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Gabriel Ferreira Bandeira1, Anderson Melo Urtiga2, João Vitor Dantas Onias3 e Wannubya Caroline de Almeida
Nobre Ramalho4
Resumo: A tecnologia ampliou os horizontes para o entretenimento e comunicação, passando a ter enorme influência
na população do século XXI, principalmente crianças e adolescentes. As redes sociais possuem grande relação com
um dos maiores problemas dos últimos anos, o sedentarismo, caracterizado pela falta de atividade física regular e
prolongada, como passar longos períodos sentados, seja assistindo TV, jogando videogames, usando dispositivos
eletrônicos ou navegando na internet. O objetivo desta pesquisa foi analisar a influência das mídias digitais no
comportamento sedentário de adolescentes. Trata-se de uma revisão sistemática de literatura, de caráter descritivo e
qualitativo. Utilizando como base de dados o Google Acadêmico e uma combinação de palavras-chave, foi realizada
uma síntese dos principais estudos de intervenção na temática em questão para posterior análise. A partir dos termos
de busca foram encontrados 314 estudos, destes, 33 estavam relacionados a temática e foram selecionados para leitura
na íntegra. Após análise, apenas 9 trabalhos atenderam aos critérios de inclusão e foram incluídos nos resultados. Foi
possível constatar que é crescente uso excessivo das mídias digitais por crianças e adolescentes no Brasil, tendo como
consequência hábitos sedentários, além de outros entraves, como problemas psicossociais e doenças. Conclui-se que
as mídias digitais influenciam no comportamento sedentário do público analisado e que é fundamental a participação
destes em atividades físicas que proporcionem estilo de vida saudável.
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passar longos períodos de tempo sentados ou deitados, o corpo não recebe o estímulo necessário para
manter-se saudável, sendo, pois, crucial interromper o comportamento sedentário sempre que possível.
Com isso, reforça-se a importância desta pesquisa, que visa investigar de forma aprofundada a
influência de diversos fatores do mundo digital, como redes sociais e jogos eletrônicos no comportamento
sedentário de crianças e adolescentes, com o intuito de entender as consequências relacionadas ao uso
exacerbado dessas mídias.
METODOLOGIA
Trata-se de uma revisão sistemática de literatura orientada pela ferramenta metodológica Preferred
Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses (PRISMA), versão 2020. Os estudos analisados
foram coletados através de levantamento bibliográfico realizado na base de dados Google Acadêmico,
utilizando como critério de exclusão os trabalhos que não abordaram a faixa etária em estudo, ou seja,
crianças e adolescentes, com idade entre 9 e 17 anos, e como critérios de inclusão pesquisas com seres
humanos que apresentassem a problemática em estudo, e cuja publicação estivesse entre os anos de 2013 a
2023. A busca na base de dados foi realizada a partir da combinação dos termos a seguir: redes sociais,
tecnologias, internet, sedentarismo, inatividade física, adolescentes. Os estudos escolhidos para leitura na
íntegra foram inicialmente pré-selecionados a partir do título e resumo, onde buscou-se identificar através
da estratégia PICO (acrônimo para P: população; I: intervenção; C: comparação/controle; O: desfecho) se
os mesmos apresentavam relação com o objetivo principal deste trabalho, segundo Akobeng (2005) esses
componentes são considerados elementos - chave na busca bibliográfica de evidências. A partir dos termos
de busca foram rastreados 314 trabalhos, destes, 33 relacionavam-se com a temática em estudo e foram
selecionados para leitura na íntegra. Após a análise crítica dos estudos, realizada por dois pesquisadores de
forma independente, os principais achados compilados para análise dos efeitos foram a metodologia e
principais resultados
RESULTADOS E DISCUSSÃO
Após a análise, foram excluídas as pesquisas que não respeitavam os critérios de inclusão e que
apresentavam falta de informações pertinentes, sendo incluídos nesta revisão, apenas 9 estudos,
caracterizados na Tabela 1.
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Tabela 1 - Classificação dos estudos quanto ao objetivo geral, metodologia, avaliação da intervenção e principais
resultados.
Artigo Objetivo Metodologia Avaliação/ Intervenção Principais Resultados
Almeida, 2023 Avaliar o hábito de Trata-se de um estudo O questionário foi composto O total da amostra foi de
jogar jogos transversal de por questões 39 participantes, sendo a
eletrônicos, prática abordagem quantitativa, socioeconômicas, hábitos de maioria do sexo feminino
de atividade física e a amostra foi composta jogar jogos eletrônicos e (64,1%), todos fazem uso
comportamento crianças e adolescentes Questionário Internacional frequente dos jogos
sedentário de de 10 a 14 anos, de de Atividade Física. A eletrônicos,
adolescentes pós ambos os sexos. análise estatística foi principalmente através
pandemia da realizada por meio do dos telefones celulares
COVID-19. programa (SPSS Windows), (66,7%), ficando em
versão 13.0®. média 107 minutos por
dia nesse equipamento.
Silva et al., Investigar o nível de Foi realizado um estudo Como ferramenta Os resultados mostraram
2022 sedentarismo dos não-probabilístico por diagnóstica, foi elaborado que 50% dos
estudantes da Escola amostra de um questionário estruturado entrevistados não
de Referência em conveniência, através contendo sete questões praticavam a caminhada,
Ensino Médio de questionário fechadas, que objetivaram 40% não praticavam
Herculano Bandeira, estruturado, aplicado a identificar o nível de esportes e que apenas
município de uma amostra de 71 engajamento dos alunos na 20% deles dedicavam
Paudalho, alunos. prática de caminhadas, pelo menos 20 minutos
Pernambuco. frequência e duração da diários para atividade
prática esportiva, realização física. Além disso, cerca
de tarefas, hábitos para com de 30% passavam mais
as telas de 5 horas diárias
utilizando mídias digitais.
Costa, 2019 Compreender como A pesquisa foi realizada - Conversa inicial com as Foi observado uma parte
as novas gerações, em alunos do 5º ano de crianças considerável das crianças
os chamados diferentes classes - Questionário com ainda tem relação com
“nativos digitais” sociais. Foi aplicado um perguntas acerca da relação jogos e brincadeiras, mas
estão construindo questionário das crianças com as que esse número sofreu
experiências nessa semiestruturado com o brincadeiras, com o brincar, uma grande redução, em
era tecnológica, e objetivo de saber a com tecnologias e com jogos decorrência da presença
quais impactos e relação dessas crianças online e vídeo games. de tecnologias e da
consequências. com as brincadeiras e violência nas ruas.
com as tecnologias.
Christofoletti, Verificar os fatores Para a coleta de dados, Questionário de Os domínios do CS como
2018 sociodemográficos os participantes Comportamento Sedentário, envolvimento social,
associados ao CS e responderam a um com questões adicionais metas, recompensa,
explorar as questionário de relacionadas ao mensagens de incentivo,
características que identificação, anamnese comportamento sedentário e layout atrativo,
aplicativos para clínica e questionário o uso de smartphones e envolvimento com as
smartphones devem para caracterizar o nível videogames; o Questionário redes sociais,
conter para redução socioeconômico de Atividade Física Habitual atualizações periódicas,
do comportamento para Adolescentes e podendo ser em formato
sedentário no tempo mensuração do peso e de jogo, devem ser
livre a partir da estatura para o cálculo de investigados de forma
visão dos Índice de Massa Corporal. distintas, pois o estudo
adolescentes. demonstrou que eles
influenciam de forma
distinta o CS total dos
adolescentes.
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Dias et al., Investigar a Os discentes foram A estatura foi medida em Os participantes da
2023 quantidade de voluntários para o centímetros através de um pesquisa usam o celular
tempo de uso do estudo, tendo os estadiômetro, já o peso foi em média por 5 horas/dia
aparelho celular por responsáveis medido em Kg através de de segunda a sexta e por
crianças e preenchido e autorizado uma balança digital. mais de 6 horas/dia nos
adolescentes em a participação dos finais. Apesar disso, não
idade escolar, bem menores. Os sujeitos foi observada influência
como associar com estudados tiveram do tempo de uso do
o índice de massa avaliado o IMC e celular com o IMC
corporal (IMC).. instalaram um
aplicativo no celular
para aferição da
quantidade de uso do
celular durante uma
semana.
Oehlschlaeger Determinar a Realizou-se um estudo Variáveis sociodemográficas Dos quase mil
et al., 2004 prevalência e fatores transversal em e comportamentais foram adolescentes
associados ao adolescentes de uma avaliadas. Para as entrevistados, cerca de
sedentarismo em escola em Pelotas-RS, comparações entre 40% foram considerados
adolescentes através de um proporções, utilizou-se o sedentários, como
residentes em uma questionário de teste do qui-quadrado, e para também foi positiva a
área urbana. questões a análise multivariada, a relação de transtornos
sociodemográficas e regressão de Poisson com psicossociais com o
comportamentais. ajuste robusto para as sedentarismo.
variâncias. Foi feito controle
para efeito de delineamento.
Lourenço, Testar a validade e Quatro etapas foram A medida de associação foi a Tecno-Q apresentou
2016 reprodutibilidade do empregadas para regressão logística binária propriedades
questionário, a validar o Tecno-Q: hierárquica. Empregou-se o psicométricas
Tecno-Q em construção do coeficiente de correlação de satisfatórias para
adolescentes questionário; validade Pearson para testar validade,
brasileiros, de face e conteúdo; correlação entre o Tempo de reprodutibilidade e
determinar a clareza do instrumento; tela (TT) e uso das novas aplicação. A prevalência
prevalência do reprodutibilidade. Para tecnologias de mídia do CS foi alta em ambos
comportamento o segundo objetivo foi portáteis. os sexos. Os adolescentes
sedentário e analisar desenvolvido um estudo identificados com maior
os fatores epidemiológico de base exposição ao CS
associados entre escolar e amostra representam grupos para
adolescentes e testar representativa de intervenções que
a correlação entre o adolescentes objetivem a redução do
tempo de Tela e o entretenimento sedentário
uso de tecnologias baseado em TT.
de mídia portáteis.
Pichini et al., Verificar a diferença A pesquisa foi feita O nível de atividade física Os jovens do sexo
2019 entre o tempo de através de um foi mensurado através do masculino foram mais
tela e nível de questionário, após isso, questionário PAQ-A, no qual ativos fisicamente do que
atividade física de foi realizada a relação indica uma escala de o sexo feminino,
adolescentes de entre o nível de “fisicamente ativo” de 1 a 5, indicando uma média de
ambos os sexos da atividade física de e o tempo de tela através de 2.32 (0.68) vs. 2.04
rede pública de ambos os sexos. anamnese preenchida por (0.67). Com relação as
ensino. autorrelato, sendo analisados mídias digitais, foi
os tempos gastos nas redes detectada uma relação de
sociais, televisão e uma média de 3 a 6 horas
videogame. diárias de uso para cerca
de 25% dos
entrevistados.
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Silva, 2020 Verificar se os Foi realizado um Pretendeu-se averiguar se a Ficou constatado que
gadgets, como a inquérito por população possui apesar da sociedade
wereable technology questionário, com base conhecimento destes apresentar
apresentam interesse numa população de gadgets, se os utilizam, se comportamentos
por parte do público utilizadores de gostam, o porquê de os sedentários e resistência à
e de que modo a sua tecnologias de utilizarem e compreender implementação de um
implementação informação, quer seja quais são as funcionalidades estilo de vida saudável, é
ajuda a aumentar os jovem bem como que melhor se adequam à importante referir que a
níveis de atividade adulta, de modo a promoção do exercício tecnologia existente
física na população. investigar de que físico. favorece o uso de
formas as tecnologias dispositivos que ajudam a
despertam interesse promover a atividade
pela atividade física na física do utilizador.
rotina diária do seu
utilizador
CS: Comportamento sedentário; IMC: Índice de massa corporal; TT: Tempo de Tela; COVID-19: Doença infecciosa causada
pelo coronavírus.; SPSS: Sigla para Statistical Package for the Social Science, programa que transforma dados em relatórios;
Tecno-Q: Questionário vinculado à Tecnologias Portáteis e Internet Móvel; PAQ-A: Questionário de atividade física habitual;
Wereable technology: Tecnologia utilizada em acessórios digitais como relógios e pulseiras digitais.
Almeida (2023) em estudo com amostra composta por 39 crianças e adolescentes, sendo a maioria
do sexo feminino (64,1%), constatou que 100% dos participantes fazem uso frequente dos jogos eletrônicos,
principalmente através dos telefones celulares (66,7%), ficando em média 107 minutos por dia nesse
equipamento. Em estudo similar Carvalho et al. (2017) evidenciaram uma queda em tal porcentagem, onde
aproximadamente 50% dos avaliados responderam utilizar as redes sociais cerca de 10 vezes ao dia, porém
tal público demonstrou ter dependência sobre as mídias digitais.
Os resultados obtidos por Costa (2019), evidenciaram que apesar de várias crianças ainda terem o
hábito de brincar em ruas e parques, esse número foi reduzido com relação as décadas passadas, em
decorrência, principalmente, do contato exacerbado com as tecnologias, onde a maioria do público
entrevistado tinha grande tempo de consumo de aparelhos de vídeo games e celulares conectados à internet.
Para efeito de comparação, os resultados de Castanho e Zorzim (2017) mostram um uso de mais de 80%
dos entrevistados utilizando celulares, esses indivíduos relataram que tais hábitos influenciam de forma
negativa as relações interpessoais e familiares, atrapalhando suas interações e limitando a vida social, além
disso revelam uma certa dependência pelos aparelhos e dificuldade de afastar deles.
Silva (2020) constataram que apesar de a maioria das pessoas praticar um uso errôneo das
tecnologias e mídias digitais, é possível que haja uma melhora no tempo de atividade física através de
tecnologias como a Wereable, Castanho e Zorzim (2017) defendem ideia contrária ao afirmar que tais
hábitos influenciam de forma negativa as relações interpessoais e familiares, atrapalhando suas interações
e limitando a vida social, além disso revelam uma certa dependência pelos aparelhos e dificuldade de se
afastar deles para outras atividades, como a prática de exercício físico. Estes fatores reforçam o impacto
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negativo que o uso exacerbado das mídias ocasiona na vida de crianças e adolescentes, aumentando os
riscos à saúde associados ao sedentarismo.
O estudo de Dias et al. (2023) evidenciou que a maioria do público entrevistado consumia cerca de
5 horas diárias de telas como celulares, computadores e televisão, para Silva e Silva (2017) problemas
familiares como distanciamento e falta de diálogo são as principais causas para esse problema do atual
século, o grande consumo de tecnologias digitais, o que leva a outras consequências como transtornos
psicológicos e dependências a essas mídias.
Lourenço (2016) reforça a necessidade de redução de tempo de tela para o público, tendo em vista
que foi observado uma prevalência de comportamento sedentário nas pessoas que passavam muito tempo
frente as telas. Estudo similar realizado por Oliveira et al. (2020) evidenciou que o tempo médio de uso de
tecnologias digitais como, celulares e vídeo games, chegou próximo as 5 horas diárias por parte dos
adolescentes entrevistados, superando dados de 2012 e colocando o Brasil como o país no Mundo que mais
utiliza aparelhos digitais.
Os resultados de Silva et al. (2022) demonstraram que aproximadamente 50% dos entrevistados não
praticavam caminhada e mais de 40% não realizavam nenhum esporte, vale destacar que comportamento
sedentário é fator de risco para uma série de doenças, como a obesidade. Corroborando com essa
informação destaca-se o estudo realizado por Abbes et al. (2011) realizado com cerca de 130 adolescentes
obesos, onde a maioria desses indivíduos se adequava com hábitos sedentários, além de passarem cerca de
4 horas diárias utilizando redes sociais ou videogames.
Pichini (2019) avaliando a diferença de atividade física no público masculino e feminino observou
que o público masculino tende a ser um pouco mais ativo fisicamente do que o feminino. A pesquisa de
Vasconcelos (2021) realizada em universitários mostrou que, independentemente do sexo, apenas 8% dos
entrevistados eram considerados sedentários, porém, esses mesmos relatavam transtornos psicológicos
como ansiedade e sintomas de depressão.
A pesquisa de Christofoletti (2018) mostrou que os domínios do comportamento sedentário como
envolvimento social, metas, recompensa, mensagens de incentivo, layout atrativo, envolvimento com as
redes sociais, atualizações periódicas, podendo ser em formato de jogo, devem ser investigados, pois os
resultados demonstraram que tais fatores influenciam de forma distinta o comportamento sedentário total
dos adolescentes. Em seu estudo, Oehlschlaeger et al. (2004) constataram que de uma amostra com
aproximadamente mil adolescentes, cerca de 40% foram considerados sedentários, como também foi
positiva a relação de transtornos psicossociais com o sedentarismo.
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CONCLUSÃO
Após a análise dos trabalhos selecionados foi possível constatar que é crescente o uso das mídias
digitais, por crianças e adolescentes, sendo considerado excessivo o tempo de exposição, tendo como
consequência hábitos sedentários, além de outros entraves, como problemas psicossociais e doenças.
Vale salientar a importância do profissional de educação física na reversão deste fator, atuando de
maneira efetiva no incentivo e acompanhamento da prática de atividade física, a fim de promover uma
melhora na qualidade de vida e redução do sedentarismo associado, entre outros fatores, a longos períodos
de exposição as mídias digitais.
REFERÊNCIAS
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ensino. 2019. 24 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Educação Física) - Departamento de
Educação Física, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2019.
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