Sistema de Bleach Esboço
Sistema de Bleach Esboço
Sistema de Bleach Esboço
1. Criando personagens:
Escolha a raça do personagem: Shinigami, Quincy, Hollow ou humano.
Atribua os pontos de habilidade em categorias como força, agilidade, resistência,
espírito, reiatsu e habilidades especiais.
Cada raça terá habilidades específicas: Shinigami podem usar técnicas de
Zanpakutou e Kido, Quincy podem manipular reishi e têm habilidades únicas de
arco, Hollows podem usar Cero e Garganta, e Humanos podem ter habilidades
variadas dependendo de sua habilidade espiritual.
Escolha o nome do personagem, sua personalidade e história de fundo.
2. Batalhas:
Utilize um sistema de turnos para as batalhas.
Cada jogador terá sua própria lista de técnicas e habilidades que pode usar durante
a batalha.
O sistema de dano pode ser baseado em pontos de vida ou em incapacitação de
membros específicos (por exemplo, um ataque que danifica o braço do
personagem).
Cada técnica pode ter um custo em termos de reiatsu ou energia espiritual, que
limita a quantidade de vezes que ela pode ser usada durante a batalha.
3. Progressão:
Conforme os jogadores avançam, eles podem aumentar seus pontos de habilidade
em certas categorias.
Eles também podem adquirir novas técnicas e habilidades ao longo do tempo,
dependendo de suas escolhas e da narrativa do jogo.
Cada raça pode ter uma forma de transformação ou despertar de poder, que pode
ser desbloqueado ao atingir certos marcos de progressão.
4. História:
O RPG pode seguir uma narrativa predefinida, como uma adaptação da história
original de Bleach ou uma história original criada pelo mestre do jogo.
Os jogadores podem explorar o mundo de Bleach e enfrentar inimigos icônicos,
como Hollows e Arrancar.
O RPG pode ter vários arcos narrativos, cada um com seu próprio conjunto de
desafios e objetivos.
Essas são algumas ideias para um RPG de mesa de Bleach. O sistema pode ser modificado e
adaptado de acordo com as preferências dos jogadores e do mestre do jogo. O importante
é que a jogabilidade seja divertida e desafiadora para todos os envolvidos!
Cada atributo pode ser avaliado em um sistema de pontos, com os jogadores distribuindo
pontos para cada categoria de acordo com suas preferências e estilo de jogo. Os atributos
podem ser modificados ao longo do tempo à medida que o personagem progride e ganha
experiência.
1. Força: O mínimo pode ser 1 ponto, enquanto o máximo pode ser 10 pontos.
2. Agilidade: O mínimo pode ser 1 ponto, enquanto o máximo pode ser 10 pontos.
3. Resistência: O mínimo pode ser 1 ponto, enquanto o máximo pode ser 10 pontos.
4. Espírito: O mínimo pode ser 1 ponto, enquanto o máximo pode ser 10 pontos.
5. Reiatsu: O mínimo pode ser 1 ponto, enquanto o máximo pode ser 10 pontos.
6. Habilidades Especiais: O mínimo pode ser 0 ponto, enquanto o máximo pode ser 10
pontos.
No entanto, esses números são apenas uma sugestão e podem ser ajustados de acordo
com as necessidades do jogo. O importante é que todos os jogadores tenham uma chance
justa de criar personagens únicos e interessantes, sem que nenhuma categoria de atributo
seja desvalorizada ou desfavorecida em relação às outras.
Qual seria a sua sugestão da quantidade de pontos para distribuir nesses atributos
A quantidade de pontos para distribuir nos atributos no sistema de RPG de mesa para o
universo de Bleach pode variar dependendo do estilo de jogo e do nível de dificuldade
desejado. No entanto, aqui estão algumas sugestões para ajudar a estabelecer uma
quantidade razoável de pontos:
Novamente, essas sugestões são apenas uma diretriz geral, e a quantidade de pontos pode
ser ajustada de acordo com as preferências do mestre do jogo e dos jogadores. O
importante é que todos os jogadores tenham uma chance justa de criar personagens
interessantes e desafiadores.
1. D6: O dado de seis faces é o dado mais comum e amplamente utilizado em muitos
sistemas de RPG. Ele oferece uma ampla gama de possibilidades, permitindo que os
jogadores possam fazer rolagens mais frequentes e variadas.
2. D10: O dado de dez faces é outro dado comum em muitos sistemas de RPG. Ele é
frequentemente usado para rolagens de dano ou para determinar a eficácia de
habilidades ou técnicas especiais.
3. D20: O dado de vinte faces é mais comumente associado ao Dungeons & Dragons,
mas também pode ser usado como base para o sistema de Bleach. Este dado
oferece uma ampla gama de possibilidades e é frequentemente usado para
determinar o sucesso ou o fracasso de ações importantes.
4. D100: O dado de cem faces é menos comum, mas pode ser usado como base para
um sistema de RPG mais complexo. Este dado é frequentemente usado para
determinar resultados críticos ou de alto risco.
Qualquer um desses dados pode ser usado como base para o sistema de RPG de mesa
para o universo de Bleach, dependendo da preferência do mestre do jogo e dos jogadores.
Cada dado tem suas próprias vantagens e desvantagens, e a escolha final dependerá do
estilo de jogo e da natureza do sistema que está sendo criado.
Utilize d10 como dado base desse sistema que estamos criando
Claro, podemos usar o d10 como dado base para o sistema de RPG de mesa de Bleach.
Aqui estão algumas sugestões de como esse dado pode ser utilizado no sistema:
Essas são apenas algumas maneiras em que o d10 pode ser utilizado no sistema de RPG de
mesa para o universo de Bleach. O importante é que o dado seja usado de maneira
consistente e equilibrada para garantir um jogo justo e desafiador para todos os jogadores.
Esse mesmo cálculo pode ser aplicado a todos os outros atributos do personagem, como
Agilidade, Espírito, Inteligência, Resistência e Percepção. O valor do modificador de atributo
pode ser adicionado ou subtraído da rolagem de d10, dependendo da ação ou habilidade
em questão.
Então, para resumir, o modificador de atributo pode ser calculado como o valor do atributo
dividido por 2, arredondando para baixo, e o resultado é o modificador que pode ser
adicionado ou subtraído da rolagem de d10, dependendo da situação. Essa fórmula pode
ser usada para todos os atributos, como Agilidade, Espírito, Inteligência, Resistência e
Percepção.
Esses são apenas alguns exemplos de como o atributo Força pode ser utilizado no sistema
de RPG de mesa de Bleach. É importante lembrar que o uso do atributo dependerá das
habilidades e técnicas do personagem, assim como da situação em que ele se encontra. O
mestre do jogo pode criar diferentes desafios e situações que exigem o uso dos atributos
de diferentes maneiras para manter o jogo desafiador e divertido para os jogadores.
Esses são apenas alguns exemplos de como o atributo Agilidade pode ser utilizado no
sistema de RPG de mesa de Bleach. É importante lembrar que o uso do atributo dependerá
das habilidades e técnicas do personagem, assim como da situação em que ele se encontra.
O mestre do jogo pode criar diferentes desafios e situações que exigem o uso dos atributos
de diferentes maneiras para manter o jogo desafiador e divertido para os jogadores.
Esses são apenas alguns exemplos de como o atributo Resistência pode ser utilizado no
sistema de RPG de mesa de Bleach. É importante lembrar que o uso do atributo dependerá
das habilidades e técnicas do personagem, assim como da situação em que ele se encontra.
O mestre do jogo pode criar diferentes desafios e situações que exigem o uso dos atributos
de diferentes maneiras para manter o jogo desafiador e divertido para os jogadores.
1. Uso de habilidades espirituais: O atributo Espírito pode ser usado para determinar a
capacidade do personagem de controlar e usar habilidades espirituais, como kido e
outras técnicas espirituais. Quando um personagem usa uma habilidade espiritual,
o mestre do jogo pode pedir que o jogador faça uma rolagem de d10 adicionando
o modificador de Espírito do personagem. Se a rolagem for igual ou superior à
dificuldade estabelecida pelo mestre, o personagem é capaz de usar a habilidade
com sucesso.
2. Resistência a ataques espirituais: O atributo Espírito também pode ser usado para
determinar a capacidade do personagem de resistir a ataques espirituais, como os
golpes de zanpakuto e outras técnicas espirituais. Se um personagem for alvo de
um ataque espiritual, o mestre do jogo pode pedir que o jogador faça uma rolagem
de d10 adicionando o modificador de Espírito do personagem. Se a rolagem for
igual ou superior à dificuldade estabelecida pelo mestre, o personagem é capaz de
resistir ao ataque.
3. Sensibilidade espiritual: O atributo Espírito pode ser usado para determinar a
capacidade do personagem de detectar a presença de espíritos e outras entidades
espirituais. Se um personagem precisar detectar a presença de um espírito ou outro
tipo de entidade espiritual, o mestre do jogo pode pedir que o jogador faça uma
rolagem de d10 adicionando o modificador de Espírito do personagem. Se a
rolagem for igual ou superior à dificuldade estabelecida pelo mestre, o personagem
é capaz de detectar a presença da entidade espiritual.
4. Controle de energia espiritual: O atributo Espírito pode ser usado para determinar a
capacidade do personagem de controlar a sua própria energia espiritual. Se um
personagem precisar controlar a sua energia espiritual para realizar uma técnica ou
habilidade especial, o mestre do jogo pode pedir que o jogador faça uma rolagem
de d10 adicionando o modificador de Espírito do personagem. Se a rolagem for
igual ou superior à dificuldade estabelecida pelo mestre, o personagem é capaz de
controlar a sua energia espiritual com sucesso.
Esses são apenas alguns exemplos de como o atributo Espírito pode ser utilizado no
sistema de RPG de mesa de Bleach. É importante lembrar que o uso do atributo dependerá
das habilidades e técnicas do personagem, assim como da situação em que ele se encontra.
O mestre do jogo pode criar diferentes desafios e situações que exigem o uso dos atributos
de diferentes maneiras para manter o jogo desafiador e divertido para os jogadores.
Esses são apenas alguns exemplos de como o atributo Reiatsu pode ser utilizado no
sistema de RPG de mesa de Bleach. É importante lembrar que o uso do atributo dependerá
das habilidades e técnicas do personagem, assim como da situação em que ele se encontra.
O mestre do jogo pode criar diferentes desafios e situações que exigem o uso dos atributos
de diferentes maneiras para manter o jogo desafiador e divertido para os jogadores.
Esses são apenas alguns exemplos de como o atributo Habilidades Especiais pode ser
utilizado no sistema de RPG de mesa de Bleach. O uso do atributo dependerá das
habilidades e técnicas do personagem, assim como da situação em que ele se encontra. O
mestre do jogo pode criar diferentes desafios e situações que exigem o uso dos atributos
de diferentes maneiras para manter o jogo desafiador e divertido para os jogadores.
1. Shinigami: Os shinigamis são seres espirituais que protegem o mundo humano dos
hollows e dos arrancars. Eles possuem habilidades especiais como o kido e a
shunpo, e são capazes de manipular o reiatsu. Eles possuem uma grande variedade
de armas espirituais, como as zanpakutous. Os shinigamis são conhecidos por sua
habilidade em combate e pela sua capacidade de se mover rapidamente entre o
mundo humano e o mundo espiritual.
2. Hollow: Os hollows são seres espirituais corrompidos que se alimentam de outros
seres espirituais para sobreviver. Eles possuem habilidades especiais como o cero e
a regeneração, e são capazes de manipular o reiatsu de uma maneira diferente dos
shinigamis. Os hollows são conhecidos por sua aparência assustadora e por sua
força destrutiva.
3. Quincy: Os quincies são humanos com a capacidade de manipular o reishi para criar
armas espirituais chamadas de bows. Eles possuem uma grande habilidade com
arco e flecha, e são capazes de detectar a presença de hollows e de outros seres
espirituais. Eles são conhecidos por sua habilidade em combate à distância e por
sua técnica de absorção de reiatsu.
4. Arrancar: Os arrancars são hollows que conseguiram retirar sua máscara e obter
poderes semelhantes aos dos shinigamis. Eles possuem habilidades especiais como
o cero e a resurrección, e são capazes de manipular o reiatsu de uma maneira
diferente dos shinigamis e dos hollows. Os arrancars são conhecidos por sua
aparência humana e por sua força destrutiva.
Essas são apenas algumas sugestões de raças que podem ser adicionadas ao sistema de
RPG de mesa de Bleach com d10 como dado base. O mestre do jogo pode criar outras
raças ou modificar essas para se adaptarem ao seu jogo. Cada raça terá habilidades e
atributos únicos que serão importantes para o jogo e para a criação dos personagens dos
jogadores.
A raça humana é a raça mais comum e pode ser considerada uma raça inicial para os
jogadores que desejam criar personagens mais simples. Eles possuem atributos
equilibrados e podem ser especializados em habilidades de combate, como artes marciais,
ou em habilidades de suporte, como a capacidade de criar itens ou de curar os ferimentos
dos aliados. A habilidade especial dos humanos pode ser determinada pelo mestre do jogo,
como a capacidade de ver seres espirituais ou de manipular o reiatsu.
Coloque que as raças de sistema serão os Shinigami, Hollow, Quincy, Arrancar, Humano,
Fullbringer e Bount
Certo, as raças do sistema serão:
Esses bônus são adicionais aos valores iniciais de atributos que os jogadores escolheram ao
criar seus personagens. Por exemplo, um Shinigami com um Espírito inicial de 4 e um
Reiatsu inicial de 3 receberá um bônus de +1 em cada atributo, elevando seus valores para
5 e 4, respectivamente.
1. Shinigami:
Zanpakutou: Todo shinigami possui uma zanpakutou, uma espada mágica
capaz de liberar poderes especiais quando seu dono a desembainha. Esses
poderes variam de acordo com a personalidade e habilidades do shinigami.
Shunpo: A técnica de movimento rápida dos shinigamis. Ela permite que um
usuário se mova a velocidades extremas, superando a velocidade do som.
2. Hollow:
Cero: Uma técnica de disparo de energia altamente destrutiva que pode ser
disparada pela boca ou pelas mãos.
Hierro: Uma habilidade que endurece a pele do hollow, tornando-a mais
resistente a ataques físicos.
3. Quincy:
Hirenkyaku: Uma técnica que permite ao Quincy se mover a velocidades
extremamente rápidas, movendo-se em direções diferentes rapidamente
para enganar o adversário.
Seele Schneider: Uma técnica que transforma as flechas dos Quincy em
espadas para combate corpo a corpo.
4. Arrancar:
Sonido: Similar ao Shunpo, o Sonido é uma técnica que permite ao Arrancar
se mover a velocidades extremamente rápidas, sendo ainda mais veloz que
o Shunpo.
Cero Oscuras: Uma versão ainda mais poderosa do Cero, que é usado pelos
Arrancars mais poderosos.
5. Humano:
Fullbring: A habilidade única dos humanos capazes de utilizar seus poderes
espirituais para controlar objetos do mundo real, melhorando suas
habilidades.
Blut: Uma técnica de defesa ou ataque que aumenta temporariamente a
força de um humano, tornando-os mais resistentes a ataques.
6. Fullbringer:
Bringer Light: Uma técnica de movimento rápido semelhante ao Shunpo
dos Shinigamis e ao Sonido dos Arrancars, que permite que um Fullbringer
se mova rapidamente.
Fullbring: A habilidade única dos Fullbringers de manipular objetos do
mundo real, aprimorando-os com suas próprias almas.
7. Bount:
Dolls: Os Bounts são capazes de criar bonecas especiais que possuem
habilidades específicas para batalha.
Leech: Uma habilidade que permite aos Bounts sugar a energia espiritual de
outros seres vivos para se fortalecerem.
Isso significa que a vida de um personagem será determinada principalmente por sua
Resistência, mas também será influenciada por sua Força e Espírito. Além disso,
adicionamos um valor fixo de 10 pontos para garantir que mesmo personagens com baixos
valores de atributo tenham uma quantidade mínima de vida.
Por exemplo, se um personagem tem Resistência 5, Força 3 e Espírito 7, sua vida seria
calculada da seguinte forma:
Por exemplo, se um personagem está no nível 10 e tem Resistência 5, sua vida seria
calculada da seguinte forma:
Então, esse personagem teria 120 pontos de vida. Se o personagem subisse para o nível 11,
sua vida aumentaria em 10 mais 2 vezes sua Resistência, ou seja, em 20 pontos.
Aqui está uma sugestão de como adicionar níveis ao sistema com um nível máximo de 10:
Por exemplo, se um personagem está no nível 3 e tem Resistência 5, sua vida seria
calculada da seguinte forma:
Então, esse personagem teria 25 pontos de vida. Se o personagem subisse para o nível 4,
sua vida aumentaria em 5 mais 1 vez sua Resistência, ou seja, em 10 pontos.
Para obter uma Bankai, um personagem deve primeiro ter um Zanpakutou que
tenha sido totalmente desenvolvido. Isso requer treinamento e habilidade.
Depois que um personagem desenvolve completamente sua Zanpakutou, ele pode
começar a treinar para sua Bankai. Isso requer um tempo de treinamento
significativo e uma compreensão mais profunda do espírito da Zanpakutou.
Quando um personagem alcança a Bankai, ele ganha acesso a habilidades muito
poderosas e geralmente únicas que são exclusivas de sua Zanpakutou. Essas
habilidades podem incluir aumento de atributos, habilidades especiais, técnicas
exclusivas e muito mais.
No entanto, o uso da Bankai pode ser perigoso e, portanto, deve ser limitado de
alguma forma. Aqui estão algumas sugestões de limitações:
Limite de uso por batalha: o personagem só pode usar sua Bankai uma vez
por batalha.
Limite de tempo: a Bankai só pode ser usada por um período limitado de
tempo antes que o personagem comece a sofrer danos.
Requisitos especiais: pode haver requisitos especiais para usar a Bankai,
como sacrifícios, preparação ou estado de espírito específico.
Habilidade Especial: Ao ativar a Bankai, o personagem pode criar uma poderosa onda de
choque que se espalha em todas as direções, causando dano a todos os inimigos próximos
e empurrando-os para longe do personagem. Esta habilidade só pode ser usada uma vez
por batalha.
Limitação: O uso da Bankai é limitado a três minutos antes que o personagem comece a
sofrer danos internos e externos, incluindo sangramento interno e dor de cabeça. Se a
Bankai não for desativada após esse limite de tempo, o personagem pode morrer.
Requisito Especial: Para usar a Bankai, o personagem deve estar em um estado de espírito
calmo e focado. Se o personagem estiver com medo, ansioso ou distraído, a Bankai não
funcionará. Além disso, para desenvolver essa Bankai, o personagem deve ter um alto nível
de Espírito e Agilidade, além de passar por um treinamento extenso e árduo.
As Zanpakutous têm duas formas: a forma selada, que é sua forma de espada normal, e a
forma liberada, que é a forma liberada da espada e geralmente é ativada quando o
shinigami diz um comando especial. Quando liberada, a Zanpakutou pode assumir várias
formas, cada uma com habilidades e poderes especiais únicos, que variam de acordo com a
personalidade da espada e do shinigami que a empunha. A forma liberada da Zanpakutou
é geralmente acompanhada por uma mudança de aparência do usuário, bem como
habilidades e poderes especiais adicionais.
1. Cada personagem shinigami começa com uma Zanpakutou, que pode ser
personalizada pelo jogador com nome e aparência únicas.
2. Cada Zanpakutou tem uma personalidade única e é capaz de se comunicar com o
seu dono. Isso permite que o personagem tenha uma relação próxima com a sua
arma.
3. Quando o personagem atinge o nível 3, ele pode começar a desbloquear a forma
Shikai da sua Zanpakutou. A forma Shikai é uma habilidade especial que pode ser
ativada com um comando específico e concede ao personagem uma habilidade ou
habilidades adicionais, dependendo da personalidade da sua Zanpakutou.
4. Quando o personagem atinge o nível 5, ele pode começar a desbloquear a forma
Bankai da sua Zanpakutou. A forma Bankai é uma habilidade ainda mais poderosa
do que a Shikai e pode conceder ao personagem habilidades e poderes ainda mais
impressionantes, dependendo da personalidade da sua Zanpakutou.
5. Para desbloquear a forma Bankai, o personagem precisa passar por um treinamento
rigoroso e encontrar um sentido verdadeiro de si mesmo e da sua Zanpakutou. Essa
jornada pode ser uma parte importante da história do personagem e do grupo.
6. As habilidades da Zanpakutou variam de acordo com a personalidade e
características da espada, assim como as habilidades do personagem variam de
acordo com seus atributos. Por exemplo, uma Zanpakutou com características de
fogo pode conceder ao personagem habilidades de manipulação do fogo.
7. O uso excessivo e descuidado da Zanpakutou pode resultar em danos ao
personagem, assim como em situações de combate. Portanto, o personagem deve
ser cauteloso ao usar sua Zanpakutou e levar em consideração as consequências de
seus atos.
8. As Zanpakutous podem ser destruídas em situações de combate, mas os
personagens têm a opção de reforgá-las com um ferreiro qualificado ou substituí-
las por uma nova Zanpakutou.
Essas são algumas das regras básicas para as Zanpakutous neste sistema de RPG de mesa
de Bleach. Claro, o narrador e os jogadores podem personalizar e ajustar essas regras
conforme necessário para se adequarem à sua história e jogabilidade.
O Shunpo também pode ser usado para atacar rapidamente o adversário. Nesse caso, o
jogador deve gastar um ponto de Reiatsu e fazer um teste de Agilidade com um
modificador igual ao seu nível em Shunpo, comparando o resultado com a dificuldade da
defesa do adversário. Se o resultado for maior ou igual à dificuldade da defesa, o ataque é
bem sucedido. É importante lembrar que o uso excessivo do Shunpo pode deixar o
personagem cansado e reduzir sua eficácia em combate.
Para utilizar o Cero, o jogador deve gastar um ponto de energia espiritual (Reiatsu) e fazer
um teste de Espírito com um modificador igual ao seu nível em Cero. O resultado do teste é
comparado com a dificuldade da defesa do alvo.
Por exemplo, se um Hollow de nível 3 em Cero quiser atacar um adversário com um feixe
de energia espiritual, ele deve gastar 1 ponto de Reiatsu e fazer um teste de Espírito com
um modificador de +3. Se a dificuldade da defesa do alvo for 10, o jogador deve rolar um
d10 e adicionar o modificador de Espírito. Se o resultado for maior ou igual a 10, o ataque é
bem sucedido.
O jogador deve possuir a raça Hollow e ter o atributo Reiatsu com um valor mínimo
de 5.
Para utilizar o Cero, o jogador deve gastar uma ação completa para concentrar a
energia e liberá-la em seguida.
O dano causado pelo Cero é calculado através do lançamento de 1d10 somado ao
valor do atributo Reiatsu do personagem e multiplicado pelo seu nível atual.
O jogador deve decidir o alvo e rolar um teste de acerto, utilizando o atributo
Habilidades Especiais. A dificuldade do teste é determinada pelo nível do alvo,
sendo 10 para alvos do mesmo nível, 15 para alvos com nível superior e 5 para
alvos com nível inferior.
Caso o teste de acerto seja bem-sucedido, o dano é aplicado normalmente. Caso
contrário, o Cero erra o alvo e o jogador perde uma ação na próxima rodada para
recuperar o fôlego.
O jogador deve possuir a raça Hollow e ter o atributo Resistência com um valor
mínimo de 5.
O Hierro aumenta a defesa física do personagem em 2 pontos, que devem ser
somados ao valor da armadura ou qualquer outra defesa física que o personagem
possua.
Para ativar o Hierro, o jogador deve gastar uma ação completa para concentrar sua
energia e fortalecer sua pele.
O Hierro dura uma quantidade de rodadas igual ao valor do atributo Resistência do
personagem dividido por 2, arredondado para baixo. Após esse período, o Hierro se
desfaz e o jogador precisa gastar outra ação para ativá-lo novamente.
O Hierro não protege o personagem contra ataques mágicos ou de energia.
O jogador deve possuir a raça Quincy e ter o atributo Agilidade com um valor
mínimo de 5.
O Hirenkyaku permite que o personagem se mova em uma velocidade incrível,
igual a 5 metros multiplicado pelo valor do atributo Agilidade do personagem.
Para ativar o Hirenkyaku, o jogador deve gastar uma ação completa para concentrar
sua energia e se preparar para a movimentação rápida.
O Hirenkyaku dura uma quantidade de rodadas igual ao valor do atributo Agilidade
do personagem dividido por 2, arredondado para baixo. Após esse período, o
Hirenkyaku se desfaz e o jogador precisa gastar outra ação para ativá-lo
novamente.
O Hirenkyaku pode ser usado para realizar esquivas ou movimentações em
combate, permitindo que o personagem se mova rapidamente de um ponto a
outro do campo de batalha.
O jogador deve possuir a raça Quincy e ter o atributo Habilidades Especiais com um
valor mínimo de 5.
O Seele Schneider é formado a partir da energia espiritual do próprio personagem.
Para criar a arma, o jogador deve gastar uma ação completa e concentrar sua
energia em um objeto de sua escolha, criando assim a lâmina do Seele Schneider.
A lâmina do Seele Schneider causa dano equivalente a 2 dados de dano + o
modificador do atributo Habilidades Especiais do personagem.
O Seele Schneider possui uma propriedade única de ser capaz de penetrar em
objetos sólidos e atravessá-los. Isso significa que a arma pode ser usada para cortar
através de escudos, paredes e outras barreiras defensivas, desde que o valor de
dano da lâmina seja suficiente para superar a defesa do objeto em questão.
O Seele Schneider dura uma quantidade de rodadas igual ao valor do atributo
Habilidades Especiais do personagem dividido por 2, arredondado para baixo. Após
esse período, a lâmina se desfaz e o jogador precisa gastar outra ação para recriá-
la.
Cada Arrancar tem uma velocidade máxima para o Sonido, que é determinada por sua
Agilidade. O jogador deve consultar a tabela de velocidades do Sonido e escolher a
velocidade apropriada para seu personagem com base em sua Agilidade.
O que seria o Cero Oscuras do Arrancar
Cero Oscuras é uma técnica poderosa usada pelos Arrancars, uma versão mais avançada e
poderosa do Cero. É um feixe de energia escura concentrada, capaz de causar danos
devastadores em seu alvo.
No sistema de RPG de mesa de Bleach, o Cero Oscuras pode ser uma habilidade única da
raça Arrancar, que pode ser adquirida após atingir um certo nível de poder. O dano e a
dificuldade de controle da técnica podem ser determinados pelo mestre do jogo, levando
em consideração o nível do personagem e sua pontuação em atributos relevantes, como
Reiatsu e Controle de Energia Espiritual. Além disso, o uso excessivo ou imprudente do
Cero Oscuras pode ter consequências graves para o personagem, como exaustão, danos
colaterais e até mesmo perda de controle da energia espiritual.
1. Requisitos: A técnica só pode ser utilizada por personagens da raça Arrancar com
nível 7 ou superior, que tenham aprendido a técnica.
2. Gasto de Reiatsu: O Cero Oscuras exige um grande gasto de energia espiritual.
Portanto, para utilizar a técnica, o personagem deve gastar 5 pontos de Reiatsu.
3. Dano: O Cero Oscuras é capaz de causar uma grande quantidade de dano. Para
calcular o dano, o jogador deve rolar 2d10 e somar o resultado com o atributo de
Reiatsu do personagem, além do modificador de Habilidades Especiais, caso tenha.
Esse valor é o dano causado pelo Cero Oscuras.
4. Área de efeito: O Cero Oscuras pode atingir uma grande área. O jogador deve
escolher um ponto central e rolar 1d10 para determinar o raio da explosão em
metros.
5. Efeito secundário: Devido à natureza destrutiva do Cero Oscuras, pode haver efeitos
secundários na área atingida. O jogador pode rolar 1d10 para determinar um efeito
aleatório, como queimaduras, queda de escombros, entre outros.
Vale lembrar que a utilização do Cero Oscuras deve ser discutida com o mestre do jogo,
pois trata-se de uma técnica muito poderosa e pode afetar o equilíbrio do jogo.
Os humanos começam com um objeto que será usado como seu Fullbring. Esse
objeto pode ser um relógio, um colar, uma luva, ou qualquer outra coisa que possa
ser facilmente carregada pelo personagem.
O objeto deve ser escolhido durante a criação do personagem e ter uma história
relacionada ao personagem, que explicará o motivo de ter se tornado um Fullbring.
O personagem pode liberar o poder do seu Fullbring com um comando específico,
que deve ser escolhido pelo jogador.
O Fullbring pode conceder habilidades especiais ao personagem, como aumento de
força, velocidade, defesa ou habilidades especiais únicas, dependendo do objeto
utilizado.
O jogador deve escolher as habilidades do Fullbring durante a criação do
personagem.
O Fullbring pode ser evoluído ao longo do jogo, à medida que o personagem
ganha experiência e poder.
Para ativar o Fullbring, o jogador deve gastar um certo número de pontos de
Reiatsu (ou pontos de energia, se preferir usar esse termo), que serão definidos
pelo Mestre do jogo.
O personagem deve ter cuidado ao usar o Fullbring, pois o objeto pode ser
destruído se for danificado gravemente durante uma batalha, e isso pode afetar o
poder do Fullbring e a história do personagem.
Em resumo, o Blut é uma técnica usada por Quincy para aumentar sua defesa ou ataque,
enquanto o Fullbring é uma habilidade dos humanos que permite controlar a alma dentro
dos objetos.
O Blut é uma técnica exclusiva dos Humanos que lhes permite fortalecer a sua defesa (Blut
Vene) ou ataque (Blut Arterie) em batalha, usando o seu próprio sangue como fonte de
poder. Para usar essa técnica, o usuário precisa ter um controle total sobre o seu próprio
sangue e uma grande capacidade de concentração.
Blut Vene: Ao ativar o Blut Vene, o usuário é capaz de aumentar a sua resistência
física, diminuindo o dano recebido dos ataques inimigos. O bônus de defesa
concedido por essa técnica é igual ao seu modificador de atributo de Resistência.
Blut Arterie: Ao ativar o Blut Arterie, o usuário é capaz de aumentar a sua força
física, aumentando o dano causado em seus ataques. O bônus de ataque concedido
por essa técnica é igual ao seu modificador de atributo de Força.
O uso do Blut consome uma quantidade significativa de energia do usuário e pode causar
um grande estresse ao seu corpo, especialmente se usado em excesso. Caso o usuário
tente usar o Blut várias vezes em uma curta quantidade de tempo, ele pode sofrer um dano
colateral em seu próprio corpo, resultando em uma redução temporária de seus atributos.
Além disso, o uso prolongado do Blut pode causar uma grande perda de sangue, o que
pode levar o usuário a um estado de desmaio ou até mesmo à morte.
Cada Bount pode ter uma Doll que é única e vinculada a ele.
A Doll pode ser invocada e desinvocada pelo Bount a qualquer momento.
A Doll tem sua própria barra de vida e habilidades especiais que podem ser usadas
pelo Bount em batalha.
O nível de poder da Doll está diretamente ligado ao nível de poder do Bount.
A Doll pode ser aprimorada e evoluída com o tempo e experiência em combate.
Caso a Doll seja destruída, ela não pode ser recuperada e o Bount perde a
capacidade de invocá-la até criar uma nova Doll.
A criação de uma Doll requer uma grande quantidade de energia espiritual e é um
processo demorado e complexo, levando semanas ou até meses para ser concluído.
Além disso, cada Doll possui habilidades únicas e específicas que variam de acordo com a
Doll e o Bount que a controla. Essas habilidades podem incluir:
Cada sistema de jogo pode ter regras diferentes para se tornar um Hollow, mas essas são
algumas ideias que poderiam ser implementadas.
Onde:
Essas são apenas sugestões e podem ser adaptadas e modificadas de acordo com o gosto
do mestre e dos jogadores.
Lembrando que essas são sugestões, e o mestre do jogo pode criar suas próprias classes ou
adaptá-las de acordo com a temática do seu jogo.
1. Flecha perfurante: O arqueiro pode atirar uma flecha que penetra na armadura do
inimigo, causando dano adicional.
2. Flecha explosiva: O arqueiro pode atirar uma flecha com uma carga explosiva,
causando dano em área.
3. Flecha envenenada: O arqueiro pode atirar uma flecha envenenada, causando dano
contínuo no inimigo.
4. Flecha de gelo: O arqueiro pode atirar uma flecha com uma ponta de gelo,
causando dano e diminuindo a velocidade do inimigo.
5. Flecha de fogo: O arqueiro pode atirar uma flecha com uma ponta flamejante,
causando dano e queimadura no inimigo.
6. Flecha elétrica: O arqueiro pode atirar uma flecha com uma carga elétrica, causando
dano e atordoando o inimigo.
7. Flecha cega: O arqueiro pode atirar uma flecha com uma carga de pó cegante,
reduzindo a precisão do inimigo.
8. Flecha silenciosa: O arqueiro pode atirar uma flecha com um dispositivo de
abafamento de som, tornando o ataque silencioso.
9. Tiro em movimento: O arqueiro pode atirar enquanto se move, aumentando sua
mobilidade em combate.
10. Tiro de precisão: O arqueiro pode concentrar toda sua habilidade para um tiro de
precisão, causando dano crítico ao inimigo.
1. Escolha uma ou mais escolas de magia para especializar seu personagem, como
evocação, transmutação, necromancia, ilusão, entre outras.
2. Os magos possuem um número limitado de feitiços que podem ser lançados por
dia, então é importante escolher cuidadosamente quais serão usados em cada
situação.
3. Alguns feitiços requerem materiais mágicos específicos para serem lançados, então
é importante ter uma reserva desses materiais.
4. Magos podem aprender novos feitiços ao longo do jogo, então é importante
procurar oportunidades para encontrar ou aprender novas magias.
5. Magos também podem criar novos feitiços, mas isso requer um alto nível de
habilidade e conhecimento mágico.
6. Magos são vulneráveis a ataques físicos, então é importante ter aliados que possam
protegê-los em combate.
7. Magos podem lançar feitiços defensivos para proteger a si mesmos e a seus
aliados.
8. Magos podem lançar feitiços ofensivos para causar dano a seus inimigos.
9. Alguns feitiços requerem concentração contínua, então é importante escolher o
momento certo para lançá-los.
10. Magos podem utilizar sua habilidade mágica para detectar armadilhas, desativá-las
ou detectar a presença de criaturas invisíveis ou ocultas.
1. Poder de cura aprimorado: o curandeiro pode curar mais ferimentos do que outros
personagens com habilidades de cura. Isso pode incluir cura instantânea de lesões
graves ou cura de doenças e aflições.
2. Resistência à magia negra: o curandeiro é imune a magias e habilidades que
causam danos diretos ou indiretos ao corpo ou à mente, tornando-se
especialmente efetivo contra magos negros.
3. Mágica de proteção: o curandeiro pode lançar feitiços protetores para seus aliados,
concedendo-lhes resistência a ataques físicos e mágicos.
4. Visão de energia vital: o curandeiro pode ver a energia vital de todas as criaturas ao
seu redor e, portanto, pode identificar ferimentos e doenças que outros
personagens não conseguem detectar.
5. Transmutação de elementos: o curandeiro pode transmutar elementos,
transformando fogo em água, ar em terra e assim por diante. Essa habilidade pode
ser usada para extinguir incêndios, criar barreiras de pedra ou até mesmo para
ataques.
6. Cura acelerada: o curandeiro pode acelerar a cura natural dos aliados, fazendo com
que ferimentos sejam curados mais rapidamente.
7. Purificação: o curandeiro pode purificar a água, ar e solo, removendo
contaminantes, venenos e substâncias nocivas.
8. Regeneração de membros: o curandeiro pode regenerar membros perdidos, como
braços ou pernas, utilizando sua magia de cura.
9. Conhecimento de ervas e poções: o curandeiro tem um vasto conhecimento sobre
as propriedades curativas de ervas e poções, permitindo-lhe criar remédios eficazes
para diversos males.
10. Magia divina: o curandeiro tem acesso a magia divina, permitindo-lhe invocar a
ajuda de deuses e deusas para curar ferimentos e doenças, além de conceder
bençãos especiais a seus aliados.
Qual seria a sugestão para deixar os personagens mais únicos além de suas raças
Além da escolha da raça, outras maneiras de deixar os personagens mais únicos podem
incluir:
1. História de fundo: Cada personagem pode ter uma história de fundo única que
influenciou em suas habilidades e personalidade. Isso pode incluir suas experiências
de vida, treinamento, família, entre outros.
2. Personalidade: Cada personagem pode ter uma personalidade distinta e única, o
que afetará suas interações com outros personagens, tomada de decisões e
maneira de abordar situações.
3. Habilidades e habilidades especiais: Além das habilidades básicas de combate, os
personagens podem ter habilidades e habilidades especiais únicas que os tornam
diferentes dos outros. Essas habilidades podem ser relacionadas à magia,
tecnologia, ciência, entre outras coisas.
4. Equipamentos e armas personalizadas: Os personagens podem ter equipamentos e
armas personalizadas que se adequem às suas habilidades e preferências de
combate.
5. Objetivos e motivações: Cada personagem pode ter objetivos e motivações únicas
que os motivam em suas jornadas, o que pode influenciar em suas decisões e
ações.
6. Fraquezas e limitações: Cada personagem pode ter fraquezas e limitações únicas
que afetam suas habilidades e estratégias de combate. Isso pode incluir medos,
fobias, traumas, entre outros aspectos.
Habilidades:
1. Ataque Duplo: Permite ao personagem realizar dois ataques em uma única ação,
aumentando as chances de acerto e dano.
2. Golpe Crítico: Aumenta as chances de um ataque causar dano crítico, infligindo um
dano maior do que o normal.
3. Defesa Total: Permite ao personagem se concentrar em defender-se, aumentando a
resistência a ataques físicos e mágicos.
4. Fúria: Aumenta temporariamente a força e a velocidade do personagem,
permitindo-lhe causar mais dano e atacar mais rapidamente.
5. Técnica de Aprisionamento: Permite ao personagem prender um oponente em uma
armadilha ou jaula, limitando sua capacidade de se mover ou atacar.
Habilidades Especiais:
Habilidades:
Habilidades Especiais:
1. Getsuga Tensho: um poderoso corte de energia espiritual que pode ser usado por
Shinigamis e outras raças espirituais.
2. Gran Rey Cero: uma versão mais forte do Cero, que pode ser usado por Arrancars.
3. Senbonzakura Kageyoshi: uma técnica em que um Shinigami libera sua espada e a
transforma em centenas de pequenas lâminas afiadas, que se movem como pétalas
de flores.
4. Garganta: uma técnica usada pelos Arrancars para se teletransportar através de
dimensões.
5. Hirenkyaku: um movimento usado pelos Quincy para se moverem rapidamente e
desviar de ataques.
6. Fullbring: uma técnica usada pelos Fullbringers para manipular objetos inanimados,
concedendo-lhes habilidades especiais.
7. Dolls: um poder usado pelos Bounts para invocar bonecas que podem lutar por
eles.
8. Blut Vene: uma habilidade usada pelos Quincy que aumenta sua defesa física.
9. Bringer Light: uma técnica usada pelos Fullbringers para detectar a presença de
almas e espíritos.
10. Sonido: uma técnica usada pelos Arrancars para se moverem rapidamente e criarem
imagens falsas de si mesmos, confundindo seus inimigos.
Habilidades Individuais:
Habilidades Especiais:
Lembre-se de que estas são apenas sugestões, e que as habilidades individuais e especiais
podem ser ainda mais únicas e personalizadas para cada personagem.
Qual seria a sua sugestão para um jogador poder criar uma técnica especial
Minha sugestão seria estabelecer um processo de criação de técnica especial que inclua os
seguintes passos:
1. O jogador deve ter um bom entendimento das regras e mecânicas do jogo para
criar uma técnica especial que seja balanceada e justa para o universo de Bleach.
2. O jogador deve ter uma ideia clara da natureza da técnica especial que deseja criar
e qual seria sua finalidade.
3. O jogador deve descrever a técnica especial em detalhes, incluindo sua aparência,
seus efeitos e como ela seria ativada.
4. O jogador deve apresentar a técnica especial ao mestre do jogo para que ele avalie
e aprove ou não a técnica especial.
5. O mestre do jogo pode fazer ajustes ou sugestões para a técnica especial para
garantir que ela seja balanceada e justa.
6. Depois que a técnica especial for aprovada, o jogador deve atribuir um custo para a
técnica especial, seja em pontos de habilidade ou outro sistema de custo que o
jogo possua.
7. O jogador pode então incluir a técnica especial em sua ficha de personagem e usá-
la durante o jogo.
Crie Efeitos para essas Técnicas Especiais, separando em fraca, media, forte e ultra
Claro, segue abaixo algumas sugestões de efeitos para as Técnicas Especiais do sistema de
Bleach, separados por categorias:
Adicione mais efeitos sendo separados de Técnicas Especiais fracas, medias, fortes e ultra
Claro, aqui estão mais alguns exemplos de efeitos para as Técnicas Especiais:
Auto-destruição: causa uma grande explosão que pode destruir o alvo e o usuário.
Invocação: invoca uma criatura poderosa que luta ao lado do usuário.
Manipulação da realidade: manipula a realidade ao redor do usuário, permitindo-
lhe fazer qualquer coisa que desejar.
Imortalidade temporária: torna o usuário temporariamente imortal, permitindo-lhe
ignorar danos.
Teletransporte: teleporta o usuário para qualquer lugar que ele queira,
instantaneamente.
Adicione mais efeitos sendo separados de Técnicas Especiais fracas, medias, fortes e ultra
envolvendo o universo de Bleach
Claro, aqui estão mais algumas sugestões de efeitos para as Técnicas Especiais separadas
por categoria:
Fraca:
Média:
Cria uma barreira de chamas ao redor do usuário
Causa um dano moderado de eletricidade ao alvo
Cria uma área de impacto maior para a técnica
Causa uma pequena explosão que afeta todos os alvos em uma área
Cria uma barreira de gelo ao redor do usuário
Causa um dano moderado de fogo ao alvo
Forte:
Cria uma tempestade elétrica que afeta todos os alvos em uma grande área
Causa um grande dano de fogo ao alvo e deixa-o em chamas
Cria uma grande explosão que afeta todos os alvos em uma área ainda maior
Causa um grande dano de gelo ao alvo e o congela temporariamente
Cria uma barreira de vento que reduz temporariamente a velocidade dos alvos
Cria uma barreira de água que cura o usuário e aliados próximos
Ultra:
Invoca uma grande criatura elemental (fogo, gelo, elétrico, etc.) para lutar ao lado
do usuário
Cria uma tempestade de chamas que afeta todos os alvos em uma enorme área
Causa um grande dano de energia espiritual ao alvo
Invoca uma grande esfera de energia que causa uma enorme explosão destrutiva
Causa um grande dano de vácuo, sugando os alvos para um ponto central
Cria um campo gravitacional que imobiliza os alvos em uma grande área
Adicione mais efeitos sendo separados de Técnicas Especiais fracas, medias, fortes e ultra
envolvendo o universo de Bleach
Claro, aqui estão mais alguns exemplos de efeitos para Técnicas Especiais separados por
intensidade:
Fraca:
Média:
Forte:
Invocação temporária de um aliado poderoso
Diminuição temporária da pressão espiritual do oponente
Imobilização temporária do oponente
Redução temporária do tempo de recarga de todas as habilidades do usuário
Ultra:
Qual seria o calculo de dano das técnicas especiais fracas, médias, fortes e ultra
2/2
O cálculo de dano das técnicas especiais pode variar dependendo do sistema utilizado. Mas
em um sistema baseado em dados, geralmente o dano é determinado por uma
combinação entre o valor base da técnica e o resultado do lançamento de dados.
Por exemplo, digamos que a técnica especial fraca tenha um valor base de 10 pontos de
dano. O jogador lança um dado de seis faces e tira um resultado de 4. O dano total da
técnica seria então 14 pontos (10 pontos de dano base + 4 pontos do lançamento de
dados).
Já para a técnica especial média, o valor base pode ser de 20 pontos de dano e o jogador
lança um dado de dez faces, adicionando o resultado ao valor base para obter o dano total.
Em resumo, o cálculo de dano das técnicas especiais depende do sistema utilizado, mas
geralmente envolve uma combinação entre o valor base da técnica e o resultado do
lançamento de dados.
Por exemplo, se um personagem usa uma técnica especial que causa dano físico, a
resistência do alvo pode ser calculada subtraindo-se a defesa do alvo do dano causado
pela técnica. Se o alvo tem uma boa defesa, ele pode ser capaz de mitigar parte do dano,
enquanto se ele tem uma baixa defesa, ele pode sofrer mais danos.
Além disso, se o personagem alvo tem uma boa habilidade de esquiva, ele pode ser capaz
de evitar completamente o ataque, mesmo que sua defesa não seja muito alta. Por outro
lado, se ele tem baixa habilidade de esquiva, mesmo que sua defesa seja alta, ele pode
ainda assim ser atingido pelo ataque.
Como seria feito o teste de ataque nesse sistema
No sistema que estamos criando, o teste de ataque seria feito rolando um dado de 20 faces
(d20) e somando o bônus de ataque do personagem que está realizando a ação. Se a soma
for maior ou igual à defesa do alvo, a ação é bem sucedida e causa dano ou tem o efeito
desejado, dependendo do tipo de ação. Se a soma for menor, a ação falha e o alvo não
sofre nenhum dano ou efeito.
No entanto, uma nova ameaça surge quando um grupo de Hollows começa a se organizar
e planejar ataques em massa contra os humanos e Shinigamis. O líder desse grupo é um
Hollow poderoso, capaz de controlar outros seres espirituais e aumentar sua própria força
com isso.
Ao longo da campanha, os personagens terão que lidar com várias situações, como salvar
humanos em perigo, encontrar novos aliados, lutar contra outros seres espirituais corruptos
e descobrir a verdade por trás das motivações do líder dos Hollows. Eles também terão que
aprimorar suas habilidades de combate e desenvolver novas técnicas especiais para
enfrentar os desafios que surgirão.
No final, os personagens terão que enfrentar o líder dos Hollows em um confronto final
épico, onde tudo estará em jogo. O destino da cidade de Karakura e do mundo espiritual
dependerá do resultado dessa batalha, e os personagens serão os únicos capazes de salvar
o dia e garantir a paz entre seres espirituais e humanos.
Crie um chefe hollow para esse sistema
Nome: Vapnoyarr
História: Vapnoyarr era uma criatura lendária, que acreditava-se que habitava uma
dimensão paralela ao mundo humano. No entanto, após anos de caçadas implacáveis, ele
foi finalmente atraído para o mundo humano, onde se tornou um hollow. Sua fome
insaciável levou-o a devorar outros hollows, crescendo em poder e tamanho até se tornar o
temido chefe hollow que é hoje.
Habilidades:
Respiração de fogo: Vapnoyarr pode cuspir uma labareda de fogo que causa dano
de fogo aos seus inimigos.
Garras afiadas: as garras de Vapnoyarr são extremamente afiadas e podem causar
grandes danos em seus oponentes.
Regeneração rápida: Vapnoyarr é capaz de se regenerar de ferimentos com uma
velocidade surpreendente.
Voo: Vapnoyarr pode voar usando suas asas poderosas.
Resistência elemental: Vapnoyarr é altamente resistente a danos elementais,
incluindo fogo, gelo e trovão.
Técnicas Especiais:
Fraco: Mordida Flamejante - Vapnoyarr morde seu inimigo com suas mandíbulas
afiadas, causando dano de fogo adicional.
Médio: Rugido Sônico - Vapnoyarr solta um rugido ensurdecedor que atordoa seus
inimigos e causa dano sonoro.
Forte: Lança de Chamas - Vapnoyarr ataca com sua cauda flamejante, causando
dano de fogo e empurrando seus inimigos para trás.
Ultra: Inferno Dragônico - Vapnoyarr cria uma esfera de fogo em suas mandíbulas e
dispara em direção a seus inimigos, causando uma grande explosão de fogo que
afeta uma grande área.
Armas:
Atributos: Força: (0-10) Destreza: (0-10) Constituição: (0-10) Inteligência: (0-10) Sabedoria:
(0-10) Carisma: (0-10)
Técnicas Especiais: (Fraca, Média, Forte e Ultra, com seus respectivos efeitos e dano)