Guía BG II
Guía BG II
Guía BG II
-cti!ador del portal 5del se$undo ni!el6, pociones de curacin e4tra, brazaletes, conjuros 5+on!ocar Monstruos I, 3echizo 3orrendo6. +on todo esto podemos ir a la habitacin del portal. &I' conjuros de ma$o 5armadura, bola de fue$o6 e irnos hacia el si$uiente ni!el o bien acabar las $estas. .i si$ues e4plorando puedes diri$irte por ejemplo hacia la biblioteca desde la habitacin de las cloacas. -qu# encontrars Mephit y $oblins. &I' Pociones de e4tra curacin y curacin, aceite de !elocidad, +onjuros de ma$o5conocer alineamiento y "renaje menor de *arloch6. .i$ue hacia el norte y dars con unos enanos "uer$ars. 8no de ellos es Ilyich y tiene las bellotas, ll!aselas a las "r#ades y te dirn qu hacer con ellas. PLANO ELEMEN#AL EL A&RE .i continuas desde la habitacin de los "uer$ar encontrars una puerta que se abre con la estatua del elemental del aire. 2ntrars en el plano elemental del aire. 2sta es una sala donde encontrars Mephits y un $enio djinni que te encomendar la misin de de!ol!erle su botella. &I'+onjuro ma$o 5In!ocar elemental del aire6. 9isita a las "r#ades y ellas te darn la botella del $enio. -pro!echa para ense=arles las semillas y te pedirn que las lle!es a su reina :ms adelante:. 0ras de!ol!er la botella al $enio, ste te dar una /espada de < manos del caos (</. 2n otra habitacin pasado los duer$ar encontrars al alcaide encerrado en una esfera. "esact#!ala y mtale para $anar e4periencia.
.alimos del portal y se unir al $rupo ;oshimo. 2n la primera habitacin tendremos que luchar contra unos mephits y destruir sus portales :de colores: para que no sal$an ms. .obre una mesa descansa muerto >halid. No debemos presionar a aheira para que lo re!i!a ya que le parecer al$o innatural. &I'-cti!ador de fue$o, de con!ocacin y de nube hedionda. 2n la habitacin de al lado con las urnas de cristal podremos luchar con un asesino. &I' -cti!ador de la !arita de misiles. 2n el pasillo encontraremos Mephits, $oblins y asesinos. -l final lle$aremos a una habitacin con una $ran alfombra. -qu# debemos usar los acti!adores de !aritas que hemos encontrado en cada columna para desacti!ar las trampas y pasar libremente. Por cada acti!ador nos darn una !arita' +on!ocar Monstruos, 1elmpa$o, +on$elacin, ?ue$o, Proyectiles y Nube -niquiladora. 2n la estatua encontraremos un -nillo de proteccin (). .i se$uimos por el pasillo de la derecha ms al sur, lle$aremos a la salida hacia la si$uiente rea y el final del cap#tulo. Ms cosas'
'A(&#AC&)N E *RENNE AN 2n realidad es un dopple$an$er. Para liberarle co$emos la lla!e en su misma habitacin, pero antes o despus nos atacar. &I'Pociones y eli4ires de curacin, per$amino de proteccin contra electricidad, +onjuros de ma$o 5in!isibilidad y apertura6, pocin de aliento de fue$o. 8na !ez que le saquemos de ah#, encontraremos en su celda' +onjuros de ma$o 51ociada de color, ce$uera6, 9irotes y 7alas (), pociones 5+uracin e4tra, aceite de !elocidad6 'A(&#AC&)N E +ERGAR$
Podemos conse$uir mucha e4periencia y objetos en esta peque=a fundicin. &I' Pociones de curacin Proyectiles (), conjuros de ma$o 53echizar personas6, ?aj#n de contundencia.
'A(&#AC&)N EL !AMP&RO 2l pasillo de la izquierda desde la sala con la alfombra. *a encontrars luchando con unos asesinos y si la matas antes de que desaparezca, te lle!ars @AAA pe.
EL PA$EO
E ,A+-&N
Criaturas: 'om.res lo.o, $om.ras, !ampiros Por fin ests al aire libre, pero nada ms salir con tu grupo, aparecer Irenicus y empezar a lanzar magia, pero ser atrapado por unos magos encapuchados para investigar el asunto. Por desgracia Imoen se ve involucrada y la detendrn. Tu objetivo es encontrar a Imoen junto a Irenicus. Te encuentras en una especie de teatro enorme que ahora sirve de refugio para mucha gente. Puedes salir de esta rea hacia los barrios bajos en cualquier momento, pero lgicamente te interesa ganar e periencia. !qu" tambi#n encontrars a !erie. $ay una tienda de objetos bastante buena% &'l (ercado del !venturero&. )ir"gete ah" para equilibrar tu equipo y vender lo que no quieras y hacerte una idea de lo que puedes comprar* si robs al vendedor, puedes conseguir un !nillo de +egeneracin, pero no te ser fcil conseguirlo al principio de la aventura. ,o hay nada interesante por los puestos de los alrededores.
LA CARPA E C&RCO 3abla con ?ear$hus y 3arrold que estn alrededor de la tienda de circo. 2ntra y !ers que no todo es lo que parece. .e te propondr un acertijo cuya respuesta es'/pr#ncipe BA y princesa CA/. 0ras sto hablars con un o$ro llamado -erie con !oz femenina que te pedir que la liberes. .i e4ploras estas zona sin salir conse$uirs un poco de e4periencia y en un combate con < orcos adquirirs una espada que si la utilizas sobre -erie se unir a !osotros :eso s#, restaurars tambin su humanidad:. .e$uimos hacia el norte y lle$aremos a una habitacin redondaD tras unos combates con sombras y hombres lobo podris subir unas escaleras hacia la pr4ima habitacin. &I' +onjuros de ma$o 5telara=a, proteccin contra petrificacin, disipar ma$ia6. Por fin lle$areis a una habitacin donde est >hala, el art#fice de todo esto. 0ras la lucha, todo !ol!er a la normalidad y podris re$istrar a >hala para encontrar' conjuros de ma$o 5piel ptrea, identificar, infra!isin, nube hedionda y misil m$ico6, faj#n de perforacin y anillo de influenciar humanos. .i no hab#ais rescatado a -erie antes, ahora se unir a !osotros. - la salida de la carpa y tras realizar la $esta de %iran 5mirar abajo6 debemos hablar con el soldado de la entrada para que nos de un () a 1eputacin. -hora ya podis salir del rea por ejemplo, hacia los barrios bajos por la salida de la fuente.
GE$#A E AER&E 8nos d#as despus de que -erie se una a tu $rupo, un mensajero te dir que !uel!as a !er a su t#o Euayle en el circo. 2ste te encomendar una misin en el teatro que est en el piso inferior de las +inco arras del "istrito del Puente. "ir#$ete a esta seccin.
G&RAN 2ste ni=o que est a la entrada de la carpa de circo, nos pedir que rescatemos a su madre 3anna en el interior. +uando entremos, la reconoceremos como una ara=a a la izquierda de -erie. 3ablamos con ella para tranquilizarla sobre su hijo, y cuando la carpa de circo !uel!a a su normalidad, !ol!eremos a hablar con ella para recibir e4periencia. Para terminar, salimos y hablamos con %iran para conse$uir ms e4periencia.
LO$ $&E#E !ALLE$ 2 en este peque=o club, si subimos a la se$unda planta, !eremos a un $rupo cuyo jefe es Mencar pisa$uijarros. Nos empezar a insultar y si le contestamos entraremos en una batalla no demasiado fcil pero en la que podremos conse$uir entre otras cosas' -rmadura completa, Pocin de fuerza de $i$ante de fue$o, Martillo de $uerra (), Pociones de curacin e4tra, espada berseFer (B maldita, +apa de no:deteccin, 9arita de rayos, espada corta (), -rmadura de cuero (), Pocin de in!isibilidad.
(ELM&N GERGA$ 2ste hombre lo podemos encontrar cerca de la fuente del norte y si !amos con elfos, nos insultar. .i le atacamos perderemos reputacin.
#&EN A E CON/+RO$ E GALL+MP .e encuentra justo por encima de la posada de los siete !alles.
RE$ER!A$ MA'&R 2ste comerciante que se encuentra al sur de la tienda del -!enturero, podr mejorarnos el cuerno de 9alhalla cuando lo consi$amos 5Mirar seccin "istrito del Puente6.
AN&LLO E REGENERAC&)N 2l propietario de la tienda del -!enturero posee uno de estos anillos que re$eneran un punto cada G se$undos. 0e costar robrselo a menos que ten$as una habilidad muy alta o uses una pocin de Maestr#a en robo.
LA CA$A E CERN .i lle!as a +ernd en tu $rupo, tras un tiempo, cuando entres en los distritos de -thFatla, aparecer un hombre que hablar de malas maneras a +ernd. 2sto se debe se$,n parece a +ernd ten#a una mujer a la que dej hace tiempo. "ir#$ete a su casa 5marcada en el mapa6 y una !ez dentro le comunicarn que su mujer muri. *e comentarn que hubo un hombre que estu!o relacionado con ella y que lle$ a tener un hijo. "ir#$ete al distrito del $obierno para saber al$o ms sobre
esto. 2ntra en la casa de "eril y lucha con su %olem. *ue$o acaba con l 5cuidado que es un ma$o6 y +ernd se lle!ar a su hijo a la arboleda "ru#dica.
CAPTULO 2
A#'-A#LA
!l comienzo de este cap"tulo nos encontraremos con -aelan .ayle, un ladrn que nos puede ayudar a encontrar a Imoen. Pertenece a una organizacin /0adrones de las 1ombras2 que por la cifra de 34.444 monedas de oro nos ayudarn a rescatarla% aceptaremos lgicamente, y nos pondremos manos a la obra. Todo el cap"tulo se basa prcticamente en ir haciendo misiones para conseguir el dinero. 5uando consigas 67.444 mo 8en realidad no necesitars las 34.4448 tendrs dos encuentros en cualquier punto de la ciudad% uno con .rus que te dir que -aelan ha reducido la recompensa y que puedes pagarle y la otra con un tal 9alen 8esta es la manera malvada8. 'n cuanto aceptes alguna pasars al cap"tulo :. 'l uso de magia arcana al aire libre est prohibido en !th;atla /los 5l#rigos y )ruidas pueden usar cualquier conjuro2, y ante esto tienes dos opciones. 0a primera vez que uses magia aparecern (agos 'ncapuchados avisndote, pero si reincides una segunda vez aparecern cuatro de ellos para atacarte.5ada vez que vuelvas a usar magia aparecer un grupo. 5uando te deshagas de cinco grupos y vuelvas a usar magia aparecer el <ltimo grupo, formado por los l"deres de los (agos 'ncapuchados. 0a lucha es muy dif"cil /son todos magos de enorme nivel2 y =allanora, la l"der,utiliza Parar el Tiempo tres veces, y se teleportar durante la tercera vez antes de morir si no eres rpido. 'n todo caso, cuando acabes con este <ltimo grupo no habr ms, y si has llegado hasta aqu" habrs obtenido much"sima e periencia y pergaminos con conjuros de mago de alto nivel. 0a otra opcin, menos complicada, es acudir al )istrito del -obierno, entrar al edificio principal y sobornar a 5orneil con 7.444 mo para que los (agos 'ncapuchados no aparezcan cada vez que uses magia.
(ARR&O$ (A/O$
CR&A#+RA$: -o.olds, (estias 0osos, tigres1112,Gra" trasgos, Mico"idos, Otyugh, Reptador Carro3ero, #rolls, 4ua"-ti .al fuera de la casa de %aelan y 7rus te encomendar una misin que tiene que !er directamente con los dominios y fortalezas de tu personaje principal. 5+onsulta la seccin ?ortalezas6. 2s importante que localices la 0aberna de la +orona de +obreD 7,scala en el mapa porque aqu# encontrars la mayor#a de las $estas de este sector. - continuacin te detallamos al$unas' ARENA E L+C'A 0Coro"a de Co.re2 3abla con *ethinan y dile que quieres $astar dinero en otro tipo de di!ersin. 8na !ez que te deje pasar a la parte de atrs, abre la puerta que est cerca de -nomen y entra. 2ntra primero por la puerta de la derecha y lle$ars a un peque=o
espectculo de $ladiadores. .al y ahora entra por la puerta del fondo y al final del pasillo 5con dos puertas secretas6 lle$ars hasta unas celdas con prisioneros. 3abla con 3endaF el $ladiador y te propondr que busques la lla!e para sacarlos. 2sta la tiene el .e=or de las bestias. +ontin,a hacia el sureste y pasars por unos fosos hasta encontrarte con el .e=or de las bestias. +uidado con esta batalla porque liberar todos los animales de los alrededores. &I del .e=or de las bestias' *la!e, conjuro de ma$o 5piedra a carne6, -rco de 0ui$an (). 9uel!e, abre todas las celdas para conse$uir e4periencia y por ,ltimo rescata a 3endaF. 0ras sto ir a matar a *ethinan donde podrs encontrar bastante dinero, $emas y conjuros 5+on!ocar a un Nishruu y 7ruma Mortal6. L&(ERAR A LO$ E$CLA!O$ 2s continuacin de la anterior. 2n el pasillo que conduc#a hacia 3endaF hab#a < puertas secretas. 8na de ellas conduce por unas escaleras a los subterrneos. 2n esta alcantarilla conse$uiremos el Mandoble (B *ilarcor. "esde la entrada en el subterrneo, dir#$ete al foso que hay al sur donde encontrars un &tyu$hD mira en la alcantarilla para conse$uir una /mano/, primero de los cuatro objetos de la espada *ilarcor. 9uel!e al pasillo principal y contin,a al sureste hasta la habitacin con una salida hacia el N2, otra hacia el .& y un esqueleto col$ando de la pared del que co$eremos el /anillo/. .i !as hacia el N2 luchars con unos Miconidos. .i$ue hacia el .& hasta que lle$ues a una cloaca donde hay una trampa sobre una puerta para cruzar y unos >obolds al N2. 0endrs que matarlos para conse$uir el /7astn de +hamn/. +ontin,a al .2 hasta que encuentres a Euallo 54 <<CA y <HGA6. Mata al 1eptador +arro=ero que tiene detrs y co$e la /san$re/. "esde aqu# dir#$ete hacia el norte 5pasars por la salida en el este que conduce a los escla!istas6, hasta que lle$ues a una habitacin con cuatro tuber#as. Pulsa con los cuatro objetos en este orden' B, ), <, C y obtendrs a *ilarcor. .al y dir#$ete a la salida del este y lle$ars al barco donde estn los escla!os. 0u primera batalla con los escla!istas se produce con su capitn y unos cuantos ms. &I del capitn' +uero tachonado (<, pocin de fuerza de $i$ante de la escarcha, lla!e de las celdas. 0ambin hay un cofre con unas cuantas $emas y una trampa de cido justo al lado de las escaleras. 2mpieza a liberar escla!os y a ayudar a los que puedas con dinero :subir tu reputacin:. Por las escaleras y pasadas < celdas lle$ars a un combate dif#cil con ma$os y ;uan:ti. *os ma$os tienen una capa de proteccin () tambin hay un cofre con anillos y conjuros. +ontin,a pasado los ma$os hasta lle$ar a la salida. 9uel!e a !isitar a 3endaF en la posada y recibirs un () en reputacin, BIAA de oro y 2spada bastarda (), (B !s. transfi$uradores.
A$E$&NA#O EN LA *AM&L&A E ANOMEN 8n tiempo despus de que -nomen se una a tu $rupo 5) semana apro4imadamente6, aparecer un mensajero de la familia llamado 0erl que le comunicar que su hermana ha sido asesinada. "ir#$ete al "istrito del %obierno y entra en la propiedad de los "elryn 5marcada en el mapa6. 2l $uardin de la puerta te a!isar antes que su padre est en la cocina. "ir#$ete a la misma y encontrars a +or "elryn. 2ste te e4plicar todo lo ocurrido y ahora pide !en$anza sobre .aerF el asesino. *o que debes decirle a -nomen cuando decida es que no debe nublrsele el juicio y que lo mejor es lle!ar a .aerF a la justicia. +on!ncele para que si$a el camino de la justicia y recibirs )A.JAA pe. 9e al edificio del +onsejo de los .eis y habla con 7ylanna *anulin. 2sta te dir que no se puede culpar a .aerF ya que no hay pruebas. +on!ence de nue!o a -nomen de que no debe tomarse la justicia por su mano y recibirs H.JAA pe. +on esto termina esta misin, pero )A d#as despus comenzar otra misin5a continuacin6. LO$ CA(ALLERO$ E LO$ CORA5ONE$ RA &AN#E$ .ir 1yan 2spinal aparecer )A d#as despus de la $esta anterior de -nomen y le
pedir que !aya a la .aln de los muy 1adiantes +orazones en el distrito del 0emplo. 8na !ez all# se celebrar una ceremonia donde se i!estir a -nomen como caballero y se le otor$ar el t#tulo de /.ir/. -nomen $anar JA.AAA pe y le subir su sabidur#a a )G. 0odos recibiris )A.AAA pe ms 3abla con 1yan 2spinel y acabar todo.
E$*ERA E LO$ PLANO$ 0 omi"io del Mago y 'echicero2 2sta esfera se encuentra en la esquina noroeste de los barrios bajos. Para entrar necesitars a 9aly$ar :Mirar seccin "istrito del %obierno y seccin +olinas de 8mar:. .i tu personaje principal es un ma$o, esta misin desembocar en conse$uir su dominio. 0oda la descripcin est en la si$uiente seccin. GE$#A EL ENANO -ORGAN *e encontramos nada ms entrar en la +orona de cobre y te ofrece la misin de recuperar un libro en el sector del cementerio. "ir#$ete hacia all# y en la cripta 54 GCA y )@<J6 encontrars la entrada. "entro hay !arias habitaciones y lu$ares importantes ms adelante en la a!enturaD para ello lee en la seccin del cementerio las dems $estas, ya que aqu# te pondremos el camino a recorrer hasta el libro. Nada ms entrar en la cripta dir#$ete por el pasillo hasta que lle$ues a un rea circular 5cuidado con las trampas y reco$e los tesoros de los ba,les6. "esde el rea circular, dir#$ete al sur matando las ara=as hasta el si$uiente rea en 54<HJA y B<JA6. -parecers en una habitacin con un dibujo en el suelo el cul contiene trampas. .e$,n a!ances hacia el sur, irn saliendo muertos !i!ientes que te atacarn. -l suroeste hay una puerta secreta que conduce a un pasillo. .#$uelo hasta que lle$ues a una bifurcacin. Por la derecha conse$uirs unos cuantos tesoros' !arita m$ica del miedo, $emas, conjuro 5ima$en reflejada6D en concreto si matas a la momia del sarcfa$o recibirs una lanza (). Por el sur lle$ars a una tumba y en ese momento >or$an dir que unos compa=eros suyos se le han adelantado y te dir que !ayis al distrito del 0emplo a casa de Pimlico. "ir#$ete hacia all# y >or$an comentar que ha sido saqueada. 2ntra en la habitacin donde estn los cad!eres y >or$an mencionar !uestro ,ltimo destino' los tejados de la +orona de +obre. Ponte en camino y cuando lle$ues, te enfrentars a los asesinos. 1ecibirs J.AAA pe tan solo por encontrarlos ms lo correspondiente por sus muertes y eso s#, el libro de >aza que podrs !ender a cualquier mercader.
GE$#A E /&ER AN 0 omi"io del Palad6"2 *e encontrars tambin en la +orona de +obre 54 H<J y )CAA6 y te dar )A.AAA mo por eliminar a los o$ros de las +olinas 9entolanza. :Mira la seccin de las +olinas 9entolanza:. 2s una $esta lar$a e interesante ya que en realidad ierdan es un "ra$n 1ojo.
GE$#A E NAL&A 0 omi"io del Guerrero, (7r.aro y Mo"8e2 .e encuentra en la +orona de +obre en el punto 54IAA y)JAA6. 0e pedir que la ayudes a limpiar la fortaleza de "eK-rnise de todas las criaturas que lo han in!adido. Puedes incorporarla a tu $rupo. 2n tu mapa, aparecer marcada la Propiedad "eK-rnise. Para salir hasta ella, debers diri$irte a las Puertas de la +iudad y de ah# al e4terior. *a $esta se describe en la seccin correspondiente dentro de este mismo cap#tulo. Ms cosas'
L+C'A E9#ER&OR 8nos cuantos maleantes te pueden atacar antes de entrar. .e llaman 7re$$ y +ohr!ale. %anars e4periencia.
L+C'A$ E PERRO$ 0e lo ofrecen junto a la jaula redonda de la entrada en la +orona de +obre. No te mirarn con buenos ojos si lo haces y encima apenas $anars dinero.
G+AN#E$ E RO(O *os encontrars en la +orona de +obre en una mesa con una trampa 54 HCJ y G)A6.
E$*ERA
E LO$ PLANO$
Criaturas: ia.lillos, Eleme"tal de :uego, Golems, 'al:li"gs, Mephit, Mico"idos, ;uasit, $a8uagi", $alama"dras, #a"ar<ri, #rolls,!ie8o Or.e Nos diri$imos hacia la esfera y comprobaremos que sta $ran bola ha destrozado al$unos edificios en su aparicin. 2ntramos por la puerta de la casa que est junto a ella y de aqu# saldremos a la propia puerta de la esfera. 2n su interior lo primero que !ers es una sala redonda con tres puertas. 2ntra por la de la derecha para matar un Mephit de 3umo. - continuacin entra por la de la izquierda y lle$ars a una nue!a sala donde habita un %olem de -rcilla con el que debers luchar. 2n esta habitacin hay !arios objetos importantes que necesitars lue$o' *la!e de los planos, 7razo de %olem, +arbn y conjuros 57recha, +eleridad, +onjurar elemental del -ire, +onjurar elemental menor, Polimorfar a otro, 1etorno menor de conjuros6. 9uel!e a la sala principal y entra por la puerta que queda 5la de enfrente que ahora si podrs6 y empezar todo a temblar 5la esfera ha saltado a otro plano6. 2n la si$uiente sala te encontrars con unos caballeros de .olamnia que necesitan ayuda para salir de la esfera y !ol!er a su mundo. 2ncontrars conjuros 5-zote antiprotecciones de >helben6. 2n la habitacin del norte slo encontrars unos .ajua$in con una capa de proteccin (). .al por la puerta de la izquierda a la zona pedre$osa y lle$ars a un combate con 3alflin$s de !arios tipos' %uerreros, Ma$os, +lri$os. 1eco$e sus objetos' %uanteletes de Poder de &$ro, -rco +ompuesto (< y ms +arbn. +ontin,a hasta la si$uiente habitacin donde !ers unos tubos. -qu# tendrs que fabricar un %olem y necesitars el 7razo y la +abeza. +o$e de la mesa ms +arbn, y el libro de +onstruccin de %olems. +ontin,a por la puerta norte hasta la si$uiente sala donde luchars con ms 3alflin$s. 8no de ellos tiene un Punzn de "ermaches 5"a$a (<6. 2n esta sala hay B hornos donde debers echar el carbn que reco$iste. +uidado porque saldr un elemental de fue$o de cada uno de ellos. +on esto habrs acti!ado la mquina para fabricar el %olem. +ontinua por la derecha hasta una nue!a habitacin con unos %olems que atacarn y una maquinaria de la que debers reco$er *a cabeza de %olem. 9uel!e a la habitacin de los tubos y usa el 7razo y la +abeza de %olem. 0u nue!o %olem detectar un intruso as# que s#$uele 5f#jate en la habitacin con la peque=a esfera6 hasta lle$ar a un &rbe 9iejo. *ucha con l y contin,a por la puerta de la derecha. Para descender un ni!el. ;a has lle$ado a la sala donde est *a!oF el *ich. "ebers luchar con l hasta que se rinda y te pida que le dejis morir en el plano material Primario. Para ello
debers reparar la esfera y buscar un corazn de "emonio. *a!oF diri$ir todo para que sal$is en el -bismo y consi$is uno. 2n las dos salas conti$uas a *a!oF, encontrars enemi$os y tesoros' Protector del se$undo (<, 3acha de 7atalla (<, Ninja:0o () y en la otra' 3onda (< y 7astn (). 9uel!e al comienzo de la esfera y sal para encontrarte en el -bismo. 3ay B "emonios 50anarKri y *eaKliyl6 de los que podrs conse$uir el coraznD son fciles de encontrar. +uando lo ten$as re$resa a la sala del orbe con las C runas dibujadas en el suelo. Pulsa en este orden' Norte, sur este, oeste. .e abrir una puerta hacia el sur que te conducir a una sala donde aparece 0ol$eiras. Mtale y co$e su -nillo de -riete. Puedes continuar por cualquiera de las dos puertas que hay' la de fr#o y la de calor. &bjetos en la de fr#o' +asco de defensa, +onjuro 52sfera elstica de &tiluFe6 &bjetos en la de calor' 7astn (< de fue$o, 2scudo $rande (), (C !s.proyectiles, cojuro 5-rmadura 2spectral6 0ras estas habitaciones se encuentra el n,cleo de la esfera. +uidado con los %olems que encontrars aqu#. 3ay unos objetos en la zona 54 )<BA y BCJ6' GAAA mo, $emas, -nillo de sentido del peli$ro 5<JL deteccin trampas6. +oloca el corazn de demonio en la mquina del centro y re$resa con *a!oF. 2ste querr !er el cielo por ,ltima !ez as# que aceptamos y nos recompensar con un -nillo de -$udeza. 9aly$ar se quedar conti$o ya para siempre si tu le aceptas en el $rupo. ; si eres ma$o, habrs $anado tu dominio 5+onsulta la seccin dominios para !er los e!entos que irn ocurriendo6.
&$#R&#O
EL P+EN#E
Criaturas: Lich, Necrarios, Co"templador, !ampiro EN (+$CA EL A$E$&NO *o primero que te encontrars cuando entres en este distrito, es al 0eniente +ampoescudo. 2st in!esti$ando una serie de asesinatos que se han dado en la zona. .i te informas y te ofreces a ayudarle te comentar que han sido despellejados y que puedes hablar con 1ampah y 1osa 7oqu. - 1ampah le encontrars bajo el $ran arco y debes conse$uir de l una piel e4tica de la escena del crimen. "iri$e al $rupo hacia la plaza del mercado y habla con 1osa te dar la primera pista' oli 7ayas $uril en la escena del crimen. 3abla con el mercader 7el sobre las pistas que ya tienes y !uel!e con 1osa para que huela los diferentes aromas que te ha dado 7el. +on esto identificar el olor de corteza de rbol, que se utiliza para curtir. "ir#$ete a la casa del curtidor 1ejieF para desenmascararle, luchando contra l directamente. 2n ese momento desaparecer. 7aja al piso inferior y en una cama encontrars /carne humana/ con forma de armadura 5mira seccin objetos m$icos6 y una carta haciendo referencia a las colinas de 8mar. 2n el ni!el inferior luchars con unas criaturas, y en el centro hay una caja con' 7razo del -rco de %esem. 1ejieF ha desaparecido, pero podrs in!esti$ar ms sobre sus trabajos en las colinas de 8mar y acabar definiti!amente con l en +ara!asar. 'ay otra opci="' +uando ten$as las pruebas, habla con +ampoescudo. ; a continuacin dir#$ete a la casa del curtidor. 2n un armario encontrars el cuerpo de +ampoescudo muerto ya que lle$ antes que t,. *l!alo al inspector 7re$a en el distrito $ubernamental. +onse$uirs e4periencia y un () a la reputacin. RAEL&$ $'A& 4 'AER< AL&$ 0 omi"io del (ardo2 2sta $esta te la encomendar Euayle del circo en el paseo de MauFin si lle!as en tu $rupo a -erie, pero tambin puedes hacerla tu solo directamente.
2n el piso inferior de la posada de las +inco arras 54 B)@A y <AAA6 encontrars un teatro donde se est celebrando una obra con al$,n que otro problema. +uando acabe el espectculo, aparecer 1aelis .hai disculpndose y pidiendo ayuda. 3abla con ella y te pedir que rescates a 3aerK"alis del ma$o MeFrath. "ir#$ete al "istrito del 0emplo y entra por la primera alcantarilla que !eas. -qu# dentro hay muchas cosas para hacer que tienen que !er con otras $estas 5seccin -lcantarillas6. *im#tate a diri$irte a la parte superior de las mismas y localizar una puerta secreta 54 )A@A y JJA6 que est a la izquierda de 0aner el le=ador 5no equi!ocarse con la de la lla!e de las +olinas 9entolanza, mira en seccin alcantarillas6. 2ntra y sube por las escaleras. 0e encontrars en el cubil de MeFrath. *ucha con los Mephits y re!isa las estanter#as de la izquierda para co$er conjuros. 3ay dos salidas en esta habitacin' al sur y al este. "ir#$ete al este y encontrars una sala con dos ba,les 5+ollar de estabilidad de forma6 y ms adelantes unas criaturas 5Moles sombr#as y Minotauros6 y un ba,l 5+onjuro' +on!. +arro=eros6. Pasado esto lle$ars a una capilla con dos trampas donde a,n no se puede hacer nada y a una habitacin con 3aerK"alis el cual se encuentra hechizado. 1e$resa a la sala del principio y dir#$ete ahora hacia el sur. Pasars por una habitacin con un esqueleto sobre una mesa y ms adelante est MeFrath. No luches con l porque $anars menos e4periencia' 3abla con l y no comentes nada sobre la %ema. "ile que cual es el precio por 3aerK"alis a lo que contestar que la b,squeda de un espejo que le rob un diablillo. .al a las alcantarillas de nue!o y dir#$ete al rea sureste 54 <JBA y <)CA6. Mata al diablillo, co$e el espejo y entr$aselo a MeFrath. 1ecibirs )@.HJA pe y el se ir. 1e$istra su habitacin y !e a hablar con 3aerK"alisD el se ir. -hora dir#$ete a la sala de la capilla para co$er un -rpa de "iscordia y la %ema del Portal. 9uel!e a las +inco arras y habla con 1aelis .hai para recibir )AAA mo y contemplars los preparati!os para irse de este plano 5<).<JA pe6.
PR&$&)N E LO$ PLANO$ 1aelis .hai pedir tu ayuda para defender el portal por el que deben marcharse de !uelta a su ho$ar. *uchars con Euasits, un 2lemental de fue$o y un "emonio sombr#o. 0ras esto aparecer un cazador de recompensas que se lle!ar a todo el $rupo. 2ntra en el portal y en el otro lado luchars con !arios cazadores de recompensas. &I' Mallas Meldicas (B 57ardo6, -$uja (B de Pi4ie 5"a$a6, 7otas de !elocidad, Manto del 2scudo, 9arita m$ica de los cielos, +onjuros 5+arne a piedra, conjuro de muerte y 1elmpa$o zi$za$eante6. 0e encuentras en una prisin y debes hablar con 0a$$et para obtener informacin y poder salir de ella. "ir#$ete por el pasillo de la derecha eludiendo los portales que hay en el suelo. *uchars con unos escla!os &I' %uanteletes de 3abilidad, anillo de proteccin (), 2spada corta >undane (<. 0ambin !ers un brasero en el centro de esta rea 5lue$o !ol!ers6. +ontin,a hacia el este 5Moles sombr#as6 y lue$o al norte donde luchars contra un "raco. "e aqu# a la izquierda te encontrars con un "emonio que con!ocar dos elementales del aire. *os objetos que posee son' 7astn (< del aire, &rbe de dominio. 2ste &rbe es el que debers lle!ar de !uelta al brasero, para que sea destruido. 8na !ez hecho esto y continuando desde el demonio, lle$ars a Marden el amo de la mazmorra. -caba con l y co$e sus objetos' 2spada lar$a -djatla la bebedora (<, -stil de oleaje 5parte de artefacto6, *la!e de la prisin. "esde aqu# y hacia la izquierda rescatars a 1aelis y 3aerK"alis, con lo que !ol!ers a -thFatla y recibirs CC.AAA pe. .i eres un 7ardo, en este momento recibirs el 0eatro como tu "ominio.
CA$A EL L&C' 0> ?@AA y BBCA2 .e encuentra al sur del puente. 2n el piso inferior, hay un sarcfa$o en medio de la
habitacin. Pulsa sobre el sarcfa$o para in!ocarlo y a continuacin mtale 5<<.AAA pe6. 9uel!e a pulsar sobre el sarcfa$o y obtendrs el /0orso de &ro/, un elemento relacionado con la $esta de >an$a44 5"istrito del Puerto6.
!ALER&A, *ALA'OR, RACAN RO$ 4 P&# 2stos !illanos se esconden en la casa 54 CAAA y )J<J6. 2ntra acaba con ellos y reco$e sus tesoros y los de la habitacin5ojo con las trampas6' Per$amino5Proteccin !s. 2lectricidad, 1ayo relampa$ueante, 7recha, -rmadura 2spiritual6 y $emas.
C+ERNO E !AL'ALLA *a casa que est junto al !endedor de pescados 54 <I@J y HJA6 contiene en la se$unda planta junto a una cama, un cofre con el +uerno de Plata de 9alhalla. 2ste cuerno lo puede mejorar 1eser!as Mahir en el Paseo de MauFin. Necesitars un diamante y un 7eljuril para mejorarlo a +uerno de 7ronce 5( <.AAA mo6 y posteriormente a +uerno de 3ierro 5(J.AAA mo6.
MERCENAR&O$ E R&A#A!&N 2n la posada "elosar, encontrars a un $rupo de Mercenarios comandados por el capitn "ennis. Puedes luchar con ellos y conse$uir H.AA pe y una da$a bumeran$ (< de "ennis. Pero si haces esto, n opodrs hacer la a!entura del deseo limitado 5mira seccin de objetos y artefactos6.
LA P+ER#A E P&E RA E (R&()N 0>?DAA yBBCE2 2sta puerta que solo se abrir si lle!as una piedra de bribn, conduce a un rea e4tra=a. 2n ella aparecer un *ich llamado .han$alar que atacar sin decir ms, a parte de in!ocar otras criaturas como +ontemplador, 9ampiro, ... 8na de las luchas ms dif#ciles del jue$o. Matar a .han$alar te dar JA.AAA pe y oro. 0ambin conse$uirs un bastn del hechicero si matas a la hechicera *ayane. +uando derrotes a todos, co$e el &jo del +ontemplador muerto y depos#talo en la marmita con el l#quido rojo. "espus acti!a la palanca de la pared norte y saldrs de esta dimensin.
P+ER#A$
E LA C&+ A
Criaturas: Lich Para salir de la ciudad, sobre todo al principio del juego, es necesario haber pasado por aqu".
*L4 &AN 0 omi"io del ruida2 2ste hombre que est junto a uno carro en el centro de la calle, nos abrir una nue!a seccin en el mapa, un pueblo llamado +ara!asar, y nos pedir ayuda para resol!er un problema que tienen con los animales. .i eres un "ruida, caundo soluciones el problema en +ara!asar recibirs un "ominio. 0e marcar en el mapa la zona 5mira la seccin de +ara!asar6.
#A(ERNA
E LA GR+A #ORC& A
.i buscis puertas secretas en la primera planta de esta taberna, encontrareis una en la pared del norte. 0ras ella se oculta una cripta con un ata,d y un lich bastante peli$roso que te dar <<.AAA pe. &I' -nillo de in!isibilidad, 9arita de nube hedionda, 9arita de rayos, 9arita de fue$o, +etro de terror, 2spada lar$a "iastro :muy buena contra muertos !i!ientes:. 'ANG 4 EL MERCA ER 2ste e!ento no sur$e la primera !ez que entras en la zona. 9uel!e ms tarde y encontrars a un mercader discutiendo con un hombre llamado 3an$. Intimida a 3an$ para que se lar$ue y deje en paz al mercader. +on esto conse$uirs que te !enda mercanc#a interesante. Pero una !ez que sal$as de aqu#, ya no !ol!ers a encontrarlo :por lo menos yo no:.
&tros'
$O(ORNO 2n al$,n momento un $uardia detendr a un ladrn en las puertas de la ciudad. 2scuchars como el ladrn soborna con ?lor de *oto al $uardia, pero no ocurrir nada ms, aunque hables con el soldado posteriormente.
&$#R&#O
EL GO(&ERNO
ENC+EN#RO CON /AN Puedes encontrar a an el $nomo hacia la parte sur del parque central. +uando hables con l te intentar !ender una serie de cosas y al poco lle$ar 0ra4 :un a$ente del consejo: y te pre$untar si os est molestando o de qu hablis. 1espndele que slo hablabais del tiempo y prot$ele, con lo que 0ra4 se ir y an se ofrecer unirse a ti. .i no le cubres, le lle!arn a la crcel, donde podrs rescatarlo pa$ando @AA mo y adems $anars )).JAA pe.
PRO(LEMA$ EN LA *AM&L&A E /AN -pro4imadamente despus de unos )J d#as desde que se una an a tu $rupo, aparecer 7ilu, un primo de suyo que le dir que re$rese a su ho$ar debido a unos problemas con *issa 5anti$ua no!ia de an6. "ir#$ete a su casa en los 7arrios 7ajos 54 BJBA y )BCA6 y all# su madre le contar un problema con l hija de *issa. .ube a la planta superior y habla con *issa sobre la enfermedad de aella. - continuacin baja al sotano y habla con el t#o %ehard para informarte sobre al$o relacionado con el &culto y la persona de contacto *ady ysste!. an se quedar en casa y t, debes diri$irte al distrito del %obierno para encontrarte con ella. .u casa !iene indicada en el mapa y cuando hables con ella te concertar una !isita con el &culto. "ir#$ete a la +orona de +obre en los 7arrios 7ajos y entra por la puerta que descend#a a las cloacas. 8na !ez en ellas encontrars al &culto en 54 )AHJ y <<BA6. 2ste te encomendar la misin de eliminar a dos enemi$os y para ello te dir una contrase=a' /8n buscador/ que debers decir al due=o de la Posada 2l 1e$alo del Mar, en el "istrito Portuario. 2ncam#nate all# y tras darle la contrase=a, este te indicar tu ,ltimo punto' la se$unda planta de la Posada de *as
+inco arras en el distrito del Puente. +uando lle$ues all# te encontrars con los < enemi$os en una habitacin. -caba con ellos y re$resa a las cloacas para hablar con el &culto 5)H.JAA pe6. 0ras esto !uel!e a la casa de an y sube al se$undo piso. 0ras unas escenas ms tu misin acabar y an !ol!er a unirse a tu $rupo.
ENC+EN#RO CON !&CON&A - las puertas de la crcel !ers una multitud de personas que $ritan para que quemen a al$uien en una ho$uera. 2n esta ho$uera est 9iconia que es ni ms ni menos que una elfa droN. Para sal!arla pulsa en los troncos de la ho$uera y la habrs rescatado, pero tendrs que luchar con los fanticos que quer#an quemarla. 0ras esto 9iconia se ofrecer a unirse a tu $rupo. .i la aceptas tendrs la des!entaja de perder (< en reputacin. .i quieres unirla a tu $rupo ms tarde, ella se ir al distrito del cementerio donde lue$o podrs encontrarla.
L&(ER#A PARA 'ACER MAG&A EN A#'-A#LA 2ntra en el edificio del consejo de los G y habla con +orneil. 0e dice que por un peque=o sacrificio :monetario: se te dar libertad siempre que no te sobrepases. *a cantidad es J.AAA mo :hay una errata en el jue$o que te dice que son JA.AAA pero slo pa$as J.AAA mo :.
(+$CAR A !AL4GAR 0 omi"io para Magos y 'echiceros2 - las puertas del 2dificio del +onsejo, te encontrars con Mad#n y te propondr que hables con su amo 0ol$erias. 2ntra y habla con l :!a de !erde: te contar que un tal 9aly$ar ha matado a < ma$os encapuchados y te pedir que lo busques. .aca toda la informacin que puedas y dir#$ete a su casa en el "istrito del Puerto. 8na !ez all#, localizars a su casa junto al templo de &$hma. 3abla con su criado e infrmate de todo lo que puedas dicindole que eres su ami$o. .cale informacin tambin sobre las colinas de 8mar, bien del criado o bien re$istrando la casa y encontrando el /anuncio de impuestos de +orthala/. "ir#$ete a las +olinas de 8mar y busca su casa hacia el noroeste. -ntes de lle$ar a l unos compa=eros suyos te detendrn y para pasar sin luchar con ellos debes de decirles que no piensas hacer da=o a 9aly$ar. 2ntra en la casa 54 )CAA y JJA6, entrate de lo ocurrido con!encindole de que no !as a hacerle da=o :a menos que quieras, claro:. 9aly$ar te e4plica que mat a los < ma$os en defensa propia ya que le insti$aron para abrir una 2sfera Planar que se encuentra en los barrios bajos y que cre hace tiempo un antepasado suyo llamado *a!oF. 9aly$ar desea acabar con *a!oF que ahora es un lich y te pedir ayuda. - partir de aqu# te corresponde decidir a ti si unirte con l e in!esti$ar la 2sfera Planar :mira en la seccin 7arrios 7ajos: o lle!arlo a los ma$os !i!o o muerto :se$,n tu alineamiento:. .i !as con l y eres un ma$o dir#$ete a la 2sfera Planar en los 7arrios 7ajos.
APAR&C&)N E ELON 0 omi"io del E>plorador2 2n realidad puede aparecer en al$,n otro distrito y si no, lo encontrars enfrente del edificio del consejo, en el Parque +entral. 0e e4plicar los problemas que hay en las +olinas de 8mar y te pedir ayuda. 2sta es otra manera de conse$uir que te marquen en el mapa las +olinas a parte de la $esta de 9aly$ar. *os problemas se narran en la seccin +olinas de 8mar. -l final de sta y si eres un e4plorador, recibirs una caba=a como tu dominio.
PRO(LEMA$ EN LA *AM&L&A E -EL ORN .i entras en el "istrito del %obierno con >eldorn el comentar que mantiene un ho$ar ah#. Iris a !isitarlo y se encontrar con que no es del todo bien recibido. 3ablarn sobre .ir Milliam y te pedir consejo. "ebes decirle que se enfrente a los problemas. 2ncontrars a .ir Milliam en la posada del Paseo de MauFin. 3abla con l y re$resa con su familia con lo que se arre$larn las cosas y todo terminar bien.
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EL CEMEN#ER&O
Criaturas: Ara3as, Guerrero esFueleto, Momias 's importante destacar que ocurrirn cosas diferentes si vas por el d"a o por la noche. !s" que tendrs que acampar por aqu". ,o te preocupes >dnde se puede descansar mejor que en un cementerio? Tambi#n puedes encontrar a 9iconia hacia el oeste en una esquina, si la has rescatado en el )istrito del -obierno.
,ELL4N EL *AN#A$MA .i entras por la noche !ers un fantasma merodear cerca de las tumbas. 0e contar que le mataron y le robaron un osito de peluche. "ir#$ete a la +orona de +obre y en una de las habitaciones se encuentra *lynis 54 GGA y JCJ6. *ucha con l y conse$uirs el osito. 8na !ez de!uelto conse$uirs )J.JAA pe y si entras de d#a en el cementerio y hablas con sus padres :cerca de las tumbas: te darn ms e4periencia. LA N&GA 4 EL PALA &N -l este de la entrada, encontrars a -renthis, un clri$o que tiene a car$o una ni=a a la que no puede cuidar ms. 0e pedir que encuentres a al$uien para que se ha$a car$o de ella. 7usca a >amir, un palad#n que est cerca del obelisco y que ha perdido a su pupilo. Proponle que adopte a esta ni=a y obtendrs )<.<JA pe. -comp=ale hacia el clri$o y la ni=a para obtener ms a,n.
!O5 EN LA #+M(A EL O(EL&$CO 0(OM(AC'O$ PLA#EA O$2 24amina la tumba que est junto al obelisco y rescatars al hombre que ped#a au4ilio. 0e comentar que fue enterrado !i!o pero que a$arr un trozo de tela de sus captores y te entre$ar un 1etal 1ojo. 0e pedir ayuda para in!esti$ar esto. 3abla con el sepulturero .hetle al norte y scale informacin asustndole un poco. 0endrs que diri$irte al "istrito del puente y al sur encontrars al hombre de rojo /-m .i/ 54)GHJ yBJ<A6. 0endrs que perse$uirle dentro del edificio. -ll# !ers como sus dos compa=eros lo asesinan y salen de la casa. .al tras ellos rpidamente para que no escapen y mtalos 5H.AAA pe entre ambos6. 8no de ellos tiene unas 7otas de 2lusin 5(J a la +- contra proyectiles6. 2n el se$undo piso de la casa est *ady 2l$ea, y se$,n cmo hables con ella obtendrs resultados diferentes' .olucin .@',!' ob!ia, librala sin pedir nada a cambio y conse$uirs )G.HJA pe, pero no los 7ombachos Plateados. .olucin ,A T!, .@',!' habla con *ady 2l$ea, pero dile que Ono est en posicin de pedir nadaP y despus que Ono tienes nada en menteP. 0ras leer la nota del armario, dir#$ete de noche a la entrada sur de la +orona de +obre 5en los 7arrios 7ajos6 y, sin hablar con Melther, rbale los 7ombachos. 9uel!e con *ady 2l$ea y deja que se !ayaD conse$uirs e4periencia, pero no tanta como en la solucin buena. .olucin (!09!)!' dile a *ady 2l$ea que la liberars tras recibir la recompensa. +omo la !ez anterior, dir#$ete a los 7arrios 7ajos, habla con
Melther y dile que ests ah# para cobrar la recompensa. 0e dar los 7ombachos de Plata, pero perders < puntos de reputacin. 0ras esto, puedes !ol!er a donde estaba *ady 2l$ea, pero ella se habr ido y en su lu$ar te esperarn cuatro o cinco $uardias de -mn y dos ma$os encapuchados. 8na lucha bastante dif#cil, as# que ase$,rate de tener ni!el suficienteD no pierdes reputacin y $anars bastante e4periencia.
NE!&N 4 EL #&O LE$#ER 7usca en el cementerio a Ne!in que estar junto a un clri$o borracho. 3abla con l y te contar que su t#o *ester no quiere descansar en paz. +uando sal$a del suelo, mtale :no te atacar en principio: y recibirs G.JAA pe.
CR&P#A E ARAGA$ 2ntra en la cripta central del mapa y si$uiendo el pasillo !ers un hue!o enorme de ara=a en el centro. 3ay bastantes ara=as por la zona. 2ntra en l y !ers una mujer droN que tiene unos prisioneros humanos para alimentar a sus ara=as. No podrs sal!arlos y tendrs que luchar contra ellas. &I' 2statuilla -ra=a :con!ocar ara=a $i$ante:, conjuros de ma$o 52n$endros -rcnidos, Inmunidad a los conjuros6.
E ,&N 4 EL PERGAM&NO PER & O .i entras en el cementerio con 2dNin te hablar sobre un artefacto ol!idado, el Per$amino .ombr#o. "ir#$ete a la cripta con forma de pirmide 54 GCA y )@<A6 y entra. .i$ue el pasillo que ya no deber#a tener trampas si hiciste la $esta de >or$an y cuando lle$ues al rea circular como de tela de ara=a dir#$ete al sur para bajar al piso inferior. -qu#, pasa la habitacin con el dibujo en el suelo y si$ue el pasillo hasta la primera bifurcacin hacia el este. -l final lle$ars a un *ich. +on el que tendrs que luchar. *a recompensa es el Per$amino sombr#o que debes dar a 2dNin 5no lo reclames para el $rupo6 y )).HJA pe. J d#as despus 2dNin recibir una serie de beneficios como JA.AAA pe y proteccin !s. Muerte. ) d#a despus, 2dNin descubrir una especie de conjuro para ser ms poderoso que un *ich y se lo echar el mismoD tras esto se con!ertir en mujer. <A d#as ms tarde apro4imadamente aparecer un ma$o llamado "e$ardan 5a mi me ocurri cuando entraba en la +orona de +obre6 Pre$untar por 2dNin. .i no le delatas, !ol!er al cabo de < d#as y !ol!er a transformar a 2dNin en un hombre. 0ras esto, luchareis con l y acabar todo 5.JAA pe6. &I de "e$ardan' +onjuro de muerte, 7astn (<, 9arita con!ocatoria de monstruos, $emas. Mas cosas'
CR&P#A$ 24plralas todas y encontrars entre otras cosas los si$uientes &I' +onjuros de ma$o 5.imulacro, 0ransformacin de 0enser, 2spada de MordenFainem, 2spada lar$a (<, 3acha (<.
&$#R&#O
EL #EMPLO
Criaturas: Gla.reHu, Nishruu, Ogros EL C+L#O EL O/O C&EGO 0 omi"io del ClIrigo2 8na !ez entres en esta zona y a!ances hacia el final de la calle, te encontrars con un $rupo de $ente que escucha a un hombre sobre una nue!a reli$in. +uando acabe su pre$n un sacerdote de 3elm, el .umo 9i$ilante &isi$ :o de tu deidad si eres clri$o: se acercar a ti y te encomendar una misin. 0e lle!ar a su templo y te pedir que in!esti$ues este nue!o culto. Para ello debers encontrarte con >eldorn en las alcantarillas ya que ah# es donde se esconde el culto. 5+ontin,a en seccin -lcantarillas6 $&R $ARLE$ EL AR#&$#A "entro del templo, podrs conse$uir otra misin del $uardin 0elNyn. 0e pedir que consi$as que el artista .arles trabaje para ellos. Ql est alojado en la propiedad de ysste!, en el "istrito del %obierno. +uando hables con l te pedir Ilitio como material para trabajar. "ir#$ete al paseo de MauFin y habla con erlia. +mprale el -loy, :aleacin d eIlitio: y di que te indique cual es su pro!eedor de Ilitio. 0e mandar a un "uer$ar llamado 8n$er +olinaoscura que est en la +orona de +obre. 2ste enano te dir que le han robado todas sus pertenencias un tal Neb que se encuentra al sur del "istrito del Puente 5te lo marcar en el mapa6. *ucha con Neb : necesitars detectar in!isibilidad: y unos esp#ritus in!ocados. &I' "a$a5Peli$rosa cortadora de Neb6, Mena de Ilitio, +abeza de Neb. Por cada esp#ritu que no mates, conse$uiras <.JAA pe y una perla. *le!a la cabeza a 7re$$ al "istrito del %obierno y obtendrs un () a reputacin y <.JAA mo. 0ienes dos opciones sobre el Ilitio'
A2 E"tregarle a $arles el &litio, con lo que $anars <).HJA pe. 1e$resa al templo a por tu recompensa' ).AAA mo, <A.AAA pe y el ;elmo de %loria. (2 No e"tregues el &litio a $arles 5Eu#talo de tu in!entario antes ya que lo co$er automticamente6, dale el -loy, con lo que se enfadar y se ir de la ciudad. 9uel!e al templo y comenta lo del -loy, con lo que ellos se lo quedarn y te darn' )A.AAA pe y el ;elmo de %loria. 2sta opcin es necesaria para quedarte el Ilitio ya que es parte de un objeto que puede forjar +romNell 5Mazo de disrupcin (<6.
O#RA M&$&)N PARA EL #EMPLO +on la misin completada de .ir .arles, 0elNyn te encomendar que hables con .ain Portador del alba en el templo de *athander, para mediar sobre los se$uidores de 0alos. *o encontrars en la pasarela de la izquierda, y te contar que uno de los ladrones se llama 0ra!in y podrs encontrarlo por la noche en los barrios bajos. "ir#$ete hacia all# y por la salida norte del distrito lo encontrars. Pre$unta por su nombre y amenzale para que te di$a donde encontrar el anillo. 0u pr4ima direccin es la casa de 7orinal encima de la +orona de +obre. +uando hables con l no di$as que eres un se$uidor de 0alos, directamente pro!oca una lucha. 1eco$e el /anillo del -lba/ y en una mesa encontrars un martillo de $uerra (). 1e$resa al templo de *athander y recibirs ).AAA mo y )G.<JA pe.
LOCAL&5AR A LO$ PALA &NE$ CA& O$ 2n la orden del muy radiante corazn, .ir 1yan 2spinel te encomendar si no tienes una mala reputacin, que busques a un palad#n rene$ado llamado -nar$. "ir#$ete al distrito del Puente y a la derecha de la entrada norte, encontrars a unos paladines que lucharn con unos ladrones. 2spera a que acaben y uno de ellos llamado 1eynald te ofrecer aliarte con ellos. -cepta y a cambio te pondr una prueba' co$er la +opa de -nar$ que est en la orden de *os muy 1adiantes +orazones.
9uel!e a hablar con .ir 1yan para que te la entre$ue y con ella de !uelta en el distrito del Puente $anars )A.<JA pe. 1eynald te presentar a -nar$ y $anars )A.<JA pe. Ql sabr del en$a=o y tendrs que acabar con l. 1e$resa a la &rden para recibir tu recompensa' () 1eputacin, )H.JAA pe y %uantes de sanar.
Mas cosas'
LECC&)N PR&!A A 2n el 1ecinto Prote$ido 5est marcado en el mapa6 .ion y >etta te dirn que te !ayas si no quieres recibir una leccin. Pre$unta sobre esa leccin y !ers como desaparecen. -!anza hacia el fondo de la sala, donde estn las escaleras y aparecern unas cuantas criaturas como %labrezu, Nishruu y &$ros. 2n esta planta encontrars un Man$ual (<. .ube por las escaleras y luchars con .ion y >etta junto a otras criaturas como un minotauro. Pero ten cuidado que justo a la salida de las escaleras hay dos trampas. &I' >atana (B ?uria +elestial, +asco de defensa, casco de proteccin !s. 3echizos, 3acha de batalla (<, Maza (<, Mandoble (<, 2spada corta (<, 2scudo %rande (<, -rmadura de cuero (B, -rmadura completa (), -rmadura de placas (), pociones y oro.
ALCAN#AR&LLA$
Criaturas: Ara3as, AHotame"tes, (rumas !amp6ricas, Co"templadores, -o.olds, Lich, Masa som.r6a, Otyugh, #roll, RaJshasa #ARNOR EL LEGA OR 2n lo mas alto de las alcantarillas tendrs un encuentro con 0arnor y sus bandidos. &I' -rmadura de Placas (), -rns completo (), +asco de proteccin !s. 3echizos, 2scudo peque=o (<, +ola de "raco (< 5lucero6, 3acha arrojadiza de 3an$ard (<, $emas y oro.
GE$#A E -EL ORN 0 omi"io del ClIrigo2 8na !ez te encomienden esta $esta en el distrito del templo, debers buscar a >eldorn en la esquina N& del mapa. 3abla con l y ,nelo a tu $rupo si lo deseas. 2ntra por el pasillo que conduce a la esquina del mapa, para lle$ar a la si$uiente seccin de mapa' 2stas en los dominios del +ulto. "esciende por el pasillo unos pocos pasos hasta que encuentres otro peque=o pasillo a la derecha. "esciende por l y pasa por la primera habitacin donde luchars con 2ttercaps y sombras, lue$o por otra con unos puentes de madera y si$uiendo por un pasillo lle$ars a una cmara redonda. 2n el centro hay una palanca que debes $irar en cuanto tu $rupo est dentro, ya que se cerrarn las puertas y se acti!ar una trampa de nube hedionda. +ontin,a hacia el sur y lle$ars hasta un hombre del +ulto llamado %aal. 3abla con l y hazte el interesado en todo lo que puedas sobre el culto. ; al final dile que quieres pertenecer pero que no te $ustar#a perder los ojos. Ql te propondr una que busques una parte de un cetro para su l#der 58n +ontemplador6. 0e dar una lla!e que debes utilizar en una puerta localizada en el mismo pasillo por el que entraste a este mapa 54 <H@A y CIA6. 8na !ez entres por este pasillo lle$ars a una sala con un sarcfa$o y un hombre llamado .assar que era un anti$uo +ultista. 0e presentar un plan para destruir al culto y su contemplador y para ello debes hacerte con las dos partes del cetro.
"entro del sarcfa$o se encuentra una parte del cuerpo de >an$a44 as# que mata al *ich y busca dentro las /piernas y brazos/ 5Mirar seccin Puerto6. +ontinua hacia el .& para descender a otro ni!el. -hora te encuentras en una $ran sala con arcos a la izquierda. *a estatua del fondo tiene una trampa y un per$amino. .i$ue por las amplias escaleras de la derecha, luchando con ;uan:tis, hasta lle$ar a una sala con un peque=o palacete partido por la mitad. .i pulsas sobre su techo, se te propondr unos acertijos. *as respuestas son respecti!amente' 9ida, 0iempo y -tual. &btendrs C<.<JA pe. 8na pasarela cubrir la $rieta y podrs pasar al otro lado donde luchars con unos +ontempladores peque=os y uno $rande. 2n un hueco en la zona derecha del otro lado del palacete encontrars un martillo de $uerra (<. +ontinua por als escaleras del norte hasta que !eas una zona con a$ua 5hay una trampa a la entrada6. 2n esta zona !ers $ente enferma. 3abla con el que est delante del templo y entra. "entro luchars contra una Manifestacin 2mptica 5"emonio6 en el que debes usar /+urar heridas %ra!es/ hasta que cai$aD no luches contra l porque no lo matars. 2n ese momento aparecer el -!atar de un "ios y te propondr un plan adems de darte un /?ra$mento del aparato de ruptura/ 5recibirs <J.HJA pe6. 2n el pedestal con fue$o !erde, encontrars al$unos conjuros y $emas. 1e$resa por donde has !enido y habla con .assar de nue!o. 0e dir que debes bajar a la $uarida del &jo cie$o, pero antes habla con 0ad que est junto al peque=o pozo dentro de la $uarida del +ulto. 0ras esto podrs bajar a tra!s del a$ujero. 2n esta rea encontrars un montn de muertos !i!ientes como momias, necrarios, esqueletos... "ir#$ete al puente y !ers un zombie que huir para a!isar a su amo. .#$uele a su $uarida donde se encuentra 0heshal su amo 5Piel de necrfa$o' cuero (C6 y acaba con todos los muertos !i!ientes. 2n una zona con huesos y esqueletos en el suelo, encontrars unos %uanteletes de "estreza. .al de esta sala y contin,a por el puente hacia el N2, donde por fin encontrars la entrada a la $uarida del +ontemplador. 2l mapa de esta $uarida representa un circulo central al que estn unidas cuatro salas ms 5como en la que te encuentras nada ms entrar6. 2n estas salas encontrars &I' -labarda "a=o de dra$ones (B, +onjuro 5Proteccin !s. Rcido6, $emas y monedas. *a que est ms al 2ste, contiene el otro trozo del cetro, que se fusionarn y crearn el /-parato de 1uptura/. +olcalo en una casilla rpida, ya que en ese momento aparecer el &jo +ie$o y te atacar. 8sa la ,nica car$a del cetro y a continuacin mtale 5BA.AAA pe y amuleto de JL resistencia a ma$ia6. 2n el centro del rea hay unos sacerdotes cultistas que aunque no tienen objetos menores, s# te darn buena e4periencia. .ube por las escaleras que se encuentran al sur 54 )@@A y <)AA6 y re$resa al templo del -!atar. 8na !ez dentro, habla con el enfermo y aparecer -maunator. &btendrs' 2scudo 7endicin sal!adora (B, y CH.<JA pe. 1e$resa a la planta superior habla con .assar y a continuacin dir#$ete a las dependencias del +ulto para acabar con todos y reco$er los tesoros de su $uardia' 7allesta pesada de repeticin (<, 0ahal# de fortaleza, 7razaletes +-H... .al de las alcantarillas y !uel!e al templo donde recibirs tu recompensa' Maza () /+a#da de -rdulia, H.AAA mo, 1eputacin () y CJ.HJA pe a cada personaje. .i tu personaje principal es clri$o, obtendrs tu dominio y las $estas relacioandas con l. Mira la seccin ?ortalezas.
LLA!E E COL&NA$ !EN#OLAN5A S1ecuerdas la lla!e que te comentamos ten#a 0azoF en el dun$eon de ?irFraa$T 0e abre la puerta secreta del norte 54 )@HA y C<A6. 9ers un pasillo lleno de cad!eres y una descar$a ps#quica azotar a tu $rupo. +ontinua por las escaleras y lle$ars a un rea circular con un pasillo a su izquierda. 2sts en una $uarida de -zotamentes y eso quiere decir que si estas criaturas te tocan ests prcticamente muerto. -bre la puerta del pasillo de la izquierda y lle$ars a otra sala donde te enfrentars a un $rupo muy di!erso de personajes, Mole sombr#a y -zotamentes. -caba con ellos y contin,a por la si$uiente puerta de la izquierda. *le$ars a una se$unda sala con
unos J -zotamentes 5al$unos son ms poderosos6, aparte de las Moles sombrias. ; por ,ltimo y hacia el norte, la tercera habitacin con unos H -zotamentes. +uando acabes con todos mira en la marmita del centro donde encontrars' Martillo 0ronante (B 5parte del +rom ?aeyr6, 9arita mara!illosa, 2spada corta (< y +orrespondencia de los il#cidos 5-zotamentes6.
Mas cosas'
CAPA E LA$ CLOACA$ 2n el centro de esta rea hay un $rupo de >obolds y un 1aFshasa que tiene una capa de las cloacas 5() +- y polimorfar6.
ROG+ER EL PER&$#A 4 EL #ROLL 2n la zona central y un poco hacia el sur encontrars a 1o$uer 54 )G@A y <BAA6. parte de !ender cosas, si hablas con l te contar un problema que tiene con un 0roll. -cepta ayudarle y dir#$ete por el tunel del suroeste hasta el final donde encontrars a un 0roll Marino. -caba con l y !uel!e a por la recompensa.
P+ER#O
Criaturas: Golems, Mephits, $emiLich 5uando entres en esta zona, Boshimo comentar que tiene una deuda pendiente con +enal, el jefe del -remio de los ladrones. 1i vas a ver a +enal te encomendar una gesta.
REN*&EL 4 R4LOC2n al$,n momento en que !iajes de un lu$ar a otro por la ciudad o hacia los e4teriores, sers asaltado por un $rupo y junto a ellos !ers un cuerpo en el suelo. *ucha, acaba con todos y acrcate al cuerpo del hombre llamado 1enfield que te pedir que le lle!es junto a 1ylocF 54 )CCA y <IJA6 en el distrito del puerto. %anars )C.JJA pe. 0ras esto podrs hacer la si$uiente misin en la que aparecer un !iejo compa=ero de 7aldurs ). MON#ARON 4 95AR 0ras dejar a 1ylocF, dir#$ete un poco hacia el 2ste y te encontrars con Uzar el ma$o. 0e pedir que rescates a su ami$o Montaron de los -rpistas. -cepta y dir#$ete hacia 1ylocF. "ile que quieres !er el interior de la casa y que sabes que son -rpistas 5como aheira6. 2l acceder si antes le hacis un trabajito' Matar a unos ma$os mal!ados en la casa de PrebeF. 2n su casa lucharas con dos aprendices y unas pocas criaturillas. 1e!isa toda la casa y los ma$os ya que hay much#simos conjuros 5-cechador in!isible, 2lemental de fue$o...6. 9uel!e con 1ylocF y por fin podrs entrar en la casa de los -rpistas. "entro, habla con todos los que quieras y dir#$ete a las habitaciones de la derecha donde encontrars en un cuadro con un ojo un +asco de proteccin !s. 3echizo. 2n la
,ltima habitacin hay un collar de -rpista. +$elo para poder hablar con los fantasmas del piso de arriba. *as escaleras que debes tomar para subir estn junto a la estatua de Mystra. 2n el piso de arriba a parte de hablar con los fantasmas puedes co$er de la biblioteca un conjuro 53oja ?antasma6, y en la habitacin de la $ran jaula de pjaros, tendrs que pinchar sobre ella para co$er uno que no es ms que Montarn. 9uel!e con Uzar y dale el pjaro que en realidad se con!ertir en un asesino que le matar y te dars cuenta que los -rpistas te han utilizado todo el tiempo. 2l cuerpo de Uzar tiene buenas recompensas' 7astn lanza (<, conjuro 5Proteccin !s. 2ner$#a6, 7razaletes +- G, $emas6. +uando ten$as oportunidad de entrar en la casa de los -rpistas, sube al se$undo piso y recibirs <A.AAA pe por encontrar el cuerpo de Montarn en un ba,l 54 )JAA y J)A6.
/A'E&RA 4 LO$ ARP&$#A$ 2ntre estos e!entos puede pasar bastante tiempo y ocurren si aheira est en tu $rupo'
est marcada en el mapa. "ir#$ete a la casa deMaeK9ar, dale los papeles a %orch, en la entrada. 2ntra por la puerta ms al norte, baja unas escaleras, detecta una puerta secreta y lle$ars a l. *o primero que te pedir MaeK9ar es robar un amuleto en el "istrito del 0emplo a una sacerdotisa de 0alos' *a se=ora del clima llamada -da. 0endrs que utilizar un buen ladrn para ma4imizar las oportunidades. *a sacerdotisa se encuentra en el 0emplo de 0alos, nada ms entrar a la izquierda. .i est durmiendo co$e el collar del cofre que hay en su habitacin, o puedes esperar a que se le!ante y robrselo de los bolsillos 5<A.AAA pe6. 1e$resa a la cofrad#a de MaeK9ar y recibirs <I.JAA pe. Para la si$uiente misin MaeK9ar te dir que te dirijas a su se$undo, 2dNin, que est en el tercer piso. Qste te pedir que mates a un ma$o llamado 1ayic. 2n su casa 5aparece en el mapa6 encontrars Mephits en la primera planta y %olems en la se$unda. 2n la tercera luchars con 1ayic, &I' 7astn (<, 7razaletes +-H y I.AAA pe. +uando !uel!as con 2dNin recibirs <A.AAA p4. *a ,ltima misin que te encomendar tambin 2dNin, es recuperar unos documentos de un tal Marcus. *o encontrars en la taberna del 1e$alo del Mar, en el piso inferior. Puedes robrselos, comprrselos o quitrselos por la fuerza. 2ntr$ale los documentos a 2dNin y $anars )A.AAA pe. -hora tendrs que bajar otra !ez a hablar con MaeK9ar y este te pedir que mates a un traidor que se encuentra en el 1e$alo del Mar. "ir#$ete para all y en el piso superior podrs hablar con l. .e llama 2mbarl y puedes pedirle su da$a como prueba, no hace falta que le mates. "e !uelta con MaeK9ar recibirs ms e4periencia' )@.HJA pe. .ube de nue!o a hablar con 2dNin y cuando inda$ue sobre ti, conf#rmale que !ienes a descubrir e!idencias contra MaeK9ar. 2dNin se unir a ti 5con la lla!e de la caja fuerte6 o te dar la lla!e de la caja donde encontrars pruebas suficientes. 2st en la se$unda planta en la habitacin norte a la izquierda de todas las puertas alineadas 54 JAA y BAA6. "entro encontrars unas botas de si$ilo y la carta incriminatoria. 1e$resa a hablar con 1enal a la cofrad#a de ladrones 5C@.<JA pe6 y te pedir que acabes con MaeK9ar y su cofrad#a. "entro de la cofrad#a podrs encontrar !arios objetos. &I' armaduras m$icas, espada corta (<, lanza (), $emas y monedas... MaeK9ar tiene' -rmadura de sombras 5+-C y ()JL ocultarse en sombras6. 9uel!e a la cofrad#a de ladrones para que 1enal te d )A.JAA mo y un espada corta (BD si tu personaje principal es un ladrn recibirs el $remio de MaeK9ar como tu dominio para que lo dirijas 5mira en la seccin "ominios y ?ortalezas6.
LA MAL &C&)N E /A'E&RA +uando entres en la 0aberna del 1e$alo del Mar, el 7arn -r$ucias se diri$ir a aheira y la maldecir por al$o que le hizo hace a=os. 0ienes < semanas antes de que muera. aheira te propondr tres opciones para empezar a buscar. 2li$e la tercera, la del distrito del $obierno. "ir#$ete al "istrito %ubernamental y habla con +orneil en el 2dificio del +onsejo de los G. +uando sal$as habla con el ma$o 0errece y contrtale para que no !uel!a a in!olucrarse con -r$ucias. 3abla con 7ernard en la +orona de +obre y te dir que la casas de -r$ucia est hacia el norte :justo a la izquierda del barco de escla!os. 2ntra, acaba con l y te de!ol!er el mechn de aheira para que se recupere. "ebers descansar bastantes horas en una posada para que se recupere.
-ANGA99 EL $EM&L&C' *a casa que est a la derecha del 1e$alo del Mar contiene un .emi*ich. Pero al no estar completo te pedir que recuperes sus brazos, piernas y torso que encontrars respecti!amente en las -lcantarillas :brazos y piernas: y en el "istrito del Puente
:en una casa, el torso:. -l final acabars luchando con l 5JJ.AAA pe6 y $anars su -nillo de %a44' 1e$eneracin, proteccin contra !eneno, +- (<. Mas cosas'
CLKR&GO$ E C4R&C *os !ers merodeando por aqu#. -cabars luchando con ellos.
G+AR& A P&RA#A 2n el ni!el inferior de la taberna el 1e$alo del Mar, 3ay una puerta secreta en la pared N& que conduce a una cue!a donde encontrars unos piratas, $emas y monedas.
E9#ER&ORE$
COL&NA$ !EN#OLAN5A
CR&A#+RA$: A"Jheg, rag=" ro8o, Eleme"tal del aire, Golem de Piedra, Golem de Adama"tita, Gra" #rasgos, 'om.res Lo.o, -o.old, Lo.o hom.res, Muertes carmes6 , Ogros, Otyugh, #rasgos, #rolls, !ampiros EN#RAN O EN LA 5ONA Nada ms entrar en esta zona te enfrentars a unos %ran 0ras$os. 0ras derrotarlos se con!ertirn en $uerreros y aparecer %arren 9entolanza. Ql ha !isto todo y sabe que no sois culpables. -lojaros con l. 0ras intercambiar unas palabras, unos bandidos secuestrarn a su hijo y l$icamente puedes aceptar la misin de rescatarlos.
ENCON#RAR AL '&/O E GARREN 0Gesta de *irJraag2 "iri$e al $rupo hacia la esquina superior derecha del mapa de las colinas, ya que aqu# se encuentra el templo de ierdan ?irFraa$. Por el camino te encontrars con anFhe$s :cuyo caparazn podr#a ser!irte para hacer armaduras: y al$una peque=a emboscada ms. +uando lle$ues al templo y entres te encontrars en una emboscada de %ran 0ras$os. +ontin,a adelante para luchar con unos cuantos ms y lle$ars a un ma$o transmutador llamado 1uFh. Mtale y conse$uirs un anillo de resistencia al fue$o y H.AAA pe. 3ay un foso a la izquierda y una cue!a con 7rumas !amp#ricas y de muertes carmes#. .i re!isas en su pozo encontrars $emas y un amuleto de proteccin (). 2ntra por la puerta donde estaba 1uFh. *a primera habitacin es una emboscada de arqueros &rcos. Puedes abrir las puertas secretas de cada lado y matarlos. *a si$uiente habitacin esta !ac#a y conduce a un pasillo con %olems de piedra y tres puertas. *a puerta del Noroeste conduce a unos &rcos cobardes. .i continuas por la puerta del sureste encontrars unas habitaciones con un cocinero 0roll que debers matar, unos %ran 0ras$os y ms adelante un &tyu$hD nada importante, sal!o el libro del cocinero que te
indicar el tipo de criaturas que encontrars. 9ol!iendo al pasillo continua por la puerta central, que tras otra puerta ms dar a un pasillo con dos puertas. *a del .ureste conduce a !ampiros 5o momias6, y a una habitacin con un 0umulario y una /*la!e de la capilla/ en el suelo. *a del Noroeste te conducir a una mujer llamada .amia que te propondr una $esta sobre un rey. "e todas las puertas de este pasillo solo hay dos por las que puedes pasar, ya que las dems son trampas. *a puerta de la derecha y al sur conduce a la tumba del 1ey .trohm III :%esta de .amia a continuacin:. *a puerta izquierda del sur es por la que debes continuar y luchar contra unos *obo:3ombres, hasta que lle$ues a un pozo. -cti!a el mismo para subir un ;elmo de "ra$n y un 2lemental del -ire con el que debes de luchar. .e$,n el ni!el tambin pueden aparecerte unos %olems de Piedra. +ontin,a por la salida .uroeste y !ers que hay un $ran boquete en un muro. 2ntra por l y !ers una cue!a con unos monstruos que lucharn entre ellos y una puerta secreta que conduce a una sala con un %olem de -damantita y dos de piedra. 2l tesoro que encontrars es un -rco *ar$o 7uscacorazones (B y $emas. .al de la cue!a y contin,a por la puerta sur. 2ncontrars unos a!entureros 5Monstruos disfrazados6 un conjuro de +aos, municin y monedas. 2n la si$uiente habitacin luchars con *obo:hombres y ms adelante una sala con' +onjuro 5Inmo!ilizar muerto !i!iente, Inm. Monstruo, "ominacin 6, +uerno "etonante, monedas y municin. 9uel!e de re$reso al foso y si$ue por la salida norte. *o primero con lo que te topars sern unos &ro$s. +ontinua hasta la si$uiente habitacin bajando unas escaleras y lle$ars a las celdas. -qu# luchars con 0azoF : de 7aldurs ) : y con el jefe "i$du$. -caba con ellos y reco$e sus tesoros' +oraza (< de "el!er, -rns completo (), Mandoble (<. IMP&10-N02' 0azoF tambin tienen una /lla!e de las cloacas/ que te ser!ir en las alcantarillas de -thFatla :mira esa seccin:. Por fin has encontrado al hijo de %arren pero no hay manera de liberarlo. Para ello baja las escaleras que lle!an a una cripta. 2n ella encontraremos a ?irFraa$ que no es ms que un "ra$n rojo. 3abla con l para comprender su diablico plan. 0e propondr que derrotes a su ma$o +onster para conse$uir la lla!e de la celda. .ube de nue!o, lucha con l y libera a Iltha. 8na !ez hecho esto puedes !ol!er y matar al "ra$n 5VNo lo ha$as si eres palad#n ya que entra en los planes de las $estas del dominioW6 para conse$uir sus tesoros' GC.AAA pe, ).JAA mo, 2scamas de dra$n rojo, Manto del escudo, Mandoble +arsomyr (J 5Paladines6. 9uel!e a la caba=a de %arren para hablar con l y recibir su a$radecimientoD adems si eres Palad#n, te ofrecer entrar en la orden de los 1adiantes +orazonesD mira la $esta del Paladin en la seccin ?ortalezas.
#+M(A EL RE4 $#RO'M &&& "esde donde encontramos a .amia, abrimos la puerta de la derecha y en la si$uiente habitacin la del norte. 2n esta hay dos puertas' la del norte en la que se encuentra el primer $uardin que debemos matar 5 y reco$er el /fra$mento de mscara funeraria/6 y la del este por la que debemos continuar. *le$amos a un pasillo con !arias puertas. *a de enfrente es por la que debemos continuar una !ez que hayamos entrado en las C inferiores y matemos a los respecti!os $uardianes para co$er los trozos de mscara. +ontinuando por la de enfrente nos enfrentaremos a un +ontemplador y por la puerta si$uiente y a la izquierda con el ,ltimo $uardin de un trozo de mscara. +ontinua de frente y ponte la mscara para !er al 2lemental de ?ue$o in!isible que se encuentra ah#. 8n poco ms adelante lle$ars al final, una zona del suelo que es sensible al ratn y donde encontrars los tesoros' 2spada *ar$a Matadra$ones (< 5Inmunidades, re$enera...6 y un 2scudo $rande (< de escamas de dra$n 51esistencias6. - la salida te encontrars con .amia y su $rupo que te atacarn por tus tesoros. &I' 9arita de miedo, -rmadura de placas (), cuero tachonado (<, escudo mediano (), hacha de batalla (<, escudo $rande (<.
Mass cosas'
'OM(RE$ LO(O 2n el e4terior, te puedes encontrar con un $rupo de humanos luchando contra %nolls. 2n realidad son 3ombres *obo y tendrs que luchar con ellos.
E!OL!ER LA$ (ELLO#A$ A LA RE&NA E LA$ 'A A$ *o primero que deber#as hacer en este rea es de!ol!er las bellotas de las dr#ades del cap#tulo ). 7usca a la reina de las hadas en esta zona 54 CAJA y BAJA6 y dselas. &btendrs B<.JAA pe y cuando lle$uen las dr#ades I.HJA ms.
LA PROP&E A
E ARN&$E
Criaturas: Golem 0arcilla, car"e, hierro2, Mole $om.r6a, Otyugh, #rasgos, #rolls, 4ua"-ti 'sta zona aparecer marcada en el mapa si hab#is conocido a ,alia en la 5orona de 5obre. As propondr ayudarla a e pulsar a las criaturas de su castillo. 1i tardaseis mucho en ayudarla, se marchar"a de vuestro lado pero la encontrar"ais aqu" otra vez. 1i eres un guerrero, brbaro o monje se te dar el castillo como tu dominio cuando acabes la misin. ,ada ms entrar en la zona dir"gete al oeste a la pequeCa empalizada con soldados y ,alia /si no est en tu grupo2. $abla con todos ellos para conseguir informacin y flechas de fuego del capitn !rat. 'l fuego y el acido es importante porque luchars con Trolls y Buan8tis. 0a entrada secreta al castillo est en el punto / 63D4 y 3E742. Primer piso 8na !ez dentro, la primera habitacin no contiene nada, pero la se$unda s#' +onjuro5*lamarada de -$annazar6, 7allesta li$era () y municin m$ica. 2ntra a la tercera habitacin donde !ers que un 0roll mata a un sir!iente. &I' 7alas (< y conjuro 5Proteccin !s. -rmas normales6. 2sta habitacin tiene una puerta normal y una secretaD entra por esta ,ltima. 0e encontrars con "aleson y si hablas con l te dar pistas sobre el mayal de *ord -rnise. 3ay una puerta secreta al norte, lue$o un pasillo con otra puerta secreta y lle$ars a una habitacin con una fra$ua y otra puerta secreta. 2n esta habitacin debers unir las tres cabezas del Mayal para formar el Mayal de las 2dades. +ruza la puerta secreta del N2 y en esta ,ltima habitacin con estatuas encontrars' +abeza de Mayal 5fr#o ) de B6, -nillo de controlar tierra y oro. 9uel!e a la habitacin donde encontraste a "aleson y entra por la puerta N2 5no la de la torre que estar cerrada6. .aldrs a un pasillo que circunda un $ran comedor en el que no hay nada interesante. "ir#$ete al otro lado del pasillo cruzando por el comedor. 9ers dos puertas que lle!an respecti!amente a una habitacin con un ba=o, &I'conjuros 5Proteccin !s. -rmas normales y 7recha6, Xafiro de estrella 5en el la!abo6 y municin. *a otra puerta lle!a a una cocina con una puerta hacia el sur que conduce a una sala con unas escaleras que suben y un 0roll. Por ahora no subiremos y saldremos de nue!o al pasillo para salir al e4terior por cualquiera de las dos puertas del sur del pasillo. 8na !ez en el e4terior lucharemos con un &tyu$h y cuando acabemos con l, debemos matar a los cuatro perros que hay un poco ms al sur y co$er sus cuatro
trozos de carne. .ubimos por las escaleras hasta lle$ar a las almenas 5i$noramos la puerta por la que pasaremos ya que conduce a los tejados6. 8na !ez arriba nos diri$imos hacia la parte superior de la puerta del castillo para pulsar sobre una palanca que bajar el puente le!adizo. 7ajamos donde estaba el &tyu$h y nos encontraremos con los $uardias luchando con 0rolls y ;uanti. *es ayudamos y cuando acabemos !ol!emos a entrar en la fortaleza. Nos diri$imos a la cocina para fabricar un /estofado/ con los cuatro filetes de perro. ; ahora co$emos la escalera que se encuentra en la habitacin conti$ua del sur y subimos por ella.
$egu"do Piso .i chequeamos la habitacin encontraremos un conjuro 5+ontacto electrizante6. .i$ue por la puerta sur hasta que lle$ues a la habitacin con librer#as, una escalera que sube a los tejados y un 0roll y uan:ti. 2n las estanter#as encontrars la /lla!e del castillo/, municin y conjuros 5In!ocar elemental menor de tierra y 1etorno menor de conjuros6. +ontinuamos por la puerta sur hasta lle$ar a dos nue!as habitaciones. 2n la primera en encontrars un conjuro 5"etectar ilusin6 y en la se$unda a la "ama de la fortaleza. Pese a su insolencia djala marchar. .al otra !ez al pasillo y entra por la puerta norte. *a habitacin que !ers tiene una peque=a fuente. +ontin,a hacia delante por el pasillo luchando con los 0rolls que encuentres y lle$ars a una primera puerta hacia el norte que conduce a los tejados. 0ambin !ers una puerta que conecta con la habitacin de las escaleras por las que subiste a este ni!el y otra puerta hacia el .uroeste. 2ntra por ella y !ers una chimenea 5con trampa6 en la que encontrars una 9arita de con$elacin. 3ay una puerta secreta al sur, que conduce a un pasillo y este a su !ez, a otra puerta secreta. "entro hay una peque=a habitacin con una puerta y un conjuro 524pulsar conjuro6. -bre la puerta y te enfrentars con %laicas y entre sus tesoros encontrars la +abeza de Mayal 5Rcido < de B6. 9uel!e a la habitacin donde estaba la "ama de la fortaleza. 3ay una puerta secreta hacia el norte. 2ntra por ella y en esta peque=a habitacin se encuentran otras < puertas secretas. 2ntra por la del norte. 0e encontrars frente a una $ran sala con 9arios %olems y tres estatuas al fondo. .e$,n tu ni!el de e4periencia los %olems sern mas o menos poderosos. ;o encontr ) %olem de hierro y !arios de arcilla y carne. 2n las estatuas &I' +abeza de Mayal 5?ue$o B de B6, 3acha (B *acerahielos, -rco (B de la corte lfica, Martillo de $uerra (), (C !s. %i$antes. -hora debers !ol!er al peque=o pasillo y co$er la otra puerta secreta que conduce a unas escaleras. 2stas bajan a las celdas, pero antes !uel!e a la forja para crear el Mayal de las edades 5ya deber#as tener las tres partes6. +eldas 8na !ez en las celdas te encontrars en una habitacin en la que hay un -muleto de 2scudo. 2ntra por la ,nica puerta que encontrars y tendrs que luchar con dos 0rolls 5uno de ellos espectral6. 2n la si$uiente puerta se encuentran unas Moles .ombr#as. *o que tienes que hacer para $anar e4periencia entre otras cosas, es lle!ar con un personaje in!isible, el /2stofado/ a un punto concreto' entra en la habitacin de las moles, si$ue por la puerta izquierda ms superior, y continua por el pasillo hasta el final donde lle$ars a una especie de cue!a. 2n el suelo !ers que hay unos huesos de perros 5pasa el cursor por encima6 y ah# es donde debes de dejar el /2stofado/. *as moles irn directamente hacia all#, pero lo importante son los )@.HJA pe. +uando acabes con las Moles y desde su habitacin, entra por la puerta N2 para enfrentarte con el jefe final' 0or$al. 2n el pedestal en el que yace el padre de Nalia hay tesoros' +onjuro 5"ebilidad Mental6 <)<G mo, %emas. .al del castillo a buscar a Nalia y recibirs la recompensa' )A.GJA mo y CJ.JAA pe. -dems si tu personaje principal es un $uerrero, brbaro o monje Nalia te entre$ar la fortaleza y pasar a ser tu dominio.
*+NERAL EL PA RE E NAL&A Pasado un tiempo desde que acabes la $esta del castillo y con Nalia en tu $rupo !uel!e a la ciudad y una !ez que te encuentres por all# un mensajero aparecer con un mensaje para ella. 2n el dice que se !a a celebrar el entierro de su padre en el distrito del cementerio. 2lla ir aunque tu no lo ha$as, pero es con!eniente que !ayas con ella. 2n el distrito del cementerio !ol!er a aparecer el mensajero que te escoltar hasta el lu$ar del entierro, donde encontrars a la t#a de Nalia, al$unos ami$os, el sacerdote y el prometido de Nalia, Isaea, con su padre. 3abla con todos, en especial con Isaea, con el que tendrs una discusin de la que saldr enfadado Isaea . -l poco tiempo del funeral, aparecer Isaea con unos $uardias y se lle!ar a Nalia detenida. 0endrs que !er a los superiores de Isaea y darles pruebas de que lo que pretende hacer con la fortuna de la familia de Nalia no es honrado, al i$ual que muchas de sus acti!idades. -parecer ense$uida >hellor -hmson, que te propondr un plan para recuperar a Nalia y humillar a Isaea' 7usca en el distrito del puerto a un tipo llamado 7ar$, que te dar al$una prueba sobre los asuntos de Isaea y adems te mencionar a un tal "irth, que se encuentra en la taberna del 1e$alo del Mar, muy cerca de donde te encuentras hablando con 7ar$. 7usca a "irth y lucha con l. &btendrs una serie de documentos que sern ,tiles como pruebas en contra de Isaea. -dems obtendrs una armadura completa, conjuro 5.imulacro6 y B.<AA pe. -hora busca en la zona norte del distrito del $obierno la casa de Isaea. -ll# encontrars mas e!idencias de sus intenciones en sus libros de finanzas 5 los encontrars junto a su cama, en un mueble 6. "ir#$ete al edifico del %obierno y habla con +or$ei$ ManohachaD presntale todo lo que tienes que descatalo$a a Isaea. +on esto lo$rars rescatar a Nalia.
COL&NA$
E +MAR
Criaturas: emo"io $om.r6o, Le=" moteado, Li"ce Giga"te, Lo.o de Pe"um.ra, Mimeto, Masa $om.r6a, $om.ra Puedes llegar aqu" a trav#s de )elon 8)istrito del -obierno8 o de la b<squeda de 9alygar 8)istrito del -obierno 8. Te encontrars con un pequeCo pueblo discutiendo los problemas que tienen con lobos, ogros, e incluso una bruja. ! ti te toca investigarlo.
&N!E$#&GAR LA$ M+ER#E$ 8na !ez que terminen de discutir podrs buscar al jefe de la aldea, el pastor *loyd, que !i!e con su mujer, en la casa que est justo encima de la plaza de la fuente 54 CI@A y <JCA6. 2llos piensan que pueden ser o$ros, lobos o una bruja. P#deles toda la informacin que puedas y conse$uirs saber que hay una casa hacia el oeste donde podrs encontrar ms informacin. 7usca esta +aba=a del 24plorador, al oeste del mapa y encontrars una nota de una tal Mazzy ?entan en el suelo de la habitacin del fondo. 0ambin en la mesa de la cocina encontrars un "iario de Merella que te marcar en el mapa el 0emplo en 1uinas :el ori$en de todo esto:. "ir#$ete hacia la parte superior del mapa y en su centro encontrars unas criaturas que no te atacan. 3abla con el o$ro ma$o Madulf y te contar que ellos no son el ori$en de los problemas. 2s ms, si le crees te dir que le ayudes a ponerse en
contacto con el jefe del pueblo para solucionar los problemas. 3abla con el pastor *loyd sobre esto 5<H.JAA pe6 y el ir a !isitar a Madulf. "espus de un tiempo habla con Madulf y te dar tu recompensa' 2scudo de los perdidos (<. $ANGRE EL M&ME#O 2n la casa que est justo por encima de la del alcalde encontrars a un ma$o que est fabricando un %olem. Pero para terminarlo necesita la san$re de un mimeto. 0ambin te contar si hablas con l que un tontorrn est con su hija y eso le molesta. "ir#$ete hacia una cue!a que est al oeste, ms o menos por el centro del mapa y entra. 0endrs que luchar contra Masas .ombrias 5no se te ol!ide re!isar una parte de la roca donde hay tesoros en la se$unda sala6 y a parte !ers un cofre en la zona sur de la cue!a. 7ien, en realidad se trata de un Mimeto. Intenta abrirlo :prote$ido, eso s#: y te atacar. .lo tienes que derrotarle para obtener su san$re.&I' "iamante 5,salo por ejemplo para mejorar el cuerno de 9alhalla6, san$re y bala () +uando la ten$as ll!asela al ma$o 5)I.<JA pe6 y este dar !ida al %olem, pero sin embar$o le atacar. "estruye al %olem y !ers un final feliz con una recompensa' 2spada Ilbratha +orta () y ms e4periencia. ARMA +RA E CARNE '+MANA .i ya hiciste la $esta del curtidor en el distrito del Puente, dir#$ete a hablar con ?ael 54 BJAA y <@GA6 y cmprale el libro de la historia del Xhentarim. - continuacin dile que se llama "arcin +ole y l te propondr acabar tu armadura 5la de la piel de carne humana6, pero para ello necesitars san$re de un "ra$n Plateado. +uando la ten$as 5la conse$uirs en el cap#tulo J6 re$resa y te la fabricar, aunque lue$o te atacar al darse cuenta de que no eras la persona correcta. #RE$ /)!ENE$ A!EN#+RERO$ .aliendo del pueblo, B j!enes te pedirn que les compres armas. %anars e4periencia si lo haces, pero no les alientes mucho a que sal$an de a!enturas. Ni se te ocurra darles nada si eres un %uardabosques y quieres $anar tu dominio. LO$ GAN$O$ .i hablas con eb al norte del pueblo te contar una historia sobre tesoros que $uarda el due=o de los $ansos dentro de ellos. 3abla con 2rlin el $ansero y dile que ests interesado en comprar lo que tiene un $anso dentro. +onse$uirs un 7eljuril 5puede ser!irte para mejorar el cuerno de 9alhalla6. CA$A E !AL4GAR -l noroeste del mapa se encuentra su casa. 2sta $esta comienza en el distrito del %obierno y continuar en la 2sfera de los Planos. 51e!isa cada seccin6.
R+&NA$
EL #EMPLO
Criaturas: emo"io som.r6o, EsFueleto Guerrero, Golem de hueso, #igre salva8e, $om.ras, rag=" de las som.ras, Lo.o de Pe"um.ra Para tener esta zona marcada en el mapa debers haber pasado por las 5olinas de @mar e investigar los asesinatos. EL #EMPLO E LA$ $OM(RA$ -l comienzo del ni!el, encontrars un lobo que se refu$iar en una cue!a. 2s un hombre:lobo que se llama -nath. 0e e4plicar que el ori$en de todos los asesinatos
es el *ord de las sombras que habita en el templo en ruinas que hay hacia el este. "ir#$ete hacia all# y cuando lle$ues te encontrars en una emboscada junto a una especie de luz. -nath te hablar de un espejo que refleja la luz. 0calo : a la izquierda de la luz: para reflejar ms luz y aparecern ms sombras para atacarte. .ern las ,ltimas. "esciende por las escaleras hacia el interior. 2n esta planta encontrars una primera barrera de sombras. 2ntra por la habitacin conti$ua y encontrars los /restos de -muana/ junto a una columna. 2n la si$uiente, tras derrotar al carcelero, la /*la!e de la prisin de las sombras/. 2n una de las puertas de la derecha, est Mazzy, que te contar toda la historia de esta zona y la cual puedes a=adir a tu $rupo. 2ntre otras cosas te dir que necesitis tres piedras solares para pasar las respecti!as barrearas de sombras. *a primera piedra la encontrars en una lmpara en 54 HGA y )<GA6. -ntes de !ol!er al pasillo debes responder al acertijo que te propon$a la estatua que habrs encontrado por esta zona, de la si$uiente manera' PR&MER ACER#&/O' 1espuestas <, B, ), $EG+N O ACER#&/O' 1espuestas B,),) #ERCER ACER#&/O' 1espuestas ),B,< 52n realidad las respuestas las debers ir buscando en forma de per$aminos por todo el "un$eon6. +on ello obtendrs uno de los tres s#mbolos de -maunator: los necesitars ms adelante: y CJ.JAA pe. ;a puedes pasar el primer muro de sombras. usto a continuacin !ers una entrada hacia la derecha que conduce a un puente sobre un foso. +ruzalo, contin,a por la habitacin de la!a 5hay una piedra ioun en ella6 y en la habitacion del N2 encontrars criaturas como %olems de huesos que te darn e4periencia. 3ay papeles y per$aminos sobre -maunator y el conjuro /*lamar a un "raco/. -l sur del rea de la!a hay una habitacin con un fantasma que te pedir los /restos de un -mauna/. "selos y obtendrs el se$undo s#mbolo de -maunator y una /piedra de $uarda del dra$n de la sombra/ que te ocultar del mismo. .al por el sur, con lo que habrs eludido el se$undo muro de sombras y con tin,a por el pasillo hacia la si$uiente abertura que conduce a una habitacin con unas letras en el suelo. Pasa formando la palabra -M-8N-0&1. .i pisas en las otras, te lle!ars una descar$a de fue$o que podr#a matarte. 2ntra por la puerta derecha y habla con una sombra contra la que acabars luchandoD e4aminando la esquina de la pared, encontrars el ,ltimo s#mbolo de -maunator. 2ntra en la sala de la izquierda y !ers una estatua con < manos abiertas. 1eco$e los objetos que tiene como conjuros de ma$o 5"esinte$rar, proteccin !s. -rmas m$icas6, 3onda (B y una $ema del sol para pasar la ,ltima barrera de sombras. 1e$resa al pasillo, pasa la barrera de sombras y lle$ars a unas escaleras. 7aja y te encontrars con un "ra$n de las sombras. .u nombre es 0ha4llKssyllia y lo primero que debes hacer para matarle es quitarle sus protecciones m$icas. .us tesoros' 2scamas de "ra$n de la sombra, Per$amino de +rom ?aeyr, $emas, monedas y CJ.AAA pe. 8na !ez derrotado sube por las escaleras de la izquierda y lle$ars a un rea e4terior del bosque bastante peque=a. -qu# combatirs finalmente con el se=or de las sombras junto a Merella, PatricF y la 2statua. 0ras esto el bosque !ol!er a tener luz. &I' +apa de las estrellas, Piedra del 7ribn 5Importante para abrir una puerta en el distrito del puente6, -labarda (< filocaso, Malla oscura (B.
E !+EL#A A +MAR 9uel!e a las colinas de 8mar para recibir tu recompensa del alcalde del pueblo. -rmadura de cuero /"on de la noche/ (J, oro, e4periencia y un () en reputacin.
CARA!A$AR
Criaturas: Ara3as, EsFueletos Guerreros, Lo.os, RaJshasa, #rolls
PRO(LEMA$ CON LO$ AN&MALE$ .e$,n entres en +ara!asar te dars cuenta de que la ciudad es atacada por $rupos de animales. -caba con ellos y los $uardias de la ciudad te informarn de que !ayas a casa del %ran +omerciante *o$an para que te e4plique lo que pasa. 7usca su casa en el mapa indicada como /+asa del -lcalde/ y una !ez dentro, en el despacho de la derecha encontrars a *o$an. 2mpezar a contarte que los animales atacan la ciudad y la $ente piensa que los "ruidas pueden estar detrs de esto. 0ambin te dir que tiene encarcelado a un "ruida, +ernd, para prote$erlo de la $ente. -cepta en ayudarles a resol!er esto. 7aja al piso inferior de la casa donde estn las celdas y habla con +ernd, el cual puedes incorporar a tu $rupo si lo deseas. Ql te dir que el ori$en puede estar en la -rboleda "ruida que te marcar en el mapa. "ir#$ete hacia all#. 2n cuanto lle$ues, un druida amistoso llamado Pauden te informar sobre unos "ruidas sombr#os que operan en la zona y un l#der llamado ?aldorn que los $obierna. 2n toda esta zona luchars con 0rolls y "ruidas enemi$os. "ir#$ete hacia el &este desde la entrada, hasta que lle$ues al 0,mulo del 0roll. 2ntra y acaba con los 0rolls para co$er sus tesoros entre los huesos' 7razales de tiro con arco y lanza (< del unicornio. .al y ahora sube un poco hacia el Norte y lue$o ms o menos hacia el oeste hasta que encuentres unos "ruidas luchando con 0rolls. -caba primero con unos y lue$o con los otros cuando te ataquen. +ontin,a hacia el 2ste cruzando un puente de piedra hasta unas casas abandonadas. No entres toda!#a en la +asita de -dratha 5Mira la si$uiente $esta6. ; en la 0orre del o$ro que tiene la entrada desde abajo, encontrars en el heno junto a la !aca una +imitarra 7elm (< . +ontin,a hacia el norte y lue$o al &este hasta que por fin lle$ues a un peque=o templo donde te atacarn los ,ltimos "ruidas sombr#os &I' 2spada lar$a *en$ua de ?ue$o, +la!a (< 1echinante.. 2ntra a la arboleda "ru#dica desde este templo. -ll# dentro encontrars a ?aldorn, la lider de los "ruidas sombr#os. "esaf#ala con aheira o +ernd a un combate mortal en el foso que hay a la entrada. .ers arrojado sin objetos y los otros compa=eros no podrn ayudar. Intenta in!ocar criaturas como la ninfa para paralizar a ?aldornD tras esto acaba con ella 5)C.AAA pe6. .i no ibas con +ern en tu $rupo, aparecer y comunicar que un druida sustituto llamado 9erthan re$ir la arboleda hasta que al$uien lo desaf#e. 0u recompensa ser un 7astn de 1ayos y 0ruenos. .i tu personaje principal es un druida de al menos ni!el )C, podrs desafiarle y conse$uir tu dominio. .i no tu!ieras el ni!el, podr#as hacerlo cuando lo adquirieses. 1e$resa a +ara!asar y habla con *o$an para que te recompense con <.AAA mo y )@.AAA pe a cada personaje del $rupo. 0ras esto te pedir que les ayudes en otro problema con unos %enios.
EL #RA#O CON LO$ GEN&O$ *os $enios "ao que estn en la tienda azul en la entrada .2 de +ara!asar, tienen controlado todo el comercio que lle$a a la ciudad. *o$an te pedir que les ayudes con este problema. 3abla tambin con la dama 7usya en el hall de la casa de *o$an. 2ntra en su tienda 5a la entrada hay un $enio al que puedes robar una botella de Ifriti6 y habla con >han 0e e4plicar que ellos estn all# para dar caza a un 1aFshasa llamado Ihtafir y que hasta que al$uien les trai$a su cabeza no liberarn el comercio. -cepta la misin y sal de la tienda. 7usca ms informacin en las
afueras de la puerta N2 de la ciudadD all# un *adrn de las .ombras llamado Itona te dir que la anciana -dratha que se encuentra en la -rboleda "ru#dica puede haber sido reemplazada por el 1aFshasa. "ir#$ete a la -rboleda y su casa la encontrars en la esquina N2 del mapa 5habiendo hecho la $esta anterior, es nada ms cruzar el puente de piedra6. 2ntra en su casa 5que est marcada en el mapa6 y cuando hables con ella te atacar directamente con!irtindose en Ihtafir. 0ambin in!ocar a dos ms. 8no de estos dos, tiene un 7astn (B de clri$o e Ihtafir un +ollar 5"ije de sal!a$uardia contra !eneno6 y su cabeza, adems de $anar )J.AAA pe. 9uel!e con los $enios y entr$ales la cabeza. 0u recompensa ser )A.AAA pe y una +imitarra (< %arra de 1ashad. +uando sal$as de la tienda se te acercar enia para que la ayudes con un problema que tiene su hijo 0iris 5mirar $esta6. -hora dir#$ete a la casa de *o$an y habla con 7usya para recibir H.JAA mo, $emas y un 2scudo (< de -rmon#a 5inmunidad a "ominacin, 3echizo...6. - continuacin habla con *o$an. 2ste preparar una ceremonia para nombrarte 3roe de +ara!asar. .e os har una estatua de todo el $rupo en la fuente de la plaza. -dems $anars <J.<JA pe por cada personaje, un () en 1eputacin y )A.HJA mo. 0ambin en la ceremonia, las dos familias ms importantes de +ara!asar se acercarn a ti para pedirte un fa!or 5mirar $esta6. A4+ AN O A #&R&$ EN CARA!A$AR 8na !ez realizada la $esta anterior y hayas librado a +ara!asar del problema con los animales, se te acercar enia para pedirte ayuda. "ir#$ete a la casa de su hijo 0iris 5marcada en mapa6. 3abla con l y te contar una historia de cmo 1ejieF y un "esollador "anzante, raptaron a su amada. "ir#$ete a la puerta .& y por encima de la tienda azul aparecer "arsidian pidiendo que te identifiques. "ile cualquier cosa y te pedir ayuda para acabar con la criatura sin piel 5"anzante6.
Ql te esperar en el Pabelln naranja donde est la criatura. 2ste pabelln destaca en el mapa por su color y se encuentra al 2ste. - la entrada "arsidian y 1aissa te dirn que mates a la criatura que est en el suelo. 2n realidad la que est en el suelo es la !erdadera 1aissa. -s# que no la ataques y habla con "arsidian, con lo que se descubrirn 51ejieF es la falsa 1aissa6 y te atacarn. +uando los mates, 1aissa se le!antar y te dir que necesita un conjuro de 1establecimiento para recuperarse. +mpralo en un templo si no lo tienes y chaselo. 1ecibiras BA.AAA pe. 9uel!e a la casa de 0iris y sus padres te lo a$radecern adems de conse$uir un () a 1eputacin.
LA$ O$ CA$A$ NO(LE$ 2n la celebracin tras liberar a +ara!asar del problema de los $enios, se te acercarn los representantes de las dos familias nobles de +ara!asar, cada uno de ellos proponindote que trabajes para l. "ir#$ete a cualquiera de las dos casas marcadas en el mapa, ya que se trata de la misma misin. 2ntra y habla con el representante 5.Farmen -libaFFar o *ilith *urra4al6. 0e pedir que recuperes el Manto de MauFin de la cripta de +ara!asar como prueba de su le$itimidad como casa fundadora. 0e entre$arn la lla!e de la cripta, as# que ponte en camino. usto antes de entrar en la cripta, aparecer *o$an y te pedir que cuando recuperes el Manto se lo entre$ues a l, para e!itar enfrentamientos. 2ntra en la tumba y lucha con los %uerreros 2squeletos. 8no de ellos tiene el -nillo Manto de MauFin. .i no le entre$as el manto a *o$an, al final acabarn luchando las dos casas entre s#. *oa mejor solucin es ir a la casa de *o$an y darselo a l con lo que recibirs un () en 1eputacin, @.AAA pe y <JA mo.
EN!ENENAM&EN#O E LA 'ERMANA E MA554 0ras un tiempo de lle!ar a Mazzy en tu $rupo, aparecer "anno diciendo que una
pocin ha en!enenado a Pala. 0e esperar en +ara!asar. "ir#$ete al ho$ar de los ?entan y Mazzy hablar con su madre. *a pocin la !endi el 7uhonero Mallace que se encuentra en el mercado de +ara!asar. *le!a a tu $rupo para all y Mazzy hablar con l 5G.HJA pe6. .u distribuidor de pociones es 7arl, un clri$o de MauFin as# que dir#$ete al templo. 3abla con Masoro 1enNellyn y este re$istrar las habitaciones de 7arl. 0ras encontrar pruebas incriminatorias, 7arl ser descubierto y debers luchar contra l. 1ecibirs <J.AAA pe y un ant#doto para le hermana de Mazzy. "ir#$ete a su casa y Mazzy te dir que esperes un d#a. 9uel!e y !ers a Pala recuperada.
CAPTULO 3
5uando tengas 67.444 mo aparecern dos personajes que pertenecen a dos cofrad"as diferentes. 5ada uno te propondr que trabajes para ellos. 'lige uno de los dos caminos para comenzar este cap"tulo% Aferta de .rus /0adrones de las 1ombras2% Te dir que pagues a -aelan .ayle, como hab"ais acordado. Aferta de 9alen /.odhi2% Te dir que visites por la noche a .odhi, en el cementerio. 1i aceptas la oferta tendrs que pagarla a ella, pero recuerda que este es el camino malvado.
LO$ LA RONE$
E LA$ $OM(RA$
Criaturas: Ara3as , Eleme"tal de Aire, Necr=:agos, Orcos, !ampiros 5uando pagues a -aelan, te dar una llave que abre una puerta secreta hacia !+!, 0I,9!I0, el verdadero cerebro de la organizacin. 9uelve al -remio de los ladrones de las sombras en el Puerto y entra por la puerta del noroeste. 'n la pared del fondo se encuentra la puerta secreta. @sa la llave de -aelan para abrirla. .aja las escaleras y encontrars otra puerta secreta en una pared hacia el noreste / 67F7 y6D442. 0e encontrars tras un pasillo bastante largo. Tendrs que hacer unas misiones antes de que os ayude. ! priori os dar los siguientes objetos% !muleto de poder 87G resist. (agia, anillo de proteccin H38. ENC+EN#RO CON M+0u primer trabajo consiste en in!esti$ar las desapariciones de los a$entes de -ran. 0e mandar que te re,nas con MuF, por la noche en la zona sur del puerto, bajando unas escaleras a la izquierda del barco atracado en el puerto. +uando lle$ues a ella, te dir que al$uien la est !i$ilando. 0endrs que esperar a que aparezca este hombre. +uando lle$ue y cai$a en la trampa matar a MuFD en realidad es un !ampiro llamado *assal y cuando lo matis se con!ertir en bruma. 9uel!e al $remio a contarle todo a -ran y recibireis <@.JAA pe por persona.
LO$ E$ER#ORE$ -ran os e4plicar que unos ladrones de su $remio desean pasarse al bando ri!al y tendrn un encuentro con su contacto en la posada de *as +inco arras 5"istrito del
Puente6. "iri$e al $rupo para all y sube a la se$unda planta. 2n una de las habitaciones de la izquierda, se encuentra el $rupo. 3azte pasar por el contacto y habla con ellos. -l final desc,brete y presinales para que te den el nombre del contacto :diles que no lo saben:. 0ras esto te atacarn. -hora espera a %racen, que es el contacto y hazte pasar por los desertores. 0e dir que os reunis en el cementerio, pasada las < puertas azules. .i os atacar antes de conse$uir la informacin, podis robarle una nota que hace referencia a esto. 9ol!ed a -ran y contadle lo sucedido. &tros <@.JAA pe a cada uno.
CLAN E LO$ !AMP&RO$ -ran os encar$ar !uestra ,ltima misin' limpiar el cubil del cementerio. Para ello un ma$o os ayudar desde dentro. "iri$ios all# y entrad en la cripta con forma de pirmide plateada :hacia la derecha desde la entrada: . 8na !ez dentro estaris de nue!o :si fuisteis en su momento: en el hue!o enorme de ara=a: id al pasillo que esta al norte, donde encontrars al ma$o 3az que os ayudar, junto con su %olem, a abrir las puertas azules. *assal aparecer pronto para amenazaros y se ir de nue!o. "esde la $ran sala de la mesa con rayas, diri$ios hacia la izquierda, encontrars al !ampiro %ellal. Mtale. *le$ars a una habitacin con B ata,des lujosos. +uando mates a los !ampiros importantes que encontrars, debers lue$o !enir aqu# y usar las estacas para rematarles :no es ms que poner el cursor con forma de espada sobre el ata,d :. -hora puedes matar a %ellal. .i abres la puerta secreta del norte, encontrars a otro !ampiro llamado "urst. .i abres la puerta secreta del norte, encontrars a otro !ampiro llamado "urst en una sala con una piscina de san$re. "entro de ella hay una Maza de "isrupcin () 5que la puede mejorar +romNell con al$o de Ilitio6. 9uel!e a la sala de la mesa y de aqu# a la derecha hacia la habitacin con cla!os. -ntes de lle$ar a ella encontrars a 0ano!a, una !ampira. 7usca las escaleras que bajan a otra planta. ; brete camino hacia la habitacin con las fuentes de san$re. 2n ella encontrars una serie de !ampiros con los que luchar. *assal est a continuacin en una de las habitaciones circundantes a la fuente de san$re. 2n la otra habitacin' >atana (< y +ota (< de escamas de -shen. *assar os retar a buscarlo en el piso de arriba. 9ol!ed a la habitacin redonda de los pinchos en el suelo y le encontrareis al fondo. +uidado con las trampas del suelo. "errotadlo e id a buscarle a la habitacin de los ata,des para matarlo con las estacas. +uando le matis aparecer 7odhi la !ampira y tambin debis de luchar con ella cuando acabe de contaros toda la historia sobre los ladrones de la sombra, Imoen... +uando la derrotis se ir. V&jo que drena ni!elesW. +on todo resuelto solo queda !ol!er al %remio de ladrones y hablar con -ran. &s contar su plan. "ebis ir a la Prisin de 3echiceros y rescatar a Imoen all#. +uando estis preparados partiris en barco hacia la isla donde se encuentra la prisin. V3aced los preparati!os necesarios ya que no !ol!eris en mucho tiempoW, hasta el principio del +ap#tulo G. 2n el !iaje os acompa=ar .ime para !i$ilar al capitn .aemon 3a!arian.
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Criaturas: Eleme"tal de Aire, Orcos Para encontrarte con .odhi, debes dirigirte al cementerio por la noche y buscarla por fuera. $abla con ella y si aceptas trabajar y realizarle unos encargos, te informar sobre el paradero de Imoen. 5uando aceptes, te llevar al interior de su cripta, donde tambi#n podr#is descansar. -anareis :F.E74 pe por cada personaje. ! continuacin os ir proponiendo las misiones%
RO(AR CARGAMEN#O A LO$ LA RONE$ E LA$ $OM(RA$ 0u primera misin consistir en interceptar un car$amento en el distrito del Puerto. "ir#$ete all# y justo al sur del mapa, donde estn marcados los astilleros 5 4 )@JA y BG<A6, baja y luchars con unos ladrones. -caba con ellos y reco$e sus tesoros entre los cuales se encuentra el car$amento' 2spada +orta (<, 3acha (B de %rietho$ar y +ar$amento de +ontrabando. 9uel!e al cementerio y entr$ale a 7odhi el +ar$amento. 1ecibiris cada uno <@.JAA pe. O$ M&$&ONE$ A ELEG&R -hora 7odhi te propondr que elijas una de dos misiones, dependiendo de tu personalidad. 7uena' 1escatar a Palern ?lynn. 0ienes un d#a para liberarle de los *adrones de las .ombras, antes de que le maten. "ir#$ete al distrito del Puerto y entra en la cofrad#a por la puerta lateral 54 )AAA y )<AA6. Mata a todos los ladrones y habla con Palern para liberarle. 9uel!e a 7odhi y recibiris cada uno <@.JAA pe. Mal!ada' Matar a -rma$aran 9ulo!a e implicar a los *adrones de las .ombras. Para ello 7odhi te dar una capa y una da$a de los *adrones de las .ombras. "ir#$ete al "istrito del %obierno y entra en su casa 5marcada en el mapa al Norte6. 8na !ez dentro mtale a l y sus ayudantes. 0ras ello, deposita la capa y la da$a en la fuente de su casa. 9uel!e a la cripta de 7odhi y recibireis cada uno <@.JAA pe.
MA#AR A ARAN L&N!A&L 7odhi os propondr la ,ltima misin con la que cerrar el trato' matar al l#der de los *adrones de las .ombras, -ran *in!ail. Primero necesitareis una lla!e para acceder a una puerta secreta en el interior de la cofrad#a. Para ello diri$ios a los 7arrios 7ajos y entrad en la casa de %aelan 7ayle 5marcada en el mapa6. -cabad con l y co$ed su lla!e. -hora ponte en marcha al Puerto y entra en la cofrad#a de *adrones por la puerta principal. 2n la primera habitacin acaba con los ladrones y !ers una puerta en el muro N2. 2ntra por ella y lle$ars a dos habitaciones peque=as. 2n la ms alejada hay una puerta secreta por la que podrs pasar $racias a la lla!e. 2n el piso inferior te atacarn unos cuantos ladrones ms. 2n la se$unda puerta del muro sudoeste 54 )BBA y <<<A6 al intentar abrirla te hablar 0izzaF desde el otro lado. *a lla!e la tiene el torturador 7otero que ese encuentra en la habitacin del .ureste. Mtale 5tiene un Mandoble (<6 y libera a 0izzaF. -hora te contar que para lle$ar a -ran, tienes que pasar por dos puertas cerradas' la primera se abre con un botn que se encuentra en la zona Noreste y la se$unda con una lla!e que tiene un ma$o llamado 3az. 2ntra por la puerta que estaba junto a las escaleras, en la pared N&. .i$ue el pasillo y en la bifurcacin tira hacia la derecha. -tra!iesa toda la zona de puentes col$antes 5con al$una trampa al principio y *adrones6 hasta que lle$ues a una habitacin donde parece que hay falsos edificios. -qu# hay trampas de conjuro de laberinto. .i$ue por el pasillo del N2 y lle$ars a una sala con rodillos y pinchos. -l fondo est el botn que debes pulsar para abrir la primera puerta. 9uel!e a la sala de los edificios falsos y toma el camino del .2. .i$ue por los pasillos y habitaciones hasta que lle$ues al ma$o 3az. -caba con l, co$e la lla!e y !uel!e a las escaleras por las que bajaste a este ni!el. "esde all#, en el muro N& hay una puerta secreta. 2ntra por ella y si$ue el pasillo 5con trampa6 hasta el finalD *uchars con unos orcos y tras esto, un puente donde quizs y se$,n el ni!el, te encuentres con un elemental del aire. -l final lle$ars a una habitacin cerrada donde est -rna *in!ail 5)H.AAA pe6 y al$unos secuaces. &I' Mallas Qlficas (), 9arita m$ica del miedo, 2spada corta (<, ballesta li$era (<, -nillo de proteccin (< y -muleto de poder. 0ambin encontrars en su habitacin una >atana (< y anillo de con!ocar "jinni. 1e$resa con 7odhi.
-hora te contar que ella quiere acceder al conocimiento de Irenicus que es su hermano, al i$ual que tu quieres encontrar a Imoen. -mbos se encuentran en un lu$ar llamado la Prisin del 3echicero, una especie de sanatorio para ma$os des!iados. -cepta y apareceris en el puerto a punto de embarcar. Iris en el barco del +apitn .aemon 3a!arian. -rre$la todos los asuntos pendientes que te queden ya que no !ol!ers a la ciudad en mucho tiempo, e4actamente hasta el +ap#tulo G.
CAPTULO 4
LA &$LA E (R4NNLE4
Criaturas: Eleme"tal me"or de aire, 'om.res Lagarto, Piratas 2l cap#tulo comienza nada ms lle$ar a la isla. .i has lle$ado con 7odhi, ella se despedir y dejar a .aemon para que os ense=e el lu$ar. 2n realidad se quedar ah#, y os recomendar que hablis con .aniF en la 0aberna del Mono 9ul$ar. .i !inisteis por medio de los *adrones de las .ombras, .ime os comentar que no se f#a del capitn .aemon. -l$o que comprobaris al momento ya que os re!elar que se ha aliado con los !ampiros. 0endris que luchar para deshaceros de ellos. 0ras esto, .ime os recomienda que !ayis a hablar con .aniF en la 0aberna del Mono 9ul$ar para encontrar una entrada a la Prisin de 3echiceros. "iri$#os a la taberna y hablad con l. .in embar$o a mitad de con!ersacin ser asesinado en nombre de %al!ena. 2l posadero os dir que su mujer conoce la entrada pero est retenida en manos de %al!ena. 7usca la entrada a la Manceb#a de %al!ena 54 )A@A y )C@J6, y habla con la prostituta de fuera. 0endrs que pa$arla )AA mo para poder entrar con ella. 8na !ez dentro comntala que quieres rescatar a +lara. .al de la habitacin y sube por el pasillo hasta la puerta de la derecha. 2ntra y busca en el armario la lla!e de %al!ena. .al al pasillo de nue!o y contin,a por la puerta norte hasta que lle$ues a la crcel y encuentres a %al!ena junto a la celda de +lara. 0endrs que matar a %al!ena y su ma$o. &I' Mayal (<, -rmadura de cuero (B, 7astn (< 3abla con +lara y os dir que busquis a %olin. 2ste os comentar que la mejor manera es hacerse el loco y con!encer al pirata "esharic para que os internen o buscar a un ma$o llamado Perth que tiene una piedra de $uarda para entrar. *a casa de Perth se encuentra hacia el oeste 54<IJA y)<AA6. Perth os atacar cuando estis en su casa, ya que entre otras cosas se encuentra dominado por Irenicus. 8na !ez muerto debis co$er sus tesoros' Piedra de %uarda de la Prisin de hechiceros y libro de +onjuros Infinitos. *a $uarida de "esharic est en 54)))A yGHA6. 3ablad con el $uardin de fuera para que os deje pasar. 8na !ez dentro tendris que con!encer a "esharic de que estis locos y queris que os in$resen en el sanatorio. &tras cosas' A$ON EL LA RON 2ste chico os lo podis encontrar en la zona oeste de la ciudad. &s robar dinero, pero si hablis con l, os dir que esta amenazado. 7uscad a %inia en la zona alta
hacia la derecha de la ciudad y os contar como podis ayudarlos. A4+ AR A G&N&A %inia es una chica que se !e obli$ada a trabajar para %al!ena. *a encontrars en 54BCJA y )HAA6. 3abla con ella y te dir que ella y su hermano -son son obli$adas por >hremy a trabajar as#. 7usca a >hremy un poco ms hacia el oeste a su mismo ni!el, y mtale. 0iene un medalln de %al!ena que sir!e para entrar en la manceb#a de la misma por si tienes al$,n inters. +uando est muerto, desciende hasta el ni!el inferior de la ciudad y encontrars a +alahan 54)GAA y )HJA6. P$ale el peaje para %inia y su hermana para que puedan salir de la isla. 9uel!e a hablar con %inia y recibirs I.AAA pe. P&RA#A$ &s pueden atacar en cualquier momento por la ciudad. .i queris in!esti$ar al$o ms podis !er al rey de los piratas, pero no tiene mayor rele!ancia.
LA PR&$&)N
EL 'EC'&CERO
.i lle$asteis aqu# hablando con "esharic, apareceris en una celda desde la que podris salir y e4plorar un poco los pasillos y celdas. 7uscad a Imoen en una celda si$uiendo el pasillo hacia el norte y lue$o al este. .i por el contrario conse$uisteis la Piedra de %uarda, slo tenis que se$uir el camino hacia la puerta de entrada a la prisin. .e encuentra hacia la parte noroeste. 9i$ilad el camino ya que entre otras cosas seris atacados por sombras. 8na !ez que lle$uis dentro, un $uarda :que no es ms que Irenicus: os ir ense=ando toda la prisin y a todos los encarcelados, hasta que lle$uis a Imoen. 2n ese momento, sers capturado y lle!ado a la salas de los tubos que !e#as en sue=os. 2n ese momento ;oshimo, se re!elar como un traidor y !ol!ers a caer en un sue=o... 0e encuentras delante del castillo de los sue=os. &irs a Imoen llamarte desde al$una parte. "ir#$ete a la entrada del castillo donde !ers un demonio que te pedir un sacrifico para entrar y Ves irre!ersibleW' 0u mente' :) inteli$encia 0u a$ilidad' :) destreza 0u salud' :) constitucin 0u cordura' :) sabidur#a 2ntra al interior, y al fondo encontrars a Imoen. 2lla te dir que trai$as a la bestia hacia ella. .al del castillo y busca a 7haal :la bestia: hacia la izquierda desde el patio. 2n cuanto le !eas !uel!e junto con Imoen. Ql te se$uir y cuando Imoen di$a que es !ulnerable, atcalo. "espertars y te encontrars atrapado en una celda donde Irenicus te quitar parte de tu alma di!ina...
+NGEON
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Criaturas: $om.ras, 4ua"-ti 0varias clases2, Golems, -o.olds, !ampiro, Ara3a, Co"templador, emo"io, Mephits, Mi"otauros, #rolls -parecers de nue!o con tu $rupo en una habitacin con C salidas. 7odhi tambin se encuentra ah# y querr ju$ar un poco con !osotros as# que os dar una oportunidad de escapar. +o$e la salida del suroeste y lle$ars a una cabeza $i$ante que en realidad es la salida de este ni!el, pero para ello debers encontrar dos objetos especiales' la mano del constructor y un cristal. &I'+onjuros57ola de fue$o de e4plosin retardada y Proyectar ima$en6. 9uel!e a la habitacin del comienzo y ahora sube por las escaleras del N2. 0e encontrars con un pasillo perpendicular al que ests t, 5la salida derecha
desciende un ni!el y la izquierda es una trampa infranqueable6 y una puerta enfrente. 2ntra, acaba con el %olem de -rcilla y reco$e los tesoros' .aco de contencin, +onjuro51ociada prismtica6,$emas y un Ypalo 5es una lla!e no una $ema6. !uel!e a la habitacin del principio y ahora toma las escaleras del N&. ; entra en la primera puerta que encuentres a la derecha 54)BJA y IJA6. "entro hay unos $oblins y &I' *anza (<, municin y flechas m$icas y un 1ub# 5&tra $ema : lla!e6. -hora si$ue el pasillo hacia el oeste y entra en la habitacin 54HGA y)AHJ6 con unas estatuas que te propondrn acertijos. 0endrs que co$er todos los objetos del cofre central y depositarlos de uno en uno en cada cuenco que tienen las estatuas sobre las manos. 2mpezando desde la estatua a la izquierda de la puerta y si$uiendo en sentido contrario a las a$ujas del reloj, los objetos a depositar son' ' Medalln de la estrella, anillo de oro, botas rotas, arra de a$ua, reloj de sol, medalln del sol 5hay un error de traduccin y aparecer tambin como de la estrella, pero este es rojo6, medalln de la espada, hombre amordazado, espejo, reloj de arena y crneo. 9ers que al final te ha sobrado un per$amino que no es ms que una nota del alcaide de la prisin. +uando lo completes, aparecer en el cofre central una Piedra Ioun y un Xafiro 5BZ $ema:lla!e6. !uel!e al pasillo y abre la puerta que estaba al N&. 0e encontrars un pasillo con dos puertas. -bre la de la derecha y lle$ars a una sala con cabezas de estatuas en la pared. 2n concreto hay G cabezas en la pared norte y otras G en el muro que rodea a la estatua central. .i pulsas sobre ella, sers transportado junto a la estatua central y te propondr un acertijo por cada estatua. *as respuestas, empezando por las G cabezas superiores de izquierda a derecha y lue$o por las inferiores tambin de izquierda a derecha son' 3ielo, fue$o, ata,d, !ela, oscuridad, estrella, sombras, esponja, respiracin, pescado, secreto y a$ujero. 0ras resol!er los )< acertijos, recibirs J.AAA pe por personaje y un -nillo de 1e$eneracin 5) punto de $olpe cada G se$undos6. !uel!e al pasillo anterior y abre la ,ltima puerta 54HJA y @)A6 que te conducir a una sala con Mephits y una especie de portal m$ico. -hora necesitars las tres $emas:lla!e para acti!ar el portal' Pulsa sobre el portal una !ez y aparecer un 3ombre*obo: mayor, pulsa una se$unda !ez y aparecer un "emonio y pulsa por tercera !ez y aparecer un %enio que te recompensar con una +oraza (B del destino 5+-A6. 1e$resa a la sala del principio y co$e ahora las escaleras del .ureste, para ir al si$uiente ni!el. N&!EL $EG+N O .e$,n comiences, dir#$ete a la habitacin inmediata. 9ers que a continuacin se encuentra otra i$ual que est separada por un peque=o y raro pasillo. 2n cuanto a!ances hacia esta, un muro separar las dos habitaciones y aparecern Moles sombr#as. -cabad con estas y se$uid por el pasillo que baja hacia el .2 5luchareis con ;uan:tis6. -l final del pasillo !eris que tuerce hacia el N2 y una puerta hacia el .&. 2ntrad por ella y lle$areis a una habitacin con un *ich y unas cuantas momias y esqueletos. *o mejor es que los !ayis sacando uno a uno desde el pasillo y dejis el *ich para el final 5utilizad conjuros como 7recha o el +on!ocar demonio, de ni!el @6. 2n las !asijas de esta habitacin encontrareis un 7astn (B de clri$o, $emas y monedas. Por la puerta de la izquierda encontrareis una biblioteca con conjuros5"edo de la muerte, palabra de poder atontar, rayo de debilitamiento6, monedas, $emas y municin. .al de la habitacin y continua por el pasillo hacia el .& y lue$o torcers hasta lle$ar a una sala con dos estatuas enormes y un ata,d en medio. *uchars con un !ampiro llamado "ace .ontan. +uando lo destruyas, se con!ertir en nube y !ol!er a su sarcfa$o. .i tienes una estaca ,sala en el ata,d .i n, ms adelante cuando lle$ues a los Fobolds, encontrars un chamn que tiene una. "e cualquier manera debers cla!ar la estaca para conse$uir /la mano/ y escapar del laberinto. 1e$resa al primer pasillo, al que te trajo hasta el *ich y ahora s#$uelo hacia el N2. *le$ars a una habitacin con un 3orror Neblinoso. &I'conjuros5con!ocar monstruos B, simulacro6, $emas y mo. 2n la si$uiente habitacin encontrars un libro sobre un pedestal. Pulsa sobre l para que !ayan apareciendo monstruos'
+apitn >obold, -ra=a 2spada, Mole sombr#a, Illithid y +ontemplador. -l final recibirs un tesoro' -nillo de accin libre, conjuros5.imulacro y con!ocar demonio6. en esta misma habitacin, hay una puerta secreta a la izquierda que de la puerta que conduce al piso superior. "esde la puerta secreta lle$ars a unas cue!as con >obolds. "ebers lle$ar hasta el cristal rojo y matar a todos los Fobolds 5especialmente al chamn6 para conse$uir un /trozo de cristal/ rojo. .i no mataste a "ace el !ampiro para conse$uir /la mano/ co$e la estaca del chamn y !uel!e a su ata,d para acabar con l. .ube por cualquiera de las dos salidas al piso superior. -hora slo queda re$resar a la sala donde estaba la cabeza de la estatua y usar /la mano/ y /el cristal/ sobre ella 5recibirs <I.JAA pe cada uno6, para poder pasar a otro ni!el. E$CAPAN O EL +NGEON "esde la primera sala, entra por la puerta ms inferior de la pared derecha. *le$ars a un pasillo que tuerce dos !eces en forma de zi$za$. "etecta trampas y encontrars dos puertas secretas. 2ntra en la que est ms al 2ste y pulsa sobre el interruptor, hasta que abras la del &este. "entro encontrars unos cuantos 0rolls y una !asija con' conjuro57recha6, ?lechas (<, < .#mbolos de Mithril 5$urdalos6, y monedas. .i$ue el pasillo hasta que encuentres una habitacin con Minotauros. Mtalos y re!isa un jarrn para encontrar' < .#mbolos de Mithril, conjuro5?ue$o solar6, Municin (< y monedas. 2ntra por la puerta norte. 9ers una habitacin con un peque=o estanque de a$ua. "entro del mismo hay un +uerno de Minotauro, una pintura de -zotamentes, y < .#mbolos de Mithril. 0ambin hay unas estatuas en las que debers pulsar 5a pesar de que te lancen conjuros6 para co$er las otras tres /pinturas/. Por ahora no contin,es por la si$uiente puerta. 9uel!e al comienzo del pero ahora entra por la puerta que estaba ms al norte 54IAA y GJA6. .i$ue el pasillo hasta que lle$ues a una habitacin con ;uan:tis y cuatro pinturas dibujadas en la pared Norte. +ada una de las pinturas que reco$iste antes, se corresponde con una de estas puertas. -briendolas de izquierda a derecha encontrars' -zotamentes5Mandoble ?ilo del Norte (<6, 0roll 2sp#ritu5>atana (< MalaFar6, Mole .ombr#a y un pasillo, y por ,ltimo un "jinni 5+ollar6. si$ue por el pasillo de la Mole sombr#a, y pasars por una primera puerta que conduce al sur 5djala6 y contin,a al Norte 51e!isa un jarrn que hay en la esquina para co$er C s#mbolos de Mithril6 hasta lle$ar a una habitacin con tres $olems y un cofre. "entro del cofre hay' +uerda del arco de %esem5parte de un objeto m$ico6 y $emas. 0ras esto se acti!arn los $olems. .al y ahora toma la puerta sur 54<A<J y J)J6. 2ncontrars un %olem de piedra. 2n una !asija y en una mesa encontrars' B .#mbolos de Mithril, monedas, $emas, conjuro5*aberinto6 y < s#mbolos de Mithril ms. -bre la si$uiente puerta hacia el sur y lle$ars a la mquina que utiliza todo el Mithril que hemos ido reco$iendo. .i has se$uido la $u#a, deber#as de tener )J en total. 3ay J ms que encontrars ms adelante. Pero antes de usarlos ase$,rate qu es lo que quieres' J .#mbolos' 7otas del Norte5 JAL resistencia al ?r#o6 )A .#mbolos' 7otas de "esolacin5JAL resistencia a la electricidad6 )J .#mbolos' 7otas de 9elocidad 5-celera al personaje permanentemente6 <A .#mbolos' Mallas de ester (C 5+-)6
1e$resa a la sala de los Minotauros y contin,a por la puerta sur. *le$ars a una sala con C orbes brillantes en la pared que ejecutan un conjuro. "e izquierda a derecha' *entificar, +urar, -celerar y +adena de rayos. +ontin,a hacia el Norte y lle$ars a una $ran estatua de un minotauro. 0ambin te encontrars con 7odhi y unos !ampiros. .e$,n empecis a luchar, tu personaje principal se transformar en /el -sesino/, ya que al robarle Irenicus su alma, perder parte de su control. 2sta transformacin har que 7odhi y los !ampiros huyan, pero estars fuera de s# y durante unos se$undos atacars a tus compa=eros. *a pr4ima !ez que duermas, ocurrir lo mismo. ; tras un tiempo tendrs un sue=o donde conse$uirs la
habilidad de transformarte en el /-sesino/ perdiendo < puntos de +arisma durante ese tiempo. 0en cuidado, porque cuando pon$a que pierdes el control, acabars muriendo, lo cual quiere decir que debers destransformarte. "esde la sala de la estatua, entra por la puerta de la izquierda y lucha con un %auth 5minicontemplador6 y unos minotauros. 2n un pedestal con a$ua reco$e' C s#mbolos de Mithril,, conjuro5+adena de rayos6 y monedas. 9uel!e a la estatua y ahora entra por al puerta de la derecha. Ms Minotauros y en un jarrn' +uerno de minotauro, < s#mbolos de Mithril, conjuro5"eseo limitado6 y monedas. .i has reco$ido todos los s#mbolos de Mithril, deber#as de tener <) en total. 9uel!e a la mquina y canjalos por lo que quieras. Por ,ltimo, coloca los dos cuernos de minotauro en la estatua 5<I.JAA pe cada uno6 y sal por la puerta Norte.
LA$ PR+E(A$
Criaturas: Colo"ia de esporas, #rolls -hora te encontrars en una habitacin circular con >obolds. 0ras matarlos, una -paricin te propondr una pruebas para dejarte libre. -cepta y sers transportado a una habitacin con una +olonia de 2sporas, mtalo y te propondr un acertijo cuya respuestas es /-stilla/. ahora aparecers en una sala con una mesa 5+apa de 1eflejo6 y otras -pariciones que te formularn pre$untas' 1obre el rico y el pobre' Nada 1obre correr libremente' un r#o 1obre debilidad' Miedo 1obre risas y lgrimas' Memoria 2n la si$uiente sala te encontrars con 0rolls mtalos y co$e la cabeza de uno de ellos. - continuacin, la -paricin te dir que esto no entraba en sus planes, pero contstale que quieres e4plorar este lu$ar antes de se$uir. +oloca la cabeza del 0roll en el pedestal que encontrars y conse$uirs una cla!a de huesos (<, (B contra muertos !i!ientes. 0ras esto, habla con la -paricin y te lle!ar a otro ni!el donde sers juz$ado y recibirs J).<JA pe. 2ntra por las escaleras que estn escondidas entre las dos columnas del N&. E$CAPAN O E LA PR&$&)N 8na !ez de !uelta al asilo te encontrars con .aemon :el capitn que os trajo aqu# y lue$o os traicion: se disculpar y slo desea al$o de ayuda para escapar. &s su$iere que liberis a todos los ma$os locos para derrotar a Irenicus. No entres en la sala de los tubos donde estabas encarcelado, ya que Irenicus te matar. .ube al primer piso y habla con *onF. 0endrs que con!encerle de que saque de las celdas a los dems ma$os locos. +uidado que puede matarte si no eli$es las respuestas correctas. "ile que te de las lla!es y tu mismo te encierras y a continuacin cuanto te costar#a liberarlos. *ue$o di que podr#as derrotar a Irenicus con ayuda de los otros. +on esto sern liberados y os a$ruparis para hablar. .i hablas con ellos lle$ar un punto en el que uno de ellos te dir que puedes bajar con l a mirar como mata a Irenicus. 8na !ez abajo preprate para una lar$a lucha, ya que Irenicus con!ocar a clones tuyos y adems debers derrotar a ;oshimo :cuando le mates, lle!a su corazn a un 0emplo de Ilmater para que descanse en paz, ms tarde en el +ap#tulo G:. .ube de nue!o a la primera planta y .aemon te propondr que puedes acompa=arle en su barco o no creerle y usar el portal de la planta de abajo :a la derecha de la sala de Irenicus:. *a des!entaja de usar el portal es que lle$ars a la Infraoscuridad 5+ap#tulo J6 directamente, sin pasar por la ciudad .ajuajin y conse$uir sus tesoros. Para ir por el portal que se encuentra en el piso a inferior, cerca de la sala donde
luchaste con Irenicus, necesitars una lla!e que se encuentra en la oficina de Irenicus en la primera planta. 2s una habitacin a la derecha de la entrada con la alfombra. 3ay un $olem en ella y no tiene perdida. *a lla!e est en la peque=a mesilla cerca de su cama. .i accedes a ir con .aemon, sers transportado fuera del recinto. 9uel!e a entrar a la Prisin y co$e los objetos de la habitacin de Irenicus 5+ustodiada por un %olem6 que se encuentra a la derecha del 3all con la alfombra. &I de sus dos habitaciones' +uerno de silencio, bastn de 1ayos y 0ruenos, Piedra de ladrn. "ir#$ete de nue!o a 7rynnley y entra en la taberna del Mono 9ul$ar. 3abla con .aemon y te dir que su barco a sido hundido por los piratas. .u plan es robar el barco del capitn de los piratas. Para ello tendrs que recuperar un +uerno para hacer se=ales y salir del puerto. 2l cuerno se encuentra en la casa de +ayia 54G)J y )CHJ6 y debers ir cuando anochezca. 0endrs que luchar con unos piratas dentro de su casa. 8na !ez con el cuerno en tu poder, dir#$ete a los muelles y te encontrars con ms piratas. .i$ue a la derecha del todo para encontrarte con .aemon 3a!arian 54<IGA y<JAA6. ahora subid al barco del capitn de los piratas, el que se encuentra un poco hacia el sur. -ll# presenciareis las ,ltimas escenas entre .aemon y "eshariF. *uchars contra el ,ltimo $rupo de piratas y .aemon te obsequiar con la 3oja de plata 5parte de la 2spada 9orpal6. 2l barco zarpar y ser abordado por un barco de una raza llamada %ithyanFi. 2stn buscando una especie de reliquia 5que da la sensacin de ser la hoja que te ha entre$ado 3a!arian...6. .i$ue la corriente a 3a!arian y al final el barco se hundir y caers a las profundidades...
LA C&+ A
E LO$ $A/+A/&NE$
Criaturas: Etti", Co"templador, Golem de huesos, $a8ua8i"es, 5om.is mari"os &s encontris en la ciudad .ajuajin. Para salir de aqu#, tendris que ir accediendo a todo lo que ocurra. 8na sacerdotisa hablar con !osotros sobre una profec#a. -cceded a ir ante su rey. -ll# presenciareis una disputa sobre si sois o n los sal!adores de su ciudad. 2l rey solucionar la disputa entre sus dos sacerdotisas 5una es la que os ha tra#do6 pidiendo que os enfrentis a otra criatura de la superficie. -cceded y luchareis con un 2ttin. +uando lo matis el rey sacrificar a la otra sacerdotisa y os pedir que le trai$is el corazn del que llaman el 1ebelde y a cambio recibiris muchos tesoros. -ntes de partir, la sacerdotisa querr hablar con !osotros. "iri$#os al 0emplo 54)BBJ y<<J6. -ll# presenciareis el sacrificio de la sacerdotisa que perdi la disputa. -hora la sacerdotisa que estaba con !osotros, os propondr que busquis un /"iente/ que fue robado por los "roNs, para salir de la ciudad sajuajin. ; lue$o os pedir que desobedezcis al 1ey y no le trai$is el corazn del Pr#ncipe, sino todo lo contrario' os dar un orbe para que os entre!isteis con l y busquis una solucin al problema. Ms adelante deberis decidir que hacer' matar al 1ey o al Pr#ncipe, as# que por ahora aceptar. Ponte en camino hacia la anti$ua ciudad "roN cuya entrada no es ms que unas escaleras en el rea sur 54)BJA y)IAA6. 8nos soldados sajuajines te a!isarn de que a partir de ah#, ya no podrn prote$erte. .i$ue el camino5con al$una que otra trampa6 hasta que te ataque un %olem de huesos. "esde ah# $irars hacia el N& y lle$ars a un rea redonda 5con trampas n el suelo6 donde unos diablillos te propondrn un jue$o' 3ay cinco famosos personajes con cinco cofres respecti!os tras ellos. +ada personaje te dar un objeto que debes depositar en el cofre de otro personaje' 'lminster' 0iene +imitarra. 2n su cofre dejars la Pipa Piergeiron' tiene 7astn. 2n su cofre dejars el +asco
!lustriel' tiene la Pipa. 2n su cofre dejars +ollar )rizzt' tiene +asco. 2n su cofre dejars +imitarra Ihelben' tiene +ollar. 2n su cofre dejars 7astn
cuando lo soluciones, se abrir un se4to cofre de donde saldr una -paricin que morir y podrs reco$er los objetos' 7otas de eterealidad y Manto de proteccin (<. - continuacin a!ance unos pasos hacia el N2 y encontrars un +ontemplador que no te ataca. "etrs de l hay un cofre con el /"iente/. Para recuperarlo puedes intentar hablar con l y con!encerle 5lo cul es dif#cil si no tienes personajes como 2dNin o +ernd6 o bien co$erlo directamente y lue$o matar al +ontemplador. -hora dir#$ete hacia la entrada a la base 1ebelde. Para ello dir#$ete hacia el este de la ciudad donde hay unas escaleras que penetran en el interior de una estatua de un crustceo54 CGAA y )<AA6. 3ay luchars con unos cuantos rebeldes y un poco ms al sur 54BHAA y<BAA6 encontrars la entrada hacia la base rebelde. +uando cruces la puerta aparecer el +acique rebelde y te conducir hasta el Pr#ncipe. 0ienes dos opciones'
2.
&tras cosas' COMERC&AR - la izquierda del templo de .eFolah, encontrareis una sacerdotisa 54@GA yBAA6 con la que podris comerciar. 0iene bastantes conjuros y podris !ender material como $emas y otros tesoros menores. CAPA E E$PE/O .i te diri$es hacia la zona de la ciudad hay una estatua de la boca de una criatura enorme 54<BGA y ))JA6, seris emboscados. -parecern una serie de .ajuajines rebeldes y una sacerdotisa. 2sta tiene en su poder una capa de espejo 5de!uel!e todo el da=o de los conjuros a su lanzador6. 5OM(&E$ 3acia 2* .ur del mapa !ers una zona que parece una piscina de san$re. "entro hay unos cuantos zombies que dan peque=os tesoros y al$o de e4periencia.
CAPTULO 5
&N*RAO$C+R& A
Criaturas: (alor, -uo-#oas, roL, Eleme"tales, Mico"idos 0odo el cap#tulo J se centra en la suboscuridad, es decir, esa parte de los reinos que se encuentra bajo tierra y donde habitan las criaturas ms peli$rosasD entre otras los droN. "esde la zona de comienzo camina hacia el sureste y te encontrars con un peque=o $rupo de enanos "uer$ar. 2llos te informarn que han !isto a Irenicus y 7odhi merodeando por la ciudad droN de 8st Natha. Puedes comerciar con estos enanos para comprar 5aunque ms !ender6 objetos. 8no de ellos tiene el conjuro de ni!el I /*ibertad/ que podrs usar para rescatar a un ma$o prisionero 5ms adelante6.
"ir#$ete a las cue!as de los enanos .!irfneblin que se encuentra hacia el norte, para ello tendrs que !rtelas entre otros con unos "roNs y unos Miconidos. +uando lle$ues al puente 54 GCA y ))CA6 di quien eres y que no quieres ocasionar problemas. +ruza el puente y busca a su jefe, &roander 1oquemada, bordeando el pasillo y entrando en la primera habitacin que !ers. 2ste te propondr un trato' Para entrar en la ciudad "roN, necesitars ayuda que te podr proporcionar la dama -dalon. Pero esta est oculta tras un t,nel de oscuridad por el que puede penetrarse con una Piedra *uminosa. &roander te entre$ar la piedra a cambio de que les liberes de una criatura que apareci en la e4ca!acin de uno de sus fosos. 0ambin os entre$ar un per$amino con un conjuro para sellar el foso una !ez que la criatura este muerta. Para encontrar a la criatura, un 7alor, dir#$ete desde la habitacin de &roander hacia el oeste, hasta que encuentres a un enano 54BG<A yGIA6 que te permitir la entrada al foso. +uando derrotes al 7alor ,el jefe enano os entre$ar la Piedra *uminosa y un Mazo aplastacrneos (B, aparte de la consabida e4periencia. "ebis contactar ahora con -dalon, un "ra$n -r$enteo. .u entrada est en la zona norte 54C)AA y )<AA6, justo a la izquierda de la entrada a la ciudad droN: la reconoceris porque es una cue!a en !ez de una puerta fortificada:. -dalon os propondr ayudaros a salir de esta zona y dejaros en la superficie muy cerca de donde est Irnicus aunque debeis ayudarla a recuperar los hue!os de dra$n que le robaron los droNs para que no abandonara su cue!a. *os hue!os estn dentro de la ciudad droN, con lo que os imbuir de un conjuro que os dar apariencia droN. +on esto slo queda diri$iros hacia la ciudad :recordad, el camino de la derecha saliendo desde la cue!a de -dalon :. &s tendern una emboscada antes de lle$ar a la ciudad y lue$o os encontrareis con un droN que os har una serie de pre$untas. +ontestad que sois 9eldrin de +hed Nassad, y sed duros y rudos como un droN. &s dir que os reunis en la sociedad de $uerreros con .olaufein. 2ntrad en la ciudad si habis acabado de e4plorar la zona. Ms cosas' LA PR&$&)N E ALMA$ -pro4imadamente en el centro de esta rea 54)ICA y )@@A6, encontrareis una especie de /na!e/ circular en la que podis pasar el cursor por G de sus caras y liberar un alma prisionera y conse$uir su e4periencia y objetos. "e izquierda a derecha' -$analo el loco' 2spada 7astarda (< 1ae!ilin .trathi' +onjuros 5+on!ocar elemental de tierra e Ifriti6 1iti' *anza (B hiere por la espalda
-lchra "ia$ott' +onjuros 5+on!ocar Nishruu, 7ola de fue$o de e4plosin retardada, retorno de conjuros6 7edlen "a$$lefood' No lo ataquis ya que es hijo de 0herndle "a$$lefood un s!irfneblin que se encuentra en la habitacin 54)HGA y GAA6 a la derecha de la de &roander y os recompensar con )A.AAA pe y un brazalete +-C. %ont de 1iata!in' No le ataquis tampoco y os informar sobre criaturas y otras cosas. 0ambin !ende cosas.
$AL& A$ EL MAPA 3ay una salida al &este del mapa, antes de cruzar el puente .!irfneblin que no aparece marcada en el mapa 54 )JA y )@JA6 y conduce a la zona de >uo:0oas as# como a la salida del ni!el 5aunque lo mejor es que si$is el curso de la a!entura tras la ciudad droN6. Ms adelante se encuentra detallada esta zona donde encontrareis el ,ltimo objeto del +rom ?aeyr. 3ay otras dos salidas hacia el .ureste que conducen a una cue!a de +ontempladores y -zotamentes 5ilicidos6, comentadas ms adelante y recomendadas hacer cuando estis obli$ados por los droNs o bien cuando acabis con la ciudad droN. EL MAGO EN#ERRA O .i hablis con el "uer$ar 8der Mordin, os contar la historia de un ma$o aprisionado bajo tierra y que desembocar en una peque=a b,squeda del mismo hacia el rea noreste. 8tiliza el conjuro *ibertad 5desde un per$amino, si no tienes ni!el suficiente6 en 54 )IJA y <<AA6 y aparecer un ma$o llamado 9ithal 5)A.AAA pe6. 0e propondr ir a buscar el tesoro por el cual le encerraron y compartirlo conti$o. Pero antes debe abrir un portal y para ello necesita su libro de rituales, que te pedir que busques en el poblado .!irfneblin. Ql te esperar en el portal de 2lementales de 0ierra 5al .&6. 9e al poblado y en la posada que hay al lado del jefe &roander 1oquemada, habla con el Posadero 54 )GBA y HGA6. Pre$untale por el libro y p$ale las BAA mo que te pide a cambio. 9uel!e con 9ithal y dale el libroD empezar a abrir el portal y tendris que defenderle. .aldr un 2lemental de 0ierra y al matarlo conse$uirs )A.AAA pe y 9ithal se ir. -l poco !ol!er, diciendo que ya tiene parte del tesoro y que ahora hay que ir al portal de fue$o. 3aced lo mismo 5otros )A.AAA pe6 y repetidlo en el portal del aire 5)).AAA pe6. -l acabar, conse$uiris <A.AAA pe cada uno y os dar un +etro de absorcin. Pedidle al$o ms para que tambin os d dos conjuros' 3orrible Marchitamiento de -bi:"alzim y .imulacro.
+$# NA#'A
Criaturas: Ara3as, Co"templadores, roLs Nada ms entrar en la ciudad comprobareis las brutalidades entre los droNs. No os in!olucris ya que os descubrirn. 0enis que ser sumisos con los droNs para los que trabajaris, pero rudos con los dems. 0ambin tenis limite de tiempo para realizar las misiones fundamentales, as# que tendris que daros un poco de prisa si queris completar otras misiones secundarias. "iri$e al $rupo hacia la .ociedad de 3ombres %uerreros :la encontrars en el mapa: y habla con .olaufein que te dar tu primera misin. 5"ile que no le interesa tu nombre, se rudo, recuerda6 "ebes diri$irte a la plataforma de la entrada y reunirte de nue!o con l e Inrae. Misi=" rescate' "ir#$ete a la plataforma de la entrada antes de B d#as. Por el camino puedes encontrar un $rupo de embajadores Ilicidos hablando con "roNs, o un 3echicero elfo que le persi$uen dos droNsD nada importante. 2n la plataforma de la entrada, hablars de nue!o con .olaufein y te pre$untar si conoces a unas criaturas, a lo que debes responder que son Ilicidos o -zotamentes. 0endrs que rescatar un droN que ha sido capturado por estas criaturas y para ello habr que interceptar al $rupo antes de que
lle$uen a su destino. 0ienes tres d#as. .al de la ciudad y encontrars un $rupo que te atacar 5-labarda (C6. 2l droN en realidad es la hija de la matriarca y la rescatars en la .uboscuridad hacia la esquina sureste donde te espera tambin .olaufein 54 CH<A y B)AA6. *uchars con los Ilicidos y Moles .ombr#as. 8na !ez rescatada Phaere :la hija de la matriarca: tendrs B d#as para reunirte de nue!o con .olaufein en la plataforma de entrada. -qu# te dir que Phaere quiere hablar conti$o, antes de un d#a en la 0aberna droN :marcada en el mapa:. Misi=" Co"templador' "e nue!o diri$e al $rupo a la taberna y cuando hables con Phaere dile que trabajars para ella. 0e dar otros B d#as para que disfrutes y lue$o te reunirs con ellos en la plataforma de la entrada. -pro!echa para hacer al$unas misiones secundarias como las luchas en la taberna, o el -boleth... +uando lle$ues a la plataforma, Phaere te dir que debes derrotar a un +ontemplador en la plataforma justo al sureste de la ciudad. -mbos te esperarn en la misma y cuando lle$ues y hables con ellos aparecer el +ontemplador. Matale y Phaere dir que !endrn a reco$erlo unos aclitos 5<A.AAA pe6. Phaere te comunicar que te re,nas de nue!o con ella en la taberna en otros B d#as. Misi=" $vir:"e.li"' -hora tendrs que !ol!er a la suboscuridad para matar unos s!irfneblin y traer una prueba de ello. Irs con .oulafein y debers esperarlos a la entrada de su ho$ar :en el puentecito:. +on!ence a .olaufein una !ez lle$ues a la entrada del puente 54)A)A y <<BA6, de que t, puedes hacer esta misin y que !uel!a a la ciudad. -s# cuando lle$uen los s!irfneblin slo tendrs que pedirles sus cascos como prueba de que les has matado. 9uel!e a hablar con Phaere en la taberna. Misi=" $olau:ei"' Phaere te pedir que te re,nas en sus aposentos en la sociedad de mujeres $uerreras. -ll# te comentar que debes matar a .olaufein y que le trai$as su manto PiNafNi como prueba de ello. 7usca a .olaufein en la sociedad de hombres 5marcada en el mapa6 y cuntale todo para que te de su mantoD .olaufein te lo a$radecer y se ir 5.i eres mal!ado puedes matarle pero te complicar lue$o la misin6. 9uel!e con Phaere y entr$ale la capa. -hora te lle!ar a su habitacin y te pedir otro tipo de fa!ores. 0ienes que con!encerla de que !erdaderamente no puedes, por ejemplo diciendo que ests con otra mujer y no tienes porque especificar nin$una de tu $rupo :si te acuestas con ella se romper el romance que ests manteniendo con al$uien de tu $rupo:. 0ras esto te pedir que te reunas con la matriarca -rdulaz en el 0emplo al sureste de la ciudad. 0ienes B d#as para ir al templo. Misi=" de $a"gre' Phaere te presentar a la matriarca y esta te pedir una peque=a prueba de tu !al#aD la san$re de un >uo:toa, la de un +ontemplador o la de un Ilicido. &tros B d#as para realizar esta accin. Para conse$uir una de estas tres cosas, dir#$ete a las correspondientes secciones de cada cue!a. 9uel!e con la Matriarca al templo, cuando lo hayas conse$uido. +onse$uirs <<.AAA pe cada personaje. Phaere te !ol!er a pedir que !ayas a sus habitaciones. Misi=" :i"al' 2l plan de Phaere es suplantar en la jerarqu#a a la Matrona, ya que esta ,ltima planea in!ocar a un demonio a tra!s de los hue!os del dra$n, para controlar toda la ciudad. +on esto por fin recuperareis los hue!os del dra$n plateado para salir de aqu#. Phaere te dar unos hue!os falsos para que los suplantes en el templo, por los de !erdad. 9e al templo y si no mataste a .oulafein el te dar un se$undo jue$o de hue!os falsos para que se los des ms tarde a Phaere y as# perezcan las dos. 2n el templo dir#$ete por el camino de la derecha hacia la sala de los hue!os. 0endrs que matar a < $uardias droNs y J $olems. +o$e los hue!os !erdaderos y deja los /hue!os de Phaere/. 9uel!e con Phaere y entr$ale los /hue!os de .olaufein/ 5<A.AAA pe6. Phaere se ir al templo y aparecer junto a tu $rupo un diablillo que trabaja para -daln el dra$n ar$enteo. &s dir que tenis
que matar a la Matriarca para que sal$is de la ciudad. "ir#$ete al templo de nue!o y presenciars la in!ocacin del demonio. +uando ste aparezca matar a las < droNs y cuando ten$as que contestarle a la pre$unta, qudate en .I*2N+I&, con lo que se ir. .al lo ms 1RPI"& que puedas de la ciudad droN, ya que en bre!e te descubrirn y perders tu disfraz, pero antes re$istra los cuerpos de las droNs' -nillo de de!ol!er conjuro, armadura de placas (C, $emas y dinero. 2ntr$ale a -daln :el dra$n por si lo ol!idaste: los hue!os y sers teletransportado hacia la salida de la suboscuridad. .i eres ml!ado puedes matar a -daln para conse$uir su .an$re de "ra$n -r$enteo 5Para fabricar la armadura de carne humana, que te forjan en las colinas de 8mar, en el cap#tulo < G6. -ntes te dar H@.JAA pe a cada uno y una ballesta (B. *a puerta de salida est justo al &este de donde os deja, aunque tenis la oportunidad de e4plorar hacia el 2ste y !ol!er por las ca!ernas de los >uo 0oas, por si os habeis dejado al$o 5las cue!as de los Ilicidas o de los +ontempladores...6. +uando cruceis la puerta hacia la salida os encontrareis en una zona parecida a un templo en ruinas, en la que luchareis con droNs y ayudareis a los elfos de la superficie. 2llos te dirn que hables con el capitn 2lhan en la superficie, sal de esta zona 5son C o cinco habitaciones6 y lle$ars a la superficie, al +ap#tulo G. Ms cosas' L+C'A$ EN LA #A(ERNA 3ay dos tipos de arenas de lucha donde podrs entretenerte un rato'
2.
al$unas criaturas. Irs entrando en la arena y matando a cada criatura. +uando derrotes a una, !uel!e a hablar con l, recibir la recompensa y pasar a la si$uiente' Mole sombr#a, Nabassu, Principe .ajuajin y &jo tirano. 0ras esto, .zordrin se ir y dir que buscar ms criaturas, aunque ya no !ol!er. .ondal, se encuentra a la izquierda y te propondr !er un duelo de un droN contra otros cuatro. -cepta y tras el combate, dile al !encedor, *esaonar, que no debe presumir de luchar con ni=os. -s# que luchars t, con l. 2n la arena, cuando lo derrotes recibirs BA.AAA pe y aparecer +halinthra y te retar a un duelo 5)<.AAA pe6. 0ras ella luchars con tres ma$os ms para conse$uir ms e4periencia.
EL #AN;+E EL A(OLE#' +uando rescates a Phaere aparecer un duer$ar 54)AJA y B)CA6 en la plataforma de la entrada que te pedir que hables con su maestro encerrado en un tanque de a$ua. Qste es un -boleth que conoce !uestra !erdadera identidad y para no des!elarla, os pedir que le trai$is el cerebro de una clri$o droN, llamada Eilue. .u casa aparece marcada en el mapa, a la derecha de la asociacin de mujeres $uerreras, y en cuanto entris seris atacados por ella y unos hechiceros droNs. Eilue tiene una da$a (C y su cerebro que debeis entre$ar al -boleth 5)A.AAA pe6. EL C+L#O E G'A+NA A+R +uando aceptemos las misiones de la Matriarca -rdulaz, nos encontraremos con 0aso >ala cerca de la asociacin de mujeres $uerreras. 0e ordenar que derrotes a un culto en la plataforma del sureste, donde mataste al +ontemplador. *as criaturas son "roNs, &tyu$s y $elatinas. -caba con ellas y !uel!e a hablar con 0aso >ala aunque no recibirs nin$una recompensa. L&(ERAR LO$ E$CLA!O$ 8na !ez hayas hablado con la Matriarca -rdulaz, puedes diri$irte a la esquina Noroeste de la ciudad y hablar con el mercader de escla!os. +mprale todos los
escla!os armados por <.AAA mo 5o menos si lo consi$ues6 y una !ez hecho esto, diles a los escla!os que pueden escaparD conse$uirs un () a 1eputacin y H.JAA pe. EL GEN&O EN/A+LA O usto a la derecha de la plataforma de entrada de la ciudad, habrs contemplado como un $rupo de "roNs atacan a un %enio. Mata al $enio para liberarle de su prisin y lue$o disc,lpate con los "roNs y compnsales con C.AAA mo o si hablaste con la Matriarca -rdulaz, <.AAA mo y J.AAA pe. LA C&N#A E /ARLA9LE "espus de conocer a la Matriarca, te encontrars en uno de los caminos que conduce a la torre de "eire45marcada en el mapa6 con 9isaj 54BAAA y<<HA6. 0e !ender una cinta que pertenec#a a un mercenario llamado arla4le. 2sta cinta se$,n comenta 9isaj, es importante si queremos entrar en la 0orre de "eire4 y conse$uir sus tesoros. "ir#$ete a la torre un poco hacia el .2. .e$,n entres te encontrars con el *ich "eire4 que te lanzar un conjuro para de!ol!erte a al$,n plano, sin embar$o con la cuerda de arla4le lle$ars a su dimensin particular. arla4le con!ocar de nue!o a 9isaj y te pedir que recuperes las $emas de "eire4, ya que en ellas estn las almas de sus hombres. "espus t, puedes robar la Piedra de %uarda y entrar en la casa de aeKllat. arla4le te en!iar de !uelta a la entrada de la torre, para conse$uir las $emas. 2ntra y lucha con el *ich que no deber#a presentarte mayor problema a estas alturas, y co$e su Piedra de $uarda de aeKlat y su diente de lich 5para abrir las puertas superiores de la torre6. +onse$uirs <<.AAA pe. 1e!isa todos los armarios, &I' -rmadura (J de la !#bora, +onjuros5.usto, &jo de ma$o, .ordera, 2spol!orear part#culas rutilantes, +onta$io, 2liminar ma$ia, Meteoritos de Melf, "eseo limitado6, Pocin de concentracin mental y $emas de "eire4. 2n el momento que cojas las $emas sers de!uelto a arla4le y te dars cuenta que has sido utilizado para su !en$anza. -cptalo de buena $ana y conse$uirs <.JAA mo y )A.AAA pe. -hora entra en el piso superior de la torre 5$racias al diente6 y saquala. &I'+onjuros 5+acodemonio, 1ayo rub# de in!ersin6, 9arita de con$elacin y de Proyectiles, -nillo de torpeza, 7allesta (C de afliccin, Mandoble (<, espada corta (<, *anza (B, $emas y ).)<@ mo. +on la piedra de $uarda, tambin puedes ir a la casa de aeKlat 5marcada en el mapa6 junto a la asociacin de hombres $uerreros. 8na !ez dentro luchars contra toda la casa aeKllat. +onse$uirs bastante e4periencia. 0ambin encontrars' +imitarra (B, CJ perlas y C esmeraldas, <.JAA mo.
CA!ERNA
Criaturas: AHotame"tes, Co"templadores de todos los tipos *a entrada a la cue!a se encuentra desde la Infraoscuridad al .ureste 54C)JA y BHAA6. *o primero que te encontrars se$,n entres, es a un +ontemplador y un 9iejo &rbe. Mata a este ,ltimo y conse$uirs' 0entculo de ojo orbe !iejo 5Para la madre -rdulaz6, hoja de la I$ualadora 5parte de un objeto6, amuleto de proteccin !s. +onjuros. Puedes se$uir e4plorando las ca!ernas y encontrars una buena cantidad de +ontempladores. 0ambin hay peque=os tesoros escondidos en las oquedades de los muros. -l$unos en concreto, los ms interesantes' 4)<)J y HHA' 3onda (C 4<JAA y J@A' -muleto de piedra !erde 4<)BA y )HJ' %emas y monedas 4<CJA y)A@A' monedas
CA!ERNA
*a entrada a esta cue!a se localiza tambin al .2 pero en el punto 54 JAHA yBCAA6, ms a la derecha. .e$,n entres, aparecer un $rupo de Il#cidos y os capturarn y os metern en una celda. -l poco, un &$ro os sacar para que lucheis en una arena de lucha contra unas Moles .ombr#as. 9ol!ereis a la celda y ahora podeis abrir la puerta que comunica con la celda norte. 3abla con el prisionero .imyaz. 2l &$ro se lle!ar a .imyaz y sus compa=eros %ithyanFi a luchar. +uando !uel!an os propondr que mientras ellos distraen a los Il#cidos en la pr4ima lucha, !osotros podris escapar. .aldris de nue!o a la arenaD mata a los >uo:0oas, mientras los %ithyanFi atacan a los Il#cidos. 2scapa por la puerta derecha y lle$ars a una sala semicircular que da a !uestra celda entre otras cosas. -qu# debers matar al &$ro y co$er de la mesa la 2mpu=adura de la I$ualadora 5parte de un objeto6. Pasa a la otra sala semicircular de la derecha. -bre la puerta de ms al sur 54BCAA y )HJA6 y mata a los >uo:0oas. -bre la del norte 54 B<HA y )J<A6 y mata a los .ajuajin. -hora dir#$ete por la puerta derecha hasta una sala con un -zotamentes y unos calderos con un l#quido rojo. Pulsa sobre uno de los calderos y reco$ers /.uero Il#cido/. 9uel!e a la primera habitacin semicircular donde estaba el &$ro y entra por la puerta sur. .i$ue el pasillo 5encontrars dos -zotamentes6 hasta lle$ar a una sala con escla!os atontados sobre unas mesas. 2n esta sala, pulsa primero sobre una de las torres ne$ras entre los escla!os, para echar el .uero Il#cido. *os escla!os despertarn y te dirn que se puede fabricar unos collares para controlar a los Il#cidos. 2n esta misma sala, pulsa sobre la mquina en forma de cono que est en la esquina superior derecha, C !eces. +onse$uirs C collares. 9uel!e a la sala semicircular de la derecha y ahora abre la puerta Norte. +ontin,a hasta la si$uiente habitacin. .i re!isas la pared, encontrars un -rpa de Methild. Para abrir la puerta de la derecha que conduce hacia la habitacin donde est la salida del ni!el, necesitars hacer prisionera a un Il#do con uno de los collares. -parecer un Ilicido de !ez en cuando en la habitacin donde co$iste el suero. -bre la puerta y aparecern los %ithyanFi para despedirse de ti y lar$arse. +ontin,a por la puerta de la izquierda, ya que no podrs escapar por la salida a,n 5necesitars matar al anciano Ilicido6. .i$ue por la izquierda hasta la si$uiente habitacin donde luchars con Ilicidos y Moles .ombr#as. "esde aqu# sube por la puerta norte hasta una habitacin con Il#cidos 5captura a uno, que lo necesitars6 y unas !ainas circulares. .i pulsas sobre cada !aina conse$uirs una pocin que te prote$er de los ataques mentales de los Ilicidos. 7aja otra !ez a la habitacin anterior y usa el Il#cido para abrir la puerta del &este. 9ers un pasillo que continua hacia otra habitacin al &este y una bifurcacin hacia el .ur5desde donde miraban los Il#cidos los combates en la arena6. 2ntra en la habitacin del &este y luchars con unos cuantos Il#cidos ms y Moles sombr#as5usa las pociones con uno o dos de tus $uerreros por ejemplo6. 2n esta habitacin hay tres puertas. "os al norte5una secreta6 y una al sur. "ir#$ete a la puerta sur y lle$ars a una sala con tres enormes !ainas y dentro hay una criatura' %uerrero enano demente, scerdote >uo: 0oa y Mole .ombr#a. 9uel!e a la habitacin anterior y entra por la puerta secreta del norte y contin,a hasta la habitacin donde encontrars Il#cidos y Moles sombr#as 5!as a necesitar controlar otro Il#cido para abrir la otra puerta del Norte6. .obre una mesa hay un 7astn de mando. -hora dir#$ete a la puerta que te queda y brela con un Il#cido. *le$ars a la sala final donde descansa el cerebro anciano. 0endrs que destruirlo adems de unos cuantos Il#cidos, Moles y %olems. +onse$uirs automticamente la /san$re del cerebro/ 52sta la puedes necesitar si ests haciendo la misin de la Matriarca -rdulaz6 y unas cuantas $emas en el suelo. -hora ya puedes diri$irte a la salida de la cue!a, hacia el 2ste, donde los escla!os te recompensarn con un () a 1eputacin y CJ.AAA pe. +uando estes de nue!o en la Infraoscuridad y lle$ues a la zona donde hab#a una tienda de campa=a, te encontrars con los %ithyanFi reclamando su espada 5la que te dio 3a!arian y es parte de un objeto6. "a i$ual lo que di$as, incluso si se la de!uel!es te atacarn.
CA!ERNA
E -+O-#OA$
roLs, -uo-#oas
*a entrada a la ca!erna no aparece marcada en el mapa de la Infraoscuridad. 2st justo al sur del puente .!irfneblin y pe$ado al 2ste del mapa, en el punto 54 )JA y )@CA6. -qu# puedes conse$uir la san$re de Pr#ncipe >uo:0oa para la madre -rdulaz. 3abiendo entrado desde la Infraoscuridad, dir#$ete un poco hacia el este y encontrars una cue!a con una especie de calderos naturales y tres salidas. *a del norte que tiene una marca en el suelo, conduce a una sala con +ontempladores. *a que est en el N2 conduce a una sala con >uo:0oas y un estanque en la pared N2 en la que puedes co$er unos /renacuajos de$enerados/. *a tercera salida la del este continua por un camino que se bifurca en dos' 2ste y Norte. .i$ue por el 2ste y lle$ars a una zona con un la$o en el suelo donde se refleja una luz roja y un peque=o caminillo por su centro. Pasa al otro lado 5y recibirs irremediablemente un $olpe de fue$o6 y lle$ars a una sala con estatuas. *a ms $rande la que est al fondo es un "emo$or$on. 0ienes que pasar por delante de su pedestal 54<IBA y))HA6 con una criatura5in!oca animales, monstruos o cualquier otra cosa6 para que sea sacrificado y J caballeros demon#acos aparezcan para atacarte. 0en cuidado porque drenan ni!eles. 8no de ellos tiene una buena recompensa' -rmadura (B del +ier!o 5+- :<6, 2spada de dos manos *acera -lmas (C, 0ahal# de fuerza de $i$ante de escarcha 5parte del +rom ?aeyr6. 9uel!e a la bifurcacin del pasillo y continua por el Norte. *le$ars a otra peque=a bifurcacin N2 y N& con >uo:0oas. Por el N2 lle$as a una habitacin con dos salidas a otras dos habitaciones. 2n la del &este hay un peque=o e in,til estanque. 2n la del 2ste se encuentra el Pr#ncipe >uo:0oa. Pero antes de luchar con l, echa los 1enacuajos en el estanque de su misma habitacin. &I del Pr#ncipe' .an$re de >uo:0oa, $emas y C.JCA mo. .al de estas habitaciones y !uel!e a la bifurcacin. .i si$ues por el N& lle$ars hasta la salida al pr4imo cap#tulo, P21& N& *& 3-%-. si tienes los hue!os de dra$n. 9uel!e a -daln y entr$aselos para que te teletransporte al final. "e cualquier manera si decidieras salir por tu cuenta, se disipar#a el disfraz "roN y entrar#as en unas estancias donde luchan "roNs y elfos de la superficie. 2ncontrars rpidamente la salida y lle$ars al pr4imo cap#tulo.
CAPTULO 6
LA L&N#ERNA EL*&CA
+onse$uiste salir de la Infraoscuridad y ahora ests en el e4terior. Pero al momento unos elfos te conducirn a hablar con 2lhan. 2lhan comenzar a lanzarte una serie de pre$untas que sern corroboradas con su sabio, as# que dile la !erdad. 2l problema a que se enfrentan es que necesitan !ol!er a su ciudad pero no pueden hacerlo sin su *interna 1in que les robo 7odhi. 2llos te ayudarn con tu problema con Irenicus si consi$ues recuperar la linterna. Pide ayuda a 2lhan' a$ua sa$rada y estacas. "ebers !ol!er a la cripta del cementerio donde estaba 7odhi, pero antes puedes conse$uir unos buenos aliados, para luchar en la cripta'
7aldurs), con unos %oblins : y os ofrecer apoyo, para atacar a 7odhi en la cripta. <. Puedes aliarte con los *adrones de las .ombras, hablando con -ran *in!ail en el $remio de ladrones :distrito del puerto:. 3. 0ambin en la orden de los +orazones 1adiantes, si hablas con el Prelado Messalen +on toda esta tropa a tu fa!or puedes diri$irte al cementerio de -03>-0*-. Ms +osas' *&NAL E LO$ G&#'4AN-& 2n cuanto !uel!as a entrar en -03>-0*- 5a mi me ocurri en los barrios bajos6, aparecer un %ithyanFi que te pedir la 3oja de Plata que te dio 3a!arian en el cap#tulo C. .i no se la das 5y no deber#as6 aparecern mas %ithyanFi y os atacarn. 0ambin conse$uirs de ellos la 2mpu=adura de Plata 5,ltima parte de la espada de plata6. *OR/AR ARMA$ - estas alturas 5si has se$uido la $u#a6 deber#as de tener todos las piezas de objetos m$icos para forjar los correspondientes. 3azle una !isita a +romNell en el distrito del Puerto para que te los forje' +rom ?aeyr, I$ualadora, -rco de %esem, 2spada 9orpal... 5mira la seccin objetos m$icos para encontrar una descripcin detallada de cada uno6 L&(ERAR EL ALMA E 4O$'&MO *le!a el corazn de ;oshimo al templo de Ilmater que se encuentra en los barrios bajos y su alma por fin descansar en pazD y t, te lle!ars <AA.AAA pe. MERCA O EL A!EN#+RERO -hora hay nue!os objetos que te presentar 1ibald si le pa$as JA mo. 2ntre estos objetos tienes un montn de conjuros de ni!el I. SPara qu si no se pueden utilizar por el l#mite de e4perienciaT *$icamente para la ampliacin 0hrone of 7haal...
N+E!O$ (O$;+E$
0res nue!as reas e4teriores se han abierto en el mapa' (osFue $epte"trio"al Criaturas: Ge"ios0&:riti2, 4ua"ti, raco 3ay un peque=o t,mulo $uardado por unos Ifriti, en el que encontrars unos conjuros y $emas. 2n la zona norte hay tambin unos ;uantis. ; en el sur hay un "raco y un $rupo de a!entureros que te atacarn sin pensarlo. Paso del e"t6culo Criaturas: A"Jheg, Lo.o-'om.res -qu# no hay absolutamente nada ms que un paso entre monta=as y cascadas, que desciende desde el N2 hasta el .& y con unos pocos *obo:hombres y -nFhe$. (osFue de #ethyr Criaturas: (rumas !amp6ricas, raco, G"oll, 'orror Ne.li"oso, Lo.o'om.res, Pa"teras, #igre salva8e "ir#$ete a tra!s de los arboles y las ramas hacia el oeste del mapa. 2ncontrars una $ran caba=a y fuera !ers a +ornD un anti$uo compa=ero de 7aldurKs ). 2ste te contar que han capturado a su compa=era .afana, unos *obo:3ombres, que tienen su campamento en la zona norte del mapa, junto a una jaula 5aparece en el mapa indicado6. "ir#$ete all# y se descubrir la peque=a traicin que acabar con la muerte de .afana tras una lucha con lobo:hombres. 0ambin deber#as de buscar una cue!a que se encuentra en el 2ste del mapa. Para
acceder a ella debers bajar primero hacia el sur. *a cue!a 5indicada en el mapa6 est en 54 CJAA y <<BA6 y dentro hay un -rco lar$o (C.
LA CR&P#A
E (O '&
Criaturas: !ampiros, muertos vivie"tes 2ntris en el cementerio y lo primero que !eis es a 7odhi, amenazndoos y lue$o desaparecer aunque os dejar con unos cuantos !ampiros para entretenerosD .e puede dar el caso de que 7odhi transforme a tu compa=ero[a sentimental y se la lle!e con ella. 2s hora de buscarla y para ello debis bajar a su cripta. *a entrada est en la cripta ms al Noroeste 54JIA y I@J6. "esde el obelisco, bajis hasta el final:junto a la que estaba 9iconia:. 0odo este escenario es conocido y bastante corto. 2l problema son las luchas con los !ampiros. .e$,n entris, en la primera habitacin aparecern al$unos de los aliados 5si los hicistes6 con los que hablasteis. 1e!isa los muebles y encontrars unos conjuros y estacas. 2n el primer ni!el matad a todos los que os aparezcan y lue$o acordaos de cla!arles las estacas en sus ata,des : a la izquierda de la sala de la mesa :. Nada ms bajar, podis reco$er unos per$aminos de ma$o 5dedo de muerte y s#mbolo de muerte6 en esta primera habitacin. Por aqu# os encontrareis a los $rupos que hayan decidido aliarse con !osotros. ; sus jefes os acompa=arn hasta que derrotis a 7odhi. 2n los estanques de san$re, debis echar el a$ua bendita para debilitar a los !ampiros de la zona. 2n concreto si miris en el estanque que est en la sala redonda de pinchos, unos $uanteletes de especializacin 5() al 0-+A, (< da=o6 junto a unas estacas. 7ajad al se$undo ni!el, cuidado con el pasillo ya que tiene di!ersas trampas. +uando lle$uis a la sala final, echad a$ua bendita en el estanque de san$re y luchad hasta que matis a 7odhi 5JJ.AAA pe a cada uno6 y sus huestes del mal. .i 7odhi se hab#a lle!ado a un compa=ero tuyo, estar aqu# y luchar contra t#. .i se da el caso tendrs que matarlo, pero puedes resucitarle despus, de una manera concreta. 2l sarcfa$o de 7odhi est en la habitacin del Noreste. +uidado que est en la parte alta de esa especie de cama con forma de barca :busca hasta que el cursor cambie a espada:. +on esto $anars la *interna 1in. 2n la parte baja hay una espada corta (C. -hora mismo deber#as de tener en tu in!entario a parte de la linterna, el corazn ne$ro de 7odhi. 2n la habitacin del Noroeste hay un libro 9ampiricus &mnibus que habla sobre -maunator :en las 1uinas del 0emplo, cap#tulo < e4teriores: y te da la pista sobre que hacer con el corazn. -se$,rate de co$er el corazn de 7odhi y tu compa=ero muerto si se da el caso. 0endrs que lle!arlo a la zona 1uinas del 0emplo. -ll#, en la habitacin de la izquierda pasado las letras del suelo5donde pon#a -M-8N-0&16, hay una estatua donde debes depositar el corazn de 7odhi y el cuerpo de tu compa=ero, para resucitarlo. -hora ya puedes de!ol!er la *interna 1in a 2lhan y pre$untarle sobre lo que no te ha contado. 0e dir que busquis a "emin la sacerdotisa y para ello os lle!ar a su ciudad oculta' .uldanessallar. Para ello seris transportados hasta un rbol del que se abrir una entrada. Pasad por ella y lle$aris al cap#tulo H, donde concluir el jue$o.
CAPTULO 7
$+L ANE$$ALLAR
Criaturas: (alor, rag=" "egro, roLs, Eleme"tales0aire, :uego, tierra2, Golems 0Giga"tes2, Ra87s -RaJhasa e" A M "entro de la ciudad se estn produciendo una serie de luchas entre las fuerzas de Irenicus y los elfos. "ile a 2lhan que quieres buscar un tipo de ataque sin destruir a la ciudad. *o primero que debes hacer es buscar a 2llisime. "ir#$ete al norte y entra en el primer edificio :*a casa del +uerno:. "entro lucha con los $olems y sal!a a los elfos. &I' +uerno de Piedra5importante ms adelante6, capa lfica 5JAL ocultarse en sombras6. "ir#$ete al N& luchars con unos 1ajs y $olems. 2sts en el templo de 1ilifane :marcado en el mapa: al que !ol!ers lue$o. .i$ue hacia el .& hasta la casa que no est marcada en el mapa 54B)GA y <HCA6. *ucha con todos los $olems que encontrars y sube las escaleras de este edificio para decirle a unos ni=os elfos que esperen en las Puertas donde estarn prote$idos. .i$ue hacia el .& y entra en la habitacin de arriba de la +asa del .acerdote. -qu# encontrars un conjuro de ni!el I5Parar el tiempo6 y la Piedra sacerdotal lfica que te dar la respuesta al acertijo de la sala inferior :sal de la casa y entra abajo:. unto a la chimenea donde estn ca#dos los B elfos se te propondr un acertijo. *as respuestas son' +orelon *arezhia, s#mbolo de 1ilifane, s#mbolo lfico de a$ua, rbol de la !ida. +on esto conse$uirs el 0-*I.MRN "2 1I*I?-N2. 2l primero de los tres que necesitars para con!ocar a 1ilifane. No se te ol!ide reco$er el conjuro 0romba de meteoritos que hay en esta sala. .i$ue hacia el oeste y lue$o al N& hasta la casa de la .acerdotisa "emin. "entro encontrars a "emin luchando con 1ajs. &I' 0ahal# de fuerza de $i$ante de piedra 5?rz <A6, conjuro de ma$o 5inmunidad absoluta6. 3abla con "emin para que te cuente toda la historia de Irenicus. 0ambin te dir que para ayudar a la ciudad debis in!ocar a 1ilifane y para ello necesitars B artefactos' *a hoja, la copa y el s#mbolo. 2ste ,ltimo ya lo tenemos :si has se$uido la $u#a:. .al y dir#$ete por el camino de la izquierda hacia el norte y entra en la +asa de los -rpistas 5indicada en el mapa6 para conse$uir el -rpa de PiedraD lo usaremos ms tarde. "ir#$ete al .2 hasta que lle$ues a la +asa de *una 5en mapa tambin6. "entro, un elfo sacrificar su !ida para derrotar a un 7alor. Mira las pertenencias del elfo y encontrars el se$undo artefacto' *a espada *unar. 2n la habitacin hay &I' 7otas lficas y conjuro de ma$o 5Portal6. Para conse$uir la +opa tendrs que salir del rea por la zona N& del mapa y enfrentarte a un dra$n ne$ro. 2l dra$n, cuyo nombre es NizidramaniiKyt tiene bastantes tesoros, entre otros' -rmadura de mallas (C hojacantora y la +opa "orada de la 9ida :el tercer artefacto:. 1e$resa al templo de 1ilifane y deposita los B artefactos en el altar, con lo que con!ocars el -!atar de 1ilifane. Ql te abrir las puertas del palacio y liberar la ciudad. +uando sal$as del templo, una elfa te !ender objetos por si necesitas al$o. "ir#$ete a las puertas del palacio, donde a,n se libran al$unas batallas. Pasa las puertas y entra en el Palacio. EL PALAC&O *o primero que te encontrars dentro del palacio es un rbol. Pulsa en l para reco$er sus semillas. +ontin,a hacia el N& y en la sala de las fuentes, !ers < estatuas. "eposita el +uerno de Piedra y el -rpa de Piedra, con lo que las cascadas de a$ua pararn y se re!elarn unas escaleras. -hora te encuentras en el e4terior, en las ramas del rbol de la !ida. 2n este mismo momento aparecer 2llesime te e4plicar que para detener a Irenicus debes matar a los B parsitos que estn en el rbol. *o que tienes que hacer en esta rea es mo!erte a tra!s de las ramas para alcanzar los parsitos. *le$ars a puntos donde las semillas que has reco$ido crecern y te permitirn el acceso a otras ramas. 2s
fcil. *os parsitos con!ocarn elementales para defenderse. +uando los derrotes, acaba con ellos pulsando en el parsito directamente. 8na !ez hecho esto sers conducido automticamente al centro del rbol donde tendrs que combatir con Irenicus. *a mejor estrate$ia es con!ocar criaturas para que os ayuden en el ataque. +uando parezca que est !encido, no recuperars el alma y seris transportado a los infiernos, donde debers acabar con l de una !ez por todas.
EL &N*&ERNO
&s encontris en un rea circular con unas escaleras alrededor de ella y una $ran puerta rodeada de ojos. Irenicus est tras la puerta, pero para abrirla necesitars las *$rimas de 7haal. +ada una de ellas se encuentra bajando por las escaleras que circundan esta rea. .ers sometido a J pruebas que se$,n las realices de la manera buena o mal!ada, lue$o repercutir en unos poderes que obtendrs para luchar contra Irenicus. 2mpezando por la izquierda y recorriendo en sentido contrario a las a$ujas del reloj' $arevoJ' 0e e4plicar todo sobre el infierno y las l$rimas. 782N&' .i hablas con l dicindole siempre que e!itas la mancha mal!ada. M-*9-"&' Matarle. Codicia' 8n demonio te entre$ar la espada +uchilla Ne$ra y a continuacin te encontrars un $enio. 782N&' 2ntre$arle la espada. M-*9-"&' Matarle. Ego6smo' 2l demonio de esta zona secuestrar a un componente de tu $rupo y tendrs que ele$ir por que puertas derecha o izquierda entrars para recuperarlo. 782N&' Puerta izquierda, pero perders < puntos de $olpe de tu total, ) punto de destreza y e4periencia. M-*9-"&' Puerta derecha. Pero matars a tu compa=ero secuestrado. Miedo' 8n demonio te hablar sobre criaturas mal!adas que hay tras l y que slo una capa que l tiene te permitir pasar por estas criaturas y co$er la l$rima en un cristal rojo que se encuentra al fondo. 782N&' "ejarle la capa. M-*9-"&' +o$erle la capa. $o.er.ia' 2n la ,ltima escalera, un demonio os hablar sobre una criatura que tiene la ,ltima l$rima. Persuadirle para que os di$a qu clase de criatura es. 782N&' 0ras esto decidle que no lucharis con nin$una criatura solo por recuperar la l$rima. +on ello lle$areis a un "ra$n que os dar la *$rima. M-*9-"&' .i decid#s luchar os enfrentareis aun dra$n rojo con buenos tesoros. *&NAL "ir#$ete al rea central donde est la $ran puerta con los ojos circundndola. Pulsa junto a los ojos por cada l$rima que tienes. Irs adquiriendo poderes se$,n lo que hayas hecho y si en al$,n momento ele$iste al$,n camino Mal!ado, perders un punto de reputacin y tu alineamiento cambiar a Mal!ado. $ARE!O782N&' () sabidur#a y () carisma M-*9-"&' (< fuerza CO &C&A 782N&' (< 0iros de sal!acin M-*9-"&' ()J puntos de $olpe EGO&$MO 782N&' ()A resistencia a la ma$ia M-*9-"&' (< armadura
M&E O 782N&' Inmunidad a armas () o menores M-*9-"&' (< constitucin $O(ER(&A 782N&' (<AL resistencia a fue$o, fr#o y electricidad M-*9-"&' <AA.AAA puntos de e4periencia
Por fin se abrir la puerta y de ella saldr Irenicus preparado para el combate final. +on!ocar a C demonios antes de empezar la lucha. +omienza por ellos y lue$o encr$ate de Irenicus que se teletransportar de un punto a otro del rea. 0ras su muerte habris acabado el jue$o, pero presenciareis un !ideo en el que parece que al$uien si$ue interesado en el hijo de %orion. 2sto lo descubriris en 0hrone of 7haal...
APNDICE: FORTALEZAS
2n 7aldurKs %ate II, tu personaje principal podr tener una fortaleza o dominio de su propiedad. - ella podr !ol!er para descansar, dejar objetos, entrenar pupilos y en $eneral realizar diferentes $estas. 2l momento donde comienzas tu camino hacia la posesin de una de las fortalezas, es cuando en la transicin del cap#tulo ) y < sales del Paseo de MauFeen y entras en las 7arrios 7ajos. -parecer %aelan 7ayle y te propondr reunir las <A.AA mo para obtener la informacin para sal!ar a Imoen. -l final de la con!ersacin y se$,n la clase de personaje que lle!es, te dir que te dirijas a un sitio u otro para realizar al$,n trabajo. -l salir a la calle, te encontrars con 7rus que te dar ms informacin sobre la misma. Nota: la /%esta Inicial/ marcada dentro de la e4plicacin de cada dominio, se encuentra desarrollada en la seccin correspondiente de la $u#a.
(AR O
Gesta &"icial' 2n el "istrito del Puente dir#$ete a la posada de las +inco arras y baja al teatro inferior. 3abla con 1aelis para realizar toda su $esta 5en realidad estn descritas como dos6 y cuando la termines, te entre$ar las escrituras del teatro. Gestas del domi"io' "e !uelta en el teatro aparecer el due=o de la taberna, .amuel 2ructrueno y te pre$untar que ha ocurrido. "ile que 1aelis ha !uelto a su casa en .i$il y que tienes las escrituras del teatro. Qste te presentar al director 3i$$old para ayudarte
a lle!ar el teatro. - partir de ese momento empezarn a ocurrir las $estas. +ada tres d#as apr4imadamente sers a!isado ests donde estes por un mensajero llamado MecF, para que re$reses al teatro a realizar la si$uiente $esta. 0odos las $estas tienen que !er con la realizacin de una obra de teatro. +uanto mejor soluciones las mismas, mayor ser la recompensa al final. 0ambin influye que no debes retrasarte cada !ez que aparezca MecF a a!isarte. Gesta ?' "ebers ele$ir a la actriz principal de las dos propuestas. Iltheia es la mejor eleccin para el resultado final de la obra. 0ambin debers aportar dinero. 2l m4imo es )A.AAA mo y l$icamente lo que dar mejor resultado. Gesta N' *as dos actrices enna e Iltheia se pelean. 3ay !arias opciones. .i antes ele$iste a Iltheia para el papel principal y ahora se lo das a enna obtendrs G.HJA p4 pero bajar la calidad final de la obra. 0ampoco te interesa amenazar a Iltheia porque bajara la calidad. *o mejor, es con!encer a Iltheia 5)).JAA mo6 y pa$arla ms dinero, JAA mo con lo que subir la calidad de la obra. Gesta B' 2l actor Xaran est impro!isando y !uel!e loco a todo el mundo. *a mejor solucin es dejarle reescribir la obra con lo que recibirs )J.HJA p4 y subir el resultado final. *as otras opciones suben el ni!el pero muy poco. Gesta C' -hora todo el mundo quiere impro!isar. .i conf#as en Xaren de que todo !a a salir bien y tienes un carisma de por lo menos )H, subir la calidad de la obra. 0ambin puedes parar los cambios y pa$ar JAA po con lo que recibirs )).JAA p4 y aumentar un poco la calidad de la obra. 0ambin aumentars la calidad si con carisma )H decides hacer tu mismo los cambios en la obra 5obtienes )).HJA p46. Gesta E' Parece que la maldicin est haciendo efecto. "ile a 3i$$old que quiere que ha$as y te propondr contratar a un clri$o. -cepta y p$ale ).AAA mo con lo que recibirs )).JAA p4 y aumentar la calidad de la obra. *a otra opcin que tambin aumenta la calidad es no pa$arle pero slo si tienes un carisma muy alto. *as otras opciones empeorarn la calidad o si pa$as JAA po con un carisma alto, no se producirn cambios en la misma. Gesta @' 2l m,sico ha desaparecido. 3ay tres opciones y la mejor es que contrates al nue!o m,sico local que ha aparecido llamado 7almitanceD te costar JAA po y recibirs )J.JAA p4. .i Marcus toca y escribe la m,sica, perder un poco de calidad la obra. .i t, escribes la m,sica para que la toque Marcus, slo con puntuaciones altas en Inteli$encia aumentars la calidad de la obra. Pero nin$una tanto como contratar al m,sico. Gesta O' -hora unos brbaros han atacado el teatro. -caba con todos ellos y recibirs )J.JAA p4. Gesta D' .e !a a realizaar el ensayo de la obra y la escuchars entera 5tranquilo que es corta6. "ebers anotar todas las frases del ma$o interpretado por Xeran para la si$uiente $esta. -unque tambin las tienes indicadas abajo. Gesta P' .e !a a produducir el estreno de la obra y entre otros ha acudido a !er la representacin un representante del consejo. -dems, Xeran est enfermo y debers interpretar el papel del ma$o. *as respuestas que debes dar son' <, ), ), ), <, ), <, ), <, ). "epende de como lo ha$as, el consejero te dar e4periencia. CI.JAA 2spectacular, BJ.JAA pe con al$,n fallo o )I.JAA con muchos fallos. .i lo haces 24pectacular, tambin te dar el -rpa de -slaer. ; por el resultado final de la obra obtendrs' JA.AAA p4 5perfecto6, <I.JAA p4 5casi perfecto6 o )I.JAA5no tan perfecto6.
Por ,ltimo 3i$$old te ofrecer comprarte el teatro. .i lo aceptas recibirs )A.AAA mo. .i n, podrs !enir a recaudar fondos una !ez a la semana. .i lo hiciste perfecto e in!ertiste inicialmente )A.AAA mo, reco$ers ).@AA mo por semana.
CLKR&GO
Gesta &"icial' +uando entres en el "istrito del 0emplo, un sacerdote acorde con tu deidad se acercar a hablar conti$o y te lle!ar al templo de tu diosD puede ser el templo de *athander, el de 3elmo o el de 0alos. 8na !ez dentro debers realizar la $esta para encontrar al culto del &jo +ie$o :descrita en el "istrito del 0emplo y -lcantarillas:. Gestas del domi"io' +uando re$reses de realizar la $esta del culto, te darn una habitacin en el templo y aparecer un aclito que te orientar en los deberes del templo. 7sicamente se trata de que des consejos a las personas que irn apareciendo. 0ras hablar con cada una de ellas, debers esperar unos tres d#as para que aparezca tu aclito y te de la recompensa. 2l aclito se$,n el templo es' *athander' *ara 3elmo' 7yron 0alos' 9ilon Gesta ?' -parecern las si$uientes personas para recibir tu consejo' .ituacin *athander 3elmo 0alos
%linden : .u "ebe recordarle la "ebe matar a su "ebe perdonarla y esposa le ha sido santidad de sus esposa y al dejarla marchar. infiel. !otos. amante. 0iK 9ael : matado a un hombre. "eber pa$ar una indemnizacin y "ebe entre$arse a "ebe matar a mantener a su la ley. todos los testi$os. familia. 1ecurdale los deberes con la i$lesia. "ebes matarla por hereje. %uardate su cabeza.
"ebe tomarse 1ania : - perdido tiempo para la fe. pensar +ortirso : 2ste miembro de tu i$lesia te retar. No debes luchar con l.
*l!ale la cabeza -cepta el desaf#o y de 1ania al acaba con l. Inspector y c,lpa a +ortirso.
Por cada situacin resuelta, recibirs <A.AAA p4 cuando aparezca tu aclito. Gesta N' .e trata de un enfrentamiento entre los de *athander y 0alos. 0athander% *ara te pedir que mates a -da, la l#der del templo de 0alos. "ir#$ete al templo de 0alos donde encontrars a -da y podrs matarla. 9uel!e a *ara por tu recompensa' ).AAA po y BJ.AAA p4. $elmo% *os de 0alos !an a atacar a los de *athander. "ebes diri$irte al templo de *athander y matar a todos los de 0alos. 0ras esto, *ara de *athander querr !en$arse de los mismos y t, debers con!encerla de que no lo ha$a5opcin < y lue$o )6. 9uel!e con 7yron y recibirs ).AAA po y BJ.AAA p4. Talos% 0endrs que matar a >reel, el l#der de *athander. *e encontrars en
su templo y cuando lo ha$as podrs !ol!er a por la recompensa' ).AAA po y BJ.AAA p4.
R+& A
Gesta &"icial' 2n las Puertas de la +iudad de -thFatla un hombre cerca de un carro llamado ?lydian, te comentar el problema de la aldea de +ara!asaar. +ompleta esta $esta descrita en la seccin /+ara!asar/ y al final de la misma cuando derrotes a la "ruida .ombr#a llamada ?aldorn, podrs desafiar a 9erthan el Maestro de "esafios, para obtener el liderz$o de la arboleda dru#dica. Pero esto .Y*& lo podrs hacer cuando ten$as al menos ni!el )C. Gestas del domi"io' 8na !ez que $anes el desafio a 9erthan, recibirs <A.AAA p4, un -nillo de Proteccin (< y una +la!a (), (B !s .obrenaturales. - partir de ese momento ests en disposicin de recibir las dos $estas del dominio. Para ello debers dormir en el interior de la arboleda para que se te aparezca un esp#ritu. Gesta ?' *a puedes hacer un d#a despus de haber sido con!ertido en %ran "ruida. "uerme en el interior de la arboleda y se te aparecer el 2sp#ritu de la -rboleda que te e4plicar cual es tu primera misin. *os 0rolls han !i!ido en equilibrio en esta zona hasta ahoraD ha aparecido una hechicera 0roll llamada Nilithiri que est llenando la zona de 0rolls. 0u misin es destruirla. Para ello dir#$ete al 0,mulo del 0roll, pero no entres, y en el sendero de la derecha, encontrars a Nilithiri. -caba con ella y obtendrs )A.AAA p4. *ue$o aparecer el 2sp#ritu de la -rboleda y sers recompensado aunque no lo pon$a en la pantalla, con )@.JAA p4. Gesta N' 2sta $esta aparecer )A d#as despus de la primera. "uerme otra !ez en el interior de la arboleda y aparecer el 2sp#ritu del 7osque. 0e e4plicar el lideraz$o que inicio el fundador MareF, y como el futuro del mismo est amenazado. 2l que ser tu sucesor en la arboleda es un ni=o llamado *oren que est en peli$ro por el ataque de unas criaturas demon#acas. 7usca a *oren en +ara!asar, en el muro e4terior al .ur, junto a la tienda de color amarillo. 3abla con l y dile que !ienes a sal!arle de las !oces y que debe e4pulsarlas de su interior para que tu puedas luchar con ellas. -l final aparecer una fi$ura etrea llamada +aos que luchar contra t#. -caba con ella para obtener )<.AAA p4. -parecer el 2sp#ritu del 7osque y te dar otros <A.JAA p4 que no aparecern indicados en la pantalla, adems de una ?i$urita de *en "orado. 0ras esto, el 2sp#ritu te dir que ya no te !ol!er a llamar y con esto finalizan tus $estas.
E9PLORA OR
Gesta &"icial' 2n el "istrito del %obierno habla con "elon que est cerca de la estatua en el Parque +entral y te pedir que ayudes en las +olinas de 8mar sobre unos problemas que tienen. *a $esta est descrita en las +olinas de 8mar y una !ez que
termines con el .e=or de las .ombras, el Pastor *loyd te entre$ar la caba=a de la anti$ua e4ploradora Merella, para que ahora la utilices t,. Gestas del domi"io' +uando entres en la caba=a, !ers que en al$unos recipientes hay unos cuantos objetos para tu uso, como flechas, pociones, etc... 2n la mesa de la izquierda54JJA yJIA6 encontrars una Nota del 9alle de Imnes donde los habitantes te saludan por la labor que !as a desempe=ar. 2s importante que sepas que no debes dar cer!eza ni armas a los chicos del pueblo que te lo piden, porque si no perders tu caba=a. Gesta ?' - los tres d#as de recibir la caba=a, aparecer en el e4terior un esp#ritu del bosque llamada Mairyn, que te e4plicar que en el bosque del Norte 5la zona 1uinas del 0emplo6, hay unos humanos que estn talando rboles y destruyendo el bosque. "ir#$ete a la zona y hacia el centro de la misma y un poco al sur, encontrars a los hombres. 3abla con *ord I$en 0ombelthen y te e4plicar que est buscando al$o en el bosque. -ccede a buscarlo t, a cambio de que dejen en paz al bosque. 0e e4plicar que est buscando Mithril de un antepasado. 0e dar medio trozo de diario donde comenta donde est escondido, aunque no da toda la informacin. 8n poco ms al &este lo encontrars en una roca 54B@HJ y<B)J6D en concreto es un medalln de Mithril y una nota de su antepasado. "ale todo a *ord I$en y est querr recompensarte con ).AAA mo oro, pero no lo aceptes porque as# obtendrs )A.AAA p4. 1e$resa a tu caba=a y habla con el esp#ritu del bosque para recibir <).JAA p4. Gesta N' 8na !ez que sal$as de la zona y apro4imdamente tres d#as despus, aparecer "elon dicindote que unos &rcos !an a atacar el 9alle de Imnes. 0ienes tres d#as para re$resar a las +olinas de 8mar o perders la caba=a. +uando lle$ues habla con el Pastor *loyd y este te e4plicar que los &ro$s tienen cercada la +ue!a de 8mar 5en esta misma zona6 y en ella se encuentra el &$ro bueno Madulf 5si no le mataste en al$una otra misin6 que est prote$iendo a un pastor llamado -tta. "ir#$ete a la +ue!a de 8mar 54)GAA y)BAA6, y en la entrada acaba con los &rcos y los &ro$s. 8na !ez dentro habla con Madulf y recibirs <).HJA p4, adems de rescatar al pastor -tta. 1e$resa a hablar con el Pastor *loyd y recibirs <J.AAA p4, o <A.AAA p4 si mataste a Madulf. Gesta B' 2stando otra !ez fuera y pasando tres d#as, aparecer de nue!o "elon para que !uel!as a las +olinas de 8mar a solucionar un problema. 3abla con el Pastor *loyd y ste te e4plicar que ha aparecido una bruja que dice ser 8mar y que !a a echar a todo el mundo del !alle. *a bruja se encuentra en la zona del 0emplo en 1uinas. 8na !ez all#, dir#$ete a la entrada que conduc#a a las salas del .e=or de las .ombras. -ntes de descender te encontrars con el esp#ritu de Mairyn que te ad!ertir de lo que ocurre. "esciende y busca a la tal 8mar en la habitacin del cristal en el punto 54HGA y)<JJ6. +uando hables con ella, te dars cuenta que en realidad es una hechicera impostora. *ucha contra ella y con su diablillo. +uando termines sal de nue!o a la superficie y recibirs <G.HJA p4 de Mairyn, () a 1eputacin y una ?i$urita de Perro *unar. +uando !uel!as a hablar con el Pastor *loyd este te a$radecer que les hayas ayudado tantas !eces.
Gesta &"icial' 2n la posada la +orona de +obre en los 7arrios 7ajos, podrs co$er un PN llamado Nalia que os propondr limpiar de criaturas la Propiedad de -rnise. *a $esta est descrita en la seccin Propiedad "e-rnise. 8na !ez acabada la $esta de su castillo te lo entre$ar para ser tu "ominio. Gestas del domi"io' +uando Nalia te ofrezca el castillo, tendrs que aceptarlo o puede que lue$o ya no lo consi$as. 2n su interior, el mayordomo te e4plicar que puedes reco$er dinero semanalmente, en el armario que hay en la habitacin con librer#as en la se$unda planta del castillo. 0ambin puedes aumentar las tasas de impuestos para recaudar ms, pero los campesinos podr#an enfadarse y producir una rebelin, con lo que te quedar#as sin castillo. Para pasar de una $esta a otra, debers esperar una semana apro4imadamente. -unque hay al$uno que quiz requiera ms. Normalmente suele ser poco despus de que aparezca el te4to sobre tu personaje que dice al$o parecido a /se ha $enerado oro en el castillo/. Para desencadenar la $esta, debes hablar con el mayordomo. 2n las $estas hay !arias opciones para ele$ir. 3e descrito la mejor de cada caso en primer lu$ar y al$una otra comentada a continuacin. Gesta ?' 2l mercader 7endelia est furioso porque ha sido asaltada su cara!ana por unos bandidos. 2l !alor de la cara!ana asciende a ).AAA mo que deber#as pa$ar, o tambin puedes pa$ar las ).AAA mo como pa$o de las deudas de los campesinos. - continuacin tienes que decidir que hacer con los bandidos y para ello puedes pa$ar JAA mo o <JA mo. Por pa$ar ).AAA mo y JAA mo contra los bandidos, recibirs )J.AAA p4. Gesta N' 2l capitn del castillo, +ernicF, a atrapado a uno de sus hombres robando cosas. "eja a ste hombre que te de su !ersin de los hechos y te enterars que robaba para pa$ar las medicinas de su mujer. *a mejor opcin es pa$ar JAA mo para las medicinas y ol!idar el asunto del robo con lo que recibirs )J.JAA p4. 2sto har que los campesinos estn ms a $usto conti$o y disminuya la posibilidad de una re!uelta. Gesta B' 8n clri$o de 0empus llamado 7olumir desea instalarse en el castillo. -cptale y se instalar en la se$unda planta, donde estaban los %olems. +on ello recibirs )J.JAA p4 y adems tendrs tu propio clri$o con el que poder ocmerciar. 2sto har ms felices a los campesinos. Gesta C' *ord ?arthin$thon 1oenal quiere que le entre$ues el castillo a lo que deber#as decir claramente que N&. Gesta E' 8na de las prote$idas del castillo llamada +hanelle tiene que casarse y las opciones son dos. essup, un pobre hombre del que est enamorada o Mal!olio, un rico noble. *a mejor opcin es essup ya que te dar )J.JAA p4 y por Mal!olio )).JAA p4. 2so s#, eli$iendo a Mal!olio tendrs tambin la opcin de aceptar las JAA mo que te ofrece, pero estars mal !isto ante los campesinos. .i eli$es a essup, ser#a buena opcin darles una dote de JAA mo, con lo que los campesinos te !er#an mejor. Gesta @' -l castillo han lle$ado dos prestamista reclamando una deuda de <.AAA mo. 1ecibirs )J.JAA p4. .i no lo pa$as podrs pa$ar a tus campesinos al$o menos para que te miren mejor. Gesta O' *os campesinos acuden al castillo porque se han roto los diques y se ha producido una inundacin. +uanto ms dinero aportes mejor estars !isto por los campesinos. 2l m4imo es J.AAA mo que te da una e4periencia de )J.JAA p4. *as otras opciones dan menos e4periencia. -dems, tambin puedes aportar <.AAA mo ms para arre$lar el dique con lo que por supuesto los campesinos estarn mas a $usto conti$o. Gesta D' 0us esp#as te informarn de que 1oenal !a a atacar el castillo. *o que tienes que hacer es salir fuera, al puente le!adizo, donde se est
produciendo el ataque. -ll# debes acabar cuanto antes con 1oenal, con lo que sus tropas se dispersarn. 1oenal tiene una -rmadura +ompleta (), 2spada 7astarda () y )<.AAA p4. +uando re$reses, sers recompensado por JA.AAA p4 y podrs disfrutar del castillo sin ms problemas. Podrs apro!echar el castillo como un lu$ar para descansar, dejar objetos, utilizar a tu propio clri$o y obtener la recaudacin de los impuestos. 2so s#, no los aumentes mucho...
LA R)N
Gesta &"icial' 2n el $remio de ladrones :"istrito del Puerto:, habla con 1enal y realiza su $esta para conse$uir e!idencias sobre la cofrad#a de MaeK9ar. +uando termines, ste te ofrecer que te quedes con la cofrad#a in!esti$ada para que la saques adelante. Gestas del domi"io' 8na !ez en la cofrad#a, puedes comerciar con el ladrn 3ablarata que te comprar cualquier cosa. 2n la habitacin conti$ua se encuentran ariel y *athan que son los desencadenantes de las $estas. Gesta ?' 2n realidad esta $esta se est produciendo siempre en la cofrad#a. +onsiste en que tienes que diri$ir a un $rupo de ladrones para obtener $anancias. Para ello habla con ariel y te e4plicar como funciona todo. "ebes asi$nar tareas a los cinco $rupos de ladrones que dirijes. .e$,n el ries$o que corran podrs $anar ms pero tambin es posible que les atrapenD si ocurriera esto siempre podr#as sacarles de la carcel. 0ardan J d#as en realizar las tareas y en ese momento aparecer sobre tu personaje un letrero indicando que tus ladrones han !uelto. +uando !uel!an, puedes !ol!er a cambiar sus tareas si lo deseas. -l poco tiempo aparecera oster para recaudar el dinero que tienes que pa$ar a 1enal. +omo di$o esto est ocurriendo siempre. -bajo tienes las tablas con todo lo que se puede desencadenar. No ol!ides que si no pa$as, puedes perder la cofrad#a, aunque podr#as !ol!er a recuperarla pa$ando una multa a 1enal. 0area L L 3anz %oshan >retor Morsa 9aria 5dilo$o6 Q4ito +arcel <, ), < IA L )A L <AA <, ), ) <, <, < @A L <A L CAA ), ), < ), ), ) ), <, < GJ L BJ L GAA <, <, ) ), <, ) JA L JA L IAA <AA BAA <JA JAA )AA <JA )JA BAA
JAA HJA
HJA
JAA
JAA @AA
).AAA HJA
2n particular, yo los puse a todos con el dilo$o 5<, <, )6 y sal!o la primera !ez
que me capturaron a al$,n ladrn, las dems fueron e4itosas. *as J primeras cuotas que te pedir oster son' JAA, JAA, ).AAA, ).AAA, BJA. - partir de estas, las si$uientes son !ariables. Gesta N' 3abla con *athan y al principio te dir que no hay nada nue!o. Pero entonces aparecer -ma y te pedir que le ayudes con un problema que tienen con un oficial del $obierno que recauda demasiadas tasas. 0e pedir que !ayas a la reunin que tendrn con l en el Paseo de MauFeen al anochecer. "ir#$ete hacia all# y cerca de una de las entradas a la zona 5la del Noroeste en mi caso6, aparecer -ma y te dir que esperes a que !en$a .ir %reshal. .in embar$o todo esto en realidad es una trampa y te atacarn los +uchillos Ne$ros en nombre del difunto MaeK9ar. +uando todo termine !uel!e con *athan y dile que no !uel!a a maeterte en al$o as#. Gesta B' 8nos d#as despus *athan te contar que uno de los cuatro ladrones que dirije >retor, esta robando parte de las $anancias. "e todas las opciones, se producen dos soluciones' : Matar a "arronal %Nin II o dejar de pa$ar la cuota' "arronal es el que est robando y quedar#a el problema solucionado. .i dejas de pa$ar la cuota sern los mismos ladrones los que le maten. : Matar a todos los ladrones, o uno de los equi!ocados, o no hacer nada' 2sto producir que >retor se !aya y por lo tanto $anars menos dinero cada J d#as.
MAGO 4 'EC'&CERO
Gesta &"icial' 3abla con los ma$os encapuchados en el "istrito del %obierno para que te encar$uen la b,squeda de 9aly$ar. 8na !ez encontrado y entres con l en la esfera de los planos :7arrios 7ajos: , te encontrars con unos +aballeros de .olamnia que quieren re$resar a su ho$ar. +uando termines la $esta de la esfera planar, *a!oF te la entre$ar. Gestas del domi"io' Gesta ?' 8na !ez que *a!oF te entre$ue la esfera, entra de nue!o en ella y habla con los caballeros de .olamnia. -cepta ayudarles a !ol!er a su ho$ar. -parecer el Ma$o 2ncapuchado 0eos que har un pacto conti$o por el cual la esfera ser tuya sin que te molesten. Pre$,ntale sobre los +aballeros y te dir que 1ibald, el due=o del Mercado del -!enturero 5Paseo de MauFin6 pudiera tener una solucin. "ir#$ete all# y por el precio de I.AAA mo te en!iar en <C horas una ma$a que puede ayudarte. 2n este tiempo !uel!e a la sala de los caballeros en tu esfera y sern teleportados a su ho$ar. Gesta N' - las pocas horas de tener la esfera, aparecer 0eos de nue!o para que entrenes B aprendices' Morul, *arz y Nara. 2stos pueden hacer al$,n objeto interesante pero pueden morir en el intento as# que $raba antes de darles un encar$oD adems si todos lle$an al tercer encar$o o al final, conse$uirs ms cosas y habr una ceremonia diferente...
Primer e"cargo' 9arita de aprendiz :)AAA mo : C d#as ' 8na !arita que no se sabe si echar fue$o, hielo o rayos "a$a de 5tu nombre6 : <JA mo : C d#as '8na da$a () que tiene la $racia en que lle!ar tu nombre. -nillo de proteccin ' No lo escojas ya que *ars morir de una manera u otra. $egu"do e"cargo' +onjuro "oble en$a=oso 5Ni!el G6 : <JA mo : C d#as +onjuro 3orrible Marchitacin 5Ni!el @6: ).AAA mo : C a J d#as +onjuro *lu!ia meteoros' 0ampoco deben hacerlo ya que Nara morir. #ercer e"cargo' 0,nica del -prendiz : <JA mo : C d#as -nillo de brujer#a : B.AAA mo : C d#as 7astn de Poder : )A.AAA mo : C d#as +ualquiera de lo que ha$an morir al$uien. .i sobre!i!e Morul y despus de realizar la si$uiente $esta, lo tendrs conti$o para que te fabrique pociones. ; si sobre!i!en los tres habr una ceremonia de $raduacin en la que recibirs JA.AAA pe. Gesta B' 8na !ez que sal$as de la esfera y pasen dos d#as, un mensajero 5.ar$ento Natula6 te dir que !uel!as a la esfera para reunirte con 0eos. +uando lle$ues, descubrirs que os han tendido una trampa a 0eos y a tu $rupo. *uchad con todos los enemi$os y cuando terminis, 0eos os e4plicar quien es la persona que puede estar detrs de todo esto. &s dar una /1una de +ontin$encia/ para que atrapis a *ord -r$rim. "ir#$ete a la posada de la %r,a 0orcida que se encuentra en las Puertas de la +iudad. .ube a la se$unda planta y acaba con el $rupo de *ord -r$rim. .in embar$o usa la 1una : en las casillas de objetos rpidos: para echarla sobre l. 9uel!e a la esfera para hablar con 0eos y recibir H.JAAA pe. 0ras esto y si utilizaste la 1una, aparecer Morul :si no muri antes : para quedarse conti$o y fabricarte pociones durante todas las semanas.
PALA %N
Gesta &"icial' 3abla con ierdan en la +orona de +obre :7arrios 7ajos: y realiza su $esta en las +olinas 9entolanza. Pero no mates a ?irFraa$ :el dra$n: en el momento de realizar la $esta y hayas liberado al hijo de %arren. 9uel!e a la caba=a de %arren que te propondr que entres en la orden del Muy 1adiante +orazn. Gestas del domi"io' Para entrar en la orden, dir#$ete al templo de los Muy 1adiantes +orazones, en el "istrito del 0emplo. 8na !ez all#, habla con el Prelado Messalen que se encuentra en la habitacin Noroeste. Qste te iniciar en la orden y te pondr al mando de Milliam 1eirrac. 7usca a ste en el rea central del templo y habla con l ya que te mandar las cuatro tareas que debes realizar como Palad#nD tambin recibirs una peque=a habitacin hacia el .ureste, donde hay al$unos objetos. Gesta ?' "ebes partir inmediatamente hacia las +olinas de 8mar donde se produce un enfrentamiento entre unos caballeros de la orden que han ido a limpiar la zona de criaturas. 2n cuanto lle$us a las +olinas, .ir -lynar te lle!ar dirctamente a la zona de la batalla. -ll# debers luchar con &$ros,
&ro$s y unos 2ttins. +uando acabes con todos, re$resa a la orden para hablar con 1eirrac y recibir )A.AAA p4. Gesta N' 8n barn local de las +olinas de 8mar tiene problemas con unos incursores. "ir#$ete a las +olinas de 8mar y all# sers recibido por +rolus que te lle!ar a la entrada de la posada donde est el barn. .in embar$o no entres a,n, antes habla con los tres personajes que estn hay cerca llamados Pardo, Moreno y 7runson. 2stos te e4plicarn que en realidad estn siendo obli$ados a irse d esus tierras por el barn. 2ntra en la posada y habla con el barn. "ile todo lo que has aprendido de los tres personajes de fuera. 0odo acabar en una batalla con el barn y sus hombres. .al de la posada y los $ranjeros estarn a$radecidos conti$o. 9uel!e con 1eirrac y recibirs <J.JAA p4. .i no hablaste con los tres $ranjeros y ayudaste al barn, slo recibirs )A.AAA p4. .i hablaste con ellos pero a,n as# apoyaste al barn, recibirs )J.AAA p4. Gesta B' *a familia 7risal!a ha sido asesinada por oponerse al comercio de escla!os. .in embar$o a sobre!i!ido un miembro, llamada 0yrianna. "ebes prote$erla hasta que lle$ue su padrino. Para ello dir#$ete al "istrito del Puerto y entra en la casa que est justo a la derecha del 0emplo de &$hma. -h# hablars con 0yrianna y al poco aparecern unos asesinos. -caba con ellos, y !uel!e a hablar con 0yrianna. -hora te dir que ha lle$ado su padrino. .in embar$o dila que se proteja hasta que ests se$uro. +uando entre el padrino, 3ur$is, puede ocurrir que sea un asesino o n. ;a que en principio no tendr pruebas, debers usar un "etectar el Mal para saber si es mal!ado. .i no fuera as# le entre$as a 0yrianna. .i es mal!ado debers matarle dirctamenteD tras esto sube a hablar con 0yrianna y recibirs J.AAA p4. 9uel!e con 1eirrac y si lo hiciste bien, te lo dir, adems de darte <J.AAA p4 y una armadura y escudo (<. .i te equi!ocas puedes perder tus habilidades de palad#n. Gesta C' 0e en!iarn a combatir al dra$n ?irFraa$ 5por eso era importante no matarlo en la $esta inicial del palad#n6, para recuperar la espada 9en$adora .a$rada. "ir#$ete a las +olinas 9entolanza y acaba con l donde le dejaste la ,ltima !ez. 1ecibirs GC.AAA p4 y sus objetos' 9en$adora .a$rada (J, 2scamas de "ra$n 1ojo 5para +romNell el enano en el "istrito del Puerto6, +apa de 2scudo, conjuro de ma$o 5-cechador in!isible6 y ).JAA mo. 9uel!e a la orden con 1eirrac y recibirs BJ.AAA p4 adems de poder quedarte con la 9en$adora .a$rada.
APENDICE: OBJETOS
2sta seccin presenta los mejores objetos m$icos que podris obtener en el jue$o. *a mayor#a de ellos se componen de !arias piezas cuya localizacin se indica entre parentesis. Para saber e4actament como conse$uir cada pieza, debeis diri$iros a la seccin correspondiente de la $u#a. +omo podrs obser!ar, la mayor parte de ellos los forja el enano +romNell cuya casa aparece indicada en el mapa en el "istrito del Puerto. *os dems se obtienen en una de las localizaciones de al$una pieza. Por ejemplo' el mayal de las edades lo construirs en la misma Propiedad "eK-rnise. -,n as# en cada seccin de la $u#a !iene comentado este tipo de objetos. Por ,ltimo tenis otras cosas relacionadas con la ma$ia, como la $esta que puede realizarse con el conjuro de ni!el H de ma$o' "eseo limitado. 0amb#en un peque=o secreto sobre el conjuro de ni!el H 2spada de MordenFainen... O.8etos :or8ados por CromLell: Arco de Gesem 0-+A' (C "a=o' < perforante, ):@ elctrico 2fectos' +oncede un <AL de resistencia al da=o elctrico Peso' < ?actor de !elocidad' C 0alento marcial' arco corto 0ipo' dos manos No permitido a' "ruida, +lri$o, Ma$o PieHas: (raHo del Arco de Gesem 0 istrito del Pue"te, Casa del Curtidor2 Cap6tulo N
Cuerda del Arco de Gesem 0Prisi=" del 'echicero, La.eri"to de (odhi2 Cap6tulo C Espada &gualadora -ptitudes de combate' .iempre se la considera un arma (B al determinar a quin $olpear. 0-+A y da=o' +ontra neutral autntico' (A al ataque y (A al da=o +ontra catico neutral y le$al neutral' () al ataque y (< al da=o +ontra neutral neutral bueno y neutral mali$no' (< al ataque y (C al da=o +ontra los dems alineamientos' (B al ataque y (G al da=o "a=o' 0ipo de da=o' cortante -ptitudes poseidas' Inmunidad a 3echizar y +onfusin Peso' B ?actor de !elocidad' B 0alento marcial' espada lar$a 0ipo' una mano No permitido a' "ruida, +lri$o, Ma$o PieHas: Gema del Pomo de la &gualadora 0 u"geo" &re"icus2 Cap6tulo ? 'o8a de la &gualadora 0Caver"a Co"templadores, &":raoscuridad2 Cap6tulo E Empu3adura de la &gualadora 0Caver"a &licidos, &":raoscuridad2 Cap6tulo E Espada de Plata0!orpal2 -ptitudes de combate' <JL con cada $olpe de que la !#ctima deba sal!arse contra muerte m$ica 5con un penalizador :<6 o morir de inmediato 0-+A'(B "a=o' )d)A(C 0ipo de da=o' cortante Peso' )J ?actor de !elocidad' )A 0alento marcial' mandoble 0ipo' dos manos No permitido a' "ruida, +lri$o, Ma$o, *adrn PieHas: 'o8a de Plata 0$aemo" 'avaria", Prisi=" del 'echicero2 Cap6tulo C Empu3adura de Plata 0Githya"Ji, !uelta a A#'-A#LA2 Cap6tulo @ Ala.arda de Olea8e -ptitudes de combate' )JL de absor!er la humedad de su !#ctima 5()J al da=o6. Mata a 2lementales de fue$o, Ifrit y .alamandras 5sin tirada de sal!acin6 0-+A'(C "a=o' )d)A(C 0ipo de da=o' perforante Peso' )< ?actor de !elocidad' J 0alento marcial' alabarda 0ipo' dos manos No permitido a' Monje, "ruida, +lri$o, Ma$o, *adrn PieHas: Astil de Olea8e 0Prisi=" de los Pla"os, istrito del Pue"te2 Cap6tulo N 'o8a de Olea8e 0Ciudad $a8ua8i"2 Cap6tulo C Crom *aeyr -ptitudes de combate' +oncede una puntuacin de <J en ?uerza. Mata $i$antes de piedra, $lems de arcilla, ettins y trolls
0-+A' (J "a=o' <dC(B 0ipo de da=o' contundente Peso' C ?actor de !elocidad' ) 0alento marcial' martillo de $uerra 0ipo' una mano No permitido a' "ruida, Ma$o, *adrn PieHas: Gua"teletes de *uerHa de Ogro 0Es:era Pla"ar2 Cap6tulo N Pergami"o del Crom *aeyr 0Rui"as del #emplo, rag=" de las som.ras2 Cap6tulo N Martillo tro"a"te RB 0Alca"tarillas AthJatla, Cueva de &licidos2 Cap6tulo N #ahal6 de :uerHa de giga"te de la escarcha 0Caver"a de -uo-#oas, &":raoscuridad2 Cap6tulo E MaHa RN de disrupci=" -ptitudes de combate' <dG ( C puntos de da=o a muertos !i!ientes, adems de obli$arles a sal!arse contra muerte m$ica 5con un penalizador :C6 para e!itar ser destruidos por completo. Inmunidad a la consuncin de ni!eles de e4periencia. 0-+A' (< "a=o' )"G (B 0ipo de da=o' +ontundente Peso' @ ?actor de !elocidad' G 0alento Marcial' Maza 0ipo' una mano No permitido a' "ruida, Ma$o, *adrn PieHas: Me"a de &litio 0Paseo de ,auJi", Gesta e" distrito del Go.ier"o2 Cap6tulo N MaHa de disrupci=" R? 0Cripta de (odhi, istrito del Ceme"terio2 Cap6tulo N Armadura de Lau"as de A"Jheg +lase de armadura' ) Peso' <J No permitido a' 7ardo, "ruida, Ma$o, *adrn PieHas: CaparaH=" de A"Jheg 0Coli"as !e"tola"Ha2 Cap6tulo N Armadura de rag=" Ro8o 7onificador' (JAL de resistencia al fue$o +lase de armadura' :) Peso' BA No permitido a' Ma$o, 7ardo, *adrn PieHas: Escamas de rag=" Ro8o 0Coli"as !e"tola"Ha2 Cap6tulo N Cotas de Escamas de drag=" de las som.ras 7onificador' (JAL de resistencia al cido +lase de armadura' ) Peso' )A No permitido a' Ma$o PieHas: Escamas de drag=" de la som.ra 0Rui"as del #emplo, rag=" de las som.ras2 Cap6tulo N Otros O.8etos:
Armadura Car"e 'uma"a RE +lase de armadura' B 0iradas de sal!acin' (C 1esistencia m$ica' <AL Peso' J No permitido a' Ma$o, Personajes no mali$nos PieHas: 2sta armadura te la forjan en las +olinas de 8mar Car"e 'uma"a 0 istrito del Pue"te, Casa del Curtidor2 Cap6tulo N $a"gre de rag=" Arge"teo 0 rag=" ArgI"teo, &":raoscuridad2 Cap6tulo E Cuer"o de !alhalla +on!ocar un $uerrero bersFer de quinto ni!el que luchar junto al con!ocador durante un minuto. .e puede usar una !ez al d#a. PieHas: 1eser!as Mahir, en el Paseo de MauFin puede mejorar el cuerno de plata a uno de 7ronce 5bersFer de ni!el H6 y a uno de hierro 5bersFer de ni!el I6. Cuer"o de Plata de !alhalla 0 istrito del Pue"te, > NPDE y OEA2 Cap6tulo N Cuer"o de (ro"ce de !alhalla S Cuer"o de Plata R iama"te Cuer"o de 'ierro de !alhalla S Cuer"o de (ro"ce R (el8uril Mayal RB de las edades -ptitudes de combate' 8na oportunidad de que el blanco sea ralentizado cada !ez que $olpea 5no hay tirada de sal!acin6 0-+A' (B "a=o' )"G (C, () da=o por cido, () da=o por fr#o, () da=o por fue$o 0ipo de da=o' +ontundente Peso' )A ?actor de !elocidad' C 0alento marcial' Mayal[Man$ual 0ipo' una mano No permitido a' "ruida, Ma$o, *adrn PieHas: Ca.eHa de Mayal 0*r6o2 0Propiedad e<Ar"ise2 Cap6tulo N Ca.eHa de Mayal 0Qcido2 0Propiedad e<Ar"ise2 Cap6tulo N Ca.eHa de Mayal 0*uego2 0Propiedad e<Ar"ise2 Cap6tulo N M7s cosas de magia111
Amuleto de piedra verde .i utilizas el conjuro de ni!el H 2spada de MordenFainen y est muere como me ocurrio a m#, en una nube hedionda, dejar en el suelo un -muleto de Piedra 9erde. 2ste amuleto confiere un casi total inmunidad contra 3echizo, +onfusin, Miedo, "ominacin, P2., poderes ps#quicos, "etectar alineamiento, inmo!ilizar , atontar, "ormir y "ebilidad Mental. 8tiliza una car$a cada !ez que se usa, pero no !as a tener problema ya que si se te acaba uno...Scmo podr#a conse$uir otro, un buen ladrnT eseo limitado *anza el conjuro de ni!el H "eseo limitado. +uando aparezca el $enio pidele un deseo ,nico y a continuacin, una a!entura como nadie ha tenido jams. -parecer un per$amino en el que los Mercenarios de 1iata!in reclaman un %on$ a un tal 9ittorio. .e encuentran en la posada de "elosar en el "istrito del Puente. "ir#$ete hacia all# y cerca de la entrada a la posada te encontrars a 9ittorio. 0e pedir que le ayudes a recuperar dinero de un tal
"ennis que le debe por unas lecciones que le dio de %on$ y que ahora no quiere pa$ar. 2ntra y !ers como discuten 9ittorio y "ennis, ya que parece que el primero rob el %on$ del otro. -yuda a 9ittorio a recuperarlo con lo que te dir que lo !endio a 1o$uer el perista que se encuentra en las cloacas. "ir#$ete all# 5la entrada es a tra!s del "istrito del 0emplo6 y encontrars a 1o$uer en 54 )G@A y <BAA6. "ile que te interesa recuperar el %on$ de 9ittorio y el te dar informacin a cambio de que le soluciones un peque=o problema 5si no lo has hecho antes en otra $esta6. 0endrs que matar a un troll que se encuentra en el t,nel sudoeste. 7,scalo y acaba con l. +uando !uel!as te dir que lo !endi a un +haman 0roll que habita en el 0,mulo del 0roll en +ara!asar. "ir#$ete al t,mulo del 0roll en la arboleda "ru#dica, pasando por +ara!asar 5re!isa la seccin de +ara!asar si no sabes donde est6. 8na !ez en la arboleda, junto al t,mulo y sin entra te encontrars con %rae la 0roll que luchar conti$o. *le$ar un momento que te dir donde est el %on$ a cambio de su !ida. .e lo !endi a un &$ro Ma$o llamado "rush que habita en esta misma zona, en la torre del &$ro 5marcada en el mapa6. 2ntra y habla con l. .i eres pac#fico te pedir a cambio del %on$, una !arita de con$elacin 5)<.<JA pe6 +on el %on$ en tu poder !uel!e a la posada de "elossar y entr$aselo a 9ittorio. 1ecibirs ).JAA mo, )G.JAA pe por cada personaje y una "a$a 7umeran$ (<.