Guia Del DM Fantasmas Del Castillo Lanza de Dragon PDF

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At a glance
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The document provides descriptions of locations in and around the Sword Coast village of Cutlass Cove that could be used for adventures. It also includes tables for random encounters in the Brumous Forest and High Moor.

Locations described include Cutlass Cove, Baron Liam, Waystop Inn, Lizard Marsh, Laughing Dell, Brumous Forest, High Moor and ruins in those areas.

Random encounters in the Brumous Forest include centaurs, goblins on worgs, ents, manticores, owlbears, bears, spiders, elves, humans, ogres, griffons, trolls and a green dragon.

Fantasmas del Castillo Lanza de Dragon

Guia del Dungeon Master


Project Leads Interior Illustrations
Jeremy Crawford, Christopher Perkins Dave Allsop, Kalman Andrasofszky, Steve Argyle, Dave
Arneson, Den Beauvais, Ralph Beisner, Eric Belisle,
D&D R&D Team Greg Bell, Noah Bradley, Sam Burley, Milivoj Ceran,
Greg Bilsland, Bruce R. Cordell, Jeremy Crawford, Chris Conceptopolis, Stephen Crowe, Ned Dameron, Diesel, Tony
Dupuis, Peter Lee, Mike Mearls, Kim Mohan, Tom Olsen, DiTerlizzi, Vincent Dutrait, Jeff Easley, Jesper Ejsing, Wayne
Christopher Perkins, Ben Petrisor, Robert J. Schwalb, Matt England, Emily Fiegenschuh, Gonzalo Flores, Ken Frank,
Sernett, Chris Sims, Rodney Thompson, Steve Winter, Dan Frazier, Lars Grant-West, Paul Guzenko, Des Hanley,
James Wyatt, Chris Youngs Jared von Hindman, Tyler Jacobson, Michael Kaluta, Jorge
Lacera, Roger Loveless, Howard Lyon, Victoria Maderna,
D&D Brand and Marketing Team Slawomir Maniak, Will McLean, Christopher Moeller, Lee
Chris Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Liz Schuh, Moyer, Jim Nelson, William OConnor, Erol Otus, Patrick
Nathan Stewart, Laura Tommervik Thomas Parnell, Darlene Pekul, Steve Prescott, David
Rapoza,Scott Roller,Richard Sardinha, Craig J Spearing,
Senior Creative Director David C. Sutherland III, Gabor Szikszai, Stephen Tappin,
Jon Schindehette David A. Trampier, Beth Trott, Eva Widermann, and Sam
Wood
Art Director
Kate Irwin Traduccin espaol
mankyle
Graphic Designer
Emi Tanji Maquetacin
Tel Arin
Publishing Production Specialist
Jessica Dubey

Prepress Manager
Jefferson Dunlap

Imaging Technician
Carmen Cheung

Production Manager
Cynda Callaway

Cover Illustration
Kekai Kotaki
Cartography
Jason A. Engle

Material adicional
Esta campaa est compuesta por cuatro
aventuras, un documento con las estadisticas
de los monstruos y este documento con las
indicaciones y descripciones de los personajes no
jugadores (Pnjs) y lugares ms importantes.
Ademas, en una carpeta llamada recursos
campaa se encuentran los mapas a buena
resolucin de la campaa, junto a ilustraciones y
mapas de casillas para jugarla en mesa u online.

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dungeons que los personajes pueden llegar a explorar.
Capitulo 1 Para obtener una idea de lo que esta minicampaa puede
La campaa de llegar a ofrecer, estas son las partes que deberas leer primero:
* La seccin sobre como jugar la campaa a continuacin.
Vado de la Daga * La seccin sobre las personalidades de Vado de la Daga,
donde se presentan varios PNJs que pudran relacionarse de
Vado de la Daga es una pequea pero importante villa de forma importante con aventureros en ciernes.
la Costa de la Espada donde aventureros en ciernes pueden * El mapa del Valle del Delimbiyr.
labrarse un nombre. Es un excelente punto de partida para
una campaa porque hay mucho territorio para explorar
alrededor de Vado de la Daga y la villa se haya a una distancia Jugando la campaa
razonable de tres ciudades muy importantes: Noyvern y
Aguasprofundas hacia el Norte y Puerta de Baldur hacia el Vado de la Daga contiene todos los componentes del
Sur. asentamiento medieval tpico construido en la orilla de un
En resumen, la Costa de la Espada es donde se produce la rio que desemboca en el mar.
accin. Es un excelente punto de salida para una campaa porque
Los personajes pueden escoger cualquiera de los personajes se halla cerca de lugares potencialmente llenos de aventuras
pregenerados que aparecen al final de esta aventura o pueden como el Pantano del Lagarto, los Pramos Altos, la ciudad
crear los suyos propios usando las reglas de D&D Next. enana abandonada bajo el Monte Ilefarn y las ruinas del
Algunos de los personajes pueden querer crear personajes Castillo Lanza de Dragn.
jugadores que provengan de Vado de la Daga o de granjas Vado de la Daga se halla situado adems a lo largo de una
o aldeas cercanas del Valle del Delimbyir (tambin conocido carretera bien transitada que conecta dos de las ciudades
como Rio Brillante). ms importantes de la costa de la Espada: Aguasprofundas y
Puedes usar el material recogido en la seccin La villa de Puerta de Baldur.
Vado de la Daga para ayudar a los jugadores a desarrollar Multitud de caravanas y de rumores pasan por la villa creando
trasfondos interesantes para sus personajes locales y forjar incluso ms oportunidades para la aventura y la intriga.
relaciones con PNJs que puedan servir como mentores y Al final de este largo captulo, encontrars una descripcin
maestros. completa de Vado de la Daga y sus habitantes, incluyendo
Otros personajes pueden haber llegado a la villa desde otros Personajes No Jugadores (PNJs) detallados que pueden servir
como mentores y entrenadores para clrigos, guerreros,
magos y pcaros novatos. Como DM eres libre de desarrollar
estos PNJs o sustituirlos segn veas necesario.
El final de este captulo tambin incluye informacin sobre
otras reas de inters cerca de Vado de la Daga, junto con
tablas de encuentros aleatorios que puedes usar en el caso
de que los personajes quieran explorar otras zonas y obtener
tesoros y puntos de experiencia.
La mayor parte de este libro est dedicada a las aventuras. Las
cuatro aventuras presentadas en este libro estn diseadas
para llevar a los personajes desde el 1 nivel al 10. Cada
aventura requiere de aproximadamente unas ocho horas de
juego, e idealmente, deberas tener un grupo de jugadores
con el que puedas jugar las aventuras de forma secuencial,
creando una corta, pero memorable, campaa de D&D Next.
Todo lo que necesitas para jugar estas aventuras aparece
recogido en este libro, incluyendo las reglas bsicas y las
reglas de creacin de personajes. Encontrars descripciones
de objetos mgicos al final del captulo 5 y estadsticas de
monstruos en el captulo 6.
Aunque cada aventura tiene su propia historia para ser
lugares o pueden haberse visto atrados a Vado de la Daga contada, hay algunos elementos de la historia comunes que
por la promesa de encontrar grandes aventuras, las enlazan. Estos aparecen descritos en la siguiente seccin
Vado de la Daga es, en muchos sentidos, la quintaesencia de (Lo que los personajes no saben). Cuando ests listo para
una villa rural, completa con la cercana de colinas infestadas comenzar la campaa ve a la seccin Donde comenzar.
de monstruos, bosques tenebrosos, castillos y mansiones
en ruinas y aterradores pantanos. Lo que hace que Vado de
la Daga destaque son los coloridos PNJs y los memorables

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Lo que los personajes no saben
En algn lugar a lo largo de la Costa de la Espada, lejos
de su patria, los Magos Rojos de Thay estn construyendo
una fortaleza secreta. Esta fortaleza incluye una academia
construida encima de unos portales mgicos conectados a
cuatro nodos elementales reservorios de un enorme poder.
Los Magos Rojos intentan dominar esas energas y usarlas
para amenazar y subyugar a las ciudades de la Costa de la
Espada.
Los Portales elementales fueron construidos hace muchos
aos por una sociedad de nobles nezherinos aburridos,
ricos y sin escrpulos, los cuales haban fundado un culto
dedicado a los Prncipes del Mal Elemental. Cuando las
actividades del culto empezaron a atraer atencin no
deseada, sus lderes sellaron los portales con cuatro llaves
elementales, desmantelaron el culto y huyeron. Las llaves
fueron escondidas en altares protegidos contra el escrutinio
mgico dedicados a los prncipes elementales del Agua, Aire,
Fuego y Tierra y enterradas profundamente.

Las llaves elementales y los


Prncipes del Mal Elemental
Los Magos Rojos de Thay se hallan en pos de cuatro llaves
elementales esparcidas en varios lugares cercanos a Vado de
la Daga. Los Magos Rojos investigaron el desaparecido culto a los
La aventuras en este libro se hallan estructuradas de una elementos y siguieron la pista de las llaves hasta la Costa de
forma que hace difcil que los personajes obtengan las la Espada, donde hace mucho tiempo se retiraron los lderes
cuatro llaves elementales. Incluso si los personajes lo hacen del culto. Los Magos Rojos enviaron a sus agentes a recuperar
todo bien, es probable que la mayor parte o todas las llaves las cuatro llaves y devolverlas a su fortaleza.
elementales caigan en manos de los Magos Rojos y eso es Los Magos Rojos ya han obtenido la llave del Aire y se
algo bueno. hallan cerca de conseguir las otras tres. Sin embargo, se
Las llaves elementales jugarn un papel fundamental en han encontrado con un gran problema: las autoridades de
las temporadas iniciales de 2014 del programa de juegos Vado de la Daga han capturado a Arvik Zaltos, el principal
en tiendas D&D ENCOUNTERS. Est bien si los personajes agente de los Magos Rojos en la zona. Su prdida pone en
piensan que es importante mantener las llaves elementales peligro la operacin entera. Peor an, por un fallo en la red de
fuera de las garras de los Magos Rojos. Incluso si no lo comunicaciones de los Magos Rojos, los superiores de Arvik
consiguen, habrn conseguido muchas otras cosas de gran no son siquiera conscientes de que ha sido arrestado, juzgado
importancia, como ganarse la confianza de Isteval y derrotar , condenado y sentenciado a morir en la horca.
al malvado Rajasa Nadir. Sin embargo, los Magos Rojos no son el nico peligro al que se
Los Prncipes del Mal Elemental no son ampliamente enfrenta Vado de la Daga. Un Rajasa llamado Nadir ha llegado
conocidos o adorados en Faern. Los Magos Rojos saben de a la Villa para cobrarse venganza en su antiguo nmesis, Sir
su existencia gracias a sus investigaciones pero pocos otros Isteval. El Paladn, junto con varios compaeros, derrot
conocen de su existencia. a Nadir hace varios aos en Cormyr. El espritu incorpreo
Aunque atraer a una cierta cuota de cultistas dementes, los del Rajasa languideci durante aos en los Neve Infiernos
prncipes son ms como monstruos poderosos que dioses. antes de reencarnarse, y Nadir ha pasado los ltimos meses
Los cuatro prncipes del mal elemental son Imix (el Principe buscando a Sir Isteval. Nadir sabe que su antiguo enemigo
del Mal Elemental de Fuego), Ogremoch (el Principe del Mal est trabajando con las autoridades de Vado de la Daga
Elemental de Tierra), Olhydra (la Princesa del Mal Elemental para erradicar la amenaza que suponen los Magos Rojos, y el
de Agua) y Yan-C-Bin (el Principe del Mal Elemental de Aire). Rajasa ha decidido ayudar a los Magos Rojos sin que estos lo
sepan mientras planea llevar a la ruina a Sir Isteval

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La villa de El Duque y el Consejo Gremial
Vado de la Daga El actual Duque, Maldwyn Vado de la Daga, es visto
Vado de la Daga es una pequea villa amurallada dominada frecuentemente por la Villa, porque se gusta que le vean
por el Castillo del Duque que gobierna la zona. Situada en preocupndose por el bienestar de sus sbditos. Otorga
las llanuras de la ribera del Rio Delimbiyr (Tambin conocido audiencias de forma frecuente
como Rio Brillante) y construida en la falta de una pequea Y parece interesarse por los problemas de la gente de a pie.
colina, Vado de la Daga es la parada ms importante entre En su corazn, no obstante, es un hombre bastante egosta, y
las ciudades de Aguasprofundas y Puerta de Baldur, haciendo muchas gentes dicen entre susurros que su hermana mayor,
que sea un punto clave para el comercio a lo largo de la Lady Morwen, debera haber cogido las riendas del gobierno
Costa de la Espada a pesar de su tamao relativamente poco de manos de su padre, desafiando siglos de tradicin slica
importante. por la cual el trono Ducal ha pasado solo de padres a hijos.
Todo sea dicho, unas 1.200 personas viven bajo el gobierno La villa de Vado de la Daga se estableci alrededor del
del Duque de Vado de la Daga, la mayora viviendo en las Castillo Ducal pero tiene sus propios fueros, permitiendo que
veinte o as pequeas aldeas agrcolas que hay esparcidas a un Consejo Gremial dirija los asuntos del da a da de la villa.
menos de un da de viaje de Vado de la Daga. Unas cuantas A imitacin de los Seores Enmascarados de Aguasprofundas,
granjas aisladas y haciendas nobles tambin se levantan en los miembros del consejo llevan mscaras y ropas amplias
la zona. para ocultar sus identidades durante las reuniones del
Las regin alrededor de Vado de la Daga est gobernada consejo, pero todo el mundo sabe quines son los miembros
por un Duque cuyos fueros se remontan a un antiguo reino del consejo. El consejo consiste en los lderes de los
el cual ha sido casi olvidado en estos tiempos. El primer informales gremios de la villa: el Gremio de Herreros, Gremio
Duque recibi un fuero por el que recibi todas las tierras de Mercaderes, Gremio de Curtidores, Gremio de Granjeros,
entre la Cinaga del Lagarto y el Bosque Brumoso llegando Gremio de Aguadores y Gremio de Pescadores.
sus dominios por el Sur hasta el Castillo Lanza de Dragn, y Adems, el lder de la Milicia, el Maestro de Armas del
el actual Duque retiene el control terico sobre esta regin Duque y los Sacerdotes ms importantes de los tres grandes
entera, aunque en la prctica, los Duques de vado de la Daga templos de la vila, (Dedicados a Khauntea, Amaunator y
no tienen suficientes soldados como para patrullar toda esta Tymora) tienen tambin un sitio en el consejo.
rea, por lo que tradicionalmente solo se preocupan de la
Alta Carretera, el vado y la villa en s misma.

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La Milicia
Por acuerdo con el Duque, la villa mantiene su propia milicia,
entrenada por los soldados del Duque. Todos los aldeanos
capaces deben servir en la milicia, aunque normalmente solo
unos pocos permanecen de servicio. Pasan normalmente
su tiempo patrullando los caminos, aunque siempre se
mantiene una estrecha vigilancia de los mrgenes de la
cinaga del Lagarto.
La milicia tiene problemas para mantener a sus miembros
ms veteranos. En busca de ingresos ms grandes, los
veteranos suelen ofrecerse como mercenarios o guardias
de caravanas. Algunos incluso, se meten a trabajar de
aventureros.

Personalidades
de Vado de la Daga
La gente que importa en Vado de la Daga y en las regiones
cercanas pueden servir como patronos, aliados, fuentes de
recursos e incluso a veces como enemigos para personajes
que partan de aventuras en la regin.

Duque Maldwyn Vado de la Daga


Humano hombre pcaro, Legal Neutral

El Duque de Vado de la
Daga es un hombre egosta
y arrogante que est
bastante ms interesado
en ser amado y admirado
que en gobernar la Lady Morwen Vado de la Daga
regin de forma efectiva. Humana mujer guerrero, Legal Bueno
Disfruta de los placeres
que recibe a causa de su La hermana mayor del Duque Maldwyn, Lady Morwen, es
estatus, considerndose una mujer seria y honorable, menos amistosa en apariencia
un conoisseur de la buena pero mucho ms noble de corazn en su interior que su
comida y los buenos vinos. hermano el Duque. Poca gente en Vado de la Daga la conoce
Al contrario que muchos bien, aunque a veces entrena al lado de la milicia y visita
de sus antepasados, frecuentemente el santuario de Tempus.
nunca ha llevado una Aquellos que la han visto bajo su fachada de seriedad, se han
vida aventurera y no tiene convencido, sin embargo, de que es una lder nata y de que
ningn inters en enfrentarse a esos terribles peligros. sera una mejor regente que su hermano el Duque Maldwyn.
Maldwyn porta el arma tradicional de los Duques de Vado Aunque Morwen nunca lo dir, ella y muchos otros piensan
de la Daga, una espada flamgera llamada Fuego del Alba. que es hora de que Vado de la Daga abandone la antigua
Se dice que la espada tiene una mente y una personalidad costumbre de pasar el titulo solo a los herederos masculino
propia. y de que permitan a Morwen ocupar el lugar de su hermano.
El Duque es un hombre atractivo que est llegando a la Reconociendo su competencia, y quizs buscando impedir
mediana edad. Se viste con los ropajes ms finos, hechos por que pelee contra l por el ttulo, Maldwyn la ha convertido en
sus sastres con telas exticas tradas de rincones lejanos del su Maestra de Armas, un ttulo que le da a Morwen el mando
mundo. y control efectivo del castillo.
Esto parece que ha contentado a Morwen, por ahora
Los cabellos de Lady Morwen han encanecido
prematuramente, pero su rostro parece ms joven de lo que
su cuarenta y pocos aos deberan mostrar. Normalmente

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lleva una cota de cuero o incluso armaduras ms pesadas, sujetada por soportes y bridas. Su armadura est decorada por
pero en ocasiones formas viste las prendas de gran calidad el smbolo sagrado de Lazhander lo que algunos miembros
acordes a una persona de sus estatus. de la iglesia de Amaunator consideran hertico.

Sir Isteval, Sir Darfin el Vagabundo Floshin,


Caballero Dragn Prpura retirado Seor de la Casa Floshin
Humano hombre paladn (Amaunator), Legal Bueno Elfo (Dorado) hombre guerrero/mago, Legal Bueno

Isteval es un antiguo Sir Darfin es serio y


aventurero y Caballero callado, poniendo sus
Dragn Prpura del lejano deberes con su haicenda
Cormyr, el cual se ha y la villa de Vado de la
retirado en Vado de la Daga. Daga por encima de sus
Creyendo que el brillante propias necesidades.
reino de Cormyr era un Durante sus seis siglos
faro para el mundo, un de vida nunca ha tenido
luminoso ejemplo de todo esposa o hijos. En los
lo que una nacin debera das de aventuras de su
ser, luch valientemente juventud, cuando era
contra las fuerzas del caos conocido como Darfin el
y del mal que amenazaban Vagabundo tuvo varias
la estabilidad de su tierra amantes (todas elfas
natal. doradas), pero ha vivido
Segn su poder e solo durante siglos en la
influencia crecan, organiz hacienda de su padre y en
varios grupos de aventureros de creencias parecidas para que su residencia en la villa
le ayudaran a transmitir su visin de la gloria de Cormyr a las Darfin vigila las propiedades de la Casa de Floshin en el Valle
tierras Corazn Occidentales. del Delimbiyr y mantiene ojo avizor sobre las tierras que las
Sus antiguos compaeros estn esparcidos a lo largo y ancho rodean. Es un atento guardin, manteniendo una vigilancia
de las Tierras Corazn, desde Cormyr a Puerta de Baldur y constante sobre los ciclos de las cosas que crecen, la salud de
desde el Mar de la Luna hasta el Valle del Viento Helado. la tierra y como las gentes de Vado de la Daga y las aldeas de
En una terrible batalla contra un dragn Verde anciano, sus alrededores pueden vivir mejor en armona con ella. (lo
Isteval sufri una grave herida en una pierna que nunca que a veces le ha llevado a tener conflictos con los humanos
termin de curar. Su pierna herida significa que las grandes sobre el tamao de sus rebaos, la quema de rastrojos para
gestas han quedado fuera del alcance de Isteval, pero nunca crear tierras de cultivos, el riego inadecuado, etc.)-
ha perdido su visin de lo que un Brillante Cormyr debera
ser, un faro y un bastin contra la oscuridad del mundo,
Isteval cree que el desafo mayor de Cormyr se aproxima Darrondar Gweth,
rpidamente, y a no ser que los nobles llenos de intrigas y Sacerdote de Tempus
los caballeros y magos corruptos se puedan unir, la nacin Humano hombre guerrero/clrigo (Tempus), Catico Bueno
se halla en peligro de ser conquistada por sus enemigos.
Aunque ya no es capaz de luchar como lo hiciera en su El sacerdote local de Tempus sola ser un soldado de
juventud, Isteval busca formar una gran compaa de almas Aguasprofundas y vino a Vado de la Daga tras una escaramuza
valientes que lleven su legado, que preserven su visin para que dej muerta a la mayor parte de su compaa. Aunque
las prximas generaciones. muchos clrigos de Tempus estn interesados en la guerra
Isteval es tcnicamente un paladn de Amaunator, pero en s misma, Gweth est ms centrado en honrar la memoria
ve a su dios de una forma percibida como arcaica, bajo su de sus amigos cados. En esto, su actitud es ms similar a la
vertiente de Lazhander, el antiguo dios del Amanecer y de los del resto de habitantes de la villa, y aunque raramente da
nuevos comienzos. En estos dias de pruebas y cas, Isteval ve servicio a ms de una docena o as de parroquianos, es bien
los signos del nacimiento de una nueva era, y cree en contra querido y respetado en Vado de la Daga
de toda evidencia y razn que esta nueva era traer una paz Darrondar Gweth es un hombre de mediana edad que no
y prosperidad nunca vistas. ha perdido la figura robusta de guerrero aun cuando sus
Aunque muchas pruebas quedan por superar, est sienes empiezan a canear. Lleva siempre una corza bastante
convencido de que al final de este viaje hay un lugar mejor. baqueteada sobre ropajes grises ribeteados de escarlata. Su
Isteval es delgado y de piel oscura con cabellos castaos ojos azules y las arrugas alrededor de ellos revelan la pena
calors salpicados de gris. Todava suele llevar la armadura de que le consume.
placas de caballero prpura aunque su pierna izquierda esta Entrenador de clase: Darrondar puede servir como mentor
y entrenador de un personaje jugador clrigo
7
Entrenador de clase: Kelson puede servir como mentor y
Delfen Dagagualda, Mago anciano entrenador a un personaje jugador explorador.
Humano hombre mago, Catico Neutral

Delfen Dagagualda vino a Vado de la Daga por primera


vez hace ms de un siglo. Desapareci durante la plaga de
Filarion Filvendorson,
conjuros, y recientemente ha vuelto, aparentemente sin Ladrn retirado
haber envejecido ni un solo da desde su desaparicin, sin Elfo (Lunar) hombre pcaro, Catico Neutral
mostrar ningn signo de envejecimiento en sus aspecto.
Ningn humano y pocos semihumanos en la villa son Filarion es medio hermano de Kelson Caminoscuro, pero
suficientemente viejos como para recordarlo de cuando fue criado por una madre diferente. Son muy poco cordiales
residi anteriormente en la villa y nadie sabe el secreto de su el uno con el otro. Filarion fue entrenado como pcaro en
longevidad o donde fue durante tanto tiempo. algn lugar en el este. Ha restringido sus actividades en el
El nombre de Delfen Dagagualda viene de la daga mgica latrocinio a la vide de aventurero, por lo que es una persona
con detalles dorados que siempre lleva encima (o quizs no). bien valorada en Vado de la Daga.
Es ms robusto y bajo de lo que es tpico en los habitantes de Ensea habilidades de pcaro a a lgunos estudiants, peo
la zona de Vado de la Daga, pero es agradable y conciliador. sostiene que no les ensea a robar bolsillos o les impulsa
Aunque est envuelto en misterio, es bastante accesible y de ninguna manera a cometer crmenes. Hay algunos que
siempre est dispuesto a ayudar a la gente de Vado de la dudan de estas afirmaciones.
Daga. Entrenador de clase: Filarion puede servir como mentor y
Delfen toma frecuentemente estudiantes y siempre hay dos entrenador a un personaje jugador pcaro.
o tres aprendices estudiando magia en su torre.
Entrenador de clase: Delfen puede servir como mentor y Luc Solbrillante,
entrenador a un personaje jugador mago.
Sacerdote de Lazhander
Humano hombre clrigo (Lazhander), Legal Neutral
Derval Zampahierro, Herrero
Enano Escudo hombre guerrero, Neutral El arrogado de si mismo y fanfarrn Luc Solbrillante es el
abad de Lazhander en Vado de la Daga. Su templo tambin
Derval Zampahierro es un herrero enano que vino a Vado acoje a los adoradores de Amaunator. Luc considera el favor
de la Daga con su familia hace aproximadamente unos del Duque como una marca de distincin que se ha ganado
dossiglos. Es altamente valorado en Vado de la Daga. Varios (de alguna forma) a pesar de que los Duques de Vado de
miembros de suu gran familia ayudan en la forja y se ofrecen la Daga han atendido los servicios religiosos en su templo
como constructores en la zona. mucho antes de que l naciera.
Derval es un enano venerable que casi no puede andar y Es muy clasista, y aquelos granjeros y mercaderes que
prefiere ser transportado en una silla de hierro absurdamente atiendan el servicio en su templo pueden verse a veces
pesada, Ya no asiste a los consejos de la vvilla y suele enviar desplazados en favor de gente ms rica o por algn noble.
a alguno de los miembros de su familia en su representacin. Luc es un atractivo hombre en la flor de su juventud, con
Es normalmente muy callado, pero mientras dirige el trabajo sabellos rubios y una barba bien arreglada. Lleva ropajes de
de sus subordinados, la gente le ha escuchado a veces rosa o naranja ribeteados en oro y una sencilla tiara de oro
murmurar Quizs no tan bien como lo hacamos en Illefarn, en la frente.
pero bien, muy bien. Entrenador de clase: Luc puede servir como mentor y
entrenador a un personaje jugador clrigo.
Kelson Caminoscuro,
Maestro de Caza Trista la Sombra,
Semielfo (lunar) hombre explorador, Neutral Bueno Maga de la Corte
Humana mujer mago, Neutral
Kelson Caminoscuro se est acercando a los doscientos aos
y ha servido como maestro de caza de los Duques de Vado de Trista ha sido la maga de la corte oficial de los Duques de
la Daga durante cinco generaciones. Est claro que nacie en Vado de la Daga desde la muerte de su mentor, Gwaerzh
Vado de la Daga conoce el Bosque Brumosos y los Pramos el Gris hace unos setenta aos. Trista se aproxima ahora
Altos mejor que Kelson. a su centsimo aniversario y es frgil y est casi ciega. Sin
El Maestro de Caza es un hombre taciturno, que nunca usa embargo, sus poderes mgicos nunca han sido mayores, y
dos palabras cuando puede usar solo una. Sus largos cabellos es grandemente temida dentro de la corte y en la villa en
son plateados y su rostro refleja el peso de los largos aos. general.
Tdava est fuerte, sin embargo, y todava lidera las partidas La nica persona en el castillo ducal que no la evita es Lady
de caza del duque y lleva a jvenes exploradores a la espesura Morwen, que aprecia mucho a la vieja bruja (un trmino
a ensearlos los secretos del bosque, as colinas y los pramos. carioso en su caso) y suele pasar largas horas con ella

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asedindola con preguntas sobre la historia de la villa y la Hadeshah es una mujer de mediana edad extremadamente
regin en general. delgada, con metro y medio de altura. Viste de blanco todo
Trista no tiene paciente para la poltica de la corte o las el tiempo, portando solo ropa verde esmeralda durante las
sutilezas de la etiqueta cortesana, declarando que ha tenido ceremonias especiales
demasiado de ambas y ahora se siente en el derecho de Entrenador de clase: Hadesha puede servir como mentora y
ignorarlas. Es agresiva, mordaz y y bastante radical en sus entrenadora a un personaje jugador clrgio.
opiniones, pero no maliciosa o abiertamente destructiva
Trista suele portar ropas amplias de azul oscuro, y la luz
siempre parece atenuarse cuando ella aparece (de ah el Sherlen Moliner,
sobrenombre de la Sombra. Sus cabellos blancos con un halo Comandante de la Milicia
alrededor de su cabeza y sus ojos tienen las pupilas blancas. Humana mujer guerrero, Legal Neutral
Se apoya en un bastn (un bastn de golpear) cuando camina.
Entrenador de clase: Trista puede servir como mentora y Sherlen es la comandante de la milicia de Vado de la Dgaa,
entrenadora a un personaje jugador mago. una mujer poderosa e independiente que lucha cada dia
por hacer honor a su nombre. Fue baurtizada as en honor a
una gran herona de la historia de Vado de la Daga, Sherlen
Hadeshah, sacerdote de Khauntea Lanzamortal y considera el mayor honor el servir en la
Humana mujer clrigo (khauntea) Neutral Buena misma posicin que ella hizo hace ms de cien aos.
Como comandante de la milicia, Sherlen es responsable de
La sacerdotisa local de Khauntea es una mstica bastate entrenar a la gente de la villa en tcnicas de combate bsicas.
ermitaa que prefiere pasar su tiempo dentro de los jardines Ensea alegremente tcnicas de combate ms avanzadas a
del templo que relacionarse con la gente mas que lo cualquiera que muestre la competencia e inclinacin para
estrictamente necesario. Hadeshah naci en la cercana aldea aprender y puede ser una mentora para los PJs.
de Colina de Gilian, y todava sigue encontrando abrumador Sherlen es una mujer joven de constitucin fuerte con
y opresivo el tamao de una pequea villa como Vado de la cabellos castaos cortados muy cortos y jos verdes. Suele
Daga, con sus muros de piedra y sus calles empredradas. Sus llevar una costa de cuero tachonado y nunca se separa de su
tres jvenes asistentes se encargan de llevar los ritos sagrados lanza, la cual porta en honor a su antepasada.
de Khauntea, al menos que toman lugar fuera del templo. Entrenador de clase: Sherlen puede servir como mentora y
entrenadora a un personaje jugador guerrero.

Lugares en
Vado de la Daga
El muro exterior de Vado de la Daga rodea el castillo ducal,
unos prados llamados los campos Comunes y los edificios de
la villa propiamente dicha. La mayor parte de los edificios
estn construidos en madera con tecjados de paja. Sin
embargo, constructores enanos que habitan en la ciudad
sustituyeron todas las vigas de madera del castillo con piedra
y reconstruyeron varios edificios de madera destruidos en un
incendio, por lo que ahora los edificios de piedra son algo
ms comn en la villa.

El Castillo Ducal
El castillo (7) est consturido sobre los cimientos del primer
edificio construido en Vado de la Daga, pero ha cambiaod
mucho desde esos tiempos.
Durante un tiempo era el nico edificio, una simple
estructura de madera rodeada por una empalizada. Despus
de ser incendiado tras una incursin de orcos del Pramo
Alto, el duque de entonces construy en lo alto de la colina
un alcazar de piedra de tres pisos con espacio para toda se
gente y animales. Los sotanos estn bien abastecidos con
comida suficiente para aguantar un asedio de un ao.
Unas 50 personas viven de forma permanente en el castillo,

9
incluyendo guardias y sirvientes. Para un ducado, Maldwyn y
sus antepasado han mantenido siempre un personal bastante
Barrio de las caravanas
escaso.
El barrio de las caravnas alberga un puado de edificios de
madera, la mayor parte tiendas y casas de huspedes, con
El Barrio de la ribera una gran cantidad de poblacin flotante que pasa escaso
tiempo en la villa. Durante el invierno, cuando el comercio
La gente que se gana la vida en el rio son la mayor parte disminuye, esta parte de la villa est virtualmente desierta
de los habitantes de esta parte de la villa, incluyendo aqu La poblacin permanente de este barrio incluye un cierto
a algunos mercaderes que viajan rio arriba hacia julkoon y nmero de medianos y un puado de enanos.
Secomber. Taberna La Dama Fortuna 17
Herrera de Derval 34 Este edificio de dos pisos fue otrora un almacn para
Derval Zampahierro es un herrero enano con la mayor una compaa caravanare que fue destruida durante una
herrera de Vado de la Daga. Es ampliamente reconocido incursin orca. Darryl Mataorcos, un aventurero que ayud a
como un artesano de renombre, un mimebor del consejo de destruir a los orcos, recibi el almacn como recompensa por
la ciudad y un mastro gremial duro pero justo ante el puado los dueos supervivientes de la compaa comercial, el cual
de herreros ue trabajan tambin en la villa. Sus tres hijos son convirti en una taberna.
constructores, ocupados de forma permanente con proyectos Darryl muri hace muchos, muchos aos, pero la taberna
de construccin por toda la ciudad. sigue en manos de su familia, siendo ahora regentada por
Derval est interesado principalmente en la forja de armas su ttaranieta, Glenys. Como los miembros de su familia
y armaduras. antes que ella, Glenys exhorta el patronazgo a soldados
Forja la mejores espadas, hachas y puntas de lanza desde y aventureros. Los muros estn decorados con armas,
Aguasprofundas hasta Puerta de Baldur, o eso dice l. Sus armaduras y torfeos que varios parroquianos han trado de
obras son populares, aunque sus precios son latos comparados sus aventuras, por lo que este lugar rivaliza en este aspecto
con los del resto de herreros de la villa. con el santuario a Tempus.
Santuario a Tempus La Mesa de la Espada 27 Un rasgo interesante de este lugar es una gran columna de
Situado al lado de los barracones de la milicia, este santuario piedra que se levanta en mitad de la sala comn de la taberna.
al Dios de la Gurerra sirve como centro de reunin para los En ella se hallan inscrito smbolos nicos de parroquianos
soldados, unos cuantos miembros de la milicia y algunos de la taberna que han muerto en combate o desparecido
aventureros de paso. El santuario es una destartalada cabaa durante una aventura,
de madera decorada con trofeaos de guerra obtenidos y Cuaquier brindis en la taberna debe incluir una mencin
donados por los parroquianos. a aquellos que han cado antes que nosotros y a Tymora,
Darrondar Gweth dirige los servicios de adoracin a Tempus diosa de los aventureros, tambin conocida como la Dama
en el satuario, los cuales consisten casi exclusivamente en Fortuna.
observar un solitario Festn de los Hroes cada da, en el que Santuario de Tymora 28
levanta una copa de vino en honor a los camaradas cados y Despus de que el santuario resultara daado durante un
lder a un puado de los fieles en un Canto a los Cados cada incendio, constructores enanos reemplazaron sus muros de
puesta de sol madera con robustos muros de piedra. Continuando una
larga tradicin, el sacerdote local de Tymora es un mediano
llamado Curran Corvallin. Aunque no es un clrigo, Curran
El Barrio del dinero bendice alegremente a aquellos que vienen al santuario en
busca de un poco de suerte, y es muy apreciado por ello.
La gente ms acomodada de Vado de la Daga vive en el Cada ao, en la noche de Medioverano se lanza de forma
Barrio del dinero, directamente bajo el Castillo ducal. Este es despreocupada a una fiesta desenfrenada en honor a la diosa,
un distrito de casas grandes rodeadas por pequeos jardines. gastando dinero de forma despreocupada para proporcionar
Los mercaderes ricos que se pueden permitir una casa lejos a sus conciudadanos una fiesta que siempre supera a la del
de sus lugares de negocios viven aqu, as como un puado ao anterior. Se dice que hered una gran fortuna de un tio
de nobles de Aguasprofundas, los cuales tiene segundas aventurero.
residencias en la villa.
Mansin de Sir Darfin Vagabundo Floshin 37
Sir Darfin El Vagabundo hered el ttulo de la casa Floshin Barrio de los granjeros
as como su hacienda al norte de la villa tras la muerte de
su padre Sir Elorfindar, y manitnene tambin una segunda Los granjeros que trabajan las tierras al norte de la villa
residencia en Vado de la Daga. Esto es en parte porque ocupan la mayor parte de esta parte de la villa. Algunos tiene
disfruta mas que su padre de la sociedad de los humanos pequeos rebaos de ganado y ovejas en pequeos corrales y
y en otra parte porque las tierras fuera de la villa son ms otros guardan pollos y otras aves de corral en gallineros. Este
peligrosas de lo que eran y los muros de la ciudad ofrecen barrio es ruidoso y en el huele fuertemente a estiercol.
ms proteccin de lo que hacienda puede proporcionar.

11
Templo de Khauntea 4 estilo arquitectnico del edificio de la taberna se asemeja al
Un gran templo con un patio abierto en el centro, lleno de de los edificios ms antiguos de la villa.
rboles y plantas de todo tipo, es el centro de la adoracin
a Khauntea en Vado de la Daga. Su clrigo mayor es la
sacerdotisa Hadeshah, la cual tiene tres asistente que la Los campos comunes
ayudan durante las frecuentes tareas de bendecir campos Esta zona, la cual ocupa casi la mitad de los terrenos
sembrados, cultivar cosechas y recoger los frutos de la tierra. englobados por los muros de la ciudad se mantiene a
Estos asistentes se encuenras ms frecuentemente en los propsto despejados para servir como pastos de emergencia
campos al norte de la villa que en el templo propiamente para los rebaos de vacas y ovejas de la ciudad. Cuando no
dicho, mientras que Hadeshah casi nunca abandona el hay amenazas para la villa los caballos del Duque pastan
templo. Los granjeros que vienen de los cmapos por la tarde aqu. Como parte de los fueros de la villa, estas tierras son
a veces ofrecen plegarias en la direccin del sol poniente y propiedad del Duque y su uso est cedido a la villa.
reciben las bendiciones de Hadeshah. Ella suele dirigir las La Torre de Delfen 8
liturgias durante el festival de primera en Hierbaverde. Sus Cuando Delfen el Mago vino por primera vez a Vado de la
deberes ms solemnes como clrigo de Khauntea son los Daga esta torre se hallaba en construccin. Pag a la villa
e dirigir las Grandes Plegarias anuales de la Cosecha cada una cantidad exorbitante de dinero para poder quedarse en
otoo, celebrando los dones recibidos de Khauntea durante la torre a cambio del juramento de mantener la villa a salvo
el ao. desde este punto en lo alto de la colina.
Herrera de Cromach 3 Por lo que todo el mundo sabe as lo hizo durante mucho
Establecida por un herrero humano llamado Cromach hace tiempo, hasta su desaparicin durante la Plaga de Conjuros.
ms de un siglo, esta herrera est ahora bajo la direccin Durante la larga ausencia de la villa de Delfen, los guardias
y gestin de un enano llamado Tholvar Barbilla Rota, un del Duque reclamaron la torre, almacenando todas las
primo lejano de Derval Zampahierro. Apodado as por su posesiones del mago en los stjas de la torre. Los soldados
mandbulo inferior, la cual se rompi en combate hace que se hallaban de servicio en la torre se quejaban
muchos aos durante una escaramuza con orcos y la cual frecuentemente de ruidos extraos y sonidos inexplicables
nunca se cur buen, Tholvar encuentra bastante difcil el que sugerin que a torre estaba embrujada por sortilegios
vocalizar bien y es incluso ms callado y taciturno que Derval. del mago, pero nunca sucedi ninguna cosa ms all de estos
Taberna La Vaca Feliz 15 extraos informes. Ahora que Delfen ha retornado de su
Esta agradable taberna sirve a una clientela de granjeros misterioso viaje, ha pagado otra exorbitante suma de dinero
y aldeanos. Es adems el lugar de ocio de los medianos de al duque para volver a recuperar su torre.
la villa, quizs porque la taberna fue fundada hace mucho Los establos 25
tiempo por un mediano que se haba retirado de la vide de Este es un establo genera disponible para su uso a toda
aventurero. la villa. Los caballos de la milicia y los de los aguadores se
Herrera de Jerda 12 mantienen aqu, junto con las monturas personaes de gente
Jerdan Went, el nico herrero humano de Vado de la Daga, que vive en el barrio del Dinero.
intenta competir con Tholvar Barbilla Rota ofreciendo Templo de Amaunator (Lazhander) 18
productos de calidad inferior a precios ms baratos. Aunque las plegarias rezadas en este templo se dirigen al
Esta estrategia de negocio le permite obtener lo suficiente dios Amaunator, las formas de adoracin y los ritos siguen
como para mantenerse, pero ciertamente ayuda el hecho de las largas tradiciones de la adoracin a Lazhander, del cual
que no tiene familia que dependa de l.. se dice que fue transformado a Amaunator poco antes de la
Plaga de Conjuros.
La familia ducal rinde culto en este templo, el ms grande en
El Mercado la villa y el nico que comparte espacio en la parte alta de la
colina con el castillo ducal. El abad del templo de Amaunator,
Esta gran rea abierta es el lugar donde se celebra el Luc Solbrillante, es arrogante y egosta. Sin embargo, es el
mercado, el cual se levanta cada cinco das, seis veces al mes. clrigo ms poderoso en la villa.
Granjeros y pequeos comerciates traen sus mercancas al
mercad y las venden en pequeos tenderetes.
Taberna El Rio Brillante 24
Este es el principal lugar de diversin para la nobleza de los
alrdedores y de los personajes ms importantes de Vado de
la Daga. El Duque y su hermana se sabe que vienen a comery
cenar aqu con cierta frecuencia y el saln principal de la
taberna sirve adems que sala de reuniones para el consejo
gremial de la ciudad
La Taberna El Rio Brillante es la taberna con ms historia
de las que funcionan en Vado de la Daga y se dice que su
historia se remonta a la fundacin de la villa. Ciertamente, el

12
los viajeros pueden encontrar comida caliente y un cmodo
Lugares cercanos al lecho..
Vado de la Daga Colina de Gillian
La ms pequea de las cuatro aldeas que se levantan a lo
largo del Camino del Comercio, Colina de Gillian ni siquiera
El rea alrededor de Vado de la Daga, conocida como el
disfruta de poseer una posada. Unos campos comunes y
Valle del Delimbyir est llena de peligros y de oportunidades
un mercado se levantan al lado de la carretera donde los
para salir de aventuras. Cada uno de los lugares descritos
granjeros de los campos cercanos vienen a compartir nuevas
a continuacin aparece marcado en el Mapa del Valle del
y a comerciar con sus mercancas. Estos campos comunes
Delimbyir (ver pgina anterior).
proporcionan un lugar adecuado donde acampar a los viajeros
Mansin Ambergul
que recorren esta ruta, pero no ofrecen tras comodidades.
Para mas informacin acerca de esta mansin noble en
Barona de Liam
ruinas revisa la segunda aventura.
Una torre fortificada guarda esta pequea aldea de quizs
Barona de Cromm
50 habitantes. Cerca de la torre hay un gran descampado
Esta aldea fortificada vigila la Cinaga del lagarto y es
para que las caravanas comerciales aparquen sus carromatos.
descrita ms adelante.
La Posada del Camino
Castillo Lanza de Dragn
Posada del Camino es una pequea aldea de unas cien
Esta famosa fortaleza en ruinas domina la larga y solitaria
almas. Otros 400 o as viven en caseros dependientes de la
porcin meridional del Camino del comercio al Sur e Vado de
aldea. Una gan posada fortificada domina la aldea y ambas,
la Daga (en os lmites del Pramo Alto). Para ms informacin
posada y aldea comparten el mismo nombre. Revisa la cuarta
sobre estas ruinas y sus actuales habitantes revisa la cuarta
aventura para ver ms informacin.
aventura.
Cross Rodero, un explorador humano retirado, dirige la
Dominios de Floshin
posada y gobierna la aldea.
Hay unos pocos elfos viviendo en Vado de la Daga, pero
La Cinaga del Lagarto
Lord Darfin el Vagabundo Floshin de la Casa de los Largos
Para ms informacin sobre esta zona pantanosa, revisa la
Silencios es una rara excepcin. Su padre Elorfindar, tena un
primera aventura.
amistoso inters en los humanos y decidi permanecer en el
La Hondonada Risuea
valle cuando la mayor parte de los elfos abandonaron esta
Un antiguo bosque que se halla delimitado por una abrupta
zona hace unos 1,000 aos.
escarpadura y cierra el paso a una vieja cantera de piedra
El anciano elfo falleci finalmente hace unos cuarenta aos
a los pies del Monte Illefarn. El bosque de la Hondonada
y su ttulo pas a Darfin, el mayor de sus cuatro hijos elfos.
Risuea resulta destruido por un incendio forestal en La
(despus de que su primera mujer falleciera, una elfa dorada
Cada de Illefarn.
como l, Sir Elorfindar tuvo varios hijos semielfos con mujeres
El Bosque Brumoso
humanas de la nobleza de Aguasprofundas).
Este bosque de pinos y otros rboles de hoja peremne
Los Dominios de Darfin se hallan entre Aguasprofundas y
cubre las laderas de los limites occidentales del pramo alto.
Vado de la Daga pero l pasa casi tanto tiempo en la villa
Obtiene su nombre debido a las brumas y nieblas que bajan
como lo hace en sus dominios, disfrutando de los placeres
del Pramo Alto, las cuales hacen la navegacin muy difcil
de la civilizacin ms que de la soledad que su padre tanto
incluso en los dias ms claros.
apreciaba. Sun habilidoso mago y guerrero, disfruta enseado
Este bosque es patrullado por elfos silvanos, los cuales
a apredices, aunque se dice que se guarda para si ciertos
caza sin compasin a los orcos y dems monstruos que se
conocimientos mgicos que no ensea a aprendices que no
adentran en el bosque desde el Pramo Alto. Sin embargo,
son elfos.
incluso los elfos pueden proteger solo una pequea fraccin
La Alta Carretera y el Camino del Comercio
del bosque en un momento dado.
La Alta Carretera conecta Vado de la Daga con Aguas
El Pramo Alto
Profunds en el Norte (y ms all hacia Noyvern y Luskan).
Esta meseta tachonada de desfiladeros y escarpaduras se
Al sur de Vado de la Daga esta via recibe el nombre del
levanta ms all del bosque brumoso, cubierto de nieblas
Camino del Comercio y lleva, pasado el Castillo Lanza de
como el bosque situado ms hacia el mar. El Pramo Alto
Dragn, hasta Puerta de Baldur
es el hogar de trolls, trasgos, goblins y orcos, as como de
.Cerca de Vado de la Daga, varias pequeas aldeas ofrecen
pequeas tribus de brbaros humanos. Su suelo es demasiado
puntos de descanso a los viajeros que recorren el Camino del
rdio como para poder cultivar y su piedra, en su mayor parte
Comercio.
granito, es muchas veces de una calidad tan baja que no vale
Tirodarco
la pena explotrla. Las tribus humanas crian cabras y ovejas
Aunque esta diminuta aldea est hace mucho tiempo solo
en el pramo, protegen caravanas que vienen desde el este
a un tiro de arco del bosque brumoso, los largos aos de
y luchan constantemente con los habitantes ms salvajes de
tala y limpieza de terreno con fines agrcolas han situado los
esa zona.
lmites del bosquye mucho ms lejos de la ladea y las granjas
Del Pramo Alto se dice que esconde las ruinas de reinos
que la rodean. Su aspecto ms destacable es una taberna sin
largamente olvidados. Los bardos cantan canciones coloristas
nombre donde los granjeros e juntan por las tardes y donde
pro contradictorias acerca de estos reinos perdidos (Los

14
huesos y tronos de tierras perdidas es una de las frases
favoritas, todo lo que queda de una cancin hace mucho
tiempo olvidada). Lo que es cierto es que el Pramo Alto
posee su cuota de vastillos en ruinas, tumbas de piedra y
cavernas, casi todas han regalado a los audaces y valientes
algn valioso tesoro.

Encuentros en Bosque Brumoso Encuentros en el Pramo Alto


d12+d8 Encuentro d12+d8 Encuentro
2 1d6 centauros 2 1 ankheg
3 1d4 goblins cabalgando lobos terribles (worgs) 3 3d6 goblins
4 1d4 ents 4 1d6 goblins cabalgando lobos terribles (worgs)
5 1 manticora 5 1d4 manticores
6 1 osolechuza 6 1d4 gigantes de las colinas
7 2d4 osgos 7 3d4 osgos
8 2d4 lobos 8 2d4 lobos y 1d4 hombres lobos
9 1d6 araas gigantes 9 1d6 araas gigantes
10 3d6 elfos de los bosques 10 3d6 hobgoblins y 1 hobgoblin lder
11 3d6 guerreros humanos 11 3d6 guerreros humanos
12 2d6 ogrillones 12 2d4 ogrillones y 1d4 ogros
13 4d6 orcos y 1 orco lder 13 4d6 orcos y 1 orco lder
14 1d4 ogros 14 3d6 orcosy un orco ojo de Gruumsh
15 1d4 grifos 15 1d4 grifos
16 1d4 trolls 16 1d4 troll
17 1 ankheg 17 1d4 bestia desplazadora
18 2d4 hombres lobos 18 1 fantasma
19 2d6 hobgoblins y 1 hobgoblin lder 19 1 behir
20 1 dragon verde 20 1 dragon negro

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