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unityに関するkomagataのブックマーク (13)

  • Unity 3Dアクションゲームの作り方 ゼルダ・原神・モンハン風 (スマホ化対応)

    Unityで3Dアクションゲームを作ってみたい!」 「UnityとC#でゼルダの伝説・聖剣伝説・原神・モンハンのようなアクションRPGを作ってみたい!」 「Unityでリリースできるレベルのスマホゲームを作ってみたい!」 そんなあなたのために3Dアクションゲームの作り方講座ができました! この講座では完全フルスクラッチで0からUnityとC#で3Dアクションゲームを作っていきます。 綺麗なグラフィックとワクワクする冒険、立ちはだかるモンスターをバッタバッタと倒しながら先へ進み、アイテムを得て最後にはボス戦! ハラハラドキドキの3Dアクションゲームを完成させていきましょう。 今回の講座では、UnityやC#プログラミングの初心者さんでもサンプルと同じゲームを作れるようにソースコード・図・動画などを付けて解説しています。 【全16回】Unityで作る3Dアクションゲームの作り方 講座は現在全

    Unity 3Dアクションゲームの作り方 ゼルダ・原神・モンハン風 (スマホ化対応)
  • unityでクマが溶けた - komagataのブログ

  • Unity作業に上下二段ディスプレイはいいぞ - komagataのブログ

    UnityとRiderで作業しているときに、両方見ながら書けると楽だし、1画面のときにアプリをCmd+Tabで切り替えたときの待ち時間が気になってました。 ディスプレイが一枚余ったのを期に上下二段ディスプレイにしてみました。 上:MITSUBISHI RDT27IWLM 下:LG UltraFine 5K Display アーム:サンワダイレクト 100-LA031 これは・・・捗る!

  • #マンガでわかるUnity 第1話「Unity ってなあに?」 - マンガでわかるUnity

    Webデザイナーを目指す普通の大学生、わかばちゃん。今日が提出期限のレポートがあるようですが……!? Unityってなあに? Unity *1 とは、米国カリフォルニア州サンフランシスコに社を置く Unity Technologies 社が開発しているゲームエンジンです。 2005年に WWDC: Worldwide Developer Conference *2 でバージョン 1.0 が発表されて以来、幾度となくバージョンアップが重ねられ、2018年7月時点で 2018.2 が最新バージョンとしてリリースされています。 ▼これがUnityの操作画面だ Unityの活用事例 Unity で作られたゲームにはどのようなものがあるのでしょうか。 一例を挙げてみます。 Super Mario Run (Nintendo) Pokémon Go (Niantic) 白プロジェクト (コロプラ)

    #マンガでわかるUnity 第1話「Unity ってなあに?」 - マンガでわかるUnity
    komagata
    komagata 2018/07/13
    必読オブ必読。
  • UniteTokyo2018に参加してunityroomブースのお手伝いをしました - ぷらこあ

    📝始めに 青木ととです。普段は 子ども向けのアプリを開発する会社 で働きながら Gotanda.unity みたいなコミュニティを運営していたり、個人ゲーム を開発していたりしています。この記事は UniteTokyo2018 に参加した記事なのですが、トークの内容などについては触れていません。完全に個人の感想になります。トークの内容について知りたい人は 資料が上がっているものもある ので、そちらを一緒に見ましょう! 🎞自分とUniteTokyo 自分はUniteTokyoは2014から参加しているのですが、少しずつ参加する立場や目的が遷移してきたように感じています。 Unite2014/2015Tokyo はUnityを始めたばかりで1人の初心者Unityユーザとして参加しました。ユニティちゃんの発表に盛り上がったり、けど難しい発表が多くて全然付いていけなかったり、驚きと歯痒さ、そし

    UniteTokyo2018に参加してunityroomブースのお手伝いをしました - ぷらこあ
  • Unity エディター拡張入門

    エディター拡張を知りたい人向け 書は、エディター拡張に触れたことのない人・もう少し詳しく技術を知りたい人向けに執筆されています。 ページ数 456ページ 目次 第1章 エディター拡張で使用するフォルダー 1.1 Editorフォルダー 1.2 Editor Default Resourcesフォルダー 第2章 標準で使えるエディター拡張機能 2.1 インスペクターの見た目を変える 2.2 インスペクターで扱う機能を追加する 2.3 インスペクターの見た目を整える 2.4 インスペクターを少し便利にする 2.5 ゲームの開発を楽にする 第3章 データの保存 3.1 EditorPrefs 3.2 EditorUserSettings.Set/GetConfigValue 3.3 ScriptableObject 第4章 ScriptableObject 4.1 ScriptableObje

    Unity エディター拡張入門
  • 株式会社キッズスターに入社して1ヶ月が経ちました - ぷらこあ

    久しぶりに割りかしプライベートな話題について書きます。 今年の1月に新卒で入社した会社を退職し、2月から 株式会社キッズスター という会社で働き始めました。 登校しました! pic.twitter.com/mJ54tOBO1A— 青木とと(ˊᗜˋ*) (@lycoris102) February 1, 2018 キッズスターについて キッズスターは社名や「こどもの夢中を育てます」といったキャッチフレーズから分かる通り、👦主に2歳以上の子ども👧を対象にしたアプリケーションを開発している会社です。オフィスは廃校になった中学校を再利用した施設 IID 世田谷ものづくり学校 の中に存在しています。 開発されているアプリの例として なりきり!!ごっこランド というものがあります。1つのアプリの中にパビリオンと呼ばれるいくつかのコンテンツが含まれているもので、遊びを介して職業に興味関心を持ってもら

    株式会社キッズスターに入社して1ヶ月が経ちました - ぷらこあ
  • RequireComponentでアタッチし忘れ防止【Unity】【属性】 - (:3[kanのメモ帳]

    「必要なスクリプトをアタッチし忘れて参照出来ない」みたいな事を無くす時には"RequireComponent"を使えば良いようです。 また、必須のものを"RequireComponent"で指定しておけば必須のスクリプトを自動でアタッチしてくれるので、かなり便利! 実際には以下のようになります。 RequireComponent using UnityEngine; using System.Collections; //RequireComponentで指定することでそのスクリプトが必須であることを示せる [RequireComponent(typeof(PhotonView))] [RequireComponent(typeof(PlayerAnimScript))] public class NetworkPlayer : Photon.MonoBehaviour { } 上記の例だ

    RequireComponentでアタッチし忘れ防止【Unity】【属性】 - (:3[kanのメモ帳]
    komagata
    komagata 2018/02/07
    ほうほう
  • Unity2017のTimelineをやってみた

    こんにちは。Unityエンジニアの新井です。 今回はUnity2017で導入が予定されている新機能Timeline(beta版)を動かしてみたいと思います。 Timelineについての記事はすでにいくつか見かけますが、導入方法やコンポーネントの名称などがbetaのバージョンによって大きく違っている箇所もあったので、最新のUnity2017.1.0b9(6/10現在)を使って改めて検証したいと思います。 Timelineとは? 一言でいうと、時系列にAnimationClipやAudioClip、Cameraを配置することができ、シーケンシャルにアニメーションを実行するエディタウィンドウです。 例えば、何かのアニメーションを終えて別のキャラクターアニメーションを発動し、そのアニメーションの途中のとあるタイミングでカメラの動きを変更し、カメラの動きのこのあたりでエフェクト出して…(続く)といっ

    Unity2017のTimelineをやってみた
  • Unity に mruby 組み込んでる - @hadashiA

    実験的に、Unityにmrubyを組み込んで使ってみてる。 基的には Unity内のコードは全て c# で書くわけだけど、ゲームの基盤部分もすべてc#で書くだけに、それとは別に、ゲームのコンテンツ部分だけを集中して記述できる分離された薄いレイヤがあると便利だ、という話がある。 たとえば、ゲーム内のキャラクタの会話や演技、そういった設定たちが、再コンパイルせずに実行中にホットリロードで変更を確認しつつ開発を進められると嬉しい。 そこで、 mruby を使ってみようかなと思い立った。 もちろん、なにもmrubyを組み込まなくたって、構造化されたただのデータ(たとえばyamlとか…) なんかでも充分、ゲームの内容を表現することはできそうだ。 しかし、それはそれで、決して安い買い物とも言えないような気がする。 複雑なデータ構造は、invalidでないことを完璧に保証するつまらないコードを書くのが

    Unity に mruby 組み込んでる - @hadashiA
  • 「Unity とは?」から始める実戦入門 〜Unity でカジュアルゲームを作ってみよう!〜 / HandsOns 20171210

    2017/12/10 (Sun) に HandsOns: https://handsons.doorkeeper.jp/events/67418 で講師を務めさせていただいた際のスライドになります。 (実際の講義では、実践編の半分も進められませんでした…。)

    「Unity とは?」から始める実戦入門 〜Unity でカジュアルゲームを作ってみよう!〜 / HandsOns 20171210
    komagata
    komagata 2017/12/21
    分かりやすスギィ
  • 画面解像度とスケーリング – uGUIチュートリアル

    Canvas Scalerコンポーネント どのような画面サイズや縦横比でUnityアプリケーションが実行されるかはユーザの環境や設定により変わってしまいます。このためUnityアプリケーションでは様々な画面サイズや縦横比にUIを対応させなくてはなりません。 様々な画面サイズや縦横比へUIを対応させるにはUIの位置や大きさを実行環境の画面に合わせて拡大縮小する必要があります。この拡大縮小処理は Canvas Scaler コンポーネントで行うことができます。Canvas ScalerコンポーネントはCanvasオブジェクトが作成される際に自動的に取り付けられています。 Canvas Scale Mode Canvas ScalerコンポーネントのCanvas Scale Modeプロパティで拡大縮小の動作を設定します。Canvas Scale Modeは以下のモードを設定することができます。

  • Unity Case-Study / アニメーションあれこれ - もんりぃ is undefined.

    はじめに Unity で「アニメーション」をする方法って色々あって、「正直どれが最適なのか分からん!」って声が聞こえた気がするので、 個人的な見解 を紹介してみる。 Animator 恐らくアニメーション用途として最も利用されている機能かな? ステートマシンを用いてアニメーションの状態遷移を管理できる。 メニュー上で Assets > Create > Animator Controller を選択すると作られる Animator Controller (拡張子: .controller) というファイルに Animator のステートマシン情報が記載される。 どういう条件でアニメーションを再生するのか?みたいな。 アニメーションの実態は Assets > Create > Animation を選択すると作られる Animation Clip (拡張子: .anim) というファイルに記

    Unity Case-Study / アニメーションあれこれ - もんりぃ is undefined.
    komagata
    komagata 2017/12/14
    クッソ参考になる。
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