Poderes de Lutador

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EU SEGURO!

: Quando for alvo de um ataque você pode gastar 2 PM para somar sua Luta
na defesa, se fizer isso tem -2 em testes de ataque até o fim do seu próximo turno.
Pré-requisito: “Braços Calejados”, 8° nível de Lutador, FOR 2.

OLÉ!!!: Quando for alvo de um ataque você pode gastar 2 PM para somar seu Reflexos na
defesa, se fizer isso fica caído até o inicio seu próximo turno. Pré-requisito: 8° nível de
Lutador, DES 2

PEGA ALGUÉM DO SEU TAMANHO: Sempre que um aliado adjacente for alvo de um
ataque você pode gastar 3 PM para somar seu Reflexos na defesa do aliado. Se falhar
mesmo assim você sofre metade do dano e fica atordoado até seu próximo turno.
Pré-requisito: 8° nível de jogador, DES 2

MENTE SÃ… CORPO SÃO: Você pode gastar uma ação de movimento e uma quantidade
de PM (limitado pela sua Sabedoria) para se curar. Cada PM gasto recupera 1d10 PV. Um
personagem pode o poder “Mente sã… Corpo são” ou “Corpo são… Mente sã” mas não
ambos. Pré-requisitos: treinado em Vontade, SAB 1.

CORPO SÃO… MENTE SÃ: Você pode gastar uma ação de movimento e uma quantidade
de PV (limitado pela sua Constituição) para se curar. Cada PV gasto recupera 1d4 PM. Um
personagem pode o poder. Um personagem pode ter o poder “Corpo são… Mente sã” ou
“Mente sã… Corpo são” mas não ambos. Pré-requisitos: treinado em Vontade, CON 1.

SENTE A PRESSÃO: Você pode gastar 3 PM e uma ação padrão para golpear o chão.
Todas as criaturas em uma linha de 9m a partir de você sofrem o dano de seu ataque
desarmado e ficam caídas (Reflexos CD For reduz o dano a metade e evita a condição).
Pré-requisitos: 6º nível, FOR 4.

EU VOU ACERTAR: Quando usa o poder “Até Acertar” sua margem de ameaça para
ataques desarmados aumenta em +2 (número de vezes limitado pela sua Força) contra o
mesmo oponente. A margem de ameaça volta ao padrão quando você acertar ou no fim da
cena, o que acontecer primeiro Pré-requisito: “Até Acertar”, 6° nível de Lutador, FOR 4

SEQUÊNCIA IMPRUDENTE: Antes de causar qualquer dano no turno você pode como
ação livre gastar 2 PM para designar um alvo, todo dano causado nele por você neste turno
é somado como um só quando seu turno se encerra. Esse poder funciona para propósitos
de resistência a dano, dano massivo e poderes como durão ou kiai divino, para todos os
propósitos, considere que foi um só ataque e a fonte de todo dano foi ele. Pré-requisito: 6º
nível de Lutador

TOMA ESSA: Quando um inimigo errar um ataque contra você, você pode como reação
gastar 2 PMs e como realizar uma manobra de desarmar ou empurrar contra ele. Seu
inimigo usa o resultado do teste que ativou essa reação.

CONCENTRAR FORÇAS. Quando acertar mais de um ataque subsequente no mesmo


turno contra o mesmo alvo ele deve fazer um teste de fortitude (CD FOR evita), se falhar ele
fica atordoado. Pré-requisito: For 1.
ATAQUE REFLEXO: Se um alvo um alvo em alcance de seus ataques corpo a corpo ficar
desprevenido ou se mover voluntariamente para fora do seu alcance, você pode gastar 1
PM para fazer um ataque corpo a corpo contra esse alvo como reação. Pré requisito: Des 1

TUDO QUE VAI… VOLTA!: Quando é alvo de um ataque a distância falho você pode como
reação gastar 2 PM para refletir o ataque contra seu oponente, você pode escolher entre
fazer um teste de pontaria ou usar o mesmo valor do ataque do oponente. Prérequisitos:
Janela de Oportunidade, Des 1.

REFLETIR ARCANO: Quando é alvo de uma magia e passa em um teste de resistência de


vontade ou reflexos, você pode como reação gastar 2 + custo da magia em PMs para
refleti-la contra o conjurador usando a CD do próprio conjurador. Pré-requisito: “Tudo que
vai… Volta!”, 8º nível de Lutador.

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