5.1 Equipamento

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 5

· Conflitos e Ferimentos ·

atividades uma vez por dia, ou quantas vezes a Mestre


de Jogo permitir. MODIFICADORES DE RECURSOS
Você pode usar seu souvenir uma vez por sessão RECURSOS
PADRÕES
DE VIDA BÔNUS CAPITAL
para curar duas condições (como acima).
1 Miserável −1 —
2 Pobre — —
SERV IÇOS E
ESTA BELECIMENTOS 3 Passando — 1
dificuldade
Por fim, é possível comprar atendimento médico ou
curar Condições em uma clínica médica local, re- 4 Financeira- +1 2
cuperar-se em algum estabelecimento mais requin- mente estável
tado, viajar no luxo ou descansar em uma hospeda- 5 Classe média +1 3
ria ou hotel agradável (veja a tabela na página 76). 6 Bem de vida +2 5
Isso conta como uma atividade especial que deve ser
comprada com uma rolagem de Recursos (veja a se- 7 Rico +3 8
guir), com algumas diferenças. Neste caso, todas as 8 Podre de rico +5 12
participantes podem curar Condições e, além disso,
você pode realizar a atividade por conta própria. Em
outras palavras, obter atendimento médico em um
estabelecimento apenas pode ser feito no lugar de O número de sucessos é usado para comprar equipa-
uma atividade regular. mentos. Por exemplo, um item com nível de dispo-
nibilidade 1 custa um sucesso, enquanto outro com
nível 3 custa três sucessos.

EQUIPAMENTO
Vocês podem dar sucessos umas para as outras ou
somá-los para comprar equipamentos de nível mais
A sua personagem jogadora pode precisar obter ar- alto, decidindo entre si quem leva o equipamento, não
mas, armaduras e outros equipamentos. Isso geral- importa os sucessos de quem tenham pago por ele.
mente é feito durante a fase de preparação do mis- Cada jogadora também pode decidir usar pontos
tério, antes de partir da sua base, mas também pode do seu Capital livre, mas então terá menos dinheiro
ser feito no local conforme a história se desenvolve. para gastar durante o mistério (veja a seguir).
As regras para isso estão descritas a seguir.
COMPR AS DUR A NTE
O MISTÉRIO
EQUIPA MENTO Uma vez no local, espera-se que as PJs tenham di-
PREPA R ATÓRIO nheiro, influência ou bens que correspondam aos
Os equipamentos têm um nível entre 1 e 5 que indica seus respectivos padrões de vida.
sua disponibilidade, ou seja, o quão fácil é adquiri- Ao barganhar com uma personagem não jogadora
-los. Os equipamentos são primariamente obtidos relutante em se livrar de um objeto, você pode fazer
por meio de contatos e posição social, representados uma jogada oposta de MANIPULAÇÃO e acrescentar um
por seu valor de Recursos (página 22). Espera-se que bônus baseado no seu padrão de vida (tabela de Mo-
o seu grupo obtenha equipamentos para a expedição dificador de Recursos). O equipamento é comprado ao
no início do mistério, antes de partirem. Isso é parte atingir um número de sucessos igual ou maior ao
da fase de preparação (veja o capítulo 9). nível de disponibilidade do equipamento.
Cada jogador ou jogadora rola o número de da- Para compras normais de alguém que venda a
dos indicado no valor de Recursos da personagem. um preço fixo, o valor de Recursos é rolado para ver

· 73 ·
EQUIPAMENTO
ITEM BÔNUS DISPONIBILIDADE EFEITO

Pé-de-cabra +1 2 Quebrar trancas com FORÇA


Gazuas +1 2 Abrir fechaduras com FURTIVIDADE
Binóculos de teatro +1 1 Usar VIGILÂNCIA de longe
Binóculos +2 2 Usar VIGILÂNCIA de longe
Armadilha de caça +1 1 Detectar pessoas se esgueirando com
VIGILÂNCIA

Equipamento de caça +2 2 Usar INVESTIGAÇÃO na selva


Pederneira +1 1 Usar INVESTIGAÇÃO em locais escuros
Lamparina a +2 1 Usar INVESTIGAÇÃO na escuridão e detectar
querosene pessoas se esgueirando com VIGILÂNCIA
Bússola +1 2 Usar APRENDIZADO para encontrar o caminho

quanto dinheiro (ou qual promessa de pagamento A cobertura lhe dá um valor de Proteção. Você
futuro) a personagem jogadora consegue angariar. rola o número de dados indicado pelo valor de Pro-
Indivíduos ricos podem automaticamente com- teção, e cada sucesso reduz o dano do ataque em 1. A
prar equipamento durante um mistério em anda- cobertura não protege contra ataques de inimigos
mento ao gastar Capital (tabela de Modificador de Recur- na mesma zona que você, já que os inimigos podem
sos), contanto que isso não seja feito com uma jogada contornar a cobertura e atacar você. Uma exceção
oposta. O ponto é gasto até o próximo mistério e para essa regra são as explosões: a cobertura protege
pode ser usado no lugar de um sucesso em um teste contra explosões mesmo se estiverem na mesma zona.
ou somado para aumentar o número de sucessos.

A RM A DUR A E COBERTUR A ARMADURA


Você pode vestir armadura para se proteger de ataques. TIPO PROTEÇÃO AGILIDADE DISPON.

A armadura lhe dá um valor de Proteção. Quando for Leve 2 −1 2


atingida por um ataque , você rola o número de dados
Média 4 −2 3
indicado na Proteção da armadura. Cada sucesso re-
duz o dano em 1. Usar armadura também torna você Pesada 6 −3 4
desengonçada e impõe uma penalidade em AGILIDADE.
A tabela de Armadura lista o valor de Proteção, o
número de dados que você deve subtrair de testes de
AGILIDADE , e o nível de disponibilidade.
Um exemplo de uma armadura leve é uma cou-
raça de couro. Uma armadura média poderia ser usar
um elmo e uma camisa de cota de malha, enquanto COBERTURA
armadura pesada poderia significar usar um antigo TIPO DE COBERTURA PROTEÇÃO
conjunto de armadura de placas antes do encontro
Mobília 3
com um vaesen temível.
Em combate, você também pode escolher buscar Porta de madeira 4
cobertura atrás de paredes, barreiras ou partes do ter- Colina 5
reno para evitar ser atingida por armas à distância. Isso
Parede da casa 6
requer uma ação rápida. Enquanto atrás de cobertura,
você também pode desviar de ataques como normal.

· 74 ·
EQUIPAMENTO
ITEM BÔNUS DISPONIB. EFEITO

Lupa +1 2 Encontrar pistas durante a INVESTIGAÇÃO

Câmera +2 3 Obter conhecimento sobre um local com


APRENDIZADO ou INVESTIGAÇÃO

Material de escrita e papel +1 1 Fazer anotações durante a INVESTIGAÇÃO

Régua de cálculo +1 2 Fazer cálculos com APRENDIZADO

Bandagens simples +1 1 Necessário para MEDICINA

Equipamento médico +2 2 Necessário para MEDICINA

Instrumento musical +1 2 Influenciar ouvintes com INSPIRAÇÃO

Instrumento musical obra-prima +2 3 Influenciar ouvintes com INSPIRAÇÃO

Panela +1 1 Cozinhar com INSPIRAÇÃO

Cozinha de campo +2 2 Cozinhar com INSPIRAÇÃO

Provisões simples +1 1 Durar vários dias sem testes de FORÇA

Provisões nutritivas +1 2 Durar muitos dias sem testes de FORÇA

Licor +1 1 INSPIRAR com álcool

Vinhos finos +1 2 INSPIRAR e MANIPULAR com álcool

Equipamento químico +1 2 Determinar a causa da morte com INVESTIGAÇÃO

Laboratório portátil +1 3 Produzir veneno com APRENDIZADO

Coleção de livros +1 2 Encontrar informação com APRENDIZADO

Pergaminhos antigos +2 3 Encontrar informação com APRENDIZADO

Bola de cristal +1 3 Usar OBSERVAÇÃO para procurar pistas

Livro de mapas +1 2 Usar INVESTIGAÇÃO e APRENDIZADO para navegar


pelo terreno

Cavalo fraco +1 2 Usar FORÇA

Cavalo forte +2 3 Usar em COMBATE CORPO A CORPO e FORÇA

Cão de companhia +1 1 Usar em COMBATE CORPO A CORPO

Cão de guarda +2 2 Usar em VIGILÂNCIA e COMBATE CORPO A CORPO

Cão de caça +3 3 Usar em VIGILÂNCIA , COMBATE CORPO A CORPO e


INVESTIGAÇÃO

Maquiagem +1 1 Às vezes necessária para MANIPULAÇÃO

Disfarce +2 2 Às vezes necessário para MANIPULAÇÃO

Disfarce elegante +2 3 Às vezes necessário para MANIPULAÇÃO e pode ser


usado para se esgueirar com MANIPULAÇÃO

Corda +1 1 Usar FORÇA para escalar

Escada de corda +3 2 Usar FORÇA ou AGILIDADE para escalar

Veneno fraco (3 doses) — 1 Necessário para envenenar alguém (toxicidade 3)

Veneno forte (2 doses) — 2 Necessário para envenenar alguém (toxicidade 6)

Veneno extremamente forte — 3 Necessário para envenenar alguém (toxicidade 9)


(1 dose)
· Capítulo 5 ·

SERVIÇOS E ESTABELECIMENTOS
SERVIÇOS DISPONIBILIDADE EFEITO

Curandeiro ou médico 1 Cura Arrasada


ambulante

Médico 2 Cura Arrasada e uma condição Mental

Médico pessoal ou 3 Cura Arrasada e duas Condições quaisquer


cirurgião

Instalação de banho 1 Restaura uma Condição mental

Barbeiro 2 Restaura duas Condições mentais

Garoto de recados 1 Permite às PJs chamarem um contato durante a próxima cena, se


passarem em um teste de MANIPULAÇÃO

Pombo correio 2 Permite às PJs chamarem um contato durante a próxima cena

Mensageiro a cavalo 3 Permite às PJs chamarem um contato ou obterem um item pequeno o


suficiente para ser carregado durante a próxima cena

Carruagem 2 Viagem para uma nova localidade e cura uma Condição

Trem ou barco 3 Viagem para uma nova localidade e cura três Condições

Abrigo ou pousada 1 Acomodação para a noite com oportunidades de descanso ou ajuda


médica

Hotel de luxo 3 Acomodação para a noite e alimentação que cura uma Condição

Refeição simples 1 Durar alguns poucos dias sem testes de FORÇA

Jantar fino 2 Durar vários dias sem testes de FORÇA

Banquete 3 Durar vários dias sem testes de FORÇA e cura uma Condição mental

EQUIPA MENTO E A RM AS A tabela de Armas mostra uma lista de armas que


Ferramentas, armas e outros itens ajudam você ao as personagens podem usar. O dano indica quantas
adicionarem um bônus ao seus testes de perícia. O Condições o oponente sofre se atingido. O alcance
mostra quantas zonas você pode alcançar com seu ata-
bônus indica o número de dados extras que você pode
que. Alcance 0–1 significa que você pode atacar ini-
rolar. Veja a lista de Equipamentos para exemplos de
migos na sua zona e em zonas adjacentes, enquanto
itens de cada nível de disponibilidade. Você tam-
1–3 significa que você pode atacar inimigos a uma,
bém pode visitar vários estabelecimentos ou comprar duas ou três zonas de distância, mas não inimigos na
serviços que tornem as coisas mais fáceis durante o sua própria zona. O bônus indica quantos dados a
mistério ou que sirvam de lugar para curar Condi- mais você pode acrescentar ao seu teste quando tentar
ções. Cada serviço se aplica a todo o grupo, em vez atingir a personagem inimiga. A perícia mostra qual
de uma personagem individual. Para exemplos, veja perícia você deve rolar. A disponibilidade indica o
a lista de Serviços e Estabelecimentos. quão difícil é obter a arma.

· 76 ·
· Conflitos e Ferimentos ·

ARMAS CORPO A CORPO


ARMA DANO ALCANCE BÔNUS DISPONIBILIDADE PERÍCIA

Chute ou soco 1 0 ±0 — FORÇA

Soqueira 1 0 +1 2 COMBATE CORPO A CORPO

Cadeira 1 0 +1 1 COMBATE CORPO A CORPO

Marreta 2 0 ±0 2 COMBATE CORPO A CORPO

Mangual 2 0 +2 4 COMBATE CORPO A CORPO

Coronha de rifle 1 0 +1 — COMBATE CORPO A CORPO

Faca ou adaga 1 0 +1 1 COMBATE CORPO A CORPO

Rapieira 1 0 +2 3 COMBATE CORPO A CORPO

Espada ou sabre 2 0 +2 4 COMBATE CORPO A CORPO

Pé-de-cabra 1 0 +1 2 COMBATE CORPO A CORPO

Machado 2 0 +1 1 COMBATE CORPO A CORPO

Cajado 1 0 +1 1 COMBATE CORPO A CORPO

Alabarda 3 0 +1 4 COMBATE CORPO A CORPO

Baioneta 2 0 +1 3 COMBATE CORPO A CORPO

Chicote 1 0 +1 1 COMBATE CORPO A CORPO

ARMAS À DISTÂNCIA
ARMA DANO ALCANCE BÔNUS DISPONIBILIDADE PERÍCIA

Lança 1 0–1 +1 1 COMBATE CORPO A CORPO /


COMBATE À DISTÂNCIA

Arco 1 0–2 +1 1 COMBATE À DISTÂNCIA

Arco longo 2 1–3 +1 2 COMBATE À DISTÂNCIA

Besta 2 0–1 +1 3 COMBATE À DISTÂNCIA

Pistola ou 2 0–1 +2 4 COMBATE À DISTÂNCIA

revólver
Mosquete 2 1–2 +1 3 COMBATE À DISTÂNCIA

Rifle 2 1–3 +2 4 COMBATE À DISTÂNCIA

Canhão 5 2–5 +1 5 COMBATE À DISTÂNCIA

· 77 ·

Você também pode gostar

pFad - Phonifier reborn

Pfad - The Proxy pFad of © 2024 Garber Painting. All rights reserved.

Note: This service is not intended for secure transactions such as banking, social media, email, or purchasing. Use at your own risk. We assume no liability whatsoever for broken pages.


Alternative Proxies:

Alternative Proxy

pFad Proxy

pFad v3 Proxy

pFad v4 Proxy