How to draw manga illustration 1-1 / Rough / ComicStudio(MangaStudio)3EX / http://ryusukeworks.com/

SMELLMANのMouth drummer、ハヤシの口ドラム+ベースの同時演奏 at the TILT HOUSE STUDIO SMELLMAN:アカペラグループ「チン SMELLMANのMouth drummer、ハヤシの口ドラム+ベースの同時演奏 at the TILT HOUSE STUDIO SMELLMAN:アカペラグループ「チン☆パラ」解散後、元メンバーが中心となり結 成 オリジナルなサウンド追求のため、数回のメンバーチェンジを経て現在に至る 類を見ないオリジナルなアカペラサウンドは定評 都内ライブハウスを中心に活動中 ワンマンライブ「ロスタルジア」決定! 2008.12.26 at SHIBUYA O-WEST http://www.smellman.com (続き) (一部表示)
文章をコピーして、インスタントメッセンジャーで送信するとき、送信メッセージが途切れてしまうことはないだろうか。いったい何文字まで送れるのか、実験してみた。 インスタントメッセンジャー(IM)は、リアルタイムにメッセージが送受信できるから、ちょっとした確認だったら、上司のIMにすぐにコピーして送信して指示を仰げる。ところが、メッセンジャーによっては文字数制限のため、コピーして送ったはずのメッセージが途切れる場合があるのだ。 試しに、全角「1234567890」と半角「1234567890」をそれぞれ続けたメッセージを、各メッセンジャーに送信してみた。確認した結果を下の一覧表に掲載する。 IM 全角 半角 Windows Live Messenger
P-0001 線画だけのレイヤの作り方 1999/2/13 1999/3/29 1999/4/25 1999/4/27 1999/6/2 1999/6/6 1999/11/10 2000/4/29 Home Back Prev. Next Photoshop やウルトラキッドなどのレイヤ管理機能を持ったツールでは、線画レイヤの作成が必要になってきます。 こういう絵の場合なら、あらかじめ線画と色のレイヤを分けておくことで、このように、各要素(ここでは線画・人物の色・背景)毎に自由に編集することができます。また、肌・髪・服といったパーツ毎にレイヤを作れば、後からそのパーツにだけ特殊効果を加える、といった使い方もできます。 こういう使い方をするのに必要なのが、線画レイヤです。上の例では3枚レイヤがありますが、一番上にあるのが「線画レイヤ」です。これを見るとわかるように、線画レイヤは線以外の余白部
1 : タイムトラベラー(関東):2007/03/21(水) 13:24:42.68 ID:OYWddzcqO見るんだ! 6 : こんぶ漁師(東京都):2007/03/21(水) 13:27:15.67 ID:gXfgdlla0わあああああああああああああああああああ 徹子がセーラーふくふぁd 公務員(中国・四国):2007/03/21(水) 13:27:39.73 ID:UYMYhf+GOセーラー服で黒柳も勝負・・・・・・・・うゎぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁあああああ!!!!!!!!!!!!! 13 : 高専(九州):2007/03/21(水) 13:30:49.42 ID:mypFoeI2Oテラモエスwwwwww 22 : 高専(九州):2007/03/21(水) 13:32:17.41 ID:mypFoeI2Oてっちゃん カワユスwwwwwwwwwww 26 : 銀行勤務(福岡県):2007
ヤンデレ会議で(http://d.hatena.ne.jp/makaronisan/20070320/1174327699)長と゚ーさんがあげてた、病んでるキャラの夜神ライト。 ごく普通の人間がデスノートを拾った時に、「僕が認めた良い人間だけが生き残る世界を作る。僕は新世界の神になる」などと言い出すだろうか? 答えはNOだ。現状に満足している人間が、初めからそんなことを考えるとは想像しがたい。 普通の人が使用した場合は、 火口のように自分の利己主義に使い自滅していったり、のび太のように自分に恐怖してしまう。(ドラえもんに独裁者スイッチというものがある。名前を言い、スイッチを押すとその人間そのものの存在が消えていく(死ぬわけではなく、初めからいなかったものとして世界が変化する)というもの。 のび太はいつものごとくいじめられて、独裁者スイッチを使用し、そのあまりの効果に恐怖する。) では、「新
My Life Between Silicon Valley and Japan - 嵐のような反応を読んで 追記。あと、なぜそう誤読するのかなと不思議に思うけど、「何でも褒めろ」なんて言ってないよ。いいなぁと思ったら(つまり心の中で褒めているときは)、以心伝心とか思って胸のうちに置いておかず、カジュアルにそれを言葉にしたらどうかと言ったのです。それだけで全体の雰囲気がずいぶん変わるでしょと。僕だって、褒めたいところがぜんぜんないのに褒める、なんてこと絶対にしないよ。 元発言を見てみる。 My Life Between Silicon Valley and Japan - 直感を信じろ、自分を信じろ、好きを貫け、人を褒めろ、人の粗探ししてる暇があったら自分で何かやれ。 昨日もLingrイベントで言ったけど、もっと褒めろよ。心の中でいいなと思ったら口に出せ。誰だって、いくつになったって、褒め
もういくつ寝ると 今年のはじめにやりたいことリストを作った。今見たら50項目あるリストのうち25個が達成済みだった。ちょうど半分やりたいことをやったということだ。私にしてはまあまあの結果だと思う。満足。 やりたいことリストにあるもののうち、「〜を食べたい」系は概ねクリアし…
はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28
HOMMEZ(オムズ)は男性の心と身体の健康を支援し、一人でも多くの人が子供を得る幸せや男性としての喜びを享受できる社会の実現を目指しています。男性の妊活、活力にまつわる情報や商品の力で性や妊活に悩む男性が効率的に納得感を持って活動できる機会を創出します。
特に世間の趨勢とは関係ないけど。ヴィリリオの邦訳読んでたらちょっと気になった。 ええと、攻殻機動隊S.A.C.は超名作。で、タチコマちゃんネタ的にはラス前で大感動&大傑作なわけですけど、全話のまとめというかオチとしての最終話もかなりキテる。超素敵。それに比べると2ndGIGやイノセンスは激萎。レベル的にヒトとサルくらい違う。(でも2ndGIGやイノセンスは映画「APPLESEED」と比べるとサルとシーモンキーくらい違う) で、その素敵な最終話の後半で通称「笑い男」と少佐が対談するわけですが、その内容について課長は「外部記憶装置の助けがないとついていけない会話だ」とか言うわけですよ。そんで最初見たときに私もちょっとそんな風に思ったり。 「笑い男」が色々なヒトの言葉を引用して、少佐がそれを当てて行く会話なんですけど、引用は以下の人物たちの著作や発言からなんですよ。 ドワノ J.D. サリンジャ
注:『The Game Design Reader』は、ゲーム研究の論文集です。ゲームデザインの教科書である『Rules of Play』の著者であるサレンとジマーマンによって集められた32本の論文が14のトピックに分類されています。ゲームを研究する上でおさえておきたい論文が集まっているんですが、残念なことに英語で、邦訳の見通しもたっていません。CEDEC2006では、この本の紹介を3人で分担して行いましたが、以下は私の発表分で、報告用のメモに手を加えて文章にしたものです。 [『The Game Design Reader』について][ゲームを語ろう] CEDEC2006レギュラーセッション IGDAアカデミック(1) ゲーム学研究の世界動向:「The Game Design Reader」の読み解きで見る先行研究 3)物語を経験させる方法 増田 泰子 1 はじめに この発表では
⇒悪の組織でサクセス! 乳魂の痛快出世巨乳フェチ小説、『揉ませてよオレの正義2』! 2013年5月17日発売! アマゾンで予約中! ⇒原作者自らのノベライズ『巨乳ファンタジー2』発売! 2012年9月28日発売! ⇒なぜ、アニメや漫画は表現規制を受けるのか? なぜ、オタクや腐女子は叩かれるのか? そこには、性と資本主義の問題が横たわっている。婚活とオタクの問題はつながっているのだ。表現規制が全国的に強化されようとしている今こそ必要な、オタクのための知的防衛本。 昨夜、知り合いのシナリオライターと電話でしゃべっていて話題になったのだけれど、初心者とかプロになって間もないような力のない書き手は、自分が書いているお話のどこに問題点があるのかを把握することができない。自分の書いているお話がよくないということはなんとなくわかっているのだけれど、それが具体的にどこなのかはわからない。具体的に問題点を突
線とは何かを考える。 輪郭に潜む一定のリズムを打破する 対象の構造がもたらす矛盾を発見する 対象の質感を記号化しない 対象から得た第一印象を絵に変換する 目に見えるものが全てだと知る 重力に心を囚われない >僕が絵を描くときに気をつけている事 http://anond.hatelabo.jp/20070322065005 よくある誤解が連ねられているので、解毒したい。 マンガの話じゃねーよと言われたら、輪郭線を描いたらそれはもうマンガだよと答えよう。 1.線とは何かを考える。 >線を重ね過ぎない 線とは何か。なぜ、三次元上の物体を二次元上に変換する際、線が使われるのかを考えよう。この「線を重ねすぎない」というメソッドはおそらく「下書き」において線を重ねすぎることによって、最適な線を描きづらくなるということが前提になっている。重ねられた線の中から最適と思われる線(の萌芽)を見つけることは容易
作品名 インフレの内容 ドラゴンボール 強さのインフレ エヴァンゲリオン 語りのインフレ いわゆる『ドラゴンボール』の「武闘会形式」とは、スカウターの数値的により強い敵が出現する、というRPGのような構造を指すだろう。次々に強い敵が出てくるので、常に読者の興味を惹きつけておくことができるが、同時にある種の表現の貧しさを感じさせる。 『エヴァンゲリオン』以降の「セカイ系」形式においては、敵が強くなる変わりに物語の興味が、実存的かつ抽象的なものに段々変形していき、最後には破綻してしまう。これを「語りのインフレ」と呼ぶ。そもそも敵が強いかどうかが、語り手の関心になくなっていく流れだ。 更に一般化すれば、「ルールインフレ」とでもいうべき現象が、セカイ系の作品群に見られる。具体的にはルールを上書き更新することで、例えば『ひぐらしのなく頃に』ではミステリのルールに上書きしたためにプレイヤーの間で議論が
月初めということで、基本に戻って考察しよう。ふつう「主人公」は、「主」人公なのだから物語の中心にいるはずだ。ところが最近、ある種の物語ではドーナツ化現象が起こっている。そこではむしろ、主人公は活躍する機会を奪われているし、読者の感情移入もしづらい。 例えば、最近のアニメを見てみよう。『涼宮ハルヒの憂鬱』の主人公キョンは、やたら語りがくどい。『Fate/stay night』の主人公衛宮士郎はやたら死にまくる。『ひぐらしのなく頃に』の主人公前原圭一も最初の鬼隠し編ですぐ死ぬし、物語と読者にとっては「存在自体がイカサマみたい」だろう。他にも『NHKへようこそ!』はひきこもりだし、『ゼロの使い魔』は「犬」だ。 ここで特徴なのは、主人公の弱体化に反比例してヒロインが強力になっていることだ。いわゆる「ツンデレ」型ヒロインが対置されていることが多い。涼宮ハルヒ、遠坂凛、北条沙都子、ルイズなどは非常に典
注:これは『桐原息吹の憂鬱』が書くきっかけではありますが、『桐原息吹の憂鬱』に対する記事にではありません。 そのことをしっかりと念頭においてお読みくださいますように。 以前、私はファンレター(多分ファンからだと思う)で「僕の小説を批評してください!」と小説を送りつけられたことがあります。 それが、お察しの通り、途中までしか書かれていなかったのです。 多分「起」の部分だけだったと思われます。 簡単にストーリーを紹介すると。 「このごろ冷たくなったお兄ちゃん。朝起こしに言っても邪険にするの。ぷんぷん。昔はあんなに仲よかったのにぃ。なんてことを考えたら、お兄ちゃんが事故に! 病院にかけつけたあたし、ベッドの上のお兄ちゃんが動けないのをいいことに思い切り抱きついた。えへ」 雰囲気込みで要約してみました。 これが、B5用紙に2・3枚に印字してあったかな? いかにも「妹萌え」を狙ったであろう文章表現に
タレントさんのエッセイをゴーストライト(そのタレントになりすまして書いてあげる=印税も原稿料も手間賃もなし)したことが何度もあります。 何度かにわたって、インタビューして、テープを作り、会社の保養所などで自主缶詰して一週間ほどで仕上げてしまいます。 その際に大切なのが、 ○なりきること ○周辺資料を駆使すること ○衒いなくがんがん作る(創作する)こと です。 「周辺資料」は、昔話なら、当時の新聞や雑誌。スポーツ観戦のシーンなら、その試合を細かく描写している何らかの資料、レストランでの食事のことが出てきたら、そのレストランのメニューとそのレシピというようなことになります。 そのタレントさんが、その時の食事の内容を全く語ってなかったとしても、バンバン書き進めていきます。メニューも、その作り方も、うんちくも。どんどん盛り込んでいきます。当然、その感想も、ちょっとした会話も作ります。 タレントさん
レジデント初期研修用資料 引っ越し前の旧blogです。新しいアドレスは http://medt00lz.s59.xrea.com/wp/ になります 物語だけじゃなくて、たぶん現実も。 何もないところから全く新しい文章を書くのは難しいから、 何かを書くときは、過去に他の人が書いたものを参考にする。 一つの文章というのは、書くきっかけになる「発想」の部分と、 その文章で作者がいいたかった「結論」からなる。 発想も結論も同じ文章というのは、単なるパクりになってしまうから、 そこは工夫して新しく見せる。「工夫」のしかたというのは、 だいたい以下のようなパターンに分類できる。 演繹 :発想を借りてきて、そこから結論を変える 帰納 :結論は同じでも、そこに至る道筋や、書くきっかけになったイベントを変える 補間 :全く別の分野から発想と結論をもらってきて、その間を自分の知識で埋める 生成 :新しいモデ
何かの本で幕末か明治初期に書かれた文章が引用されていて、そこに「退屈」という語が出てきていた。註釈がついていて、「くじけること」と書かれている。 はて、「退屈」といえば「ひまをもてあましてあきあきすること」ではなかったか? だが、すぐに気づいた。字面をみれば「退」と「屈」、すなわち「しりぞき、くっする」だ。きっと、もともと「退屈」は「挫折」に類する意味の言葉だったのだろう。今ではそんな意味で使う人はいないが、150年前には字義通りの意味が通用していたのだ。 『旗本退屈男』や『涼宮ハルヒの退屈』の「退屈」を「挫折」に置き換えたらどうなるか、とそんなどうでもいいことを思ってみたりもした。 この話には特にオチはありません。
図解・キャラ萌えの構造 萌え理論Blog - 萌えにもロングテールの物語性がある(前回) 萌え理論Blog - キャラを通じて作品群をインテグラルに見る読者性=萌え(前々回) この書き方だとサイレントマジョリティーはついてこれない気がする。 図で説明したほうがわかりやすい気がする。 (はてブのコメント) 賛否以前に、そもそも私の主張が十分に理解されていないようなので、改めて解説します。まず最初に図から見てみましょう。 作品の立体像 古典的な基準で優れた作品は、立体的な構造をしています。鑑賞者は何回も作品を鑑賞し、角度を変えて見ることで、作品の異なる面を発見します。人物造形、物語の筋、設定や世界観、文体やタッチなど様々です。さらに、業界人でないと分からない楽屋や舞台の裏面もあることでしょう。 さてここで、もちろん人物も一つの面です。が、人物だけ、さらに特定の人物だけを見ている場合に、文字通り
(美少女ゲーム年代記 - 魔王14歳の抱き枕に書いたのと同じ内容です) 批評者の言葉が創作者から見て的外れになりがちなのは、ひとつには、その仮説を実証する機会がほとんどないからという理由が挙げられると思います。実際の人間を相手にしている創作という活動は"例外が多い"ということにかけてほとんどスポーツみたいなものです。よりよい創作を行うためには、実験によって常に理論を修正し、それが追いつかない複雑な部分は身体感覚でカバーするしかないわけです。 自分でものを作るという作業に携わらない以上、批評者は「作品を作る際の自分の感覚」と「作品を鑑賞した者の反応」を照らし合わせるということができません。批評者には、後者の"外から観察できる反応"しか知ることができないのです。言葉選びのセンスとか、テーマの有効な伝え方とか、もっとも鑑賞者の心を揺さぶる演出挿入のタイミングとか、そういったことを創作者はいちいち
Writer's block (作家がスランプに陥って文章が書けなくなること)と呼べばカッコイイのですが、最近また自分の書く記事に嫌気がさしています。そんな時は文章術に関する記事の多い Bad Language に打開策があるはず・・・ということで、眺めていたらちょうどこんな記事がありました: ■ How to blog like a pro (Bad Language) 「プロのようにブログを書くには?」として、18のノウハウが紹介されています。以下、タイトルの訳+自分のコメントという形でまとめてみます: 頻繁に書くこと これはその通りだと思います。創造性について研究した本『メディチ・インパクト』の中には、「偉大な芸術家が残した代表作と呼ばれる作品は、その芸術家がもっとも活発に活動した(多くの作品を作った)時期に生まれていることが多い」という指摘があるのですが、とにかく何かを残さなければ
「ドラクエ」「FF」シリーズ、回想シーン多用の脚本は改善の余地あり? RGN#4レポート 12月18日 「コンピュータ・ゲームのデザインと物語についての研究会」(RGN)は10日、「シナリオライターの眼から見たテレビゲームの特異性」と題した発表会を行った。RGNは若手のゲーム研究者による、ゲームデザインと物語性について論じる試み。 この日は、映画「007は二度死ぬ」の助監督など約60本の映画にかかわり、RPG「玉繭物語」のシナリオ原作など、ゲームシナリオも手掛ける川邊一外氏。「グランディア」などのゲームシナリオを担当したゲームデザイナー・シナリオライターの前田圭士氏。ゲームシナリオライターで演劇ユニット「Afro13」を立ち上げた、演出家の佐々木智広氏が講演した。 過去3回の発表会では、ゲームと物語性の関係について、アカデミズムの立場から発表が行われた。しかし今回は映画、ゲームデザイ
アルミ缶を集めてリサイクル業者に渡し、換金したお金を30年間溜め続けて、近所の子供たちのためにプールを作った素敵なメイジーおばあちゃんの映像だよ! プールで笑顔を見せる子供たちやその家族に、メイジーおばあちゃんも満足そうなのだ。 すげー素敵なおばあちゃんだね。
披露宴の準備は悩みに悩んだ。 何しろ決めなくてはいけないことが多く、 打ち合わせのためホテルに何度も足を運んだ。 最後まで悩んだのが、引き出物。 「想い出が残り、誰にでも喜んでもらえて、しかも実用的なもの」 これが彼女と話し合って決定した引き出物の条件だ。 はっきりいって無理難題だと思った。 いったい何を選べばいいのだろう・・・? サイバーショットで撮ってきた会場予定地の写真を ぼんやりとPSPで眺めていた時、彼女が叫んだ 「それよ!PSPよ!」 目から鱗が落ちた。灯台下暗しとはこの事だ。 そして彼女の賢さに感謝した。 すぐに近所の電気屋にかけあい、300台のPSPを手配した。 メモリスティックに僕達夫婦からのメッセージ入りの写真を 入れるのが目的なのでバリューパック。 ゲスト一人一人に違うメッセージ画像を入れた。 大変だったけど、楽しい作業。 苦労の甲斐あり、引き出物はとても好評だった。
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