Zelek
Zelek
Zelek
draconato
ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
0
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
Justo
12 +2 +9
FORÇA
+2 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
14 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 12
Força
dedicar sua vida ao
12
DESTREZA
Destreza
equilíbrio e a ordem divina
+2 Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
15 ● +3 Sabedoria
Minha família, clã ou tribo é a coisa mais importante na
CONSTITUIÇÃO
● +1 Carisma
TESTES DE RESISTÊNCIA
SA: minha vida, mesmo quando eles estão longe.
+2
LIGAÇÕES
1d10
Acrobacia (Des) Total SUCESSOS
Medo do próprio poder
14
●
Arcanismo (Int)
+4 Atletismo (For)
1d10 FRACASSOS
destrutivo
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA Atuação (Car)
+0 Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Arma de Sopro. Você pode usar uma ação para
exalar energia destrutiva. Seu ancestral dracônico
10 História (Int) determina o tamanho, formado e tipo de dano que você
expele.
Intimidação (Car) Quando você usa sua arma de sopro, cada criatura na
área exalada deve realizar um teste de resistência, o tipo
SABEDORIA ● +3 Intuição (Sab) do teste é determinado pelo seu ancestral dracônico. A CD
do teste de resistência é 8 + seu modificador de
+1
Investigação (Int) Constituição + seu bônus de proficiência. Uma criatura
sofre 2d6 de dano num fracasso e metade desse dano num
Lidar com Animais (Sab)
sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 6° nível, 4d6 no 11°
+3 Medicina (Sab) nível e 5d6 no 16° nível.
13
●
Depois de usar sua arma de sopro, você não poderá
Natureza (Int) utilizá-la novamente até completar um descanso curto ou
longo.
Percepção (Sab) Resistência a Dano.
CARISMA Azul Elétrico Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
Persuasão (Car)
-1 Prestidigitação (Des)
Você possui resistência ao tipo
de dano associado ao seu ancestral dracônico.
Religião (Int)
9 ● +3 Sobrevivência (Sab)
CURA PELAS MÃOS
SENTIDO DIVINO
A presença de um mal poderoso é registrada nos seus
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS sentidos como um odor nocivo e o bem poderoso badala
como música celestial nos seus ouvidos. Com uma ação,
você pode expandir sua consciência para detectar tais
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a
PC localização de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo
a 18 metros de você que não esteja com cobertura total.
Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de
qualquer ser cuja presença você sentiu, mas não sua
idiomas: PP
identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovish, por
exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a
comum presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido
draconico PE consagrado ou conspurcado, como pela magia consagrar.
Você pode usar essa característica um número de
vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando
você concluir um descanso longo, você recupera todos os
PROFICIÊNCIAS PO
usos gastos.
Armaduras: Todas as armaduras,
escudos PL
Armas: Armas simples, armas
marciais
Ferramentas: Nenhum
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
17 1,93 140
IDADE ALTURA PESO
NOME
SÍMBOLO
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HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
4
MAGIAS CONHECIDAS
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