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Jogo de simulação de negócios

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
OpenTTD é um jogo de simulação de negócios onde o jogador tenta ganhar dinheiro transportando passageiros e cargas por via terrestre, férrea, aquática e aérea

Jogos de simulação de negócios,[1][2] também conhecidos como jogos de simulação econômica,[3][4][5] jogos tycoon[6][7] ou simplesmente tycoons[8] são jogos que se concentram no gerenciamento de processos econômicos,[9] geralmente na forma de uma empresa. Jogos de simulação de negócios já foram descritos como simulações de construção e gerenciamento sem o elemento de construção.[10] O microgerenciamento é frequentemente enfatizado nesses tipos de jogos. Eles são essencialmente numéricos, mas tentam prender a atenção do jogador usando gráficos criativos.[10] O interesse nesses jogos está na simulação precisa de eventos do mundo real usando algoritmos,[11] bem como na vinculação das ações dos jogadores a consequências e resultados esperados ou realistas.[11][12] Uma faceta importante das simulações econômicas é a emergência de sistemas, jogabilidade e estruturas artificiais.[13]

Há muitos jogos nesse gênero que foram criados em torno de várias empresas e simulações diferentes. Theme Park pode ser chamado de uma simulação de negócios porque o objetivo do jogo é atrair clientes e obter lucros, mas o jogo também envolve um aspecto de construção que o torna uma simulação de construção e gerenciamento.[10] Trevor Chan é um notável desenvolvedor de jogos de simulação de negócios,[14] tendo desenvolvido o jogo Capitalism, de 1995, que foi descrito pela IGN como o "melhor jogo de simulação de negócios".[15]

Aplicações no mundo real

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Como as simulações de negócios simulam sistemas do mundo real, elas são usadas com frequência no ensino de administração, marketing, economia e hospitalidade.[16] Alguns benefícios das simulações de negócios são que elas permitem que os alunos experimentem e testem a si mesmos em situações antes de se depararem com elas na vida real, que os alunos façam experimentos e testem hipóteses, e que os assuntos pareçam mais reais para eles do que quando ensinados de forma passiva.[17][18] Elas também são muito usadas no mundo profissional para treinar trabalhadores dos setores financeiro,[19][20] de hospitalidade e administração,[20] e para estudar modelos econômicos, com algumas simulações tendo mais de 10.000 variáveis.[21]

Simulações econômicas têm sido usadas até mesmo em experimentos, como os realizados por Donald Broadbent sobre aprendizado e cognição, que revelaram como as pessoas geralmente têm aptidão para dominar sistemas sem necessariamente compreender os princípios subjacentes.[22] Outros jogos são usados para estudar o comportamento do consumidor.[23]

Referências

  1. «Two Point Hospital: Jumbo Edition - Review - PSX Brasil». 19 de maio de 2021. Consultado em 31 de março de 2024 
  2. Silva, Rodrigo (5 de setembro de 2023). «Resgate agora! Steam disponibiliza cinco novos jogos gratuitos». TudoCelular.com. Consultado em 31 de março de 2024 
  3. Fernandes, Saulo (4 de setembro de 2023). «O construtor de cidades "Highrise City" é lançado hoje com grande atualização de conteúdo!». Gamers & Games. Consultado em 31 de março de 2024 
  4. Pestana, Pedro (29 de junho de 2023). «Criador de Settlers apresenta Pioneers of Pagonia». IGN Portugal. Consultado em 31 de março de 2024 
  5. «Steam recebe 5 novos jogos grátis! Conheça e resgate agora». TecMundo. 5 de setembro de 2023. Consultado em 31 de março de 2024 
  6. «Seleção: Veja os jogos tycoon campeões de audiência!». www.tecmundo.com.br. 10 de dezembro de 2008. Consultado em 31 de março de 2024 
  7. Rodrigues, Abílio (2 de outubro de 2018). «Novo jogo Tycoon encarrega-te de plantar e vender marijuana». IGN Portugal. Consultado em 31 de março de 2024 
  8. Silva, Paulo (2 de junho de 2022). «Horror Tycoon, um susto de jogo». Pplware. Consultado em 31 de março de 2024 
  9. Adams, Ernest (2013). Fundamentals of Game Design. Col: Voices that Matter (em inglês) 3ª ed. Berkeley, CA: New Riders. p. 71. 576 páginas. ISBN 978-0321929679 
  10. a b c Rollings, Andrew; Adams, Ernest (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. Col: NRG 1ª ed. Indianápolis: New Riders. pp. 417–441. ISBN 978-1-59273-001-8 
  11. a b Laramée, François Dominic (2002). Game Design Perspectives. Col: Graphics. Hingham: Charles River Media. p. 117. 410 páginas. ISBN 978-1584500902 
  12. Slator, Brian M. (2006). Electric Worlds in the Classroom: Teaching and Learning with Role-based Computer Games. Col: Technology, education--connections, the TEC series. New York: Teachers College Press. p. 61. 183 páginas. ISBN 978-0807746752 
  13. Natkin, Stéphane (2006). Video games and interactive media: a glimpse at new digital entertainment. Wellesley: A.K. Peters. p. 97. ISBN 1-56881-297-3 
  14. Butts, Steve (25 de junho de 2003). «Joan of Arc Interview». IGN (em inglês). Consultado em 31 de março de 2024 
  15. Bates, Jason (17 de janeiro de 2002). «Trevor Chan's Capitalism II». IGN (em inglês). Consultado em 31 de março de 2024 
  16. Farkas, Meredith G. (2007). Social software in libraries: building collaboration, communication, and community Online. Medford, N.J: Information Today. p. 217. ISBN 978-1-57387-275-1. OCLC 84837845 
  17. Schurr, Sandra (1994). Dynamite in the Classroom: A How-To Handbook for Teachers. [S.l.]: National Middle School Association. p. 73. ISBN 978-1560900412 
  18. Du Boulay, Ben; Mizoguchi, Riichiro, eds. (1997). Artificial intelligence in education: knowledge and media in learning systems: proceedings of AI-ED 97 World Conference on Artificial Intelligence in Education, Kobe, Japan. Col: Frontiers in artificial intelligence and applications. Amsterdam ; Washington, DC : Tokyo: IOS Press ; Ohmsha. p. 410 
  19. Rutter, Jason; Bryce, Jo, eds. (2006). Understanding digital games. London ; Thousand Oaks: Sage Publications. p. 227. ISBN 1-4129-0033-6 
  20. a b Fallows, Stephen J.; Ahmet, Kemal (1999). Inspiring students: case studies in motivating the learner. Col: Staff and educational development series. London: Kogan Page. p. 63. ISBN 0-7494-2872-4 
  21. Delli Gatti, Domenico; Gallegati, M.; Kirman, A. P., eds. (2000). Interaction and market structure: essays on heterogeneity in economics. Col: Lecture notes in economics and mathematical systems. Berlin ; New York: Springer. p. 37. ISBN 3-540-66979-5 
  22. Hogarth, Robin M. (2001). Educating intuition. Chicago: University of Chicago Press. p. 184. ISBN 0-226-34860-1 
  23. Jain, L. C., ed. (2002). Virtual environments for teaching & learning. Col: Series on innovative intelligence. Singapore ; River Edge, NJ: World Scientific. p. 20. ISBN 981-238-167-8. OCLC 51578534 








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