Analisis y Diseño de Sistemas
Analisis y Diseño de Sistemas
Analisis y Diseño de Sistemas
SAETI
TURNO VESPERTINO
MAYO 2010
Análisis y Diseño de Sistemas.
UNIDAD I: MÉTODOS TRADICIONALES DEL ANÁLISIS DE SISTEMAS .................................................................................... 3
1.1 CONCEPTOS GENERALES. ...................................................................................................................................................................... 3
1.1.1 SISTEMAS. ............................................................................................................................................................................... 3
1.1.2 SISTEMAS DE INFORMACIÓN..................................................................................................................................................... 3
1.1.3 ANÁLISIS. ................................................................................................................................................................................ 3
1.1.4 DISEÑO.................................................................................................................................................................................... 6
1.1.5 ANALISTA DE SISTEMAS........................................................................................................................................................... 9
1.1.6 PROGRAMADOR. .................................................................................................................................................................... 10
1.1.7 ADMINISTRADOR DE BASES DE DATOS. .................................................................................................................................. 11
1.2. CICLO DE VIDA CLÁSICO ................................................................................................................................................................... 11
1.2.1 INVESTIGACIÓN PRELIMINAR. ................................................................................................................................................ 12
1.2.2 DETERMINACIÓN DE REQUERIMIENTOS. ................................................................................................................................. 12
1.2.3 DISEÑO DEL SISTEMA. ........................................................................................................................................................... 12
1.2.4 DESARROLLO DEL SOFTWARE. ............................................................................................................................................... 12
1.2.5 PRUEBA DEL SISTEMA. ........................................................................................................................................................... 13
1.2.6 IMPLANTACIÓN Y EVOLUCIÓN................................................................................................................................................ 13
1.2.7 MANTENIMIENTO................................................................................................................................................................... 15
1.3 ANÁLISIS ESTRUCTURADO. ................................................................................................................................................................. 16
1.3.1 ELEMENTOS DEL ANÁLISIS ESTRUCTURADO. .......................................................................................................................... 17
1.4 TÉCNICAS PARA ENCONTRAR HECHOS. ............................................................................................................................................... 17
1.4.1 ENTREVISTAS. ....................................................................................................................................................................... 17
1.4.2 CUESTIONARIOS..................................................................................................................................................................... 17
1.4.3 REVISIÓN DE LOS REGISTROS. ................................................................................................................................................ 18
1.4.4 OBSERVACIÓN. ...................................................................................................................................................................... 18
UNIDAD II: DISEÑO DE SISTEMAS ..................................................................................................................................................... 20
2.1 HERRAMIENTAS PARA DOCUMENTAR CONCEPTO DE DECISIÓN. ........................................................................................................... 20
2.1.1 ACCIONES. ............................................................................................................................................................................ 20
2.1.2 ÁRBOLES DE DECISIÓN. ......................................................................................................................................................... 20
2.1.3 TABLAS DE DECISIÓN. ........................................................................................................................................................... 21
2.2 ELEMENTOS DEL DISEÑO..................................................................................................................................................................... 22
2.2.1 FLUJO DE DATOS. .................................................................................................................................................................. 22
2.2.2 ALMACENES DE DATOS.......................................................................................................................................................... 23
2.2.3 PROCESOS. ............................................................................................................................................................................ 24
2.2.4 PROCEDIMIENTOS. ................................................................................................................................................................. 24
2.2.5 FUNCIONES DEL PERSONAL. ................................................................................................................................................... 24
UNIDAD III: MODELADO DE SISTEMAS ORIENTADO A OBJETOS........................................................................................... 25
3.1 CONCEPTOS. ....................................................................................................................................................................................... 25
3.1.1 MODELADO. .......................................................................................................................................................................... 26
3.1.2 MODELADO DE OBJETOS. ....................................................................................................................................................... 26
3.1.3 MODELO DINÁMICO. ............................................................................................................................................................. 27
3.1.4 MODELO FUNCIONAL............................................................................................................................................................. 27
3.2 DESCRIPCIÓN DE MODELOS DE OBJETOS. ............................................................................................................................................ 27
3.2.1 SIMBOLOGÍA. ......................................................................................................................................................................... 28
3.2.2 IDENTIFICACIÓN DE OBJETOS Y CLASES. ................................................................................................................................. 29
3.2.3 OPERACIÓN, MÉTODOS, ASOCIACIONES Y MULTIPLICIDAD. ................................................................................................... 30
3.2.4 ATRIBUTO DE ENLACE CLASIFICACIÓN Y AGREGACIÓN. ......................................................................................................... 31
3.3 DESCRIPCIÓN DEL MODELO DINÁMICO. .............................................................................................................................................. 34
3.3.1 SIMBOLOGÍA. ......................................................................................................................................................................... 34
3.3.2 SUCESOS Y ESTADOS. ............................................................................................................................................................ 35
3.3.3 ESCENARIOS. ......................................................................................................................................................................... 36
3.3.4 DIAGRAMAS DE ESTADO. ....................................................................................................................................................... 36
3.3.5 CONDICIONES Y OPERACIONES............................................................................................................................................... 37
3.3.6 FUNDAMENTOS DE ESTADO.................................................................................................................................................... 37
3.4 DESCRIPCIÓN DEL MODELO FUNCIONAL.............................................................................................................................................. 37
3.4.1 SIMBOLOGÍA. ......................................................................................................................................................................... 37
3.4.2 DIAGRAMA DE HOJA DE DATOS. ............................................................................................................................................ 38
3.4.3 FLUJO DE DATOS, ACTORES Y ALMACÉN DE DATOS. .............................................................................................................. 38
3.4.4 FLUJO DE CONTROL. .............................................................................................................................................................. 38
BIBLIOGRAFIA ........................................................................................................................................................................................ 39
2
Pablo Ortiz Cruz
3
Análisis y Diseño de Sistemas.
4
Pablo Ortiz Cruz
5
Análisis y Diseño de Sistemas.
6
Pablo Ortiz Cruz
7
Análisis y Diseño de Sistemas.
8
Pablo Ortiz Cruz
9
Análisis y Diseño de Sistemas.
10
Pablo Ortiz Cruz
11
Análisis y Diseño de Sistemas.
12
Pablo Ortiz Cruz
13
Análisis y Diseño de Sistemas.
14
Pablo Ortiz Cruz
15
Análisis y Diseño de Sistemas.
16
Pablo Ortiz Cruz
17
Análisis y Diseño de Sistemas.
1= Un procesador de texto
2= Una hoja de calculo
3= Una base de datos
4= Un programa de correo electrónico
- Escalas de Intervalos: Poseen la característica de que los intervalos entre
cada uno de los números son iguales.
¿ Que tan útil es el apoyo que ofrece el grupo de soporte técnico?
No tiene utilidad alguna Es sumamente útil
1 2 3 4 5
Diseño de los cuestionarios:
- Dejar bastante espacio en blanco
- Facilitar a los encuestados que marquen con claridad sus respuestas
- Mantener un estilo consistente.
- Mantener lineamientos: primero colocar preguntas mas importantes,
agrupar los elementos de contenido similar, incorporar primero las
preguntas menos polémicas.
1.4.3 REVISIÓN DE LOS REGISTROS.
Varios tipos de reportes y de registros pueden proporcionar al analista
información valiosa con respecto a las organizaciones y a sus operaciones.
Al revisar los registros, el analista examina la información asentada en
ellos relacionada con el sistema y los usuarios. La revisión puede
efectuarse el comienzo del estudio, como introducción o después, esto sirve
para comparar las operaciones actuales, por lo tanto los registros pueden
indicar que está sucediendo.
Los registros incluyen manuales de políticas, reglamentos y procedimientos
estándares de operación utilizados por la mayor parte de las organizaciones
como guías. Los registros no indican la forma en la que se desarrollan las
actividades, donde se encuentra todo el poder en la toma de decisiones, o
como se realizan todas las tareas.
1.4.4 OBSERVACIÓN.
Por medio de la observación el analista obtiene información de primera
mano sobre la forma en que se efectúan las actividades. este método es útil
cuando el analista necesita observar:
- La forma en que se manejan los documentos y se llevan a cabo los
procesos.
- Si se siguen los pasos especificados.
El método de la observación cumple unos requisitos
- Sirve a un objetivo, previamente establecido
- Es planificada sistemáticamente
- Es controlada previamente
18
Pablo Ortiz Cruz
19
Análisis y Diseño de Sistemas.
21
Análisis y Diseño de Sistemas.
22
Pablo O
Ortiz Cruz
23
Análisis y Diseño de Sistemas.
Para poder cumplir con lo anterior resulta necesario administrar los datos
en forma apropiada, es decir, almacenarlos y mantenerlos en forma
adecuada para que los usuarios puedan utilizar y compartir este recurso.
El usuario de la información adquiere la responsabilidad de la integridad
de la misma y debe manejar niveles de acceso diferentes.
2.2.3 PROCESOS.
Actividades para aceptar, manejar y suministrar datos e información.
Pueden ser manuales o basadas en computadora.
2.2.4 PROCEDIMIENTOS.
Métodos y rutinas para utilizar el sistema de información y lograr con ello
los resultados esperados.
2.2.5 FUNCIONES DEL PERSONAL.
Las responsabilidades de todas las personas que tienen que ver con el
nuevo sistema incluyendo los usuarios, operadores de computadora y
personal de apoyo. Abarca todo el espectro de componentes del sistema,
incluso desde la entrada de datos hasta la distribución de salidas o
resultados. A menudo, las funciones del personal se establecen en forma de
procedimiento.
24
Pablo Ortiz Cruz
3.1 CONCEPTOS.
Hay varios conceptos que son propios de la orientación a objetos y otros
inherentes a la tecnología. Aunque no todos son exclusivos de los sistemas
orientados a objetos están bien apoyados por el paradigma.
Orientado a Objetos: significa que el software se organiza como una
colección de objetos discretos que contienen tanto estructuras de datos
como comportamiento.
Identidad: Los datos están cuantificados en entidades discretas y
distinguibles denominadas objetos. Cada objeto posee su propia identidad
inherente. Pueden ser ejemplos de objetos, un párrafo de un documento, la
reina blanca del juego de ajedrez, una silla. En otras palabras: dos objetos
serán distintos aun cuando los valores de todos sus atributos (tales como el
nombre y el tamaño) sean idénticos. Por ejemplo en un conjunto de 6 sillas
de un mismo juego los valores de los atributos son los mismos y cada una de
las sillas tiene su propia identidad.
Identificación: en el mundo real los objetos se limitan a existir, pero dentro
de un entorno de computación cada objeto posee una identificación
mediante la cual se puede hacer alusión a él de modo exclusivo. La
identificación se puede implementar de distintas maneras que pueden ser
como una dirección, un índice de una matriz, o un valor exclusivo de un
atributo.
Clasificación: significa que los objetos con la misma estructura de datos
(atributos) y comportamiento (operaciones) se aglutinan para formar una
clase. Son ejemplos de clases: párrafo, pieza de ajedrez.
Clase: Es una abstracción que describe propiedades importantes para una
aplicación y que ignora el resto. La selección de clases es arbitraria y
depende de la aplicación. Una clase contienen el molde (estructura,
esquema) a partir del cual se crean los objetos que pertenecen a ella y el
código que debe ejecutarse cada vez que un objeto de la clase recibe un
mensaje. Una clase contiene la descripción de las características comunes
de todos los objetos que pertenecen a ella: la especificación del
comportamiento, la definición de la estructura interna y la implementación
de los métodos.
Instancia: se dice que cada objeto es una instancia de su clase. Toda clase
describe un conjunto posiblemente finito de objetos individuales. Toda
instancia de la clase posee su propio valor para cada uno de los atributos
pero comparte los nombres de los atributos y las operaciones con las demás
instancias de la clase. Todo objeto contiene una referencia implícita a su
propia clase; ‘‘sabe la clase de cosa que es’’. Los objetos contienen los
valores de los atributos (que lo distinguen de otros objetos) y una
identidad.
25
Análisis y Diseño de Sistemas.
3.1.1 MODELADO.
El Modelado y Diseño Orientado a Objetos se funda en pensar acerca de
problemas a resolver empleando modelos que se han organizado tomando
como base conceptos del mundo real. La unidad básica es el objeto que
combina las estructuras de datos con los comportamientos en una entidad
única.
La Metodología OMT se extiende desde el análisis hasta la implementación
pasando por el diseño. En primer lugar, se construye un modelo de análisis
para abstraer los aspectos esenciales del dominio de la aplicación sin tener
en cuenta la implementación eventual. En este modelo se toman decisiones
importantes que después se completan para optimizar la implementación en
segundo lugar. Los objetos del dominio de la aplicación constituyen el
marco de trabajo del modelo de diseño, pero se implementan en términos de
objetos del dominio de la computadora. Por último, el modelo de diseño se
implementa en algún lenguaje de programación, base de datos o hardware.
3.1.2 MODELADO DE OBJETOS.
Un modelo es una abstracción de algo, cuyo objetivo es comprenderlo antes
de construirlo. Dado que los modelos omiten los detalles no esenciales es
más sencillo manipularlos que manipular la entidad original. La
abstracción permite enfrentarse a la complejidad. Los ingenieros, artistas y
artesanos han estado construyendo modelos durante miles de años para
probar los diseños antes de ejecutarlos. El desarrollo de sistemas hardware
y software no es una excepción. Para construir sistemas complejos, el
desarrollador debe abstraer distintas vistas del sistema, construir modelos
utilizando notaciones precisas, verificar que los modelos satisfacen los
requisitos del sistema y añadir, gradualmente, detalles para transformar
los modelos en una implementación.
Los modelos tienen varios objetivos:
• Probar una entidad física antes de construirla
• Comunicación con el cliente
• Visualización del conjunto
• Reducción de la complejidad
La abstracción es el examen selectivo de ciertos aspectos de un problema.
Su finalidad es aislar aquellos aspectos que sean importantes para algún
objetivo y suprimir los aspectos que no lo sean. La abstracción siempre
debe de hacerse con algún objetivo prefijado, porque el propósito determina
lo que es y no es importante. Es posible efectuar muchas abstracciones
diferentes de la misma cosa, dependiendo del propósito para el cual se
hagan esas abstracciones.
Todas las abstracciones son incompletas e imprecisas. La realidad es una
red sin costuras. Todo lo que digamos acerca de ella, cualquier descripción,
será una versión reducida. Todas las palabras y lenguajes humanos son
abstracciones, descripciones incompletas del mundo real. Esto no elimina
su utilidad. El propósito de una abstracción es limitar al universo para que
podamos hacer cosas. Al construir modelos, por tanto, no debe uno buscar la
verdad absoluta, sino su adecuación para algún propósito. No existe un
26
Pablo Ortiz Cruz
27
Análisis y Diseño de Sistemas.
son limitadas y explícitas. Los buenos diseños aíslan los distintos aspectos
del sistema y limitan el acoplamiento entre ellos.
El más importante es el modelo de objetos porque es necesario para
describir ‘‘qué’’ está cambiando o transformándose, antes de describir
‘‘cuándo’’ y ‘‘cómo’’ cambia. El enfoque orientado a objetos se centra
primordialmente en identificar objetos procedentes del dominio de la
aplicación ajustándoles después los procedimientos. Soporta mejor las
evoluciones de los requisitos porque está basado en el entorno subyacente
del dominio de la aplicación en sí, más que en los requisitos funcionales ad-
hoc de un único problema.
3.2.1 SIMBOLOGÍA.
PAQUETES: Permiten dividir un modelo, reagrupar y encapsular los
elementos de modelado y se representa con una carpeta con nombre.
Gráficamente un paquete viene representado como se indica en la Figura:
Cualquier sistema grande se debe dividir en unidades más pequeñas, de
modo que las personas puedan trabajar con una cantidad de información
limitada, a la vez y de modo que los equipos de trabajo no interfieran con el
trabajo de los otros.
Los paquetes ofrecen un mecanismo general para la organización de los
modelos/subsistemas agrupando elementos de modelado. Cada paquete
corresponde a un submodelo (subsistema) del modelo (sistema). Los
paquetes son unidades de organización jerárquica de uso general de los
modelos de UML. Pueden ser utilizados para el almacenamiento, el control
de acceso, la gestión de la configuración y la construcción de bibliotecas
que contengan fragmentos reutilizables del modelo.
CASOS DE USO: Un Caso de Uso es representado por una elipse y es una
descripción de la secuencia de interacciones que se producen entre un actor
y el sistema, cuando el actor usa el sistema para llevar a cabo una tarea
específica.
28
Pablo Ortiz Cruz
Esta representación sirve tanto para actores que son personas como para
otro tipo de actores (otros sistemas, sensores, etc.).
Si se habla de usuarios, un actor es el papel que puede llevar a cabo en
cuanto a su forma de interactuar con el sistema, es decir, un único actor
puede representar a muchos usuarios diferentes y de la misma forma, un
usuario puede actuar como actores diferentes.
RELACIONES: Las relaciones pueden tener lugar entre actores y casos de
uso o entre casos de uso. La relación entre un actor y un caso de uso es una
relación de comunicación, que indica que un actor interviene en el caso de
uso. Normalmente, el actor aporta información para la realización de un
caso de uso o recibe información como resultado de la realización del
mismo, por ello, esta relación puede ser unidireccional o bidireccional,
aunque generalmente se muestra como bidireccional, ya que no es necesario
especificar en detalle estas relaciones.
La relación entre casos de uso es una relación unidireccional. Esta relación
puede presentar uno de los dos siguientes tipos: “usa” y “extiende”.
3.2.2 IDENTIFICACIÓN DE OBJETOS Y CLASES.
29
A
Análisis y Diseeño de Sistema
as.
En UML, las clases se representan con rectá ngulos divididos en tres partes.
30
Pablo Ortiz Cruz
cambia así el estado real del objeto Cuenta, pero no su estado observable,
pues todas las consultas devuelven el mismo valor, esté o no lleno el campo
caché. Las operaciones que sí cambian el estado observable de un objeto se
llaman modificadores.
Considero útil tener perfectamente clara la diferencia entre consultas y
modificadores. Las consultas se pueden ejecutar en cualquier orden, pero la
secuencia de los modificadores es más importante. Yo tengo como política
evitar que los modificadores devuelvan valores, con el fin de mantenerlos
separados.
Otros términos que algunas veces se presentan son: métodos de obtención y
métodos de establecimiento. El método de obtención (getting) es un método
que devuelve el valor de un campo (sin hacer nada más). El método de
establecimiento (setting) pone un valor en un campo (y nada más). Desde
afuera, el cliente no debe poder saber si una consulta es un método de
obtención ni si un modificador es un método de establecimiento. El
conocimiento sobre los métodos de obtención y establecimiento está
contenido completamente dentro de la clase.
Otra distinción es la que se da entre operación y método. Una operación es
algo que se invoca sobre un objeto (la llamada de procedimiento), mientras
que un método es el cuerpo del procedimiento. Los dos son diferentes
cuando se tiene polimorfismo. Si se tiene un supertipo con tres subtipos,
cada uno de los cuales suplanta la operación "foo" del supertipo, entonces lo
que hay es una operación y cuatro métodos que la implementan.
Es muy común que operación y método se empleen indistintamente, pero
hay veces en que es necesario precisar la diferencia. En algunas ocasiones,
la gente distingue entre una y otro mediante los términos llamada a un
método, o declaración de método (en lugar de operación), y cuerpo del
método.
Los lenguajes tienen sus propias convenciones para los nombres. En C ++,
las operaciones se llaman funciones miembro; En Smalltalk, operaciones de
métodos. C ++ también emplea el término miembros de una clase para
denominar las operaciones y métodos de una clase.
Son los medios para establecer relaciones entre objetos y clases, un enlace
es una conexión física o conceptual entre instancias de objetos,
matemáticamente se define como un ente ordenado de instancias de objetos,
un enlace es una instancia de una asociación, esta describe un grupo de
enlaces con estructura y semántica comunes, las asociaciones describen un
conjunto de enlaces potenciales, del mismo modo que las clases describen
un conjunto de objetos potenciales, y suelen implementarse en los lenguajes
de programación como punteros que van de un objeto a otro. La notación
para las asociaciones es una línea entre clases, y los enlaces es una línea
entre objetos, el nombre de la asociación se pone en cursiva.
Limita el número de objetos relacionados, los diagramas de objetos lo
indican mediante símbolos al final de la línea de asociación, subestimar la
multiplicidad puede evitar la flexibilidad de una aplicación, una
subestimación de la misma impone gastos adicionales extraordinarios.
3.2.4 ATRIBUTO DE ENLACE CLASIFICACIÓN Y AGREGACIÓN.
31
Análisis y Diseño de Sistemas.
32
Pablo Ortiz Cruz
33
A
Análisis y Diseeño de Sistema
as.
El modelo dinámico del sistema que represe nta los aspectos temporales, de
comportamiento y de control de un sistema ( de gran ayuda cuando Se tienen
sistemas en tiempo real o sistemas orien tados a eventos, en donde la
realización de una afecta el comportamient o global del sistema). Describe
las interacciones entre los objetos en el sis tema. Es usado para especificar
e implementar los aspectos de control del si stema. C onsiste en un diagrama
34
Pablo O
Ortiz Cruz
de estados que es un grafo cuyos nodos son estados y los arcos son
transiciones causadas por eventos.
35
Análisis y Diseño de Sistemas.
36
Pablo Ortiz Cruz
38
Pablo Ortiz Cruz
BIBLIOGRAFIA
39