# 1993/??/?? バーチャファイター / SEGA / Model1/SS/32X 当時の最先端技術を結集して生まれたSEGA Model1システムに搭載されたのは、固定機能のフラットシェーダのみであり、テクスチャマッピングは使用できなかった。 - 1994/11/?? バーチャファイター2 / SEGA / Model2/SS Model1の後継基板であるModel2ではバーチャファイター2が開発され、そのビジュアル的インパクトから、普段およそビデオゲームなどやらない人間まで巻き込み、スト2を越える格闘ゲーム史上最大規模のヒットを記録した。Model2には依然として固定機能のフラットシェーダしか搭載されていなかったが、「デカールではなく階調のみ」という特殊な仕様ながらテクスチャマッピングが使用可能となっており、品質の向上に大きく貢献した。 - 1994/12/?? 鉄拳 / ナム
現在秋葉原に一大拠点を建設中のDMM.make AKIBAに訪問させて頂きました。 日本一の3Dプリントサービスビューロの新規大規模拠点がどのようなものかは日本中の3Dプリントユーザーが気になるところかと思います。 まず場所ですが、秋葉原の富士ソフトビルの10F,11F,12Fの3フロアから構成されており、10Fが加工機械設備(後程説明)、11Fが3Dプリンターセンター、12Fがテックシェアオフィスになっております。 入るのがちょっと難しいのですが、まずエレベーターで4Fのエントランスに行ってセキュリティーゲートを通過後また別のエレベータで11Fに行く、ちょっと面倒なビルセキュリティーになっていました。 最初に11Fの3Dプリンターセンターを訪問、清潔感のあるエントランスには3Dプリントされた造形品の数々が並んでおります。(後程紹介) 奥に行くと実際に稼働している3Dプリンターがズラリと並
・キャラミん発売直後 キャラミんで制作された動画を見た時、自分のモーションが無断利用されていることはすぐ気づきました。自分の作ったモーションなら製作時に何百回と繰り返し見ているものですから一目でわかります。 似てるだけではと思われるかもしれませんが、キャラミんOMPを使うとよく出てくるこのポーズ。WAVEFILEのラストのポーズにそっくりです。 これを画像で出力して、MMDであぴミクにWAVEFILE fullver.のLat式用モーションを流しこんでラスト部分を比較しますと指の形どころか袖の顔へのめり込み具合まで一緒です。 確信していながらも無断利用を放置した理由は、私以外の人も盗用されていると思っていたからです。E◯-Girlの振付は大好きで何度も見ていたのですぐ分かりました。 そして、時折見られるア◯◯◯やD◯◯◯の振り付けはなんて危ういソフトなんだと関わることに恐れを感じました。
2014年04月19日13:44 JOJO3部のOPと運用 カテゴリコンテンツ評論 jigokuhen Comment(4)Trackback(0) JOJO3部のOPに出てくる3DCGモデルはABSのゲームのものらしい。 (スタッフテロップのバンダイナムコゲームスから推測。) EDの制作も2話の時点で間に合ってなかったようだし、1から3D作ったら人物とスタンドで相当な数のモデリングしないといけないだろうから、採算合わなかっただろう。 今回の対応は非常に賢い方法だと思う。 日本のクリエイティブ業界全体に言える話だが、権利や業者間のタテ割りが邪魔してこういうコンテンツの有効運用が少ない。 FLASHアニメでもIllstratorで書かれたであろうキャラを、印刷済みのパンフを渡されて、「スキャンしてトレスして」みたいな話が僕も良くあった。 データくれれば一発なのにと。 「運用」これからのコンテ
格好いい攻撃モーションには、すべて理由があった! “身体の動きと原理から知る、闘うインゲームアニメーションの中身”リポート【CEDEC 2013】 理にかなった攻撃モーションの作成を目指す 2013年8月21日~23日、パシフィコ横浜にて開催された、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC 2013”。3日目に開催されたセッション“身体の動きと原理から知る、闘うインゲームアニメーションの中身”のリポートをお届けする。 講演を行うのは、株式会社バンダイナムコスタジオ ET開発本部 アニメーション部 アニメーション課の元梅 幸司氏。元梅氏は格闘ゲームやアクションゲームのキャラクターの動きを作成している3DCGアニメーターで、自分の動きを参考にしたり、ときには自分で動いてモーションを作成しているという。 本セッションを簡単に解説すると、身体の仕組みや動きを理
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