Guida Del Dungeon Master
Guida Del Dungeon Master
Guida Del Dungeon Master
Code of Conduct
Versione 8.0
Waterdeep
©2018 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley
Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, la “&” a forma di drago, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s
Guide, D&D Adventurers League, e tutti i nomi degli altri prodotti Wizards of the Coast e i rispettivi loghi sono marchi registrati Wizards of the Coast negli
USA e in altri paesi. Tutti i personaggi e le loro caratteristiche distintive sono proprietà di Wizard of the Coast. Questo materiale è soggetto alle leggi sul diritto
d’autore degli Stati Uniti d’America. Ogni riproduzione o uso non autorizzato del materiale e delle illustrazioni presenti è proibito senza il permesso scritto
della Wizard of the Coast.
©2018 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Prodotto da Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Rappresen-
tante per Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK
• Giocatori. Le partite dell’Adventurers League sono
Parte 1. Iniziare pensate per 5 giocatori, ma possono essere adatta-
Questo documento è una guida per diventare un Dun- te a gruppi da 3 a 7. Tavolate più grandi o più picco-
geon Master della D&D Adventurers League. le non sono permesse.
Le regole qui presentate sono integrate dalla Adven- • Numero DCI (Facoltativo). Questo è il codice per-
turers League FAQ (presente nell’Adventurers Lea- sonale del gioco organizzato assegnato da Wizards
gue DM Pack). of the Coast. è possibile ottenerlo dagli organizza-
tori di un evento o visitando accounts.wizard.com.
Storyline Stagionali
Le partite dell’Adventurers League sono divise in sta-
Strumenti Facoltativi
I seguenti aiuti non sono necessari per gestire una
gioni, ma le singole avventure possono essere giocate
partita dell’Adventurers League, ma possono essere
a prescindere dalla stagione corrente.
di grande utilità.
Dungeon Master’s Guide - Guida del Dungeon Ma-
Ambientazione ster (DMG). Questo volume include preziosi consigli
La maggior parte delle avventure dell’Adventurers
su come gestire una partita. La DMG comprende
League avviene nei Forgotten Realms, nel continente
anche oggetti magici che possono essere usati come
di Faerûn. I moduli ufficiali sono solitamente ambien-
ricompense durante il gioco, per cui è meglio avere
tati nella Costa della Spada, una regione selvaggia
queste informazioni a portata di mano in caso non
punteggiata di città potenti e famose come Baldur’s
siano incluse nelle avventure.
Gate, Neverwinter, Waterdeep e, recentemente, Port
Manuale dei Mostri (MM). Qui si possono trovare
Nyanzaru, un insediamento ai confini delle pericolo-
le caratteristiche di molti mostri. Quelli speciali, crea-
se giungle di Chult.
ti per una certa stagione, sono inclusi nelle avventure
relative.
Partite della D&D Adventurers League Cartoncini. Sono ottimi per appuntare l’ordine d’ini-
Giocatori e DM possono partecipare all’Adventurers ziativa, passare note ai giocatori e come segnaposto.
League in molti modi: D&D Introductory Adventures, Miniature e Mappe. DM e giocatori potrebbero pre-
D&D Premiere Play e i moduli ufficiali (hardcover). ferire un gioco più tattico, usando questi strumenti
Inoltre, molti organizzatori di convention hanno crea- per aiutare a visualizzare gli scontri e il terreno.
to avventure approvate dall’Adventurers League (det- Schermo del DM. È utile per nascondere appunti e
te Convention-Created Content o CCC) apposta per avventure ai giocatori.
questi eventi. Le CCC sono solitamente ambientate
nella regione del Mare della Luna. Barare
D&D Introductory Adventures. Queste avventure La D&D Adventurers League è pensata per essere un
accompagnano la pubblicazione di nuovi prodotti Wi- ambiente divertente e aperto, non una competizione.
zards of the Coast. Vengono presentate presso negozi Il DM deve correggere i giocatori che barano in modo
specializzati e sono pensate per introdurre nuovi con- rapido e, se possibile, discreto, risolvendo la questio-
tenuti. Sono gratuite e scaricabili all’indirizzo www. ne e facendo tesoro dell’accaduto. È possibile con-
dmsguild.com poco dopo la presentazione ufficiale. trollare il materiale (schede dei personaggi, schede
D&D Premier Play. Queste avventure supportano dell’avventura [adventure logsheet] e certificati [certi-
i prodotti della storyline ufficiale. Sono acquistabili ficates]) in qualsiasi momento. Se qualcosa non fun-
presso la Dungeon Master’s Guild e, una volta fatto, il ziona, nelle schede o nella partita, il DM dovrà par-
DM può farle rigiocare quante volte desidera. larne con il giocatore e risolvere le irregolarità. Il DM
può vietare qualcosa che gli sembra contrario alle
regole o chiedere che un giocatore ritiri un dado, ma
Essere un Dungeon Master dovrà essere professionale. Non dovrà mai causare
Essere DM dell’Adventurers League è facile e diver- imbarazzo a un giocatore o agire in maniera prevenu-
tente. Le avventure possono essere preparate in poco ta. Tutti sono qui per divertirsi e godersi la sfida!
tempo e non c’è bisogno di preoccuparsi di tutto il
materiale di background.
Vietata la vendita. Autorizzazione a stampare o fotocopiare questo documento solo per scopi personali. 2
D&D Adventurers League Guida del Dungeon Master v8.0
versamente.
Parte 2. Gestire le Avventure Se nessun membro del gruppo può riportare in vita
Per giocare un’avventura sono necessari da 3 a 7 gio- un morto è possibile avvalersi dei servizi di un PNG
catori, ognuno con un proprio personaggio del livello secondo le seguenti linee guida:
appropriato. Se si sta giocando un’avventura ufficiale • Il Defunto Paga per la Resurrezione. I personaggi
(hardcover) si può continuare, ma se si supera il livel- che non possono pagare il punto tesoro necessario
lo previsto giocando un’altra trama non è possibile ad acquistare una pergamena possono contrarre
tornare indietro. un debito. Questo deve essere ripagato prima che i
punti tesoro possano essere usati per qualsiasi al-
Giocare Come Dungeon Master tro scopo. I personaggi morti ignorano le eventuali
Il DM ha il ruolo più importante al tavolo: facilitare il limitazioni sulle pergamene necessarie per ripor-
divertimento dei giocatori. È lui che crea la trama e tarli in vita. Per esempio, un personaggio di quinto
dà vita al racconto. Per aiutarsi in questo compito è livello disintegrato può spendere dodici punti teso-
bene ricordare: ro per acquistare una pergamena di resurrezione
Il DM ha il Controllo. Il DM decide come l’avven- pura, anche se questa sarebbe normalmente dispo-
tura interagisce con il gruppo, fare aggiustamenti o nibile solo a personaggi di rango 3-4.
improvvisare è assolutamente incoraggiato, purché si • Il Gruppo Paga per la Resurrezione. Se lo desi-
rimanga entro lo spirito della storia. Ciò non significa derano, per far risorgere un compagno, altri per-
che si possono implementare le proprie regole casa- sonaggi possono contribuire al pagamento in mo
linghe o cambiare quelle dell’Adventurers League. per i servizi di un PNG. Non possono, però, usare
Sotto questo aspetto è necessaria la coerenza. punti tesoro per ridurre questa spesa, ma è consen-
Sfidare i Giocatori. Per valutare l’esperienza dei tito utilizzarli per acquistare pergamene, come di
giocatori (non dei personaggi) si può chiedere loro norma.
cosa gli piace del gioco e cercare di dargli esattamen-
te quello che amano. Tutti dovrebbero avere il proprio Servizi Magici
momento sotto i riflettori. A sua discrezione, il DM Durante una sessione, i personaggi possono usufru-
può modificare un incontro aggiungendo o togliendo ire dei servizi magici di un PNG che si trovi in qual-
alcuni mostri. Le nuove creature possono essere di- siasi posto di dimensioni urbane o più grandi, ma i
verse da quelle elencate nella versione originale, ma personaggi devono essere in grado di viaggiare lì. Al-
dovrebbero essere tematicamente simili. trimenti questi servizi sono disponibili solo tra una
Tenere l’Avventura in Movimento. Quando una sessione e l’altra.
partita comincia a impantanarsi, il DM è libero di I servizi forniti da un PNG sono limitati all’elenco
fornire suggerimenti e indizi per risolvere un enigma, sottostante. I personaggi possono acquistare con i
dare il via a uno scontro o gestire delle interazioni per punti tesoro pergamene magiche contenenti incante-
non far sentire la frustrazione dovuta alla mancanza simi divini che i PNG lanceranno a gratuitamente a
d’informazioni. Queste “piccole vittorie” dovrebbero beneficio del personaggio che ha acquistato la perga-
essere concesse ai giocatori che fanno scelte sensate mena.
sulla base di ciò che sanno. Bisogna stare molto at-
tenti quando l’avventura rallenta perché c’è il rischio Servizi Magici
che si areni del tutto. Allo stesso tempo non bisogna Incantesimo Costo
accelerare troppo: i giocatori si meritano un’esperien- Cura Ferite 10 mo
za completa. Identificare 20 mo
Ristorare inferiore 40 mo
Malattie, Morte e Recupero Preghiera di guarigione 40 mo
Ai personaggi possono accadere molte disgrazie. Dissolvi magie 90 mo
Quello dell’avventuriero è un lavoro pericoloso. Ecco Rimuovere maledizione 90 mo
alcune regole per gestire queste situazioni. Parlare con i morti 90 mo
Malattie, Veleni e Altri Effetti Debilitanti. Malattie, Divinazione 210 mo
veleni e altri effetti simili hanno la propria normale Ristorare superiore 450 mo
durata, ma i personaggi possono avvalersi di incan- Rianimare i morti1 1.250 mo
tesimi da parte di PNG o usare i propri giorni fuori Resurrezione1 3.000 mo
servizio per recuperare (vedere Guida del Giocatore Resurrezione pura1 50.000 mo
dell’Adventurers League). Un personaggio vittima di
licantropia o vampirismo non può essere usato finchè Background Accolito. I personaggi con la capacità
la condizione non viene rimossa. di background Rifugio dei Fedeli possono richiedere
Morte. I personaggi che risorgono grazie alla ma- servizi magici presso un tempio della propria fede.
gia subiscono i normali effetti di questa ordalia, ma Una volta al giorno possono ricevere gratuitamente
ogni giorno fuori servizio speso a recuperare riduce (ma dovranno pagare ogni eventuale componente
di 1 le penalità ai tiri di attacco, tiri salvezza e prove materiale) un singolo incantesimo dalla tabella dei
di caratteristica. I cadaveri possono sempre essere
Un personaggio può scegliere di ottenere questi servigi comprando la
1
recuperati a meno che un incontro non specifichi di- relativa pergamena al costo di punti tesoro.
Vietata la vendita. Autorizzazione a stampare o fotocopiare questo documento solo per scopi personali. 3
D&D Adventurers League Guida del Dungeon Master v8.0
Servizi Magici. Questo non può essere usato per ri- punti tesoro per aver completato l’obiettivo princi-
portare in vita un personaggio. pale e quelli secondari (bonus objective) dell’avven-
Solo alcune religioni hanno santuari tanto grandi tura.
da consentire un simile beneficio. Quali siano è defi- • Stagione 7 e Precedenti. I personaggi ottengono
nito dalla regione dove si svolge la partita. un numero di punti pari alla durata prevista dell’av-
ventura (in ore), o la metà per gruppi di rango 1-2,
Templi dell’Accolito se completano la vicenda.
Stagione & Regione Divinità
Oro e Tesori Comuni. Qualsiasi indicazione di ri-
1: Phlan Kelemvor compense in monete d’oro va ignorata. L’equipaggia-
2: Mulmaster Bane, Loviatar, Tymora, Velsharoon mento comune può essere usato fino alla fine della
3: Hillsfar Chauntea, Lliira, Tempus sessione. Oggetti magici unici presenti nei moduli uf-
4: Barovia NESSUNA ficiali (hardcover) vengono, occasionalmente, sbloc-
5: Costa della Spada cati e acquisiti come gli altri. Eventuali dettagli relativi
T1: Parnast Mielikki (compresi costo e rarità) vengono indicati nell’ALCC.
T2: Stagwick Chauntea
T3: Beregost Lathander, Waukeen
Oggetti Magici. Gli oggetti magici menzionati espli-
citamente in un incontro divengono disponibili a se-
6: Costa della Spada
conda della tipologia.
T1: Mirabar Dumathoin, Sharindalr, Tymora
T2: Neverwinter Oghma, Selûne, Tyr • Oggetti Magici Consumabili. Pozioni, pergamene e
T3: Dagger Falls Lathander, Tyr munizioni vengono acquisite subito e suddivise tra
7: Port Nyazaru Gond, Savras, Waukeen i personaggi. È meglio incoraggiare una distribu-
8: Waterdeep Ogni divinità non malvagia zione equa ma, se diversi giocatori non riescono ad
accordarsi, l’oggetto verrà assegnato casualmente
(con un tiro di dado).
Ricompense per i Giocatori • Oggetti Magici Permanenti. Ogni oggetto magico
I personaggi ottengono ricompense sotto forma di permanente non viene acquisito, ma sbloccato di-
punti avanzamento e tesoro, oggetti magici sblocca- ventando disponibile per l’acquisto.
ti e altri elementi quali riconoscimenti e nuove attivi- Fuori Servizio. Quando vengono assegnati i punti
tà fuori servizio. Queste vanno riportate sulle schede avanzamento, personaggi e DM ottengono 5 giorni di
dell’avventura (adventure logsheet) prima di lasciare attività fuori servizio per ogni 2 punti ottenuti.
il tavolo a fine partita. Ogni giocatore è responsabile
della propria scheda. Ricompense per il DM
Distribuire le Ricompense Il DM ottiene punti avanzamento che può usare su
uno dei propri personaggi allo stesso modo dei gio-
Le ricompense sono distribuite al termine della ses-
catori. Non ottiene, invece, oggetti magici sbloccati
sione secondo le seguenti linee guida:
o altre ricompense speciali derivanti dall’avventura
Punti Avanzamento (Advance Checkpoints). I
(come riconoscimenti, attività fuori servizio, ecc.).
personaggi dell’Adventurers League ricevono punti
avanzamento in base alla durata della sessione.
Nel caso dei moduli ufficiali (hardcover), ogni ora Quest del Dungeon Master
trascorsa a perseguire l’obiettivo dell’avventura vale Le Quest del DM sono obiettivi fuori gioco che ognu-
1 punto (arrotondando per difetto). Per tutte le altre no di essi può completare per ottenere ricompense.
avventure, i punti sono stabiliti in base alla stagione: Alcune sono specifiche di una stagione, mentre altre
sono “evergreen” (sempre disponibili da una stagione
• Stagione 8 e Successive. I personaggi ottengono all’altra).
un numero di punti pari alla durata prevista dell’av- Il pacchetto DM Quest include una serie di DM
ventura se completano gli obiettivi descritti nella Quest Card e altri documenti. Man mano che il DM
trama. conclude questi compiti dovrà segnarli e applicare le
• Stagione 7 e Precedenti. I personaggi ottengono relative ricompense. Gli oggetti magici ottenuti dalle
un numero di punti pari alla durata prevista dell’av- Quest del DM non possono essere scambiati, ma gli
ventura (in ore) se completano la vicenda. oggetti dati ai personaggi dei giocatori possono es-
Punti Tesoro (Treasure Checkpoints). I personag- serlo.
gi ricevono anche punti tesoro (treasure checkpoints)
in base alla quantità di tempo trascorsa. Nelle avven-
ture ufficiali (hardcover), i gruppi di rango 1 e 2 ne
ottengono uno ogni 2 ore di gioco, mentre i gruppi
di rango 3-4 (personaggi di livello 11-20) ne ottengo-
no uno ogni ora. Per tutte le altre avventure, i punti
sono stabiliti in base alla stagione:
• Stagione 8 e Successive. I personaggi ottengono
Vietata la vendita. Autorizzazione a stampare o fotocopiare questo documento solo per scopi personali. 4
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