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High-Performance By-Example Noise using a Histogram-Preserving Blending Operator Eric Heitz and Fabrice Neyret High-Performance Graphics 2018 Abstract We propose a new by-example noise algorithm that takes as input a small example of a stochastic texture and synthesizes an infinite output with the same appearance. It works on any kind of random-phase inputs as well as on many non-random-phase inpu
Volumetric Rendering Equation (1) Hello Again! It’s been a long time since my last blog post, but with a good reason. I was focused on delevoping a volumetric rendering system and that almost came to an end. In these “Volumetric Path Tracing” series, I will try to share my findings and hopefully help someone who wants to start from a minimal system with actual code and explanations. To remind you
[GDC 2019]「Serious Sam 4」は地形生成にハンドメイドとプロシージャル技術を組み合わせたハイブリッド技法を採用 ライター:西川善司 Alen Ladavac氏(CTO,Croteam) GDC 2019の初日となる2019年3月18日(北米時間),会場では1日かけてゲームグラフィックス関連の最新技術を開発スタジオ自らが紹介していく「Advanced Graphics Techniques Tutorial」という技術コースセッションが行われた。 本稿ではこの中から「Serious Sam 4: Planet Badass」(以下,SeriousSam 4)の地形レンダリングを取り扱った「Advanced Graphics Techniques Tutorial: Four Million Acres, Seriously: GPU-Based Procedural Te
大きなサーフェスを覆ったり、細かなディテールをメッシュに追加する際に、タイル化されたテクスチャーを使ってみたことはあるでしょうか?使ったことがある方なら、タイリングの値を高くした途端に反復パターンが目立ってしまう現象をご存知でしょう。Unity Labs では、この問題を回避する新しいテクスチャリング技術「確率論的プロシージャル・テクスチャー生成」を開発しました。 タイル化されたテクスチャーは、3D シーンにディテールを追加するのに便利なツールです。しかし、これと詳細マップを併用して大きな領域のテクスチャリングを行ったり、非常に詳細なサーフェスを作ろうとすると、タイリングの反復パターンがはっきり見えるようになってしまいます(下の左側の画像をご覧ください)。一般的には、こういった反復パターンを分かりにくくするには、より大きなテクスチャーを使用するか、追加的なオブジェクトでパターンを隠す必要が
Published as: Noor Shaker, Julian Togelius, and Mark J. Nelson (2016). Procedural Content Generation in Games: A Textbook and an Overview of Current Research. Springer. DOI: 10.1007/978-3-319-42716-4 Initial drafts of the chapters were posted online on this website in 2013, as they were written. They went through a number of revisions in 2013–2016; the PDFs above are the final authors' versions as
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