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COMBATE

- Ensanguentado: O termo "Bloodied" (ensanguentado) foi


reintroduzido; originalmente usado na 4e, "Bloodied" indica que uma
criatura está com metade ou menos dos pontos de vida
- Ataques de Oportunidade: mudou de “uma criatura hostil” para “uma
criatura que você possa ver” (possível combinar com o talento
Conjurador de Guerra para castar Buffs como Reações)
- Combate com Montaria: quase sem mudança. Resumindo, a iniciativa
da montaria é a mesma do seu montador; a montaria se move no turno
do montador e somente pode tomar a ação de Desengajar, Disparada e
Esquiva durante esse turno; uma montaria independente (uma que
deixa você montar mas que ignora seus comandos) tem iniciativa
separada e age e se move conforme a vontade dela; se a sua montaria
cair Prone, você precisa fazer um Saving Throw de Destreza CD 10 ou
cairá Prone também (antes não tinha Saving Throw, bastava gastar a
reação).
- Combate Submerso na Água: quase sem mudanças também.
Resumindo
- a criatura terá desvantagem em jogadas de ataque Melee caso
não tenha velocidade de nado, a não ser que o ataque seja feito
com uma arma que dê dano perfurante.
- todo ataque Ranged que ultrapassar o alcance normal erra
automaticamente, e todas jogadas de ataque Ranged são feitas
com desvantagem dentro do alcance normal.
- qualquer criatura/coisa tem resistência a dano de fogo enquanto
submerso em água
- Surpresa: só dá desvantagem em iniciativa
- Combate com Duas Armas: não mais limitado a armas melee
- Ataques Desarmados: escolhe dar dano (1+FOR), agarrar ou
empurrar/derrubar
- Grapple: alvo escolhe fazer um saving throw de DES ou FOR;
um agarrado por mão
- Empurrar/Derrubar: alvo escolhe fazer um saving throw de DES
ou FOR
- Iniciativa: apenas uma mudança, quanto ao empate. Caso haja
empate entre monstros, o mestre escolhe quem vai primeiro; empate
entre players, eles decidem entre si; entre um player e um monstro, o
Mestre decide quem vai primeiro
- Saving Throws: você pode escolher falhar agora, antes não podia
RAW
- Movimentação: quase sem mudança, as mudanças são quanto ao
movimento entre criaturas.
- Durante seu movimento, você pode passar no espaço de um
aliado, de uma criatura incapacitada, uma criatura minúscula, ou
de uma criatura 2 tamanhos maior ou menor que você.
- O espaço de outra criatura é Terreno Difícil, a não ser que ela
seja sua aliada ou minúscula.
- Você não pode terminar o turno no espaço de uma criatura por
sua vontade; caso aconteça isso de algum jeito, você terá
condição Prone, a não ser que a criatura seja minúscula ou 2
tamanhos maior que você.
- Resistência e Imunidades: única coisa que mudou foi a ordem de
aplicação, sendo a seguinte: modificadores do dano são aplicados
primeiro (como bônus e penalidades); depois a Resistência; por último,
a Vulnerabilidade (sim, é possível ter Resistência e Imunidade ao
mesmo tempo)
- Nocauteando uma Criatura: quando você for reduzir uma criatura a 0
pontos de vida usando um ataque Melee, você pode escolher deixá-la
com 1 e Inconsciente. Quando você faz isso, ela imediatamente
começa a fazer um descanso curto, encerrando a condição de
Inconsciente quando o finalizar. Essa condição se encerra antes caso a
criatura recupera qualquer quantidade de pontos de vida ou alguém
utilize a ação para realizar os primeiros socorros, tendo que passar em
um teste de Sabedoria (Medicina) CD 10 para que consiga.
- Proficiência em Armadura e Escudo: Intocado, porém, só ganha o
bônus de CA do Escudo caso seja proficiente.

- Hide:
Com a ação Esconder-se, você tenta se esconder. Para fazer isso, você deve
ser bem-sucedido em um teste de Destreza (Furtividade) DC 15 enquanto
estiver fortemente obscurecido ou atrás de Three-Quarters Cover ou Total
Cover, e deve estar fora da linha de visão de qualquer inimigo; se puder ver
uma criatura, você pode discernir se ela pode ver você.
Se a verificação for bem-sucedida, você terá a condição Invisível. Anote o
total do seu teste, que é o DC para uma criatura encontrá-lo com um teste de
Sabedoria (Percepção) - Ação de Search -. A condição termina para você
imediatamente após qualquer uma das seguintes situações: você emite um
som mais alto que um sussurro, um inimigo o encontra, você faz uma rolagem
de ataque ou lança um feitiço com um componente verbal.
- Search: Playtest
- Study: Playtest

- Invisível (Condição): Enquanto estiver invisível, você experimenta os


seguintes efeitos:
Oculto. Você não é afetado por nenhum efeito que exija que seu alvo seja
visto. Qualquer equipamento que esteja utilizando ou carregando também se
beneficia de Oculto.
Surpresa. Se você estiver invisível quando rolar Iniciativa, você tem Vantagem
na rolagem.
Ataques. As rolagens de ataque contra você têm Desvantagem, e suas
rolagens de ataque têm Vantagem. Se uma criatura puder ver você de
alguma forma, você não ganha esse benefício contra essa criatura.

EQUIPAMENTOS

- Ácido: quando você tomar a Ação de Ataque, você pode substituir um


ataque por um arremesso de Ácido. Quando faz isso, escolha uma
criatura ou objeto em até 20 pés que você possa ver. O alvo precisa
passar num Saving Throw de Destreza (CD = 8 + Prof. + mod. de DES)
ou tomará 2d6 de dano ácido.
- Fogo Alquímico: mesmas regras do Ácido, só que toma 1d4 de dano
de fogo e começa a queimar (1d4 no começo de cada turno, pode usar
a Ação pra rolar no chão e encerrar a condição.
- Rede: preguiça, ninguém usa isso mesmo.
- Armas: mesmas coisas do Playtest.

Exaustão

Novas regras:
- Cumulativo, sendo que, quando alcançar 6 níveis de exaustão, o
personagem morre
- Testes d20 afetados: quando fizer qualquer teste d20 (todos), será
diminuído 2x Pontos de Exaustão do resultado final
- Speed: sua velocidade é reduzida por 5x os Pontos de Exaustão em
pés
- Removendo Exaustão: terminar descanso longo diminui 1 Ponto de
Exaustão

Spellcasting
Um Feitiço que usa Spell Slot por Turno: em um turno, você somente pode
gastar um Spell Slot pra castar um Feitiço. Esta regra significa que, por
exemplo, você não pode usar sua Ação Mágica pra Castar um Feitiço de 1º
Nível e castar outro Feitiço de 1º Nível usando sua Ação Bônus.
- Bonus Action: pode castar um feitiço de 1º Nível ou maior usando sua
Ação Bônus, porém, quando fizer isso, você não poderá castar outro
feitiço usando sua Ação, somente Cantrips.
Bardo:
- 1º Nível:
- Inspiração Bárdica -> Dura uma hora; pode ser usado em
qualquer teste d20 (ataque, saving throw ou teste de
habilidade); usado quando se falha no teste
- Spellcasting -> Agora permite trocar de Cantrip quando
passa de nível.
- 2º Nível:
- Expertise: movida para o Nível 2
- Canção do Descanso: removido
- 5º Nível:
- Fonte da Inspiração: além de recuperar as inspirações com
descanso curto, uma vez por turno, quando não tiver mais
nenhuma Inspiração Bárdica restante, pode converter um
slot em Inspiração Bárdica uma vez por turno.
- 7º Nível:
- Countercharm: quando você ou uma criatura a 30 pés
falhar em um saving throw para resistir a Charmed ou
Frightened, você pode usar sua reação para fazê-la rerolar o
teste, e a nova rolagem é feita com vantagem.
- 9º Nível:
- Expertise: segunda Expertise; movida do nível 10 para o 9º
- 10º Nível:
- Segredos Mágicos: não tem mais número limitado de
magias; agora você pode aprender qualquer feitiço das listas
do Mago, Clérigo e Druida (Paladino, Ranger e Bruxo não),
podendo inclusive alterar as magias que você já sabia
quando passar de nível
- 18º Nível:
- Inspiração Superior: movida do Nível 20 para o 18; quando
rola iniciativa e não tem sobrando nenhum uso de Inspiração
Bárdica, você recupera dois usos (antes recuperava só um)
- 20º Nível:
- Palavras da Criação (NOVO): você tem sempre preparada
as magias Palavra de Poder Curar e Palavra de Poder
Matar, e quando castar qualquer uma delas, você pode
escolher um segundo alvo caso ele esteja a 10 pés do
primeiro.

Colégio do Valor
- 3º Nível:
- Inspiração do Combate: ganha dois usos a mais para as
inspirações bárdicas
- Defensiva: quando a criatura for acertada com uma
Jogada de Ataque, poderá usar a reação para rolar a
inspiração e adicionar à CA
- Ofensiva: imediatamente depois de acertar um
ataque, poder rolar a inspiração e adicionar ao dano
- Proficiências Bônus: agora pode usar qualquer arma
marcial ou simples como foco; de resto, continua o mesmo.
- 6º Nível: Continua o mesmo, ganhando Extra Attack
- 14º Nível:
- Magia de Batalha: Depois de castar uma magia, você pode
usar sua Ação Bônus para realizar um ataque com arma
(antes era só depois de castar um feitiço de bardo)

Clérigo:
- 1º Nível:
- Spellcasting: Agora pode trocar de Cantrip quando ganha
um nível de Clérigo (igual à mudança do Bardo)
- Ordem Divina: Nova característica; escolher uma das duas
opções a seguir
- Protetor: Ganha Proficiência em Armaduras Pesadas
e Armas Marciais
- Taumaturgo: Pode escolher uma Cantrip extra da sua
lista e ganha bônus igual ao seu mod. de SAB nos
testes de Arcanismo e Religião (mínimo de +1)
- 2º Nível:
- Canalizar Divindade: Pode chegar a até 4 usos (antes o
máximo era 3)
- Divine Spark (Novo): usando uma Ação Mágica, você
pode levantar seu Símbolo Sagrado e escolher uma
criatura a 30 pés que você possa ver. Role 1d8+mod.
de SAB. Você pode escolher curar a criatura no
montante ou forçá-la a realizar um saving throw de
CON, recebendo o resultado como dano Necrótico ou
Radiante (sua escolha) caso falhe ou tomar metade se
passar. No nível 7, vira 2d8; No nível 13, 3d8; No nível
18, 4d8.
- 3º Nível: Subclasse, não mais no nível 1.
- 5º Nível:
- Smitar Mortos-Vivos (NOVO): Quando você usar seu
Canalizar Divindade Turn Undead, você pode rolar uma
quantidade de 1d8 igual ao seu mod. de SAB (mínimo de 1).
Os mortos-vivos que falharem no Saving Throw tomarão
dano Radiante igual ao resultado.
- 7º Nível:
- Ataques Abençoados (NOVO): Pode escolher um dos
bônus a seguir (não mais vinculado à subclasse):
- Divine Strike: 1d8 de dano Necrótico ou Radiante
(você escolhe) extra ao acertar uma criatura com um
ataque com arma
- Potent Spellcasting: adiciona mod. de SAB ao dano
de um truque de Clérigo
- 10º Nível:
- Intervenção Divina (NOVO): mudança; com uma ação,
pode escolher um feitiço de Clérigo de nível 5 ou menor que
não seja de reação para castar sem gastar slot ou precisar
de componente material. Uma vez por descanso longo.
- 14º Nível:
- Ataques Abençoados Melhorados (NOVO):
- Divine Strike: bônus de dano é agora 2d8
- Potent Spellcasting: Quando conjurar uma Cantrip de
Clérigo e causar dano a uma criatura com ela, você
pode dar vitalidade a si mesmo ou a outra criatura a
até 60 pés de você, concedendo Vida Temporária igual
a duas vezes o seu mod. de SAB.
- 20º Nível:
- Intervenção Divina Melhorada (NOVO): Quando usar
Intervenção Divina, pode escolher o feitiço Desejo. Porém,
quando faz isso, você não pode usar Intervenção Divina até
finalizar 2d4 descansos longos.

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