Esfera
Esfera
Esfera
-Sinopsis:
Se han encontrado unos dispositivos que provienen de la isla nublada que hacen que la máquina te ignore si no posees
un alto poder. Necesitamos mercenarios capaces de adentrarse en la isla y buscar más dispositivos de estos y la causa
por la que la máquina no ataca.
Esta misión tiene un alto riesgo.
-Niveles: 3,
-Plazas: 4.
-Requisitos opcionales: Una presencia total superior a 100 causa que la máquina ataque, debe tenerse en cuenta a la
hora de presentar el equipo.
Historia: Alastrara Starym, una de las mejores aprendices de Gaudemus sobrevivió a la guerra de Rah y al comenzar
el genocidio de las razas realizado por los humanos uso todo su conocimiento y el laboratorio de Gaudemus para
crear un artefacto de alto poder existencial (nivel 5) que posee la capacidad de crear un espacio dimensional en su
interior del tamaño de un mundo. Este artefacto será llevado al mar interior y las razas acudirán como uno de sus
últimos refugios.
El tiempo pasó y el lugar del emplazamiento del orbe del mundo es ocupado por la máquina. Las defensas de
alastrara Starym impiden a la maquina entrar a su interior, pero tras años de estudios descubre los requisitos para
poder entrar. Para ello cultivará una población a la que tratará con amabilidad para intentar encontrar uno que cumpla
los requisitos y entre a la esfera y los minibots que lleva dentro puedan empezar la invasión.
Aventura:
Los jugadores serán llevados a un domo cercano al mar interior donde se les informa de la misión y los riesgos. Les
entregaran el dispositivo y otro para volver. Los transportaran muy cerca de la isla y para volver tienen que regresar
al mismo punto.
La isla está completamente terraformada por la máquina y llena de criaturas, que les investigaran y no atacaran al
tener el dispositivo (Una gema engarzada en una tiara) pero si que les harán encaminarse hacia el centro. Cruzando la
isla llegarán a una cadena montañosa y al otro lado un valle que parece un vergel donde pronto verán razas
conviviendo con la máquina. Todas estas razas llevan la tiara.
Tras algunas presentaciones serán llevados al pueblo y allí contarán que son los supervivientes, que tras el desastre no
queda apenas mundo y que han convertido el valle en un refugio para ellos y la madre (La máquina)
Se les dará alojamiento y libertad para moverse por todo el valle.
VALLE
El valle que es un vergel, esta surcado por pequeñas torres que permiten mantener el control de todas las
criaturas de la máquina que se alejan de la madre, como los drones. Evitando que ataquen.
CIUDAD CENTRAL
Está pequeña ciudad, situada sobre la madre alberga una comunidad variopinta de sylvains, daimahs y
humanos con el don. Se encuntra gobernada por un pequeño consejo en el que se incluye un tecnocrita. Este
ser se encarga de la enseñanza de los pequeños, rigiendo una pequeña escuela donde enseñan el pasado del
mundo que ellos creen. El resto de gente se dedica a diferentes oficios con ayuda de seres de la máquina
que les ayudan como si fueran mascotas. Los lugareños tienen la capacidad de comunicarse con ellos con
una especie de telepatía y no poseen ningún tipo de maldad o sentimiento negativo.
LA FORTALEZA
En la zona sur del valle, se encuentra una gruta que conduce a las instalaciones de la máquina. Dentro de
sus túneles se encuentras los laboratorios donde modifican los embriones o reciclan a los aldeanos que
fallan las pruebas. También se encuentras las fábricas productoras de drones y otros elementos de la
máquina.
Hay 2 zonas a cruzar para llegar al laboratorio.
o Pasillos (sigilo 60)
o Fábrica (sigilo 40) debido al ruido de la maquinaria
Nivel de sospecha: si los jugadores han tenido que realizar acciones violentas como suprimir unidades de la
máquina, provocarán que el nivel de sospeche aumente.
o Un encuentro: los enemigos aplican alerta a partir de ese momento.
o Dos encuentros: los enemigos refuerzan sus números con otro escuadrón
o Tres encuentros: se añaden dos escuadrones de perros
o Cuatro encuentros: máquina en modo destrucción. Combate imposible, 5 fundidores, 2
escuadrones de lobos, 3 escuadrones de arañas, 2 enjambres de 50 drones.
Se dan 5 asaltos de tiempo para que activen el bifrost
NOTA: un escuadrón es un grupo de 5 individuos
EL TEMPLO
Bajó un pequeño templete con la estatúa de Alastrara y las beryls, se encuentra una escalera que desciende
a una caverna dónde se encuentra el templo de Alastrara. La puerta muestra un mensaje en Ultwe Alariel
indicando que tras esas puertas se encuentran las pruebas para ser elegidos para el paraíso. Nada más
cruzar, descubrirán que no pueden salir a menos que declaren que se retiran (lo saben por un mensaje
grabado en el suelo) y de irse, sus recuerdos del lugar serán modificados RM160.
o La primera prueba es la de las emociones. Deberán cruzar un pequeño laberinto mágico de salas
cuadradas con 4 puertas en las que se verán envueltos por emociones cada vez más intensas. La
RM a superar es de 60, pero sube en 5 por cada sala hasta RM 200. Fallaran si son incapaces de
encontrar la salida antes de sucumbir a muerte por los pecados de las salas. En caso de fallecer,
despertaran de nuevo en la sala de entrada del templo y se les considera que han fallado.
Posibles Combates
a) Territorio de la máquina
Si la lían se enfrentarán a 2 escuadrones de arañas terrestres y pasados 10 turnos 2 fundidores menores.
Deben derrotarlos o escapar saliendo del cañón.
b) Entrada base suroeste de la máquina.
La puerta está cerrada y se abre con una consola (ciencia 80) o una llave de acceso que guarda fundidor
menor, tecnócrita x2-b6j (combate o robo). El fundidor pueden ir a buscarlo por el valle
c) Descubiertos en la base (pasillos)
La zona se sella impidiendo la salida. El generador está protegido por un escudo telequinético con 1500 de
vida, regenera 50 por asalto y tiene proy 150. Hay una consola (ciencia 120) que desactiva el escudo, la
llave de un fundidor también sirve. Una vez parado el generador, pueden escapar
Enemigos: 2 escuadrones de arañas, 1 escuadrón de drones. Pasados 10 asaltos un fundidor
d) Descubiertos en la base (fábrica)
El lugar más peligroso ya que cuenta con 2 fundidores en posiciones elevadas y 5 escuadrones de arañas.
Deben acabar con ellos o llegar a una salida para bloquear las puertas
-Peligros:
ficha del transportador subterráneo (madre) del suplemento de dravenor
-Recompensas:
- El libro de alastrara que contiene la clave para entrar al orbe del mundo. Codificado y pensado para ser resuelto en
futuras partidas. Este libro contiene las via de luz hasta nivel 90 y conocimientos de magia de tipo dimensional. Para
poder usarlo hay que poseer la gnosis necesaria para poder acceder a alta magia y ser elegido.
Desentrañar la clave, requiere ciencia 180 para encontrar la codificación, 280 ocultismo para comprenderlo y eilum
lacrimae para leerlo
Escena lago
Escena posada
Escena academia
Escena ruinas
Lugares información
Laboratorio maquina
Habitacion tecnocrita
Ruinas
Santuario
NPCS
humana humano Daimah fem Daimah masc
Turno: 95
Habilidad de ataque: 130 fauces y garras, 100 cola cuchillas Turno: 150
Habilidad de defensa: 120 esquiva Habilidad de ataque: 180 cuchillas candentes, cañon laser
Daño: 60 fauces (pen, fil), 80 fauces mejoradas, 80 cola Habilidad de defensa: 160 esquiva
TA: 4/0 Daño: 60 cuchillas (fil/cal), 140 laser (cal)
TA: 5/0
Habilidades esenciales: Exención Física, Inmunidad Psicológica,
Inmune al Dolor. Habilidades esenciales: Características Físicas Sobrehumanas, Exención física,
Poderes: Armas Naturales; Fauces y Garras (+10 al Daño, -1 a la TA Defensora), Inmunidad psicológica, Inmune al dolor, Inhumanidad.
Armadura Natural TA 4 Física, Comunicación por Infrasonidos, Adaptaciones, Núcleo Poderes: Armas Naturales; Cuchillas Candentes (daño por calor, -4 TA defensora y
de Regeneración (Regeneración 14, Condicionada, Punto Vulnerable Adicional), daña energía), Velocidad innatural (+20 al turno), Armadura física 5 Abierta,
Vulnerabilidad a la Magia. Movimiento libre, Cañón Láser (Poder psíquico innato: Láser, Absurdo, Sin límite, 2
turnos de preparatoria), Vulnerabilidad a la Magia.
Tamaño: 14 Regeneración: 0/14
Tipo de movimiento: 10 Cansancio: no Tamaño: 22 Regeneración: 4
Tipo de movimiento: 11 Cansancio: no
Habilidades Secundarias: Acrobacias 60, Advertir 105, Buscar 105, Rastrear 55,
Sigilo 100, Ocultarse 100. Habilidades Secundarias: Acrobacias 200, Saltar 200, Advertir 80, Buscar 80
EXTRAS EXTRAS
Fauces: reducen TA en 1
Comunicación infrasonidos: 1km área, PER 11 sentirlo (240/140 adv/buscar), vetala -2 Cuchillas candentes: -4 TA, movimiento libre a mitad TM sobre superficies no
grados inflamables.
Núcleo regeneración: punto vulnerable, -60 apuntar, critico superior 50 destruye y -30 Cañon laser: -4 Ta, es pot 180 e ignora 60 de anulación, cada 3 turnos, usos ilimitados.
a toda acción Aplica penalizadores proyectiles como cobertura
Vulnerable magia: descargas místicas doble daño Nucleo explosivo: destruir fundidor mismo asalto ataque laser o apuntar núcleo, (-40
apuntar.) En ambos casos critico sup 50. Estalla siguiente asalto: 180 a 20m, 240 a 5m
SIN ADAPTACIONES ESPECIALES y 280 a bocajarro. 140 daño base.
Cañón laser vulnerable: -40 apuntar, hacerle 20 daño, sin TA.
Patas vulnerables: -40 apuntar, critico, Sin TA >> -60 defensa, mitad movimiento
EXTRAS EXTRAS
Fauces de metal: reducen TA en 4
Cola de cuchillas: ataque adicional con -30, no reduce TA ni aumenta daño. Cuchillas candentes: -2 TA, movimiento libre a mitad TM sobre superficies no
Comunicación infrasonidos: 5 km área, PER 11 sentirlo (240/140 adv/buscar), vetala - inflamables.
2 grados Cañon laser: -4 Ta, es pot 180 e ignora 60 de anulación, cada 3 turnos, usos ilimitados.
Exoesqueleto: TA 2 contra energía Aplica penalizadores proyectiles como cobertura
Reparación: regenera 10 por turno Nucleo explosivo: destruir fundidor mismo asalto ataque laser o apuntar núcleo, (-40
apuntar.) En ambos casos critico sup 50. Estalla siguiente asalto: 180 a 20m, 240 a 5m
Adaptaciones termo-ópticas: camuflaje quieto (280/180) movimiento (240/140), y 280 a bocajarro. 140 daño base.
detección por calor, mitad pen oscuridad sobrenatural Cañón laser vulnerable: -40 apuntar, hacerle 20 daño, sin TA.
Patas vulnerables: -40 apuntar, critico, Sin TA >> -60 defensa, mitad movimiento
Adaptación de combate: +20 daño, -3 TA, ataque adicional con -20 Vulnerable Magia: descargas de energía, doble daño.
Adaptación Ultrasónica: grito asalto completo. Area 30m, RF 100 o dolor. No puede
actuar ni activo ni pasivo
Tener Per 11 >> RF 120
Taparse oídos >> otra rf a 20 menos dif
Vulnerable magia: descargas místicas doble daño
Arañas de tierra
SIN ADAPTACIONES ESPECIALES
Habilidades esenciales: Inmunidad Psicológica, Exención Física, Inmune al Dolor. Habilidades esenciales: Características Físicas Sobrehumanas, Tamaño Innatural, No
Poderes: Armas Naturales; sierras (-2 a la TA Defensora, Ataque Adicional -20), Respira, No Duerme, Inmune a Venenos Naturales, Inmune a Enfermedades Naturales,
Armadura Física 4 Abierta, Turno incrementado +10, Movimiento de araña, Inmunidad Psicológica, Resistencia al Cansancio.
Reestructuración, Núcleo (Punto Vulnerable), Vulnerabilidad a la Magia. Poderes: Armas Naturales: Ikusaguruma (+50 al daño, Condicionado), Daña Energía,
Ola de Violencia, Espíritu Imperturbable (Resistencia Mística +20, Resistencia
Tamaño: 10 Regeneración: 2 Psíquica +20, Condicionada), Cuerpo de Guerra (Resistencia Física +20, Barrera de
Tipo de movimiento: 10/12 (salto) Cansancio: no Daño 100), Kanshakudama.
Habilidades Secundarias: Acrobacias 80, Saltar 70, Advertir 40, Buscar 30, Sigilo Tamaño: 16/27 Regeneración: 4
40, Esconderse 40. Tipo de movimiento: 7 Cansancio: 19
EXTRAS
Habilidades Secundarias: Intimidar 75, Advertir 25, Buscar 15, Proezas de Fuerza
Inmune al dolor: incluso al sobrenatural 85, Resistir el Dolor 150.
Sierras: –2 TA, segundo ataque con -20
Movimiento araña: movimiento libre, incluso techos, movimiento 12 para saltos EXTRAS
Armadura limitada: Ta 0 al abdomen, -20 apuntar Cuerpo de guerra: barrera de daño 100
Reestructuración: tras morir, tarda 4-6 asaltos en regenerarse a menos cristal destruido. Ola violencia: ataques a su mente, rm 120 o lanzador sufre ira. Fallo +20 ataca a todo.
Núcleo: cristal con 30 PV, -60 apuntar Espiritu inperturbable: usa su segunda resistencia contra poderes que afecten a sus
Vulnerable magia: descargas energía doble daño sentimientos
Ikasuguruma: Si el enemigo es más fuerte. Gana un +5 Ataque o Parada o +10 Daño
base hasta max 5 turnos de combate
Al límite: vida debajo de la mitad, +30 ataque y turno, -20 defensa
Adaptaciones termo-ópticas: camuflaje quieto (280/180) movimiento (240/140)
Aldeanos
Nivel: 0 Clase: raza variable
Puntos de vida: 70
Categoría: variable
Fue: 5 Des: 5 Agi: 5 Con: 5 Pod: 5 Int: 5 Vol: 5 Per: 5
RF 20 RM 20 RP 20 RV 20 RE 20
Turno: 40 TA: 0
Tamaño: 14 Regeneración: 1
Tipo de movimiento: 5 Cansancio: 5
Habilidades Secundarias: Advertir 30, Buscar 30, Rastrear 35, Animales 35,
Herbolaria 35, Atletismo 15, Saltar 15, Trepar 20, Montar 30, Sigilo 30, Ocultarse
30, Trampería 30, Nadar 10, Arte 15, Música 10, Historia 10, Memorizar 10,
Persuasión 30
EXTRAS
Sylvain: +30 RM y RP, +20 RE, +10 RV, +3 regeneración
Daimah: +8 reg
Duk zarist: +20 RM, +15 otras, +5 regeneración. Alergia, presencia 40