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middle of the gameboard. This is the time that the cake was eaten! Now mix all the remaining six stands and place a character token on each of the stands. Place the tokens on their matching gameboard spaces. The token with the crumbs under the stand is the character who ate the cake, but don't look for it yet! 2. Set aside the two yellow stands without labels. Mix up the other five yellow stands. Without looking, remove one and place it in the middle of the gameboard. This is the drink that was taken with the cake! Now mix all the remaining six stands and place a furniture token on each of the stands. Place the tokens off the gameboard, next to the rooms showing that piece of furniture. 3. Each player takes a sheet from the detective notepad and a pencil (not included). Fold your sheet in half, to keep your notes secret!
pictured in that room (for example, the plant is on the patio). This ends your turn. If you land on a white space, secretly look under the character token that you moved. This ends your turn. If you land on a footprint, this ends your turn. You dont get to look for clues - sorry!
middle of the gameboard and the stand under the character you're accusing. If all three match your accusation, you win the game! If the stands don't match your accusation, sorry - you're out of the game! Keep the real solution secret. The other player keep playing until one of them solves the mystery or until only one player remains in the game. To play again, remove the character tokens from the plastic stands and mix them up again! Its a new mystery every time!
INSTRUCTIONS
OBJECT OF THE GAME
Someone ate a piece of chocolate cake before dinner! Play detective to find out who ate the cake, with which drink, and at what time. Solve the mystery to win the game!
CONTENTS
Gameboard, 6 character tokens, 6 furniture tokens, 7 white plastic stands, 7 yellow plastic stands, 1 detective notepad, 1 die, label sheet.
HOW TO PLAY
On your turn:
The player who last ate a piece of cake goes first. Play then passes to the left. You can look for clues under the white and yellow plastic stands. Keep track of the clues youve found on your detective sheet (see Marking your sheet). On each turn, roll the die and do the following:
WINNER
ASSEMBLY
Remove the game parts from their bags and cardboard sheets and discard all waste. White plastic stands: Apply the green crumb label and the five time labels to the bottoms of six white stands. One white stand will have no label. Yellow plastic stands: Apply yellow drink labels to the bottoms of five yellow stands. Two yellow stands will have no label. The die: Apply one square label to each side of the die.
When you know (or think you know) the solution, make an accusation at the end of your turn. To do this, say (for example): Miss Scarlett ate the cake with water at 14:00. Then secretly look under the two stands in the
Chair
Not suitable for children under 3 years because of small parts - choking hazard. 2003 Hasbro. All rights reserved. Distributed in the United Kingdom by Hasbro UK Ltd., Caswell Way, Newport, Gwent NP9 0YH. Distributed in Australia by Hasbro Australia Ltd., 570 Blaxland Road, Eastwood, NSW 2122, Australia. Tel: (02) 9874-0999. Distributed in New Zealand by Hasbro Australia Ltd., PO Box 100940, North Shore Mail Centre, Auckland, New Zealand. Tel: (09) 915-5200. www.hasbro.co.uk
Water
Piano Cola
SET-UP
1. Set aside the white stand without label and the white stand with the crumbs. Mix up the other five white stands. Without looking, remove one and place it in the
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mang. Mlange les 6 supports blancs restants et fixe un pion personnage sur chacun deux. Place chaque personnage sur la case qui lui correspond. Le pion qui comporte les miettes de chocolat sous le support reprsente le coupable qui a mang le gteau, mais bien sr tu ne dois pas regarder ! 2. Mets les 2 supports jaunes sans autocollant de ct. Mlange les 5 autres supports jaunes. Sans regarder, prends-en un et place-le au centre du plateau de jeu. Il reprsente la boisson que lon a prise avec la part de gteau. Mlange ensuite les 6 supports jaunes restants, et fixe un pion objet sur chacun deux. Place les 6 pions en dehors du plateau de jeu, chacun proximit de la pice dans laquelle figure lobjet reprsent par le pion. 3. Chaque joueur prend alors une feuille du bloc-notes de dtective ainsi quun crayon, non fourni dans la bote. Il plie sa feuille en deux de manire conserver ses informations labri du regard des autres joueurs.
Si tu tombes sur une case jaune, en secret regarde lindice sous le pion objet de la pice o tu te trouves (par exemple, regarde sous la plante, puisque tu te trouves dans le patio). Ton tour sarrte l. Si tu tombes sur une case blanche, en secret regarde sous le pion personnage que tu viens de dplacer. Ton tour sarrte l. Si tu tombes sur une empreinte. Ton tour sarrte l. Tu ne peux obtenir aucun indice !
REGLE DE JEU
BUT DU JEU
Quelquun a mang une part de gteau au chocolat avant lheure du dner ! Dans le rle du dtective, tente de dcouvrir le nom du coupable, avec quelle boisson et quelle heure. A toi de rsoudre cette nigme pour gagner la partie.
personnage que tu accuses et sous les 2 pions au centre du plateau. Si les 3 lments sont conformes ton accusation, tu as gagn la partie. Si en revanche, ce nest pas le cas, dsol, tu dois cesser la partie. Veille ne pas divulguer la solution de lnigme. Les autres joueurs continuent jouer jusqu ce que le mystre soit lev, ou bien jusqu' ce quil ne reste plus quun seul joueur. Pour disputer une nouvelle partie, retire les pions personnages de leur support et mlange-les nouveau. Le mystre reste entier chaque fois que tu commences une nouvelle partie.
Le coupable :
lorsque tu dcouvres les miettes de gteau sous un personnage, coche lempreinte correspondante sur la feuille de dtective. Cela signifie que tu as dmasqu le coupable.
COMMENT JOUER
Le joueur qui a mang la part de gteau la dernire fois commence la partie, qui se droule ensuite dans le sens des aiguilles dune montre.
CONTENU
Plateau de jeu, 6 pions personnage, 6 pions objet, 7 supports blancs, 7 supports jaunes, 1 bloc-notes de dtective, 1 d, 1 feuille dautocollants.
LE GAGNANT
A ton tour :
Tu peux recueillir des indices sous les supports blancs ou jaunes. Note bien les indices que tu dcouvres sur ta feuille de dtective. Voir paragraphe Comment utiliser sa feuille de dtective.
ASSEMBLAGE
Dbarrasse chacun des lments de jeu de son contour, et jette toutes les chutes. Supports blancs : applique lautocollant vert avec des miettes sous lun des 7 supports blancs et un autocollant sur lequel figure une heure sous 5 supports blancs. Le dernier support na pas dautocollant. Supports jaunes : applique un autocollant jaune avec une boisson sous 5 des 7 supports jaunes. Les 2 derniers supports nont pas dautocollant. Le d : applique un autocollant carr sur chacune des faces du d.
Ds que tu penses connatre la solution, tu peux porter une accusation la fin de ton tour. Pour cela, dis par exemple, Mlle Rose a mang le gteau et a bu un verre deau 14 h 00. Puis en secret, regarde sous le
Le d :
A chaque tour, lance le d et excute lune des actions suivantes en fonction du rsultat.
Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans - contient des petits lments pouvant tre avals ou inhals. 2003 Hasbro. Tous droits rservs. Distribu en France par Hasbro France S.A.S. - Service Consommateurs : ZI Lourde, 57150 CREUTZWALD - Tl.: 08.25.33.48.85 - email : conso@hasbro.fr. Distribu en Belgique par S.A. Hasbro N.V., t Hofveld 6 D, 1702 Groot-Bijgaarden. Distribu en Suisse par / Vertrieb in der Schweiz durch / Distribuito in Svizzera da Hasbro Schweiz AG, Alte Bremgartenstrasse 2, CH-8965 Berikon. Tel. 056 648 70 99.
Verre d eau
INSTALLATION
1. Mets le support blanc sans autocollant et le support blanc avec des miettes de ct. Mlange les 5 autres supports blancs. Sans regarder, prends-en un et place-le sur le centre du plateau de jeu. Ce sera lheure laquelle le gteau a t
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du vorerst zur Seite. Mische die anderen fnf weien Sockel gut durch. Nimm einen davon weg, ohne ihn dir anzusehen, und stelle ihn in die Mitte des Spielbretts. Dieser Sockel verbirgt die Uhrzeit, zu der der Kuchen heimlich gegessen wurde! Nun mischst du die restlichen sechs Sockel durcheinander und steckst auf jeden eine Spielfigur. Wichtig: Die Spieler drfen die Aufkleber unter den Sockeln nicht sehen, denn die Spielfigur mit dem Krmelaufkleber ist die Person, die den Kuchen gegessen hat! 2. Lege die beiden gelben Sockel ohne Aufkleber zur Seite. Mische die anderen fnf gelben Sockel durch und stelle einen davon in die Mitte des Spielbretts - aber ohne dir den Aufkleber anzusehen! Bei diesem Sockel handelt es sich um das gesuchte Getrnk. Mische nun auch die brigen sechs Sockel durch und stecke darauf jeweils ein Mbelstck. Die Mbelstcke werden neben das Spielbrett gestellt, und zwar zu den Rumen, auf denen das jeweilige Mbelstck abgebildet ist. 3. Jeder Spieler erhlt nun einen Zettel des Detektiv-Notizblocks und einen Bleistift (Stifte nicht enthalten). Um deine Notizen vor deinen Mitspielern geheim zu halten, kannst du den Zettel in der Mitte einmal falten.
Raum abgebildet ist (z.B. die Zimmerpflanze auf der Terrasse). Damit ist dein Zug zu Ende. Wenn du auf einem weien Feld landest, siehst du unter die Spielfigur, die du gerade bewegt hast. Damit ist dein Zug zu Ende. Wenn du auf einem Fuabdruck landest, ist dein Zug sofort zu Ende. Du darfst nicht nach Hinweisen suchen!
Spielbretts und unter den Sockel der Person, die du gerade beschuldigt hast. Wenn alle drei Vermutungen richtig waren, hast du das Spiel gewonnen! Sollten deine Vermutungen nicht mit den Sockeln bereinstimmen, hast du verloren und bist aus dem Spiel. Die richtigen Lsungen darfst du deinen Mitspielern nicht verraten, da sie weiterspielen, bis einer von ihnen die richtigen Antworten herausgefunden hat, oder bis nur noch ein Spieler brig ist. Um eine neue Runde zu spielen, nimmst du die Spielfiguren und die Mbelstcke von den Sockeln und mischst sie wieder gut durch. Auf diese Weise ist das Rtsel um den verschwundenen Schokoladenkuchen in jedem Spiel anders!
DIE DETEKTIV-NOTIZEN
Getrnke und Uhrzeit:
Wenn du unter einem Sockel ein Getrnk oder eine Uhrzeit findest, kreuzt du diese auf deinem Notizzettel an. Kreuze auch alle Personen und Mbelstcke an, die du dir bereits angesehen hast, um sie dir zu merken. Wenn du das fehlende Getrnk und die fehlende Uhrzeit herausgefunden hast (die sich unter den Sockeln in der Mitte des Spielbretts befinden), machst du in die daneben stehenden Halbkreise ein Hkchen.
SPIELREGELN
DAS ZIEL DES SPIELS Na, so was: Da hat doch jemand vor dem
Abendessen heimlich ein Stck Schokoladenkuchen gegessen! Nun musst du Detektiv spielen und herausfinden, wer das Stck Kuchen stibitzt hat, was derjenige dazu getrunken hat und um wie viel Uhr die Naschkatze am Werk war. Wenn du diese drei Fragen als Erster beantworten kannst, hast du das Spiel gewonnen!
Sofa
Fr Kinder unter 3 Jahren nicht geeignet, da Kleinteile verschluckt werden knnen Erstickungsgefahr! 2003 Hasbro. Alle Rechte vorbehalten. Vertrieb in Deutschland durch Hasbro Deutschland GmbH, Overweg 29, D-59494 Soest. Tel. 02921 965343. Vertrieb in sterreich durch Hasbro sterreich GmbH, Vienna Twin Tower, Wienerbergstrae 11, A-1100 Wien. Tel. 01 99460 6614. Vertrieb in der Schweiz durch / Distribu en Suisse par / Distribuito in Svizzera da Hasbro Schweiz AG, Alte Bremgartenstrasse 2, CH-8965 Berikon. Tel. 056 648 70 99.
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mirar, quita una y colcala en el centro del tablero. Esta es la hora a la que el culpable se comi el pastel! Ahora mezcla las seis bases blancas restantes y coloca un pen de personaje sobre cada una de las bases. Pon los peones en sus correspondientes casillas del tablero. El pen con las migas bajo su base es el personaje que se comi el pastel, pero todava no lo busques! 2. Deja aparte las dos bases amarillas que no llevan adhesivo. Mezcla las otras cinco bases amarillas y, sin mirar, quita una y colcala en el centro del tablero. Esta es la bebida que el culpable se tom con el pastel! Ahora mezcla las seis bases amarillas restantes y coloca un pen de mueble sobre cada una de las bases. Pon estos peones sobre el tablero, cada uno en la habitacin que muestra su correspondiente dibujo de mueble. 3. Cada jugador coge una hoja del bloc de notas de detective y un lpiz (no incluido). Dobla tu hoja por la mitad para mantener tus investigaciones en secreto!
Si caes sobre una casilla amarilla, mira en secreto bajo el pen de mueble que aparezca en esa habitacin (por ejemplo, la planta est en el patio). Tu turno termina aqu. Si caes sobre una casilla blanca, mira en secreto bajo el pen de personaje que has movido. Tu turno termina aqu. Si caes sobre una casilla de huella, significa que tu turno termina. Mala suerte... no puedes buscar pistas!
pastel con agua a las 14:00. Luego, de forma que nadie ms pueda verlo, mira bajo las dos bases que estn en el centro del tablero y bajo el pen del personaje que ests acusando. Si los tres coinciden con tu acusacin, ganas la partida! Si te has equivocado, lo sentimos, quedas eliminado de la partida! Mantn en secreto la solucin. Los dems jugadores siguen jugando hasta que uno de ellos resuelva el misterio o hasta que slo quede un jugador. Para volver a jugar, separa los peones de personajes de las bases de plstico y mzclalas otra vez! Hay un nuevo misterio en cada partida!
INSTRUCCIONES
OBJETIVO DEL JUEGO
Alguien se ha comido un trozo de pastel de chocolate antes de la cena! Haz de detective para descubrir quin se comi el pastel, con qu bebida y a qu hora. Resuelve el misterio para ganar la partida!
El personaje culpable:
Cuando encuentres las migas bajo un pen de personaje, mrcalo en tu hoja de detective. Este es el personaje que se comi el pastel!
CONTENIDO
EL JUEGO
Tablero, 6 peones de personajes, 6 peones de muebles, 7 bases de plstico blancas, 7 bases de plstico amarillas, 1 bloc de notas de detective, 1 dado, hoja de adhesivos.
El ltimo jugador que se haya comido un trozo de pastel empieza a jugar. El juego contina hacia la derecha.
EL GANADOR
Cuando sepas (o creas que sabes) la solucin, realiza una acusacin al final de tu turno. Para hacerlo, di en voz alta (por ejemplo): La Seorita Amapola se comi el
Mesa d e billar
Zumo de ma nzana
MONTAJE
Escrito rio
Separa las piezas de juego de sus bolsas y hojas de cartn y tira a la basura lo que sobre. Bases de plstico blancas: Pega el adhesivo verde de migas y los cinco adhesivos con horas en la parte de abajo de seis bases blancas. Una base blanca no llevar adhesivo. Bases de plstico amarillas: Pega los adhesivos amarillos de bebidas en la parte de abajo de cinco bases amarillas. Dos bases amarillas no llevarn adhesivo. El dado: Pega un adhesivo cuadrado en cada lado del dado.
Si sale amarillo:
Mira en secreto la parte de abajo de cualquier pen de mueble. Tu turno termina aqu.
Sof Agua
No es conveniente para nios menores de 3 aos por contener piezas pequeas. 2003 Hasbro. Todos los derechos reservados. Distribuido en Espaa por Hasbro Iberia, S.L., Polgono Industrial Ribarroja del Turia, Sector 13, Calle 17, 46190 Ribarroja del Turia, Valencia. N.I.F. B-96897251. www.hasbro.es
Si sale blanco:
Mira en secreto la parte de abajo de cualquier pen de personaje. Tu turno termina aqu.
Piano Cola
Si sale un nmero:
Mueve cualquier pen ese mismo nmero de casillas. Las casillas estn representadas por las huellas conectadas. No puedes pasar o caer sobre otros peones, ni terminar tu movimiento sobre la casilla desde la que empezaste.
PREPARACIN
1. Deja aparte la base blanca sin adhesivo y la base blanca con las migas. Mezcla las otras cinco bases blancas y, sin
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as migalhas. Baralha os outros cinco suportes brancos. Sem olhar, retira um e coloca-o no meio do tabuleiro de jogo. essa a hora em que o bolo foi comido! Agora baralha os outros seis suportes que restam e coloca uma personagem em cada um do suportes. Coloca as peas nos respectivos lugares no tabuleiro do jogo. A pea com as migalhas debaixo do suporte a personagem que comeu o bolo, mas ainda no altura de a procurares! 2. Coloca de lado os dois suportes amarelos sem autocolante. Baralha os outros cinco suportes amarelos. Sem olhar, retira um e coloca-o no meio do tabuleiro do jogo. Essa a bebida que acompanhou o bolo! Agora baralha os seis suportes que restam e coloca uma pea de mobilirio em cada um dos suportes. Coloca as peas fora do tabuleiro do jogo, ao lado das salas que mostram essa pea de mobilirio. 3. Cada jogador retira uma folha do bloco de notas do detective e um lpis (no includo). Dobra a folha ao meio, para manteres os teus apontamentos secretos!
terminar a tua jogada no mesmo local onde comeaste. Se chegares a uma casa amarela, v debaixo da pea de mobilirio ilustrado nessa sala (por exemplo, a planta est no ptio). o final da tua jogada. Se chegares a uma casa branca, v debaixo da pea de personagem que deslocaste. o final da tua jogada. Se chegares a uma pegada, o final da tua jogada. No podes procurar pistas!
dois suportes de peas no meio do tabuleiro e do suporte da personagem que ests a acusar. Se os trs coincidirem com a tua acusao, ganhas o jogo! Se os suportes no coincidirem com a tua acusao, ficas fora de jogo! Guarda para ti a verdadeira soluo. Os outros jogadores continuam a jogar at um deles resolver o mistrio ou at ficar apenas um jogador em jogo. Para jogar novamente, retira as peas das personagens dos suportes de plstico e baralha-as outra vez! sempre um mistrio novo!
INSTRUES
OBJECTIVO DO JOGO
Algum comeu uma fatia de bolo de chocolate antes do jantar! Faz de detective para descobrir quem comeu o bolo, com que bebida o acompanhou e a que horas o fez. Resolve o mistrio para ganhares o jogo!
A personagem culpada:
Quando encontrares as migalhas debaixo do suporte de uma personagem, assinala a impresso digital que est ao seu lado. Foi esta a personagem que comeu o bolo!
CONTEDO
Tabuleiro do jogo, 6 peas de personagens, 6 peas de mobilirio, 7 suportes de plstico brancos, 7 suportes de plstico amarelos, 1 bloco de notas de detective, 1 dado e folha de autocolantes.
O JOGO
MONTAGEM
O jogador que comeu uma fatia de bolo h menos tempo o primeiro a jogar. O jogo prossegue pelo lado esquerdo.
VENCEDOR
Mesa d e Bilha r
Retira as peas do jogo dos sacos e das folhas de carto e deita fora o que no prestar. Suportes de plstico brancos: aplica o autocolante verde com migalhas e os cinco autocolantes com horas na parte de baixo dos seis suportes brancos. Um dos suportes brancos fica sem autocolante. Suportes de plstico amarelos: aplica os autocolantes amarelos das bebidas na parte de baixo de cinco suportes amarelos. Dois suportes amarelos ficam sem autocolante. O dado: aplica um autocolante quadrado em cada um dos lados do dado..
Quando souberes (ou pensares que sabes) a soluo, faz uma acusao no final da tua jogada. Diz, por exemplo:A Menina Scarlet comeu o bolo e bebeu gua s 14 horas. Em seguida v secretamente o que est debaixo dos
Sumo de Ma
Secret ria
Leite c om
Choco late
Sof
Se te sair um amarelo:
Procura debaixo de qualquer pea de mobilirio sem ningum ver. o fim da tua jogada.
No recomendado a crianas com menos de 3 anos - contm peas pequenas que podem ser engolidas ou inaladas. 2003 Hasbro. Reservados todos os direitos. Distribudo em Portugal por Hasbro Iberia, S.L., Poligono Industrial Ribarroja del Turia, Sector 13, Calle 17, 46190 Ribarroja del Turia, Valencia, Espanha. NIF B-96897251.
gua
Piano Cola
Se te sair um branco:
Procura debaixo de qualquer pea de personagem. o fim da tua jogada.
Se te sair um nmero:
Desloca qualquer pea de personagem esse nmero de casas ao longo das pegadas. No podes passar nem ficar em locais onde estejam outras peas nem
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ISTRUZIONI
SCOPO DEL GIOCO
Qualcuno ha mangiato un pezzo della torta al cioccolato prima di cena! Fai il detective e scopri chi ha mangiato la torta, che cosa ha bevuto e a che ora. Colui che risolver il mistero sar il vincitore!
CONTENUTO
Tabellone, 6 pedine personaggi, 6 pedine arredamento, 7 supporti in plastica bianca, 7 supporti in plastica gialla, 1 blocchetto appunti per detective, 1 dado, foglio adesivi.
guardare, togline uno e mettilo nel centro del tabellone. Segner lora in cui la torta stata mangiata! Poi mischia i rimanenti 6 supporti e metti sopra ad ognuno di essi una pedina dei personaggi. Metti le pedine sugli spazi corrispondenti del tabellone. La pedina con le briciole sotto il personaggio che ha mangiato la torta, ma non cercare ancora! 2. Metti da parte i due supporti gialli senza adesivi. Mischia gli altri cinque supporti gialli. Senza guardare, togline uno e mettilo al centro del tabellone. Sar la bevanda che il colpevole avr bevuto mentre mangiava la torta! Poi mischia i restanti 6 supporti e metti una pedina dellarredamento sopra ognuno di essi. Metti le pedine fuori dal tabellone, di fianco alle stanze con lillustrazione che rappresenta quel mobile. 3. Ogni giocatore prender un foglio dal blocchetto appunti dei detective e si procurer una matita (non inclusa). Piega il tuo foglio a met per mantenere i tuoi appunti segreti!
oppure finire sulla casella dal quale sei partito. Se finisci su una casella gialla, guarda segretamente sotto una pedina di un arredamento che si trova in quella stanza (per esempio, il vaso delle piante nella veranda). qui finisce il tuo turno. Se finisci in una casella bianca, guarda segretamente sotto la pedina del personaggio che hai spostato. Qui finisce il tuo turno. Se finisci su unimpronta di piedi, qui finisce il tuo turno. Non potrai guardare indizi, peccato!
supporto del personaggio che hai accusato. Se tutti e tre gli indizi combaciano con tua rivelazione, hai vinto! Se invece non combaciano, putroppo sarai eliminiato dal gioco! Mantieni comunque la soluzione segreta. Gli altri giocatori continueranno sino a che uno di loro risolver il mistero oppure sino a che rester un unico giocatore in gara. Per giocare di nuovo, togliete le pedine dei personaggi dai supporti in plastica e mischiateli ancora! Ogni volta sar un nuovo mistero da scoprire!
Il personaggio colpevole:
Quando troverai le briciole sotto la pedina di un personaggio, segna limpronta del dito accanto. Questo e il personaggio che ha mangiato la torta!
biliard o succo di mela scrivan ia ciocco lata
MONTAGGIO
Il giocatore che per ultimo ha mangiato un pezzo di torta inizia il turno. Il gioco continua verso sinistra Cerca gli indizi sotto i supporti bianchi e gialli. Mantieni traccia degli indizi scoperti segnandoli sul foglio del detective (leggi il paragrafo Segna sul foglio). Al tuo turno, lancia il dado e fai ci che segue:
IL VINCITORE
Togli tutte le parti del gioco dai sacchettini di plastica e dal cartone, eliminando le parti da scartare. Supporti in plastica bianca: applica ladesivo della briciola verde ed i cinque adesivi degli orari sotto sei dei supporti bianchi. Uno dei supporti bianchi rimarr senza adesivo. Supporti in plastica gialla: applica gli adesivi gialli delle bevande sotto cinque dei supporti gialli. Due supporti gialli rimarranno senza adesivo. Il dado: applica unadesivo su ogni faccia del dado.
Quando saprai (o penserai di sapere) la soluzione, lancia laccusa alla fine del tuo turno. Fai in questo modo (per esempio): Miss Scarlett ha mangiato la torta e bevuto lacqua alle 14. Poi sbircia segretamente sotto i due supporti nel centro del tabellone e sotto il
poltron a acqua
Se esce giallo:
guarda segretamente sotto una pedina dei mobili. QUi finisce il tuo turno.
Se esce bianco:
Guarda segretamente sotto una pedina di un personaggio. Qui finisce il tuo turno.
Non adatto ai bambini di et inferiore ai 3 anni, a causa di piccoli pezzi che potrebbero essere ingeriti. 2003 Hasbro. Tutti i diritti riservati. Prodotto importato da Hasbro S.A., Route de Courroux 6, 2800 Delemont (Svizzera). Distribuito in Italia da Hasbro Italy S.r.l., Strada 7, Palazzo R1, 20089 Rozzano (MI). Distribuito in Svizzera da Hasbro Schweiz AG, Alte Bremgartenstrasse 2, CH-8965 Berikon.
PREPARAZIONE
Se esce un numero:
sposta una pedina di un personaggio di tanti spazi quanto il numero uscito indica, lungo la passatoia delle impronte segnata sul tabellone. Non potrai sorpassare o finire sopra unaltra pedina,
1. Metti da parte il supporto bianco senza adesivo ed il supporto bianco con le briciole. Mischia gli altri cinque supporti bianchi. Senza
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nu de overige zes standaards door elkaar en zet een pion in elke standaard. Zet de pionnen op de bijbehorende speelbordvakjes. De pion waaronder de kruimels zitten is degene die de taart heeft opgegeten, maar dat mag je nu nog niet opzoeken! 2. Leg de twee gele standaards zonder sticker opzij. Meng de andere vijf gele standaards door elkaar. Haal er zonder te kijken eentje uit en zet deze op het midden van het speelbord. Dit is het drankje dat bij de taart gedronken werd! Meng nu de overige zes standaards door elkaar en zet op elke standaard een meubelstuk. Zet de meubelstandaards naast het speelbord, bij de kamer waarin het betreffende meubelstuk staat. 3. Elke speler krijgt een blaadje van de blocnote voor de detectives en een potlood (niet inbegrepen). Vouw je blaadje doormidden zodat niemand kan zien wat jij opschrijft!
Als je op een wit vakje eindigt, kijk je stiekem onder de pion die je verplaatst hebt. Dan is je beurt voorbij. Als je op een voetafdruk eindigt, is je beurt voorbij. Je mag geen aanwijzingen bekijken - sorry!
JE BLAADJE INVULLEN
Drankjes en tijden:
als je een drankje of een tijd onder een plastic standaard vindt, streep je die door op je detectiveblaadje. Streep ook de pionnen en meubels waar je onder hebt gekeken door, zodat je weet welke je al gezien hebt. Als je weet welk drankje en welke tijd ontbreken, zet je een kruisje in het halve rondje ernaast.
Als de standaards niet kloppen met jouw beschuldiging, dan heb je pech gehad en je mag niet meer meespelen. Houd de werkelijke oplossing geheim. De andere spelers gaan door totdat een van hen de misdaad oplost of tot er nog maar n speler over is. Als je het spel nog eens wilt spelen, haal je de pionnen en meubels uit de plastic standaards en je mengt ze weer door elkaar! Zo zit de misdaad iedere keer anders in elkaar!
SPELREGELS
DOEL VAN HET SPEL
Iemand heeft vr het eten van de chocoladetaart gesnoept! Speel detectiefje en zoek uit wie er van de taart at, wat hij/zij erbij dronk en hoe laat het was. Als jij de schuldige lekkerbek het eerst ontmaskert, win je het spel!
De schuldige snoeper:
als je de kruimels vindt onder een pion, zet je een kruisje bij de vingerafdruk die ernaast staat. Dit is de lekkerbek die de taart heeft opgegeten!
HET SPEL
DE WINNAAR
INHOUD
Speelbord, 6 pionnen, 6 meubelstukken, 7 witte plastic standaards, 7 gele plastic standaards, 1 blocnote voor de detectives, 1 dobbelsteen, stickervel.
De speler die als laatste taart heeft gegeten, mag beginnen. Het spel gaat verder met de wijzers van de klok mee.
IN ELKAAR ZETTEN
Haal de spelonderdelen uit de zakjes en de vellen karton en gooi al het afval direct weg. Witte plastic standaards: plak de groene sticker met kruimels en de vijf tijdstickers op de onderkant van de zes witte standaards. Er blijft n witte standaard over zonder sticker. Gele plastic standaards: plak de gele drankjesstickers op de onderkant van de vijf gele standaards. Er blijven twee gele standaards over zonder sticker. De dobbelsteen: plak op elke zijde van de dobbelsteen n vierkante sticker.
Als je de oplossing weet (of denkt te weten), spreek je aan het eind van je beurt een beschuldiging uit. Je zegt (bijvoorbeeld): Rosa Roodhart at de taart om 14 uur en dronk er water bij. Dan kijk je stiekem onder de twee standaards middenop het speelbord en onder de standaard met de persoon die je beschuldigt. Als deze alle drie kloppen met jouw beschuldiging, win je het spel!
Biljart Appels ap
In verband met kleine onderdelen niet geschikt voor kinderen tot 3 jaar - verstikkingsgevaar! 2003 Hasbro. Alle rechten voorbehouden. Gedistribueerd in Nederland door Hasbro B.V., Postbus 3010, 3502 GA Utrecht. Hasbro consumentenservice: Antwoordnummer 2605 9500 XJ TER APEL. E-mail: consumentenservice@hasbro.co.uk Gedistribueerd in Belgi door S.A. Hasbro N.V., t Hofveld 6 D, 1702 GrootBijgaarden.
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VOORBEREIDING
1. Leg de witte standaard zonder sticker en de witte standaard met de kruimels opzij. Meng de overige vijf witte standaards door elkaar. Haal er zonder te kijken eentje uit en zet deze op het midden van het speelbord. Dit is de tijd waarop de taart werd opgegeten! Meng
Het Speelbord:
Als je op een geel vakje eindigt, kijk je stiekem onder het meubelstuk dat in die kamer staat afgebeeld (de plant staat bijvoorbeeld op het terras). Dan is je beurt voorbij.
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G Miss Scarlett F Mlle Rose D Frulein Gloria E Seorita Amapola P Menina Scarlett I Signorina Scarlett M Rosa Roodhart
G Professor Plum F Professeur Violet D Professor Bloom E Profesor Mora P Professor Plum I Professor Plum M Professor Pimpel
G Reverend Green F Rvrend Olive D Reverend Grn E Padre Prado P Reverendo Green I Reverendo Green M Dominee Groenewoud
G Mrs White F Mme Leblanc D Frau Wei E Sra. Blanco P Sra. White I Signora White M Mw. de Wit
G Mrs Peacock F Mme Pervenche D Baronin von Porz E Sra. Celeste P Sra. Peacock I Signora Peacock M Mw. Blaauw van Draet
G Colonel Mustard F Colonel Moutarde D Oberst von Gatow E Coronel Rubio P Coronel Mustard I Colonnello Mustard M Kolonel Van Geelen
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INSTRUKTIONER
DET HR GR SPELET UT P
Ngon t en bit av chokladkakan fre maten! Spela detektiv fr att ta reda p vem som t kakan, med vilken dryck, och vid vilken tidpunkt. Ls mysteriet och vinn spelet!
INNEHLL
Spelplan, 6 spelbrickor, 6 mbelbrickor, 7 vita plasthllare, 7 gula plasthllare, 1 detektivblock, 1 trning, klistermrken.
av hllarna utan att titta och placera den mitt p spelplanen. Det r nu som chokladkakan har tits upp! Blanda nu alla kvarvarande sex hllare och placera en spelfigursbricka i varje hllare. Placera brickorna p respektive spelplansruta (med samma bild som spelfiguren). Den bricka som dljer smulorna under hllaren r den spelfigur som t kakan men brja inte att leta efter den nnu! 2. Stll de tv gula hllarna utan klistermrken t sidan. Blanda de vriga fem gula hllarna. Utan att titta, ta upp en av hllarna och placera den mitt p spelplanen. Detta r den dryck som dracks med kakan! Blanda nu alla kvarvarande sex hllare och placera en mbelbricka i varje hllare. Placera brickorna utanfr spelplanen, bredvid de rum som frestller samma mbel. 3. Varje spelare tar ett blad frn detektivblocket samt en penna (medfljer inte). Vik ditt blad p hlften s att du kan hlla dina anteckningar hemliga!
inte passera eller hamna p andra brickor och du fr heller inte stanna p samma ruta som du startade frn. Om du hamnar p en gul ruta, tittar du under den mbel som r avbildad i det rummet (till exempel finns krukvxten p terassen). Nu r din tur ver fr den hr gngen. Om du hamnar p en vit ruta, tittar du under den spelfigursbricka du just flyttat (din hemlis). Nu r din tur ver fr den hr gngen. Om du hamnar p ett fotsteg r din tur ver fr den hr gngen. Du fr inte leta efter ledtrdar tyvrr!
spelplanens mitt och hllaren under den spelfigur du anklagar (din hemlis). Om alla tre stmmer med din anklagelse, har du vunnit spelet! Om de tre hllarna inte stmmer med din anklagelse ker du ur spelet tyvrr! Behll den rtta lsningen fr dig sjlv. De andra spelarna fortstter spela tills nsta deltagare lser mysteriet. S hr fortstter det tills det bara r en spelare kvar. Om ni vill spela en gng till tar ni bort spelfigursbrickorna frn plasthllarna och blandar dem igen! Det blir ett nytt mysterium varje gng!
S HR GR SPELET TILL
Nr det r din tur:
Den spelare som senast t en bit av kakan brjar. Spelet fortstter drefter t vnster. Du kan ska ledtrdar under de vita och gula plasthllarna. Hll reda p de ledtrdar du har hittat genom att skriva ner dem p ditt detektivblad (se S hr anvnder du ditt detektivblad). Varje gng det r din tur ska du kasta trningen och gra fljande:
Ta ut speldelarna ur psar och pappark och slng allt skrp som blir ver. Vita plasthllare: Stt dit det grna klistermrket som frestller smulor och de fem klistermrkena med tidsangivelser p undersidan av sex vita hllare. En av de vita hllarna ska vara utan klistermrke. Gula plasthllare: Stt dit gula klistermrken som frestller drycker p undersidan av fem gula hllare. Tv av de gula hllarna ska vara utan klistermrke. Trningen: Stt ett fyrkantigt klistermrke p varje sida av trningen.
VINNARE
Nr du vet (eller tror att du vet) lsningen ska du anklaga ngon mot slutet av din tur. Det gr du till exempel genom att sga: Jessica Scharlakan t kakan med ett glas vatten kl 14:00. Titta drefter under de tv hllarna p
Ftlj Vatten
Om du slr gult:
Titta under valfri mbelbricka (din hemlis). Nu r din tur ver fr den hr gngen.
Piano
Innehller sm delar. Ej lmplig fr barn under 3 r. Kvvningsrisk. 2003 Hasbro. Med ensamrtt. Distributed in the Nordic region by Hasbro Nordic, Ejby Industrivej 40, DK-2600 Glostrup, Denmark. www.hasbro.co.uk
Om du slr vitt:
Titta under valfri spelfigursbricka (din hemlis). Nu r din tur ver fr den hr gngen.
Cola
UPPSTLLNING
Krukv xt Saft
1. Stll den vita hllaren utan klistermrke och den vita hllaren med smulor t sidan. Blanda de vriga fem vita hllarna. Ta upp en
Om du slr en siffra:
Flytta valfri spelfigursbricka genom att flja fotspren och flytta upp till det antal steg som trningen visar. Du kan
Matbo rd
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holder uden at kigge, og st den midt p spillebrttet. Det er tidspunktet for, hvornr kagen blev spist! Bland derefter alle seks holdere, der er tilbage, og st en personbrik i hver af holderne. St brikkerne p de tilsvarende felter p spillebrttet. Brikken med krummer under holderen er den person, der spiste kagen, men prv ikke at finde den endnu! 2. St de to gule holdere uden klistermrker til side. Bland de andre fem gule holdere. Tag en holder uden at kigge, og st den midt p spillebrttet. Det er den drik, der blev drukket til kagen! Bland derefter alle seks holdere, der er tilbage, og st en mbelbrik i hver af holderne. St brikkerne ved siden af spillebrttet ud for de vrelser, der viser de forskellige mbler. 3. Hver spiller tager et ark fra detektivblokken og en blyant (ikke inkluderet). Fold dit ark p midten, s du kan skjule dine notater!
smug under det viste mbel i vrelset (eksempel: planten er i grdhaven). Din tur er slut. Hvis du lander p et hvidt felt, s kig i smug under personbrikken, som du flyttede. Din tur er slut. Hvis du lander p et fodspor, er din tur desvrre slut. Du fr ikke lov til at lede efter spor!
holderen under den person, som du anklager. Hvis alle tre passer p din anklage, vinder du spillet! Hvis holderne ikke passer p din anklage, er du desvrre ude af spillet. Hold det rigtige svar hemmeligt. De andre spillere fortstter spillet, indtil n af dem lser mysteriet, eller til der kun er n spiller tilbage. For at spille et nyt spil fjernes personbrikkerne fra plastikholderne og blandes igen! Det er et nyt mysterium hver gang!
NOTERING P ARKET
Drikke og tidspunkter:
Nr du finder en drik eller et tidspunkt under en plastikholder, s kryds det af p detektivarket. Kryds ogs af for hver person- og mbelbrik, du har kigget under, s du hele tiden ved, hvilke brikker du har tjekket. Markr halvcirklerne ud for drik og tidspunkt, nr du ved, hvilken drik og hvilket tidspunkt der mangler.
INSTRUKTIONER
SPILLETS FORML
Der er nogen, der har spist et stykke chokoladekage fr middagen! Spil detektiv, og find ud af, hvem der spiste kagen, hvad personen drak til kagen, og hvornr det skete. Ls mysteriet, og vind spillet!
Den skyldige:
Markr fingeraftrykket ud for personen, nr du finder krummer under en personbrik. Det er den person, der har spist kagen!
INDHOLD
Spillebrt, 6 personbrikker, 6 mbelbrikker, 7 hvide plastikholdere, 7 gule plastikholdere, 1 detektivblok, 1 terning, ark med klistermrker.
SELVE SPILLET
Den spiller, der sidst spiste et stykke kage, starter. Spilleren til venstre fortstter.
VINDEREN
MONTERING
Tag spildelene ud af poserne og paparkene, og smid overfldigt pap vk. Hvide plastikholdere: St det grnne krumme-klistermrke og fem tidsklistermrker p bunden af de seks hvide holdere. n hvid holder har ikke noget klistermrke. Gule plastikholdere: St de gule drikklistermrker p bunden af fem gule holdere. To gule holdere har ikke noget klistermrke. Terning: St et firkantet klistermrke p hver side af terningen.
Nr du har (eller tror du har) svaret, skal du fremstte en anklage, nr din tur er ved at vre slut. Fremst for eksempel en anklage ved at sige: Karina Purpurrd spiste kagen og drak vand til kl. 14.00. S smugkigger du under de to holdere p midten af spillebrttet og
Sofa Vand
Indeholder sm dele. Ikke egnet for brn under 3 r. Risiko for kvlning. 2003 Hasbro. Alle rettigheder forbeholdt. Distributed in the Nordic region by Hasbro Nordic, Ejby Industrivej 40, DK-2600 Glostrup, Denmark. www.hasbro.co.uk
Flygel Cola
OPSTNING
1. St den hvide holder uden klistermrke og den hvide holder med krummerne til side. Bland de andre fem hvide holdere. Tag en
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spillebrettet. Dette er tiden da kaken ble spist! Bland s alle de andre seks hvite soklene og plasser en personbrikke p hver sokkel. Sett personene p de tilsvarende feltene p spillebrettet. Brikken med smulene under sokkelen er den personen som spiste kaken, men ikke kikk enn! 2. Sett til side de to gule soklene uten klistremerker. Bland de andre fem gule soklene. Uten kikke tar du bort n og plasserer den midt p spillebrettet. Dette er sjokoladekaketyvens drikke! Bland n alle de seks soklene som er igjen, og plasser en mbelbrikke p hver av soklene. Plasser mbelbrikkene utenfor spillebrettet, ved siden av de rommene som har bilde av det tilsvarende mbelet. 3. Hver av spillerne tar et ark fra detektivens notatblokk og en blyant (ikke inkludert). Brett arket dobbelt s du holder notatene dine hemmelig!
eksempel er potten med plante p terrassen). S er turen din over. Hvis du lander p et hvitt felt, kikker du i hemmelighet under den personbrikken du flyttet. S er turen din over. Hvis du lander p et fotavtrykk, er turen din over. Du fr ikke sett etter noen spor - beklager!
Hvis ikke soklene stemmer med anklagen din, er du dessverre ute av spillet! Hold den riktige lsningen hemmelig. De andre spillere fortsetter til en av dem lser mysteriet, eller til det bare er n spiller igjen. For spille p nytt tar dere personbrikkene ut av plastholderne og blander dem igjen. Det er et nytt mysterium hver gang!
MARKERING P ARKET
Drikke og tider :
Nr du finner en drikke eller en tid under en plastsokkel, krysser du av p detektivarket. Kryss ogs av hver av personbrikkene og mbelbrikkene du har sett under, s du vet hvilke du allerede har sett. Nr du vet hvilken drikke og hvilken tid som mangler, setter du kryss i halvsirklene ved siden av dem.
VEILEDNING
MLET MED SPILLET
Noen har spist et stykke sjokoladekake fr middag! Lek detektiv og finn ut hvem som spiste kaken, hva hun eller han drakk, og nr det skjedde. Lser du mysteriet, vinner du spillet!
Den skyldige :
Nr du finner smulene under en personbrikke, krysser du av ved fingeravtrykket ved siden av denne. Dette er personen som spiste kaken!
INNHOLD
Spillebrett, 6 personbrikker, 6 mbelbrikker, 7 hvite plastsokler, 7 gule plastsokler, 1 detektivnotatblokk, 1 terning, ark med klistremerker.
Den spilleren som sist spiste en kake, begynner. Turen gr s videre mot venstre. Du kan se etter spor under de hvite og gule plastsoklene. Hold rede p de sporene du har funnet ved hjelp av detektivarket ditt (se Markere p arket). Ved hver tur kaster du terningen og gjr flgende:
VINNEREN
MONTERING
Ta delene av spillet ut fra posene sine og lsne dem fra papparkene. Kast all overfldig papp. Hvite plastsokler: Fest det grnne smule-klistremerket og de fem tidsklistremerkene under seks av de hvite soklene. n av de hvite soklene fr ikke noe klistremerke. Gule plastsokler: Fest gule drikkeklistremerker under fem av de gule soklene. To gule sokler vil vre uten klistremerke. Terningen: Fest et kvadratisk klistremerke p hver side av terningen.
Nr du vet (eller tror du vet) lsningen, fremsetter du anklagen ved slutten av din tur. Du gjr dette for eksempel ved si: Frken Rose spiste kaken og drakk vann klokken 14.00. S kikker du i hemmelighet under de to soklene midt p spillebrettet og sokkelen under den brikken du anklager. Hvis alle tre stemmer med anklagen, har du vunnet spillet!
Sofa Vann
Inneholder sm deler. Ikke egnet for barn under 3 r. Fare for kvelning. 2003 Hasbro. Med enerett. Distributed in the Nordic region by Hasbro Nordic, Ejby Industrivej 40, DK-2600 Glostrup, Denmark. www.hasbro.co.uk
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FORBEREDELSER
1. Sett bort den hvite sokkelen uten klistremerke og den hvite sokkelen med smulene. Bland de andre fem hvite soklene. Uten kikke tar du n av dem og plasserer den midt p
Spiseb ord
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se on, ja laita se pelilaudan keskelle. Se kertoo ajan, jolloin kakunpala sytiin! Sekoita tmn jlkeen jljell olevat kuusi muovijalustaa ja laita jokaiseen pelinappulahahmo. Laita kukin hahmo sille varatulle paikalle pelilaudalle. Hahmo, jonka jalustan alla on muruja, on se, joka si kakunpalan, mutta l katso viel! 2. Pane syrjn kaksi keltaista muovijalustaa, joissa ei ole tarraa. Sekoita viisi muuta keltaista jalustaa. Valitse niist yksi katsomatta, mik se on, ja laita se pelilaudan keskelle. Se kertoo juoman, jota juotiin kakunpalan kanssa! Sekoita tmn jlkeen jljell olevat kuusi muovijalustaa ja laita jokaiseen huonekalunappula. Laita nappulat pelilaudan ulkopuolelle, jokainen sen huoneen viereen, jossa kyseinen huonekalu on. 3. Kukin pelaaja ottaa yhden arkin salapoliisin muistilehtist ja kynn (ei mukana pakkauksessa). Taita arkki kahtia, jotta muistiinpanosi pysyvt salassa.
pelinappulan kanssa samaan ruutuun. Et saa myskn pty samaan ruutuun kuin mist lhdit. Jos tulet keltaiseen ruutuun, katso muiden nkemtt kyseisess huoneessa olevan huonekalun alle (esimerkiksi kasvi on sispihalla). Sen jlkeen vuoro siirtyy seuraavalle. Jos tulet valkoiseen ruutuun, katso muiden nkemtt siirtmsi hahmon alle. Sen jlkeen vuoro siirtyy seuraavalle. Jos tulet jalanjljen kohdalle, vuoro siirtyy seuraavalle. Et voi etsi johtolankoja - harmin paikka!
kanssa vett klo 14. Katso sen jlkeen muiden nkemtt pelilaudan keskell olevien kahden muovijalustan sek mainitsemasi hahmon alle. Jos kaikki vitteesi pitvt paikkansa, olet voittanut pelin! Jos olet erehtynyt, ikv juttu - pelisi pttyy siihen! l kuitenkaan kerro muille oikeaa ratkaisua. Muut pelaajat jatkavat peli, kunnes joku heist ratkaisee arvoituksen tai kunnes peliss on vain yksi pelaaja. Kun haluatte pelata uudelleen, irrota pelinappulahahmot muovijalustoista ja sekoita ne uudelleen! Uusi arvoitus odottaa joka kerta!
PELIOHJEET
PELIN TARKOITUS
Joku si palan suklaakakusta ennen pivllist! Kyt etsivn taitojasi ja selvit, kuka si kakunpalan, mink juoman kanssa ja mihin aikaan. Ratkaise arvoitus ja voita peli!
JOHTOLANKOJEN MERKITSEMINEN
SISLT
Pelilauta, 6 pelinappulahahmoa, 6 huonekalunappulaa, 7 valkoista muovijalustaa, 7 keltaista muovijalustaa, 1 salapoliisin muistilehti, 1 noppa, tarra-arkki.
PELIN KULKU
Pelaaja, joka si viimeksi palan kakkua, aloittaa. Vuoro siirtyy sen jlkeen vasemmalle.
Biljard ipyt Omena mehu Typ yt Suklaa maito Nojatu oli Vesi
KOKOAMINEN
Ota pelin osat pusseista, irrota ne pahviarkeista ja heit jtepalat roskiin. Valkoiset muovijalustat: Kiinnit vihre murutarra ja viisi kellonaikatarraa kuuden valkoisen muovijalustan pohjaan. Yksi valkoinen jalusta j ilman tarraa. Keltaiset muovijalustat: Kiinnit keltaiset juomatarrat viiden keltaisen muovijalustan pohjaan. Kaksi keltaista jalustaa j ilman tarraa. Noppa: Kiinnit yksi nelinmuotoinen tarra nopan jokaiselle sivulle.
VOITTAJA
Kun tiedt (tai luulet tietvsi) ratkaisun, kerro se muille heittovuorosi ptytty sanomalla (esimerkiksi): Neiti Punakulta si kakunpalan ja joi sen
VALMISTELUT
1. Pane syrjn valkoinen muovijalusta, jossa ei ole tarraa, ja valkoinen muovijalusta, jossa on kakunmuruja. Sekoita viisi muuta valkoista jalustaa. Valitse niist yksi katsomatta, mik
Ruoka pyt
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patrzenia, we jedn z nich i umie na rodku planszy do gry. W tym czasie tort zosta zjedzony! Teraz pomieszaj pozostae podstawki i umie na nich pionki podejrzanych. Ustaw pionki na odpowiadajcych im polach na planszy. Pionek, ktry stoi na podstawce z okruszkami to osoba, ktra zjada tort, ale nie szukaj jej jeszcze! 2. Odstaw na bok te podstawki bez naklejek. Pomieszaj pozostae te podstawki. Bez patrzenia, we jedn z nich i umie na rodku planszy do gry. To bdzie napj wypity przy zjedzeniu tortu! Teraz pomieszaj pozostae podstawki i umie na nich pionki mebli. Ustaw pionki na planszy przy polach z pokojami, w ktrych stoj odpowiadajce im meble. 3. Kady gracz bierze kartk z notatnika detektywa oraz owek (nie s doczone). Kartk naley zoy na p, tak by nie byo wida zapisywanych na niej notatek!
Jeli zatrzymasz si na tym polu, zajrzyj pod pionek z meblem pokazanym na tym polu (np. rolina doniczkowa stoi na patio). To koczy Twoj kolejk. Jeli zatrzymasz si na biaym polu, zajrzyj pod pionek postaci, ktrym si poruszae. To koczy Twoj kolejk. Jeli zatrzymasz si na polu ladzie stopy, koczy si Twoja kolejka. Nie moesz szuka ladw, przykro nam bardzo!
podstawk pod postaci, ktr oskarasz. Jeli wszystkie trzy zgadzaj si z Twoim oskareniem, wygrywasz! Jeli podstawki pokazuj co innego, przykro nam - wypadasz z gry! Prawdziwe rozwizanie musi pozosta tajemnic dla pozostaych graczy. Inni gracze graj dalej, a jeden z nich rozwie zagadk lub do momentu, gdy w grze pozostanie ostatni gracz. Aby zagra jeszcze raz zdejmij pionki postaci z podstawek, pomieszaj podstawki i ponownie umie na nich pionki. Za kadym razem zagadka do rozwizania bdzie inna!
NOTATKI
Napoje i czas:
Kiedy zobaczysz napj lub godzin pod plastykow podstawk wykrel je ze swojej kartki z notatnika detektywa. Wykrelaj take wszystkie pionki mebli i postaci, ktre sprawdzae, eby pamita, ktre ju widziae. Jeli ju wiesz, ktrego napoju i godziny brakuje, zaznacz na swojej kartce pkola znajdujce si przy nich.
INSTRUKCJA
CEL GRY
Kto zjad kawaek czekoladowego tortu przed obiadem! Jak na detektywa przystao dowiedz si kto to by, jakim napojem popi tort i, o ktre godzinie. Rozwi zagadk i wygraj gr!
Winien:
Jeli znalaze okruszki pod pionkiem postaci zaznacz na kartce odciski palcw znajdujce si obok tej osoby. To ona zjada tort!
ZAWARTO
Plansza do gry, 6 pionkw podejrzanych, 6 pionkw mebli, 7 biaych plastykowych podstawek, 7 tych plastykowych podstawek, 1 notes detektywa, 1 kostka, arkusz z naklejkami.
JAK GRA
Zaczyna gracz, ktry w ostatniej grze zjad tort. Gra toczy si w lewo.
W Twojej kolejce:
Moesz szuka ladw pod biaymi i tymi podstawkami. Zapisuj swoje odkrycia na kartce z notesu detektywa (patrz: Notatki). W swojej kolejce rzucasz kostk i postpujesz w nastpujcy sposb:
St bil
ZWYCIZCA
Kiedy ju wiesz (lub mylisz, e wiesz) jakie jest rozwizanie zagadki, dokonaj oskarenia pod koniec swojej kolejki. Aby to zrobi powiedz (na przykad): Panna Czerwiska zjada tort popijajc go wod o godzinie 14:00. Potem po kryjomu sprawd dwie podstawki stojce na rodku planszy oraz
ardowy
Sok jab
kowy
MONTA GRY
Wyjmij czci gry z torebek, oddziel je od kartonowych ramek, wyrzu pozostaoci. Biae plastykowe podstawki: Naklej zielon nalepk z okruszkami oraz pi nalepek z godzinami na spd szeciu biaych podstawek. Jedna biaa podstawka nie bdzie mie nalepki. te plastykowe podstawki: Naklej nalepki z napojami na spd piciu tych podstawek. Dwie te podstawki nie bd mie nalepek. Kostka: Naklej kwadratowe nalepki na boki kostki.
PRZYGOTOWANIA
1. Odstaw na bok bia podstawk bez nalepki i bia podstawk z okruszkami. Pomieszaj pozostae biae podstawki. Bez
2003 Hasbro. Wszystkie prawa zastrzeone. Dystrybucja w Polsce: Hasbro Poland Sp. z o.o., ul. Solec 22, 00-410 Warszawa, Polska, Tel. (22)522 20 90 www.hasbro.pl
Lemon iada
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fehr talpat a szmokkal. Anlkl, hogy megnznd, vlassz egyet s helyezd a tbla kzepre. Ez az idpont, amikor a tortt megettk. Most keverd meg a maradk 6 talpat s helyezz bele egyegy figurt. Tedd ket a megfelel helykre a tbln. Az a figura, melynek a talpn a morzsa van, ette meg a tortt, de ne nzd meg, hogy melyik az! 2. Tedd flre a kt cmke nlkli srga talpat. Keverd ssze a maradk 5 talpat. Anlkl, hogy megnznd hzz egyet s tedd a tbla kzepre. Ez az ital, amit megittak az elfogyasztott torthoz. Most keverd meg a fennmarad 6 talpat s helyezz egy-egy btort mindegyik talpba. A btor bbukat helyezd a tbla mell, azon szobhoz, amelyik az adott btordarabot mutatja. 3. Minden jtkos kap egy paprt a detektv jegyzettmbbl s egy ceruzt (a ceruza nem tartozka a jtknak). Hajtsd flbe a paprodat, hogy titokban tudd tartani a jegyzetedet!
Ha srga mezre lpsz, titokban nzd meg annak a btornak az aljt, amelyik abban szobban van (pldul, a nvny a teraszon van.) Ezzel a te forduld vge. Ha fehr mezre lpsz, titokban nzd meg a figura aljt, amivel lptl. Ezzel a te forduldnak vge. Ha lbnyomra rkezel, azzal is vge a te krdnek. Nem kereshetsz nyomokat!
gyanstod. Ha mind a hrom dolog megegyezik, akkor megnyerted a jtkot! Ha nem egyeznek, akkor kiestl a jtkbl. Ne ruld el a megoldst. A tbbiek addig jtszanak, mg valaki r nem jn a megoldsra vagy egy jtkos marad csak. j jtknl szedd ki a karaktereket a talpakbl keverd meg a talpakat. Minden alkalommal j rejtly!
Hasznlati utasts
A JTK CLJA
Valaki megevett egy darab csokitortt vacsora eltt! Legyl te a nyomoz, hogy kitalld ki ette meg a tortt, mit ivott hozz s mikor. Oldd meg a rejtlyt, hogy te legyl a gyztes!
JELLSEK A PAPRON
Italok s az id:
Ha tallsz egy italt vagy idpontot a bbud aljn, azt x-eld be a papron. A figurkat is s a btorokat is jelld be, gy tudni fogod, hogy melyiket lttad mr. Ha tudod, hogy melyik ital s idpont hinyzik jelld be a flkrknl.
A bns karakter:
Ha megtallod a morzst egy figura alatt, jelld be az ujjlenyomatot mellette, ez a szemly ette meg a tortt!
TARTALOM
Jtktbla, 6 figura, 6 btor bbu, 7 fehr manyag tart, 7 srga manyag tart, 1 jegyzettmb, 1 dobkocka, 1 v cmke.
JTKSZABLY
Az a jtkos kezd, aki utoljra evett egy szelet tortt. A jtk balra folytatdik.
GYZTES
Ha tudod (vagy gy gondolod tudod) a megoldst, ha rajtad van a sor gyanstsd meg a szemlyt. Pldul mondd azt: Miss Scarlett ette meg a tortt vzzel 14 rakor. Titokban nzd meg a kt figura aljt a tbla kzepn s azt a figurt, amelyiket
SSZESZERELS
A jtk alkatrszeket szedd ki a zacskbl, vlaszd le az alaplaprl s tvoltsd el a felesleges darabokat. Fehr manyag talpak: illeszd a zld morzsa cimkt s a idpontokat a 6 fehr manyag talp aljra. Az egyik fehr talpnak nem lesz cmkje. Srga manyag talpak: illeszd a srga ital cimkket az t srga talp aljra. Kt srga talpon nem lesz cmke. A kocka minden oldalra ragassz egy ngyzet alak cmkt.
Ha te jssz:
Nyomokat a fehr vagy srga manyag tartk alatt tallsz. Kvesd a nyomjeleket a paprodon (ld. a feljegyzsek jellse cm bekezdst). Amikor rajtad a sor, dobj s tedd a kvetkezt:
asztal csokiste j
Ha srgt dobsz:
Titokban nzd meg az egyik btor talpt. Ezzel a te krdnek vge.
fotel vz
Ha fehret dobsz:
Titokban nzd meg az egyik figura talpt. Ezzel a krdnek vge.
3 ves kor alatti gyermekeknek nem ajnlott, mert az apr alkatrszek fulladst okozhatnak.
zongor a kla
Ha szmot dobsz:
Mozgasd a figurt a szmnak megfelelen az alaplappal. Nem lphetsz arra a mezre, ahol mr egy msik bb ll ill. nem lphetsz vissza ugyanarra a mezre ahonnan indultl.
A JTK KEZDETE
1. Tedd flre a cmke nlkli s a morzss fehrtalpat. Keverd ssze a maradk 5
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asztal
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S Frken Scharlakan K Frk. Purpurrd N Frken Rose V Neiti Punakulta Q Panna Czerwiska H Miss Scarlett
S Professor Plommon K Professor Blomme N Professor Lavendel V Professori Purppuravalo Q Profesor liwiski H Plum Professzor
S Pastor Grn K Pastor Grn N Pastor Bregne V Pastori Viherlev Q Ksidz Zieliski H Green Atya
S Fru Vit K Fru Hvid N Fru Hvitveis V Rouva Valkopesu Q Pani Bielecka H Mrs. White
S Fru Krm K Fru Paafugleblaa N Fru Blklokke V Rouva Siniverinen Q Pani Pawiska H Mrs. Peacock
S verste Senap K Oberst Sennepsgul N Oberst Multe V Eversti Keltanokka Q Pukownik tkowski H Mustr Ezredes
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