Super Incorrect Translation "The Direct3D 10 System" (2006 Aug. 2)
ホーム < ゲームつくろー! < プログラマブルシェーダ編 < HLSLによる極短レンダリング その7 HLSLによる極短レンダリング HLSLで頂点シェーダとピクセルシェーダを作成するとオリジナルなレンダリング方法が実現できます。これは無限の可能性をプログラマに与えてくれるのですが、いかんせん慣れないと何の事やらだったりします。前章では取っ掛かりとしてHLSLを何となく見てきましたが、この章ではその仕組みをもう少し詳しく眺めて、実際に極単コードでレンダリングまでやってみます。 ① DirectX10からはHLSLが当たり前になります! HLSLは結局何をするものなのか?これは簡単に言えばIDirect3DDevice9インターフェイスがデフォルトで持つ「固定機能パイプライン」の流れを横取りします。ですから、固定機能パイプラインが理解できていないと、HLSLはちょっと扱うのに難しい物になっ
ホーム < ゲームつくろー! < プログラマブルシェーダ編 < HLSLの根っこ:最初の最初からやってみる その6 HLSLの根っこ:最初の最初からやってみる HLSL(High-Level Shader Language:上位レベルシェーダ言語)は頂点シェーダ及びピクセルシェーダを記述できる言語です。前章までのアセンブリによるプログラムは仕組みとしては単純なのですが、やはりアルゴリズムの構築がパズルのようで、可読性の点からも厳しいものがあります。一方でHLSLはC言語風の表記方法で、はるかに読みやすいシェーダプログラムを書くことができます。これはちょうどアセンブラとC言語の関係と同じです。そう考えると世の中がHLSLに移行するのは目に見えています。 HLSLについて書かれた本は沢山あります。ただ、私がアホなだけかもしれませんが、なぜだか本を見てもすっと理解できないんですよ(^-^;。それ
はじめに Unity ではビルトインシェーダの他に自分でカスタムシェーダを作成することができます。シェーダの言語は Cg / HLSL に加えて GLSL も使えるとのことです。 参考: Unity - Manual: GLSL Shader Programs しかしながら、テスト用かターゲットが Mac OS X か GLES 2.0 デバイス用の時だけにしなさいよ、と書いてあります。通常は Cg / HLSL から HLSL2GLES を使って GLSL へトランスコードするようです。 参考: HLSL2GLSL - Wikipedia, the free encyclopedia 私は GLSL しか未だ知らないので、取り敢えず昨日のエントリで作成した GLSL Sandbox のプログラムを Unity で動かす、ということに今回はチャレンジしてみました。 GLSL で光の点をぐる
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