Manual Jogadores Operação Brincar

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Operação Brincar

Jogo com viés beneficente, com o intuito de arrecadar brinquedos para serem
destinados a crianças carentes.

Valor da inscrição: um brinquedo.


Regras de combate: Manual SAR
A) As bases avançadas serão estabelecidas em locais pré-
determinados pela organização, deverão estar cobertas dificultando
a visibilidade de quem ali estiver. Após uma hora e trinta minutos de
jogo, elas serão habilitadas e as equipes poderão realizar o reset
de faixas e remuniciamento em seu interior. O operador dentro da
base deve manter o pano vermelho sobre a cabeça indicando que
não é combativo, ao sair da base este deverá retirar o pano e
retornar ao combate. O funcionamento da base deverá se encerrar
as 11 horas e 10 minutos.
B) o jogo não será interrompido para a execução das provas, todos os
combates serão mantidos, cabendo a cada equipe realizar a
estratégia e a proteção de seus jogadores;
C) Os casos omissos, serão dirimidos pela organização e pelos
Rangers, não sendo admitida quaisquer tipos de discussões em
campo. Em caso de alguma inconformidade solicite a presença do
Ranger no local.

Como a característica do jogo é recreativa, serão realizadas 10 provas em


determinados momentos e locais do campo, cada prova tem uma pontuação
específica de acordo com a dificuldade da tarefa e a quantidade de operadores
necessárias para a realização das mesmas. Caso a equipe A chegue na tarefa x
antes da hora de início da mesma, ela deverá manter o controle daquele local
até o início da tarefa coordenada por um Ranger. Iniciando a tarefa, caso a
equipe perca o controle do local, a equipe B poderá dar continuidade e concluir
a tarefa se manter o controle do local. As equipes poderão se revezar no controle
do local enquanto houver tempo para a realização da tarefa. Pontua quem
concluir a tarefa primeiro no tempo designado.
Além das provas, as equipes poderão somar pontos caso possuam
operadores que estejam fantasiados, sendo 0,5 pontos por operador limitados a
10 pontos por equipe. É considerado fantasia adereços que destoam de seu
loadout original e possuam algum tema característico, sendo validado pela
organização. As equipes que propositalmente descumprirem regras ou houver
manifestada falta de fair-play, irão perder 5 pontos por ocorrência, sendo
cumulativos. Caso julgue necessário, a organização poderá “convidar” o
operador a se retirar do jogo, não eliminando a perda pontos para sua equipe.
Premiação: um prêmio surpresa será dado a equipe que, ao final do
game, obtiver a maior pontuação.
Provas

1- A corrida de cavalos (09:15)


Materiais: Cones, carrinho de mão
Participantes: 10
Tempo de Prova: 15 minutos.
Pontos: 10
Regras: cada dupla deverá realizar uma corrida de ida e volta no percurso
demarcado carregando seu par no carrinho de mão disponibilizado pela
organização, sendo que um carrega na ida outro na volta, totalizando 5 voltas
completas. O operador que estiver sendo carregado é livre para efetuar disparos.
Caso sejam alvejados no caminho serão ambos considerados feridos críticos e
devem seguir procedimento de cura vigente na regra.

2- Blind Spot (09:35)


Materiais: Sacos de papel para cobrir a cabeça
Participantes: 6
Tempo de Prova: 10 minutos.
Pontos: 6
Regras: 6 operadores vendados com a cabeça dentro de sacos de papel,
deverão ser conduzidos em segurança pelo campo, entre pontos pré-
determinados. Os operadores que estiverem vendados não poderão retirar a
venda nem serem carregados. Caso ocorra uma destas infrações eles deverão
retornar ao ponto inicial e recomeçar o percurso.
Caso sejam alvejados no caminho serão ambos considerados feridos críticos e
devem seguir procedimento de cura vigente na regra.

3- Não exploda meu balão (09:50)


Materiais: Balões de festa, abraçadeiras de nylon e varas de apoio
Participantes: 15
Tempo de Prova: 10 minutos.
Pontos: 10
Regras: Levar em segurança 10 balões entre pontos determinados, os balões
serão enchidos e colocados em varas de apoio que serão fixadas no
equipamento do operador ou nas costas, pois esse não poderá toca-lo.
Caso sejam alvejados no caminho serão ambos considerados feridos críticos e
devem seguir procedimento de cura vigente na regra.

4- Avatar (10:05)
Materiais: Tinta Azul
Participantes: 2
Tempo de Prova: 5 minutos.
Pontos: 4
Regras: ATENÇÃO!!!!!! NÂO REMOVER OS ÓCULOS DE PROTEÇÃO SOB
QUALQUER HIPOTESE!, Escolha alguém da sua equipe para pintá-lo de azul,
cabeça e mãos são obrigatórios, mas toda parte que não for protegida pelo
loadout deve ser colorida de azul, ou seja, quanto mais azul melhor.
Caso sejam alvejados no caminho serão ambos considerados feridos críticos e
devem seguir procedimento de cura vigente na regra.

5- Quebra-cabeça (10:15)
Materiais: Quebra-cabeça
Participantes: 2
Tempo de Prova: 15 minutos.
Pontos: 3
Regras: Montar o quebra-cabeça corretamente dentro do tempo de prova
Caso sejam alvejados no caminho serão ambos considerados feridos críticos e
devem seguir procedimento de cura vigente na regra.

6- Em ordem (10:35)
Materiais: Baralho de cartas
Participantes: 1
Tempo de Prova: 5 minutos.
Pontos: 3
Regras: Colocar o baralho em ordem, montando 4 grupos de cartas, obedecendo
os naipes do baralho.
Caso sejam alvejados no caminho serão ambos considerados feridos críticos e
devem seguir procedimento de cura vigente na regra.
7- Caixa d’água (10:45)
Materiais: Copos descartáveis de 200ml, dois galões de água com cores
diferentes, duas garrafas de 2 litros.
Participantes: Todos participam
Tempo de Prova: 10 minutos.
Pontos: 15
Regras: Encher o recipiente com o liquido colorido utilizando os copos de 200 ml
para transportar ele pelo campo.
Caso sejam alvejados no caminho serão ambos considerados feridos críticos e
devem seguir procedimento de cura vigente na regra.

8- O traficante (11:00)
Materiais: Balões de festa e potes com farinha
Participantes: 3
Tempo de Prova: 10 minutos.
Pontos: 6
Regras: Encher 3 balões com farinha, e levar até o traficante para pesar, devem
dar o peso pedido pelo traficante.
Caso sejam alvejados no caminho serão ambos considerados feridos críticos e
devem seguir procedimento de cura vigente na regra.

9- Amarrados (11:15)
Materiais: Fita adesiva
Participantes: 10
Tempo de Prova: 10 minutos.
Pontos: 6
Regras: Amarrados um de costas para o outro, cinco duplas deverão realizar o
percurso pré-determinado.
Caso sejam alvejados no caminho serão ambos considerados feridos críticos e
devem seguir procedimento de cura vigente na regra.

10- Rouba Bandeira (09:00 – 11:30)


Materiais: 2 Bandeiras
Participantes: Todos participam
Tempo de Prova: 3 horas e 30 minutos
Pontos: 13 pontos + 3x o número de tarefas concluídas (1-9)
Regras: Roubar e manter o controle das duas bandeiras das equipes ao fim do
tempo de jogo.
Caso sejam alvejados no caminho serão ambos considerados feridos críticos e
devem seguir procedimento de cura vigente na regra.

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