
Content-Length: 538274 | pFad | http://b.hatena.ne.jp/ihok/design/
こんにちは!ゲストライターのトゥクです。 前回は、連載最初の記事として私の大学の学部卒業制作研究をもとにデザインとの向き合い方について、ご紹介いただきました。 私の紹介記事に関してはこちらをご覧ください。 そして今回からは私自身や家族、友人が外国人として日本に住む中で感じていることや、出来事についてご紹介していきます。 この連載では、外国人視点から日本に住む上で感じたこと、気づき、出来事を通して、読者の皆さんに新たな視点や発見を届けたいと思います。そして社会におけるマジョリティやマイノリティに関係なく、全ての人にとって良いデザインについて共に議論できると嬉しいです。 外国語名を日本語名のフォーマットに当てはめるって難しい!今回私が紹介するのは「外国語名を日本語名のフォーマットに当てはめること」の難しさと、具体的に私が出会ったBADなUIデザインについてです。 役所や病院、インターネットの個
アダルト業界でデザイナーとして働いていた頃、 あるデザイナーの「ゆるやかな死」を見たことがある。 ここでいう「ゆるやかな死」というのは、 「アウトプットの決定的な低下」のこと。 ▼ 音声で聞きたい方はこちらからお聴きくださいb ▼ エースデザイナーの「異変」その人(以後、Nさんとします)は僕が新卒入社する前から、DVDジャケットのデザインを1ヶ月で10点前後作り続けている現役バリバリのグラフィックデザイナーだった。 月で10点は、ジャケット以外の業務も含めれば余裕で週3くらいは残業が必要な量。それをNさんは月に1回くらいの残業で平気にこなす。 言うなればエース、シニアとも言えるデザイナーさんだった。 そんなNさんがある時から変化が生じ始める。 アウトプットのテンプレ化AVは「シリーズもの」が多い。 かの有名な「マジックミラー号」も、様々なシリーズ、企画内容が出ているが、それらをまとめて「マ
Photo by charlesdeluvio on UnsplashWhy Should We Care About Design PatternsSimply put, design patterns help us solve problems by creating a reusable solution that we can use as a template for our software. That being said, design patterns aren't algorithms and you can't paste them into the code base. They give you a template of sorts, but if misused some patterns may cause additional complexity an
魔法少女への憧れ。 みんな一度はなりたいと思ったことがあるし、私もある。 そうよね? 特に作中の魔法アイテムや変身道具には強い憧れがあります。 幼い頃はなりきりおもちゃが欲しくてトイザらスのチラシを穴が開くほど眺めていました。 重厚感のある宝物のような金メッキ。キャンディのように透き通ったジュエル、つるんとした硬質の質感。電池蓋に凸で刻印された「MADE IN CHINA」を爪で擦る感触……。 今だってあのアイテムが欲しい、私の日常には彩(いろどり)がなさすぎるから。 画面に映るRGBだけが彩度な日々にもっとときめきが欲しい。 そりゃ雑貨屋にいけばおしゃれな文具やインテリアも売ってるけど……、もっと…! もっときらめきたい! 少しでも日常をマジカル風味にして幼いあの頃の憧れのようにキラキラにときめきたい! そういう工作をします。 事務作業にときめきたい 手始めにハンコと朱肉ケースを魔法アイ
『ELDEN RING』は、発表当時から今まで、新しい情報が公開されるたびに話題になってきた。発売直前にも多数のメディアが高く評価し、そして発売後数週間ほど経った今もまだその盛り上がりは続いてる。『ELDEN RING』がここまで注目されたわけはさまざまあるだろうが、いちばんの理由はこのゲームが「オープンワールド」に近いデザインを採用しているということだろう。もともと非常に高く評価されてきた「DARK SOULS」シリーズの系譜の新作となる作品が、オープンワールドのような規模になると発表され、新しいトレーラーで広大なフィールドが映し出されるたびに人々は熱狂した。 オープンワールドの手法は、広大なフィールドをシームレスに接続しその世界全体をひとつの空間として表現できるため、高い探索の自由度とプレイヤーの好奇心を途切れさせない連続的なゲーム世界を両立できることが利点だ。だが、それゆえにオープン
・基礎的な知識を元にした”誰にでも分かり易いUIデザイン”の考え方と、実践的なレイアウトの改善方法。 ・近年のカービィ作品の実例を元にした、UIのクオリティ維持や進化につながる気づき ・内製の作業効率化ツールやシステムの事例 セッションの内容 ゲームデザインの中でもひっそりと存在するUI。当たり前のようにそこにある、ゲームとプレイヤーを繋ぐ、欠かせない要素です。 決して派手ではないかもしれませんが、そこには「ゲームをもっと面白く、もっとよくしたい!」「ユーザーさんに快適に使ってもらいたい!」というUIデザイナーのおもてなしの心が込められています。 本セッションでは、カービィチームのUIデザイナーが日々大切にしている ・実際の使いやすさを考える ・UIをゲーム全体の流れで考える ・遊び心を忘れない この3つのトピックを通して、カービィのUIがどのように作られているか、実際に活用している便利ツ
衣服標本家:長谷川 @rrr00129 ガラスのない美術館【 半・分解展 】を主宰。 Xでは18世紀〜20世紀初頭の個人コレクションを詳しく紹介します。 仕事依頼はリンクから↓ rrr129annex.blogspot.com/p/r3.html 衣服標本家:長谷川 @rrr00129 1920年イギリス 狩猟舞踏会の召使いの正装【ハントドレス コーチマンズ スーツ】を紹介します 召使いのスーツの特徴は何といっても、お尻の金属釦 「美しく立ってろよ」と言わんばかりに釦が縫い付けられています このスーツは、狩猟後におこなれるHunt Ball(狩猟舞踏会)で召使いが着用しました pic.twitter.com/k3AtmtWI6z 2022-02-13 14:06:44
着せ替えでコーデを考えながら、ファッションを探せる「モダリーナ」のファッション、アパレル関連の専門用語一覧。 形が浮かんでも名前がわからなかったり、雰囲気から探したりできるよう、わかりやすく索引もあえて写真ではなくイラストです。 トレンド先取りや、服飾、デザイン、キャラ設定やコーディネートのアイデア出しにも是非ご活用ください。 画像をクリックすると各解説ページに移動します。 新しい用語から古いものまで、どんどん項目を追加中。 TOP利用ガイド会社情報お知らせ問い合わせサイトマップイラスト図鑑ブランドリストコーデ作品一覧通販テクニック人気カラーランキング掲載サイト情報コーデテクニックファッション誌用語ランキング沖縄・離島用表示アパレル用語クイズ
こんにちは、鈴木です。 「テストが無い」状態を脱却しました。 「いつの時代かよ!」と突っ込まれるかもしれませんが、モノタロウは創業から 20 年ほど EC をやっています。昨日書いたコードも、15 年前に書いたコードも、元気にビジネスを支えています。 本記事ではモノタロウの EC を支える API の話をします。「テストが無い」状態がスタートラインでした。そこから、CI を導入して、ローカル開発環境の整備して、テストコードを書いて、リリースマネジメントを導入しました。 目新しいことは書きません。長寿の大規模システムであっても、愚直に数年取り組むことで、「前進できる!」「変えられる!」という実例を書きます。 ※本記事の初出は、 Software Design2021年9月号「Pythonモダン化計画(第2回)」になります。第1回の記事は「Software Design連載 2021年8月号
授業ではあまり習わないですが、UIデザインの実務において常に考えなければならないフレームワークの一つにThe five UI statesがあります。雑に説明するとUIは以下の5つの状態になる可能性があることを踏まえて、それぞれに対してデザインを作っておくというコンセプトです。 • 何も登録されていない状態 (Blank state) • ロードしている状態 (Loading state) • 不完全な状態 (Partial state) • エラーが起きている (Error state) • 理想的な状態 (Ideal state) 授業のプロジェクトや提案型プロジェクトではそこまで深く考えないのかもしれませんが、UIデザインの実務では相当な時間を占めていることが多いです😑 特に複雑な構造のB2BプロダクトだとError stateのUIパターンを一週間考え続けるみたいなことも多々あり
WebデベロッパーのVictor氏による下記のツイートから始まるスレッドが大変参考になる内容だと感じたので、ご本人に許諾を得て日本語で紹介させていただくことにしました。 I reviewed 100+ user interfaces this year. Avoid the most common 18 mistakes to make your UI/UX design better 👇 — Victor (@vponamariov) July 30, 2021 私は今年100以上のユーザーインターフェースをレビューしました。あなたのUI/UXデザインをより良くするための、下記に示す18個の良くある誤ちを回避しましょう。本記事で使用する画像はすべてVictor氏のツイートから拝借しています。なお翻訳には一部私の意訳が入っていることをご了承ください。 1. 薄いコントラストの文字適切では
Giacomo Urgeghe Top 1% Logo designer on Upwork The site could be a great tool! especially for newbie designers or even for me who have 20 years of experience to verify that my projects have no design issues. Kiana Rickard Top 1% Logo designer on Upwork This logo tester could really benefit someone who is new to logo design or unfamiliar with the best logo guidelines to follow. This website will pr
Explore this collection of free game development tutorials from experienced industry instructors. Join our community to learn new skills, theory, game dev software, and more. If you want, you can get deep into the programming of games, but you can also learn about the theory of game design and game mechanics. And you can master the business aspects of game development, like which digital game dist
CSS に、コンテナクエリという機能があるらしい。 メディアクエリでは画面全体の大きさに応じて要素のスタイルを変えることができたけど、コンテナクエリを使うと当該要素の親の大きさに応じてスタイルを変えられる。 /* メディアクエリの例 */ /* 画面幅が 400px 以下だったら、div を赤くする */ @media screen and (max-width: 400px) { div { background-color: red; } } /* コンテナクエリの例 */ /* div の親要素の幅が 400px 以下だったら、div を赤くする */ @container (max-width: 400px) { div { background-color: red; } } その機能が Google Chrome Canary で使えるようにされたと聞いたので、使ってみた。 こ
CSSは進化が早く、中央揃えのテクニックも一昔前のものよりも確実に使いやすくなっています。天地左右の中央に要素を配置する際に、要素の幅や高さが可変だったり、要素の数が増えても対応する最新の実装テクニックを紹介します。 現在主流の5つのテクニックからそれぞれの特徴と最も万能で信頼できるテクニックを評価します。 Centering in CSS by Adam Argyle 下記は各ポイントを意訳したものです。 ※当ブログでの翻訳記事は、元サイト様にライセンスを得て翻訳しています。 はじめに 1. Content Center 2. Gentle Flex 3. Autobot 4. Fluffy Center 5. Pop & Plop 中央揃えに最適なテクニック はじめに CSSの中央揃えは、ジョークの対象にもなる悪名高い課題でした。しかし今日ではCSSはすべて進化し、素直にこれらのジョー
ソシオメディアがまとめている、ヒューマンインターフェースをデザインする際の指針です。これらは、インターフェースデザインに関する様々な文献と、実際のデザインコンサルティングで得た知見をもとに、ソシオメディアが独自に編纂したものです。継続的に追加・更新していきます。 すべてモデルインタラクションプレゼンテーション
以前、Twitterで呟いたもので反響が大きかった内容がありました。今回はその呟きに対すると皆様の回答について整理・考察していきたいと思います。 新人くんの設計事例 下記が私がTwitterで呟いた内容です。 【新人君の設計事例】 新人君が出してきた設計案。これは"やってはいけない締結"だよと色々説明したが、あまり納得してもらえず。上司も"部品強そうだし、問題ないでしょ"と一言。 個人的な感覚では、"絶対にダメな奴"なんだけど上手く納得させる説明ができなかった。皆さんならどう説明しますか? pic.twitter.com/FYMZOu9dqx — しぶちょー (@sibucho_labo) September 5, 2020 ある日、新人君がこのような設計を提案してきました。ボルトの下は隙間になっていて、普段あまり見ない形です。詳細な意図は省きますが、他部品との干渉の関係もあり、こういう形
3年前に、図解の基本をまとめた本『図で考える。シンプルになる。』を書きました。その内容から、エッセンスを抽出したのが本noteになります。 (1)「幕の内図解」と「イチオシ図解」 図には、大きく分けて、2つのアプローチがあります。 ひとつは、幕の内弁当のように、いろんな要素を盛り込んだ図で、もうひとつが、唐揚げ弁当のように、イチオシのおかずにフォーカスした図です。 たとえば、桃太郎の話を「幕の内図解」のアプローチでまとめてみたのが、つぎの図です。 登場人物とエピソードをフラットに扱って、網羅的に盛り込んでいます。 この図を使って、人に説明しようとすると、「まず、お婆さんですが……」「つづいて、お爺さんですが……」といった具合に、「お婆さん」「お爺さん」「桃太郎」それぞれの視点に切り替えが必要になり、話す方も話しづらければ、聞く方もまどろっこしく感じてしまいます。 相手がじっくり聞く耳を持っ
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く
Fetched URL: http://b.hatena.ne.jp/ihok/design/
Alternative Proxies: