13º Era - #6 Torre Do Ogro Mago
13º Era - #6 Torre Do Ogro Mago
13º Era - #6 Torre Do Ogro Mago
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Sobre essa aventura
Uma das torres ocultas do Arquimago está ameaçada por um exército orc em movimento.
Essa Aventura é ideal para personagens como prelúdio para Fúria do Senhor dos Orcs, O encantamento da
Rainha Elfa, ou o Domínio do Senhor Anão. Ela também se encaixa bem com a Aventura de Segundo nível A
Coroa do Rei Lich.
A Torre do Ogro Mago é uma Aventura tradicional de exploraç ão de masmorras. Os personagens estão lá para
matar monstros e garantir tesouros. Personagens aliados com o Arquimago vão querer devolver o controle da
torre a ele, personagens com uma relação negativa com o Arquimago podem querer pegar suas coisas. Existem ideias de
como integrar a Relação com Ícones na Aventura no início da sess ão 1.
A Aventura começa com os aventureiros já a frente da porta da torre. Para reunir o grupo de jogadores e fornecer
uma ferramenta comece com uma montagem.
A torre está localizada ao Norte, próximo dos eventos da Guerra Orc (Fúria do Senhor dos Orcs, O
encantamento da Rainha Elfa, Domínio do Senhor Anão.) e Infecção Fungoíde, mas estou deixando vago exatamente aonde
no Norte do Império Dragão para que você possa adequá-la ao seu jogo em andamento aonde preferir.
Montagem!
Algumas vezes você não quer entrar em detalhes mas quer dar uma sensação de passage m de tempo. Viagem
terrestre, exploração aleatória de masmorra, fortificar uma antiga fazenda contra zumbis. Todas essas coisas
podem ocorrer em uma montagem, se elas não forem o foco da montagem!
Vá em volta da mesa e pergunte a cada jogador:
● “Descreva um obstáculo que o grupo encontrou mas ultrapassou para alcançar a torre”
Então vire para o jogador a esquerda:
● “Seu personagem foi um dos que passou por isso para chegar ao grupo. Como você foi bem sucedido?”
Eles não precisam de rolagens para isso – eles apenas te contam uma coisa fantástica quer seus personagens
fizeram para resolver o problema. Repita isso ao redor da mesa até que todos tenham uma chance de surgir com
uma armadilha ou um monstro aleatório, ou qualquer outra coisa que suas imaginações possam superar um
obstáculo fornecido por um jogador diferente. Conforme cada jogador te conte como seus personagens salvaram
o dia, volte para eles e apresente uma virada a sua narração de heroísmo.
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Anteriormente em Contos da 13ª Era...
Como integrar personagens das aventuras anteriores? Aqui estão algumas ideias.
Se você quiser conduzir (ou já o tenha) as aventuras de 3º nível Busca dos Augúrios ou o Cruzamento do
Castelo dos Lamentos ou a Infecção Fungóide, então não importa a diferença com que você as conduziu para
essa aventura. Você pode ser teleportado do final de Busca dos Augúrios para uma área próxima a torre, ou
sair procurando respostas impostas pelo Castelo dos Lamentos, ou usar essa Aventura após a Infecç ão
Fungóide, uma vez que busca uma área segura para os anões deslocados.
Essa Aventura ocorre antes de Fúria do Senhor Orc, Domínio do Rei Anão, e o Encantamento da Rainha
Elfa (que são aventuras de 4º nível e ocorrem simultaneamente). As Aventuras em Três Corações sobre
Glitterhaegen são de 5º nível.
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Pressão de Masmorra
Essa parte é nova... Não se preocupe se nunca ouviu sobre pressão de masmorra antes, isso é
novo nessa Aventura.
Aumentando a Pressão de Masmorra. Se aventureiros realizarem ações que podem alertar monstros de
sua presença, aumente a pressão da masmorra em 1 ou 2. Exemplos de ações que podem aumentar a
Pressão da Masmorra são: chutar portas, arrombar baús, e combate. Entrar em uma nova área sempre
aumenta a Pressão da Masmorra em 1.
Os monstros errantes para a sessão 1 são os kobolds (página 6) e o ogro mago (página 5).
Os monstros para a sessão 2 são os mortos vivos (página 7), e o sacerdote das sombras e seus
zumbis (página 7)... e se ainda estiver viva a ogro maga. A ogro maga precisa ser derrotada três vezes
para ser superada. Não existem monstros ligados a locações específicas.
Existem oito ameaças potenciais. Tente moldá-las de acordo com a relação com Ícones do grupo,
de modo que os personagens tenham a relação adequada ao enfrentar cada uma.
Na sessão 1: Apesar dos níveis da torre seguirem uma ordem vertical, é possível escalar a parte externas e
ultrapassar os cômodos, ou voltar e visitar os cômodos após pulá-los.
Na sessão 2: O primeiro andar da torre e a entrada para as cavernas abaixo da torre serão os primeiros
lugares que os heróis visitarão, mas as outras áreas poderão ser exploradas em qualquer ordem. Enquant o
a área "final" (Returno da Coroa do Rei Lich) é uma boa área para um combate climático, mas não há nada
que impeça que esse combate ocorra em outro lugar.
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Tabela de Combate com Ogro maga
Núm ero de Bônus de Pontos de vida da
personagen ataque da Ogro Maga
s Ogro Maga
3 +8 90
4 +8 108
5 +11 108
6 +11 144
7 +14 144
A Ogro maga apresentada aqui é mais fraca que o Ogro mago do Relâmpago apresentado no Bestiário do 13ª Era ou do
Livro Básico.
Uma vez por batalha (Recarrega com uma rolagem par natural Naginata):
C: Gemas Necróticas (Bônus de ataque, veja a tabela) contra CA (1d3 inimigos próximos ou distantes)—14 de
dano
Erro: A Ogro maga se teleporta para um local próximo como uma ação livre uma vez por turno apenas.
CA 19
DF 17 PV veja a tabela de combate e a habilidade especial Escapada.
DM 13
Escapada: Quando a Ogro Maga atingir 0 pontos de vida ou menos ela se teleporta para longe (deixando
o combate e indo para um local diferente sob a torre), instantaneamente se cura e seu ataque de Gemas
Necroticas recarrega. Ela pode fazer isso duas vezes por aventura, na terceira vez ela será m orta se atingir
0 pontos de vida ou menos.
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Tabela de Combate dos Kobolds
Núm ero Kobold Kobold Alma de
Guerreiro das Sombras
de PJ Guerreiro das Dragão
sombras Kobold
3 5 1 Furtivos kob olds com pele que muda de cor, eles podem
4 8 1 escalar paredes como lagartos e atacar das somb ras.
5 5 2 Capanga do 4º Nível [humanoide]
6 8 2 Iniciativa: +9
7 5 3
C: Estrela do arremesso +9 contra CA (um inimigo
próximo) —7 de dano.
Kobold Alma de C: Poeira ardente +6 contra DF (até 2 inimigos
Dragão próximos em um grupo)—5 de dano, e o alvo recebe
uma penalidade de –1 para ataques até o final do
Esses kob olds ob tiveram lágrimas de dragão e as próximo turno
b eb eram, se tornando mais draconianos. Eles possuem
garras que derramam ácido, e podem voar usando asas Ilusório: Se um Guerreiro das Sombras não tiver sido
de dragão, e podem ainda cuspir b olas de um muco atacado até o final de seu próximo turno, ele pode gastar
flamejante. todas as suas ações para desaparecer da vista (remova
ele do jogo como se tivesse tomado uma posição). No
Tropa de 5º nível [humanoide] início de seu próximo turno, ele reaparecerá (caindo do
Iniciativa: +10 teto ou correndo de uma cobertura e entrando
novamente em jogo) e pode fazer um ataque ilus ório
Garras +10 contra CA—17 de dano como uma ação padrão.
Acerto par natural: O alvo também recebe 8 de dano
contínuo de ácido. C: Ataque Ilusório +13 contra CA (uma criatura
próxima)—18 de dano
R: cuspe de fogo +10 contra DF—18 de dano de fogo
Acerto par natural: Se estiver voando, o kobold pode Evasivo: Kobolds não recebem dano de erro.
permanecer no ar até o final de seu próximo turno
mesmo se tivesse que aterrissar no final de seu turno Rastejador de paredes: Um kobold guerreiro das sombras
atual. pode escalar paredes e teto com a mesma facilidade em
que se move no chão.
Evasivo: Kobolds não recebem dano de ataques errados.
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se torna vulnerável a ataques por criaturas mortas-
Zumbi Trapaceiro vivas até o final de seu próximo turno.
Acerto par natural: Reviva um zumbi trapaceiro morto e o
“Mwauurgh…” coloque de volta em jogo engajado com um inimigo.
Capanga de 1º Nível Veloz: Um sacerdote das sombras ganha uma ação de
[Morto-vivo]
movimento extra quando o Dado de Intensidade for ímpar.
Iniciativa: +0 Morto: Todos os efeitos sobre os sacerdotes das sombras
Vulnerabilidade:
terminam quando o dado de intensidade ficar par.
Sagrado
CA 18
Punhos apodrecidos +5 contra CA—3 de dano DF 16 PV 72
Natural 16+: Tanto o zumbi quanto seu alvo recebem 1d4
de dano.
DM 12
3 4 2
Sacerdote das Sombras 4 6 2
Sob seus mantos eles usam os símb olos do Príncipe
das Somb ras, mas aprenderam suas lições na
5 8 2
assustadora Necrópolis do Rei Lich. 6 10 2
Líder de 2º Nível com força 7 12 2
dob rada. [Morto-Vivo] Iniciativa:
+10 Tabela de combate Sacerdote das Sombras.
Vulnerabilidade: Sagrado
Núm ero Zumbi trapaceiro Sacerdote das
de PJs sombras
Adaga sacrificial +7 contra CA—14 de dano
Acerto par natural: Reviva uma Zumbi trapaceiro 3 15 1
morto e recoloque-o em jogo engajado com um 4 25 1
inimigo.
Erro par natural: Reviva dois Zumbis trapaceiros 5 15 2
mortos e os coloque em jogo não engajados com 6 25 2
nenhum inimigo. 7 15 3
R: Olhar da Morte +7 contra DM (1d3 inimigos
próximos ou distantes em um grupo)— O alvo
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Perigos que não são combates.
A torre está recheada com perigos para os descuidados. Falhar ao evitar uma armadilha resulta
em um ataque e aumenta a pressão da masmorra em 1. Após cada armadilha está uma ideia de
como usar o resultado da rolagem de relação com o ícone com a ameaça.
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Sessão 1: A Torre.
Prelúdio/Introdução
Os aventureiros se aproximam de uma torre pertencente ao Arquimago, mas descobrem que ela est á
ocupada de alguma outra forma.
Uma torre pertencente ao Arquimago está sendo atacada por orcs, e dada a uma ogro maga.
No geral o grupo precisa de uma razão unificadora para estarem juntos. Eles podem ser agentes
de um Ícone investigando estranhos eventos, enviados aqui por um Ícone para garantir a
segurança da área, ou apenas oportunistas procurando saquear uma torre infestada de monstros.
Os Ícones
Então qual é o envolvimento dos Ícones com a Torre?
O Arquimago quer sua torre de volta, e o mago que vivia lá resgatado e sepultado
apropriadamente. O Imperador e o Rei Anão também não desejam um Ogro mago
ao norte do Império do Dragão fazendo sabe-se lá o quê na torre.
Os orcs não estão agindo sob as ordens do Senhor dos Orcs. Ele q uer saber quem
é o novo proprietário da torre e a quem devorar por desobed iência.
A ogro anteriormente serviu a Diabolista. Ela a quer devidamente punida por ter
abandonado seus serviços.
Kobolds foram vistos na área. Eles abandonaram sua adoração a dragões regular
para irem a torre e adorarem alguma outra coisa. Os dragões querem mais
informações.
O Príncipe das Sombras e o Rei Lich sentem o poder sendo puxado para a torre e
desejam saber mais ... mas quem está enganando quem?
Os outros Ícones estão interessados na torre por que os outros estão. Se eles não
tiverem seus agentes devidamente posicionados podem perder um potencial tiro e
um poder a diante.
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O Salão da Entrada.
A base da torre é guardada por duas portas grandes (CD 25 para abrir silenciosamente). Lá dentro tem um
tapete, uma mesa com um jogo de mudanças (50 PO em moedas estão na mesa), e uma grande cadeira.
Existem três janelas grandes o suficiente para serem escaladas, e escadas que levam para cima (escalar o
lado de fora da torre é um teste de perícia com CD 25).
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A pilha de lixo.
Esse cômodo está cheio de detritos de monstros que agora habitam a torre. Eles quebraram a mobília,
esmagaram baús, e fizeram uma completa bagunça na área. A sala contém os restos de muitos antigos
habitantes da torre cujos ossos foram separados da carne, e o sangue ainda está fresco e pegajoso pelo
chão. Escadas levam para cima ou para baixo. Existem quatro grandes janelas para se escalar por fora.
(Escalar por fora da torre é um teste de perícia com CD 25).
Entre os detritos estão ratos que atacam cada um dos membros do grupo se eles pararem para investigar o
lixo.
Mordidas de Rato +10 contra CA—3d6 de dano. Os ratos fogem ou morrem instantaneamente se
forem combatidos. Dentre os detritos está um item mágico, não percebido pelos monstros que saquearam a
torre.
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A cozinha.
Os monstros carregaram algumas cadeiras e uma mesa para o salão da torre. Uma fogueira queima e um
porco está assando em um espeto. Dois barris de cerveja estão aqui, e um par de baldes está sendo usado
pelos monstros como banheiro. Escadas levam para baixo e para cima. Existem quatro janelas externas
grandes o suficiente para serem escaladas (Escalar o lado de fora da torre requer um teste de perícia com
CD 25)
Sob uma das escadas está um diário pertencente a um dos magos que não foram mortos. Ele detalha os
rituais regulares dos magos realizados em algum lugar próximo. O altar é dos tempos do Rei Mago, e como
ele não pode ser ocultado ou destruído, os rituais são realizados para mantê-lo controlado.
Realizar um ritual no altar, se um aventureiro desejar fazer, é um teste de perícia com CD 30, e leva
uma hora. Se for bem-sucedido, ele reduz a CD e o bônus de ataque de cada morto-vivo da aventura em 1.
Não existe nenhuma indicação no diário da localização do altar (veja a sessão Coroa do Rei Lich na página
20).
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A Câmara de dormir.
Um trio de redes de dormir balançam em um pilar central, significando que qualquer um que suba pelas
escadas vai ter que passar sob os monstros dormindo. Se decidir que há monstros adormecidos aqui, então
um teste de perícia com CD 20 é necessário para passar por eles. Lá há uma cama, que também pode
estar ocupada. Os monstros pegaram os melhores tesouros dessa sala e a colocaram em um baú trancado
(a ogro maga tem a chave). Diversos caixotes aqui contém itens mundanos que a Ogro já avisou a seus
asseclas o que ocorreria se fossem quebrados.
Escadas levam para baixo e para cima. Existem quatro janelas grandes o suficiente para serem
escaladas (escalar por fora da torre requer um teste de perícia com CD 25).
Dentro do baú trancado existe 200 peças de ouro em jóias, 1d4+1 poções de cura nível aventureiro, e
dois itens mágicos. Sob a cama existem mais um item mágico, enrolado em um fino manto de seda.
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O Câmara mais alta.
A parte mais alta da torre tem doze tigelas de bronze nas quais uma fragrância de óleo queima. Uma estranha
luz preenche a sala e linhas de energia vermelha flutuam das tigelas até um turbilhão azul no centro da c âmara.
Escadas levam para cima e para baixo, e existem quatro janelas grandes o suficiente para serem escaladas.
(Escalar por fora exige um teste de perícia com CD 25).
Interferir com a magia na sala requer um teste de perícia com CD 25 para ser bem-sucedido de modo seguro.
Se o teste falhar todos os aventureiros na área estarão sujeitos a um ataque:
Golpe mágico +15 contra DF—3d6 de dano de força
Para a magia de modo bem sucedido provoca um ataque de oportunidade a quem quer que tenha a desligado:
Golpe mágico +10 contra DF—2d6 dano de força
Um teste de perícia com CD 15 revela àquelas investigando a magia que ela é um ritual para controlar
mortos vivos a distância, mas um resultado de 20+ mostra que ela foi desenvolvida para controlar orcs
mortos vivos.
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Sessão 2: A galeria subterrânea
Prelúdio/Introdução.
Os aventureiros descobrem uma porta a rmadilha que anteriormente estava escondida que leva até
algumas cavernas.
Se você tem novos jogadores ou novos personagens se juntando ao grupo, eles vão precisar de uma razão
para isso.
● Um anão de um assentamento próximo que veio visitar um amigo ou amigo (agora morto) que vive
na torre.
● Um mago ou guarda que conseguiu escapar da torre enquanto ela estava sendo atacada, e agora,
recuperado de seus ferimentos, retornar para repelir os invasores.
● Um prisioneiro que escapou por pouco de se tornar um componente mágico em um ritual.
Acima de tudo o grupo precisa de uma razão unificadora para permanecer junto ; lembre aos
jogadores que se virarem uns contra os outros vai enfraquece-los e permitir aos monstros matá-
los enquanto se bicam.
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De volta ao início.
Essa área está como no início da sessão 1, com a exceção de que alguém (os aventureiros) abriram a porta
secreta que leva a uma escada de madeira em espiral para baixo.
Se os aventureiros já estiveram aqui existem evidências de sua passagem aqui, mas é óbvio que mais
alguém esteve aqui também. (as coisas foram levemente mudadas de lugar
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Para a escuridão.
A escada de madeira em espiral leva para baixo, até um sistema de cavernas. Caixões estão aqui, com
muitos mais pelas passagens rochosas que levam a frente. A maioria dos caixões está vazia.
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Corpos na água.
Mais caixões estão em evidência nessa área. Alguns dos caixões boiam em um lago. Existem esqueletos na
água, eles aparentemente saíram de seus caixões mas perderam a energia logo após.
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O lago de piche.
Essa área diferente da característica rochosa normal, e é um lago de piche. Qualquer ataque de fogo feito
aqui e que erre causa 6 de dano ao atacante e 3 para um aliado que o atacante designar.
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Retorno da coroa do Rei Lich
Um rústico templo ao Rei Lich foi conspurcado com símbolos do Príncipe das Sombras. Uma filactéria
em forma de coroa jaz no altar do Rei Lich. Existem muitos caixões aqui.
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O final
Uma vez que sacerdotes das sombras e a Ogro Maga forem derrotados, a aventura acaba. Os kobolds
remanescentes sob a torre vão lentamente se dispersar. É claro que os aventureiros podem continuar
explorando a torre, e notícias da derrota da Ogro lentamente se espalharão entre os kobolds (os mortos não
ligam para isso) Ainda existem combates a serem travados. Se os aventureiros continuarem explorando eles
vão encontrar 20 P.O em sua próxima busca, 40 P.O na seguinte, e finalmente 80 P.O. na quarta batalha pós
vitória.
A coroa no altar do Rei Lich pode tanto ser a filactéria roubada na aventura "A Coroa do Rei Lich" ou uma
cópia muito boa dela. Os aventureiros podem escolher vender a coroa para um dos agentes do Ícone (por
1000p.o. ou 1d4+4 poções de cura do patamar campeão), destruí-la, ou apenas deixá-la aonde está. Destruir
o altar não é possível - foi por isso que o Arquimago construiu o altar sobre ela e manteve seus magos
realizando rituais para suprimir sua magia.
Destruir a coroa é uma ordem dura, mas não impossível. Ela pode ser presa a uma bigorna e repetidamente
lançada do alto da torre, destruída em um ritual no altar, ou o grupo pode apenas acertá-la repetidamente até que
caia em pedaços. Qualquer que seja o modo que os aventureiros escolherem destrui-la, fazer isso
apropriadamente leva pelo menos uma hora, ou até mesmo um dia. A coroa destruída provavelmente vai
garantir a eles 500 P.O se vendida em uma forja.
Agradeça aos jogadores por terem sido fantá sticos. Se tiver gostado de mestrar para esse grupo
(e esperamos que tenha) então deixe -nos ciente disso.
Peça por um retorno sobre essa aventura, e sobre 13ª Era em geral. Queremos saber o que você
pensa.
… e finalmente OBRIGADO.
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Anexo 1: Magia Temporária: Poções, Óleos e Runas.
Jogadores podem comprar ou encontrar itens mágicos temporários durante a aventura…
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Anexo 2: Ficha de encontros.
Condições
13ª Era utiliza as seguintes condições. Você pode apenas ser afetado pela mesma condição uma vez; por
exemplo, se dois efeitos entorpecerem você, apenas o pior o afeta e você pode ignorar a porção entorpecent e
do efeito menor. Da mesma forma, penalidades dessas condições não acumulam. Se você estiver ao mesmo
tempo enfraquecido e atordoado, você recebe apenas uma penalidade de –4 em suas defesas (mais outros
efeitos diferentes).
Atordoado: Você recebe uma penalidade de –4 às defesas e não pode fazer nenhuma ação.
Confuso: Você pode fazer ataques de oportunidade ou usar seus poderes limitados. Sua próxima ação de
ataque será um ataque básico ou à-vontade contra ao menos um de seus inimigos próximos, normalment e
determinados aleatoriamente. Se você não tiver nenhum inimigo próximo, você não poderá fazer muito ou, à
critério do Mestre, agir de uma maneira confusa que atenda à história.
Enfraquecido: Você tem uma penalidade de –4 aos ataques e defesas.
Entorpecido: Você recebe uma penalidade de –4 aos ataques.
Indefeso: Você está inconsciente ou dormindo, você está indefeso e muito fácil de se atingir. Enquanto estiver
indefeso, você recebe uma penalidade de –4 em todas as suas defesas e você pode ser alvo de um coup de
grace.
Medo: Medo lhe entorpece e evita que você use o dado de intensidade.
Obstruído: Você pode fazer apenas ataques básicos, sem firulas. Você ainda pode se mover normalmente.
(Guerreiros e bardos, isso também inclui ataques flexíveis. Monstros, isso significa sem ativar habilidades para
testes de ataques específicos.)
Preso: Você não pode se mover, desengajar, se esquivar, mudar sua posição ou fazer qualquer outro
movimento que não seja teleporte. Você não é necessariamente penalizado de outras formas.
Vulnerável: Ataques contra você têm seu alcance crítico aumentado em 2 (normalmente 18+).
CD´s de Testes de Perícia, Armadilha/Bônus de Ataque Obstruído & Dano Improvisado para
Personagens de 2º Nível
Nível de CD do Teste de Teste de Dano Dano
Desafio Perícia Ataque da Improvisado Improvisado
Armadilha ou (Alvo Único) (Alvos
Obstáculo Múltiplos)
contra
CA/DF/DM
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Anexo 3: Itens mágicos.
Lembre-se de dizer que itens estão vivos e têm personalidades, então os personagens que usem
itens mágicos podem ter mudanças de personalidade se eles quiserem. Se você tiver mais itens
que o seu nível, seus itens tomam o controle e você se torna o instrumento de suas personalidades.
Os elos de aço dessa armadura pesada Estas botas macias são feitas a partir da Cada manto élfico, muitas vezes
têm uma característica opalescente que pele de enguias negras gigantes que chamado de "manto florestal", é dito ser
reflete a luz ao redor do seu portador em vivem entre as Ilhas Wake no mar de costurado pelas aias da Rainha Elfa e
um spray de cores suaves, que alguns Midland. As solas de pele de enguia são detém a memória de sua corte florestal
reivindicam como pertencente aos surpreendentemente resistentes e lisas. dentro de seus segmentos.
domínios dos deuses. Seja qual for o
caso, a armadura reforça as defesas
mentais de seu portador.
Peculiaridade: Propenso a especulações Peculiaridade: Adora trocadilhos. Peculiaridade: Prefere as coisas mais
abstratas. refinadas da vida; é claro, são elfos.
+1 à DM. Bônus default: aumente seus pontos de Recarregue com cura máxima: durante
Recarga 6+ (após o teste de vida máximos: por +4 (aventureiro); por um descanso curto, você pode recuperar
salvamento): no início de seu turno, você +10 (campeão). Por +25 (épico). um nível de feitiço diário de aventureiro.
pode rolar um salvamento contra um
efeito continuado como uma ação livre. Inimigos engajados com você recebem
Faça o teste de recarga imediatamente uma penalidade de –1 em ataques
após usar o poder ao invés de durante o contra seus aliados.
seu próximo descanso curto.
Peculiaridade: Gosta de hinos de Peculiaridade: Tende a tratar os outros Peculiaridade: Mente tacanha.
batalha tradicionais. com muita familiaridade.
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Arma da Vingança Arma Altiva Poções e Óleos
Esta arma de aparência brutal exala Dois tipos dessas armas são conhecidos Não tão permanentes quanto um
violência emocional e raiva e é óbvio por terem sido criados: os que foram verdadeiro item mágico, mas também
que o seu único objetivo é prejudicar os concebidos para os soldados imperiais difíceis de possuir ou capazes de fazer
outros. O estilo simples, mas eficaz, é contra as criaturas do Selvagem, e outros lhe matarem para roubar seu
um elemento comum entre os ferreiros aqueles projetados para os servos do tesouro precioso.
bárbaros que criam essas armas para Selvagem contra os agentes do Império.
lutar a favor ou contra o Senhor dos Em ambos os casos, essas armas são
Orcs. altamente eficazes em derrubar os
líderes inimigos.
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