Honrado_Omega_e_Renascido true2

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= Rejeitado

= Troca
O Mais Honrado
Honrado pelo Mundo, para minha felicidade e benefício eterno, no céu acima e na terra
abaixo, eu sou o mais honrado. Irei dissipar o sofrimento que envolve o mundo.

Características de Classe
❖ Pontos de vida iniciais: 1d10+cons.
❖ Pv's por nível: 1d10+cons.
❖ Dado de vida: 1d10+cons por nível.

Armaduras: Todas as Armaduras. Armadura Simples, Médias e Escudos.

Armas: Todas as Armas. Armas Simples de corpo-a-corpo.

Ferramentas: Nenhuma. Ferramenta de Cartógrafo.

Salva Guarda: Destreza e Sabedoria. Força e Destreza.

Perícias: Escolha duas entre: Investigação, Percepção, Sobrevivência,


Intuição, Intimidação, Furtividade e História.

Energia Amaldiçoada:
Você consegue utilizar e manipular energia mágica derivada de emoções e
pensamentos negativos em adição a sua própria energia mágica.
Você começa com 4 de pontos de CE no 2° nível. Conforme você sobe de
nível essa quantidade aumenta em 8+sab.
Depois do 2º Nível, você ganha +1 ponto de CE. Você recupera esses pontos com um
descanso curto, ou 30 minutos de meditação ininterruptos.
Habilidades de Nível 1

Especialização Marcial: Não

No 1º nível, você escolhe uma arma específica. Seu bônus de proficiência é


dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com ela. Você pode
mudar de arma uma vez por descanso longo.

No 6º nível, você pode escolher uma proficiências para ganhar esse


benefício.

Arte Marcial: Kishindo


Após muitos anos lutando você desenvolveu o seu próprio estilo, batizada
em homenagem as divindades coléricas do xintoísmo. Com esse estilo você
ganha os seguintes bônus.

- Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus golpes


desarmados. Esse dado muda à medida que você adquire níveis como
mostrado abaixou, além de poder usar força ou destreza para seus ataques
desarmados.
•1d4: 1-5° nv. 1d8

•1d6: 6-10° nv. 1d10

•1d8:11-16° nv. 1d12

•1d10:17-20° nv. 2d8

- Você pode adicionar 1d4 as suas rolagens de dano quando acumular uma
certa quantidade de dano para o máximo de: 10 (1d4), 30(2d4), 60(3d4),
100(4d4), 150 (5d5), 210 (6d4) e 280 (8d4).
- Os dados aumentam para d6+1 (cumulativo) no lv5, d8+2 (cumulativo) no
lvl 10, d10+3 (cumulativo) e d12 no lvl18 respectivamente.

HÃ?!!
- Você focalizar a sua energia para realizar um soco mais potente. Você pode
gastar pontos de CE dessa maneira igual ao seu mod de proficiência, quando
fizer isso, o Ataque Desarmado causa um dado de dano extra por ponto
gasto, podendo ser usado um número de vezes iguais ao seu mod de
proficiência por descanso longo. Os usos dessa habilidade são renovados
após um descanso longo. Você ganha mais um dano de dado, por cada ponto
de CE gasto no ataque.

- Kenjutsu:
Para o uso de arma não acabe sendo inútil, vou deixar aqui, mas para usar cada uma
das habilidades lhe custará um ponto de CE.

• Kamigiri:
Você pode usar espada para lançar um inimigo para o alto, o alvo deve fazer
um teste de resistência de Constituição contra a CD da sua técnica, 8 +
modificador de sabedoria + bônus de proficiência, se falhar, ficará
atordoado até o início do próximo turno. Se tiver sucesso, não ficam
atordoados.

• Shimogiri:
Imediatamente após usar o Kamigiri e o alvo ficar atordoado, você pode
usar Shimogiri livremente. Este ataque causa dano máximo com sua katana
e joga o alvo de volta ao chão.

Defesa sem armadura.


A partir do 1º nível, enquanto você não estiver usando armadura e não
estiver empunhando um escudo, sua CA é igual a 10 + seu modificador de
Destreza + seu modificador de Sabedoria.
Habilidades de Nível 2

Seis Olhos:
Você nasceu com um dom ocular extremamente raro conhecido como os
Seis Olhos. A partir do 2° nível você ganha 9 metros de Truesight enquanto 3 metros
estiver em seus pontos amaldiçoados máximos e, no início de cada um de
seus turnos, você recupera pontos amaldiçoados igual ao seu bônus de
proficiência + seu modificador de Sabedoria. Você pode não ter nenhuma
penalidade por ver através de qualquer objeto fino, leve e não rígido, como
uma venda, toalha ou cachecol, permitindo que você o use como uma forma
de proteger seus olhos da grande quantidade de informações que seus
olhos captam. Você também ganha experiência em Percepção e pode
ganhar vantagem em seu próximo teste de Percepção como uma ação
bônus. Você pode usar esse recurso uma vez, recuperando todos os usos
no final do seu próximo descanso curto. Você ganha 1 uso adicional no 5º
nível e novamente no 10º (3), 15º (4) e 20º nível (5). No 6º nível, você pode
usar esse recurso como uma ação para lançar detectar magia com um
alcance igual à sua True Sight. No entanto ao ficar por tempos extremos com
seus olhos expostos, a partir de 5 horas, você tem que realizar um teste de
Constituição CD15, de 30 em 30 minutos após esse período a CD aumenta
de 2 em 2.
No 14º nível, você não perde sua Truesight se não tiver a sua CE máxima e ela dobra
de alcance.
No 14º nível, você não perde sua Truesight enquanto estiver abaixo de seu
máximo de pontos amaldiçoados. Você pode gastar 11 pontos
amaldiçoados como uma ação bônus para expandir seu alcance de Truesight
para 18 metros por 1 minuto na iniciativa ou 1 hora fora da iniciativa. Além
de reduzir o custo do uso de técnicas pela metade.

No 2º Nível: Vou deixar que você possa escolher um tipo de Estilo de luta.
Mugen: Essa habilidade vai custar 4 pontos.

No 2º nível, você ganha a habilidade de manipular a gravidade para se


proteger de forma mais eficaz. Ao utilizar 2 pontos amaldiçoados, você
pode se envolver em um campo gravitacional por 1 minuto. Quando você
é alvo de um ataque ou feitiço, você pode usar rolar um d6 com 2 ou mais,
o ataque erra ou o feitiço não afeta você. No 6º nível, você deve rolar um 3
ou mais, e no 10º nível você deve rolar um 2 ou mais. No 14º nível, você
pode gastar 35 pontos amaldiçoados adicionais ao usar esse recurso para
rolar automaticamente um 6, gastando 2 pontos amaldiçoados no início de
cada um de seus turnos em que estiver ativo dessa maneira.
Você deve rolar um d20. No 2º Nível o resultado deve ser 19-20, No 6º = 18-20, No 11º = 17-20, 17ª = 16-20.

Esse recurso não funciona em ataques que você não pode ver até atingir o
6º nível ou contra objetos minúsculos. E a cada 3 níveis o custo de CE para
ser utilizada aumenta em 3

Tenryuken:
Você aprendeu as técnicas de monges e artistas marciais de todo o mundo,
desbloqueando os potências de sua própria quintessência.

- Rajada de golpes.
Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode
gastar 4 ponto de CE para realizar dois golpes desarmados com uma ação
bônus. 1 Ponto
Habilidades de Nível 3

Máquina de Matar:
A partir do 3° nível, você fica mais mortal quando pega seus oponentes
desprevenidos. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer
criatura que ainda não tenha chegado ao turno dela no combate. Além
disso, qualquer ataque que você fizer contra essa criatura que está surpresa,
será um ataque crítico. Essa habilidade só entra em efeito durante o
primeiro turno de combate

Você pode invocar a esfera em um alcance de 18 metros e ela será uma


Lapso: habilidade de CONCENTRAÇÃO.

Com uma ação, você pode escolher um raio de 1,5 a 3 metros. Todas as
criaturas dentro dessa esfera devem fazer um teste de resistência de Força
contra sua CD (Sabedoria) ou serão puxadas para o centro da esfera. Esta
Técnica custa 5 pontos de CE e pode ser estendida ao gastar +2 pontos por 3
turno e realizar um teste de concentração. As criaturas que forem puxadas
para o centro da esfera ficarão atordoadas. A cada rodada, a criatura pode
rolar novamente seu teste. Se tiverem sucesso, eles podem pular para fora
da esfera pela metade de sua distância de salto.
No inicio do turno dela, se tiverem sucesso o efeito não puxaram elas, no entanto, a pequena área será
considerada um terreno difícil.

Habilidades de Nível 5

Reflexos sobrenaturais:
A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa ver o acerta com
um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano
sofrido. Ou é Mugen ou é Reflexo.
Ataque extra:
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre
que você realizar a ação de Ataque no seu turno. O número de ataques
aumenta para três quando você alcançar o 11º nível e para quatro quando
alcançar o 20º nível.

Habilidades de Nível 6
Ômega Mode:
A partir do 6° nível você lembra como desbloquear suas energias divinas e
se transforma em seu potencial máximo.
Essa forma dura um minuto e você ganha os seguintes benefícios:

- Você pode adicionar seu bônus de proficiência em todas as jogadas de


dano que fizer.
- Sua velocidade de movimento aumenta em 3 metros.
- Você ganha vantagem em todos os ataques.
- Você recupera um HP equivalente à metade do seu nível no começo de
cada turno. Você ganha 1 ponto de CE no inicio do seu turno.

Ao cair você automaticamente retorna a sua forma padrão. Só pode ser


ativado uma vez por descanso longo.
7:3.
Você desenvolveu uma técnica especial inata, separando algum objeto ou
membro em 10 partes e sempre atacando na divisão de 7 por 3 para sempre
acertar um golpe letal. Sua faixa de crítico se torna entre 19-20 e em um 20
natural o crítico se torna 2,5×. Além disso você pode gastar uma ação
padrão e realizar um teste de percepção para identificar um ponto fraco de
uma criatura, ganhando +2 em acerto e danos contra a mesma.

Essa faixa muda para 18-20 no nível 15 e para 17-20 no nível 20.

Energy influx:
A partir do 6° nível, seus golpes desarmados contam como armas mágicas
com o propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques e
danos não-mágicos.

Habilidades de Nível 7

Evasão:

A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em


área, como o sopro flamejante de um dragão vermelho ou uma magia
tempestade de gelo.
Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de
Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se
passar, e somente metade do dano se falhar.
Click:
A partir do 7° nível você se torna tão ágil que parece que você se
teleporta. Ao gastar 8 pontos de CE como uma ação bônus, você pode se
teletransportar a até 9 metros. Ao gastar 4 pontos o alcance aumenta para
18 metros.

Vontade inabalável: Essa vai ser habilidade do 9º Nível

A partir do 7° nível você consegue cultivar coragem do fundo do seu


amago, você pode usar uma ação para terminar um efeito em si mesmo,
que esteja lhe enfeitiçando ou amedrontando.

Habilidades de Nível 9

Resiliência: Habilidade do 14º Nível

A partir do 9º nível, você pode jogar de novo um teste de resistência que


falhou. Se o fizer, você passa automaticamente no teste e não pode usar
essa característica de novo antes de terminar um descanso longo.
Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos
quando chegar no 13º nível e três vezes entre descansos longos quando
chegar no 17º nível.
Você gasta 2 Pontos de CE para tentar fazer um teste de resistência novamente.
Punho Divergente: Habilidade do Nível 10

No 9º nível, você ganha a habilidade de manipular com mais eficácia seu


poder divino para ser mais devastador. Depois de acertar um soco em um
alvo, sua energia destrutiva flui e causa um segundo impacto mais forte.
Quando você acerta seu primeiro ataque desarmado de um turno, você
gasta o máximo possível de pontos amaldiçoados no ataque. (7 pontos no
9º nível) atacar desta forma lhe dá vantagem em seu próximo Ataque e
acrescenta 1/2 do dano causado no turno passado sobre uma criatura no
próximo turno.
Você gasta 4 pontos de CE para que no próximo ataque, possa adicionar metade do
dano adicionado no ataque atual. (SEM VANTAGEM NO PRÓXIMO ATAQUE).

Habilidades de Nível 10

Versatilidade:
No 10° nível, você refinou suas perícias beirando à perfeição. Toda vez que
você fizer um teste de habilidade no qual possa adicionar seu bônus de
perícias ou armas com expertise, você trata um resultado no d20 de 9 ou
menor como um 10.

Overtime:
Você escolheu restringir sua energia durante um certo período de tempo,
caso lute fora do horário escolhido você entra em hora extra, liberando todo
seu poder, acumulando energia durante esse período equivalente a ⅓ do
seu total a cada 2 horas, com o limite máximo de energia extra igual ao total
de CE. Durante sua hora extra período, realize um teste de Sabedoria CD 15,
em um sucesso, você libera a energia acumulada ignorando o limite máximo
de CE.
Kokusen:
No 10º nível, você desenvolveu a maestria do controle da energia divina.
Quando você acerta um ataque desarmado, você usa 16 pontos de estamina
para fazer um kokusen, ao atacar desta forma, role um D20 adicional em um
1-10, você causa o dano de ataque normal de 9 pontos de CE (6d8) em um
11-19, você causa dano crítico (12d8) e em um 20 você causa (12d12) dano
e recupera seus pontos de CE. Você só pode usar o Kokusen uma vez por
turno, a partir do lv14 o uso aumenta para 4.

Habilidades de Nível 11

Overflow:
No 11º nível, você está tão impregnado de energia Amaldiçoada que todos
os seus ataques desarmados carregam poder amaldiçoado com eles.
Sempre que você acertar uma criatura com um Ataque Desarmado, a
criatura sofre 1d8 de dano extra.
Vazio:
No 11° nível você concentra suas energias de destruição para criar um raio
de energia amaldiçoada que devasta tudo em seu caminho. Custa 25 CE 10
para usar esta habilidade e é necessário concentrar a técnica por pelo
menos um turno. (Se você quiser aumentar seu dano, você pode usar o
mesmo bônus da técnica de expansão) Como uma ação, você mira em uma
linha de 9 metros, e cada criatura dentro dessa linha deve fazer um teste de
Destreza contra sua CD. Cada criatura sofre 10d12 de dano de força em uma 6d10
falha no teste de resistência e é movida para o final do alcance e fica,
paralisada e incapacitada. Em um teste de resistência bem-sucedido, eles
sofrem metade do dano e não são movidos e não sofrerão os efeitos da
condição.
Atordoados até o fim do seu próximo turno.
Habilidades de Nível 13

Ômega Improvement: Habilidade do 15º Nível.

No 13º nível, quando você está no Ômega Mode, você recupera saúde igual
ao seu nível de jogador + bônus de proficiência no início de cada um de seus
turnos.
Além disso, enquanto você tiver pelo menos metade de seus pontos
máximos de maldição, sua CA, jogadas de ataque e jogadas de dano ganham
um bônus de +2.

Andarilho das Sombras:


A partir do 13º nível, você tem vantagem no teste de Destreza (Furtividade)
se você não se mover mais do que a metade de seu deslocamento em um
turno.

Habilidades de Nível 14

Intensidade máxima: Lapso/Expansão:


No 14º nível, você ganhou a habilidade de amplificar suas técnicas de lapso
e expansão, você pode gastar pontos amaldiçoados adicionais para torná-
los mais eficazes. Por mais 10 pontos de CE, você pode aumentar o alcance
dessas habilidades em 4,5 metros e aumentar sua duração efetiva em
criaturas afetadas por elas. Qualquer criatura que falhe em um teste de
resistência contra essas Habilidades tem seu movimento reduzido a zero até
o final de seu turno. Eles podem fazer outra salvaguarda no final de seu
turno.
Sentidos Aprimorados: Visão verdadeira Foda-se?

No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você está ciente da localização de
qualquer criatura escondida ou invisível a até 3 metros de você.

Espírito Inquebrável:
A partir do 14° nível, sua maestria de energia concede a você proficiência
em todos os testes de resistência. Além disso, toda vez que você realizar um
teste de resistência e falha, você pode gastar 15 ponto de CE para jogar
novamente e ficar com o segundo resultado. Você pode ultilizar essa
habilidade um número de vezes igual ao seu mod de proficiência por
descanso longo. Resiliência Foda-se?

Habilidades de Nível 15

Judgement Cut End:


No 15º nível, você pode usar todos os seus ataques para usar esta
habilidade. Você concentra todo o seu poder em seu Judgement Cut, este
ataque cobre um raio de 5 metros ao seu redor. As criaturas dentro da área 6
(incluindo aliados) fazem um teste de resistência de Destreza contra sua CD
de resistência de magia (Sabedoria). Uma criatura que falhe no teste de
resistência recebe 12d8 de dano de força, ou metade em um teste de
resistência bem-sucedido. Você não pode usar isso em turnos consecutivos
e só pode ser usado novamente após um descanso longo.
Isso vai custar 15 pontos de CE.
Ritual de Amplificação: Habilidade do 18º Nível

No 15º nível, você aprendeu um poderoso ritual feito para amplificar suas
técnicas dobrando seu poder. Como uma ação, você pode começar a se
concentrar em uma Técnica de sua escolha, mantendo-se concentrado por
1 rodada. se você for atingido, deve fazer um Teste de resistência de
sabedoria contra CD 10 + Metade do dano que você recebeu. Em sua
próxima rodada, você pode gastar uma ação para lançar a técnica com um
dos seguintes benefícios:

- A técnica dobrará seu alcance


- A técnica dobrará seus dados de dano (Ex: 3d6 se tornará 6d6 e 10d4 se
tornará 20d4.)
- A técnica terá seu bônus de acerto dobrado.

Habilidades de Nível 17

Golpe latente: O golpe será instantâneo.

No 17° nível, você ganha a habilidade de criar vibrações letais no corpo de


alguém. Quando você atingir uma criatura com um golpe desarmado, você
pode gastar 69 CE para começar essas vibrações imperceptíveis, que duram
por um número de dias igual ao seu nível. As vibrações são inofensivas, a
não ser que você use sua ação para terminá-las. Para tanto, você e o alvo
devem estar no mesmo plano de existência. Quando você usa essa ação, a
criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se ela falhar,
ela será reduzida a ½ dos seus pontos de vida atuais. Se ela passar, ela
sofrerá 10d8 de dano necrótico.
Você gasta todos os seus pontos de CE.

Você pode ter apenas uma criatura sob o efeito dessa característica por vez.
Você pode escolher terminar as vibrações inofensivamente, sem usar uma
ação.
Golpe assassino:
No 17° nível, você se torna um mestre da morte instantânea. Quando você
atacar e atingir uma criatura que esteja surpresa, ela deve realizar um teste
de resistência de Constituição (CD 8 + seu modificador de Destreza + seu
bônus de proficiência). Se ela falhar, dobre o dano do seu ataque contra a
criatura.

Habilidades de Nível 18
Ômega Burst: Habilidade Nível 20

Você finalmente ganha maestria sobre sua transformação e vira uma


divindade por completo, enquanto estiver nesse modo você ganha os
seguintes benefícios além dos fornecidos pelo Ômega Mode anteriormente:

-Você pode adicionar seu modificador de Força a todas as jogadas de ataque


e dano.
-Você tem imunidade a todos os danos físicos não mágicos e resistência a
todos os danos mágicos.
-Você recupera um HP equivalente a seu nível + modificador de sabedoria+
bônus de proficiência.

Você pode terminar o Ômega Burst mais cedo executando o True Judgment
Cut: End attack, causando 20d8 de dano de força a todas as criaturas dentro 20d12
de 9 metros de você que falham em um teste de resistência de destreza
contra sua CD de resistência de magia (Sabedoria), ou metade disso em uma
salvaguarda com sucesso.
Greater Instinct:
A partir do 18º nível, você se torna tão sagaz que raramente alguém encosta
a mão em você. Nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra você,
desde que você não esteja incapacitado.

Habilidades de Nível 20
Adicionalmente você ganha +10 pontos bônus na sua CE. Resultando no final de 32 pontos.

Acaso:
No 20º nível, você adquire um dom incrível para ter sucesso nos momentos
em que mais precisa. Se um ataque seu falhar contra um alvo ao seu
alcance, você pode transformar essa falha em um acerto. Ou se falhar em
um teste qualquer, você pode tratar a jogada desse mesmo teste como 20
natural.
Uma vez que você use essa característica, você não pode fazê-lo de novo
até terminar um descanso curto ou longo.

Vazio Ilimitado:
No 20º nível, você pode criar um vazio no espaço uma vez por dia como
uma ação em troca 80 pontos de CE. Você cria um espaço metafísico que
faz com que as vítimas recebam todos os tipos de estímulos e informações
infinitamente, restringindo seus processos de pensamento e ações.
Aqueles com quem você faz contato físico ao conjurar são imunes ao seu
efeito. Tudo na esfera de 9 metros centrada em torno de você sofre 20d20
de dano psíquico e deve fazer um teste de resistência de Inteligência contra
sua CD de resistência (Sabedoria). Em uma falha no teste de resistência, os
valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma da criatura se tornam 1 e a
criatura fica inconsciente. A criatura não pode lançar feitiços, atacar, ativar
itens mágicos, entender linguagem ou se comunicar de qualquer forma
inteligível. No final de cada 30 dias, a criatura pode repetir seu teste de
resistência contra esta magia. Se você for bem-sucedido em seu teste de
resistência, o feitiço termina. O feitiço também pode ser encerrado com
restauração, cura ou desejo.
Godly ascent:
Você ascende, se tornando uma divindade e masteriza seus poderes divinos,
ganhando +2 em todos os seus pontos de habilidade e pode usar os bônus
da Ômega Burst sem restrição do descanso Longo.

Ômega
Para toda história deve haver um começo e um fim, mas o que é o fim? É o
resultado de uma a casualidade, ou sempre foi o próprio destino? Não
importa, pós para o Alfa sempre irá haver o Ômega.

Traços Raciais.

Aumento de atributo:
Adicione +1 em destreza e constituição.

Idade:
Imortal

Deslocamento:
9 metros.

Resistência à Magia: Você tem vantagem em testes de resistência contra


magias e outros efeitos mágicos.
Uno com o Fim:
Você tem resistência a dano necrótico e imunidade a envenenamento.

Corpo divino: Como uma divindade você é mais capaz que outros. Além
disso você não precisa comer, dormir e é imune a doenças. Para fazer um
descanso Longo você deverá passar 4 horas em meditação e outras 4 horas
em sono profundo. Você também é classificado como celestial.

Línguas: Comum, Celestial e uma a sua escolha.

Talentos de Raça:

Prodígio: Você nasceu um prodígio e é mestre em Habilidades específicas.


Escolha 2 proficiências a sua escolha.

Evolução constante: Seus poderes e natureza anormais te concedem a


habilidade de se adaptar constantemente. A cada aumento de atributo
adicione +1 ponto no atributo escolhido

Chamas de Abbadon: Você consegue criar e manipular chamas roxas que


consomem tudo ao seu caminho, você pode utilizar essas chamas imbuídas
em armas ou usadas por si só. Essas chamas causam dano mágico além de
ignorar resistência mágica. As chamas causam 2d8 de dano e quando
imbuídas em armas adicionam 1d8 a rolagem de dano da mesma, no
entanto as chamas podem ser usadas uma vez igual ao modificador de
proficiências do usuário por descanso longo, se não 1/4 de qualquer dano
causado pelas chamas é revertido ao usuário. Ao ser atingido pela chama
uma criatura deve fazer um teste de Constituição com CD de Sabedoria, se
não tomará 1d6 de dano por 1d5 turnos ou até o usuário apagar as chamas.
Elas não podem ser apagadas por nenhum meio a não ser a vontade do
usuário.
Reencarnado
Você não nasceu nesse mundo, ao contrário, você veio por falecer em sua
vida passada e reencarnou nesse novo corpo que estranhamente é
igualzinho ao seu antigo. Rode 1d3 dependendo do resultado é o quanto
você lembra de sua vida passada.

Resultados:
1- Você se lembra apenas de seu nome, sua nacionalidade e algumas
pessoas importantes.

2- Você se lembra de grande parte das coisas, apesar de que sem lembrar
de muitas coisas nas quais seriam “importantes” você ainda sabe de
alguns eventos importantes de sua antiga vida.

3- Você se lembra de quase tudo, eventos importantes, momentos bons,


momentos ruins e outras coisas. Maior parte da sua antiga vida esta no
seu cérebro, mas você continua não se lembrando como você morreu ou
quem te matou.

Perícias: Acrobacia e Atletismo. Arcanismo e Intuição.

Ferramentas: Um tipo de instrumento musical, Veículos Terrestres.

Característica:

Renome: Graças ao seu renascimento nobre em uma das três grandes


famílias de feiticeiros do oriente, as pessoas tendem a pensar o melhor de
você. Você é bem-vindo na alta sociedade e as pessoas assumem que você
tem o direito de estar onde quer que esteja. E outras pessoas de
nascimento nobre o tratam como um membro da mesma esfera social.
Equipamento: Uma recordação de sua terra natal (Foto insígnia etc...),
Roupas finas, um instrumento musical e um saco com 30po, um anel com
sinete, certificado de nobreza.

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