


11
Quando a cantoria termina, é hora de arremessar te, sofrendo –2 no teste. Caso tenha sucesso, além de
a concha. Com todas as regras explicadas, a náiade posicionar a própria pérola, pode mover uma pérola
deixa o oponente começar como uma demonstração do oponente para uma das zonas vizinhas (ou para
de boa vontade. fora da concha).
Um personagem treinado em Pontaria recebe +2 Thalassa é uma exímia arremessadora e jogadora
em Jogatina para este jogo. Qualquer benefício em de conchas. Seu bônus total é +12 e, ela pode escolher
ataques com armas de arremesso (como a habilidade 10 em seus testes de Jogatina. Mas a náiade também
Arremessador do hynne ou o poder geral Estilo de quer saber mais sobre os aventureiros. Dessa forma,
Arremesso) aumenta esse bônus em +1. Ou seja, um mira suas pérolas em Sorriso, aproveitando jogadas
hynne treinado em Pontaria com Estilo de Arremesso subsequentes para empurrá-las para Manto. Mesmo
teria +6 em seus testes de Jogatina. com a penalidade de –2, ela consegue um resultado
A cada arremesso, o personagem faz um teste de total de 20 ao escolher 10.
Jogatina. O resultado aponta qual região foi atingida. Os outros heróis podem prestar ajuda ao arre-
Se há mais de uma zona com a mesma CD, o perso- messador com qualquer perícia, desde que consigam
nagem pode escolher a que quiser entre elas. justificar como fazem isso. Atuação, por exemplo, pode
Ao arremessar, o participante pode tentar atingir servir para controlar o ritmo da cantiga e se posicionar
outra pérola na mesma zona, seja sua, seja do oponen- de forma adequada para arremessar. Nenhuma perícia

Lágrimas e sorrisos cativeiro. E chorei muitas, muitas Sorrisos


de Thalassa lágrimas… Desculpem, preciso de
“Vou sorrir por uma nova amiza-
um momento para me recompor.”
Devido à estratégia de Thalassa de! Encontrar um novo amigo por
no jogo e sua vontade de conhecer “Acolhi um viajante perdido na acaso, e transformar um simples
melhor os aventureiros, suas nevasca. Era um jovem humano olá em uma longa conversa.”
jogadas frequentemente pedem de fala fácil, barba farta e voz
bonita, contando histórias de sua “Vou pregar uma peça quando
que ela conte sobre suas últimas
infância em Malpetrim conforme se menos se espera. Inofensiva,
lágrimas ou que especule sobre
recuperava. Infelizmente, quando divertida, algo para todo mundo
seus próximos sorrisos. Você
pode alterar as falas adiante recobrou todas as forças, tentou rir junto.”
da forma que preferir para se roubar minhas poucas riquezas “Vou estender a mão a alguém que
adequar à percepção que os para oferecer como oferenda a seu
precise de ajuda. Infelizmente, tem
jogadores tiveram da náiade. ganancioso patrono — Kallyadra-
sido bastante comum.”
noch, o Deus dos Dragões. Não
Lágrimas “Ao final de uma noite tranquila,
pude evitar derramar uma lágrima
“Nadei às margens do Nerull, quando o congelei com magia e vou cozinhar uma sopa de
vendo a orla aquecida por Azgher, estilhacei seu corpo com o tridente. peixe grossa, polpuda e saborosa.
sendo banhada pela água junto dos Sempre uma pena tirar do mundo Sentindo seu cheiro revigorante,
mergulhos de meus irmãos e irmãs. uma bela voz.” certamente vou sorrir.”
E acordei do sonho sozinha.” “Nadando nas águas termais, “Algum dia ainda vou reunir
“Encontrei um filhote de urso, protegida do frio, pensei em todos
coragem para nadar por todo o rio
faminto e ferido, pego pelo inverno que sofrem lá fora sem contar com
Nerull. E então abrirei o melhor
fora de época. Tentei ajudar, mas esse conforto — e na impossibili-
dos meus sorrisos, em casa.”
era tarde demais.” dade de ajudá-los.”
“No futuro próximo, depois
“Enquanto pescava, me lembrei de “Percebi como tantos de meus
quando fui capturada por trafican- amigos de terra seca nunca vão que vocês tiverem ido embora,
tes de pessoas de Ahlen. Lembrei conhecer a verdadeira liberdade de vou me lembrar dessa partida,
da rede mordendo minha pele, das se deixar levar pela força do rio e das histórias que trocamos, das
risadas de desdém dos captores, emergir em uma paisagem comple- lágrimas derramadas e dos sorrisos
do cheiro de madeira podre do tamente diferente. E chorei.” vindouros. E, saudosa, sorrirei.”

Uma Chama na Escarcha


12
pode ser repetida e apenas um personagem pode Cantiga da concha
prestar ajuda por rodada.
Essa é a cantiga de concha como é conhe-
Qualquer que seja o resultado do jogo, Thalassa cida por Thalassa, entoada nas margens do
mostra o caminho de volta pelas cavernas. Caso eles rio Nerull. A letra pode variar dependendo
ganhem, porém, ela lhes oferece um tesouro — um da comunidade na qual é cantada, mas
tridente certeiro que guarda como lembrança de seu é sempre uma manifestação cultural das
antigo lar. comunidades ribeirinhas. Embora o jogo da
Ganhando ou não, se a atmosfera do jogo concha seja também praticado por povos
tiver sido amistosa e os aventureiros tiverem sido do oceano, como sereias e elfos do mar, a
simpáticos com a náiade, ela oferece sopa de peixe cantiga sempre referencia temas fluviais.
(Tormenta20, p. 162) para todos os aventureiros e
reafirma seu convite para que descansem nas águas
quentes antes de retomarem seu rumo. Meus amigos, queridos,
Há conchas no mar.
Cena 3 Oceano! Temos conchas no mar.
NOVAMENTE, FRIO E nos rios, partidos,
Thalassa guia vocês pelos caminhos labirínticos Elas tardam a chegar.
da cálida caverna. A cada curva fica mais óbvio como
Oceano! Temos conchas no mar.
seria praticamente impossível passar por esse lugar
sem o auxílio dela. A náiade chega a apontar regiões E o nosso dever
onde grandes feras estão adormecidas, evitando-as e É de baldear.
garantindo que nenhum aventureiro se torne comida
de monstro. Oceano! Temos conchas no mar.

Por fim, ao chegarem a uma saída segura dos E para devolver


deslizamentos, a náiade se volta para se despedir: Tem que arremessar.
“Meus novos amigos, só posso acompanhá-los até Oceano! A Pérola do mar.
aqui. Esse caminho não é totalmente livre de perigos,
mas nada nas Uivantes é. Tenho certeza de que
serão mais do que capazes de lidar com qual-
quer obstáculo. Boa sorte em suas buscas
e saibam que receberão sempre minhas
boas-vindas nestas cavernas aquecidas.
Quem sabe nos reencontramos um dia?” Thalassa: saudosa
de seu lar
Após se despedir de Thalassa,
cabe aos heróis encarar novamente
o frio das Uivantes. Isso é um teste
estendido de Sobrevivência (CD 20,
3 sucessos). Cada teste representa uma
hora de viagem, e a cada hora, um joga-
dor deve rolar 1d6 para determinar um
evento da tabela na página a seguir. Se
um resultado repetido for rolado, use
o encontro 1.
Além disso, o frio continua
intenso — a cada hora, os aven-
tureiros devem fazer testes de
Fortitude (CD 15 +1 por teste
anterior antes de se aque-
cer). Aqueles que falharem
sofrem 1d6 pontos de dano
de frio e não podem curar
esse dano antes de uma
oportunidade de se aquecer.

Uma Chama na Escarcha


13
Criatura. Lobo branco (p. 19).
Tabela: Encontros
O lobo está com apenas 7 pontos de vida. Ele
nas Uivantes
lutará até a morte caso os jogadores se aproximem,
d6 Encontro mas pode ser acalmado com um pouco de comida ou
1 Lobos desgarrados com um teste de Adestramento (CD 15). Caso receba
2 Fonte termal comida e seja bem tratado, o lobo pode acompanhar
3 Lobo solitário o grupo como um parceiro até chegarem à próxima
4 Presente inesperado cena. Ele está fraco demais para lutar, mas concede
5 Armardilha +2 nos testes de Sobrevivência.
6 Guerreiro caído
Presente Inesperado
Você tropeça em um embrulho. Ao abri-lo, encontra
Lobos Desgarrados uma garrafa com um líquido misterioso.
Duas criaturas quadrúpedes saltam das sombras,
Um teste de Misticismo (CD 20) identifica a
as presas expostas em uma demonstração
garrafa como uma poção de curar ferimentos (2d8+2).
clara de hostilidade. Sua pelagem branca
os confunde com a neve. Esses lobos Armadilha!
brancos parecem famintos, dispostos Seus passos logo reve-
a sacrificar as próprias vidas lam que o chão é traiçoeiro
para se alimentar. por baixo da neve macia.
Criaturas. Um fosso foi cavado
Dois lobos brancos como armadilha de caça
(p. 19). nessa região e ficou aban-
No começo do donado, talvez já há muitos
encontro, faça um anos. Todos os aventurei-
único teste de Furtivi- ros devem fazer um teste
dade dos lobos e compare de Reflexos (CD 15). Quem
o resultado com testes falhar cai no buraco e sofre
de Percepção dos aven- 1d6 pontos de dano de impacto.
tureiros. Os heróis que
falharem ficam surpreendidos Guerreiro Caído
na primeira rodada. Parte do corpo de um guerreiro
emerge da neve. Seus ossos estão limpos;
Fonte Termal há marcas de dentes e garras, indicando que
A pequena poça logo adiante tem água provavelmente foi devorado por algum animal
aquecida, provavelmente com a mesma origem selvagem. Porém, coberto pela neve, um escudo re-
da fonte de Thalassa. É o bastante para um alívio pousa intacto. Talvez seja mais útil para vocês do que
temporário do frio. para o antigo dono.
Todos os heróis recebem +5 no próximo teste de Trata-se de um escudo pesado reforçado.
Fortitude contra o frio. Além disso, podem recuperar
pontos de vida perdidos por causa do frio antes de
seguir em frente.

Lobo Solitário
Um lobo de pelagem branca bloqueia o caminho,
mas está claramente cansado e faminto demais para
lutar. O medo em seus olhos declara que ele atacará
caso vocês se aproximem.

Uma Chama na Escarcha


14
parte 4: a aldeia congelada
Em que os personagens chegam à aldeia onde Zaldrin perdeu seus pertences,
recuperam sua bolsa e enfrentam um inimigo inesperado.

Cena 1 Casa comunal


Quando vocês abrem a porta, a maior das cons-
A VILA SEM VIDA truções revela uma lareira, infelizmente apagada. Há
Logo adiante, descendo uma ladeira, vocês conse- muitos sacos de dormir, forrados de palha e cobertos
guem ver a mesma aldeia de antes. Deve ser o local com pele de mamute, espalhados pelo chão. Também
descrito pelo emissário Zaldrin. há utensílios de fazenda e artesanato caídos, junto de
Há uma cerca baixa de madeira ao redor da área, alguns brinquedos de criança. É como se alguém tivesse
com uma portinhola dupla aberta. Além dela, um vivido aqui e precisado ir embora rápido.
vasto campo de terra nevado. Parece ter sido alguma A casa no centro servia de habitação comunal para
plantação em outros tempos — restos de rabanetes os moradores da aldeia. Não há como os aventureiros
estão espalhados sob uma grossa camada de geada. A descobrirem, mas quando o culto de Kallyadranoch
uniformidade desse gelo indica pouco movimento pela chegou ao local, essas pessoas foram expulsas de suas
região em tempos recentes. casas. Entre os bens deixados para trás estão um gibão
Três construções ocupam o resto do espaço, todas de pele, uma capa pesada e um casaco longo.
feitas de madeira, com fachadas triangulares e tetos
também de madeira. Neve e gelo cobrem as estruturas, Estoque
de forma mais intensa do que a plantação. O gelo parece A porta da construção ao leste está ligeiramente
escorrer das casas: gotas de água congeladas antes de emperrada, mas ao conseguir abri-la vocês são recom-
chegarem ao chão. A construção no centro é a maior pensados com a visão de muitos suprimentos para o
das três. inverno. Parece que os habitantes da aldeia estavam
se preparando para essa situação já há algum tempo.
Caso os aventureiros investiguem atentamente
a plantação antes de seguirem adiante, um teste de Os suprimentos ocupam dez espaços e podem
Sobrevivência (CD 15) permite identificar que os sustentar o acampamento dos heróis por cerca de um
rabanetes foram arrancados do chão e despedaçados mês, caso usados com parcimônia.
por alguma coisa forte. Como os pedaços estão
completamente congelados, o congelamento pode Alçapão
ter acontecido ao mesmo tempo. A construção a oeste parece ter sido coberta por
menos gelo. Ao abri-la, vocês encontram um celeiro
Se algum dos heróis suspeitar do uso de magia,
para animais completamente vazio. Há baias para
não há auras mágicas para detectar. Porém, um teste
alimentação, mas nenhum sinal de que foram usadas
de Misticismo (CD 15) pode revelar a relação entre
recentemente. Em um canto, há um alçapão.
o congelamento da terra e a destruição dos rabanetes
com alguma magia de evocação de frio, como Sopro O alçapão está fechado com um cadeado. Pode ser
das Uivantes. destrancado com um teste de Ladinagem (CD 20).
Abaixo dele fica uma escada precária, descendo poucos
Após qualquer uma dessas avaliações, um teste
metros em um buraco.
de Percepção (CD 15) revela uma trilha de pegadas
indo para fora da aldeia, sob uma camada de geada.
Não há pegadas de chegada. Cena 2
Caso tenham dificuldade em deduzir o que acon-
teceu, um teste de Investigação (CD 15) aponta que
os cultistas
Zaldrin chegou à aldeia antes de o lugar ficar congela- de kallyadranoch
do, um efeito mágico causou uma explosão de frio e o O alçapão os leva ao subterrâneo, mais aquecido
fez fugir, e a geada cobriu suas pegadas depois disso. que a aldeia. Há iluminação, com lampiões pendurados
O ponto de origem parece ser a construção central. nas paredes. Mas também há mais que isso.

Uma Chama na Escarcha


15
Um altar reside na parede oposta à escada. Nele, Entre as oferendas no altar, os aventureiros en-
repousam oferendas de toda forma de riqueza — ti- contram 1d4 riquezas menores (Tormenta20, página
bares de ouro, braceletes de prata, joias preciosas. É 330), T$ 2d10 x 10 e a bolsa de Zaldrin. A bolsa do
impossível deixar de perceber as manchas de sangue de qareen contém várias anotações, todas extremamente
seus antigos donos em alguns desses pertences. Atrás técnicas e escritas em um idioma desconhecido para
do altar, um mosaico abstrato apresenta um padrão os personagens. Um teste de Conhecimento (CD
parecido com escamas, exibindo cinco cores. 15) indica que são de fato relacionadas à pesquisa de
Zaldrin — a presença elemental nas Uivantes.
Logo adiante do altar, quatro figuras os encaram.
Trajados em mantos escuros e empunhando adagas, Caso consigam manter um deles vivo, ele coopera
usam medalhões com o mesmo símbolo do mosaico. Um com respostas, mas sabe bem pouco.
deles urra na direção do altar assim que percebe vocês. • Quem são vocês?
“Kallyadranoch, Deus dos Dragões, aceitai nossa “Somos cultistas do verdadeiro senhor dessas terras
oferta! Os espólios dos fracos compõem nosso tesouro. e de todo o mundo, Kallyadranoch! Que seu nome seja
Preenchei vossos fiéis com a força de vosso sopro!” louvado e o sangue de seus inimigos seja derramado!”
Os cultistas de Kallyadranoch se voltam contra • O que vocês estavam fazendo aqui?
vocês e atacam.
“Servindo às ordens do Deus do Poder, procurando
Criaturas. Cultista de Kallyadranoch x4 (p. 19). o servo do traidor.”
A oferenda dos cultistas os reforça com o poder • Quem é o traidor?
de Kallyadranoch. Um deles pode utilizar um sopro “Sckhar, o Dragão-Rei do Fogo, ousa agir como um
semelhante ao de um dragão, o que possivelmente deus quando deveria servir ao Deus do Poder!”
pega os aventureiros de surpresa. Depois desse po-
der ser utilizado, só pode ser usado novamente por • Você conhece Zaldrin?
outro cultista quando um deles morrer. Os cultistas, “Atacamos o qareen. O próprio Kallyadranoch inter-
alucinados, lutam até a morte. veio — enviou uma explosão gélida enquanto ele corria.

Uma Chama na Escarcha


16
A vila dos cultistas...
fria e vazia como a morte

Infelizmente, o traidor maldito conseguiu escapar. Mas • O que você sabe sobre esse culto de
pelo menos ficamos com a bolsa dele.” Kallyadranoch?
• O que aconteceu com a aldeia? “Não muito. Só sei que estavam atrás de mim.”
“Matamos todos. Consumimos seus corpos e ofere- • Por que não falou nada sobre o culto?
cemos suas riquezas a Kallyadranoch.”
“Não achei que fosse importante. Achei que já
• Qual é o objetivo de vocês? teriam ido embora quando vocês chegassem.”
“Não cabe a nós saber dos desígnios de Kallyadra- • Você está escondendo algo de nós?
noch. Apenas obedecemos às ordens que nos são dadas.
Um dia, com o poder do Deus do Poder, nós também “Há detalhes do meu trabalho que ainda não posso
seremos senhores.” revelar. Peço paciência.”
Qualquer cultista sobrevivente tenta atacar os • Qual é o nosso próximo passo agora?
personagens assim que tiver a chance. “Descansar, recobrar as forças e aguardar a con-
clusão das pesquisas. Agora não deve faltar muito.”
Cena 3 Depois de tanto esforço, o que resta é recuperar o
A BOLSA DE ZALDRIN fôlego e se preparar para a próxima aventura!

De posse da bolsa e conhecendo o caminho, os


heróis conseguem voltar para o acampamento sem
Recompensas
grande dificuldade. Ao chegarem, são recebidos de da Aventura
forma calorosa por Orendir, Safira, Nicanor e Zaldrin. Após enfrentar os servos do Deus do Poder e
O qareen é o mais interessado na bolsa, claro. Ele recuperar a bolsa de Zaldrin, os heróis passam para
fica extremamente feliz de recebê-la de volta, paga o 3º nível! Quais serão os resultados da pesquisa do
qualquer valor combinado e se abre a responder mais sckharjagar? Os jogadores terão que descobrir na
algumas perguntas dos aventureiros. próxima aventura: Maldição Álgida!

Uma Chama na Escarcha


17
npcS E CRIATURAS

CARCAJU golem de nor


Apesar de ser considerado fofinho aos olhos de Construto médio
ND 1
Nicanor, um carcaju pode ser mortal — ainda mais
Iniciativa +3, Percepção +6, visão no escuro
quando está faminto!
Defesa 17, Fort +11, Ref –1, Von +5, imunidade a frio,
redução de fogo 10
carcaju ND 1 Pontos de Vida 35
Animal pequeno Deslocamento 6m (4q)
Iniciativa +6, Percepção +5, visão na penumbra Corpo a Corpo Espada longa +9 (1d8+8, 19).
Defesa 15, Fort +10, Ref +5, Von +0, evasão Escudo de Gelo (Padrão) Uma vez por cena, o golem de
Pontos de Vida 26 Nor recebe 25 PV temporários. Se uma criatura acertar um
Deslocamento 12m (8q), escalar 9m (6q) ataque corpo a corpo contra o golem enquanto ele tiver
Corpo a Corpo Duas garras +9 (1d4+2, 18) estes PV temporários, ela fica enredada (Fort CD 14 evita).
Ferocidade Quando sofre dano, o carcaju recebe +2 em For 3, Des 0, Con 3, Int —, Sab 0, Car –5
testes de ataque e rolagens de dano até o fim de seu Equipamento Escudo pesado, espada longa. Tesouro
próximo turno. Nenhum.
Resiliência O carcaju não fica inconsciente quando é
reduzido a 0 PV ou menos. Quando é reduzido a –13 PV,
morre — ou fica inconsciente no caso de dano não letal. Thalassa
For 2, Des 2, Con 3, Int –4, Sab 1, Car 0 A simpática Thalassa é nativa de uma comunidade
de sereias no rio Nerull. Ligadas à água doce em vez do
Perícias Atletismo +6, Intimidação +4, Sobrevivência +8.
mar, essas sereias se autodenominam náiades e vivem
Tesouro Nenhum.
uma vida simples e gregária, negociando seu artesanato
e sua pesca com os povos próximos.
CAPANGAS DO CULTO Ainda jovem, em uma rara visita ao mundo seco de
Há quem faça crueldades pela fé. Outros fazem Ahlen, foi raptada por traficantes de pessoas e levada
pela igreja que pagar melhor. em um navio rio acima. Antes de descobrir o que
seus captores fariam com ela, escapou das amarras
capanga e mergulhou, nadando o mais rápido que pôde sem
Humanoide (humano) médio
ND 1/2 olhar para trás.

Iniciativa +3, Percepção +2 O rapto foi uma experiência traumática, tornando


Defesa 13, Fort +5, Ref +3, Von +0 Thalassa avessa a grandes centros. Porém, mesmo um
Pontos de Vida 7 incidente tão terrível não poderia arruinar seu bom
Deslocamento 9m (6q) coração ou afastá-la de seu amor pelas pessoas, por
boas conversas e — principalmente — por histórias.
Corpo a Corpo Tacape +10 (1d10+5).
Abrigou-se em uma caverna das Uivantes, com medo
Ímpeto Agressor O capanga recebe +1d10 na rolagem de
do mundo externo, à espera da chegada de qualquer
dano de seu primeiro ataque na cena.
visitante e de notícias que traria dos arredores.
For 3, Des 1, Con 1, Int –1, Sab 0, Car –1
Thalassa não é indefesa. Os anos em reclusão
Equipamento Tacape. Tesouro Metade.
e contato com a natureza a ajudaram a desenvolver
uma forte magia ártica, além de ser boa com armas
GOLEM DE NOR de arremesso e conhecer como ninguém o labirinto
Inventados pelo famoso Mago Glacial, golens subterrâneo onde vive.
de Nor podem ser encontrados em muitos lugares A náiade tem simpatia pelos personagens, mas seu
das Uivantes. Por isso, acabam nas mãos de gente trauma a impede de seguir viagem com eles, por mais
mal-intencionada na região. que sinta muita vontade de voltar para casa.

Uma Chama na Escarcha


18
Pontos de Vida 14
thalassa ND 5
Deslocamento 15m (10q)
Humanoide (sereia) médio Corpo a Corpo Mordida +7 (1d6+5)
Iniciativa +12, Percepção +6, visão no escuro Derrubar (Livre) Se o lobo acertar um ataque de mordida,
Defesa 24, Fort +5, Ref +11, Von +17, redução de frio 30 pode fazer a manobra derrubar (teste +7).
Pontos de Vida 200 Táticas de Alcateia Quando flanqueia um inimigo, o lobo
Deslocamento 9m (6q) recebe +2 no teste de ataque e na rolagem de dano (além
do bônus normal por flanquear, para um total de +4 no
Pontos de Mana 25
ataque e +2 no dano).
Corpo a Corpo ou À Distância Tridente certeiro x2 +17
(1d8+5 mais 2d10 frio, 18) For 3, Des 3, Con 3, Int –4, Sab 2, Car –2
Armas Árticas (Movimento) Thalassa pode criar uma arma Perícias Furtividade +5 (+10 na neve), Sobrevivência +6.
simples ou marcial de uma mão com uma melhoria, feita Tesouro Nenhum.
de gelo. A arma dura até o final da cena, conta como uma
arma mágica e causa 2d10 pontos de dano adicionais de
frio, além de seu dano normal. Ela costuma optar por um
CULTISTAS DE
tridente certeiro. e KALLYADRANOCH
Magia Gélida Thalassa soma seu Carisma no dano de magias Por razões misteriosas, esses cultistas espreitam
que causem dano de frio (já contabilizado). pelas Uivantes. Não são clérigos, mas respondem a
Durona (Reação) Sempre que sofre dano, Thalassa pode alguém mais poderoso na hierarquia da Igreja.
reduzir esse dano à metade. Recarga (fazer um acerto
crítico com o tridente ou outra arma ártica).
cultista de
Especialista em Conchas Thalassa sempre pode escolher
10 quando joga conchas e recebe +4 em seus testes de
kallyadranoch ND 1/2
Humanoide Médio
Jogatina quando faz isso.
Mestra de Tridentes Thalassa recebe um bônus de +2 Iniciativa +4, Percepção +2, faro, visão no escuro
em ataques e na margem de ameaça com tridentes (já Defesa 13, Fort +3, Ref +0, Von +5
contabilizado). Pontos de Vida 6
Magia Ártica Como uma barda de 5º nível (CD 20). Deslocamento 9m (6q)
• Curar Ferimentos (Padrão, 5 PM) Uma criatura adjacente Corpo a Corpo Adaga cruel x2 +9 (1d4+3, 19).
cura 6d8+6 PV. Sopro de Dragão (Padrão) Criaturas em um cone de 6m
• Dardo Gélido (Padrão, 5 PM) Uma criatura em alcance curto sofrem 2d10 pontos de dano de frio, e ficam lentas por 1d4
sofre 6d6+5 pontos de dano de frio e fica lenta por 1
rodada (Ref reduz à metade e evita a condição).
Cultistas: por que
• Sopro das Uivantes (Padrão, 4 PM) Criaturas em um cone tão fanáticos?
de 9m sofrem 6d6+5 pontos de dano de frio e, se forem
Médias ou menores, ficam caídas e são empurradas 6m
na direção oposta. Se houver uma parede ou outro objeto
sólido (mas não uma criatura) no caminho, a criatura para
de se mover, mas sofre +2d6 pontos de dano de impacto
(Fort reduz à metade e evita a condição e o empurrão).
For 3, Des 3, Con 3, Int 2, Sab 2, Car 5
Perícias Atletismo +7, Jogatina +9 (+13 com conchas).
Equipamento Tridente certeiro. Tesouro Nenhum.

LOBO BRANCO
Mais selvagens que lobos comuns, sempre estão
em busca do alimento escasso de seu habitat natural.

lobo branco ND 1/2


Animal médio
Iniciativa +5, Percepção +6, faro, visão na penumbra
Defesa 14, Fort +6, Ref +3, Von +1

Uma Chama na Escarcha


19
rodadas (Ref CD 13 reduz à metade e evita a condição).
Recarga (um outro cultista ser reduzido a 0 PV). Nicanor
For 1, Des 2, Con 1, Int 0, Sab 0, Car 2 Caso ainda esteja vivo, Nicanor continua sendo
uma pessoa de poucas palavras, com gestos lentos e
Equipamento Adaga cruel, armadura de couro. Tesouro deliberados. Passa a maior parte do tempo fumando
Padrão. seu cachimbo, em silêncio, observando os outros.
Muitos habitantes de Selentine o conhecem há anos
Orendir Nomarion e nunca ouviram sua voz. Não costuma chamar muita
atenção: é um humano de meia-idade, de pele preta
Esse caravaneiro humano é ambicioso e ousado.
enrugada, cabelos grisalhos, sempre com um chapéu
Não teme investir em negócios arriscados nem colocar
talvez tão velho quanto ele.
a própria pele em perigo para lucrar. Muitos de seus
compatriotas o consideram imprudente, mas ele não É o homem de confiança de Orendir, acompanhan-
se importa. do-o em suas caravanas há anos. Atua principalmente
como cocheiro, cuidando dos cavalos, mas também
Em uma cidade como Selentine, Orendir se sentia
ajuda com a carga e com a comida. Gosta muito de
inútil. Só no começo da vida adulta entendeu que
animais, especialmente os pequenos e fofinhos. Se en-
podia trabalhar com vidro sem precisar produzi-lo,
contrar o carcaju, sua opinião sobre o que exatamente
encontrando o sucesso pouco depois disso.
é “fofinho” fica evidente aos heróis.
Com o acampamento montado, Orendir se mostra
Nicanor é um parceiro ajudante iniciante. Ele
cada vez mais preocupado com o bem-estar de seus
concede +2 em Adestramento e Percepção.
funcionários — Safira e Nicanor —, seus ajudantes
temporários — os aventureiros — e, principalmente,
seu cliente — Zaldrin —, se dedicando para garantir
Zaldrin Grymnix
a eficiência da operação e o conforto de todos. O qareen Zaldrin é um homem orgulhoso e altivo,
de sorriso fácil e palavras doces. É expansivo em seus
Bonachão e sorridente, Orendir tem pele clara e gestos e gosta de fazer pequenos truques com chamas
fartos bigodes pretos. Veste-se de forma prática, com para impressionar crianças ou divertir seus amigos.
sapatos resistentes para encarar a estrada e as mangas Pesquisa religião e alquimia, estudando a relação dos
da camisa sempre dobradas para carregar peso. deuses com os pilares fundamentais da criação.
Orendir é um parceiro ajudante iniciante. Ele Embora, para muitos alquimistas, o fogo seja
concede +2 em Diplomacia e Intuição. Porém, sem- apenas um fenômeno natural e, para muitos clérigos,
pre que pode, fica longe de perigo. Afinal, contratou uma manifestação da vontade de Azgher, Thyatis ou
aventureiros para isso! Kallyadranoch, não existe nenhuma diferença entre
uma coisa e outra para Zaldrin. Por meio do seu
Safira estudo, almeja compreender melhor todo o universo,
A jovem Safira é uma vidreira talentosa, com mãos incluindo os deuses que o regem.
firmes, mente afiada e olhar artístico único, evidente
Nativo de Sckharshantallas, Zaldrin foi enviado
sempre que seus olhos azuis penetrantes encontram
às Uivantes para estudar o retorno de Beluhga. De
um trabalho em vidro. Seus cabelos são castanhos,
acordo com seus anos de pesquisa, a presença de um
mantidos em uma longa trança. Quando distraída, ela
Dragão-Real altera não somente o clima, mas toda
desfaz a ponta da trança e a refaz, com mais cuidado.
partícula de mana presente na região. Captando o ar
Apesar de tímida, Safira não costuma poupar pala- local e executando experimentos em busca de traços
vras. Quando se trata de arte, conversa normalmente de mana, pretende descobrir se os rumores são verda-
com qualquer pessoa. Tem, entretanto, dificuldades deiros. Estaria a Dragoa-Rainha do Gelo viva ou não?
de expressar sentimentos como gratidão e afeto. Usa
Zaldrin tem consigo muito dinheiro dado por
a arte para isso, dando presentes como pequenas
Sckhar para realizar essa missão. Essa quantidade
esculturas de vidro.
enorme de tibares de ouro fica em uma mochila de carga
A jovem vidreira está conhecendo o mundo pela da qual nunca se separa.
primeira vez e encara situações novas com olhares de
O qareen sckharjagar é um parceiro destruidor
inocência. Isso pode mudar no futuro, especialmente
(fogo) iniciante. Além disso, pode preparar itens
caso tenha passado por treinamento junto aos heróis.
alquímicos para os personagens dos jogadores; basta
Safira é uma parceira ajudante iniciante. Ela conce- que entreguem os componentes e esperem o tempo
de +2 em Atuação e Ofício (artesão), além de +2 em necessário para a manufatura. Basicamente, qualquer
testes de Ofício com peças de vidro. Caso tenha sido item alquímico pode ser adquirido por um terço do
treinada pelos aventureiros, ela concede benefícios de seu custo; Zaldrin pode fazer duas unidades do mesmo
um parceiro adepto, assassino ou atirador. consumível em um dia.

Uma Chama na Escarcha


20
Rol de
Heróis
Heroínas
e
Conselheiros
A De Paula Leite Carlos Alberto Rodrigues Eufrazio Eduardo Lucio Paschoalino
Adriano Alves Carlos Alberto Schwarzer Junior Eduardo Pontes
Adriano Da Silva Santos Campos Carlos Eduardo Ciardi Barbosa Egberto Alves Nogueira Júnior
Ailton Brito Rodrigues Carlos Gomes Ehlert
Airton Munhoz Vieira Carolina Moretto Elias Leite Freitas
Alcyr Barbin Neto Cbaruc Eliberto Luiz Vieira De Souza Silva
Alexandre Krause Célio Cardinalli Junior Elismar De Freitas
Alexandre Petean Figueira De Aguiar Celso Giordano Tonetti Emerson Souza Merighi Junior
Alexandre Vieira Alves Cesar Garrido Aguiar Enzo Kapps De Oliveira
Alexsander Lima César Paulo Jardim Valentim Enzo Murilo
Alexsander Tenorio Quintella Christopher Carvalho Oliveira Eric Machado De Freitas
Alexsandro Barbosa Cláudio Jr Genecco Dos Santos Estevão Fuzaro
Alison Delvechio Corrêa Claus Tessmann Everson Maykon Da Silva França
Alisson Sampaio De Lima Colemar Ferreira Ewerton Bernardes Souza Gomes
Allan Oliveira Cristhian Pinheiro Ponce Ewerton De Lima
Alvaro Rodrigues Daniel Alvarenga Fabiano Francisco Da Silva
Alysson F. Andrade Daniel Alves Vieira Fábio Passos Costa Santiago
Amaro Peixoto Neto Daniel Brai Gonzales Marcos Fábio Paulino Amaral
Anderson De Sousa Lima Daniel De Salles Flores Garcia Ferraz Fabio Pereira
Anderson Honorio Daniel Maioni Araújo De Assis Fabricio Barros Rodrigues
Anderson Veiga Sales Daniel Mariscal Souto Fabricio Moreira De Abreu Da Costa
André Leonel Fernandes Daniel Oliveira Felipe Bezerra Lopes
André Luiz Alves Dos Santos Daniela Sevciovic Britto Felipe Do E. Santo
André Noering Danilo Carlos Martins Felipe Dourado
Angelo Miguel Dos S S Costa Dante Bruno Avanso Rosan Felipe Farias
Antonio Mourão Da Silva Oliveira Davi Guedes Barreto Junior Felipe Pizzatto Casteller
Aparecida De Fatima Moreiraa Davi Mascote Domingues Felipe Possamai
Ariel Felizardo Goes David Guitti Felipe Rodrigues Ferrari
Artur De Oliveira Da Rocha Franco Deivisson Mota Felype Barcellos
Artur Ferreira Borges Denis Barbosa Da Silva Fernando Batista
Aryandson Da Silva Deryk Souza Fernando Brito
Bárbara Iara Hugo De Cabral Diego Caravana Mangini Fernando Couto
E Carneiro Diego Dos Santos Frota Fernandes Fernando De Souza Junqueira
Bernardo Silveira Freitas Diego Morais Zanata Fernando Mello
Bolivar Gatto Diogo Peixoto Dos Santos Fernando Paixão
Brendo De Lima Ferreira Diogo Zuriel Fernando Ribeiro
Brenno Farias Setubal Da Silva Doc Filipe Maia Da Silva Rodrigues
Brunno Madruga Douglas Arnold Alves Pinto Gioielli Filipe Martins Almeida
Bruno Aarão Santana Douglas Camillo-Reis Filipe Wellington Dos Santos
Bruno Garbim Douglas F Bueno Flavio Junio Martins Da Silva
Bruno Moll Do Nascimento Douglas Limeira Silva Flavios Luiz
Bruno Oliveira Douglas Lomar Francisco Everson Sousa Leite
Bruno Rocco Douglas Moraes Francisco Marques Silveira
Bruno Thomé Borghi Dyego Assis Francisco Pergentino Belo Filho
Bruno Wesley “Karlton Banks” Lino Eddie Junior Fred França
Bryan Tiete Tanoue Edelcio Marcondes Caputo Junior Frederico Luis Lima Rosa
Caio Oliveira Edilson Da Silva Medeiros Junior Gabriel Abreu
Caique Alves Sutilo Edson Neves Da Silva Gabriel Barroso Mirço
Camila Aline De Souza Silva Eduardo Lucas Freitas Do Amaral Gabriel Boareto
Camila Rosa Eduardo Lucena Soares Gabriel Gonçalves Fernandes

Uma Chama na Escarcha


21
Gabriel Henrique De Magalhães João Victor Gonçalves De Mendonça Marcos Marques
Barbosa João Victor Queiroz Marcos Rafael Lucca Machado
Gabriel Lima De Souza João Victor Ribeiro Teixeira Marcus Antônio Santana Santos
Gabriel Lucas Joedson Pereira Marcus Vinicius De Mello Oliveira
Gabriel Matheuz Jonas Costa Marcus Vinicius Genico Prendes
Gabriel Melo Jonathan Batista Ferreira Da Silva Maria De Fátima Farias
Gabriel Messias Jones Souza Marina Gonçalves
Gabriel Mota Ribeiro De Jose Diego A Cabral Mateus Rego Queiroz De Melo
Azevedo Pinto José Francisco Marques Cardoso Mateus Rizzo
Gabriel Paniz Patzer José Frederico Braga Machado Matheus Alves Sousa
Gabriel Portugal Guadelupe José Otávio Santos De Almeida Braga Matheus Augusto Simão Cezar
Dos Santos José Rodrigues Villa Real Neto Matheus Campanholo
Gabriel Siqueira José Wagner Dutra Porto Matheus Coutinho
Gabriel Soares Machado Juan Pablo Souza De Oliveira Matheus De Oliveira Costa
Gabriel Stephano Santos Juliana Barros Matheus Dos Santos Garcia
Giovani De Lucca Julio Augusto Matheus Furlani
Giulliard Fernandes Gomes Júlio César Eiras Matheus Nicolas
Glaucio C. De Carvalho Cardozo Kaio Filipe Melo Silva Matheus Piccoloto Gonçalves
Gorete De Almeida Kaio Henrique Sossai Navarro Mika Player
Grilo Plays Kauan Alves Morric
Gui Morato Kauê Leocádio Gomes Murilo Da Silva Milani
Gui Sales Kauê Mendonça Natã Dos Santos Fontes
Gui Vergani Lara Antunes Nathalia Ribeiro Da Cruz
Guilherme Antônio Faust Leandro Cruz De Aguiar Nathan Bisoto Varago
Guilherme Cardoso Leandro Seabra Nelson Hamada
Guilherme Feitosa Moura Lenon Rodrigues Neto Santana
Guilherme Moyna Leonardo Coutinho Nicholas Santana
Guilherme Tavares Raposo Leonardo Garbossa Nicolas Flor De Amorim
Guilherme Tenório Rosalem Da Silva Leonardo Neves Nicolas Silva
Guilherme Villela Pignataro Leonardo Rafael De Bairos Rezende Núbia Ortolani De Carvalho
Gustavo Gaiato Monte Leonardo Valente Patricio Correa Siqueira
Gustavo Moreira Magalhães Lizandro Chaves Nascimento Patrick Carvalho Pedro
De Oliveira Luan Felipe Angeli Patrick Da Silva Barcelos
Gustavo Reis Luan Tota Patrick Keller
Gustavo Serafim Teixeira Lucas Amaral Santana Paula Vieira Da Silva
Hawks Sakakibara Lucas Benedito Rodrigues Paulo César Nunes Mindicello
Heat Diamond Lucas Collinetti Paulo Drancir
Heberth Azevedo Lucas Conrado Savieto Paulo R. Loffredo
Heitor De Sá Alencar E Moraes Lucas De Oliveira Pedro Borges
Helio Brito Lucas Do Valle Pedro Costa Da Silva
Henrique Kamantschek Watanabe Lucas Felipetto Pedro Gabriel Oschiro De Jesus
Henrique Mendes De Lima Lucas Fernandes Lourenço Pedro Henrique Fachineli Brito
Henrique Rodrigues Da Silva Lucas Finezi Verenguer Pedro Henrique Leite Gomes
Hudson Lopes Lucas Fritzen Pereira Pedro Henrique Peixoto Carneiro
Hugo Cesar Lucas Leal Da Silva Rodrigues
Hugo Figueiredo Botelho Damaceno Lucas Maia Pedro Humber
Hugo Ribeiro Da Silva Lucas Nascimento Pedro Lima Ladeira
Humberto Quirino Lucas Silva Marques Pedro Lucas Gomes Rodrigues
Igor Coura De Mendonça Lucas Toledo Teixeira Câmara Pedro Luiz Custodio Mendes
Igor Eduardo Lucas Toscano Landgraf Pedro Orphão Duarte
Igor Thiago Gonçalves Soares Lucas Travessin De Sá Pedro Pimenta
Da Silva Lucas Venega Dos Santos Pedro Sebastião Da Silva Rosso
Ilan Matheus Da Silva Sousa Lucas Vieira Pedro Willian Costa França
Isla Santos Lucca Philippsen Sturmer Pedro Yuri Gonçalves Nogueira
Israel Santos Pinho Lucelia Claudete Fritsch Péricles Da Cunha Lopes
Italo Braga Lúcio Joaquim Maia Philippe Pittigliani Magnus
Italo Henrique Silvestre Ludivice De França Yoshizawa Rafael Ariais Bezerra
Italo Jordan Alves Gonçalves Luigi Francesco Rafael Da Silva De Oliveira
Ítalo Oliveira Luis Felipe Jeolas Ramos Rafael De Almeida
Iuri Cruz De Souza Luiz Felipe Gullo Cunha Rafael Duarte
Ivens Bruno Luiz Felipe Martins Silva Rafael Duarte Couto
Jader Cruz Brião Luiz Fellipe Schneider Rafael Fonseca De Freitas
Jader Santos Silva Luiz Guilherme Da Fonseca Dias Rafael Ishikawa
Jadson W N Soares Luiz Otavio Ibrahim Rafael Lopes Galdino
Janildo Dantas Luiz Willian Fraga Rafael Reis Jácome De Oliveira
Jean Carlos Alves Dos Santos Lyonn J V M Dos Santos Rafael Ribeiro
Jean Korb Maicol Solera Rafael Saldanha Pichelli
Jeovany Nascimento Marcelo Augusto De Morais Santana Ramon Carvalho De Almeida
Jhonatan Batista De Almeida Marcelo Felix Agostinho Hernandez Ramon De Freitas Rodrigues
João Carlos Ferreira França Junior Marcelo Ferreira Ramon Monteiro
João De Abreu Teixeira Marcelo Pereira Neves Raphael Donizetti
João Guilherme Breder Carneiro Marcelo Teixeira Raul Soares Brilhante
Nogueira Marcio Filho Regivaldo Fernandes Da Silva
João Henrique Savoia Barboza Marcio Tanan Reinaldo Mira De Amorim
João Lisboa Marco Elisio Oliveira Jardim Renan Carrion
João Paulo Hengstler De Oliveira Marcos Adriano Renan Carvalho
João Paulo Marques Ferreira Marcos Barbalho Renan Paixao

Uma Chama na Escarcha


22
Renato Fernandes Senese Linkewitsch Samuel Brenno Mendes Figueiredo Vanguarda Rompe-Tempestade
Renato Holzlsauer Mattos Macedo Samuel Oliveira Alves Dos Santos Victor Da Costa Peres Lopes
Renato Potz De Oliveira Assis Samuel Pedro Victor Henrique Santos Rocha
Renato Serrano Da Silva Pinto Samuel Wachholz Victor Leal
Renner Castro Saulo Fernando De Oliveira Afonso Victor Milani
Renzo De Sá Silas Prata Victor Sousa Pinheiro
Ricardo Cesar Da Conceicao Silva Silence Whis Vieira
Ricardo Ducci Popi Simone Rolim De Moura Vinicius Delavechia
Ricardo Magno Do Nascimento Sulleman Martiniano Vinicius Dias
Ferreira Talis Uelisson Da Silva Vinicius Pereira De Almeida
Ricardo Sampietro Tayguara Ferreira Vinicius Rodrigues
Richard Aguiar Bueno Telson Rocha Vinicius Soares Lima
Rita De Cassia Mascarenhas Dos Theo Clemente Vinicius Struginski Pereira
Reis Santos Thiago Assaf Reis Halabi
Vinicius Vilanova Almeida Felix
Roberto Vieira Machado Júnior Thiago Barz
Vitor Carvalho
Robson Da Costa Silveira Thiago Da Silva Fagundes
Vitor Dos Santos Ribeiro
Robson S. Costa Thiago Donaire
Vitor Pacheco
Rodrigo Carbonieri Thiago Dos Santos Souza
Vitor Romito
Rodrigo De Lombo Provietti Thiago Faria
Vitor S. Dieter
Rodrigo Gomes Raposo Thiago Landini Totugui Montalvão
Rodrigo Miranda Ferraz Vladimir Vitória Barlon
Rogério Costa De Oliveira Junior Thiago Madruga Conceição Walter Britto Gaspar
Rogério Matheus Grillo Thiago Monteiro Wand Kun
Rogerio Silva Thiago Roldão Furquim Wesley Moreira
Ronald Guerra Thisar Campos Willian Alencar Humphreys
Ronaldo De Oliveira Guedes Junior Thomas Ferreira Araújo Dos Santos Willian Madeira De Souza
Ronaldo Ferreira Magalhães Marques Thyago Oliveira Pereira Wilson Junior
Roque Luiz Gobbo Tiago Alves De Araujo Wilson Luis Silva
Rullyans Souza Tiago Boiher Dos Santos Ygor De Almeida Cardinot
Ruy Felippe Tiago De O Machado Ygor Yuji Utida
Sam Orochidix Total Hq Yuri De Lira Lucas
Samuel Alves Valberto Pereira De Sousa Filho Zenilson Costa Filho
Samuel André Prudente Valdir Camargo Junior Zenilton Junior

Affonso Miguel Heinen Neto


Desbravadores
Gabriel Henrique Medice Marcal Paladino Azul
Alberto Calil Elias Junior Gabriel Peixoto Pedro Olivotti
Aldenor C. Madeira Neto Gabriel Vandarte Casadei Rafaela Cristina França Sukiyama
Alvaro Junior Gilson Sentena Britto Raphael Albuquerque
Arthur Navas Guilherme Gambera Giannucci Renan Pin
Arthur Vaz Gustavo Antonio Furtado Renato Silvio Soares De Azevedo
Atilla Oliveira Barros Gustavo Da Silva Almeida Ricardo De Andrade Santos
Breno Philippi Feminella Helton Garcia Cordeiro Ricardo Matheus Vicente Felix
Brucy Ferreira De Oliveira Hudson Silva Roberto Tadashi Wakita Soares
Brule Bassani Humano Geovs Rodrigo Aparecido De Toledo
Bruno Freitas Isaac Souza De Carvalho Rodrigo Saldanha
Bruno Leonardo Bertolino De Santana Iuri Ullmann Nascimento
Saulo Brito
Caetano Nascimento Jean Fernandes
Saulo Rebouças Felix
Caio Daniel João Gabriel Dias De Freitas
Sten
Caio Santiago Julio Cesar Vieira
Syllas França
Cauê Moura Kleiton José Da Silva
Thiago Thomaz Rolim
Danillo Henrique De Lima Brito Linduarte Leitão De Medeiros Brito
Danilo Medeiros De Farias Lucas Silva Thierre De Siqueira Cardinelli
Denise Frare Flaibam Luiz Gustavo Vander Cantrella Valdo Francisco Martins Maistrelo
Diego Francisco Da Silva Carvalho Victor Hugo Da Silva Pinto
Elton Hermann Marcelo Martinez Ferreira Vinicius Sousa Araujo
Erik De Souza Scheffer Massieu Vítor Pochmann
Fabio Elizeire Da Cunha Mateus Miranda Diniz Vlademir Dorigon Da Silva
Fabio Regis Matheus Pivatto Wallace Rodrigues De Souza
Felipe Barros Dantas Matheus Yudi Ogawa Rodrigues Walter Andrade Neto
Fellipe Costa Porto Nami Tails Wellington Barbosa
Fernando Rodrigues Carneiro Nicolas Batista Maia Dos Santos Wemison Queiroz
Fernando Wecker Nisio José Soares Neto Zinnred Red

Uma Chama na Escarcha


23

Você também pode gostar

pFad - Phonifier reborn

Pfad - The Proxy pFad of © 2024 Garber Painting. All rights reserved.

Note: This service is not intended for secure transactions such as banking, social media, email, or purchasing. Use at your own risk. We assume no liability whatsoever for broken pages.


Alternative Proxies:

Alternative Proxy

pFad Proxy

pFad v3 Proxy

pFad v4 Proxy