Poderes de Lutador
Poderes de Lutador
Poderes de Lutador
: Quando for alvo de um ataque você pode gastar 2 PM para somar sua Luta
na defesa, se fizer isso tem -2 em testes de ataque até o fim do seu próximo turno.
Pré-requisito: “Braços Calejados”, 8° nível de Lutador, FOR 2.
OLÉ!!!: Quando for alvo de um ataque você pode gastar 2 PM para somar seu Reflexos na
defesa, se fizer isso fica caído até o inicio seu próximo turno. Pré-requisito: 8° nível de
Lutador, DES 2
PEGA ALGUÉM DO SEU TAMANHO: Sempre que um aliado adjacente for alvo de um
ataque você pode gastar 3 PM para somar seu Reflexos na defesa do aliado. Se falhar
mesmo assim você sofre metade do dano e fica atordoado até seu próximo turno.
Pré-requisito: 8° nível de jogador, DES 2
MENTE SÃ… CORPO SÃO: Você pode gastar uma ação de movimento e uma quantidade
de PM (limitado pela sua Sabedoria) para se curar. Cada PM gasto recupera 1d10 PV. Um
personagem pode o poder “Mente sã… Corpo são” ou “Corpo são… Mente sã” mas não
ambos. Pré-requisitos: treinado em Vontade, SAB 1.
CORPO SÃO… MENTE SÃ: Você pode gastar uma ação de movimento e uma quantidade
de PV (limitado pela sua Constituição) para se curar. Cada PV gasto recupera 1d4 PM. Um
personagem pode o poder. Um personagem pode ter o poder “Corpo são… Mente sã” ou
“Mente sã… Corpo são” mas não ambos. Pré-requisitos: treinado em Vontade, CON 1.
SENTE A PRESSÃO: Você pode gastar 3 PM e uma ação padrão para golpear o chão.
Todas as criaturas em uma linha de 9m a partir de você sofrem o dano de seu ataque
desarmado e ficam caídas (Reflexos CD For reduz o dano a metade e evita a condição).
Pré-requisitos: 6º nível, FOR 4.
EU VOU ACERTAR: Quando usa o poder “Até Acertar” sua margem de ameaça para
ataques desarmados aumenta em +2 (número de vezes limitado pela sua Força) contra o
mesmo oponente. A margem de ameaça volta ao padrão quando você acertar ou no fim da
cena, o que acontecer primeiro Pré-requisito: “Até Acertar”, 6° nível de Lutador, FOR 4
SEQUÊNCIA IMPRUDENTE: Antes de causar qualquer dano no turno você pode como
ação livre gastar 2 PM para designar um alvo, todo dano causado nele por você neste turno
é somado como um só quando seu turno se encerra. Esse poder funciona para propósitos
de resistência a dano, dano massivo e poderes como durão ou kiai divino, para todos os
propósitos, considere que foi um só ataque e a fonte de todo dano foi ele. Pré-requisito: 6º
nível de Lutador
TOMA ESSA: Quando um inimigo errar um ataque contra você, você pode como reação
gastar 2 PMs e como realizar uma manobra de desarmar ou empurrar contra ele. Seu
inimigo usa o resultado do teste que ativou essa reação.
TUDO QUE VAI… VOLTA!: Quando é alvo de um ataque a distância falho você pode como
reação gastar 2 PM para refletir o ataque contra seu oponente, você pode escolher entre
fazer um teste de pontaria ou usar o mesmo valor do ataque do oponente. Prérequisitos:
Janela de Oportunidade, Des 1.