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そろそろ、ゲームデザインの話もしていこうかと思う。今回は、ゲームが面白いとはそもそも何なのか?そもそもゲームとはなんなのかを紐解き、そこからどうすれば面白くなるのかを書いていこうと思う。 そして、最初に本記事の結論を書いておく。 ・ゲームとは学習を嗜好品化したものである ・人が学習から面白いと感じるには条件がある=フロー理論この二つが、本記事の結論である。面白いと思ったら、この先を読み進めていただければ幸いだ。 そもそもとして、今回の記事をnoteに書こうと思った理由の一つとして、毎年新卒に向けて同じような話をするのだけれど、ずっと張り付いて教えられるわけでもないし、必要になったタイミングで情報を提供しないと、なかなか身に付かないので、これ参考にすると良いよというような似たようなまとまったリファレンスがほしかったのだ。でもそのようなリファレンスは存在しないので自分で書こうと思った次第だ。
まず最初に白状すると『マリオオデッセイ』について、何かしら感想めいた記事は書くつもりはなかった。 というのも、まず発売されたら遊ぶことに専念してしまい文章を認めてる暇なんか出来ないだろうと薄々予想はしてたし実際そうなってるし、加えて本作は事前情報やインプレッションの時点で明らかに名作の予感ぷんぷんだったし、今年のGOTYはマリオかブレワイかといった様相を呈してるし、今までの集大成として出来上がった3Dマリオである本作について今更自分が語ることなどないだろうしと、そう思っていたからだ。 しかし残念なことに面白い作品というモノは遊んでいくにつれて、その出来上がりの精巧さを実感させられ、気付いたものは思わず片っ端から誰彼構わず語ってしまいたくなり、過去作を振り返りながら本作を遊んでいると更なる発見が存在し、そういったのが積み重なるともう所構わず書き連ねその中で核になりそうなものが出てきてしまうと
さいきん、ゲームデザイン解説動画『Game Maker's Toolkit』というシリーズにハマっている。 この動画シリーズはMark Brown氏が自身のチャンネルで続けている動画シリーズなのだが、その切り口がまいかい面白いものばかりでここ最近の更新が楽しみなチャンネルのひとつである。しかも殆どの確率で日本語字幕がデフォルトで用意されているのも大変嬉しい点だ。 なのだがザックリと調べてみたら日本国内での知名度はあまり高くないように思われる。せっかく日本語字幕付きの動画が多数存在してるのに知られてないのはあまりにも悲しい。 そこで以前から「動画紹介記事」的なものを作ってみたかったのもあり、まずは手始めに幾つか概要を添えて紹介していこうと思ったのだ。 ちなみに動画のタイトルに関して、元のタイトルをそのまま載せると一覧部分でいっきに見づらくなってしまったので、思い切って紹介動画をすべて邦題に(
株式会社エインシャント代表取締役社長の古代祐三氏(@yuzokoshiro)が、スーパーファミコンソフト「アクトレイザー」やゲームギアの「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」メガドライブの「ベア・ナックル」(洋名「Streets of Rage」)の企画書画像をTwitterで公開しています。古代氏は当時、これらの作品の音楽を担当していました。 「アクトレイザー」の企画書を見せてもらった Twitterでは企画書をまとめて撮影した画像の公開のみだったため、同氏にお願いして、スキャンした鮮明な画像を特別にいただきました。数が多いため「アクトレイザー」の企画書の一部のみとなりますが、当時プレイした人にとっては大変貴重な資料のはず。 タイトルと概要(以下、全てクリックで拡大) モード遷移とアクション仕様 基本操作とジャンプの仕様 マップと草原(フィルモア)イメージ ジャングル(マラーナ)と雪原(ノースウ
2016年2月18日紙版発売 2016年2月18日電子版発売 渡辺訓章 著,やまい イラスト A5判/208ページ 定価2,618円(本体2,380円+税10%) ISBN 978-4-7741-7944-5 ただいま弊社在庫はございません。 Gihyo Direct Amazon 楽天ブックス 丸善ジュンク堂書店 ヨドバシ.com 電子版 Gihyo Digital Publishing Amazon Kindle 楽天kobo honto 本書のサポートページサンプルファイルのダウンロードや正誤表など この本の概要 ゲームの基本にある「ルール」に焦点を当てた,ゲームデザインの入門書。 お手本のない,オリジナルのゲーム作り。そこには,無数に思える選択肢があります。ゲーム作りは,どのように進めれば良いのでしょうか。本書では「アルゴリズム」「ルールの組み替え」「対称性」「自由と制約」という切
If I said you had idea debt, would you roll your eyes and change the subject? Or shrug because you don’t know what idea debt is in the first place? Allow me to explain. Do you have a big creative project in store? Do you lie awake, thinking about what might go into it, what the characters or environment might look like, how it will touch the audience in a whole new way? Can you imagine what it wil
公式サイトhttp://gdgrimoire.tumblr.com/ 序文「ゲームとは何か?」 ゲームというものに心を奪われていった人々が、いつしかたどり着く疑問である。 この本の執筆者たる魔導師たちは、ゲームを作る人、ゲームを語る人、 ゲームを広める人ゲームを研究する人、様々な環境から集まっているが、 私達はたった1つの「ゲームを愛する心」で共通している。 それゆえに、私達は口々に魔法を唱える。 奥深いゲームの深淵を照らしだす光を。 道を切り開く炎を。 風穴を開ける雷を。 頼もしい召喚獣を。 「ゲームデザインの魔導書」は、そんな魔法を1つの書物としてまとめ、 ゲームを愛する人達に届けたいとの思いから、有志が集まって作っている同人誌である。 目次 ワンダールクス - 全てのゲームを照らし出す統一理論 geekdrums アークリベラシオン - ゲームにひそむネガポジ曲線 ニカイドウレンジ
Scroll Back: Retrospective Design Guide for Cameras in Side-Scrollers Scroll Back Retrospective Game Design Guide for Cameras in Side-Scrollers By Itay Keren, owner of studio Untame, creator of award-winning platformer Mushroom 11 Nuanced overview of camera design for 2D games, covering key concepts, principles, player psychology, techniques, terminology, and practical solutions, with detailed exa
Aiming Inc. 社内で行われたレベルデザインに関する勉強会のスライドです。使用許可の無い画像は削除してあります。ご了承ください。Read less
洞窟物語ブラッシュアップ対話記録(1年分) = あいさつ = 開発室Pixel の Pixel です。 2004年の終わりに Windows用 フリーソフトとして完成した「洞窟物語」は、 自分で言うのもなんですが、フリーソフトのわりには本当によくできたゲームで、 リリース後には日本と海外でたくさん遊んでいただいて、予想以上に高く評価されました。 洞窟物語は制作に5年くらい(作り直しも含む)かかりましたが、 その制作期間の最後に専用の掲示板を用意して行った5人(?)がかりでのブラッシュアップは、 気が付けば1年を費やし、洞窟物語を飛躍的にいいものに仕上げたことは間違いありません。 あれからすでに10年近くが過ぎてしまいましたが、 洞窟物語の完成に、僕の友達である クロイヒト・虎い・ナオクと他1名の 熱心な取り組みがあったことを知ってもらう為に、 彼らの許可を得て、その掲示板でのやりとりをここ
カイヨワは20世紀フランスの思想家。社会学、哲学、文化人類学などに業績を残している。ゲームに関する議論で主に扱われるのは1958年に出版された『遊びと人間』である。カイヨワの議論の対象はフランス語における遊び"Jeux"についてであり、「ゲーム」についての議論ではない点に注意を払いたい。 定義 † 『遊びと人間』の中でカイヨワは以下の6つの要素により「遊び」を定義した 1.自由な活動 2.隔離された活動 3.未確定の活動 4.非生産的活動 5.規則(ルール)を持った活動 6.虚構の活動 それぞれの要素について簡単なコメント ↑ 1.自由な活動 † 「遊戯者が強制されないこと。もし強制されれば、遊びはたちまち魅力的な愉快な楽しみという性質を失ってしまう」(『遊びと人間』)。つまり遊びへ参加する際の自発性(内的動機)がなければ、それは遊びだとは言えない、ということを言っている。(自由度の議論と
最近一週間で一つゲームを作るってのにチャレンジしてるよ、という記事をちょいちょい見かける。 Game A Week: Getting Experienced At Failure (http://www.gamasutra.com/blogs/RamiIsmail/20140226/211807/Game_A_Week_Getting_Experienced_At_Failure.php) ゲームはアイデアだけでは面白いかどうかわからないので、できる限りすぐに遊べる状態に持っていくのが大切。他の人が遊べるようにすればフィードバックがもらえる。そういった取り組みができるよう、毎週一つゲームを作ってリリースするチャレンジをするのがいいよという話。 推奨することとして、ゲームは良かろうが悪かろうがWebサイトでリリースしてコメントをもらう、一度リリースしたものはもういじらない、毎週全く違うものを
1970年代からゲーム業界で活躍する大ベテランのゲームデザイナー、Greg Costikyan氏がGamasutraに寄稿した「Ethical Free-to-Play Game Design (And Why it Matters)」(倫理的な基本プレイ無料ゲームのデザインとなぜそれが重要なのか)について要約して紹介 スマートフォンの普及で、日本でも基本プレイ無料のゲームに触れる人は多くなっているが、こういった基本プレイ無料ゲームを長期的に成功させるためには倫理にかなったものでなければならないというのがGreg Costikyan氏の考え方だ 日本ではここ数年でソーシャルゲームの人気が爆発的に高まっており、この手の問題も様々な場所で見かけることがあるが、そこには倫理や道徳といった部分が必ずと言っていいほど関わっている。 また、あなたがプレイしている/プレイしていた基本プレイ無料のゲームは
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