Escola do Caos1.1 playteste
Escola do Caos1.1 playteste
Escola do Caos1.1 playteste
Descrição:
O RPG “Escola do Caos”, e uma história minha, baseando no mundo
do jogo eletrônico Elden ring, usando como a “Escola do caos” a região
chamada Liurnia e sendo a construção de Raya Lucarya a própria
Escola, que possui capacidades mágicas de se reconstruir após receber
danos tanto na construção ou em livros. Mas sobre a história será dito
mais a fundo do Livro na parte do mestre. Todos os personagens que
aparecerão no livro serão ou jogadores ou NPCs da campanha ou NPCs
de outras obras.
Link do servidor do livro: Biblioteca real.
Sumário:
Criação de Personagem:
❖ Na criação de personagem deve se iniciar com você criando um
conceito do personagem (Quem ele é? O que ele faz? Qual a
personalidade dele?).
❖ Após isso se deve pensar na raça que será descrita mais abaixo no
livro, tendo muitas raças e podendo se misturar entre elas.
➢ 1º Método simples:
A cada nível ímpar/par (Cargo do mestre a escolha) o jogador irá
receber 1 ponto de especialidade que poderá ser gasto para
comprar 1 habilidade da especialidade que possui.
Esses são apenas métodos sugeridos, mas o mestre pode fazer uso
de métodos próprios que ele achar melhor.
Aumentar determinação:
Pode gastar 1 ponto de
energia para ter vantagem no
próximo teste. (2 usos por
descanso curto)
➢ Você deve utilizar de suas ações para comandar suas invocações a agirem.
Como uma ação comum, você dá o comando de uma ação complexa, e com
uma ação bônus dá o comando de uma ação simples. Reações das suas
invocações podem ser realizadas sem necessidade de comandos, desde que
o gatilho seja atendido e você desejar que usem. Comandar invocações a se
moverem é uma ação livre.
➢ Cada ação de comando só pode afetar uma invocação por vez. Você pode
usar o seu comando de ação comum para uma invocação e o de ação bônus
para outra. Nos níveis 6, 12 e 18 essa quantidade aumenta em um.
➢ Você pode manter duas invocações ativas em campo ao mesmo tempo. Nos
níveis 6, 12 e 18 essa quantidade aumenta em um.
Falsa ação: Pode fazer uma ação falsa seguida de uma finta alvo deve tirar
bom ou acima em intuição para reagir, tendo vantagem no acerto e +12 de
dano. Pode utilizar 2 vezes por descanso curto.
❖ Regras de Domador.
Crente: +2 em religião
Louco: +2 em intuição
Destemido: +2 em vontade
Camponês: -2 em nobreza +2 em
ladinagem ou furtividade
Sem personalidade¹ e ²:
Dificuldade Dark Souls +0 de
bônus. (Conta como 2
subordinadas)
Talentos
Talentos são aquilo que os alunos sabem antes mesmo de
entrarem na escola, aquilo que os difere do comum, existem 2
tipos de talentos que podem ser utilizados pelos jogadores. Os
talentos Genéticos e os Treináveis.
Desejo sanguinolento: A
cada morte que houver na
batalha ganha +5 de vida
temporária, que
desaparece em 1
descanso longo.
Vampiros:
Lembrando o mestre ou
o player pode sempre
criar mais talentos, não se
contenha e deixe sua
criatividade fluir.
Talentos normais
Brigão: Ganha +2 em
danos desarmado.
Talentos avançados
Draconicos:
Bestiais:
Corvo: Pode voar, possuem +1 de energia por nível, e
tem +2 em rolls de percepção relacionados a audição.
Nome: Zeus
Tipo: Lanceiro
Pv: 200
Energia: 30 (Caso acabe começa a utilizar a do dono)
CA: 20
Atributos: F 20 D 18 C 16 S 6 I 16 CAR 20
Perícias: Reflexo +8, Luta +8, Fortitude +6
Ações: 3 ações
Movimento: 20m voo
Característica: Caso esteja lutando contra uma mulher
irá lhe focar, mas não lhe matar, danos tipo elétrico são
devolvidos aos atacantes, com o dobro de força.
Nome:
Tipo:
Pv:
CA:
Energia: Caso for mago
Atributos: F 0 D 0 C 0 S 0 I 0 CAR 0
Perícias:
Ações:
Movimento:
Característica: (Apenas raras ou
heroicas)
Ataque:
Definindo Atributos
Vida e CA
Vale lembrar que a escolha conta tanto para ações quanto características.
Uma de comum, por exemplo, poderia receber 1 ação e 1 característica
ou 2 características.
Tabela de danos
Tabela de cura
Nome:
Tipo:
Amizade:
Pv:
CA:
Energia:
Atributos: F 8 D 8 C 8 S 8 I 8 CAR 8
Perícias: Deve ser ensinado por seu mestre seguindo a
mesma tabela de dificuldade da pag 96, mas não recebe
buff de treino conjunto. O atributo usado será
adestramento.
Ações:
Movimento: 9m
Característica:
Ataque:
Possessão e Amizade
Essa habilidade especial dos domadores só pode ser acessada,
apenas quando o mesmo atinge um nível muito alto de amizade
com seu pet, sendo o nível de amizade de 3, que isso não é muito
alto, mas também não é pouco, para aumentar seu nível de
amizade deve fazer uma dessas coisas:
- Dar comida
- Carinho
- Salvar o animal
- Cuidar bem dele
- Não esquecer ele no sinal
- etc
1º Nada
2º Começa a lhe ajudar com investigação etc
3º Libera a possessão
4º Ganha +2 em dois atributos a escolha
5º Aprende a fazer comida (Desde que tenha mãos articuladas, caso não
ele lhe ajuda com as coisas de onde mora)
6º Pode usar aparar no dono, estando há mais de
10m
Bônus de possessão:
Pontos de habilidade:
Recebe 1 ponto de habilidade a cada 2 níveis (2º, 4º, 6º, ...).
Level 6
Para a criação de uma magia
de nível 6, deve fazer a
junção de 2 magias distintas,
pegando de exemplo o vazio roxo.
Mas ambas as magias devem ser lv 5.
Elementos mágicos
Aqui ficarão exemplos de elementos mágicos e suas capacidades,
isso não quer dizer que o player não possa criar seu próprio
elemento, afinal esse sistema requer que tanto o player e o mestre
utilizem de criatividade. “Crie seu próprio caminho”
Elementais
O usuário é capaz de usar sua magia na prática de feitiços para
conjurar e controlar os elementos da natureza, sejam eles os quatro
elementos principais (água, terra, fogo e ar) ou outros elementos
secundários, como luz e sombras. Seus feitiços podem dar forma a
diversos tipos de ataque ou defesa baseados nesses elementos,
adquirindo um arsenal bélico de magia extremamente versátil. A
forma mágica mais simples de ser usada.
Divinas
O usuário é capaz de usar a magia de natureza divina para realizar
vários feitos, como criar, destruir e reconstruir qualquer coisa e até
para distorcer a realidade. Este tipo de magia é geralmente usado
por um ser transcendente/divino ou por aqueles relacionados
a esses seres. Alguns usuários podem usar este
poder para fins malignos. Raças que podem
usam ela:
Divinos
Semi deuses (em um momento de suas
vidas, eles podem aprender a utilizar)
Tiflings
Hemomancia
O usuário é capaz de executar uma série de feitiços que usam o
sangue, próprio ou alheio, como base, composição ou
combustível, tendo domínio sobre uma forma antiga e poderosa de
magia muito usada em rituais complexos. Com isso, ele pode, por
exemplo, usar o sangue para conjurar selos de aprisionamento ou
libertar indivíduos de prisões semelhantes, gravar símbolos
mágicos antigos para causar efeitos diversos e adquirir informações
por meios sobrenaturais. Além disso, ele também pode usar sua
magia para controlar plenamente o sangue de indivíduos e suas
propriedades. Raças que utilizam:
Vampiros
Tiefelings
Humanos
Bestiais
Meio elfos e Meio tieflings
Elfos
Vampiros
Humanos
Bestiais
Meio draconicos
Tiefelings
Draconicos
Onis
Magia draconica
O usuário pode criar, moldar, absorver ou manipular a energia
dracônica; uma energia produzida pelos dragões, que pode ser
descrita como energia esotérica que constitui a força de poder
multifuncional que flui dentro de todos os dragões e através de
vários mundos de dragões conhecidos de diversas naturezas, como
dragões espaciais, espirituais, ocidentais, anciões, angelicais,
demoníacos, etc. Por causa disso, o poder também pode ser usado
para criar e manipular muitas coisas, como
força vital, elementos e energias de dragões
atribuídos, etc. Raças que podem utilizar:
Dragões
Meio dragões
Elfos
Semi deus
Meio elfos
Bestiais
Humanos
Onis
Para treinar ela deve rodar d20 (de relacionado a perícia que quer
treinar), se tirar extremo no dado, você consegue +2 naquela
perícia. Se tirar 20 consegue ter um +4 (não soma).
Níveis de ajuda:
Com 1 pessoa: reduz para bom a dificuldade
Com 3 pessoas: Reduz para normal a dificuldade
Com 4 pessoas: Reduz o crítico para 18
Quadros de Hora
Os blocos do dia a dia, sendo eles:
Manhã - Tarde - Noite - Madrugada
Não se pode fazer duas coisas no mesmo bloco, ao fazer uma das
coisas citadas acima, você irá gastar um bloco não importa o quão
trivial for.
Mochileiro
Dinheiro inicial:
Aqui ficará quanto você tem de dinheiro baseado na região em que
nasceu nesse mundo as moedas usadas para troca comercial são as
moedas de ouro.
Armaduras
Leves
Armadura L: CA 11+Reflexo preço 10
Armadura L+1: CA 12+Reflexo preço 20
Armadura L+2: CA 13+Reflexo preço 35
Armadura L+3: CA 14+Reflexo preço 50
Armas
Armas simples
Punho 1d4 contusão; peso 0; preço ??
Faca d4+1 cortante; peso 1; preço 5
Bastão d6/d8 contusão; peso 1; preço 10
Corrente d4 contusão (pode gastar 1 ação para prender o alvo, mas
não irá poder atacar); peso 2; preço 15
Maça d4; peso 1; preço 20
Foice curta d6 perfurante; peso 2; preço 20
Poção de energia:
Poção de energia pequena: 1 de mana restaurada; 1 ouro
Poção de energia média: 3 de mana restaurada; 3 ouros
Poção de energia grande: 6 de mana restaurada; 6 ouros
Poção de energia extra grande: 12 de mana restaurada; 22 ouros
Panteão de Deuses
O panteão de Deuses de Westeria é bem vasto e aumenta
conforme os séculos e eras se passam, resumidamente existe um
Deus para cada coisa no mundo, mas o que define um Deus? Bem
a definição de ser um divino é possuir sua mitologia desde que
aquilo seja temido ou adorado existe um divino para aquilo, seja
desde coisas normais como Guerra, Luz, trevas, fogo etc. Até
mesmo um Deus de algo trivial como picaretas, poeiras, escudos
etc.
Mas não vá achando que por existirem divinos inúteis matar eles,
está liberado bem se um desses divinos morrer por causa de algo
banhando em uma magia perdida chamada “Morte predestinada”
nem mesmo ele retorna aos céus. Ele irá perder sua mitologia e
assim todas as coisas que existem e portam o nome da mitologia é
extinguido.
Existem muitas outras regras que as Divindades devem seguir, mas
não irei listar todas nesse livro, também deixar aberto para criação
do próprio mestre.
Vazio
Uma religião formada por pessoas que
não encontram o sentido na sua vida
ou no mundo, a sua mente é tomada pelo tédio e a
sua vontade é inexistente, aqueles que se identificam
dessa forma encontram o fim desse vazio nas suas vidas
ao conhecerem o deus Agónios, um deus infame entre
os deuses por sua fama em sempre converter sem esforço pessoas
de outros cultos, pouco se sabe o motivo dos seus seguidores ainda
estarem com ele, mas uma coisa é sempre perceptivel, pessoas que
eram vazias antes se tornaram extremamente determinadas e
exageradamente viciadas em vencer qualquer coisa.
Aterrorizado: Perde a
rodada
Combate
Sistema de dados:
Valor Habilidade N B Ex
1 20 X X
2 19 20 X
3 18 20 X
4 17 19 X
5 16 19 20
6 15 18 20
7 14 18 20
8 13 17 20
9 12 17 20
10 11 16 19
11 10 16 19
12 9 15 19
13 8 15 19
14 7 14 19
15 6 14 18
16 5 13 18
17 4 13 18
18 3 12 18
19 2 12 18
20 1 11 17
N: Normal
B: Bom
E: Extremo
Golpe oportunidade
Se um alvo se mover para fora do seu alcance e ele esteja corpo a
corpo (1.5m de distancia), você pode golpear ele, normalmente,
mas não podendo usar magia.
Você pode gastar sua reação para contra atacar, para isso o alvo
deve errar o golpe (usando sua CA), e você contra ataca ele.
Você pode gastar sua reação e usar sua fortitude para denfender, se
passar o dado dele você não recebe nada de dano, se falhar você
recebe 1/2 do dano.
Para aparar, você deve estar a 1,5m do aliado, se o aliado for alvo
de um golpe e você estiver há 1,5m dele pode receber o dano no
lugar do aliado.
Ficando sem reações
Se gastar sua reação (que é uma por rodada), se outra pessoa lhe
atacar, você não pode usar nenhuma das açoes anteriores, apenas
torcer para ele tirar menos que sua CA.
Morrendo
Ao ficar com 0 pontos de vida, você irá ficar caido, por 3 rodadas,
se as 3 rodadas passarem e não for estabilizado irá morrer.
Explicando as Ações
Nesse jogo existem 4 tipos de ações, sendo elas, falar, movimento,
bônus e padrão.
Falar: A ação falar pode ser usada em qualquer momento do
combate e não gasta seu turno.
Movimento: Naturalmente você pode andar 9m, mas pode gastar
sua ação padrão para andar +9m
Bônus: As ações bônus são sempre utilizadas para fazer algo como
pular ou pegar algo que esteja no chão ou utilizar umaa poção por
exemplo, há raros casos que você possa atacar com uma ação
bônus.
Padrão: Que é a de atacar.
Crítico
Existem 2 tipos de crítico, o crítico por dado e o crítico tirando
extremo.
Descansos
Existem 2 tipos de descansos no rpg, o descanso curto e o
descanso longo.
Modificadores
Aqui os modificadores existém mas não da
forma comum, e sim que, você adiciona
apenas no dano, se calcula na mesma
forma que em DnD Atr-10 resultado/2,
sempre arredondando para baixo.
Só se adiciona os modificadores em
dano de armas corpo a corpo ou em
magias ou armas que permitam o uso.
Perícias
As perícias são os “atributos secundários”, como luta, reflexo,
Fortitude, vontade, etc. Eles você soma em todos os testes que for
fazer relacionado as mesmas.
Falha crítica
Caso tire 1, não importa quanto você tenha de bônus somando
será sempre uma falha crítica, e o pior dos cenários acontece.
Valor do atributo N B Ex
21 1 10 16
22 1 9 15
23 1 8 13
24 1 7 12
Ficha escrita:
Nome:
Idade:
Raça:
Classe:
Personalidade:
Nível: 1
PV: 4xCon
Energia: 3
CA: 10+reflexos+equip
Atributos 55 pontos, entre os valores principais max 18 min 3.
Perícias: duas delas com +2
Força-
| Atletismo-
| Luta-
Inteligência-
| Conhecimento-
| Misticismo-
| Ofício-
| Investigação-
| Guerra-
| Nobreza-
Destreza-
| Acrobacia-
| Furtividade-
| Ladinagem-
| Reflexos-
| Pontaria-
Constituição-
| Fortitude-
| Vontade-
Sabedoria-
| Medicina-
| Intuição-
|História-
| Percepção-
| Sobrevivência-
| Religião-
| Adestramento-
Carisma-
| Atuação –
| Diplomacia-
| Enganação-
| Intimidação-
| Sedução
Equipamento
Arma 1-
Arma 2-
Armadura-
Itens-