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Unity の UniversalRP で エッジ検出 - @hadashiA
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Unity の UniversalRP で エッジ検出 - @hadashiA
Unity の UniversalRP でオブジェクトの エッジを検出して描画するパスを追加する行為をやってみた。 エ... Unity の UniversalRP でオブジェクトの エッジを検出して描画するパスを追加する行為をやってみた。 エッジ検出できた- #madewithunity pic.twitter.com/LmP0QHTuC6— ハダシA (@hadashiA) 2020年1月8日 ポストエフェクト的な、各ピクセルごとに輪郭かどうか判定する手法をとっていますが、同時に対象のレイヤを制限できるようにしてみました。↑ Unity に SRP(ScriptableRenderPipeline) が入る以前は、追加の描画パスの実行や、自前で特別なバッファをつくる行為など、レンダリングまわりの改造行為を理解することが自分にはかなりむつかしかったのですが、SRP上では制御フローを調べる手掛かりがかなり増えてやりやすくなりました。 計算やアルゴリズム自体がむずかしい、というよりも、Unityビルトインのブラック