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[キャリアクエスト]「何が就職につながるかわからない。だから何にでもチャレンジすべき」コナミアミューズメントで働くデザイナーにインタビュー【PR】
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印刷2024/06/18 12:00

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[キャリアクエスト]「何が就職につながるかわからない。だから何にでもチャレンジすべき」コナミアミューズメントで働くデザイナーにインタビュー【PR】

 4GamerとGame*Sparkは,「とにかくゲーム業界で働きたい!」と志す学生の皆さまに向けた就活イベント「キャリアクエスト 〜冒険者から専門職へ〜」を2024年6月30日(日)に開催します。

 本記事ではこちらのイベントにあわせて,実際に現場で働いている方に質問を投げかけた“ゲーム業界を目指す学生のためのインタビュー”をお届けします。

 今回のインタビューのお相手は,「株式会社コナミアミューズメント」で働く第一制作部・T.R.さん。コナミアミューズメントは『DanceDanceRevolution』や『beatmania IIDX』,『ボンバーガール』や『クイズマジックアカデミー』などのアーケードゲームを制作しています。

 なお,本記事は4GamerとGame*Sparkによって共同制作された連載記事となります。

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ゲーム業界就活イベント「キャリアクエスト」公式サイト



ゲーム会社で働くのは昔からの夢だった


Game*Spark:
 自己紹介をお願いします。入社年度や勤めている部署,入社までの経歴などを教えてください。

T.R.さん:
 コナミアミューズメントの第1制作本部 第1制作部にて,デザイナー職マネージャーの主任を務めているT.R.です。大阪の芸術大学を卒業し,2008年に入社しました。

 就活時には,CG関係の業務を希望していたのですが,プロダクト部署に来てほしいとお声がけいただき,入社後はゲームセンターにあるゲーム機の装飾デザイン,ロゴデザイン,ポスターなどの印刷物を担当しました。「ゲームに関われるならなんでもやります!」というくらいの熱量があったので,特に不満はありませんでした。

Game*Spark:
 もともとゲーム業界で働きたいと考えていたのでしょうか?

T.R.さん:
 はい。父がゲーマーだった影響で昔からゲームが好きで,そのころからゲーム会社で働きたいと考えていました。中学生のときに,友達が「アニメーターになりたいから美大にいくんだ」という話をしていて,そこから具体的に何をするか意識しはじめて,中学3年生ごろからは絵画教室に通い始めました。

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Game*Spark:
 ちなみに,どういったゲームを遊ばれてきましたか。

T.R.さん:
 父がファミリーコンピュータ(ファミコン)を持っていて,アクションゲームを最初にプレイしました。そこからスーパーファミコン,メガドライブ,PlayStationなど,一通りのハード(ゲーム機)は触ってきています。

Game*Spark:
 さまざまな家庭用ゲームを遊ばれてきた中で,アミューズメントの会社に就職した理由はありますか。

T.R.さん:
 一番の理由は,ポートフォリオを見ていただき,直接声をかけてもらえたことです。

 ポートフォリオでは,ゲームの企画をたくさんやっていて,当時はちょうどPlayStation 2(PS2)が発売されたタイミングだったため,「ゲームが実際にPS2で発売された」という想定でキャラクターデザインや背景などを描いていました。

 ゲームの中身のデザインだけではなく,実際に家にあったPS2ソフトの寸法を測り,ジャケットから説明書,ディスクまで全部作って,仕上げました。

 就活の際に,そのポートフォリオによって,プロダクトのデザインもできるという点が目に留まり,お声がけをいただいたと聞いています。

 ちなみに,ポートフォリオのゲーム企画は複数人でやっていたのですが,メンバー全員がキャラクターデザインなど,ゲームの中身を描きたいと希望していたので,私はパッケージのデザインを選びました。

 しかし,それがきっかけで今こうして就職できているため,「何が目に留まるかわからない」ことを前提に,さまざまなことにチャレンジすべきだと,この時に実感しました。

Game*Spark:
 家庭用ゲームとは違い,アミューズメントの会社で働く魅力について教えてください。

T.R.さん:
 アミューズメントゲームは家庭用と違い,自分たちのゲームで遊んでいるお客さんを(ゲームセンターなどで)間近で見られるというのが,1番楽しいポイントです。

 また,家庭用ゲームはコントローラーがあるので,基本的に操作形態はコントローラーがベースになります。しかし,アミューズメントであれば,操作形態は自由です。身体を使ってダンスする体感操作のものも,大きなボタンがいくつもあるようなダイナミックなものも作ることができるんです。

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学生時代の積み重ねがすべて仕事に活きている


Game*Spark:
 現在はどのような業務を担当していますか。

T.R.さん:
 入社後に配属となったプロダクト部署の後は,「ゲームを作ってみないか」というお誘いをいただき,CGデザイナーとしてさまざまな作品に関わりました。音楽ゲームやパズルゲームのUI・演出を担当した後,3Dアクションゲームのデザインリーダーも務めました。

 その時のスケジュール調整や仕事の割り振りといった管理能力を評価いただき,現在は多くのチームを横ぐしで見るマネジメント業務を担当しています。

Game*Spark:
 最初にプロダクト部署へ配属となり,どのような仕事を任されたのでしょうか。

T.R.さん:
 部署によって異なるとは思いますが,弊社では1年目でもかなり重要な役割を担える印象があります。

 私の場合は『クイズマジックアカデミーVI』のタイトルロゴを担当することになり,「最初からそんな大事な物をやっていいんですか!?」と驚きました。

 チーム内のデザイナーの方や先輩がしっかりとサポートしてくれたので,ブラッシュアップの仕方など実践を通して,プロのデザインを学ぶことができました。

 続いて,メダルゲーム『アニマロッタ』や,低年齢層向けカードゲームの『モンスター烈伝 オレカバトル』のロゴや印刷物も担当しています。

 重要な実践経験によって責任感が養われ,今も自分の力になっていると感じます。

Game*Spark:
 学生のころに身に着けた知識や技術は,仕事にどのように活きていると感じますか。

T.R.さん:
 学生時代にやったことが,すべて活きていると感じます。私が大学生のころは,今ほどYouTubeやSNSでツールの使い方を学べるHowToコンテンツはありませんでした。また,大学の授業でも,デザインについては,その歴史や基礎中の基礎しか教わることができません。

 そのため,見よう見まねでツールを使うといった練習などを,独学で積み重ねていき,自分のポートフォリオに加えられる作品をどんどん増やしていきました。

 そのような大学生活での積み重ねが,すべて今の自分の力になっていると感じます。


1からツールを学ぶことができうる充実した新入社員研修


Game*Spark:
 入社前と入社後の印象の違いやギャップなどはありましたか。

T.R.さん:
 大きなギャップはありませんが,さまざまな仕事を任せてもらえるという印象を抱きました。

 最初に所属したプロダクト部署で,幅広い仕事を担当したことをきっかけに,ゲーム制作の部署でCGデザイナーとして誘っていただきました。想像以上にいろいろなことにチャレンジできる会社だと感じます。

Game*Spark:
 入社して最初の1年間はどんな教育を受け,どんな知識や技術を身に着けましたか。

T.R.さん:
 最初に行われた数ヶ月の研修では,『麻雀格闘倶楽部』という実際のタイトルがバージョンアップしたという想定で,ロゴやメインビジュアルを同期とともに作り上げるということをやりました。非常に実務に近い内容でした。

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Game*Spark:
 現在も新卒の方は,同様の研修をされるのでしょうか。

T.R.さん:
 今の新卒の方向けの研修はもっと手厚いです。私たちは配属された部署ごとに研修を受けていたのですが,今は全デザイナーが一律でIllustratorやPhotoshop,MayaやAfter Effects,Unityなど一通りのツールを1から学ぶ研修が,1〜2ヶ月ほど設けられています。外部の講師も呼んでみっちり行うので,私も今から受けたいくらいです(笑)。

 その研修が終わった後は,さらなる課題があったり,すぐに実務に取り掛かったりと,部署によって異なります。


同僚と協力しやすい環境で,困難なことも乗り越えられる


Game*Spark:
 これまで手掛けた中で,特に思い入れのあるタイトルはありますか。

T.R.さん:
 プロダクト部署から開発部署に異動して最初に携わった『REFLEC BEAT』です。当初は印刷物にかかわる仕事が中心でしたが,先輩社員の方からAfter Effectsの使い方や音楽ゲームのあれこれをしっかり教えていただく機会になりました。

 異動したのは入社5年目だったのですが,年数が経っても学べることはまだまだあるし,やる気さえあればどんなことでもできると,自分の中ですごくプラスになった経験でした。

Game*Spark:
 入社してからこれまでの間で,印象に残っているゲーム業界らしいエピソードはありますか。

T.R.さん:
 印象に残っているのは『武装神姫 アーマードプリンセス バトルコンダクター』でデザインリーダーを担当していたときですね。

 その時は,キャラのモーションを考えて,モーションキャプチャーのアクターさんに演じてもらい,それをディレクションするという仕事を担当していました。収録したモーションを3Dのキャラクターに当てはめて,そのキャラクターが動き出したのを見たときに「ゲーム会社で働いているんだ」という感動があったことを今でも覚えています。

Game*Spark:
 入社後,初めて感じた困難はありますか。また,それはどのように乗り越えましたか。

T.R.さん:
 やはり「納期」ですね。1年目はスキルがなく,手を動かすのも遅いので,とにかく納期に間に合わせるのが大変でした。当時のプロダクト部署は,ひとつのゲームあたりの担当する人数が少なかったので,「間に合わないけど逃げ場所がない……もうやるしかない……」という感覚だったんです(笑)。

 ただ,そういったときには,さまざまな機種を担当している先輩が,次にやるべきことを的確に指示してくれたり,細かい作業にも限らず,先輩方が集まって手伝ってくれたりと,手厚いフォローをしてもらえました。おかげで,1年目の困難を乗り越えることができました。

Game*Spark:
 では,職場の風通しは良かったのですね。

T.R.さん:
 すごくよかったです。コナミアミューズメントのチームは基本的に少人数が多いので,同僚とも話しやすく,協力もしやすい印象です。

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Game*Spark:
 そのほかの働きやすさについては,なにか印象的なものはありますか。

T.R.さん:
 昔に比べると,有給が取りやすく残業も少なくなっていると思います。

 また,産休に入っても復帰される女性社員も多いです。そのまま働きたいと希望する方が多いので,「戻ってきたいから絶対席空けといてね!!」なんて言われる方もいます(笑)。育休を取る男性も多いので,そういった面での環境も整っていると思います。


「好きなモノを仕事にする」のは良いことだけど…


Game*Spark:
 今でもプライベートの時間はゲームをプレイされますか。

T.R.さん:
 ずっと何かしらのゲームで遊んでいます。最近は大作サバイバルクラフトゲームをプレイしていて,大阪にいる兄弟と通話しながら半日ぶっ続けで遊ぶこともよくあります。あとはスマートフォンのアイドル育成ゲームもプレイしていて,ライブに行くほどハマっています。

Game*Spark:
 今も変わらずゲーマーなんですね。プライベートでアミューズメントゲームはプレイされますか。

T.R.さん:
 外に出かけてゲームセンターを見つけたら寄っていきます。遊ぶために人が集まる場所なので,テーマパークにいるような感覚があります。

 家庭用やモバイルに比べると遊ぶ頻度は少なくなりますが,そういう方は多いと思います。

 ゲームの面白さはプラットフォームに縛られないと思うので,アミューズメントゲームを遊んだことがない方はぜひ色々試してみて好きなゲームを見つけてほしいです。

Game*Spark:
 ゲーム業界に入ってから,趣味としてゲームに接する時間は増えましたか。

T.R.さん:
 本当にずーっと遊んでいるので,実感として増えた気はしません(笑)。ただ,アミューズメントゲームが遊ぶラインナップに入ってくるようにはなりました。

Game*Spark:
 大好きなゲームを仕事にされています。「好きなモノを仕事にすること」について,ゲーム業界の人間としてどのように考えられていますか。

T.R.さん:
 「好きなモノ」というのは,ほかのことに比べて,インプットの量がかなり多いと思います。好きだからこそ,自分で調べたり考えたりすることは多いと思いますし,何より楽しいですよね。

 勉強するにしても,好きなモノであれば,習得スピードも早いので,それを仕事にするのはかなり良いことだと思います。

 ただ一方で,ゲーム業界といっても,必ずしも自分の好きなタイトルやジャンルに関われるとは限りません。低年齢層の男の子向けのゲームを作るのであれば,その視点に立って,遊び方や考え方を研究しなければならないのです。

 また,仕事にするということは,お客さんがどう喜ぶかを,まず第一に考える必要があるということなので,「このジャンルは絶対この操作方法がいいでしょ」というような,好きな業界だからこそ思い込みは捨てなければなりません。

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ユーザー目線で物事を考えられる人は貴重


Game*Spark:
 今後,業務を通じてチャレンジしたいことはありますか。

T.R.さん:
 今はマネジメント業務が中心なので,部署内でまだ使っていない新たなツールや技術を少しずつ取り入れて,そういった情報のアンテナを張っていこうと考えています。

 また,最近ではスタッフの好きなものや得意なことを見極めて,マッチした企画にアサインしていくことを意識しています。実際に,昨年入社した社員の力が最大限発揮されるような業務にアサインしたところ,楽しくバリバリ働いてくれているので,結果的に商品の質やユーザーの満足度向上にもつながっていると思います。

Game*Spark:
 ゲーム業界を志す学生に向けて,アドバイスがあれば,教えてください。

T.R.さん:
 今の時代は,インターネットやツールを活用すれば,どんなスキルでも身に着けていくことができるので,たくさん勉強をしてぜひ技術を磨いてほしいと思っています。

 一方で,ゲーム会社には,技術的なスキルだけでなく,「お客さまに『面白い』と思っていただくために,何をすればよいか考えられる人」も必要です。

 今ある企画に対してどうするか考えるだけでなく,面白く新しいアイデアを考えられる人というのは外部では頼めない部分であり,とても貴重です。

 ツールの勉強はもちろんですが,いろいろなゲームをプレイしてみて,どんなユーザーがどんな遊び方をしているのかといったところに思いを巡らせてほしいと思います。そうすれば,就活の武器となるポートフォリオの作品も説得力のあるものになると思います。

Game*Spark:
 ありがとうございました。

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 アミューズメントの会社で働くT.R.さんからは,プロダクトやデザインのマネジメントなど,ゲーム作りを支える重要な仕事について,貴重なお話を聞くことができました。ゲーム業界の仕事は「ゲームを作る」という部分に目が行きがちかもしれませんが,こうした業務も間違いなく大事なモノのひとつです。

©Konami Amusement

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