Manual Promodel
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SIMULACION CO61
MANUAL DE PROMODEL
Generalidades
Para hacer una simulación con ProModel® se deben cumplir dos eventos:
1. Los elementos que conforman el modelo han de estar correctamente
definidos, porque el programa antes de hacer la simulación comprueba la
corrección en la definición del modelo.
2. El modelo debe contener al menos los siguientes elementos: Locaciones,
entidades, arribos y proceso.
La simulación con ProModel® es la forma como se animan las interacciones
entre los elementos (locaciones, entidades, ...) y la lógica definida. En la figura,
se presenta un esquema de las interacciones de los elementos del software
ProModel® y el modelador.
Esquema del funcionamiento del software ProModel® (en azul los elementos
indispensables para hacer una simulación con este software).
1. Locaciones
"Icon" (Icono)
"Name" (Nombre)
"Cap."
"Units" (Unidades)
Time Series Recoge las estadísticas básicas y series de tiempo que rastrean
los volúmenes de la locación con el tiempo.
Dts...
Entry...
Sirve para modelar los tiempos fuera de servicio cuando una locación necesita
ser reparada después de procesar un cierto número de entidades. Por ejemplo,
si una máquina que pinta automóviles necesita ser tanqueada después de
pintar 100, entonces debería definirse un tiempo fuera de servicio por entradas.
El tiempo fuera de servicio ocurre después de que la entidad que lo activa deja
la locación.
El editor de tiempos fuera por entradas consiste en una tabla de edición (ver
figura 2.9); para acceder a el seleccione Entry... del menú que aparece luego
de seleccionar el encabezado DTs....
Frequency.
First Occurrence.
Logic.
Cualquier estamento lógico para ejecutarse cuando el tiempo fuera de servicio
ocurre. Normalmente, esta lógica simplemente es una expresión que
determinará la duración del tiempo fuera de servicio.
Disable.
Seleccione YES para desactivar el tiempo fuera de servicio temporalmente sin
anularlo de la mesa.
Rules...
Cuando una locación esta disponible y hay más de una entidad esperando para
entrar, deberá ser tomada una decisión respecto a cual admitir.
Selecciona la entidad que a esperado más para asignarle la mas alta prioridad
de ruta.
Cuando una entidad ha finalizado su operación en una locación y otras que han
finalizado adelante de ella no han partido. Una decisión debe tomarse, permitir
a la entidad salir o esperar según alguna regla de formación de colas de
espera.
Entidades que han finalizado su proceso esperan para salir con esta regla, la
última que finaliza o completa el proceso es la primera en salir.
Entidades que han finalizado esperan para salir FIFO, pero se tiene en cuenta
el tipo de entidad para asignar su ruta especifica.
Entidades que han completado su proceso hacen cola para salir de acuerdo
con el más alto valor de un atributo especificado.
Entidades que han completado su proceso hacen cola para salir de acuerdo
con el menor valor de un atributo especificado.
Selecting a Unit.
Selecting a Unit>Ramdom.
Clock...
Son usados para modelar tiempos fuera de servicio que ocurren dependiendo
de el tiempo transcurrido de la simulación, como cuando un tiempo de fuera de
servicio ocurre cada varias horas, sin importar cuantas entidades ha procesado
cada locación.
Frequency
First Time
Tiempo en el que el primer tiempo fuera ocurrirá. Si este campo es dejado en
blanco el primer tiempo fuera ocurrirá según el cuadro de Frecuencia.}
Frequency Priority
Scheduled...
Logic
Disable
Usage...
Frequency.
First Time.
Tiempo de uso antes de que el primer tiempo fuera ocurra. Si se deja en blanco
el primer tiempo es basado en la frecuencia entrada.
Priority.
Logic.
Disable.
Seleccionando YES se desactiva temporalmente sin eliminarlo de la tabla.
Setup...
Entity.
Prior Entity.
Entidad precedente a la entidad por la cual el tiempo fuera por ajuste ocurrirá.
Logic.
Se entra cualquier estamento lógico para ser procesado cuando el tiempo fuera
ocurra.
Disable.
Seleccionar YES para desactivar temporalmente el tiempo fuera por Setup sin
borrarlo de la tabla.
New Activo
Permite crear un nuevo registro de locación cada vez que se sitúe un nuevo
gráfico de locación en el esquema. A la nueva locación se le da un nombre
predefinido que puede cambiarse si se desea. Para activar la opción New el
campo a la izquierda en la parte superior de la ventana de herramientas
gráficas debe contener una equis [X].
New inactivo
Botón Edit
Botón Erase
Botón View
Gráficos de locación
Una locación puede tener cualquiera, uno o más de los gráficos seleccionados
de la ventana de gráficos de locación.
Contador
Medidor
Tanque
Barra corrediza vertical u horizontal que muestra el flujo continuo de líquidos y
otras substancias en y fuera de tanques o vasos similares. Esta capacidad de
modelado continuo puede combinarse con la simulación de eventos discretos
para modelar el intercambio entre el material continuo y las entidades discretas
como cuando un líquido se pone en los contenedores. También se puede usar
para modelar una alta tasa de partes discretas en manufactura.
Transportadores / Colas
Símbolo que representa una banda transportadora o una cola.
Etiqueta
Texto usado para describir la locación. La etiqueta es sincronizada inicialmente
con el nombre de la locación y cambia siempre que el nombre de la locación
cambie. El contenido, tamaño, y color del texto pueden ser cambiados con un
doble clic en la etiqueta o seleccionándola y pulsando el botón de editar de las
herramientas gráficas. Una vez el nombre en una etiqueta se edita ya no se
cambiará automáticamente cuando el nombre de la locación se cambia.
Luz de estado
Círculo que cambia de color durante la simulación mostrará el estado de la
locación. Para una locación de capacidad simple, los estados desplegados son:
desocupado/vacio, en funcionamiento, bloqueado, abajo, y en arreglo o
mantenimiento. Para las locaciones de multi-capacidad, los estados
desplegados son arriba (operando) y abajo (fuera de turno, en descanso, fuera
de servicio).
Sitio de entidad
Región
Límite usado para representar el área de una locación. Una región puede
ponerse en el esquema encima de un fondo importado por ejemplo un dibujo
de AutoCAD para representar una máquina u otra locación. Esta técnica
permite a los elementos del fondo importado, trabajar como locaciones.
Biblioteca Gráfica
Entidades
Tabla de edición.
Name.
Nombre de la entidad.
Speed.
Stats.
Notes.
Path Networks
Se pueden conceptualizar como rutas, rieles o caminos fijos por los cuales se
mueven los recursos (operarios, maquinas, etc.) para transportar entidades.
Para acceder al editor de Path Networks, en el menú Build, seleccione Path
Networks, ó Ctrl+N.
Editor de Path Networks
Graphic.
Name.
Nombre de la ruta.
Type.
Paths….
Paths…>From.
Paths…>To.
Paths…>BI.
Paths…>Time.
Si el viaje a través de la ruta va ha ser medido más en términos del tiempo que
de la distancia, entonces es el tiempo que un recurso o entidad tomara en
recorrer el segmento de ruta.
Paths…>Distance.
Interfaces….
Interfaces…>Node.
Interfaces…>Location.
Mapping.…
Cuando hay varias rutas o segmentos que conecten un nodo de origen con un
nodo de destino y deba tomarse una decisión acerca de cual camino seguir
entonces ProModel® escogerá el más corto pero mediante esta tabla de
edición se puede establecer explícitamente el camino que deberá seguirse.
Nodes….
Nodes…>Node.
Nodes…>Limit.
Editor de Recursos.
Dts.…
Dos tipos de detenciones están disponibles para los recursos: Clock y Usage.
Con características muy similares a los ya explicados para las locaciones.
Stats.…
Las estadísticas deseadas. Las cuales pueden ser:
1. None No se recogen estadísticas.
2. Basic Promedio de utilización y tiempos de actividad.
3. By Unit Se recogen estadísticas para cada unidad de recurso.
Specs.…
Search.…
Si se ha asignado una ruta, seleccione este campo para acceder a las tablas
de edición de Work Search (búsqueda de trabajo) y Park Search (búsqueda de
buffer de parada), usadas para definir trabajos y buffers de parada opcionales.
Logic.…
Si se ha asignado una ruta, seleccione este campo para definir cualquier lógica
opcional para ser ejecutada cuando un recurso entra o deja un nodo particular
de la ruta.
Pts.…
Si se ha asignado una ruta, seleccione este campo para definir puntos del
recurso, que son puntos auxiliares donde muchos recursos pueden aparecer
gráficamente cuando se estacionan o en uso en un nodo de multi capacidad.
Notes.…
Specifications
Path Network.
Se selecciona la ruta por la cual el recurso viajará.
Home.
Off Shift.
Break.
Resource Search.
Cuando una entidad que necesita un recurso debe seleccionarlo entre varias
unidades de recursos disponibles, debe especificarse una de las siguientes
reglas (esto solo se aplica para recursos multi-unidad):
Entity Search.
Motion.
Si una ruta ha sido asignada al recurso, en estas casillas se especifica el
movimiento.
Proceso.
El menú de proceso define las rutas y las operaciones que se llevaran a cabo
en las locaciones para las entidades en su viaje por el sistema. También puede
decirse que generalmente se conocen o hacen parte de la información
recolectada del sistema, los diagramas de proceso o operación, estos se
transcribirán al computador para formar el proceso. Antes de crear el proceso
es necesario definir las entidades, locaciones, recursos y path networks. Para
acceder al menú de edición de proceso, en el menú Build, seleccione
Processing; ó Ctrl+P.
Editor de Proceso.
Process.
Tabla de edición que está en la parte superior izquierda del editor de proceso y
en ella aparecen todas las operaciones realizadas en todas las locaciones a las
entidades. En ella se definen las condiciones de entrada al proceso.
Se usa para crear operaciones lógicas para cada tipo de entidad y cada
locación en el sistema.
Entity.…
Location.…
Operation.…
Blk.
Output…
Destination.
Rule.
Entity.…
Location.…
Qty each.…
First Time.
Frequency.
Logic.
nformación General.
Title.
Time Units.
Distance Units.
Model Notes.…
Initialization Logic...
Termination Logic...
Atributos.
El atributo es una condición inicial, como una marca; puede ser que pertenezca
a entidades o a locaciones, entre ellos pueden contarse el peso de un material,
su dureza, o cualquier otra característica ya sea física, química o de cualquier
otro tipo que se quiera asignar a una entidad o locación.
Para acceder a la tabla de edición de atributos, en el menú Build, seleccionar
More Elements, seleccionar Attributes; ó Ctrl+T.
La Tabla de edición de atributos, es el medio por el cual se crean o editan
atributos, cada una de sus columnas es explicada a continuación.
ID.
Type.
Tipo de atributo, real o entero.
Classification.…
Atributo de entidad ó atributo de locación.
Notes.
Campo para notas generales para describir el atributo.
Variables.
Las variables pueden se de tipo global o local. La variables son útiles para
capturar y guardar información numérica, estas pueden ser números reales o
enteros. Para acceder a la tabla de edición de variables, en el menú Build,
deslizarse con el mouse hasta More Elements, se desplegara un menú,
seleccionar Variables (global); ó Ctrl+B.
La Tabla de edición de variables, es el medio por el cual se crean o editan
variables, cada una de sus columnas es explicada a continuación.
Icon.
Este campo muestra "YES" si un icono para la variable aparece en la ventana
de layout ó esquema, el cual es un contador que muestra el valor de la
variable.
Build>More Elements>Variables>ID.
Nombre de la variable.
Type.
Tipo de variable, real o entera.
Initial Value.
Stats.
Se recogerán para la variable actual, estadísticas en tres niveles de detalle,
None, Basic, and Time Series.
CONSTRUCCIÓN DE LA LOGICA.
Dentro de los elementos que conforman los modelos en ProModel®, existen
cuadros o ventanas de lógica. Para facilitar la corrección en la sintaxis de los
estamentos que conforman dicha lógica, ProModel® ha creado un ayudante
(ver figura sigiente).
Category.
Este cuadro permite seleccionar el tipo de estamentos que aparecerán en la
lista que se muestra en la ventana inferior, se puede seleccionar todos o algún
tipo de estamentos.
Build Expresión button.
Este botón permite crear una única expresión. Una expresión consiste de una
combinación de números, model elements, funciones and/or, pero no incluye
estamentos.
Statement selection list.
Es un listado de estamentos validos para la casilla de lógica que se esta
creando, de ella se pueden escoger los estamentos que se requieran.
Paste Button.
Es un botón que pega el texto del cuadro de texto lógico dentro de la venta o
cuadro lógico seleccionado. Este solo funciona cuando el estamento o
expresión a completado el mínimo de condiciones o requerimientos.
Clear button.
Este botón limpia cualquier expresión o estamento que se ha trabajado sin
pegarlo a la ventana lógica y permite comenzar otra vez.
Close button.
Cierra el constructor de lógica sin pegar el actual texto en el cuadro de texto
lógico.
Logic Elements.
Cuando se edita la casilla de entrada de parámetros, la lista de selección de
estamentos es reemplazada por Elementos Lógicos (ver figura siguiente). Este
es una lista de elementos lógicos y del modelo.
Help button.
Abre la ayuda con los temas del contexto.
Generalidades.
En esta sección encontraras la descripción paso a paso para realizar dos
ejercicios con Promodel®: Comparación de dos líneas de Producción y Taco
último y rápido.
COMPARACIÓN DE DOS LÍNEAS DE PRODUCCIÓN.
FORMA S.A. es una fabrica de productos en lamina metálica y tiene una línea
dedicada a la producción de collares para ductos de ventilación, debido a que
la demanda de collares se ha disparado, y parece que se sostendrá por un
buen tiempo, se ha instalado recientemente, una segunda línea con tecnología
automatizada para producir más collares. Las características de las dos líneas
se resumen en la siguiente tabla.
Los objetivos de la simulación son establecer las partes por hora que arroja el
sistema y el inventario en proceso. El tiempo de simulación será de ocho horas.
General Information.
Variables.
Attributes.
Los atributos se asignan sobre una entidad ó locación, en este caso sobre la
materia prima, son usados para calcular el valor de la variable tiempo de ciclo.
Los atributos representan el tiempo de entrada y de salida del material en el
sistema, y se denominan: TentradaSis, TsalidaSis, Ant_TESis y Ant_TSSis.
Locations.
Para este modelo utilizaremos dos entidades; sin embargo cuatro graficas para
cada una de la mismas se utilizarán dentro de la simulación (ver figura
anterior), esto es con el fin de utilizar gráficas que representen los cambios que
se realizarán sobre la entidad debido a las operaciones realizadas en las
locaciones sobre ellas.
Processing.
Options.
Resultados.
Se inicia la simulación, para mostrar el flujo de entidades por el sistema, a la
vez que los contradores azules muestran el valor actual de las variables, luego
de cierto tiempo se completan las ocho horas de simulación y el programa
pregunta que si desea ver los resultados, seleccionar "Sí". Con esto el
programa genera un archivo de reporte de resultados, que tiene el nombre con
que hemos salvado nuestro modelo y la extensión RDB, además de abrir un
modulo llamano "ProModel® Output", que presenta una barra de herramientas
que nos permite graficar el contenido de estos resultados.
Tres atributos son utilizados en este modelo; el primero utilizado para asignar el
deseo de alguno de los productos, este es de tipo entero, cuando es uno
significa que el cliente quiere un taco mostaza y cuando es dos un taco chile;
los dos restantes son de tipo real y son utilizados para calcular el tiempo de
atención, que es el tiempo que transcurre desde que el cliente arriba a la cola
donde espera ser atendido en caja hasta que su pedido es entregado por el
recurso de ventas.
User Distributions.
T. Ú.-User Distributions.
Mediante este elemento asignamos con una distribución porcentual discreta, el
tipo de producto que ordenara el cliente en la caja, para este caso definiremos
que el 20 por ciento asignará un valor de 1, y el 80 por ciento restante un valor
de dos. Como son cien arribos de clientes, para esta simulación, a cerca de
veinte de ellos se les atribuirá un uno para con ello pedir un taco mostaza.
Dos variables son utilizadas para construir este modelo la primera de tipo real
utilizada para mostrar el tiempo que cada cliente espera en su atención, la
segunda es de tipo entero y se utiliza para mostrar el numero de clientes que
esperan en la cola (figura anterior).
Locations.
T. Ú.-Locations.
T. Ú.-Entities.
Los dos primeros arribos simulan las existencias de materias primas en las
neveras, ocurren solo una vez y con una cantidad de cien unidades; el arribo
de clientes ocurre a los treinta minutos de la simulación, uno por uno y con un
tiempo de espaciado entre ellos que tiene distribución de probabilidad de
poisson con media siete, ideal para simular este tipo de arribos.
Path Networks.
T. Ú.-Path Networks.
El objetivo de esta serie pasos es dibujar los segmentos que se definen por la
ubicación de los nodos, en la ventana de layout; y definir las interfaces entre
nodos y locaciones; para las dos rutas utilizadas por los recursos.
Resources.
T. Ú.-Resourses.
Con estos elementos modelamos nuestros empleados, cada uno de ellos le
asignaremos una ruta sobre la cual se moverá, definiremos las características
de sus movimientos, su grafico para la simulación, lógicas que se ejecutaran al
entrar o dejar nodos, entre otros.
Processing.
T. Ú.-Processing.
En este procesamiento se utilizan varios estamentos que no hemos utilizado
con anterioridad, como SEND, FREE ALL e IF THEN ELSE, cada uno de ellos
se definen en las ventanas de lógica y para su corrección en la sintaxis es
recomendable utilizar el constructor de lógica, sin embargo esto es menos ágil
que entrar directamente los estamentos en la ventana lógica, lo que se logra
cuando ya se ha familiarizado con la sintaxis de los estamentos.
La edición del proceso es el proceso mas largo, en el que se juntan los
elementos anteriormente definidos, pero como ya hemos visto definiendo otros
elementos se basa en la selección de elementos de menús que se despliegan
con los botones de encabezado y en la edición de ventanas lógicas, para cada
registro del proceso.
Una breve descripción del proceso creado en este paso sería, los tacos
mostaza y chile arriban a las neveras en el primer instante de la simulación, se
dirigen según el pedido por las locaciones del proceso y ventas para cargarse
al cliente utilizando el recurso de producción y ventas, que se mueven en las
rutas respectivas; al transcurrir un tiempo de la simulación comienzan los
arribos de clientes, a ellos se les atribuye el deseo por un tipo de producto
mediante una distribución que muestra el comportamiento proyectado para la
demanda de productos, y comienza a contarse el tiempo de espera hasta ser
cumplido su pedido en caja, en ese instante termina el tiempo de espera para
ser atendido y se dirigen, cliente y producto pedido hacia la cola de salida, esto
para mostrar este flujo y luego a la salida del sistema.
Las tablas de edición de proceso (Process y Routing), definido para este
modelo se muestran a continuación:
Simulation>Options.
T. Ú.-Options.
General Information.
Seleccionar las opciones siguientes:
Time Units: Minutes.
Distance Units: Feet.
Initialization Logic: SEND 1 taco_mostaza TO cocina.
Attributes.
En la tabla siguiente, se presentan los atributos utilizados en este modelo.
User Distributions.
Las características de la distribución con la cual se asigna el pedido al cliente
se presentan el la tabla siguiente.
Behind Grid.
Construiremos los rectángulos con las dimensiones y ubicación que
representaran nuestras locaciones según la figura del esquema general y los
pasos descritos en el modelo "taco último".
Variables.
Tabla siguiente, las dos primeras utilizadas para alternar el flujo de productos
desde las neveras, las dos siguientes para controlar el inventario en la "mesa
caliente".
Locations.
En la tabla siguiente, observamos el listado de lociones con sus características
para este modelo; INF significa que se han modelado las colas de espera con
capacidad infinita.
Entities.
En la tabla siguiente, vemos las tres entidades de nuestro modelo las dos
primeras de ellas representan los productos y la tercera corresponde al cliente,
que es auto-motor, es decir, que se mueve por si mismo.
Arrivals.
En la tabla siguiente, observamos el listado de arribos en nuestro modelo, los
dos primeros simulan las existencias en las neveras como si fueran almacenes
de donde se dispensan los productos, el tercero es el arribo de clientes que
inicia a las dos horas de la simulación.
Path Networks.
Esquema de rutas con sus nombres y nodos.
Como vemos en la figura anterior construiremos las dos rutas.
En la tabla siguiente vemos la relación entre nodos y locaciones, con lo cual
construiremos las interfaces.
Interfaces.
Resourses.
En la tabla siguiente, vemos las características de los dos recursos utilizados
en este modelo.
Resourses>Logic>Entry logic.
Para este modelo el recurso al entrar al nodo uno comprueba el estado de las
variables con que se modelan las compuertas y la cantidad de productos en la
"mesa caliente", con lo cual genera una secuencia de transporte alterno de
productos desde las neveras hasta las correspondientes "mesas calientes".
Esta lógica se muestras a continuación:
IF (comp_A = 1 AND ctdad_A < 4) THEN
{
SEND 1 taco_mostaza TO cocina
}
Processing.
Al comenzar la simulación el recurso encargado de la producción comienza
llenar las "mesas calientes" y lo hace alternadamente, toma un producto y en el
siguiente ciclo toma el otro, luego de pasar dos hora de la simulación comienza
el arribo de clientes quienes hacen pedidos y son cargados a ellos
dependiendo de la atribución hecha mediante la distribución anteriormente
definida. El tiempo que transcurre desde que arriba a la cola de espera hasta
que sale con el producto pedido, así como el numero de clientes en caja es
contabilizado por las variables correspondientes.
En las dos tablas siguientes se muestran los registros de proceso y enrutado.
Process.
Routing.
Simulation>Options.
Una ves termina la simulación seleccionamos Run, en la primera fase
observamos como el empleado de producción adelanta el trabajo hasta las
"mesas calientes", luego arriban los clientes y los indicadores de las variables
despliegan los valores actuales; el proceso total se completa en
aproximadamente diez y seis horas, el programa pregunta que si deseamos ver
los resultados, seleccionar Ok.