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Escola do Caos

Autor: Zero (Discord: Zero_Zero0)


Editor: Zero
Créditos: Aos seus devidos donos (de imagens, dados etc.)
Auxiliar de qualidade/Revisor: Xtell

Descrição:
O RPG “Escola do Caos”, e uma história minha, baseando no mundo
do jogo eletrônico Elden ring, usando como a “Escola do caos” a região
chamada Liurnia e sendo a construção de Raya Lucarya a própria
Escola, que possui capacidades mágicas de se reconstruir após receber
danos tanto na construção ou em livros. Mas sobre a história será dito
mais a fundo do Livro na parte do mestre. Todos os personagens que
aparecerão no livro serão ou jogadores ou NPCs da campanha ou NPCs
de outras obras.
Link do servidor do livro: Biblioteca real.
Sumário:
Criação de Personagem:
❖ Na criação de personagem deve se iniciar com você criando um
conceito do personagem (Quem ele é? O que ele faz? Qual a
personalidade dele?).

❖ Após isso se deve pensar na raça que será descrita mais abaixo no
livro, tendo muitas raças e podendo se misturar entre elas.

❖ Terá a escolha de atributos que é bem simples, terá 55 pontos para


distribuir na ficha, e tendo quatro +2 para distribuir entre as perícias.
(Não pode colocar dois +2 na mesma perícia)

❖ A vida do seu personagem é calculada fazendo 4xCon

❖ Tem outros níveis de início sendo eles:

o Fora do normal: Aumenta o número de quatro +2, para sete +2


(Recomendado para personagens fora da curva)

o Avançado: Aumenta o número de pontos para 60 e além de sete


+2 terá dois +4. (Não pode colocar dois +4 na mesma perícia),
(Recomendado para personagens nível heróis)

o Lendário: Aumenta o número de pontos para 70 e terá quatro +2


e quatro +4. (Recomendado para personagens lendas)
Humanos
Os humanos são a raça Características de Raça:
mais comum do mundo,
ocupando 50% do continente Língua: Podem ter
de Westeria, principalmente inicialmente 2 línguas
em duas regiões sendo elas: estrangeiras. Além da língua
Limgrave e Montanha Isolada; comum.
esses dois locais são
considerados neutros entre Altura: De 1,50 a 2,00m de
todas as regiões do mundo, altura humanos normalmente
com o território de Limgrave possuem.
tendo a capital real, sendo ela
Grynthorn, lidera por reis Habilidade especial de raça:
gananciosos pensando muitas
vezes no ouro acima da vida Adaptabilidade extrema: Ganha
de seus cidadãos. dois +2 em qualquer perícia a sua
Os humanos são as escolha. e +1 em todas os
criaturas com mais atributos principais.
flexibilidade na criação de Ambição humana: Pode pegar 1
magias, podendo utilizar talento treinável da página de
praticamente qualquer tipo de talentos.
magia desde que tenha
treinamento adequado para Origem especial:
isso, mas em casos raros esses
humanos não possuem mana Defeituoso: Você não possui
para usufruírem da magia. mana, não pode receber buffs
vindos de magia e não pode
utilizar magia.
Irá receber +4
pontos de
habilidade (para
distribuir entre os
atributos)
Divindades

As divindades assim como o


nome diz, são Deuses que vieram
do céu para terra, viver com seus
crentes ou “filhos”, assim os Características de raça:
guiando e os ajudando em suas
missões religiosas ou até mesmo Língua: Sabem divino, comum
esses seres vieram apenas para e mais 2 há escolha.
brincar e passar o tempo, afinal
ficar a eternidade em um local Altura: Indeterminado
monótono é horrível.
Os divinos vivem em Plato
Altos na cidade dourada, vivendo Habilidades de raça:
ao lado da grande árvore, que a
mesma à pode lhes conceder Divindade momentânea: Pode
bençãos e os guiam podendo lhes transformar uma magia nível 1
devolver seu poder em uma magia nível 5 por 1
momentaneamente para serem rodada, mas ela terá o custo
usados em disputas entre eles trocado para 6 pontos de
mesmo. energia. 1 vez por descanso
Os divinos também
esbanjam sua divindade pela
longo
terra, bebendo, lutando em
guerras, se apaixonando, O divino: A primeira magia
experenciando indeterminados utilizada no combate não gasta
tipos de prazeres. Mas ao energia. (Não pode ser
morrerem no utilizado em magias de nível 4
mundo material ou acima)
eles retornam
ao mundo Criador de religião: Cria uma
imaterial religião junto do mestre para o
através de um
feixe de luz
mundo.
dourada que
leva suas almas Recomendado não ter mais que
para o céu dois divinos na mesma party.
Vampiros
Características de raça:
Os vampiros são seres diligentes e Língua: Comum e pode aprender
discretos, bebendo o sangue de mais 2 línguas
suas vítimas sem muitas vezes elas Altura: Podem variar bastantes de
saberem seus nomes, elas são 1,60m até 2,10m
criaturas da escuridão, mas um
vampiro pode andar na luz Habilidades de raça:
normalmente sem medo algum Charme vampírico: Tem
de virar pó. vantagem em qualquer teste de
Os vampiros vivem em Plato diplomacia ou sedução
Altus junto das divindades Mordida: 1 vez por descanso
ocupando postos administrativos, longo, pode morder um alvo
alguns vampiros agem em outras causando 2d6 de dano necrótico
regiões podendo causar terror e recuperando 3d6 de vida.
entre suas vítimas, sempre sendo Se tornando um lorde vampírico:
alvo de vingança principalmente
de tieflings afinal o sangue Para se tornar um lorde deve
fervente do inferno é algo que um matar o vampiro que lhe
vampiro, sempre quer provar transformou assim assumirá o
para desfrutar de sua curiosidade. posto de novo lorde vampírico,
mudando o dano de sua mordida
Apenas poucos vampiros para 4d6 e recuperando 8d6 de
conseguem gerar as suas crias ou vida. E passará automaticamente
“spawns”, os que conseguem são em qualquer teste
chamados de vampiros plenos ou de sedução.
lorde vampiros. Mestre pode
colocar novos
requisitos.
Desconhecido
Os desconhecidos são uma raça Características de raça:
que não se sabe qual corpo
possuem ou sua origem, apenas
se sabe que eles sempre Tudo sobre essa raça entre
procuram algo, talvez algum habilidades, aspectos físicos
resquício doque eram ou talvez a devem ser discutidos entre
própria liberdade, irei contar a player e mestre.
história de um desses
desconhecidos.
Um grande ser vivia muito, á
muito tempo atrás ele era
reverenciado como um deus entre
muitas e muitas raças, mas em um
dia, um grupo de magos
desconhecidas foram em busca de
ganhar glória aprisionar esse
monstro, eles conseguiram, mas
quase todos morreram o último
que restou conseguiu aprisionar o
ser desconhecido.
Esse ser após alguns milênios
retornou e quer vingança sobre
todos os magos que os
aprisionaram.
Bestiais

Bestiais são metade animais Características de raça:


metade humanos, que vivem na
Língua: Bestial, comum e +2 a
montanha isolada, eles foram
expulsos de Limgrave na grande escolha
guerra assim como alguns Altura: Bestiais tem uma altura
humanos que os seguiram para a bem variável estando entre
montanha isolada, sendo bastante 1,60m a 2,30m
discriminados por conta de sua
aparência, alguns bestiais por
conta de sua beleza são raptados Habilidades de Raça:
pelos humanos para serem
escravos ou apenas para prazer. Ancestralidade racial: Deve
escolher uma ancestralidade
Os bestiais seguem a religião
racial da lista que está na
de Ametris um Deus
misericordioso com aqueles que página 68.
buscam sua asa, aceitando todos
independente da ou gênero, eles
Sabedoria bestial: Recebe +2
devem apenas mostrar sua
devoção a Ametris. em duas perícias de sabedoria.

A cidade principal dos


bestiais sendo Béstiaur, estando
localizada no topo da montanha
congelada, estando embaixo de
uma enorme árvore congelada
que protege toda a capital.
Tieflings

Os tieflings são seres vindos do Característica de raça:


inferno, mas não são
Língua: Infernal, comum e +1
considerados demônios, são
a escolha
parentes deles mas são muito
fracos se comparados há um Altura: Eles possuem altura de
demônio de nível médio, eles 1,60 até 1,90m
vieram a esse mundo de forma
desconhecida, simplesmente um
dia após a grande guerra os Habilidades de raça:
tieflings aparecem em Vulcano
Pele do inferno: recebe
city, eles não tiveram um líder até
metade do dano de danos de
500 anos após chegarem nesse
mundo. O jeito que esses fogo.
demônios encontraram de decidir Religião ancestral: Se for de
seu líder foi na base da bebida, Azariel, tem +2 em dano
bebendo a bebida mais forte do utilizando armas; se for de
mundo conhecida como “Sangue
Beelzebub, tem +2 de energia
de Dragão”, sendo a ganhadora
inicial; se for de Luciferos,
Lilith um demônio da religião de
Beelzebub, mesmo ela tendo tem +2 de dano utilizando
ganhado ela não faz muito pela magia de fogo.
cidade, ficando em bares e
bebendo até cair, a cidade
continua com a taxa de crimes
alta, mas isso que dá missões para
a escola do caos.
Poucos tieflings possuem a
mesma cor de pele que os
humanos os podendo ser
confundidos, mas a característica
de seus chifres permanece.
Draconicos

Os draconianos, são seres muito, Características de raça:


muito antigos vivendo no mundo Língua: draconiana, comum e
desde seu início, existindo +2 outras
dragões milenares o dragão mais
Alturas: Forma humana: 1,60
velho datado possui 30 mil anos,
a 2,00m
ele não faz parte do conselho
cromático por conta de sua idade, Forma draconiana: 2,00 a 5,00
seu nome sendo Sif sendo o
Extra: Recebem a
dragão pálido a sua localização
característica voou (Apenas na
atual permanece um mistério
alguns dizem que ele está fora de forma draconiana)
westira ou já está morto.
Os dragões do conselho Habilidades de raça:
cromático, foram os causadores
da grande “Era das Trevas”, que Bafo de dragão: Causa 2d6 de
fez com que a tecnologia dano relacionado a sua cor
regredisse até onde ela está agora, Ancestralidade cromática: Vá
voltando a idade média, muitas para a página 67 e
raças foram mortas, todas se
escolha 1
juntaram contra os dragões, mas
sua magia era muito poderosa
cor.
para os humanos e elfos poderem
lutar contra.
Os dragões após o fim da
guerra, se assentaram em Caelid,
criando a cidade “Dragon Egg”,
recheada a ouro e esculturas
gigantescas de dragões antigos e
heróis que foram reconhecidos
pelo conselho cromático.
Elfos

Os elfos vivem, em “Limgrave” Características de raça:


em seu reino “Elphyn Garden”,
Língua: Élfica, comum e +2
juntos aos humanos, estando em
estado diplomático de guerra, Altura: 1,60 a 2,30
ambos os lados não são aliados, Extra: Visão noturna de 16m
principalmente os humanos em
busca da riqueza do reino élfico,
eles não possuem nenhuma outra Habilidades de raça:
relação com outras raças, além
das dos humanos que estão em Treino élfico: Armas
constante batalha, ultimamente o pequenas e arcos tem +2 de
novo rei dos humanos pede por dano
pedidos de cessar fogo, mas a Natureza real: Sempre que
rainha elfa os nega, ninguém sabe
estiver em uma floresta ou
o porquê disso.
área com algumas árvores tem
A rainha élfica Kirara +2 em qualquer teste de
Galandhel possui 3 filhas, mas
habilidade. (menos Acerto e
ninguém sabe o que ocorreu ou
dano)
quem são elas, ouvem boatos de
que uma das filhas fez contato
com um demônio, mas nada
concreto esse evento faz cerca de
uns 3 a 4 anos, as duas princesas
que ainda tem notícia não falam
sobre a 3º.
Oni
Os onis são criaturas místicas, Características de raça:
vindas do plano espiritual Língua: Demoníaca, celestial e
apenas alguns são vistos com comum
sanidade e que não são hostis
Altura: De 1,70 a 3,10m
com qualquer pessoa, muitos
são caçados por conta de seus
chifres místicos, os elfos e Habilidades raciais:
humanos acham que esse
Força exuberante: Aumenta
chifre pode aumentar a sua
seu valor de força em +2, e
riqueza ou até mesmo muda o dano de soco para d8
aumentar suas habilidades de
combate. Fúria: Quando chegar na ½ de
sua vida, todos os seus golpes
Os mesmos, vivem feitos físicos têm +6 de dano, mas se
nômades, não tendo uma tirar entre 1-8 (puro) no
capital, seus estilos de acerto, acerta aliados
vestimenta, são rústicos e automaticamente.
lembram quimonos, eles não
dão valor ao ouro, mas sabem
que é necessário para viver,
alguns se tornam mercenários
outros começam uma vida na
cidade trabalhando em
trabalhos braçais
Raças Híbridas
As raças híbridas são a mistura entre 2 raças distintas podendo
assim obter um híbrido, tendo ambas as habilidades de cada raça,
recebendo a característica: “Raça dividida”, essa característica
permite você pegar a segunda habilidade racial de cada raça,
alguns exemplos serão citados abaixo:

❖Semi-Deus (com Humano): Recebe as habilidades: Ambição


humana e o Divino

❖Elfo com Draconico: Recebe as habilidades: Natureza real e


Ancestralidade cromática

❖Tiefling com Bestial: Recebe as habilidades: Religião


ancestral e Sabedoria bestial

Todas as raças podem se combinar seguindo essa regra, sempre


pegando a segunda habilidade racial.

Os players com essa raça sempre apresentarão características


raciais de ambas as raças. Os híbridos mais comuns são os
semideuses tendo pelo menos 100 semideuses em cada região.
Especialização

As especializações, são as especialidades que os alunos


escolhem seguir, em suas vidas escolares, existindo uma
ampla gama delas, que irá decidir as habilidades e como o
personagem irá se portar no mundo, elas não interferem
diretamente na vida ou na mana base do usuário, mas cada
uma irá entregar uma série de habilidades interessantes para
serem usadas, tanto em RP quanto em combate.
Existem ao todo 6 especialidades que cada personagem
pode possuir sendo elas:
➢Especialista em Magia
➢Especialista em Combate
➢Suporte
➢Invocador
➢Transformador
➢Domador
Player e mestre podem criar especializações,
com elas sendo especializações especiais, uma
que pode ser usada de exemplo, caso o player
humano pegue a origem: Defeituoso
➢Defeituoso
A tabela a seguir irá mostrar a evolução de um
personagem (Sem seguir alguma esp.), que irá receber a
cada nível.
Nível Características
1 Nada
2 Recebe 2 pontos de magia e 1 ponto de atributo
3 Recebe 2 pontos de magia
4 Recebe 1 ponto de magia e 1 ponto de atributo
5 Recebe 1 ponto de magia
6 Recebe 1 ponto de magia e 1 ponto de atributo
7 Recebe 1 ponto de magia
++ Seguindo a mesma ordem

E assim será nível por nível, no sistema não possui limite


de nível predeterminado, mas o recomendado é o nível
20 como qualquer sistema, o mestre pode mexer na
tabela e alterar o que ele preferir, reduzindo o
ganho de pontos de magia ou o
aumentando dependendo do nível
dela ou se ele preferir uma
campanha mais rápida ou
desafiadora aos jogadores.
Upando especialidades

Conforme forem upando de níveis e progredindo na campanha,


vão querer melhorar suas especialidades, existem 2 formas de
fazerem isso, uma mais simples e outra que irá exigir controle do
mestre sobre a campanha e sobre o quão apto está o trabalho do
jogador em fazer um RP bem-feito.

➢ 1º Método simples:
A cada nível ímpar/par (Cargo do mestre a escolha) o jogador irá
receber 1 ponto de especialidade que poderá ser gasto para
comprar 1 habilidade da especialidade que possui.

➢ 2º Método Role Play:


Esse método consiste em o jogador conversar com NPCs
(professores ou veteranos) que possuam uma habilidade da classe
que o jogador deseja, e ele poderá treinar com ele, assim após um
Teste e CD do mesmo a escolha do mestre, recomendada para
habilidades simples B, avançadas Ex, complexas Crit, mas o
mestre pode alterar ou modificar a seu bel prazer. Recomendado
apenas 1 treino por descanso longo.

Esses são apenas métodos sugeridos, mas o mestre pode fazer uso
de métodos próprios que ele achar melhor.

Pode comprar apenas 1 vez cada habilidade de especialidade, há


menos que na mesma diga que pode ser comprada mais de 1 vez.
Especialista em Magia

Especialistas em magias são os magos que se especializaram no


uso de suas magias, as deixando mais letais e práticas para uso
diário e em combate.

➢ Habilidades custo 1 (Simples)

Forma Letal: Aumenta o dano


de uma forma em +1 dado. Reservar de energia: Ao fim
(Acumula 2x por forma). de um combate pode rodar d4
Pode treinar repetidas vezes. será o número de energia que
irá recuperar, ganha +1 dado a
Até a última Gota: Ao utilizar cada 3 níveis após pegar essa
a seu último ponto de energia, habilidade. 1 uso por descanso
a forma em que será usado longo.
terá +1d4*1/2 do nível do seu
personagem de dano/cura Explosão focalizada: Caso cai
aumentado. Aumenta a 1-3 nos dados de dano da
quantidade de dados. magia, pode re-rolar os dados.
2 usos por descanso longo.

Reversão: Pode alterar o efeito


que a técnica causa
normalmente, para o efeito
contrário. (Ex: Queimando se
torna congelado, paralisado se
torna confuso etc.) 2 usos por
descanso curto.

Conjuração rápida: Pode fazer


com que a primeira forma
usada não gaste ação padrão. 1
uso por combate.
➢ Habilidades de custo 2 (Avançadas)

Magia favorita: Escolhe 1 Sobrecarga: Pode aumentar o


forma de uma das magias que gasto de uma forma (Max de
possui, e ela será contada com +3) para cada 1 ponto
1 nível superior ao que ela é. adicionado aumente em +1
Sem aumento de custo. Não dado o dano.
pode ser utilizado em níveis 6 e 7.
Sacrificar vida: Ao zerar sua
Q.I elevado: Tem vantagem energia, você pode sacrificar
em testes de resistência para sua vida (Sendo o mesmo que
manter uma forma que o preço).
necessite de concentração.
Físico manarileficado: Você
Dupla personalidade: Possui altera seu físico o enchendo de
personalidades diferentes que mana, assim mudando sua
foram criadas a partir de um vida de 4xCon para 4xInt ou
momento que lhe ajudam a Sab ou Car. (Deve escolher 1)
coordenar magias (Opcional),
podendo manter ativo 2 Pele revestida: Faz a mana
magias diferentes. fluir pela sua pele, assim lhe
dando redução de danos igual
a ½ do seu atributo de magia
(Int, Sab ou Car).

Fluxo de energia: Ganha +4


pontos em energia, e regenera
+2 pontos ao realizar descanso
curto.

Conduíte: Pode compartilhar


ou roubar pontos de energia,
buffs ou debuffs de aliados. Ao
roubar ou compartilhar um
debuff/buff reduz a duração com base
no quanto de duração quer
roubar/compartilhar. Apenas mágicos
➢ Habilidades de custo 3 (Complexas)

Forma perfeita: Escolhe 2 Mente sobre matéria: O dano


formas, para terem a CD de que receber será antes
resistência aumentadas em +4 reduzido em sua mana. Pode
escolher quanto quer reduzir de
Imbuir magia: Pode imbuir dano com base em sua mana.
sua magia em armas, assim
elas terão o dano ou o efeito O Exaltado (O mestre
de uma das suas formas, ao determina o nível para poder
acertarem um alvo, gasta 1 comprar essa hab.): Magias de
ponto de energia para manter nível 1,2 e 3, não gastam
por rodada. pontos de energia. As cds de
resistência de todas as suas
Incapaz de falhar: Tem formas se tornam 22 (Não
vantagem em testes de pode ser aumentada ou
resistência, pode passar diminuída).
automaticamente em um teste
de resistência (1 vez por
descanso longo).

Aumentar determinação:
Pode gastar 1 ponto de
energia para ter vantagem no
próximo teste. (2 usos por
descanso curto)

Almejar o impossível: Quando


sua reserva de energia chegar
em 3, pode rodar d20c16
(Soma a perícia misticismo no
teste), se passar para cada
ponto acima da CD, ganha 1
rodada que não irá perder
energia.
Especialista em combate
Especialistas em combate, são combatentes que usam de
sua força para destruir seus inimigos com golpes pesados e
concentrados.
➢ Habilidades custo 1 (Simples)

Recuperar fôlego: Gasta uma Reflexos aumentados: Pode


ação bônus para recuperar um usar sua reação para tentar
pouco o fôlego, recuperando esquivar algum golpe físico,
2d6 de vida. Pode ser usado 2 utilizando a perícia reflexo, o
vezes por descanso curto. resultado deve ser 1 nível
Nível 10 se torna 4d6. maior que o do adversário. (Se
ele tirou bom, você deve tirar
Determinação: O seu próximo extremo.)
golpe terá +2 dados de dano
base da arma utilizada. Essa Mão pesada: Caso a arma que
característica pode ser usada 2 use necessite de 18 ou mais de
vezes por descanso longo. Nós força para ser empunhada,
níveis 8 e 14 ganha +1 uso. acerta 2 alvos invés de apenas
1, desde que ambos estejam
Corpo desenvolvido: Ganha próximos.
+1/2 do seu valor de
constituição em vida. Mão rápida: Caso a arma que
use necessite de 18 ou mais de
destreza para ser empunhada,
poderá atacar 2x por rodada,
com o segundo golpe tendo -2
no acerto. No nível 12 perde
esse debuff

Armeiro iniciante: Reduz o


requisito de qualquer arma em
1. Menos armas que utilizem
magia.
➢ Habilidade custo 2(Avançadas)

Robusto: Reduz em 4 Peso pesado: Armaduras


qualquer dano físico recebido. pesadas tem +1 de CA. Tem
Dano perfurante é reduzido +2 para resistir a efeitos.
em apenas 2. Nível 12 se torna
10 e 5 respectivamente. Peso pena: Armaduras leves
tem +2 de CA e usuário ganha
Destruidor: Reduz em 1 o +1 em destreza.
nível de resistência a sua
escolha (Deve ser alguma Boxeador: A cada acerto no
resistência física). 1 uso por alvo, seu próximo soco terá +1
descanso curto. de dano, se errar perde todos
os acúmulos. Apenas funciona
Punhos de Ferro: Seus com socos. Nível 12 se torna
punhos ganham +1 dado de +2
dano, ignoram 2 de CA do
alvo, caso o mesmo esteja Armeiro avançado: Reduz o
utilizando armadura pesada requisito de qualquer arma em
recebe o dobro de dano. 2, e todas elas têm +2 de dano
Conta apenas se estiver com as se utilizadas por você. Deve
mãos nuas. ter armeiro iniciante, bônus
não se acumulam.
Flexível: Pode realizar golpes
físicos em até uma distância de
2m, perdendo 1 no acerto.
➢ Habilidades custo 3 (Complexas)

Empunhadura de ferro: Soma Mestre de Arena: Regenera 3


½ da sua força no dano. de vida por rodada (+1 a cada
1 inimigo a mais no combate.)
Terror dos magos: Ignora o
bônus de reflexo na CA de Caminho da Alma (Nível
qualquer indivíduo que seja essencial a escolha do mestre):
“Especialista em magia”. Qualquer arma (até mesmo
um pedaço de pau) que
Santuário: Sempre que for utilizar tem seu dano base
alvo de um ataque físico pode sendo 8d8, a arma não pode
rodar d100 em resultado 10 ser quebrada nem pode sofrer
ou menos, o alvo erra o efeito desarmado. Deve
automaticamente. possuir a habilidade Armeiro
avançado.
Postura inabalável: Sua CA é
considerada 0, mas todos os
golpes recebidos dão apenas
1/6 do dano.

Sangria: Causa +2d6 de dano


em inimigos que estejam
sangrando. Para cada acúmulo
de sangramento

Dança carmesim: Seus golpes


causam o efeito sangramento,
mas ele não causa danos, pode
acumular em até 8 vezes. O
alvo apenas terá seu
movimento reduzido em 50%.
Clérigo

Cada deidade possui múltiplas facetas e você, como Clérigo, irá


escolher alguma delas para explorar. De acordo com sua escolha,
seus poderes irão escalar e crescer em determinada direção. E,
assim, você encontra o foco de seu poder.

➢Habilidades custo 1 (Simples)

Regeneração Passiva: Canalizar divindade: Você


Regenera 1 de energia, se pode canalizar o poder da
passar sua rodada sem utilizar divindade que segue, a lista das
sua ação padrão. Nível 10 se divindades fica na página XX.
torna 3 de energia. Pode utilizar 2 vezes por
descanso longo, 4 vezes ao
Maestria com armas simples: estar nível 10.
Suportes podem utilizar
qualquer arma simples, tendo Quebra maldição: Ao curar um
somado seu modificador de aliado você também retira
inteligência ao dano. algum efeito negativo que esteja
sobre ele.
Glória: Concede vantagem no
próximo teste do aliado, Ceifador: Possui maestria com
gastando 1 ponto de energia. foices, e criaturas com 12 ou
Pode utilizar essa característica menos de HP morrem
2 vezes por cena. instantemente ao
acertá-los, com
Benção da forja: Pode imbuir sua foice. Não
uma característica magica há pode pegar
uma armadura ou arma. Pode Maestria com
utilizar essa característica 1 vez armas simples e
em todo RPG. A cada 4 níveis vice-versa.
recebe +1 uso. Ou caso o item
seja destruído.
➢Habilidades custo 2 (Avançadas)

Potencializador: Soma ¼ do Intervenção divina: Para você


seu atributo mágico (Car ou implorar pelo auxílio requer
Int ou Sab) em cura ou dano. uma ação. Você precisa
descrever o que busca e
Destruição inescapável: O seu realizar uma rolagem de dado
dano mágico irá ignorar todas de um d20 (Level 20 se torna
as resistências do alvo, por 2 garantido). Se o resultado for
rodadas. Pode utilizar essa menor ou igual ao seu nível de
característica 2 vezes por clérigo, sua divindade
descanso longo. intervém. O Mestre escolhe a
natureza da intervenção. O
Acerto divino: Sempre que efeito de qualquer magia que
acertar uma criatura por um use é apropriado como
ataque físico, irá causar +1d8 resultado.
de dano divino/necrótico. A Se sua divindade intervir, você
cada 4 níveis recebe +1 dado. fica impedido de usar essa
característica de novo por 7
Ceifador melhorado: O dano dias. Do contrário, você pode
de foices tem +1d8 de dano usá-la de novo após terminar
bônus, possui +2 de acerto, e um descanso longo.
criaturas com 24 ou menos de
HP morrem automaticamente Destruir mortos vivos:
ao serem acertadas. Deve Quando um morto-vivo falhar
possuir “Ceifador”. no teste de resistência contra a
sua característica (O mesmo
Conjurar ritual: Pode utilizar 1 teste de resistência da sua
magia de 3º nível, de tipo magia). Expulsar Mortos-vivos,
“Animancia” ou ele é instantaneamente
“Hemomancia” destruído. Pode usar essa
característica 2 vezes por
descanso longo.
Mãos agressoras: Suas mãos
mesmas feitas para curar são
ferramentas divinas da
destruição. Tem +8 de dano
contra quaisquer criaturas.

Mãos bondosas: Suas mãos


são feitas para curar
ferimentos e cuidar de
quaisquer necessitados, tendo
+16 em qualquer magia de
cura.

Ornar armamento: Você tem


ornamentos em seu
armamento que expus o mal
do mundo, tendo +2 dados de
dano contra mortos vivos e
demônios.
➢ Habilidades custo 3 (Complexas)
Caso tenha sucesso não
Canalizar punição: O alvo poderá utilizar essa
recebe toda a vida perdida em característica por 2d6 dias.
dano pela metade, para utilizar Caso falhe poderá utilizar
gasta 2 pontos de energia. novamente após um descanso
Pode utilizar 2 vezes por longo.
descanso longo.
Audiência do Avatar: O
Arma castigam-te: Ao acertar clérigo pode entrar em contato
algum alvo utilizando sua com sua divindade, e pedir
arma, o alvo recebe o dobro por aconselhamentos. Nesse o
do dano divino, caso possua estado o mesmo não consegue
fraqueza a esse tipo o recebe ouvir, sentir ou falar com o
triplicado. Deve possuir mundo exterior. O mestre diz
“Acerto Divino”. 2 usos por se será necessário ritos ou não.
descanso longo
Fazedor de Milagres: Você se
Recuperação Heroica: torna capaz de fazer algum
Regenera ½ da vida total do tipo de milagre, rezar para seu
alvo, irá gastar 2 pontos de Deus torcendo para que ele
energia. 2 usos por descanso realize alguma de essas opções
longo. abaixo: Uma arma muito
poderosa, reviver todos os
Benção longínqua: Pode rezar aliados (Com eles estando
para seu Deus o pedindo para 100%), uma magia de nível 8
realizar uma benção sobre ou a morte de um certo
duas pessoas. Deve rodar individuo (Nem
d100 e tirar um resultado sempre funciona).
menor que o dobro do seu Pode utilizar essa
nível de personagem. A característica
benção é a escolha do mestre apenas 1 vez em
e a duração também. O toda a campanha.
mestre pode pedir por Pré
requisitos antes da benção.
Invocador

Alunos do tipo invocador, são os que possuem a capacidade de


invocarem e comandarem monstros de outros planos, eles
utilizam as “Cinzas de invocação”, cada cinza é de preço e valor
inestimável, invocadores são mais comuns em famílias ricas ou
governantas. Na página 71 terá mais informações.

Você é treinado para controlar cinzas ou criações em combate,


administrando uma quantidade maior do que o comum para um Aluno
conforme sua maestria cresce. Um invocador começa com duas cinzas, à
sua escolha. Além disso, ele é capaz de controlar suas invocações,
seguindo as seguintes regras:

➢ Você deve utilizar de suas ações para comandar suas invocações a agirem.
Como uma ação comum, você dá o comando de uma ação complexa, e com
uma ação bônus dá o comando de uma ação simples. Reações das suas
invocações podem ser realizadas sem necessidade de comandos, desde que
o gatilho seja atendido e você desejar que usem. Comandar invocações a se
moverem é uma ação livre.

➢ Cada ação de comando só pode afetar uma invocação por vez. Você pode
usar o seu comando de ação comum para uma invocação e o de ação bônus
para outra. Nos níveis 6, 12 e 18 essa quantidade aumenta em um.

➢ Você pode manter duas invocações ativas em campo ao mesmo tempo. Nos
níveis 6, 12 e 18 essa quantidade aumenta em um.

➢ Invocar ou ativar invocações é uma ação bônus, enquanto dissipá-las ou


desativá-las é uma ação livre. Você pode invocar/ativar até duas
invocações com a sua ação, enquanto não há limite para quantas
pode dissipar ou desativar de uma vez.

O máximo de invocações que um Invocador pode ter é


igual ao seu modificador de Sabedoria ou Carisma. Um
Invocador pode utilizar uma nova invocação nos níveis
3, 6, 9, 12, 15 e 18, além de receber uma adicional
no nível 10. As ações das invocações, assim como os
seus atributos e características, estão registradas nas
suas fichas de invocação.
➢Habilidades custo 1 (Simples)

Invocação reativa: Pode Cinza Sobrecarregada: Pode


invocar uma invocação como sobrecarregar uma de suas
reação, com ela recebendo o cinzas de invocação, fazendo
dano e efeito garantidamente. com que ela tenha +2 dados
Não funciona com golpes em de dano base, ganha
área. resistência a todos os tipos de
dano. Gastando +3 pontos de
Chamado Destruidor: Pode energia no momento da
chamar uma invocação invocação. Mas quando o
fazendo a atacar no mesmo combate terminar a cinza irá
instante que seja invocada. se quebrar.
Consome 2 pontos de
energia. Pode utilizar 2 vezes Ação corretiva: Caso sua
por descanso longo. invocação faça um teste de
perícia pode por fazê-la
Dor Partilhada: Pode utilizar refazer o teste, gastando 1
essa característica para ponto de energia. Pode
diminuir o dano que uma de utilizar essa característica 2
suas invocações receber pela vezes por descanso curto.
metade, recebendo ¼ do
dano em sua energia. Pode Visão de jogo: Se torna capaz
utilizar essa característica 1 de fazer com que suas
vez por descanso longo. invocações se possam criar
vantagens para o time. Caso
EM GUARDA! Ao utilizar tenha uma criatura agressiva
essa característica suas dentro do alcance
invocações param de atacar e de ação de
focam em lhe proteger, lhe duas de suas
dando +3 de CA, que se for invocações, a
superada acerta uma de suas Classe de
invocações e não o usuário. Armadura dele
Nesse estado suas invocações diminui em um
não podem atacar. valor igual a 2.
➢ Habilidades custo 2 (Avançadas)

Sombra: Quando uma de


suas invocações estiver Proteger cinza: Quando uma
lutando com uma criatura de suas cinzas sofrer um golpe
hostil e você estiver próximo, mortal, você pode chamar ela
pode se mover sem sofrer de volta, evitando a morte
ataques de oportunidade. dela. 1 vez por descanso
curto.
Colecionador: Aumenta o
limite de cinzas que pode Passo das cinzas: Pode trocar
possuir em +2. E sabe de posição com uma de suas
diferenciar uma cinza de cinzas, gastando 2 pontos de
invocação comum e uma energia, pode trocar antes de
cinza de invocação lendária. receber um golpe, com a sua
cinza recebendo todo o dano.
Ceifador de suportes: Ao lutar Pode ser utilizada 3 vezes.
contra clérigos, as suas
invocações têm +6 de dano Ataque brutal: Quando sua
base, e reduz a CA dele em 3. invocação causar um ataque
Apenas as suas invés ganham extremo, aumente o dano em
esse buff, e apenas o recebem +2 dados.
contra o(s) clérigos alvos.
Fardo reduzido: Pode reduzir
o custo de uma invocação em
1. Nível 10 pode escolher
mais uma, nível 16 pode mais
uma.

Ataque em conjunto: Pode


fazer todas a suas invocações
atacarem no mesmo turno. 1
uso por descanso longo.
➢ Habilidades custo 3 (Complexas)

Quimera: Quando for invocar Ajudantes: Suas cinzas se


suas invocações, você pode tornam seus ajudantes
mesclar duas delas, criando pessoais, podendo fazer
uma cinza única. Ele recebe os tarefas domésticas e até ajuda
pontos de vida somados de com investigações com você e
ambos, o maior valor de cada cinza tendo +2 em
movimento e de Classe de qualquer dado de percepção e
Armadura, adicionando ¼ do ofício.
nível de personagem nela.
Você consegue manter uma Presença de um rei: Para cada
invocação quimera por uma invocação sua no campo, você
quantidade de rodadas iguais a recebe +1 em teste de
¼ do seu valor de Carisma ou intimidação (Max de +4). Se
Sabedoria. Você pode usar houver 6 ou + invocações no
essa característica 1 vez por campo que te pertençam,
descanso longo. Ela conta recebe vantagem em teste de
como apenas uma invocação intimidação.
no campo.
Invocador habilidoso: Pode
Cinza favorita: Escolhe uma invocar todas as suas cinzas
de suas cinzas para ser a que possui, ignorando o limite
“Favorita” com ela tendo +10 que pode em campo, com elas
de HP, +1 dado de dano base, tendo ½ do hp total, e
+3 em algum atributo a recuperando a outra metade
escolha e +2m de movimento. nas próximas 2 rodadas. Soma
Pode ter apenas uma cinza o custo de todas as cinzas. Pré
favorita, se ela morrer poderá requisito: Ser nível 10 ou
trocar. maior.
Frenesi das cinzas: Pode Cinzas azuis: As suas cinzas se
deixar uma cinza em total tornam mais calmas e nada
frenesi, atacando tudo e todos violentas, estando sempre com
que estejam pela frente, com a CA em 10 e não podendo
ela tendo +10 de dano nos atacar nenhum alvo, mas elas
golpes, mas ficando com sua a podem ajudar com você
CA em 11 por 4 rodadas. recebendo +4 em 3 perícias de
carisma ou sabedoria a
Caminho das cinzas (Nível escolha.
essencial a escolha do mestre):
O caminho das cinzas é divido Cinzas vermelhas: As suas
em 2 ramos, o ramo das cinzas se tornam violentas e
cinzas azuis e o ramo das avermelhadas, com elas
cinzas avermelhadas, a sempre tendo CA 18 e +15 de
diferença desses dois ramos dano base, mas você também
está na sua utilidade em é consumido pela raiva das
batalha e fora dela. O player mesmas, tendo -4 em todas as
pode alterar todo início de perícias que envolvam carisma
sessão (Desde que o mestre e sabedoria.
permita)
Transformador

Alunos com a capacidade de se transformar em outros seres vivos


ou objetos, podendo se ocultar no ambiente ou serem até mesmo
muito perigosos. Para cada transformação possui custo baseado
no tamanho (Pequena 1 de energia, média 2 de energia, grande 4
de energia, colossal 8)

➢ Regras de transformação (Deve escolher 1, nível 12 mais uma):


Para objetos: Considere sua vida sendo 10 (+5 dependendo da
dureza do objeto), sua furtividade se torna 20 (Caso a criatura que
tente o teste de percepção seja uma criatura mágica ou divina Ex:
Dragões ou divinos, sua furtividade é considerada 14). Não pode
realizar a ação ataque, e se sua vida zerar fica sem poder se
transformar por 4 rodadas e recebe ¼ do último dano recebido.
Não pode se tornar objetos que nunca viu.

Para armas: Considere sua vida sendo 20(+5* Dureza da arma),


seu dano é baseado na sua força ou destreza, 1/6 desse valor se
torna a base de dados (Ex: Possuo 15 em força e serei uma
espada, então meu dano é dê 3d6, arredonde para cima), no nível
8 se torna 1/4 e no nível 16 se torna 1/2. Não pode realizar a ação
“Andar, pular, esquivar.” E se sua vida zerar fica sem poder se
transformar por 4 rodadas e recebe ¼ do último dano recebido.
Não pode se tornar armas que nunca viu.

Para outros seres: Você se torna uma cópia quase idêntica da


pessoa ou animal que se transformou, apenas não
recebendo as memórias, costumes e hobbys da
outra pessoa. A vida é igual a ½ da sua vida
total. Segue as mesmas regras das outras, caso a
vida da transformação zere.
Caso não esteja em combate e perca a transformação,
poderá se transformar novamente em 15 minutos.
Pode receber 1 característica do que se transformar, sendo um
atributo ou perícia (A escolha do mestre). Dura até o final da
transformação
➢ Habilidades custo 1 (Simples)

Copiar postura: Ao se Causar medo: Pode se tornar


transformar em uma pessoa qualquer monstro assustador
que esteja lutando contra, que conheça, caso conheça o
recebe +3 de danos contra ela, medo ou predador da criatura
e ela tem -1 no acerto contra hostil, ela deve realizar um
você. teste de vontade (Deve tirar
bom ou +), caso falhe ela ficará
Copiar costumes: Ao seguir acuada e não poderá atacar a
uma pessoa vendo suas fonte do medo por 3 rodadas,
atitudes e costumes por 4hrs, caso ela tenha sucesso nada
pode rodar um d20 (Deve tirar acontece. A criatura não pode
bom ou maior) de atuação, se realizar 2x o mesmo teste.
passar consegue copiar a fala, o
olhar, e até mesmos falhas. Manter características: Pode
manter as características de
Espelho: Escolhe uma criatura algo que copiar, o mestre
hostil, toda vez que ela lhe escolhe o que você mantém,
atacar, ela erra, e você reduz a como por exemplo: se você se
CA dela em 3 apenas para tornar uma árvore, recebe
você. Dura 3 rodadas. Pode resistência a dano de
utilizar 2 vezes por descanso perfuração, mas fraqueza a
longo. danos de fogo. Por 1 descanso
longo
Combate copiado: Se passar com bom em 2 testes de guerra sobre um
alvo, você começa a copiar o estilo de combate dele, recebendo uma
habilidade dele. A habilidade recebida dura por 1 combate. 1 uso por
descanso longo

Teatro mental: Possui vantagem em todos os testes relacionados a atuação


por 1 bloco de dia. Gastando 1 ponto de energia

Falsa ação: Pode fazer uma ação falsa seguida de uma finta alvo deve tirar
bom ou acima em intuição para reagir, tendo vantagem no acerto e +12 de
dano. Pode utilizar 2 vezes por descanso curto.

Caminhos do transformador (recebe no 1º nível):

Caminho Parcial: Pode misturar 2 criaturas em seu corpo, ou só


manifestar metade da criatura, assim recebendo apenas metade dos
bônus, custando metade do normal (Se utilizar duas transformações
gasta 2x por exemplo, uma média e uma grande teria custo de 3 de
energia) (min 1 de custo).

Caminho monstruoso: Ao se transformar em monstros recebe +2


em intimidação, mas recebe -4 nas perícias diplomacia e sedução.
Pode copiar golpes de monstros desde que se transforme em uma
cópia do mesmo, gastando 1 de energia para utilizá-los.

Caminho do copiador: Você consegue copiar qualquer habilidade


que veja, desde que se torne a pessoa que utilizou, para copiar
deve rodar a perícia guerra e ter 2 sucessos Bons ou superiores.
Pode ter uma tentativa a cada 2 rodadas de combate ou assistindo
a pessoa treina/lutar, para copiar a habilidade o alvo/aliado deve
ter utilizado a habilidade 1 vez no combate. Você mantém a
habilidade copiada até o fim da campanha.

Caminho da arma viva: Você se especializou em se tornar armas,


você ao se tornar uma arma poderá receber todas as
características da arma que se tornou.
Deve escolher apenas 1 caminho. O seu caminho não restringi as transformações
➢ Habilidades custo 2 (avançadas)

Corpo atemporal: Você para Imitar material: Pode alterar o


seu envelhecimento, não material do objeto ou arma
podendo mais morrer por que se tornar por exemplo ao
causa de velhice. se tornar um colar, pode
mudar para ser um colar de
Transformação modular: Pode diamante ou de ouro. Alvos
alterar o tamanho da sua podem rodar percepção CD
transformação, aumentando-a Ex, se passar percebe que é
em 1 nível de tamanho ou um transformador, se falhar
reduzindo em 1 nível o não percebe.
tamanho.
Melhoramento: Pode
Cópia voraz: Você cópia aumentar 2 valores de atributo
ferozmente o alvo, o deixando em +2 a sua escolha, enquanto
impossível de atacar outros está transformado.
alvos além de você, o mesmo
vale para você tornando Aumento corporal: Pode
impossível de atacar outros expandir seu corpo com o
alvos. limite sendo seu valor de
atributo (Sab, Int ou Car) em
Modificação aleatória: Ao se metros. 1 de energia a cada
transformar em um monstro 3,5m expandido
pode optar por gastar 1 ponto
de energia para ganha uma
ancestralidade de bestial
aleatória a escolha do mestre.
Pode ser usado 1 vez por
transformação monstruosa
Transformação senciente: Pode falar e ver normalmente ao se
tornar uma arma ou objeto inanimado.

Caminho do transformador lv.2(Recebe no nível 10) deve escolher


uma:

Caminho da quebra realidade: Você se transforma em coisas que


vão além da realidade e o comum se torna incomum, pode
misturar 3 itens/monstros/pessoas, no seu corpo, recebendo
apenas 1 característica de cada. Gastando 3 de energia e tendo 1
uso por bloco de dia.

Caminho da cópia perfeita: Você cópia o alvo até os mínimos


detalhes, imitando tudo do mesmo, ele não pode ter vantagem ou
bônus de acerto ou em testes contra você, a CA dele é considerada
12 (Ou a armadura que ele esteja usando). Isso vale para você.
Apenas enquanto continuar transformado no alvo, após perder a
transformação perde o efeito da habilidade.

Caminho da arma perfeita: Você se torna especialista em se tornar


qualquer tipo de arma, podendo melhorará colocando
ancestralidades bestial ou draconiana na arma, para conseguir
colocar uma das ancestralidades deve ter visto um bestial ou
draconiano com tal ancestralidade.

Caminho do golpista: Quando utilizar da aparência de


uma criatura que sair de um local onde ela é dona ou
estava visitando seja uma conversa ou não, consegue
manter as aparências, para esse caso, considere seu
valor de enganação e atuação como 8.
➢ Habilidades custo 3(Complexas)

Manter características: Pode Camaleão: Você consegue se


escolher manter alguma tornar translúcidos e esconde
característica da sua última também o cheiro, apenas sendo
transformação, perdendo 2 detectado por mana, criaturas,
pontos de energia até se falham automaticamente nos
transformar novamente. Perde testes de percepção, caso a
a característica após se criatura seja 2 níveis de
transforma. dificuldade superiores aos seus,
ela pode fazer teste de
Mimetismo de força: Ao percepção com desvantagem.
receber um golpe, transforma
½ do dano recebido em bônus Nêmesis: Quando sua
de dano para seu próximo transformação for destruída
golpe. Pode utilizar essa (chegar a 0) irá receber o dobro
característica 2 vezes por dos seus modificadores por 2
descanso curto. rodadas.

Detectar ação: Pode escolher Transformação erudita: Ganha


uma criatura, que possa ver e +4 em 1 atributo a escolha, nas
rodar intuição cd Bom, se 4 primeiras rodadas após se
passar pode saber a próxima transformar. Em cenas de
ação do alvo, recebendo +5 de investigação recebe apenas +2 e
CA ou +3 em um teste dura a cena toda.
de resistência. Dura
1 rodada, gasta 1
ponto de energia.
Domador
Alunos que trabalham com essa classe, se especializaram na
arte de captura de bestas mágicas. As podendo utilizar em
qualquer situação, seja em lutas ou trabalhos domésticos.

❖ Regras de Domador.

➢Um Domador, começa com uma besta comum. Mais


abaixo terá uma página mostrando como criar a ficha de
uma besta controlada.

➢Um Domador pode controlar em um valor de bestas


igual a 5/ (nível de personagem) min 1.

➢Um Domador não tem habilidades próprias então ele


pode obter habilidades de outras classes mais facilmente
tendo -2 na dificuldade. Só não pode obter habilidades
da classe Invocador.

➢Suas bestas podem aprender até 3 habilidades suas,


pode sempre que quiser mudar uma das habilidades
que a besta sabe
utilizar.
Capturando
Bestas

É bem simples, para


capturar uma besta
deve seguir os seguintes
passos.

1- Deve deixá-la muito ferida com ¼ da vida ou menos

2- Após isso, deve rodar adestramento CD Bom ou


Extremo, depende da raridade da besta.

3- Ou caso o mestre prefira, ambos, mestre e jogador


rodam 3d100 ou 3d1000 quem tirar o maior valor
ganha, bestas de raridade alta, tem vantagem ou bônus
nos dados, depende do mestre.

4- Após ter sucesso na rolagem, a besta é sua os


Domadores utilizam mecanismos distintos para suas
capturas, alguns utilizam bolas, outros utilizam luvas,
alguns utilizam até mesmo colares.

É bem simples, após a captura a besta deverá ter sua ficha


alterada para de uma capturada, recebendo uma redução de
níveis se necessário.
Personalidades
A personalidade é aquilo que molda a vida e o roleplay
do estudante, afinal nem todo aluno é igual e todos
possuem suas diferenças e similaridades, nem sempre
perceptíveis e nem sempre muito odiosas, mas todos
tem que ter algo de diferente para chamar de seu e
apenas seu.

Personalidade ditará ao personagem no que ele é bom


e no que ele é ruim, além de o entregar uma vantagem
que pode ser usada em cenas de combate ou em cenas
de investigação ou em cenas descontraídas, para aliviar
o estresse das pessoas ao redor.

Lembre-se nunca é bom ter mais de uma pessoa com a


mesma personalidade, sempre tentem ter o maior
número de aleatoriedade possível, conversem antes na
sessão 0, com qual personalidade cada player irá ficar
para não rolar briga.
Tipos de personalidade: As personalidades possuem 2
tipos, sendo o primeiro as Matrizes e as Subordinadas.

- Matrizes: As personalidades matrizes, são as mais


“fortes”, são aquelas que o personagem não pode e não
consegue ignorar os instintos da mesma, por exemplo,
alguém que possui a personalidade, “Imperador” nunca
irá deixar alguém desobedecer a uma ordem, e se for
desobedecida o personagem irá ter um ódio notável e
irá atacar quem o desobedeceu, caso essa personalidade
seja ignorada o player recebe um debuff a escolha do
mestre, desde o player perder o respeito de muitos dos
seus NPCs subordinados, até sofrer -1 em todos os
status até resolver o problema.

- Subordinadas: São personalidades que não são fortes


o suficiente para se tornarem uma Matriz, então
necessitam de outra personalidade subordinada, para
conseguir se tornar uma personalidade. Recebendo
ambas as características das personalidades, mas elas
não possuem características Matrizes.

Um personagem pode ter apenas 1 tipo de


personalidade, ou a do tipo matriz ou a do
tipo subordinada
Personalidades Matrizes

Ambicioso: Você porta uma imensa ambição, sobre alguma coisa a


sua escolha, e nunca irá desistir de a procurar ou irá fazer de tudo
para a conseguir. Deve colocar na história o que está procurando
ou cobiçando.
Recebe +2 em Luta e +2 em intimidação ou sedução, além de
2 vezes por cena, passar garantidamente em um teste. Caso aceite
mentalmente que alguém roubou algo seu e você não fizer nada,
perde os modificadores recebidos.

“Protagonista”: Você se acha o protagonista da história, mas todos


sabemos que não é bem assim...
Todos os seus golpes possuem +2 de acerto e +2 de dano,
além de poder ignorar um dano que iria lhe matar 1 vez por
descanso longo. Quando alguém roubar seu “brilho” irá odiar
aquela pessoa, afinal ela roubou seu protagonismo.

Espírito forte: Você é uma pessoa com um espírito inquebrável


não fraquejando mesmo em frente de inimigos muito fortes e
consegue fazer laços muito facilmente.
Recebe +2 em diplomacia e +2 em vontade, caso seja
nocauteado em um combate pode voltar ao combate estando com
¼ da vida e com a energia estando na ½,
caso seja nível 16 ou caso o mestre
permita, pode rodar vontade em
resultado Ex recupera o uso de uma
magia nível 6.
Imperador: Aqueles com a personalidade de imperador não
aceitam um não ou o desrespeito de qualquer pessoa, afinal ele o
imperador em qualquer lugar que ele vá.
Recebe +2 em intimidação e +2 em Luta, caso a criatura seja
mais fraca que você ela falha automaticamente em testes de
intimidação, caso seja nível igual ou acima possui desvantagem
(deve ser no máximo até 4 níveis de diferença),
pode rodar 2 dados de dano e pegar o melhor, pode utilizar
essa característica 2 vezes por combate.

Altruísta: Alguém que sempre ajuda as pessoas a sua volta não


ligando com as consequências posteriores as suas ações.
Recebe +2 em vontade e +2 em Fortitude, pode pular na
frente de um ataque que acertaria alguma criatura e ignorar 30 de
dano (Caso o dano seja maior que a quantidade que pode ignorar,
receberá o excedente), pode utilizar essa qualidade 2 vezes por dia.

Romântico: Alguém que consegue se aproximar muito bem de


qualquer pessoa, entendendo os sentimentos e o caminho para
chegar no coração de qualquer um.
Recebe +2 em sedução e +2 em Atuação, pode fazer o foco de
qualquer lugar se tornar você, todos irão lhe focar ofuscando
qualquer outra atração que o povo esteja assistindo, afinal você é a
estrela principal.
Pode mudar a direção
de um ataque que
acertaria alguém ou algum
lugar para você.
Vingativo: Por conta de algo no passado você carrega uma vontade
de vingança, mesmo na escola você prepara sua força para
enfrentar algum mal que o assombra.
Recebe +2 em luta e +2 em Fortitude, possui vantagem em
testes de treinamento de perícias e para habilidades. Seus danos
são duplicados contra o alvo de sua vingança e todos os custos de
suas magias sobem em +3.

Morto por dentro: Por conta de vários erros do passado, você


perdeu totalmente seu valor, o mundo se tornou cinza e nada
consegue dar cor novamente, então você foi em busca dessa cor na
escola do caos, talvez lá encontre algo para continuar vivo.
Recebe +2 em conhecimento e +2 em intimidação ou intuição,
mas possui -2 em vontade. Você se tornou incapaz de imaginar
coisa, para conseguir uma magia se tornou mais trabalhoso tendo
que gastar 2 pontos de magia para obter 1 forma de magia, mas ela
possui +2 dados de dano e +1 em custo.

Convencido: Sempre convencido ignorando perigos muitas vezes


mortais, mas por algum motivo na maioria das vezes sai vivo...
Recebe +2 em reflexo e +2 em atletismo, sempre que estiver
em alguma área nova, possui vantagem nos 3
primeiros testes. Desde que esteja na frente do
grupo e descobrindo as primeiras coisas
sozinho, afinal quem precisa de um grupo
quando se tem você.
Paranoico: Você é paranoico imaginando coisas que muitas vezes
não existem ou talvez existam...
Recebe +2 em intuição e +2 em Religião, 1 vez por cena pode
rodar intuição e em resultado Ex o mestre pode lhe contar algo,
seja o que os espíritos lhe contaram ou algo que você encontrou
por puro acaso. Em caso de falha, recebe informações
contraditórias ou inúteis

Luxúria: Você possui a luxúria em seu corpo, nunca estando


saciado sempre querendo mais dos prazeres que os corpos podem
lhe oferecer.
Recebe +4 em sedução, pode passar automaticamente em
quaisquer testes de carisma caso a criatura a sua frente tenha
recebido suas caricias.

Mediador: É sempre o mediador das situações ficando em cima do


muro evitando brigas entre os amigos, sempre sendo aquele que é
bom em ouvir e dar bons conselhos.
Recebe +2 em nobreza e +4 em diplomacia, mas tem -2 em
luta, pode intervir uma luta que esteja acontecendo por alguns
minutos tirando a atenção das criaturas, as criaturas devem possuir
intelecto e saber falar e pensar para serem
afetadas. (2 rodadas caso seja um
combate, mas caso um dos alvos da
habilidade seja atacado nesse tempo, a
habilidade é cancelada).
Subordinadas
Bodybuilder: +2 em luta ou +2 em Fortitude

Crente: +2 em religião

Estudioso: +2 em conhecimento ou +2 em guerra

Suicida: -2 em vontade, mas tem +4 em 1 perícia a escolha

TDAH: -2 em conhecimento, mas tem +1 em duas perícias a


escolha

Louco: +2 em intuição

Destemido: +2 em vontade

Dengoso: -2 em sedução, mas tem +2 em diplomacia

Astuto: +4 em percepção, mas tem -2 em intuição

Medroso: -2 em vontade, mas tem +4 em percepção

Precoce: -2 em uma perícia de destreza, mas


tem +1 em duas perícias a escolha

Camponês: -2 em nobreza +2 em
ladinagem ou furtividade

Genérico: +2 em uma perícia a escolha

Sem personalidade¹ e ²:
Dificuldade Dark Souls +0 de
bônus. (Conta como 2
subordinadas)
Talentos
Talentos são aquilo que os alunos sabem antes mesmo de
entrarem na escola, aquilo que os difere do comum, existem 2
tipos de talentos que podem ser utilizados pelos jogadores. Os
talentos Genéticos e os Treináveis.

➢ Genéticos: Talentos genéticos são aqueles que são recebidos


das raças descendência, um jogador pode escolher apenas 1
talento de raça a sua escolha.

➢ Treináveis: Podem ser sempre aprendidos em qualquer


momento da campanha. Em one shots é recomendável dar
pelo menos 1 ou 2 talentos de graça.

A lista de cada talento começara na próxima página com um


destaque para todas as ramificações.
Raças
Humanos

Esforçado: Recebe +1 em testes de treinamento. Ao


tomar poções, soma vontade ao quadrado.

Linhagem do campo: +2 em testes relacionados a força.


Menos acerto e dano.

Nobreza: Em reuniões, festas, conversas diplomáticas,


você tem vantagem em testes relacionados a diplomacia
ou enganação nesses locais.

Trombadinha: +2 em testes de furtividade em meio a


multidões. +1 em testes de furtividade caso não esteja
no meio de multidões.

Fazendeiro: Recebe +2 em adestramento de animais e


+2 em sobrevivência. Pode saber se a terra é fértil ou
infértil.

Corpo de Ferro: Invés


de morrer ao ter seus
pontos de vida
zerados, fica com 1 de
vida, e invulnerável a
danos por 1 rodada. 1
uso por descanso
longo
Elfos

Corpo leve: Por conta da pouca massa muscular e


muita flexibilidade, elfos possuem +1 de CA utilizando
armaduras leves e +2 em testes de resistência em magias
de até nível 2.

Flecha dupla: Pode atirar 2 flechas de uma vez, roda o


acerto com -2, causa o dano x2, o tiro possui crítico x3.

Movimento acelerado: Elfos podem andar por +2m.

Abençoado pela magia: Pode começar com +1 ponto


de magia. A primeira magia usada na cena não
consome energia, Magias de nível 4 ou maior
consomem normalmente.

Beleza élfica: Elfos são muito cobiçados pela sua beleza


e naturalidade, tendo +2 em testes de sedução contra
qualquer criatura humanoide. Que seja atraída por você

Elfos acadêmicos: Possui +2 em teste de


guerra e de conhecimento.
Draconicos

Escamas de metal: Possui CA de 14 + Mod de


constituição, possui resistência a dano perfurante e
contusão. Não pode utilizar armaduras

Treinamento de Sopro: O seu sopro draconico ganha


+1 dado de dano a cada 3 níveis.

Treinamento draconiano: A sua vida é calculada


fazendo 5xCon, e causa +2 de dano utilizando armas
corpo a corpo.

Ancestralidade dupla: Possui 2 ancestralidades


draconicas.

Comer chamas: Pode comer as


chamas recuperando 1 ponto
de energia, se torna imune a
dano de fogo. Caso a pessoa
que lançou a magia seja 4
níveis maior que você, perde
a imunidade e se torna
resistência.
Divinos:

Charme divino: Uma vez por cena pode passar


automaticamente em um teste de sedução.

Presença divina: Ganha +3 no valor de carisma e +4 em


duas perícias de carisma, possui vantagem em todos os
testes que possua +4 (menos luta, pontaria, reflexo e
Fortitude).

Voo divino: Pode voar por 9m gastando sua ação de


movimento, e não sofre golpes de oportunidade.

Pele divina: Pode se tornar resistente a um tipo de dano


a escolha, nível 8 se torna imunidade.

Vigor divino: Possui vantagem em testes


contra a morte, e se for alvo de magias
hit kill, não poderá ter sua vida
reduzida a menor que 20 por esse
tipo de magia.
Tieflings:

Conhecimento proibido: Começa com uma magia tipo


divino, tendo custo de 15 pontos de vida.

Punhos de fogo: Seus golpes físicos causam +1d4 de


dano de fogo. Nível 6 se torna 1d8 Nível 12 se torna
2d6.

Olhar da penitência: Pode olhar os pecados dos alvos


apenas se eles permitirem e ver segredos.

Succubus/Inccubus: Pode forçar um alvo a ter desejos


lascivos sobre você, ela deve falhar
em um teste de misticismo cd
Bom, você terá vantagem em
qualquer teste contra a criatura
caso ela falhe.

Desejo sanguinolento: A
cada morte que houver na
batalha ganha +5 de vida
temporária, que
desaparece em 1
descanso longo.
Vampiros:

Beleza mortífera: Aqueles que falham em um teste de


resistência contra seu carisma tem desvantagem em
qualquer teste contra você por 1 cena. Alvo não pode
ser afetado 2 vezes ou mais no mesmo dia.

Cria vampírica: Permiti o player criar novos vampiros,


com eles tendo ligação direta com o player que os
criou, chupando seu sangue, os npcs/players que
tiverem seu sangue sugado, tem -1 em todas as rolagens
por 3 dias, ao término dos 3 dias e eles não beberem
água benta ou serem curados por um clérigo para
retirar o debuff, ganham a sub-raça vampiro e a segunda
habilidade da mesma. Nível 1 pode ter 1 cria, a cada 6
níveis recebe +1 slot.
Manto das sombras: Pode utilizar a esconder-se como
ação bônus, e passa garantidamente caso esteja sobre
obscurecimento (Resumindo local
escuro).

Mordida prazerosa: A sua mordida


faz as pessoas invés delas se
tornarem agressivas contra você elas
se tornam relutantes, ignorando
uma mordida que dê nelas, mas
não existe segunda chance.
Desconhecido:

Talento criável: Você cria um talento junto ao mestre.


Onis:

Berserkers: São onis que abandonam a racionalidade e


focam tudo em sua força bruta, ao entrarem no estado
de “Fúria” recebem resistência a danos cortantes,
perfurantes e contusão e vantagem em constituição.

Força Avalanche: Aumente seu valor de força em 3 seu


máximo se torna 24, e aumente seus danos físicos em 1
dado.

Regeneração Passiva: Alguns onis possuem o traço de


poderem se regenerar das feridas sofridas, mas até certo
ponto, não podendo reviver (poucos conseguem essa
façanha), regeneram 2 de vida por rodada, ao chegar
em menos de 10 de vida, não irá conseguir mais
regenerar. E ganham +2 em testes contra a morte.

Aura demoníaca: Ganham vantagem em testes de


intimidação contra npcs mais fracos
e +2 contra npcs mais fortes, e
pode usar a perícia Luta para
intimidação.
Bestiais:

Sentidos aguçados: Ganham vantagem em todos os


testes relacionados aos 5 sentidos, e recebe +2 nos
mesmos testes.

Instintos avançados: Podem preparar a reação esquivar


como ação bônus, e ganham +2 em reflexo.

Resistência Elemental: Alguns bestiais podem resistir a


algum tipo de dano elementar (pag XX).

Predador: Ganha +4 em furtividade, e pode usar a ação


se esconder como ação bônus.

Mutação assombrosa: Ganha 2


ancestralidades, mas tem -3 em
carisma.
Talentos treináveis

Os talentos treináveis bem como o nome diz, podem


ser adquiridos através dos treinos árduos que cada
personagem pode fazer em meio aos interlúdios.

Para obter eles devem fazer da seguinte forma,


seguindo essa tabela de dificuldade.

Talentos normais: CD normal

Talentos Avançados: CD Bom

Talentos Míticos: CD Extremo

Talentos únicos: Só podem ser


adquiridos caso seja ensinado. E o
mestre deve cria-los.

O mestre pode alterar a dificuldade


ou deixar bloqueado algum
talento até um nível da
campanha que queira.

Lembrando o mestre ou
o player pode sempre
criar mais talentos, não se
contenha e deixe sua
criatividade fluir.
Talentos normais

Ataque preciso: Você aprendeu a focar seus golpes com


maior precisão. Uma vez por combate, você pode rolar
novamente um ataque corpo a corpo ou à distância que
tenha falhado, 2x por cena. Apenas golpes físicos.

Corpo resistente: Reduz qualquer dano físico em 5, a


cada 3 níveis aumenta em +2 a resistência até um limite
de 10. Se já tiver resistência a algum dano físico pode
ter imunidade ao mesmo ou a algum dano físico que
tenha resistência, apenas 1.

Mente afiada: Ganha vantagem em testes para manter


magias de concentração.

Resistencia ao clima: Não recebe desvantagem por


conta das adversidades do clima.

Sentir magia: Ao utilizar a


perícia misticismo pode
utilizá-la para sentir
magias que já foram
usadas a algum tempo ou
até mesmo distinguir o tipo
de magia de cada pessoa
que tenha visto.

Brigão: Ganha +2 em
danos desarmado.
Talentos avançados

Ataque devastador: Pode aumenta o dano causado em


50% (se o dano causado foi 10 ele se torna 15,
10+(10/2)=15), pode ser usado 2x por cena. Apenas
danos físicos. Necessita do talento ataque preciso.

Corpo vigoroso: Ganha +2 em todos os testes de


resistência contra magias e ataques, o primeiro efeito
que receber é ignorado.

Sombra invisível: Uma vez por


sessão pode se tornar invisível
automaticamente, tendo sua CD
para ser achado de Extremo.

Líder inspirador: Todos os aliados a


sua volta, ganham 30 de escudo e tem
+2 dados de dano de arma,
enquanto você estiver em pé.

Médico de campo: Quando


utilizar uma magia de cura, pode
somar o seu atributo mágico a
cura, 2x por cena.

Mestre arqueiro: Seu arco tem +3


de dano e você tem +2 em pontaria.
Talentos míticos
Apenas personagens nível 12 ou mais.

Imortalidade condicional: Ao morrer você a vida,


estando imortal por 24hrs, e pode-la usá-la novamente
apenas depois de 1 ano.

Domínio mágico: Permiti a utilização da habilidade


lendária “Tiānshēng”

Olhar do destino: Permiti ver 1 segundo no futuro,


deixando sua CA em 24, não podendo ser aumentada.

Caminho do vento: Ganha +8m de movimento e ganha


+1 em destreza, até um máximo de 20.

Intuição profética: Após muitas missões ou aventuras,


você pode rodar sempre que entrar
em uma nova cena, intuição cd
extremo, se passar o mestre pode
lhe contar algo de importante que
tem na cena.

Mestre dos elementos: Recebe 1


magia de 2 elementos naturais
(Água, terra, fogo e ar). Todas são
de nível 2.
Ancestralidades
As ancestralidades são separadas em 2 tipos Draconicas
e Bestiais. Então olhe apenas as ancestralidades da raça
há qual pertença.

Draconicos:

Dragão vermelho: Ganha resistência a fogo, e seu sopro


causa dano flamejante 2d6 de dano

Dragão Azul: Ganha resistência ao dano tipo água, e


seu sopro causa 2d6 de dano água

Dragão Azul claro: Ganha resistência ao dano elétrico,


e seu sopro causa paralisia e 2d6 de dano de dano
elétrico

Dragão de Cobre: Ganha


resistência ao dano de venenos e
seu sopro causa 2d6 de dano
de veneno

Dragão Branco: Ganha


resistência ao dano de
gelo e seu sopro causa
congelamento e 2d6 de
dano de gelo
Dragão Cósmico: Ganha resistência a algum dano físico
e imunidade a algum dano mágico, seu sopro causa
dano mental de 3d6 caso o dano seja maior que 10,
alvos recebem a condição mente quebrada (Necessita
de ancestralidade dupla e usa ambas)

Bestiais:
Corvo: Pode voar, possuem +1 de energia por nível, e
tem +2 em rolls de percepção relacionados a audição.

Felinos: Ganham +2 em furtividade, ganham +3m de


movimento e +2 de dano com adagas.

Tartarugas: Sua CA base é de 18


(não pode utilizar armaduras),
seu movimento é reduzido
em 3m, ganha redução a
qualquer dano de 10.

Corujas: Pode voar,


possuem +3m de
deslocamento, ganham
vantagem em testes de
percepção relacionados a visão.

Cães: Ganham +2 de vida por nível,


possuem +2 em teste de percepção
olfato e tem +2 de dano usando
espadas longas.
Aquáticos: Pode respirar em baixo d’água, não perde
movimento enquanto estiver em terreno difícil
relacionado ao meio aquático, ganha +1 em destreza.
Cinzas de Guerra
Ou cinzas de invocação, são aquilo que os invocadores
usam para invocar suas cinzas para a batalha, para eles
não ficarem dependendo unicamente de seus aliados,
afinal os aliados mais confiáveis são aqueles que você
pode controlar.

Existem 3 raridades de cinzas.

- Normal, Caso morram em batalha não voltam.


- Rara, podem voltar uma vez da
morte.
- Herói, podem voltar sempre
que morrer.

Todos vão sempre querer as


cinzas de rank heroico, mas
lembre-se aquelas cinzas mesmo
comprando em locais de
confiança são sempre as mais
caras, uma das alternativas
mais viáveis sempre é o roubo.
Mas tente ser o máximo uma
pessoa comum e não dê trabalho
para os guardas.
Nessas páginas terão apenas exemplos e um ficha de
criação de uma cinza de guerra, terão 2 exemplos para
cada tipo.

Cinza de guerra Normal (Cada uma custa de 10 a 30


moedas de ouro):

Nome: Cavaleiro sem nome


Tipo: Lanceiro/Saber
Pv: 30
CA: 14
Ações: uma por rodada
Movimento: 9m
Ataques: Corte: acerto d20 (FOR 10) dano 2d6

Nome: Mago sem renome


Tipo: Mágico
Pv: 20
Energia: 5 (Caso acabe começa a utilizar a do dono)
CA: 11
Ações: 1 ação
Movimento: 12m
Ataque: Raio (TR 12 Fortitude,
caso passe recebe metade), dano
2d6, custo 1 de energia
Ataque²: Bola de fogo (TR
12 Fortitude, caso passe
recebe ½), dano 2d6, custo
1.
Cinzas Raras (Custo de 50 a 100 moedas de ouro):
Essas cinzas são muitas vezes representações
De figuras históricas ou até mesmo campeões que
Perderam sua força ou tiveram um final infeliz.
Cada cinza desse nível tem apenas 2 cópias idênticas

Nome: White Death


Tipo: Arqueiro
Pv: 60
CA: 13
Atributos: F 10 D 16 C 12 S 14 I 14 CAR 10
Perícias: Furtividade +4, reflexo +4, Fortitude +2,
percepção +6
Ações: 1 ação
Movimento: 9m
Característica: Enquanto furtivo seu
golpe será um crítico garantido, e caso
abate o alvo não é descoberto

Ataque: Tiro preciso d20+3,


dano 5d6 (Crit x3), 1 rodada
para recarregar

Ataque²: Faca de combate d20+1,


Dano 1d6 (crit x2)
Nome: Sasaki Kojiro
Tipo: Saber
Pv: 100
CA: 16
Atributos: F 8 D 18 C 12 S 12 I 12 CAR 8
Perícias: Reflexo +4, Luta +4, Fortitude +2
Ações: 2 ações
Movimento: 12m
Característica: Caso não esteja cercado por 2 ou mais
inimigos, pode analisar o alvo a sua frente ganhando +2
no acerto sobre ele.

Ataque: Corte horizontal d20, dano 3d6 (Crit x2)

Ataque²: Ascenção da andorinha alvo deve rodar


reflexo x2 (TR 18) caso passe em 1 recebe ½ do dano,
caso passe em ambas, não recebe dano,
dano 8d12. 2 usos por cena, consome
2 ações.
Cinzas Heroicas (Custo 150 a ??? moedas de ouro):
São cinzas que podem representar Deuses
Ou até mesmo figuras datadas como deuses da guerra
Existe apenas 1 exemplar de cada cinza.

Nome: Zeus
Tipo: Lanceiro
Pv: 200
Energia: 30 (Caso acabe começa a utilizar a do dono)
CA: 20
Atributos: F 20 D 18 C 16 S 6 I 16 CAR 20
Perícias: Reflexo +8, Luta +8, Fortitude +6
Ações: 3 ações
Movimento: 20m voo
Característica: Caso esteja lutando contra uma mulher
irá lhe focar, mas não lhe matar, danos tipo elétrico são
devolvidos aos atacantes, com o dobro de força.

Ataque: Soco divino d20, dano 10d6 (crit x2)

Ataque²: Relâmpago de Zeus TR de Fortitude 22, dano


20d6 (Caso passe recebe
½ mas ainda fica
paralisado). Custo 4, 2
ações.

Fraqueza: Recebe dano


dobrado de magias de
água.
Nome: Billy the Kid
Tipo: Arqueiro
Pv: 120
CA: 20
Atributos: F 13 D 20 C 10 S 18 I 18 CAR 20
Perícias: Reflexo +6, pontaria +10, Fortitude +4,
percepção +6
Ações: 3 ações
Movimento: 16m
Característica: Billy pode utilizar sua reação para atacar
um alvo, que for atacar um aliado, assim cancelando
seu ataque.

Ataque: Tiro Certeiro d20+3, 8d3 (crit x3)

Ataque²: Descarregar tambor alvo deve fazer um TR de


reflexo 22 3x, para cada sucesso retirar 6 dados de
dano, caso falhe em todos, recebe +2
dados de dano de qualquer fonte por 2
rodadas, dano 20d6. 3 ações,
deve gastar 1 rodada para
recarregar

Ação lendária: Recarga


instantânea, pode recarregar
seu revólver sem gastar ação e
recebe +1 ação no turno. 2
usos por cena.
Lembrando as cinzas heroicas não artigos de fácil
acesso ao público muitas vezes estão em museus ou até
mesmo no cofre do governo, então não deixe eles
muito a vista.

Todas as cinzas podem ser roubadas, caso mate o


conjurador, mas elas também podem ser utilizadas a
distância utilizando mecanismos de masmorras ou em
castelos com muitos magos de invocação, não se limite
há apenas 1 invocador com 300 cinzas, mas sim crie
algo mais como uma dungeon, que os players vão
entrando e a cada andar tem uma cinza de guerra, mas
claro ela sempre iria sumir e voltar ao seu dono após
ser destruída e no fim estaria o dono de todas as cinzas,
esperando os jogadores.

Quando uma cinza é morta,


ela demora 1 dia para voltar
a vida (cinzas normais não
tem esse privilégio).

Cinzas de nível heroico,


tem pensamentos próprios e
também sentimentos, então caso
queira fazer as cinzas
conversarem entre si, ou até mesmo
com membros do grupo.
Tipos de Cinzas
As cinzas de guerra possuem classes/tipos diferentes
que as diferencia de uma da outra aqui estarão todas as
classes existentes de cinzas.
Saber: Tem vantagem sobre lanceiro e desvantagem
para o arqueiro
Lanceiro: Tem vantagem sobre Arqueiro e
desvantagem para Saber
Mago: Tem vantagem sobre Assassin e desvantagem
sobre Cavaleiro
Arqueiro: Tem vantagem sobre Saber e desvantagem
sobre Lanceiro
Assassino: Tem vantagem sobre Cavaleiro e
desvantagem contra Mago
Berserker: Possui vantagem e desvantagem contra todos
Cavaleiro: Possui Vantagem sobre Mago
e desvantagem contra Assassin
Os tipos podem ter vantagem sobre os
outros, caso um tenha vantagem
sobre o outro, o mesmo terá
vantagem no ataque e +4 de dano,
caso tenha desvantagem, tem -1 de
CA e -2 de dano
Ficha de criação de cinzas

Nome:
Tipo:
Pv:
CA:
Energia: Caso for mago
Atributos: F 0 D 0 C 0 S 0 I 0 CAR 0
Perícias:
Ações:
Movimento:
Característica: (Apenas raras ou
heroicas)

Ataque:

Ação lendária: (Apenas algumas


heroicas)
Bestas domadas
Ao domar uma criatura você deve alterar a ficha dela
para uma de criatura domada, e caso tenha uma
amizade 4 ou maior com a criatura recebe a habilidade
única de domador “Possessão”.

Definindo Atributos

Assim como são importantes para os personagens dos jogadores, os


atributos possuem um papel essencial na montagem de uma besta,
responsáveis por
definir ou influenciar vários aspectos dela.

Os atributos de todas as bestas domadas começam com um valor de 8, e


você recebe uma certa quantidade de pontos para distribuir entre eles, o
qual depende da raridade da besta:

• Uma besta comum recebe 10 pontos de atributo, com valor máximo de


16.

• Uma besta incomum recebe 15 pontos de atributo,


com valor máximo de 20.

• Uma besta rara recebe 20 pontos de atributo,


com valor máximo de 24.

• Uma ultra-rara recebe 30 pontos de


atributo, com valor máximo de 26.

• Uma lendária recebe 40 pontos de atributo,


com valor máximo de 30.
Além de aumentar os atributos, também é possível reduzi-los até um
máximo de 6. Ao reduzir um atributo, você recebe pontos adicionais igual
ao valor subtraído. Então, caso reduza a Inteligência de 8 para 6, você
receberia 2 pontos de atributo adicionais para distribuir.

Vida e CA

Os pontos de vida representam a durabilidade da invocação, sendo


baseados no grau e no valor de constituição. Para calcular os pontos de
vida da Besta, siga os cálculos a seguir:

• Uma besta comum tem pontos de vida igual a 5 + valor de Constituição


multiplicado por dois, arredondado para o múltiplo de 2 mais próximo.

• Uma besta incomum tem pontos de vida igual a 10 + valor de


Constituição multiplicado por três, arredondado para o múltiplo de 2
mais próximo.

• Uma besta rara tem pontos de vida igual a 15 + valor de Constituição


multiplicado por quatro, arredondado para o múltiplo de 2 mais
próximo.

• Uma besta ultra-rara tem pontos de vida igual a 20 + valor de


Constituição multiplicado por cinco, arredondado para o múltiplo de 2
mais próximo.

• Uma besta lendária tem pontos de vida igual a 30 + valor de


Constituição multiplicado por seis, arredondado para o múltiplo de 2
mais próximo.

A classe de armadura de uma besta domada é influenciada pela destreza e


pelo tipo dela, tendo como valor base 10 + metade do valor de Destreza +
1 para cada tipo superior ao comum.

Por exemplo, uma besta incomum com valor de 18 em destreza teria um


valor base na classe de armadura igual a 21 (10 + 9 + 2).
Ações E Características
Enquanto em campo, uma besta é comandada pelo seu portador,
realizando ações diferentes, além de ser modificada pelas suas
características, que são fatores passivos e permanentes dela. Entretanto,
para ser mais complexa e versátil, é necessário assumir um nível mais alto.
A capacidade de receber ações e características depende do tipo de uma
besta, expandindo-se conforme maior for. De acordo com o tipo recebe
uma certa quantidade de ações ou características base:

• Comum e incomum recebem 2 ações/características base.

• Rara e ultra-rara recebem 3 ações/características base.

• lendárias recebem 4 ações/caraterísticas base.

Vale lembrar que a escolha conta tanto para ações quanto características.
Uma de comum, por exemplo, poderia receber 1 ação e 1 característica
ou 2 características.

Tabela de danos

Tipo da besta Dano Bônus de dano


Comum 2d6 Mod. relacionado
Incomum 4d6 Mod. relacionadox2
Raro 6d8 Mod. Relacionadox2
Ultra-raro 10d8 Mod. Relacionadox3
lendário 12d8 Mod. Relacionadox4

Tabela de cura

Tipo da besta Cura Bônus de dano


Comum 2d6 Mod. relacionado
Incomum 3d6 Mod. relacionadox2
Raro 5d8 Mod. Relacionadox2
Ultra-raro 8d8 Mod. Relacionadox3
lendário 10d8 Mod. Relacionadox4
Ficha de Besta domada

Nome:
Tipo:
Amizade:
Pv:
CA:
Energia:
Atributos: F 8 D 8 C 8 S 8 I 8 CAR 8
Perícias: Deve ser ensinado por seu mestre seguindo a
mesma tabela de dificuldade da pag 96, mas não recebe
buff de treino conjunto. O atributo usado será
adestramento.
Ações:
Movimento: 9m
Característica:

Ataque:
Possessão e Amizade
Essa habilidade especial dos domadores só pode ser acessada,
apenas quando o mesmo atinge um nível muito alto de amizade
com seu pet, sendo o nível de amizade de 3, que isso não é muito
alto, mas também não é pouco, para aumentar seu nível de
amizade deve fazer uma dessas coisas:

- Dar comida
- Carinho
- Salvar o animal
- Cuidar bem dele
- Não esquecer ele no sinal
- etc

Claro fazer essas coisas não vão aumentar o nível de amizade


instantaneamente, mas após fazer as mesmas coisas inúmeras vezes irá
aumentar, todos começam com amizade 1, e vai até nível 6 ou -6, caso
atinja o nível -6 ele irá lhe atacar para matar.

Recompensas por nível de amizade:

1º Nada
2º Começa a lhe ajudar com investigação etc
3º Libera a possessão
4º Ganha +2 em dois atributos a escolha
5º Aprende a fazer comida (Desde que tenha mãos articuladas, caso não
ele lhe ajuda com as coisas de onde mora)
6º Pode usar aparar no dono, estando há mais de
10m

Para níveis negativos não recebe nada, só que o


animal vai começar a ignorar suas ordens.
Sempre que a besta atacar deverá rodar d6
(Caso tire o valor do seu rank negativo ou
menos, ele erra o ataque de proposito), Ex tenho
-3 de rank e tiro 3 ele erra de proposito.
Possessão

A possessão é a junção do corpo da besta ao corpo do


mestre com o mestre podendo utilizar todos os ataques
da besta, ganha sua aparência e aumentar seus atributos
com base nos atributos da besta.

Bônus de possessão:

- Ganha 1/6 do valor de todos os atributos da besta para


seus atributos respectivamente.
- Pode utilizar todos os ataques da mesma
- Ganha a característica da besta
- Não ganha a CA da besta
Subindo de nível
Ao subir de nível você ganha certas coisas e nessa página será
descrito tudo que você irá receber.

Pontos de habilidade:
Recebe 1 ponto de habilidade a cada 2 níveis (2º, 4º, 6º, ...).

Pontos de magia (opcional, pode utilizar a tabela das


esp):
A cada 2 UPs de nível (2º, 4º, 6º,...) recebe 2 pontos de magia, a
partir do nível 6 muda para 1 por nível. 1 ponto de magia compra
1 forma mágica, para upar consome o mesmo valor, ela não pode
ter nível maior que seu nível de personagem.

Vida por nível:


A vida é calculada entorno de sua especialidade, some ¼ do seu
valor de constituição.

Especialista em Magia: d8 de vida por nível (5)


Especialista em Combate: d12 de vida por nível (7)
Suporte: d6 de vida por nível (4)
Invocador: d6 de vida por nível (4)
Transformador: d8 de vida por nível (5)
Domador: d10 de vida por nível (6)

Energia por nível:


Ganha 1 de energia por nível.
Criação de Magias
Criação de magias, recomenda-se que crie sua magia junto a seu
mestre, mas como a vida dos mestres é bem ocupada, da para
seguir essa tabela para criação de magias simples e rápidas.

Level 6: 2 usos por cena Nível Dano/Cura Custo


Level 7: 1 uso por dia. 1 2d6 1
2 4d6 3
Ficha de criação 3 8d6 5
Nome da forma: 4 10d6 7
Elemento usado: 5 14d6 9
Nível da forma: 6 20d10 12
Efeitos: Para cada efeito reduza 1
dado de dano.
7 30d12 16
Dano:
Gasto:

Level 1: Máximo de 1 efeito


Level 2, 3 e 4: Max de 2 efeitos
Level 5: Max de 3 efeitos
Level 6: Max de 4 efeitos
Level 7: Mas de 5 efeitos

Sempre que upar a magia de nível


pode alterar um efeito que queira.

Level 6
Para a criação de uma magia
de nível 6, deve fazer a
junção de 2 magias distintas,
pegando de exemplo o vazio roxo.
Mas ambas as magias devem ser lv 5.
Elementos mágicos
Aqui ficarão exemplos de elementos mágicos e suas capacidades,
isso não quer dizer que o player não possa criar seu próprio
elemento, afinal esse sistema requer que tanto o player e o mestre
utilizem de criatividade. “Crie seu próprio caminho”

Elementais
O usuário é capaz de usar sua magia na prática de feitiços para
conjurar e controlar os elementos da natureza, sejam eles os quatro
elementos principais (água, terra, fogo e ar) ou outros elementos
secundários, como luz e sombras. Seus feitiços podem dar forma a
diversos tipos de ataque ou defesa baseados nesses elementos,
adquirindo um arsenal bélico de magia extremamente versátil. A
forma mágica mais simples de ser usada.

Raças que usam ela: Todas as raças podem usar

Elementos: Fogo, Água, Ar, Terra.

Divinas
O usuário é capaz de usar a magia de natureza divina para realizar
vários feitos, como criar, destruir e reconstruir qualquer coisa e até
para distorcer a realidade. Este tipo de magia é geralmente usado
por um ser transcendente/divino ou por aqueles relacionados
a esses seres. Alguns usuários podem usar este
poder para fins malignos. Raças que podem
usam ela:

Divinos
Semi deuses (em um momento de suas
vidas, eles podem aprender a utilizar)

Capacidades: Armamento divino, Inverno, Floresta


viva, Oceano, Montanha sagrada
Infernais
O usuário consegue usar a magia demoníaca para alcançar várias
proezas como a criação, destruindo e reconstruindo tudo, às vezes
até mesmo para deformar a realidade. Este tipo de magia é
normalmente utilizada por uma entidade escura e má, ou aqueles
relacionados a eles. Raças que usam ela:

Tiflings

Capacidades: Magia negra, Maldições, Fogo infernal e


Necromancia

Hemomancia
O usuário é capaz de executar uma série de feitiços que usam o
sangue, próprio ou alheio, como base, composição ou
combustível, tendo domínio sobre uma forma antiga e poderosa de
magia muito usada em rituais complexos. Com isso, ele pode, por
exemplo, usar o sangue para conjurar selos de aprisionamento ou
libertar indivíduos de prisões semelhantes, gravar símbolos
mágicos antigos para causar efeitos diversos e adquirir informações
por meios sobrenaturais. Além disso, ele também pode usar sua
magia para controlar plenamente o sangue de indivíduos e suas
propriedades. Raças que utilizam:

Vampiros
Tiefelings

Capacidades: Controle do sangue


Cartoon
A magia que quebra a realiade de inúmeras
formas, podendo quebrar a quarta parede de
100 formas diferentes. Raças que podem usar:
Divindades
Semi Deuses
Capacidade: Toon force, comediante
Manipulação de mana

Os usuários podem criar, moldar e manipular mana, uma forma mágica


de energia vital que geralmente é o combustível espiritual por trás da
magia. A manipulação de mana pode ser usada para muitas coisas, pois
pode ser usada para aproveitar o mana que já está dentro de pessoas,
lugares ou objetos. Isso pode ter usos ofensivos, pois drenar a mana de
um inimigo pode prejudicá-lo de alguma forma. O poder também pode
ser usado para canalizar, redirecionar ou distorcer o mana que já é usado
para alguma coisa. Isso pode levar a contra-feitiço, quebrar efeitos mágicos
ou redirecionar mana em uso para outros fins. Também pode ser possível
destruir totalmente o mana, levando a efeitos anti-mágicos. Também pode
ser possível para um usuário encontrar maneiras alternativas,
possivelmente mais eficientes, de usar mana. É muito comum um usuário
de Manipulação de Mana praticar algum tipo de Magia. Manipulação de
Mana pode até ser considerada uma forma ou pratica de magia em alguns
cenários, como a esfera Primária de Mago, o Despertar. Em casos raros,
pode até ser possível para um usuário criar um novo mana do nada.

Raças que podem usar:

Humanos
Bestiais
Meio elfos e Meio tieflings
Elfos
Vampiros

Capacidades: Manipular elementos


isotéricos, Encantamentos,
Manipular máteria
Amplificação
O usuário é capaz de amplificar e concentrar sua própria energia
e/ou poderes relacionados, aumentando sua quantidade e
fortalecendo seu poder destrutivo. Raças que podem usar:

Humanos
Bestiais
Meio draconicos
Tiefelings
Draconicos
Onis

Capacidades Amplificação física, Amplificação Mágica

Magia draconica
O usuário pode criar, moldar, absorver ou manipular a energia
dracônica; uma energia produzida pelos dragões, que pode ser
descrita como energia esotérica que constitui a força de poder
multifuncional que flui dentro de todos os dragões e através de
vários mundos de dragões conhecidos de diversas naturezas, como
dragões espaciais, espirituais, ocidentais, anciões, angelicais,
demoníacos, etc. Por causa disso, o poder também pode ser usado
para criar e manipular muitas coisas, como
força vital, elementos e energias de dragões
atribuídos, etc. Raças que podem utilizar:

Dragões
Meio dragões

Capacidades: Criar magia (relacionada a


sua raça e subraça de dragão)
Magia dos espiritos
O usuário é capaz de usar uma forma espiritual de magia focada
em convocar, canalizar e manipular as almas de indivíduos, bem
como extrair e usar o poder delas para diversos fins. Ele pode, por
exemplo, realizar feitiços de invocação de almas para adquirir
servos, conjurar armas compostas por energia espiritual ou mesmo
absorver ou canalizar almas em seu corpo e, dessa maneira,
adquirir as habilidades e poderes do indivíduo absorvido,
ganhando mais poder e se adaptando a diversas situações.
Inversamente, ele também pode usar sua magia para expulsar ou
selar almas e impedir que elas circulem em determinados espaços
através de barreiras espirituais. Raças que podem usar:

Elfos
Semi deus
Meio elfos
Bestiais
Humanos
Onis

Capacidades: Manipulação de Almas, Magia de selamento


Exorcismo, Animancia
Treinamento de perícias e
Quadro de hora.
Todos os players podem sempre em momentos de
interlúdio treinar seus conhecimentos e corpos, da
seguinte forma.

Para treinar ela deve rodar d20 (de relacionado a perícia que quer
treinar), se tirar extremo no dado, você consegue +2 naquela
perícia. Se tirar 20 consegue ter um +4 (não soma).

Exemplo: Eu decido treinar luta tendo +0, tendo 14 pontos em


força, rodo e tiro um 19, ganho +2 em luta, se eu tirar 20, mudo
pra +4.

Máximo que pode ter em uma perícia é +8.

Ajudando com os treinos


Outros players o podem ajudar a treinar uma perícia, mas eles vão
perder o bloco livre deles, nesse momento.

Níveis de ajuda:
Com 1 pessoa: reduz para bom a dificuldade
Com 3 pessoas: Reduz para normal a dificuldade
Com 4 pessoas: Reduz o crítico para 18
Quadros de Hora
Os blocos do dia a dia, sendo eles:
Manhã - Tarde - Noite - Madrugada

As aulas vão dos blocos da manhã até a tarde

Os blocos da Noite e Madrugada, são blocos livres, que vocês


podem fazer qualquer coisa, sendo estudar, patrulhar, investigar,
conversar, pregar, etc

Podem também faltar a aula assim transformando em bloco livre,


mas se faltarem irão receber alguma punição a escolha do mestre.

Não se pode fazer duas coisas no mesmo bloco, ao fazer uma das
coisas citadas acima, você irá gastar um bloco não importa o quão
trivial for.
Mochileiro
Dinheiro inicial:
Aqui ficará quanto você tem de dinheiro baseado na região em que
nasceu nesse mundo as moedas usadas para troca comercial são as
moedas de ouro.

Plato altus: 10d6 Moeda de ouro


Montanha isolada: 7d6 Moeda de ouro
Vulcano city: 8d6 Moeda de ouro
Limgrave: 8d6 Moeda de ouro
Caelid: 10d6 Moeda de ouro
Pode adicionar +1d4 a cada 50 anos vivo (no mundo material para
quem é divino)

Armaduras
Leves
Armadura L: CA 11+Reflexo preço 10
Armadura L+1: CA 12+Reflexo preço 20
Armadura L+2: CA 13+Reflexo preço 35
Armadura L+3: CA 14+Reflexo preço 50

Médias (soma apenas no máximo +2 de reflexo)


Armadura M: CA 13+Reflexo preço 30
Armadura M+1: CA 14+Reflexo (Desvantagem
em teste de furtividade e ladinagem) preço 50
Armadura M+2: CA 15+Reflexo (Desvantagem
em teste de furtividade e ladinagem) preço 60
Armadura M+3: CA 16+Reflexo
(Desvantagem em teste de furtividade e
ladinagem) preço 80
Pesadas (não soma reflexo)
Armadura P: CA 16 preço 60
Armadura P+1: CA 17 preço 80
Armadura P+2: CA 18 preço 100
Armadura P+3: CA 19 preço 110

Todas as pesadas têm Desvantagem em teste de furtividade e


ladinagem

Armas
Armas simples
Punho 1d4 contusão; peso 0; preço ??
Faca d4+1 cortante; peso 1; preço 5
Bastão d6/d8 contusão; peso 1; preço 10
Corrente d4 contusão (pode gastar 1 ação para prender o alvo, mas
não irá poder atacar); peso 2; preço 15
Maça d4; peso 1; preço 20
Foice curta d6 perfurante; peso 2; preço 20

Armas marciais simples (ter +2 em luta)


Cimitarra 1d8 cortante; peso 2; preço 10
Chicote 1d6 cortante (pode acertar 2 alvos); peso 1; preço 10
Espada Curta 2d4 perfurante; peso 2; preço 15
Espada Longa 1d12 cortante; peso 2; preço 20
Maça Estrela 1d8 perfurante (+1d4 se acertar alguém com
armadura pesada); peso 2; preço 20
Machado de Batalha 2d6 cortante; peso 3; preço 25
Mangual 2d4+1 concussão; peso 2; preço 30
Martelo de Guerra 1d10 concussão (+1d6 se acertar alguém com
armadura pesada); peso 3; preço 30
Picareta de Guerra 1d8 perfurante; peso 2; preço 30
Rapieira 1d4 perfurante (pode atacar 2x com ação bônus); peso 1;
preço 35
Tridente 2d4 perfurante (pode acertar 2 alvos que estejam em
linha); peso 1; preço 35
Armas marciais (ter +4 em luta)
Chakram 3d3 cortante; peso 1; preço 10
Odachi 3d4 cortante; peso 1; preço 15
Katana 2d6 cortante; peso 2; preço 15
Kusanagi 2d4+1d6 cortante; peso 2; preço 20
Kusarigama 3d2+d4 cort/con; peso 2; preço 20
Heavy Kusarigama 4d2+d6 cort/con; peso 3; preço 20
Alabarda 4d3 cortante (pode acertar 2 alvos mas dando dano
contundente); peso 4; preço 25
Clava Grande 2d6 concussão; peso 2; preço 25
Espada Grande 3d5 perfurante; peso 2; preço 30
Glaive 4d4 cortante (pode ser lançada usando pontaria); peso 3;
preço 35
Lança Longa 3d6 perfurante (pode acertar 3 alvos mas perdendo 1
dado de dano pra cada alvo); peso 4; preço 35
Machado Grande 4d6 cortante (se o alvo estiver paralisado causa
+1d6 de dano); peso 5; preço 40

Armas a distancia (ter pontaria +2)


Besta de Mão 1d4 perfurante (pode atirar 2x gastando ação de
movimento e padrão); peso 1; preço 5
Arco Curto 3d4 perfurante; peso 1; preço 10
Beste Leve 2d4+1d2 perfurante; peso 1;
preço 15

Armas de longa distância pesadas (+4


de pontaria)
Besta Pesada 4d6 perfurante; peso 3;
preço 30
Arco Longo 4d4 perfurante; peso 2;
preço 20
Poções
Poções de cura:
Poção de cura pequena: 1d6+vont de cura; 2 ouros
Poção de cura média: 2d6+vont de cura; 4 ouros
Poção de cura grande: 3d6+vont de cura; 12 ouros
Poção de cura extra grande: 6d6+(2xvont) de cura, 30 ouros

Poção de energia:
Poção de energia pequena: 1 de mana restaurada; 1 ouro
Poção de energia média: 3 de mana restaurada; 3 ouros
Poção de energia grande: 6 de mana restaurada; 6 ouros
Poção de energia extra grande: 12 de mana restaurada; 22 ouros
Panteão de Deuses
O panteão de Deuses de Westeria é bem vasto e aumenta
conforme os séculos e eras se passam, resumidamente existe um
Deus para cada coisa no mundo, mas o que define um Deus? Bem
a definição de ser um divino é possuir sua mitologia desde que
aquilo seja temido ou adorado existe um divino para aquilo, seja
desde coisas normais como Guerra, Luz, trevas, fogo etc. Até
mesmo um Deus de algo trivial como picaretas, poeiras, escudos
etc.
Mas não vá achando que por existirem divinos inúteis matar eles,
está liberado bem se um desses divinos morrer por causa de algo
banhando em uma magia perdida chamada “Morte predestinada”
nem mesmo ele retorna aos céus. Ele irá perder sua mitologia e
assim todas as coisas que existem e portam o nome da mitologia é
extinguido.
Existem muitas outras regras que as Divindades devem seguir, mas
não irei listar todas nesse livro, também deixar aberto para criação
do próprio mestre.

Sem mais enrolação vamos descrever os


panteões e suas divindades assim também o
que cada panteão entrega ao seu clérigo
que o segue.

Aqui estarão listadas as principais


religiões do mundo.
Luz Eterna
Essa Religião acredita em tudo que é banhado
pela há luz do sol, e o que é banhado pela há
luz da lua é considerado uma afronta ao sol, os
praticantes dessa fé, são narcisistas e arrogantes,
sempre ficando o "mais branco" possível. Eles
seguem a Deusa Mavis a divindade guardiã do Sol

Canalizar divindade: Invoca uma luz de tamanho 12m circular no


campo de batalha que quando aliados estiverem dentro recebem
1d6 de cura por rodada e se estiver sobre mortos vivos ou seres
que seguem a fé da Deusa das maldições ele recebe 2d6 de dano.
Tipo: Sustentado, toda rodada o clérigo deve rodar seu atributo
mágico cd 14 e toda vez que receber dano também deve rodar e a
CD aumenta em +3.

Culto das Maldições e Pragas


Um culto que surgiu na montanha isolada,
para os bestiais, como um raio de luz em
meio a escuridão para aqueles que querem
e usam a magia em sua forma proibida em
busca da verdadeira liberdade, os cultistas
desse culto são muitas vezes bem livres de
espírito falando o que querem e bem
impositores de sua própria fé.

Canalizar divindade: O alvo escolhido deve fazer um


teste de Fortitude CD B em caso de falha o mesmo recebe 2d6 de
dano necrótico por 3 rodadas em caso de sucesso 1d6 por 3
rodadas.
Conhecimento Eterno
O culto do conhecimento é pouco conhecido
e bem seleto para o grupo de pessoas, eles são
aqueles que guardam o oculto e livros perdidos,
muitas vezes são donos de blibiotecas ou livriraias,
sua personalidade é de alguém que está em completa solidão e
obsessão pelo desconhecido.

Canalizar divindade: Ganhar vantagem em testes de sabedoria ou


intelecto por 1 cena. Pode ser usada em outros PJ.

Canalizar divindade forma ofensiva: Alvo deve rodar SAB CD


Bom, em caso de falha sofre 2d6 de dano mental.

Culto das Chamas Eternas


Assim como a luz do sol, existe o fogo,
aqueles que adoram e cultuam o fogo como
o nascimento de tudo, eles se veem como os
donos de todo o mundo, se espalhando pelo
mundo como cinzas de um Vulcão. Os
praticantes dessa fé em sua maioria são
confiantes e charlatões.

Canalizar divindade: Ter vantagem em testes de carisma por 1


cena.

Canalizar divindade forma ofensiva: O alvo deve fazer um teste de


CAR CD Bom, em caso de falha ele ficará enfeitiçado pelo
personagem por 1 rodada.
Adoradores da Guerra
Um culto formado por guerreiros que
lutaram em grandes guerras e sentem falta
de sua emoção e adrenalina, adoram o
deus da Guerra Eugene. Seus seguidores,
diferente do que acham, são guerreiros leais e
fieis, sendo cavaleiros e nobres combatentes. Todos
os que sentem falta das grandes guerras e da adrenalina nos
combates são bem-vindos aos Adoradores da Guerra. Mas em um
momento os fieis sentiram a queda desse ânimo, como se algo
fosse perdido, depois desse momento, a religião dos Adoradores
da guerra foi reduzida a poucas pessoas no mundo.
Canalizar divindade: Ataques com armas ganham +4 de dano por
1 cena.

Vazio
Uma religião formada por pessoas que
não encontram o sentido na sua vida
ou no mundo, a sua mente é tomada pelo tédio e a
sua vontade é inexistente, aqueles que se identificam
dessa forma encontram o fim desse vazio nas suas vidas
ao conhecerem o deus Agónios, um deus infame entre
os deuses por sua fama em sempre converter sem esforço pessoas
de outros cultos, pouco se sabe o motivo dos seus seguidores ainda
estarem com ele, mas uma coisa é sempre perceptivel, pessoas que
eram vazias antes se tornaram extremamente determinadas e
exageradamente viciadas em vencer qualquer coisa.

Canalizar divindade: Um aliado recebe vantagem no próximo teste


que for fazer.
Visão
Não são considerados uma religião ou culto, mas sim apenas
pessoas que precisam de um caminho para superar os seus
desafios, problemas ou fraquezas, todos que precisam de visão são
guiados por uma divindade misteriosa, como falado antes não é
uma religião ou culto o que faz com que pessoas de outros cultos
não se sintam culpadas por aceitarem ajuda de um deus
desconhecido, uma grande parte das pessoas ouviram sobre esse
deus, que sempre guia aqueles que estão a beira de se perder, isso
resultou em que os seguidores de todas as religiões e cultos
adorasem o seu deus principal e um pouco a esse misterioso deus,
um deus chamado apenas como "visão".

Canalizar divindade: Pode receber uma dica do mestre sobre o


que fazer no local, dura por 1 dica.
Efeitos
Aqui ficarão descritos todos os efeitos que podem ser
recebidos ou colocados em Armas/Magias. Sejam
mágicos ou físicos.

Queimando: Recebe 2d6 de dano por rodada

Envenenado: Tem desvantagem em todas as rolagens e


perde 2 pontos em constituição por X rodadas/dias

Sangrando: Perde 1d6 de vida por X rodadas

Mortalmente ferido: Deve CON em caso de falhar


recebe o dano novamente (se foi um
corte de 3d6 de dano e lhe causou 10
de dano recebe novamente 10 de
dano)

Confuso: Não pode utilizar Magias


ou ataques que usam energia

Sem energia: Isso ocorre quando sua


energia chegar a 0, ficará exausto
(especialista em magia ignora essa
condição)

Exausto: Danos físicos tem -4 no cálculo


e possui -2 no acerto

Caído: Sua CA é considerada 10


Afogando: Perde 2d6 de vida a cada rodada e tem
desvantagem em ataques

Queda: Ao cair de uma altura superior a 6m recebe d6


de dano a cada 3m a mais aumente +2d6 (d6, 3d6, 5d6,
7d6, ...)

Morte Destinada: Mata a mitologia de um Deus, apenas


a própria personificação da morte pode causar esse
efeito.

Paralisado: Qualquer ataque em você é considerado


crítico extremo.

Membro amputado: Braço: Não consegue utilizar


espadas de duas mãos. Perna: Perde 4 de CA (min 11)

Ácido: Perde 3 de CA e se estiver usando armadura ela


é corroída

Ímpeto: Ataca duas vezes na


rodada e o alvo só pode reagir a
um golpe.

Chocado: O alvo perde a


resistência a qualquer dano
por X rodadas

Aterrorizado: Perde a
rodada
Combate
Sistema de dados:
Valor Habilidade N B Ex
1 20 X X
2 19 20 X
3 18 20 X
4 17 19 X
5 16 19 20
6 15 18 20
7 14 18 20
8 13 17 20
9 12 17 20
10 11 16 19
11 10 16 19
12 9 15 19
13 8 15 19
14 7 14 19
15 6 14 18
16 5 13 18
17 4 13 18
18 3 12 18
19 2 12 18
20 1 11 17

N: Normal
B: Bom
E: Extremo

Se os dois tirarem o mesmo nivel de sucesso é causado um


empate.
Empate: Se for ataque ganha, se for defesa perde.
Se houver diferença entre sucessos:
Ex: Você tira bom e o alvo tira normal, você ganha, se acontecer o
inverso você perde.
Se não alcançar o mínimo do sucesso normal: Falha
Resistir magia
Para o alvo resistir a magia usada contra ele, o alvo deve fazer um
teste de resistência que é feito da seguinte forma, CD8+1/3 do
nível de personagem (min 1)+(int ou sab ou carisma do usuário da
magia)/2, se o alvo falhar ele recebe o dano todo e o efeito, se ele
passar, metade do dano e não recebe efeito.

Exemplo: Um personagem nível 9 quer utilizar uma bola de fogo,


usando carisma tendo 16 no valor, então a CD do teste de
resistência seria dê 8+9/3+16/2=19

Golpe oportunidade
Se um alvo se mover para fora do seu alcance e ele esteja corpo a
corpo (1.5m de distancia), você pode golpear ele, normalmente,
mas não podendo usar magia.

Desviar, contra atacar, defender e aparar


Você pode gastar sua reação para esquivar, rodando reflexos, se
passar o dado alvo você esquiva.

Você pode gastar sua reação para contra atacar, para isso o alvo
deve errar o golpe (usando sua CA), e você contra ataca ele.

Você pode gastar sua reação e usar sua fortitude para denfender, se
passar o dado dele você não recebe nada de dano, se falhar você
recebe 1/2 do dano.

Para aparar, você deve estar a 1,5m do aliado, se o aliado for alvo
de um golpe e você estiver há 1,5m dele pode receber o dano no
lugar do aliado.
Ficando sem reações
Se gastar sua reação (que é uma por rodada), se outra pessoa lhe
atacar, você não pode usar nenhuma das açoes anteriores, apenas
torcer para ele tirar menos que sua CA.

Morrendo
Ao ficar com 0 pontos de vida, você irá ficar caido, por 3 rodadas,
se as 3 rodadas passarem e não for estabilizado irá morrer.

Se for curado acima dos 0 pontos de vida ou for estabilizado por


alguém que rode medicina CD bom ou maior depende, não irá
levantar automaticamente, ainda deverá rodar um teste de vontade
CD variavel.

Se cair novamente, irá ficar caido, repetindo o mesmo ciclo. Se


levar um dano muito grande, devera rodar vontade CD variavel, se
falhar irá morrer.

Se ninguém te ajudar irá morrer, ao morrer seu personagem pode


ir tanto pro céu ou pro inferno, depende do caminho que estiver
livre pra ele, então se cuidem.

Explicando as Ações
Nesse jogo existem 4 tipos de ações, sendo elas, falar, movimento,
bônus e padrão.
Falar: A ação falar pode ser usada em qualquer momento do
combate e não gasta seu turno.
Movimento: Naturalmente você pode andar 9m, mas pode gastar
sua ação padrão para andar +9m
Bônus: As ações bônus são sempre utilizadas para fazer algo como
pular ou pegar algo que esteja no chão ou utilizar umaa poção por
exemplo, há raros casos que você possa atacar com uma ação
bônus.
Padrão: Que é a de atacar.
Crítico
Existem 2 tipos de crítico, o crítico por dado e o crítico tirando
extremo.

Crítico por dado: Irá dobrar os dados de dano da arma (ou


triplicar depende do valor crítico)

Crítico tirando extremo: Irá causar o dano máximo da arma.

Descansos
Existem 2 tipos de descansos no rpg, o descanso curto e o
descanso longo.

Descanso curto: Irá recuperar ½ da vida total e 1/3 da energia total,


pode realizar 2 descansos curtos por dia

Descanso longo: Irá recuperar a vida total dos personagens e toda


a energia do personagem, caso utilize esse descanso o dia se passa
automaticamente.

Modificadores
Aqui os modificadores existém mas não da
forma comum, e sim que, você adiciona
apenas no dano, se calcula na mesma
forma que em DnD Atr-10 resultado/2,
sempre arredondando para baixo.

Só se adiciona os modificadores em
dano de armas corpo a corpo ou em
magias ou armas que permitam o uso.
Perícias
As perícias são os “atributos secundários”, como luta, reflexo,
Fortitude, vontade, etc. Eles você soma em todos os testes que for
fazer relacionado as mesmas.

O máximo que um personagem pode ter em uma perícia é +8

Falha crítica
Caso tire 1, não importa quanto você tenha de bônus somando
será sempre uma falha crítica, e o pior dos cenários acontece.

O único jeito de evitar isso é tendo 20 ou mais em um atributo.

Tendo mais de 20 em um atributo


Caso tenha mais de 20 em um atributo, você apenas acrescenta na
tabela mais 4 linhas, com o máximo sendo 24.

Valor do atributo N B Ex
21 1 10 16
22 1 9 15
23 1 8 13
24 1 7 12
Ficha escrita:
Nome:
Idade:
Raça:
Classe:
Personalidade:
Nível: 1
PV: 4xCon
Energia: 3
CA: 10+reflexos+equip
Atributos 55 pontos, entre os valores principais max 18 min 3.
Perícias: duas delas com +2

Força-
| Atletismo-
| Luta-
Inteligência-
| Conhecimento-
| Misticismo-
| Ofício-
| Investigação-
| Guerra-
| Nobreza-
Destreza-
| Acrobacia-
| Furtividade-
| Ladinagem-
| Reflexos-
| Pontaria-
Constituição-
| Fortitude-
| Vontade-
Sabedoria-
| Medicina-
| Intuição-
|História-
| Percepção-
| Sobrevivência-
| Religião-
| Adestramento-
Carisma-
| Atuação –
| Diplomacia-
| Enganação-
| Intimidação-
| Sedução
Equipamento
Arma 1-
Arma 2-
Armadura-
Itens-

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