ディズニーアニメの12の基本原則をグラフィカルに紹介するGIF画像 ディズニーのアニメーターOllie JohnstonとFrank Thomasの著書“The Illusion of Life”の中の一節「12 basic principles of animation」はアニメーション制作における基本的な12の原則を説いたもの。 そんなアニメーターにとっては一つのバイブル的な内容を、一目で解るようグラフィカルに変換したのがこちらで公開されている12の秀逸なアニメーションGIFです。
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CGプログラミング演習 7 音の入出力と視覚化 ここまで画像、映像の処理方法(入出力方法)を学んできました。 次に取り扱うのは「音」です。 1 音の視覚化 1.1 視覚化とは 「視覚化」とは、基本的に「見えないものを、見えるようにする」ことをいいます。 ここまでの授業では、基本的に画像の解析結果をもとにしたグラフィックをつくってきました。 これは「見えているものを、別なかたちに変換する」ことであったと言えます。 残る授業期間では、見えないものを見えるようにすることを、音を素材にして体験していきます。 1.2 Processing を利用した音の視覚化例 音の視覚化は、古くからあるテーマのひとつで、多くの人々がこのテーマを追求してきました。もっとも古い例は 18世紀に見ることができるそうです。 Processing は、というよりもプログラミングは、音を視覚化するツールとしても有効です。 以
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資料: 今までにあった質問 リフレッシュレートの変更 AUX 版, Indy 版, 書籍版 床井研究室 (OpenGL 関連記事) 柴山 健伸 先生 (システム工学部情報通信システム学科) の混沌としたサンプル 陳 謙 先生 (システム工学部デザイン情報学科) の Motif を使ったサンプル 中山 礼児 氏 (経済学部 2000 年卒) の Delphi についての解説 The OpenGL WEB Site (OpenGL の総本山) GLUT - The OpenGL Utility Toolkit (OpenGL.org の GLUT のページ) OpenGL Code & Tutorial Listings (OpenGL.org のチュートリアル集) OpenGL Technical FAQ (OpenGL について良く聞かれる質問) OpenGL FAQ 日本語 (OpenG
ピラミッドの研究成果の一端を紹介致します。一般に言われている事ですが、グラフィックスの分野の進歩は著しく、数年前ではCPUで多くの時間をかけなければ獲得できなかった 画像が、論文レベルではリアルタイムで実現されつつあります。 ただ、それを理解する過程には、語学や専門知識・一見難解な数式などが 立ちはだかり、どうしても閉ざされた研究者の世界に限られているのが現状です。私共はその状況を憂い、より多くの方に最新の技術について知って頂く機会を作ろうと考えました。今すぐ実際の開発に役に立つという事は できないでしょうが、学術の分野で起こりつつある流れを伝え、新たな議論や、新たな技術を生み出す一石を投じられれば、と考えております。 「使える最新PRTのススメ」で紹介されていた、SHに関する演算関数をソースコードで公開する事となりました。これは、一般に出回っている論文を参考にしながら勉強するよりも、直接
【レポート】SIGGRAPH ASIA 2009 - EMERGING TECHNOLOGIESブースレポート(後編)[2009/12/31] 【レポート】SIGGRAPH ASIA 2009 - ユニーク製品が多数、一般展示セクションレポート[2009/12/30] 【レポート】SIGGRAPH ASIA 2009 - EMERGING TECHNOLOGIESブースレポート(前編)[2009/12/29] 【レポート】SIGGRAPH ASIA 2009 - SIGGRAPH名物!! エレクトロニックシアターの注目作を一挙紹介[2009/12/25] 【コラム】3Dグラフィックス・マニアックス 第80回 人工知性でコンテンツを生成するプロシージャル技術(4)[2009/12/25] 【レポート】SIGGRAPH ASIA 2009 - 非プラットフォーム依存パラレルの本命、「OpenC
球面調和関数とはなにか? 「球面調和関数」は言葉の響きが難しいので、まずはイメージから捉えよう。 球面調和関数とは、かなり極端に簡略化して説明すると、球っぽいモノから任意の長さの針が突き出た「いびつなウニ」みたいな物体の形状を数学的な関数で表すためのもの……といえる(ウニの針が逆に凹んでいる場合もある)。 これがどうしてキューブマップの圧縮に使えるのかイメージが湧きにくいかもしれない。 順番に説明していこう。 全方位の情景を表したキューブ環境マップを球に見立て、そのキューブ環境マップのテクセル(画素)の値を"高さ"に見立てる。すると「いびつなウニ」みたいな立体ができあがる。そして、このいびつなウニを正確に記録するのは諦めて、「大体の形状」を記録する方針に変更する。その手段として球面調和関数を用いるのだ。 先ほど、32×32テクセルの6面体のキューブ環境マップの例を出したが、非圧縮では1頂点
<Niioka`s Web Page> いらっしゃいませ。 にいおかが今年観た映画の感想と、ちょっとした創作物を展示しているサイトでござる。
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