Itens Dos PJ's
Itens Dos PJ's
Itens Dos PJ's
Magic Itens:
The Thirsty Light - Halberd
Ring of Elemental Command
Tween Shortswords
Bag of Holding
Full Plate +1
O dano é constante até a explosão, quando a arma retorna ao comum. Todo o dano é
radiante.
This ring is linked to one of the four Elemental Planes. The GM chooses or randomly
determines the linked plane.
While wearing this ring, you have advantage on Attack rolls against Elementals from
the linked plane, and they have disadvantage on Attack rolls against you. In addition,
you have access to properties based on the linked plane.
The ring has 5 Charges. It regains 1d4 + 1 expended Charges daily at dawn. Spells cast
from the ring have a save DC of 17.
Ring of Earth Elemental Command. You can expend 2 of the ring’s Charges to cast
dominate monster on an Earth Elemental. In addition, you can move in difficult terrain
that is composed of rubble, rocks, or dirt as if it were normal terrain. You can also speak
and understand Terran.
If you help slay an Earth Elemental while attuned to the ring, you gain access to the
following additional properties:
Bag of Holding
Full Plate +1
SoulEater Battleaxe
Armamento, Muito Raro (Requer Ligação – 1 hora)
A cada criatura que o machado finaliza, com o portador em rage, canaliza 1 ponto de
vida para dentro do machado. Ao atingir 10 pontos de vida o portador pode escolher
dois caminhos:
Caminho da morte:
Ao escolher o caminho da morte, o portador canaliza a energia do machado e ao acertar
um golpe contra um inimigo, com o portador em rage, o machado explode uma energia
vermelha numa área de 30 pés de diâmetro do ponto do machado causando 6d8 de dano
necrótico a todas criaturas na área, voltando a ter 0 pontos de vida. O portador cai a zero
pontos de vida, inconsciente.
Caminho da vida:
Ao escolher o caminho da vida, o portador canaliza a energia do machado e ao acertar
um golpe contra um inimigo, com o portador em rage, o machado explode uma energia
verde numa área de 30 pés de diâmetro do ponto do machado causando 3d8 de cura a
todas criaturas aliadas dentro da área, e o mesmo dano no inimigo acertado, voltando a
ter 0 pontos de vida.
Critar, dobra os dados nos dois caminhos.
Alex Dressel – Aniqir
Magic Itens:
The Horseshoes of Zephyr
Ferraduras de Zéfiro
Item de Aventura, Raro
Melchior Scarff
Itens, Incomum (Requer Ligação – 1 hora)
Enquanto ligado a este item, o portador recebe um auxilio mental e qualquer ataque que
critar (1 ou 20) enquanto usando esse item o portador rola um D6, para resultados
positivos e negativos.
Rolar D6
Resultados Positivos:
1 – + 1d4 no dano
2 – +1d6 no dano
3 – +1d8 no dano
4 – +2d4 psychic damage
5 – +2d4+2 force damage
6 – +2d6 radiant damage
Resultados Negativos:
1 – Você toma 2d4 Psychic Damage
2 – Desvantagem no próximo roll (qualquer que seja)
3 – Você perde metade do teu movimento no próximo turno
4 – Você perde sua bônus action no próximo turno
5 – Você toma 1d4 Psychic Damage
6 – Você perde sua reaction próximo turno
Familiar p/ level:
Lvl 4: 6 Usos por descanso longo
Lvl 5: 4 Usos por descanso curto
Lvl 6: 5 Usos por descanso curto
Lvl 7: 6 Usos por descanso curto
Lvl 8: 6 Usos por descanso curto
Lvl 9: 6 Usos por descanso curto
Lvl 10: 7 Usos por descanso curto
Lanterna da Revelação
Item de Aventura, Incomum
Lanterna da Revelação
Enquanto acesa, esta lanterna coberta queima durante 6 horas com 1 litro de óleo,
derramando luz brilhante em um raio de 30 pés e luz fraca por mais 30 pés. Criaturas e
objetos invisíveis são visíveis desde que estejam na luz brilhante da lanterna. Você pode
usar uma ação para abaixar o capô, reduzindo a luz a uma luz fraca em um raio de 1,5
m. Peso 2 libras
While this marbled lavender and green ellipsoid orbits your head, you can use your
reaction to cancel a spell of 8 th level or lower cast by a creature you can see and
targeting only you.
Once the stone has canceled 50 levels of spells, it burns out and turns dull gray, losing
its magic. If you are targeted by a spell whose level is higher than the number of spell
levels the stone has left, the stone can’t cancel it.
Anel do Carneiro
Anel, Raro (Requer Ligação – 1 hora)
Este anel tem 3 cargas e recupera 1d3 Cargas gastas diariamente ao amanhecer.
Enquanto estiver usando o anel, você pode usar uma ação para gastar de 1 a 3 de suas
Cargas para Atacar uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você. O anel produz
a cabeça de um carneiro espectral e faz seu teste de Ataque com um bônus de +7. Em
um acerto, para cada carga que você gasta, o alvo recebe 2d10 de dano de força e é
empurrado a 1,5 m de distância de você.
Alternativamente, você pode gastar de 1 a 3 das cargas do anel como uma ação para
tentar quebrar um objeto que você possa ver dentro de 60 pés de você que não esteja
sendo usado ou carregado. O anel faz um teste de Força com um bônus de +5 para cada
carga que você gasta.
Chifre do Valhalla
Item Maravilhoso, Raro (Requer Proficiência com Armaduras Médias)
Você pode usar uma ação para soprar esse chifre. Em resposta, espíritos guerreiros do
Valhalla aparecem a menos de 18 metros de você. Eles usam as estatísticas de um
Berserker. Eles retornam para Valhalla depois de 1 hora ou quando eles caem para 0 Hit
Points. Uma vez que você use o toque, ele não pode ser usado novamente até que 7 dias
se passem.
Se você tocar o chifre sem cumprir sua exigência, os berserkers convocados atacam
você. Se você atender aos requisitos, eles serão amigáveis para você e seus
acompanhantes e seguirão seus comandos.
Bone Staff
Quarterstaff, Raro (Requer Ligação – 1 hora)
Sugo Staff
Staff, Muito Rato (Requer Ligação – 1 hora)
Cajado do Sugo
Feito em Escama de Dragão Azul, misturado a platina. Pequenos fios de ouro costuram
as partes e uma orbe Azul cintilante brilha no topo.
6 cargas: Pode usar as cargas para castar magias conhecidas pelo portador. O nível da
magia requer o número de cargas +1. Ex: Spell Lvl 2 precisa de 3 cargas.
Usando as 6 cargas o usuário pode castar Lightning Bolt.
Recarrega 1d6+1 no amanhecer. Se ficar com 0 cargas rola o d20, se falhar critico o
cajado desaparece.
Fábio Ishida – Alastor
Magic Itens:
Vicious Greatsword
Cold Wind
Espada Sanguinária
Armamento, Incomum (Requer Ligação – 1 hora)
Quando você critar com esta espada mágica, o alvo toma 2d6 de dano Slashing extras.
Attributes Damage 2d6 / Damage Type Slashing / Item Type Melee Weapon /
Properties Heavy, Two-Handed / Weight 6
Enquanto usando está armadura o usuário possuirá resistência contra COLD damage.
Bumerangue do Retorno
Armamento, Comum (Requer Ligação – 1 hora)
Este bumerangue mágico causa um dano extra de 1 força a qualquer alvo atingido,
infligido pelo fraco campo de força mágico que cerca a arma. Ao contrário de um
bumerangue normal, o bumerangue de recuperação sempre retornará a você depois que
você fizer um ataque à distância com ele, mesmo se você acertar.
Se, depois de lançado, este bumerangue atingir um objeto pequeno e sem supervisão,
pesando no máximo 1 kg e ocupando espaço não superior a 1 pé cúbico, ele levará
magicamente esse objeto de volta ao seu espaço.