The Cousin S War

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Por suerte, su última carta

de Acción tiene 3 PM lo
que le permite ajustar sus
dados a 2 2 2 (obsérvese
que no podría obtener 3 3
3 porque el 1 sólo puede
ajustarse con un + 1 ).
El Triple 2 de Beth vence
al Doble 5 de óscar, ya
que un Triple vence a un
Doble.

óscar pierde 2 cubos, ya que Beth tenía un Triple y él sólo


tenía un Doble, así que los 2 cubos Franceses se devuelven
a la Reserva (los cubos Franceses siempre son los primeros Beth (blanco), habiendo ganado la Batalla, elige colocar 2 de sus cubos desde el Campo de
en ser descartados). Batalla en la Región Centro, adyacente a la región del Campo de Batalla (Norte), y 1 cubo de
vuelta a su Reserva personal. Puede dividir la fuerza entre 1 Región y su Reserva personal,
pero no puede elegir una segunda Región.

Ahora Beth tiene ventaja, y en la siguiente secuencia de Co1ua.oBAc16111 DB V1croa.u


Batalla ella es la jugadora Activa. Tira los 3 dados: 1 4 6.
Si 1 jugador controla las 3 Regiones, se le declara vencedor y gana la partida.
Declara que tiene un Doble 4 (aunque sabe que no puede
cambiar el resultado). Óscar la cree, así que Beth recoge los Si es la 5ª ronda y 1 jugador controla más Regiones que su Contrincante, se
dados y Óscar los tira de forma abierta. Su tirada es: 3 3 le declara vencedor y gana la partida. Si ambos jugadores controlan el mismo
6. Desafortunadamente, no puede ajustar los dados y no ha número de Regiones al final de la 5 ª Ronda, el jugador que haya vencido en
logrado vencer al Doble 4. Sin embargo, sí que obtuvo un más Batallas, como se demuestra por tener más cartas de Batalla en su Reserva
Doble, por lo que sólo pierde 1 cubo. La Batalla continúa...
personal, es declarado vencedor y gana la partida.
Si no es la Ronda 5ª y no hay un vencedor, avanza a la fase 7.
Tras la Batalla
El ganador coloca los cubos de su color del Campo de Batalla en la Región de fLnmBZA
Batalla o una Región adyacente del tablero, o de vuelta a su Reserva personal. Si cualquier jugador tiene aún una carta de Acción, puede elegir quedarse la
Sólo puede elegirse 1 Región para ponerlos, pero los cubos se pueden dividir carta en su mano o colocarla en la pila de descartes. Un jugador toma entonces la
entre la Región elegida y la Reserva personal. Cualquier número de cubos azules pila de descartes y las cartas que se habían dejado anteriormente en la caja y las
que quedaran se devuelven a la Reserva. Por último, el ganador coloca la �arta de baraja para crear un nuevo mazo que deja junto a la Reserva. Recuerda barajar
Batalla en su Reserva personal, para saber durante el resto de la partida cuántas todas las cartas de Acción, excepto la carta de Acción que puede haber decidido
Batallas ha ganado. quedarse un jugador entre Rondas así como las cartas de Batalla que estén en las
Reservas personales de los jugadores.
Mueve el marcador de Ronda al siguiente número. Empieza una nueva Ronda.
14 Ij

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