
依存関係逆転の原則(DIP:the Dependency Inversion Principle)上位のモジュールは下位のモジュールに依存してはならない。どちらのモジュールも「抽象」に依存すべきである。「抽象」は実装の詳細に依存してはならない。実装の詳細が「抽象」に依存すべきである。どういうこと?手続き型は「方針」が実装の「詳細」に依存する構造になってしまう。 方針が詳細の変更に影響されてしまう好ましくない構造。 OOプログラミングでは「方針」「詳細」とも抽象に依存させることで、悪しき依存関係を逆転できる。 なんで?アプリケーションの方針を決めていて、他に対して影響を与えるモジュール(=言うなれば「偉い」ヒト)は上位。 上位が下位に依存してしまうと、上位が、下位の影響を受けてしまう。手続き型でよく見られた悪い依存関係。 筋的にはアプリケーションの存在理由である上位が下位に対して影響力を持つ
13. オブジェクト指向の「変更容易性」 (どのパラダイムでも同じだけど) • 抽象データ型/段階的な抽象化 – プログラムを人間の発想に近づけると扱いやすい • モジュラープログラミング – 独立性の高い部品に分けると扱いやすい – 関連するデータと操作は、ひとつのプログラミング単位に • メッセージング – 部品の組合せを柔軟に変更できると扱いやすい – sender/receiver/dynamic routing – Javaだとうまく実現できていないアイデア • メッセージングの考え方の参考 • Erlang, EIP:Enterprise Integration Patterns, マイクロ サービス, …
1999/09/03 更新 石井 勝 さて,このセクションではデザインパターンを統一的に理解するために,「 Open-Closed Principle (OCP) 」 という設計ルールに基づいてパターンを眺めてみることにします.まず OCP の意味と解説を行い,その後デザインパターンを OCP の観点から見てみます.実は,デザインパターンのうちの多くは OCP を満たすために用意されたものと考えることができるのです.このセクションでは, OCP を理解し,数あるデザインパターンの中からどういう場合にどのパターンを使うのが一番効果的なのかを考えます. GoF のデザインパターンは,全部で 23 個ものパターンがあります.このデザインパターンは,多くの局面で繰り返し現れる設計を抽出したものですから,オブジェクト指向のエッセンスを集めたものだと言えるでしょう.オブジェクト指向には,カプセル化,継
アジャイルソフトウェア開発の奥義 第2部「アジャイル設計」の自分用まとめ。 アジャイル設計 アジャイルな設計 「原則」「パターン」「プラクティス」を継続的に適用することで、読みやすく変更に強い状態を保つことができる設計。 悪い設計 第2部の中で「貧弱な設計の兆候」「腐敗するソフトウェアの兆候」として、以下の7つが挙げられている。 硬さ (設計変更が難しい) 脆さ (設計が壊れやすい) 移植性のなさ (再利用が難しい) 扱いにくさ(正しい設計をするのが困難なソフトウェア、面倒な開発環境) 不必要な複雑さ("後で必要になるかもしれない"と考えて先行実装したコード) 不必要な繰り返し (コピペ) 不透明さ (目的や意図がわかりにくい) 原則 システムに悪い設計の兆候が見られるとき、その原因がオブジェクト指向設計の原則に反していることだったりする。 ただし無条件で原則に従うと「不必要な複雑さ」を招
2014年04月01日00:00 カテゴリProgramming オブジェクト指向プログラミングデザインルール プロのプログラマとはただ仕様通りに動くプログラムを作ればいいという物ではない。 保守性や拡張性を考慮し、変更に強くバグの混在しにくいプログラムを効率よく作る必要がある。 その為に、プログラミングする上で心に留めておかなくてはならない事がある。 今回はその中でも、オブジェクト指向言語においてプログラミングする際に私が意識している事を書き留めたい。 デメテルの法則 オブジェクト間の依存度を最小限にする為に任意のオブジェクトが参照出来る範囲を下記の4つに制限する。(メソッドチェーンを許容しない) 但し、メソッドの戻り値が呼び出し元インスタンスと同じクラスの場合はメソッドチェーンを許容する。任意のオブジェクト自身メソッドの引数に渡されたオブジェクトメソッドの内部で新たにインスタンス化され
設計、コーディングで用いられる言葉の整理。こいつらって何よ? DAO(データアクセスオブジェクト) VO(バリューオブジェクト、値オブジェクト) DTO(データトランスファーオブジェクト) エンティティ これらは、EJBの出現により(?)メジャーになった言葉たちです。 DAOは、DB(永続ストア)にアクセスするためのクラスです。 たいてい、VOを引数に受け取って、INSERT、UPDATEを行ったり、 SELECTしてVOやVOのリストを返したりします。 DTOはVOとほぼ同義ですが、微妙に違います。 何が微妙に違うかはメンドクサイので忘れます。 エンティティは、DAO+VO(DTO)のようなペアでDB操作を行わず、 エンティティクラス自体のメソッドにINSERTやSELECTを行うメソッドを定義します。 (SELECTは別のクラスにしたり、staticメソッドにしたりもする) VO/DT
単一責任の原則(SRP:the Single Responsibility Principle) クラスを変更する理由は1つ以上存在してはならない。どういうこと?変更理由が2つあるということは、責任(役割)も2つあるということ。そんなジェネラリストなクラスを許さない、という原則。 ところで、「単一責任」って、クラスを作る上で一見当たり前に見える。責任(役割)をそのまま責任ではなく、変更理由としているところがポイント。 この見る角度を変えるところがこの原則の運用の大切な所。なんで?役割を複数もつクラスはもろいクラスだから。 複数の役割を担っているクラスがあって、それをある1つの理由で変更すると、関係のないその他の役割部分にまで影響を及ぼす事になり、その結果予想もしない形でクラスが壊れてしまう。 保守で違う人が修正したら簡単に壊れてしまう。 保守で変更していくと、実装的だけでなく、設計的にもよ
2006年10月18日09:20 カテゴリLightweight Languages javascript - プロトタイプ的継承 がーん。この感動はY combinatorを見たときに匹敵する。 Prototypal Inheritance function object(o) { function F() {} F.prototype = o; return new F(); } なぜこれがそれほど感動的かというと.... これを使えば、ArrayやObjectといったBuilt-Inからも難なく継承できるから。 継承のやり方としてはPrivate Members in JavaScriptが圧倒的に有名で、日本でもbrazilさんによる邦訳、Collection & Copy - JavaScriptにおける古典的継承もよく知られていると思うけど、この三行を目の前にしては霞む。でもp
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 昔から「名は体を表す」と言ひます。クラスの名前がクラスの果たす役割と一致してゐるかどうか常に考へ続けませう。 ImageInfo, AccountData, etc. Info って何やねん? Data って何やねん? ImageInfo って Image とはどう違ふねん?? FooInfo や FooData よりも好ましいかもしれない名前の例: FooAttribute, FooProperty, FooMetadata, FooDescription FooConfiguration, FooSetting, FooParame
いや、JavaScriptにクラスなんぞ存在しないので、あくまでクラスじゃなくてクラスもどきなんですが、最近はこんな書き方で書いてます。CoffeeScriptとかTypeScriptが生成するコードを真似たつもり。 ちゃんとnew使えるし、継承もmixinもあるよ! 特に何も継承していないクラス /** * Klass * * @constructor */ var Klass = new function(){ var self = function Klass() { //コンストラクタの処理をここに書く }; //メソッド定義。 self.prototype = { constructor: self ,method: function method() { } //,method2: function method2() { } //... }; return self; };
この資料では、JavaScript でオブジェクト指向プログラミングを行う際に備えておくことが望ましい、基礎知識や概念について解説します。 【対象者】 ・JavaScript でアプリケーションを構築できる方 ・JavaScript におけるオブジェクト指向プログラミングの 実現手法や原理への理解を深めたい方 ・Java 的なクラスベースの言語との違いに違和感や混乱を 感じてらっしゃる方Read less
Rubyのmixin(モジュール)、Squeakのtrait、Scalaのtraitそれぞれについて: Q1: メソッドの実装を持てる? はい、はい、はい Javaのクラスは「はい」、インターフェイスは「いいえ」、C++とPythonのクラスは「はい」 Q2: クラスがそれを複数個継承できる? はい、はい、はい Javaのクラスは「いいえ」、インターフェイスは「はい」、C++とPythonのクラスは「はい」 Q3: インスタンスを作れる? いいえ、はい、いいえ C++とPythonのクラスは「はい」 Q4: 複数個継承した際に名前が衝突しました、どうなる? しれっと上書き、エラー(*)、エラー (*) Squeakはクラス定義時には例外を投げず、衝突したメソッドを「衝突した旨の例外を投げるメソッド」に置き換える。ユーザが衝突に気づくのは、クラスブラウザでメソッドを確認した時か、そのメソッド
この記事では、私がオブジェクト指向のどこを愛しどこを素晴らしいと感じていて、そのうえでなぜオブジェクト指向を使うことを避けているのかを書き留めておきます。関数型言語使いの方で、「オブジェクト指向の何がいいのかわからない」「オブジェクト指向難しすぎ・複雑すぎ」とおっしゃる方にぜひ読んでいただきたいと思っています。また、「オブジェクト指向言語完璧に理解したわ」と思っている方にも読んでいただきたく思います。 なお、ここでのオブジェクト指向の定義は、「各言語でオブジェクト指向と呼ばれているものすべて」とします。JavaやScalaやJavaScriptやSmalltalkやRubyやCommon LispやOCamlがオブジェクト指向と呼んでいるものすべての総称です。もっとまともな定義が知りたい方は以下の記事がおすすめです。 オブジェクト指向の概念の発明者は誰ですか?(改訂版) - Smallta
(Note: This is a copy of the original that used to live at http://www.bluetail.com/~joe/vol1/v1_oo.html) When I was first introduced to the idea of OOP I was skeptical but didn’t know why - it just felt “wrong”. After its introduction OOP became very popular (I will explain why later) and criticising OOP was rather like “swearing in church”. OOness became something that every respectable language
翔ソフトウェア (Sho's) Wiki フロントページ 【XP】アジャイルの格言・法則 【ソフトウェア開発】ソフトウェア開発の格言・法則 オブジェクト指向関連の格言や法則を自由にあげていくテスト。 # 誰でも自由に追加・編集して構いません。 最も重要な原則 † ↑
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