791115031 Wilderfeast Guia Rapido 7
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O texto nesta seção é de Uma História Natural de Criaturas, obra de um naturalista anônimo que, na versão completa de
Wilderfeast, serve como seu guia para a Terra Una. Apenas uma dessas criaturas, o kakwari, tem uma ficha de monstro, pois
é o único que esperamos que os ferais cacem neste Guia Rápido. Se o grupo decidir entrar em uma briga com qualquer outra
criatura, use as regras do jogo grátis para resolvê-la.
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Kakwari
Uma fera da linhagem do Açougueiro, com 4 metros de altura, em média.
Quando testemunhei pela primeira vez o kakwari pisoteando um arbusto, com sua longa cauda de penas de aço oscilando atrás dele,
me lembrou nada mais que um oficial pavoneando-se em um uniforme de gala. Talvez eu tivesse mais interesse em trajes formais se
isso significasse estar tão bem armado e encouraçado! Pois o kakwari é tanto uma criatura de aço quanto de vaidade e exibição.
O kakwari prefere bosques pouco arborizados e vegetação rasteira, mas a espécie também é vista em campos abertos, onde se
adapta com razoável sucesso. À primeira vista, pode-se pensar que é um herbívoro plácido, bicando sementes, nozes e raízes
enquanto se alimenta. Mas assim que avista a presa, o kakwari revela a sua verdadeira arma: suas poderosas garras com pontas de
aço. Ele bate as asas para saltar para frente, ganhando altura suficiente para atacar seu alvo de cima. Três chutes, dados em rápida
sucessão, geralmente são suficientes — um para lançar a presa a campo aberto, outro para atordoar a coitada em fuga e o último
para quebrar sua espinha. Caso isso não funcione, as escamas duras na parte inferior da perna nua do kakwari protegem-no de
mordidas e arranhões, especialmente das cobragulhas que ele escolhe como presa.
Essa não é a única maneira pela qual o kakwari superou a timidez dos seus primos wari menores. Quando agitado, suas penas
de metal chacoalham, alertando tanto os rivais quanto os predadores em potencial a se afastarem. Então, as penas alargam-se,
formando um amplo leque estampado com manchas oculares, que se tornam mais brilhantes ao inclinarem-se em direção ao sol.
Na verdade, para maximizar este efeito, alguns kakwari criam clareiras cortando folhagens e derrubando árvores, especialmente
durante a época de acasalamento. Finalmente, se há um confronto, o kakwari não tem vergonha de usar a cauda para lutar,
girando-a em grandes círculos ou rodopiando-a até um ângulo que a permita cortar como um machado. Nos machos, as penas
da cauda são muito mais longas e brilhantes, com maior densidade de manchas oculares, enquanto as caudas das fêmeas são mais
curtas e relativamente foscas. Na minha experiência, porém, as caudas de ambos os sexos são comparáveis a armas, pois o que falta
às fêmeas em alcance elas compensam em destreza e controle.
Manter uma plumagem tão elaborada não é barato. Os machos detentores de território passam grande parte do tempo limpando
suas penas, tomando banhos de poeira para não as enferrujar com a água. A higiene diligente é recompensada com a companhia
de até meia dúzia de fêmeas diferentes, que fazem seus ninhos em colinas comunitárias e partilham a responsabilidade pela criação
dos filhotes. São necessários vários meses de cuidados antes que os jovens kakwari possam se alimentar sozinhos, período durante
o qual ecoam cacarejos e gritos estridentes desses locais de reprodução. Quando os jovens ficam finalmente independentes, os
adultos seguem seus próprios caminhos, separados. Os artesãos locais costumam visitar esses ninhos abandonados para coletar as
penas que caem da cauda dos animais, usadas para confeccionar roupas, criar leques decorativos e construir instrumentos.
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RESISTÊNCIA | 30
consulta rápida
O kakwari costuma usar essas opções em combate:
Ataque. (Custo: Variável) Dê um GOLPE ou TIRO na criatura dentro do Alcance. Cada Estilo tem custos e
efeitos diferentes. Se você atacar várias vezes em um turno, deverá usar um Estilo diferente a cada vez.
• PODEROSO. ((Custo: 2 Ações) [A] × 2 Dano. Se falhar, você fica Exposto.
• CAPICIOSO. (Custo: 1 Ação) [A] Dano à PARTE. Se falhar, você fica Exposto.
traços
BRIO. A vontade de sobreviver fundamental da vida.| (Custo: 1 Sucesso) Aumenta [A] em 1. [A] by 1.
OSTENTAR. Cores brilhantes ou grandes ornamentações transmitem sua confiança. | (Custo: 2 Ações) Faça uma
EXIBIÇÃO PODEROSA . Se tiver sucesso, você e seus aliados curam [A] de Resistência. (Neste Guia Rápido,
o kakwari não tem aliados. O Traço é formulado desta maneira, por isso é útil para os ferais se eles o adquirirem.)
AMEAÇAR 2. Um aspecto intimidador, como manchas oculares ou um rugido potente. | (Custo: 1 Sucesso
PODEROSO) Deixa todas as criaturas à sua escolha no alcance de 1 Pernada Amedrontadas.
partes | durabilidade
GARRAS. Alcance: 1 (GOLPE PODEROSO).
Se Quebrado: Alcance: 1 (GOLPE PODEROSO). Essa parte causa metade do Dano.
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partes | durabilidade
ASAS. Passiva: Depois de ficar Ferido ou alguma Parte quebrar, mova qualquer criatura
1 Pernada de distância. Então, mova outra criatura 2 Pernadas de distância. Por último,
mova as demais criaturas restantes 3 Pernadas de distância. Esta passiva custa 0 Ação. 15
Se Quebrado: Essa parte não faz nada.
behavior
No começo do turno, se nenhuma criatura estiver Exposta, faça de uma criatura NÃO Amedrontada o seu
alvo. Você fica particularmente irritado com criaturas que parecem estar desafiando você, então sua prioridade
é atingir os mais corajosos. Se nenhuma criatura estiver Amedrontada ou se todas as criaturas estiverem
Amedrontadas, escolha a mais próxima de você. Todos os monstros têm isso em comum como último critério
para escolher um alvo, então, normalmente isso não está escrito na ficha de um Monstro.
Durante o seu turno, verifique o seguinte:
• Você está Ferido? Caso não esteja, seja cauteloso e faça um Turno Completo durante o último turno da
rodada. Caso contrário, fique furioso e faça seu turno completo o mais rápido possível.
• Está com pouca Resistência? Então use OSTENTAR se puder e use quaisquer Sucessos extras para Ameaçar.
• Há várias criaturas a 1 Pernada de distância? Sua CAUDA está inteira? Se estiver, faça um GOLPE
CAPCIOSO com sua CAUDA.
Seu instinto é atingir seu alvo em 1 Pernada e, em seguida, pisoteá-lo até a submissão. Você escolhe realizar
GOLPES PODEROSOS com suas GARRAS e sempre usa quaisquer sucessos PODEROSOS para AMEAÇAR.
Se não tiver certeza do que fazer nos seus turnos breves, Prepare. Dessa forma, você pode OSTENTAR ou fazer
um GOLPE PODEROSO mais tarde. Quando estiver ferido, use suas ASAS para saltar em pânico ao redor
do campo de batalha e reposicionar-se. Seja barulhento e espalhafatoso — sem dúvidas, se você projetar
confiança suficiente, todos os outros fugirão, deixando-o livre para acabar com sua presa.
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Botabo
Uma fera da linhagem do Vigilante, com 2 metros de altura, em média, sobre quatro patas, e o dobro ou mais caso esteja em pé.
Ladrão de guelras, Surrupiador de asas, predador – onde quer que o botabo vá, as pessoas gritam ladrão. À primeira vista, pode-se
pensar que o monstro ganha esses apelidos maldosos apenas por sua aparência. O botabo é uma criatura furtiva com olhos
esbugalhados, nariz grande e arrebitado e patas sagazes e vorazes. Ele armazena comida em bolsas sob as axilas, mais ou menos
como um gatuno escondendo mercadorias roubadas. Se for detectado, pode sumir de vista com velocidade furtiva. Embora
nativo das falésias costeiras de Asoai, é muito mais conhecido como habitante de cidades-estação como Tesouromar e Bhusag,
onde sobrevive dos resíduos da humanidade. Sua rivalidade com outro monstro urbano conhecido da Costa Sen, o zaswang com
tentáculos, é bem documentada. A gritaria do primeiro quando encontra o segundo é ensurdecedora, embora os residentes de
longa data insistam que eventualmente se aprende a dormir com a barulheira.
A reputação do botabo, no entanto, tem uma razão mais profunda. Ele possui uma sensibilidade peculiar à Lei Una, mesmo que
alimentos crus lhe causem mutações drásticas. Uma mordida roubada de um peixe lhe dá suas barbatanas e guelras, enquanto uma
única sobrecoxa pode cavar seus ossos e fazer brotar penas de seus longos braços. Tais mutações abrem novos caminhos para escapar
e perseguir outras feras, embora o botabo se cuide para estar em condições seguras quando as mutações inevitavelmente cessarem.
Os meninos em situação de rua costumam contar histórias sobre verem botabos roubarem presas da água ou do ar, engoli-las
inteiras e depois saltarem para longe, como um terror noturno, mesmo enquanto seus ossos rangem e os músculos mudam. Essas
histórias não são infundadas. Mas é cansativo para um botabo caçar, transformar-se e caçar mais, então, prefere farejar carcaças
encalhadas ou cavar em pilhas de lixo. Nas cidades, é especialmente comum que o botabo se torne habitual, fazendo a mesma
peregrinação a um lixão conhecido todas as noites; às vezes os mais jovens seguem em fila enquanto se dirigem para o jantar. Eles
estão entre os maiores monstros que os humanos toleram nas proximidades, mas, na natureza, estão entre as menores. Lá, são
presas de lotangwas voadores, lobos-coroas e até mesmo de varithans que rastejam para fora da água.
Quando não estão em busca de alimento, os botabos descansam em tocas altas feitas dentro de fendas de pedra ou ruínas
gigantescas. Solitários por natureza, raramente toleram a companhia uns dos outros, exceto em locais particularmente ricos em
alimentos, e mesmo assim a contragosto. O acasalamento é uma relação oportuna e rápida durante a estação chuvosa; mesmo que
as mães botabo demonstrem afeto mínimo pelos seus parceiros, são meticulosas e dedicadas aos filhos. Filhotes cegos e indefesos
levam cerca de um ano para atingir seu pleno desenvolvimento, e sabe-se que as mães toleram que eles estabeleçam tocas próximas
ou dentro de seu território.
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Hagsechu
Uma fera da linhagem do Tostador, com 1 metro de altura, em média, e 5 metros de comprimento, incluindo a cauda.
Os meus colegas do Cartel costumavam me criticar por antropomorfizar os espécimes que estudo, uma acusação da qual ainda
devo admitir culpa. Mesmo em relação ao indecifrável hagsechu, temo repetir esse erro. Sim, as suas características são totalmente
aracnídeas e o seu comportamento só se explica pelas motivações primordiais de fome, sobrevivência e reprodução — que
considero ainda mais estranhas quando removidas do contexto humano. Mas mesmo nessas criaturas é possível reconhecer
qualidades favoráveis, e continuo tão dedicado à preservação do hagsechu quanto à de qualquer outro monstro na história.
Predador de tocaias, o hagsechu passa a maior parte da vida enterrado de cabeça para baixo. Quando sente tremores por cima
dele, aciona sua armadilha: todas as oito pernas se fecham, prendendo a vítima ao seu tórax, enquanto sua cauda arqueia-se do
chão e dispara fogo de um bulbo que poderia ser confundido com um ferrão. Por esse motivo, o hagsechu também é conhecido
como aranha forninho, embora, com sua cauda e patas dianteiras enormes — construídas para cavar e varrer areia —, isso a torne
uma aranha de fato esquisita. Se tiver sucesso, o hagsechu pode comer sua presa bem tostada à vontade. só em raras vezes, com um
movimento rápido e oscilante para ficar ereto, deve reposicionar-se.
Os hagsechu adultos são nativos dos cerrados de Chamigsia, mas poucos nascem no deserto. Em vez disso, quando chega a hora
da desova, os hagsechu férteis iniciam uma longa e estranha migração. Através das cavernas sob as montanhas Lakkarakku, eles
percorrem caminhos subterrâneos trilhados pelas gerações anteriores, até emergirem nas florestas retorcidas de Towon Seha. Lá
eles acasalam, botam ovos aos milhares e depois morrem. Nenhum hagsechu sobrevive para fazer a viagem de volta — e como não
podemos chamar de amor o trabalho de um genitor que dá tudo aos filhos que nunca conhecerão?
Esses ovos podem permanecer enterrados e latentes por décadas. Eles não eclodem até serem expostos ao calor escaldante dos
incêndios florestais regulares do Bosque Retorcido. Onde podemos ver apenas uma desolação cinzenta, os filhotes de hagsechu
encontram um ambiente onde têm as melhores chances possíveis de sobreviver. Seus predadores são ausentes, eles queimaram
muitos cadáveres para alimentar-se e, à medida que ganham peso, o solo carbonizado e solto torna-se um excelente substrato, no
qual podem aprender a cavar e caçar. O crescimento da floresta, na realidade, afasta os hagsechu, e eles instintivamente refazem
os passos de seus pais enquanto se dirigem para o norte, no subsolo, em direção ao deserto. Lá, eles trocam sua casca jovem e seus
exoesqueletos adquirem o brilho à prova de fogo característico de sua espécie.
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Mammudo
Uma fera da linhagem do Confeiteiro, com 3 metros de altura, em média.
O mammudo tem a armadura mais resistente que a de qualquer monstro da Costa Sen. Nem mesmo o gigantesco chamig pode ostentar
escamas tão detalhadas ou tão grossas. No entanto, embora as impressionantes defesas do mammudo sejam certamente úteis para afastar
garras, unhas e presas, isto é apenas um subproduto do seu verdadeiro propósito. O mammudo precisa de sua armadura, antes de mais
nada, para proteger-se contra ameaças relativamente minúsculas: os fragmentos de espinhos da vegetação rasteira, e os insetos mordazes
que vivem entre eles.
Notoriamente, o mammudo usa sua língua comprida para saborear o néctar das lavandas-champanhe. Estas flores possuem uma
forma peculiar e alongada, que nenhuma outra criatura consegue alcançar facilmente. Elas também crescem em matagais densos e
espinhosos, que o mammudo pacientemente afasta para satisfazer sua vontade de comer doces (ou gomas doces, por assim dizer, pois
são desdentados). Em troca da sua refeição, o focinho do mammudo fica polvilhado com pólen amarelo, transportado entre as flores
enquanto a criatura procura alimentos, ligando assim o destino do arbusto espinhoso e do seu polinizador encouraçado.
No entanto, as lavandas-champanhe não florescem o ano todo nem fornecem quaisquer nutrientes além de açúcar e água. Para
complementar sua dieta, o mammudo come insetos, minhocas, crustáceos e até cinzas e argila ricas em minerais. Ele tem garras
longas para extrair essas guloseimas da terra batida, dos troncos das árvores e das fendas rochosas, e engole pedras de moela, chamadas
gastrólitos, para compensar a falta de dentes. A Lei Una exacerba os efeitos dessas dietas sazonais. Durante o inverno, os mammudos ficam
preguiçosos, suas escamas endurecem devido a uma dieta composta de criaturas com casca. Depois, no verão, tornam-se relativamente
hiperativos, alimentados por uma abundância de néctar rico em açúcar.
Na verdade, já ouvi histórias de mammudos enérgicos que não apenas se arrastavam, mas também rolavam pela selva, com seu peso e
impulso aplainando qualquer terreno em seu caminho. Suspeito que esses relatos sejam invenções, embora seja verdade que, quando
ameaçado, o mammudo pode se enrolar em um disco apertado, com apenas uma costura à mostra entre as placas de sua armadura. As
mães mammudo são conhecidas por protegerem seus filhos, envolvendo-os dessa maneira; quando não estão ameaçados, os filhotes
montam na cauda larga da mãe.
Andando sobre as articulações dos dedos para proteger suas longas garras, os mammudos adultos patrulham seus extensos territórios
diariamente. Eles são solitários e têm medo de confrontos, muitas vezes ignoram uns aos outros ou fogem quando encontram outro
membro de sua espécie. As disputas entre eles são tão raras que nunca presenciei uma, e aqui novamente questiono a veracidade do
boato: aparentemente, os mammudo lutam rolando um contra o outro, com o indivíduo mais pesado e mais forte garantindo a vitória
derrubando o adversário. Qualquer que seja a verdade, é preciso muito esforço para incitar a violência nos gentis gigantes da floresta.
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❖ APÊNDICE: CONDIÇÕES
Dissonante
• Dissonante. Seus pensamentos e instintos estão em conflito. Você tem Desvantagem em todos os Testes. Elimine esta Condição
se a Harmonia for maior que 0.
Exposto
• Exposed. Você sofre Dano em dobro. Durante o combate, elimine essa Condição se você Levantar a Guarda ou sofrer Dano de
um Ataque. Se você ficar Escondido enquanto estiver Exposto, elimine ambas as Condições.
Lembre-se da regra matemática: “Some os resultados de multiplicação e divisão”. Por exemplo, se você for atingido por um ataque
PODEROSO enquanto está Exposto, você sofre [A] × 3 de Dano, não [A] × 4.
Fadigado
• Fadigado. Sua Resistência máxima reduz em 1. Se ficar Descansado enquanto estava Fadigado, remova níveis de cada Condição
à proporção de um para um.
• Fadigado 2+. Sua Resistência máxima reduz em 1 para cada nível de Fadigado que você tiver, ou seja, em Fadigado 3, sua
Resistência máxima reduz em 3. Se ficar Descansado enquanto estava Fatigado, remova níveis de cada Condição, à proporção
de um para um.
Amedrontado
• Amedrontado. Depois de realizar qualquer Teste, reduza [A] em 1. Durante o seu turno, você ou um parça pode gastar 3 de
Resistência para realizar um ASSEGURAR, usando qualquer Estilo e eliminando a Condição em um sucesso (Você ou seu parça
podem repetir esse Teste enquanto tiverem Resistência para gastar).
• Amedrontado 2+. Depois de realizar qualquer Teste, reduza [A] em 1 para cada nível de Amedrontado que você tiver, ou seja,
com Amedrontado 3, você diminui [A] em 3. Durante o seu turno, você ou um parça pode gastar 3 de Resistência para realizar
um ASSEGURAR, usando qualquer Estilo e eliminando até [A] níveis da Condição em um sucesso (Você ou seu parça podem
repetir esse Teste enquanto tiverem Resistência para gastar.)
Escondido
• Escondido. Seus Ataques têm Vantagem, e Ataques contra você têm Desvantagem. Você não pode se tornar alvo do monstro.
Caso já seja, você permanece alvo até que ele escolha um novo. Se o Monstroe estiver Escondido, a Guia não diz qual é seu alvo.
Elimine esta Condição depois de realizar qualquer Teste. Se você ficar Exposto enquanto estava Escondido, elimine ambas as
Condições.
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Descansado
• Descansado. Sua Resistência máxima aumenta em 1. Se ficar Fadigado enquanto estava Descansado, remova níveis de cada
Condição à proporção de um para um.
• Descansado 2+. Sua Resistência máxima aumenta em 1 para cada nível de Descansado que você tiver, ou seja, em Descansado
3, sua Resistência máxima aumenta em 3. Se ficar Fadigado enquanto estava Descansado, remova níveis de cada Condição à
proporção de um para um.
Ferido
• Ferido. Você demonstra sinais de fraqueza. Ferido não tem um efeito por si só, mas interage com outras mecânicas e altera o
comportamento de feras.
• Ferido 2. Você não pode gastar Resistência. Você ainda paga o custo restante se o gasto de Resistência deixá-lo Ferido 2.
• Ferido 3. Você chegou ao limite. Sua Resistência permanece em 0, e você não pode gastar nem recuperar Resistência. Se você
permanecer caído, então está fora de combate. Você é capaz de engatinhar ou falar com voz rouca, mas não poderá gastar Ações
ou realizar Testes até que não esteja mais Ferido 3. Se você forçar a barra, poderá agir normalmente. Você pode gastar Ações e
realizar Testes, mas, na próxima vez que sofrer Dano enquanto estiver Ferido 3, você morre.
❖ CONSULTA RÁPIDA
DURANTE A VIAGEM, O GRUPO PODE...
• Reunir Suprimentos.
◊ Etapa 1: Procurar Alimentos. Todo feral faz uma BUSCA. Se for bem-sucedido, ganha [A] porções de um Ingrediente
referente ao seu estilo.
◊ Etapa 2: Acampar. Elimine todas as Condições, menos Dissonante e Ferido. O grupo cozinha uma refeição.
• Seguir Viagem.
◊ Etapa 1: Comece o Desafio. O grupo precisa vencer um Desafio VA (Distância × quantidade dos ferais) para atravessar a
Área.
◊ Etapa 2: Comandar. Um feral torna-se o trilheiro. Como trilheiro, faça a TRAVESSIA. Se for bem-sucedido, cruze [A] de
Distância. Os ferais que usam o mesmo ESTILO para Viajar têm vantagem. Se falhar, ferais que usam o mesmo estilo para
Viajar têm Desvantagem.
◊ Etapa 3: Viajar. Todo feral, menos o trilheiro, faz a TRAVESSIA. Se for bem-sucedido, cruze [A] de distância.
◊ Etapa 4: Verifique o Resultado. Se falhar no Desafio, sofra Dano igual a Distância restante + Perigo. Se completar o
Desafio, perca Resistência equivalente ao Perigo.
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DURANTE O COMBATE, VOCÊ PODE...
• Atacar. (Custo: Variável) Make a Strike or Shot against a creature within Range. Every STYLE has different costs and effects.
If you Attack multiple times in one turn, you must use a different STYLE each time.
◊ PODEROSO. (Custo: 2 Ações) [A] × 2 de Dano. Se falhar, você fica Exposto.
◊ PRECISO. (Custo: 2 Ações) [A] de Dano à Parte.
◊ LIGEIRO. (Custo: 1 Ação) [A] de Dano.
◊ CAPICIOSO. (Custo: 1 Ação) [A] de Dano à Parte. Se falhar, você fica Exposto.
• Levantar a Guarda. (Custo: 2 Ações) Reduza à metade qualquer dano que você fosse sofrer até o começo do seu próximo turno.
• Comer. (Custo: 1 Ação) Coma um Lanche.
• Ajudar. (Custo: 1 de Harmonia) Antes de um parça realizar um Teste, descreva como um Traço ajudaria nesta situação, então
dê Vantagem ao seu parça. Se seu parça falhar, ambos sofrem as consequências.
• Mover. (Custo: 1 Ação) Mover +/–1 Pernada OU Agrupar com um parça.
• Preparar. (Custo: 1 Ação) Ganhe +1 Ação no próximo turno. Você só pode Preparar uma vez por turno.
• Provocar. (Custo: 1 Ação) Se estiver no alcance de 1 Pernada, torne-se alvo do Monstro.
• Usar um Traço. (Custo: Variável) Cada Traço informa quando usá-lo e quanto custa.
Você tem três Ações no Combate.
• Você se lembrará desta refeição na próxima vez que • Qual é um dos TRAÇOS do Monstro?
a comer?
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