13º Era - #6 Torre Do Ogro Mago

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 26

Uma Aventura de Contos da 13ª Era para personagens de 3º nível, em duas sessões de duas horas

Por ASH LAW

1/26
Sobre essa aventura
Uma das torres ocultas do Arquimago está ameaçada por um exército orc em movimento.

Essa Aventura é ideal para personagens como prelúdio para Fúria do Senhor dos Orcs, O encantamento da
Rainha Elfa, ou o Domínio do Senhor Anão. Ela também se encaixa bem com a Aventura de Segundo nível A
Coroa do Rei Lich.

A Torre do Ogro Mago é uma Aventura tradicional de exploraç ão de masmorras. Os personagens estão lá para
matar monstros e garantir tesouros. Personagens aliados com o Arquimago vão querer devolver o controle da
torre a ele, personagens com uma relação negativa com o Arquimago podem querer pegar suas coisas. Existem ideias de
como integrar a Relação com Ícones na Aventura no início da sess ão 1.

A Aventura começa com os aventureiros já a frente da porta da torre. Para reunir o grupo de jogadores e fornecer
uma ferramenta comece com uma montagem.
A torre está localizada ao Norte, próximo dos eventos da Guerra Orc (Fúria do Senhor dos Orcs, O
encantamento da Rainha Elfa, Domínio do Senhor Anão.) e Infecção Fungoíde, mas estou deixando vago exatamente aonde
no Norte do Império Dragão para que você possa adequá-la ao seu jogo em andamento aonde preferir.

Montagem!
Algumas vezes você não quer entrar em detalhes mas quer dar uma sensação de passage m de tempo. Viagem
terrestre, exploração aleatória de masmorra, fortificar uma antiga fazenda contra zumbis. Todas essas coisas
podem ocorrer em uma montagem, se elas não forem o foco da montagem!
Vá em volta da mesa e pergunte a cada jogador:
● “Descreva um obstáculo que o grupo encontrou mas ultrapassou para alcançar a torre”
Então vire para o jogador a esquerda:
● “Seu personagem foi um dos que passou por isso para chegar ao grupo. Como você foi bem sucedido?”
Eles não precisam de rolagens para isso – eles apenas te contam uma coisa fantástica quer seus personagens
fizeram para resolver o problema. Repita isso ao redor da mesa até que todos tenham uma chance de surgir com
uma armadilha ou um monstro aleatório, ou qualquer outra coisa que suas imaginações possam superar um
obstáculo fornecido por um jogador diferente. Conforme cada jogador te conte como seus personagens salvaram
o dia, volte para eles e apresente uma virada a sua narração de heroísmo.

Escrito por: ASH LAW


Ilustrações de monstros por: Rich Longmore
Mapas por: ASH LAW
Tradução: Jorge Caffé
Revisão: Alexandre “Manjuba” Seba

2/26
Anteriormente em Contos da 13ª Era...
Como integrar personagens das aventuras anteriores? Aqui estão algumas ideias.

Personagens de Coroa do Rei Lich…


● O Rei Lich sentiu que um altar a ele foi profanado, e você foi enviado para investigar (e talvez
retornar a ele com um certo item roubado).

Personagens de Destino da Floresta Selvagem…


● Bem, isso está o mais longe da Floresta Selvagem que você consegue chegar. Talvez agora esses
pixies possam te deixar sozinho!

Personagens de Busca na Catedral…


● Sua busca para o Oráculo o levou ao norte, mas a trilha esfriou em algum ponto próximo a Fronteira
Subterrânea. A Torre pode guardar algumas pistas!

Personagens de Saqueando Porto Sombrio...


● O Príncipe das Sombr4as tem um outro “pequeno” favor pra que voc ê faça para ele.

Começando com itens mágicos...


Personagens podem começar o jogo com um item mágico por aventura que tenham completado. Se eles
ganharam mais de um item por aventura, então eles os perderam em batalha ou venderam os itens
excedidos. Se ganharam menos de um item por Aventura então eles encontraram itens entre as aventuras.

A cronologia de Contos da 13ª Era...


Essa é uma Aventura de 3º nível e ocorre após “A coroa do Rei Lich”, “O Destino da Floresta Selvagem”,
“Busca na Catedral”, e “Saqueando Porto Sombrio” (que são aventuras de 2º nível e ocorrem
simultaneamente, e são ligadas acima).

Se você quiser conduzir (ou já o tenha) as aventuras de 3º nível Busca dos Augúrios ou o Cruzamento do
Castelo dos Lamentos ou a Infecção Fungóide, então não importa a diferença com que você as conduziu para
essa aventura. Você pode ser teleportado do final de Busca dos Augúrios para uma área próxima a torre, ou
sair procurando respostas impostas pelo Castelo dos Lamentos, ou usar essa Aventura após a Infecç ão
Fungóide, uma vez que busca uma área segura para os anões deslocados.

Essa Aventura ocorre antes de Fúria do Senhor Orc, Domínio do Rei Anão, e o Encantamento da Rainha
Elfa (que são aventuras de 4º nível e ocorrem simultaneamente). As Aventuras em Três Corações sobre
Glitterhaegen são de 5º nível.

Você pode encontrar os links para essas aventuras aqui.

3/26
Pressão de Masmorra
Essa parte é nova... Não se preocupe se nunca ouviu sobre pressão de masmorra antes, isso é
novo nessa Aventura.

Aumentando a Pressão de Masmorra. Se aventureiros realizarem ações que podem alertar monstros de
sua presença, aumente a pressão da masmorra em 1 ou 2. Exemplos de ações que podem aumentar a
Pressão da Masmorra são: chutar portas, arrombar baús, e combate. Entrar em uma nova área sempre
aumenta a Pressão da Masmorra em 1.

Reduzir a Pressão da Masmorra. Se aventureiros são deliberadamente sorrateiros, tentando ativament e


para se esconder dos monstros (eles podem falhar e ainda terem que lidar com monstros, mas apenas
tentar já pode ser bom o suficiente), ou forem espertos ao pensar em formas de evitar combate em
masmorra, reduza a pressão em 1 ou 2.

Usando a pressão da masmorra. Ao invés de ter encontros pré-determinados em cada localização, os


monstros perambulam. Os monstros errantes nessa aventura são os únicos monstros (página 5-7).
Cada vez que os aventureiros entrarem em uma nova área, role um d6 (ou um d3-1 na sessão 2). Se
você rolar igual ou menor que a pressão da masmorra, então os aventureiros irão encontrar um monstro errante. Se
rolar acima, introduza um perigo que não seja combate (da página 8).

Os monstros errantes para a sessão 1 são os kobolds (página 6) e o ogro mago (página 5).

Os monstros para a sessão 2 são os mortos vivos (página 7), e o sacerdote das sombras e seus
zumbis (página 7)... e se ainda estiver viva a ogro maga. A ogro maga precisa ser derrotada três vezes
para ser superada. Não existem monstros ligados a locações específicas.

Existem oito ameaças potenciais. Tente moldá-las de acordo com a relação com Ícones do grupo,
de modo que os personagens tenham a relação adequada ao enfrentar cada uma.

Abordagem da aventura em qualquer ordem (novo)


Essa parte é nova... A sessão 1 e 2 podem ser abordadas em qualquer ordem (apesar da a sessão 2
dever ocorrer uma semana após a 1, se você as estiver conduzindo em uma loja).

Na sessão 1: Apesar dos níveis da torre seguirem uma ordem vertical, é possível escalar a parte externas e
ultrapassar os cômodos, ou voltar e visitar os cômodos após pulá-los.

Na sessão 2: O primeiro andar da torre e a entrada para as cavernas abaixo da torre serão os primeiros
lugares que os heróis visitarão, mas as outras áreas poderão ser exploradas em qualquer ordem. Enquant o
a área "final" (Returno da Coroa do Rei Lich) é uma boa área para um combate climático, mas não há nada
que impeça que esse combate ocorra em outro lugar.

4/26
Tabela de Combate com Ogro maga
Núm ero de Bônus de Pontos de vida da
personagen ataque da Ogro Maga
s Ogro Maga

3 +8 90
4 +8 108
5 +11 108
6 +11 144
7 +14 144
A Ogro maga apresentada aqui é mais fraca que o Ogro mago do Relâmpago apresentado no Bestiário do 13ª Era ou do
Livro Básico.

Ogro Maga Necromante


Conjurador grande de 4º Nível
[gigante] Iniciativa: +11

Naginata (bônus de Ataque, veja tabela acima) contra CA—14 de dano


Acerto ou erro par natural: Recarga de Gemas necróticas.
Erro: 7 de dano.

Uma vez por batalha (Recarrega com uma rolagem par natural Naginata):
C: Gemas Necróticas (Bônus de ataque, veja a tabela) contra CA (1d3 inimigos próximos ou distantes)—14 de
dano
Erro: A Ogro maga se teleporta para um local próximo como uma ação livre uma vez por turno apenas.

CA 19
DF 17 PV veja a tabela de combate e a habilidade especial Escapada.
DM 13
Escapada: Quando a Ogro Maga atingir 0 pontos de vida ou menos ela se teleporta para longe (deixando
o combate e indo para um local diferente sob a torre), instantaneamente se cura e seu ataque de Gemas
Necroticas recarrega. Ela pode fazer isso duas vezes por aventura, na terceira vez ela será m orta se atingir
0 pontos de vida ou menos.

5/26
Tabela de Combate dos Kobolds
Núm ero Kobold Kobold Alma de
Guerreiro das Sombras
de PJ Guerreiro das Dragão
sombras Kobold
3 5 1 Furtivos kob olds com pele que muda de cor, eles podem
4 8 1 escalar paredes como lagartos e atacar das somb ras.
5 5 2 Capanga do 4º Nível [humanoide]
6 8 2 Iniciativa: +9
7 5 3
C: Estrela do arremesso +9 contra CA (um inimigo
próximo) —7 de dano.
Kobold Alma de C: Poeira ardente +6 contra DF (até 2 inimigos
Dragão próximos em um grupo)—5 de dano, e o alvo recebe
uma penalidade de –1 para ataques até o final do
Esses kob olds ob tiveram lágrimas de dragão e as próximo turno
b eb eram, se tornando mais draconianos. Eles possuem
garras que derramam ácido, e podem voar usando asas Ilusório: Se um Guerreiro das Sombras não tiver sido
de dragão, e podem ainda cuspir b olas de um muco atacado até o final de seu próximo turno, ele pode gastar
flamejante. todas as suas ações para desaparecer da vista (remova
ele do jogo como se tivesse tomado uma posição). No
Tropa de 5º nível [humanoide] início de seu próximo turno, ele reaparecerá (caindo do
Iniciativa: +10 teto ou correndo de uma cobertura e entrando
novamente em jogo) e pode fazer um ataque ilus ório
Garras +10 contra CA—17 de dano como uma ação padrão.
Acerto par natural: O alvo também recebe 8 de dano
contínuo de ácido. C: Ataque Ilusório +13 contra CA (uma criatura
próxima)—18 de dano
R: cuspe de fogo +10 contra DF—18 de dano de fogo
Acerto par natural: Se estiver voando, o kobold pode Evasivo: Kobolds não recebem dano de erro.
permanecer no ar até o final de seu próximo turno
mesmo se tivesse que aterrissar no final de seu turno Rastejador de paredes: Um kobold guerreiro das sombras
atual. pode escalar paredes e teto com a mesma facilidade em
que se move no chão.
Evasivo: Kobolds não recebem dano de ataques errados.

Vôo: As asas de um Alma de Dragão não são fortes o


CA 20
suficiente para sustentar um vôo longo, mas com um DF 13 PV 14 (Capanga)
vento favorável e um local alto para saltar ele poderá DM 17
planar por horas. Durante a batalha, entretanto, ele
precisa aterrissar no final do turno em que o dado de Capanga: Mate um kobold guerreiro das sombras para
Intensidade seja par (mas veja o Cuspe de Fogo). cada 14 de dano que causar a turba. Aplique o dano ao
Guerreiro das Sombras usando a habilidade Ilusório por
CA 22 último (ou ignore o dano).
DF 19 PV 70
DM 14

6/26
se torna vulnerável a ataques por criaturas mortas-
Zumbi Trapaceiro vivas até o final de seu próximo turno.
Acerto par natural: Reviva um zumbi trapaceiro morto e o
“Mwauurgh…” coloque de volta em jogo engajado com um inimigo.
Capanga de 1º Nível Veloz: Um sacerdote das sombras ganha uma ação de
[Morto-vivo]
movimento extra quando o Dado de Intensidade for ímpar.
Iniciativa: +0 Morto: Todos os efeitos sobre os sacerdotes das sombras
Vulnerabilidade:
terminam quando o dado de intensidade ficar par.
Sagrado
CA 18
Punhos apodrecidos +5 contra CA—3 de dano DF 16 PV 72
Natural 16+: Tanto o zumbi quanto seu alvo recebem 1d4
de dano.
DM 12

Tiro certeiro: Um crítico contra um Zumbi Trapaceiro Carniçal Faminto


causa o triplo de dano ao invés do dano dobrado para um lamb er lamber lamber MORDER!
acerto crítico normal. Destruidor de 2º nível [Morto vivo ]
CA 14 Iniciativa:+12
DF 12 PV 10 (Capanga) Vulnerabilidade: Sagrado
DM 8 Mordida +10 contra CA—5 de dano
Capanga: Mate um zumbi Trapaceiro para cada 10 de Acerto Natural 16+: O alvo fica enfraquecido até o final
dano que causar a turba. do próximo turno do Carniçal Faminto.

C: Língua chicote +10 contra CA (um inimigo


Arqueiro Esqueleto próximo)—7 de dano de veneno e o alvo desengaja
e entra em engajamento com o carniçal.
Arqueiro de 1º nível
Rastejador de Parede: Um carniçal faminto pode escalar
[Morto-Vivo]
paredes e tetos tão facilmente como se estivesse se
Iniciativa:+7
Vulnerabilidade: movendo no solo.
Sagrado CA 18
DF 16 PV 26
Ossos vigorosos +5 contra CA—4 de dano DM 12
R: Arco Curto +7 contra CA—6 de dano
CA 16 Tabela de Combate de mortos vivos
PD 14 HP 26 Núm ero Arqueiros Carniçal Faminto
MD 11 de PJ esqueletos

3 4 2
Sacerdote das Sombras 4 6 2
Sob seus mantos eles usam os símb olos do Príncipe
das Somb ras, mas aprenderam suas lições na
5 8 2
assustadora Necrópolis do Rei Lich. 6 10 2
Líder de 2º Nível com força 7 12 2
dob rada. [Morto-Vivo] Iniciativa:
+10 Tabela de combate Sacerdote das Sombras.
Vulnerabilidade: Sagrado
Núm ero Zumbi trapaceiro Sacerdote das
de PJs sombras
Adaga sacrificial +7 contra CA—14 de dano
Acerto par natural: Reviva uma Zumbi trapaceiro 3 15 1
morto e recoloque-o em jogo engajado com um 4 25 1
inimigo.
Erro par natural: Reviva dois Zumbis trapaceiros 5 15 2
mortos e os coloque em jogo não engajados com 6 25 2
nenhum inimigo. 7 15 3
R: Olhar da Morte +7 contra DM (1d3 inimigos
próximos ou distantes em um grupo)— O alvo

7/26
Perigos que não são combates.
A torre está recheada com perigos para os descuidados. Falhar ao evitar uma armadilha resulta
em um ataque e aumenta a pressão da masmorra em 1. Após cada armadilha está uma ideia de
como usar o resultado da rolagem de relação com o ícone com a ameaça.

Proteção Arcana Armadilha Kobold


A entrada para essa área tem uma proteção arcana Essa área tem uma das mais rudimentares armadilhas
sob re ela, colocada ali pelos hab itantes de direito (e postas pelos kob olds que trab alham para a ogro
maga. Ela é surpreendentemente sofisticada apesar
agora, mortos) da torre. A proteção invisível solta
do material com a qual foi feita.
faíscas e luzes quando você passa por ela. CD para evitar (descobrir/esquivar/desarmar):20
CD para evitar (descobrir/esquivar/desarmar): 15
Ataque +10 contra CA (1d2 alvos)—2d8 de dano
Ataque +5 contra DF—2d6 dano de relâmpago
Príncipe das Somb ras: Um 5 deixa você redirecionar
Arquimago: Um 6 te permite evitar esse perigo, e um
o ataque para um aliado, e um 6 permite reconfigurar
5 permite forçar uma re-rolagem e a pressão da
a armadilha após ter sido ativada para enganar um
masmorra não aumenta.
inimigo que combata nessa área.

Diabretezinho risonho Alvenaria ruim


Um diab retezinho espreita nas somb ras. Uma peste Essa torre NÃO foi feita por anões. Uma escada treme
diab ólica, Ele te morde e então corre de volta para as ou solta uma pedra no pior momento possível.
somb ras para ficar rindo sozinho.
CD para evitar (Descobrir/Esquivar/desarmar): 25 CD para evitar (Descobrir/Esquivar/Desarmar): 15
Ataque +15 contra CA—2d12 de dano Ataque +5 contra AC—10 de dano
Diab olista: Um 5 te permite evitar o ataque, e um 6 te Rei Anão: Um 5 te permite re rolar o teste de perícia
fornece o equivalente a um familiar do mago para o para evitar problemas, e um 6 permite reparar a pedra
resto da aventura. para que aliados desastrados não caiam quando
revisitarem a área.
Mão assustadora
Kobold dorminhoco
Uma mão cortada de morto vivo cai como uma
macab ra aranha. Se for acordado ele vai gritar bem alto.
CD para evitar (descobrir/esquivar/desarmar): 20 CD para evitar (Descobrir/Esquivar/Desarmar):20
Ataque +10 contra CA—3d6 de dano Grito— Aumente a pressão da masmorra em 3
Rei Lich: Um 5 permite a você sentir a mão antes dela Senhor dos Orcs ou Os Três: Um 5 permite que você
cair e re-rolar para evitá-la, e um 6 permite captura-la . mate o kobold, enquanto um 6 lhe permite intimidá-lo
(e talvez usar mais tarde de algum modo.). e levá-lo para carregar suas coisas pelo resto da
Sacerdotisa: Um 5 permite transformar a mão em aventura!
poeira, e um te dá uma recuperação como uma Grande Dragão Dourado: Um 5 o faz intimidar o
benção dos deuses da luz por fazer a mão descansar. kobold para que ele fique quieto, e um 6 para
convencê-lo a lhe servir como um leal escudeiro o
resto da aventura...

Vinha estranguladora Bau com armadilha


Esse predador da floresta arrastou-se pelas rochas da CD para evitar (descobrir/esquivar/desarmar): 20
torre. Ataque +15 contra CA—3d8 de dano
CD para evitar (descobrir/esquivar/desarmar): 15 Cruzado: Um 5 lhe dá uma poção de cura, um 6
Ataque +5 contra CA(1d3 alvos)—7 de dano de veneno. significa que o baú tem uma arma mágica.
Grande Druida: Um 5 lhe causa metade do dano, e um Imperador: Um 5 significa que o baú contém 200
6, nenhum dano.
peças de ouro im periais, e um 6 que o baú contém 200
Rainha Élfica: Um 5 lhe deixa re-rolar seu teste de
peças por jogador.
perícia para evitar, um 6 lhe dá dois testes para evitar

8/26
Sessão 1: A Torre.
Prelúdio/Introdução
Os aventureiros se aproximam de uma torre pertencente ao Arquimago, mas descobrem que ela est á
ocupada de alguma outra forma.

Início da sessão Final da sessão

Os aventureiros chegam à torre. Os aventureiros completam a exploração da torre.

Uma torre pertencente ao Arquimago está sendo atacada por orcs, e dada a uma ogro maga.

No geral o grupo precisa de uma razão unificadora para estarem juntos. Eles podem ser agentes
de um Ícone investigando estranhos eventos, enviados aqui por um Ícone para garantir a
segurança da área, ou apenas oportunistas procurando saquear uma torre infestada de monstros.

Não se esqueça das rolagens de relação com


ícones ao início de cada sessão e de dar um
benefício positivo para cada 6 e um benefício com
uma complicação na história para cada 5.

Os Ícones
Então qual é o envolvimento dos Ícones com a Torre?

O Arquimago quer sua torre de volta, e o mago que vivia lá resgatado e sepultado
apropriadamente. O Imperador e o Rei Anão também não desejam um Ogro mago
ao norte do Império do Dragão fazendo sabe-se lá o quê na torre.

Os orcs não estão agindo sob as ordens do Senhor dos Orcs. Ele q uer saber quem
é o novo proprietário da torre e a quem devorar por desobed iência.

A ogro anteriormente serviu a Diabolista. Ela a quer devidamente punida por ter
abandonado seus serviços.

Kobolds foram vistos na área. Eles abandonaram sua adoração a dragões regular
para irem a torre e adorarem alguma outra coisa. Os dragões querem mais
informações.

O Príncipe das Sombras e o Rei Lich sentem o poder sendo puxado para a torre e
desejam saber mais ... mas quem está enganando quem?

Os outros Ícones estão interessados na torre por que os outros estão. Se eles não
tiverem seus agentes devidamente posicionados podem perder um potencial tiro e
um poder a diante.

9/26
O Salão da Entrada.
A base da torre é guardada por duas portas grandes (CD 25 para abrir silenciosamente). Lá dentro tem um
tapete, uma mesa com um jogo de mudanças (50 PO em moedas estão na mesa), e uma grande cadeira.
Existem três janelas grandes o suficiente para serem escaladas, e escadas que levam para cima (escalar o
lado de fora da torre é um teste de perícia com CD 25).

10/26
A pilha de lixo.
Esse cômodo está cheio de detritos de monstros que agora habitam a torre. Eles quebraram a mobília,
esmagaram baús, e fizeram uma completa bagunça na área. A sala contém os restos de muitos antigos
habitantes da torre cujos ossos foram separados da carne, e o sangue ainda está fresco e pegajoso pelo
chão. Escadas levam para cima ou para baixo. Existem quatro grandes janelas para se escalar por fora.
(Escalar por fora da torre é um teste de perícia com CD 25).

Entre os detritos estão ratos que atacam cada um dos membros do grupo se eles pararem para investigar o
lixo.
Mordidas de Rato +10 contra CA—3d6 de dano. Os ratos fogem ou morrem instantaneamente se
forem combatidos. Dentre os detritos está um item mágico, não percebido pelos monstros que saquearam a
torre.

11/26
A cozinha.
Os monstros carregaram algumas cadeiras e uma mesa para o salão da torre. Uma fogueira queima e um
porco está assando em um espeto. Dois barris de cerveja estão aqui, e um par de baldes está sendo usado
pelos monstros como banheiro. Escadas levam para baixo e para cima. Existem quatro janelas externas
grandes o suficiente para serem escaladas (Escalar o lado de fora da torre requer um teste de perícia com
CD 25)

Sob uma das escadas está um diário pertencente a um dos magos que não foram mortos. Ele detalha os
rituais regulares dos magos realizados em algum lugar próximo. O altar é dos tempos do Rei Mago, e como
ele não pode ser ocultado ou destruído, os rituais são realizados para mantê-lo controlado.
Realizar um ritual no altar, se um aventureiro desejar fazer, é um teste de perícia com CD 30, e leva
uma hora. Se for bem-sucedido, ele reduz a CD e o bônus de ataque de cada morto-vivo da aventura em 1.
Não existe nenhuma indicação no diário da localização do altar (veja a sessão Coroa do Rei Lich na página
20).

12/26
A Câmara de dormir.
Um trio de redes de dormir balançam em um pilar central, significando que qualquer um que suba pelas
escadas vai ter que passar sob os monstros dormindo. Se decidir que há monstros adormecidos aqui, então
um teste de perícia com CD 20 é necessário para passar por eles. Lá há uma cama, que também pode
estar ocupada. Os monstros pegaram os melhores tesouros dessa sala e a colocaram em um baú trancado
(a ogro maga tem a chave). Diversos caixotes aqui contém itens mundanos que a Ogro já avisou a seus
asseclas o que ocorreria se fossem quebrados.
Escadas levam para baixo e para cima. Existem quatro janelas grandes o suficiente para serem
escaladas (escalar por fora da torre requer um teste de perícia com CD 25).

Dentro do baú trancado existe 200 peças de ouro em jóias, 1d4+1 poções de cura nível aventureiro, e
dois itens mágicos. Sob a cama existem mais um item mágico, enrolado em um fino manto de seda.

13/26
O Câmara mais alta.
A parte mais alta da torre tem doze tigelas de bronze nas quais uma fragrância de óleo queima. Uma estranha
luz preenche a sala e linhas de energia vermelha flutuam das tigelas até um turbilhão azul no centro da c âmara.
Escadas levam para cima e para baixo, e existem quatro janelas grandes o suficiente para serem escaladas.
(Escalar por fora exige um teste de perícia com CD 25).
Interferir com a magia na sala requer um teste de perícia com CD 25 para ser bem-sucedido de modo seguro.
Se o teste falhar todos os aventureiros na área estarão sujeitos a um ataque:
Golpe mágico +15 contra DF—3d6 de dano de força
Para a magia de modo bem sucedido provoca um ataque de oportunidade a quem quer que tenha a desligado:
Golpe mágico +10 contra DF—2d6 dano de força
Um teste de perícia com CD 15 revela àquelas investigando a magia que ela é um ritual para controlar
mortos vivos a distância, mas um resultado de 20+ mostra que ela foi desenvolvida para controlar orcs
mortos vivos.

14/26
Sessão 2: A galeria subterrânea
Prelúdio/Introdução.
Os aventureiros descobrem uma porta a rmadilha que anteriormente estava escondida que leva até
algumas cavernas.

Início da Sessão Final da Sessão

Os aventureiros entram novamente no salão de Os aventureiros exploraram a torre e a masmorra


entrada da torre. abaixo associada a ela.

Se você tem novos jogadores ou novos personagens se juntando ao grupo, eles vão precisar de uma razão
para isso.

● Um anão de um assentamento próximo que veio visitar um amigo ou amigo (agora morto) que vive
na torre.
● Um mago ou guarda que conseguiu escapar da torre enquanto ela estava sendo atacada, e agora,
recuperado de seus ferimentos, retornar para repelir os invasores.
● Um prisioneiro que escapou por pouco de se tornar um componente mágico em um ritual.

Acima de tudo o grupo precisa de uma razão unificadora para permanecer junto ; lembre aos
jogadores que se virarem uns contra os outros vai enfraquece-los e permitir aos monstros matá-
los enquanto se bicam.

Não esqueça de rolar o dado de Relacionamento


com Ícone no início de cada sessão e anotar cada
6s que garante um benefício positivo e 5s que dão
benefícios com complicação na história.

15/26
De volta ao início.
Essa área está como no início da sessão 1, com a exceção de que alguém (os aventureiros) abriram a porta
secreta que leva a uma escada de madeira em espiral para baixo.
Se os aventureiros já estiveram aqui existem evidências de sua passagem aqui, mas é óbvio que mais
alguém esteve aqui também. (as coisas foram levemente mudadas de lugar

16/26
Para a escuridão.
A escada de madeira em espiral leva para baixo, até um sistema de cavernas. Caixões estão aqui, com
muitos mais pelas passagens rochosas que levam a frente. A maioria dos caixões está vazia.

17/26
Corpos na água.
Mais caixões estão em evidência nessa área. Alguns dos caixões boiam em um lago. Existem esqueletos na
água, eles aparentemente saíram de seus caixões mas perderam a energia logo após.

18/26
O lago de piche.
Essa área diferente da característica rochosa normal, e é um lago de piche. Qualquer ataque de fogo feito
aqui e que erre causa 6 de dano ao atacante e 3 para um aliado que o atacante designar.

19/26
Retorno da coroa do Rei Lich
Um rústico templo ao Rei Lich foi conspurcado com símbolos do Príncipe das Sombras. Uma filactéria
em forma de coroa jaz no altar do Rei Lich. Existem muitos caixões aqui.

20/26
O final
Uma vez que sacerdotes das sombras e a Ogro Maga forem derrotados, a aventura acaba. Os kobolds
remanescentes sob a torre vão lentamente se dispersar. É claro que os aventureiros podem continuar
explorando a torre, e notícias da derrota da Ogro lentamente se espalharão entre os kobolds (os mortos não
ligam para isso) Ainda existem combates a serem travados. Se os aventureiros continuarem explorando eles
vão encontrar 20 P.O em sua próxima busca, 40 P.O na seguinte, e finalmente 80 P.O. na quarta batalha pós
vitória.

A coroa no altar do Rei Lich pode tanto ser a filactéria roubada na aventura "A Coroa do Rei Lich" ou uma
cópia muito boa dela. Os aventureiros podem escolher vender a coroa para um dos agentes do Ícone (por
1000p.o. ou 1d4+4 poções de cura do patamar campeão), destruí-la, ou apenas deixá-la aonde está. Destruir
o altar não é possível - foi por isso que o Arquimago construiu o altar sobre ela e manteve seus magos
realizando rituais para suprimir sua magia.

Destruir a coroa é uma ordem dura, mas não impossível. Ela pode ser presa a uma bigorna e repetidamente
lançada do alto da torre, destruída em um ritual no altar, ou o grupo pode apenas acertá-la repetidamente até que
caia em pedaços. Qualquer que seja o modo que os aventureiros escolherem destrui-la, fazer isso
apropriadamente leva pelo menos uma hora, ou até mesmo um dia. A coroa destruída provavelmente vai
garantir a eles 500 P.O se vendida em uma forja.

Isso conclui a aventura!


Esse é o final da aventura.

Agradeça aos jogadores por terem sido fantá sticos. Se tiver gostado de mestrar para esse grupo
(e esperamos que tenha) então deixe -nos ciente disso.

Peça por um retorno sobre essa aventura, e sobre 13ª Era em geral. Queremos saber o que você
pensa.

… e finalmente OBRIGADO.

21/26
Anexo 1: Magia Temporária: Poções, Óleos e Runas.
Jogadores podem comprar ou encontrar itens mágicos temporários durante a aventura…

Item Custo Efeito

Poção de cura 50 po Recuperação +1d8 pv (máx. 30 pv de cura)

Poção de resistência 100 po Resiste com 16+ contra um tipo de dano

Óleo 100 po +1 (ver tabela de óleos no livro de regras)

Runa 150 po +1 (ver tabela de runas abaixo ou no livro de regras)

Efeito Aleatório de Runa em Armadura


01–20 O bônus também se aplica à DF
21–40 O bônus também se aplica à DM
41–60 O bônus também se aplica a ambos DF e DM
61–80 como 41–60 e você pode rolar novamente um salvamento mal sucedido enquanto a runa
estiver ativa
81–100 Você pode se revigorar pela primeira vez nesta batalha como uma ação rápida (se já puder
se recuperar como uma ação rápida, a ação é livre)
Efeito Aleatório de Runa em Armas
01–20 +4 de bônus em ataques de oportunidade
21–40 Arma ganha um tipo de dano de energia, como fogo, frio, etc. e causa +1d4 de dano
(campeão: +2d6; épico: +5d6)
41–60 +4 de bônus de ataque na primeira rodada de combate
61–80 Arma causa +1d10 de dano enquanto o dado de intensidade for 3+ (campeão: +4d6; épico:
+3d20)
81–100 Role novamente um ataque mal sucedido com a arma
Efeito Aleatório de Runa em Incremento de Conjuração
01–20 +1 de bônus adicional ao ataque se o feitiço tiver apenas um alvo
21–40 Incremento ganha um tipo de dano de energia, como fogo, energia negativa, energia, etc. e
causa +1d4 de dano (campeão: +2d6; épico: +5d6)
41–60 +1 de bônus adicional ao ataque com feitiços diários
61–80 +1 de bônus adicional ao ataque se o feitiço tiver mais que um alvo
81–100 Role novamente um ataque mal sucedido com incremento

22/26
Anexo 2: Ficha de encontros.
Condições
13ª Era utiliza as seguintes condições. Você pode apenas ser afetado pela mesma condição uma vez; por
exemplo, se dois efeitos entorpecerem você, apenas o pior o afeta e você pode ignorar a porção entorpecent e
do efeito menor. Da mesma forma, penalidades dessas condições não acumulam. Se você estiver ao mesmo
tempo enfraquecido e atordoado, você recebe apenas uma penalidade de –4 em suas defesas (mais outros
efeitos diferentes).
Atordoado: Você recebe uma penalidade de –4 às defesas e não pode fazer nenhuma ação.
Confuso: Você pode fazer ataques de oportunidade ou usar seus poderes limitados. Sua próxima ação de
ataque será um ataque básico ou à-vontade contra ao menos um de seus inimigos próximos, normalment e
determinados aleatoriamente. Se você não tiver nenhum inimigo próximo, você não poderá fazer muito ou, à
critério do Mestre, agir de uma maneira confusa que atenda à história.
Enfraquecido: Você tem uma penalidade de –4 aos ataques e defesas.
Entorpecido: Você recebe uma penalidade de –4 aos ataques.
Indefeso: Você está inconsciente ou dormindo, você está indefeso e muito fácil de se atingir. Enquanto estiver
indefeso, você recebe uma penalidade de –4 em todas as suas defesas e você pode ser alvo de um coup de
grace.
Medo: Medo lhe entorpece e evita que você use o dado de intensidade.
Obstruído: Você pode fazer apenas ataques básicos, sem firulas. Você ainda pode se mover normalmente.
(Guerreiros e bardos, isso também inclui ataques flexíveis. Monstros, isso significa sem ativar habilidades para
testes de ataques específicos.)
Preso: Você não pode se mover, desengajar, se esquivar, mudar sua posição ou fazer qualquer outro
movimento que não seja teleporte. Você não é necessariamente penalizado de outras formas.
Vulnerável: Ataques contra você têm seu alcance crítico aumentado em 2 (normalmente 18+).

CD´s de Testes de Perícia, Armadilha/Bônus de Ataque Obstruído & Dano Improvisado para
Personagens de 2º Nível
Nível de CD do Teste de Teste de Dano Dano
Desafio Perícia Ataque da Improvisado Improvisado
Armadilha ou (Alvo Único) (Alvos
Obstáculo Múltiplos)
contra
CA/DF/DM

Tarefa normal 15 +5 2d6 ou 3d6 1d10 ou 1d12

Tarefa difícil 20 +10 3d6 1d12

Tarefa 25 +15 4d6 1d12 ou 2d8


extremamente
difícil

23/26
Anexo 3: Itens mágicos.
Lembre-se de dizer que itens estão vivos e têm personalidades, então os personagens que usem
itens mágicos podem ter mudanças de personalidade se eles quiserem. Se você tiver mais itens
que o seu nível, seus itens tomam o controle e você se torna o instrumento de suas personalidades.

Cota de Malha da Vontade Botas Flexíveis da Enguia Manto Élfico


de Ferro Escorregadia

Os elos de aço dessa armadura pesada Estas botas macias são feitas a partir da Cada manto élfico, muitas vezes
têm uma característica opalescente que pele de enguias negras gigantes que chamado de "manto florestal", é dito ser
reflete a luz ao redor do seu portador em vivem entre as Ilhas Wake no mar de costurado pelas aias da Rainha Elfa e
um spray de cores suaves, que alguns Midland. As solas de pele de enguia são detém a memória de sua corte florestal
reivindicam como pertencente aos surpreendentemente resistentes e lisas. dentro de seus segmentos.
domínios dos deuses. Seja qual for o
caso, a armadura reforça as defesas
mentais de seu portador.

+1 CA e DM. +1 para testes de desengajamento. +1 à DF.


Adicione seu modificador de Destreza ao Adicione +10 a testes de se manter
seu teste de desengajamento. escondido em ambientes naturais.

Peculiaridade: Propenso a especulações Peculiaridade: Adora trocadilhos. Peculiaridade: Prefere as coisas mais
abstratas. refinadas da vida; é claro, são elfos.

Elmo do Herói Destemido Escudo da Proteção Símbolo do Poder Reunido


Aqueles que têm a vontade de seguir o Este grande escudo triangular que se Este símbolo ímpar tem uma pedra
Cruzado podem fazer qualquer coisa, assemelha a uma asa do Grande Dragão preciosa diferente para cada uma das
muitos de seus elmos vêm imbuídos de Dourado uma vez pertenceu a um suas três garras.
sua coragem sem fim. Muitos deles paladino que lutou ao lado do Dourado
também não têm mais donos. em uma era passada.

+1 à DM. Bônus default: aumente seus pontos de Recarregue com cura máxima: durante
Recarga 6+ (após o teste de vida máximos: por +4 (aventureiro); por um descanso curto, você pode recuperar
salvamento): no início de seu turno, você +10 (campeão). Por +25 (épico). um nível de feitiço diário de aventureiro.
pode rolar um salvamento contra um
efeito continuado como uma ação livre. Inimigos engajados com você recebem
Faça o teste de recarga imediatamente uma penalidade de –1 em ataques
após usar o poder ao invés de durante o contra seus aliados.
seu próximo descanso curto.

Peculiaridade: Gosta de hinos de Peculiaridade: Tende a tratar os outros Peculiaridade: Mente tacanha.
batalha tradicionais. com muita familiaridade.

24/26
Arma da Vingança Arma Altiva Poções e Óleos
Esta arma de aparência brutal exala Dois tipos dessas armas são conhecidos Não tão permanentes quanto um
violência emocional e raiva e é óbvio por terem sido criados: os que foram verdadeiro item mágico, mas também
que o seu único objetivo é prejudicar os concebidos para os soldados imperiais difíceis de possuir ou capazes de fazer
outros. O estilo simples, mas eficaz, é contra as criaturas do Selvagem, e outros lhe matarem para roubar seu
um elemento comum entre os ferreiros aqueles projetados para os servos do tesouro precioso.
bárbaros que criam essas armas para Selvagem contra os agentes do Império.
lutar a favor ou contra o Senhor dos Em ambos os casos, essas armas são
Orcs. altamente eficazes em derrubar os
líderes inimigos.

[Arma Branca] [Arma de Longo Alcance] (ação padrão para usar):


Bônus de +1 no ataque e no dano. Bônus de +1 no ataque e no dano. • Poções de cura (2): Cure usando uma
Enquanto estiver aturdido, você causa Quando acertar um inimigo com esta recuperação + 1d8 pv
+1d6 de dano em ataques bem arma, se ele for o adversário mais • Poção de Resistência a Fogo: Ganhe
sucedidos com esta arma. perigoso na batalha (ou estiver no resistência ao fogo pelo resto da
patamar do mais perigoso, a critério do batalha. O atacante precisa rolar um 16+
Mestre), você causa +1d3 de patamar natural ou o fogo causa apenas metade
de dano a ele. do dano.
• Óleo Mágico +1: Até o fim da batalha,
um item de óleo é aplicado para ganhar
um bônus de +1. Para armaduras: +1
CA. Para armas ou incrementos: +1 no
ataque e no dano.

Peculiaridade: Rápido em se ofender. Peculiaridade: Desafia outros para


duelos improvisados.

25/26
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a T he following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 1.

Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative

works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, up grade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an

existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadca st, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game

Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over

the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under

copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures

characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictio ns, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic,

photographic and other vi sual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places,

locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or eff ects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified

as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "T radema rk" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are

used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by t he Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute,

copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee i n terms of this agreement. 2. The License: This

License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that th e Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to

any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the Licen se itself. No other terms or conditions may be applied to any

Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your a cceptance of the terms of this License. 4. Grant and

Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use,

the Open Game Content. 5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing ori ginal material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original

creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6.Notice of License Copyright: You m ust update the COPYRIGHT NOT ICE portion of this License to include

the exact text of the COPYRIGHT NOT ICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to

the COPYRIGHT NOT ICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indi cation as to compatibility,

except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any

T rademark or Registered T rademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in ano ther, independent Agreement with the owner of such Trademark

or Registered T rademark. T he use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownersh ip of that Product Identity. T he owner of any Product Identity used

in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly in dicate which portions of the

work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designat ed Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized

version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10 Copy of this License: You MUST include a copy of this

License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advert ise the Open Game Content using the name of any Contributor

unless You have written permission from the Contributor to do so.12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the

Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Op en Game Material so affected. 13 Termination: This License will terminate

automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of th e breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.

14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the ex tent necessary to make it enforceable. 15 COPYRIGHT NOT ICE Open

Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document. Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc; Authors Jonathan T weet, Monte Cook, Skip Wi lliams,

based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 13th Age. Copyright 2012, Fire Opal Media; Authors Rob Heinsoo, Jona than Tweet, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and

Skip Williams. Pathfinder RPG Core Rulebook. Copyright 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan T weet, Monte Cook, and Skip Williams. Castles &

Crusades, Copyright 2004, T roll Lord Games; Authors: Davis Chenault, Mac Golden.

Escrito por: ASH LAW


Ilustração dos Monstros: Rich Longmore, imagens de capa adaptada da arte de Rich Longmore
Mapas por: ASH LAW
Tradução: Jorge Caffé
©2014 Fire Opal Media. All rights reserved. Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and

are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, icons, place names, new deities , etc.), dialogue, banter and comments from Jonathan and Rob or ASH,

plots, story elements, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Ope n Game Content are not included in this declaration.) Open Con tent:

Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Fire Opal Media game product are O pen Game Content, as defined in the Open Gaming License

version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. 13th Age is published by

Pelgrane Press under the Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast,Inc. 13th Age is a trademark of F ire Opal Media. ©2013 Fire Opal Media. All rights reserved.

26/26

Você também pode gostar

pFad - Phonifier reborn

Pfad - The Proxy pFad of © 2024 Garber Painting. All rights reserved.

Note: This service is not intended for secure transactions such as banking, social media, email, or purchasing. Use at your own risk. We assume no liability whatsoever for broken pages.


Alternative Proxies:

Alternative Proxy

pFad Proxy

pFad v3 Proxy

pFad v4 Proxy