Blender Art Magazine 9 Spanish
Blender Art Magazine 9 Spanish
Blender Art Magazine 9 Spanish
EDIT OR/DISEÑADOR
Gaurav Nawani gaurav@blenderart.org
C ORREC T ORES
Ke rnon Dillon Cómo Hacer Un Planet a Realist a En
Phillip A. Ryals Blender
Ke vin C. Braun 11
De re k Marsh
Bruce We stfall
Crear Una Est rella Solar En Blender 16
REDAC T ORES
Kostis Karvouniari
Enrico Vale nz a
Luís Be le rique Modelar Un Alienígena Usando Subsurf
Tim Ke nne dy 23
Robbe rt Foste r
De re k Marsh
T ext urizando Un Alienígena Usando Nodos 37
C OP YRIG HT © 20 0 6
"Ble nde rart Magaz ine ", "ble nde rart" y
"ble nde rart logo" son copyright de Gaurav
Nawani. “Iz z y” e “Iz z y logo” son copyright Modelando Una Nave Espacial Con Pocos
de S andra Gilbe rt. Todos los nombre s de
productos y e mpre sas me ncionados e n
Polígonos 42
e sta publicación son marcas o marcas
re gistradas de sus re spe ctivos
propie tarios. Cómo Se Hizo El “Project Ut opia” 47
DISEÑO C UBIERT A
Enrico Vale nz a - “Golde n S hips” (“Nave s
Doradas”)
El mismo dia que salió esta versión, Si estabas buscando una manera de
www.blender.org cambió al nuevo conseguir una base sólida en el uso de
diseño de su sitio Web. Luciendo un las herramientas y técnicas básicas de
nuevo y atrevido aspecto, han Las bondades de Marzo Blender, ¡”Essential Blender” está
cumplido el primer objetivo en el hecho para ti!
proyecto de migración del stio web: El 10 de Marzo, Plumíferos va a
migrar el núcleo del sitio blender.org a presentar un nuevo “trailer” con El editor, Roland Hess, es un escritor
un nuevo servidor y rediseñar el escenas reales de la película, en el profesional y usuario de Blender
contenido y las plantillas. Ya que no 22º Mar de Plata Film Festival. desde hace casi una década. Se trajo
todo el contenido de las páginas se Además, en una sesión especial en a un equipo de los mejores escritores
adecuaba al nuevo diseño, buscaron ese día, presentarán diversas y artistas de la comunidad Blender,
la manera para rehacer y situar todo secuencias completas. para ayudarle a crear esta nueva guía
dentro del nuevo diseño. estándar sobre Blender.
”Essential Blender”, está ahora
disponible para pedidos pre-venta • Actualizado con la versión (por
El tan esperado libro de Tony Mullen llegar) 2.44 de Blender.
(bugman_2000) "Introduction (EUR 29/34.52 USD).
”Essential Blender”, el próximo • Cerca de 350 páginas en blanco y
Character Animation With Blender" negro.
(“Animación de Personajes con libro de la Blender Foundation, es tu
• Encuadernación cosida, papel de
Blender” ANAYA), ya está a la venta guía oficial para aprender los calidad, cubierta a todo color.
en Amazon fundamentos de esta aplicación 3D
• DVD con todos los ficheros
(http://www.amazon.com/Introducing- gratuita y de licencia abierta. Este necesarios y demostraciones.
Character-Animation-Blender-DVD/pd/ libro puede ser usado como una guía • Se espera que se distribuya a partir
paso a paso, para los usuarios de la segunda semana de Mayo
Configura las partículas para ser insertamos una Alpha Key. Vamos al deberías obtener un resultado
emitidas tanto desde Vertices y cuadro 25, ajustamos Alpha a 0 e parecido al del cuadro 1 (sólo las
Faces, con una velocidad Normal insertamos otra Key (Clave). Hacemos capas 3 y 4 son visibles) Nota: En el
inicial de 0.44 y un factor Random esto porque queremos partículas que esperado rediseño de los sistemas de
0.05. Recuerda, las variaciones son se desvanezcan mientras se alejan del partículas -el próximo gran hito en el
siempre necesarias (esto causará que emisor. Ajustamos la curva de desarrollo de Blender- habrá muchas
las partículas se extiendan mientras animación si pensamos que es más geometrías de partículas (por
recorren el fuselaje, justo como lo necesario. ejemplo cruces). Por ahora deberías
haría una masa de gas real). ver todos los puntitos blancos dentro
de los motores. Esforzaros más...
que la imagen de fondo – son sólo Image y carga el fichero 'Viper.png'. (ni demasiado exagerado, ni
partículas, y no son muchas en cada Añade un nodo Distort-Displace y demasiado sutil), y ya lo tienes. Los
cuadro. En cuanto termine, podrás conecta la salida del nodo Image a la valores de blanco en las imágenes de
pasar a la parte interesante. entrada Image del nodo Displace. las partículas son multiplicados por los
Seguidamente conecta el resultado valores X e Y para obtener la cantidad
del nodo Displace al nodo Composite. de desplazamiento.
Añade otro nodo Image y ahora elige
la primera imagen renderizada de las Podemos hacer que sea visualmente
partículas, 0001.png. Como es la más impactante si no nos limitamos a
primera de una secuencia de un solo factor de desplazamiento,
imágenes, debemos informar de ello a como la secuencia de partículas, que
Figura 5: Capa de render de partículas Blender. Pulsa el pequeño icono con rara vez resultará perfecta.
forma de cara gris en la parte inferior Afortunadamente, podemos cuidar
Juntándolo todo derecha del nodo Image y escoge este aspecto de una manera fácil.
Sequence. Ahora Blender usará una Vamos a usar la misma secuencia de
Ahora deberías tener la imagen imagen diferente para cada cuadro, partículas con un pequeño desfase
"Viper.png" y una serie de 100 otra esperadísima mejora de la (2), para añadir cierta “profundidad”
imágenes con nombres como versión 2.43. al desplazamiento y así tapar posibles
0001.png, 0002png, etc, en tu carpeta “huecos”. Por lo que añade un nodo
'C:\tmp' o dónde sea que almacenes Nota: Has definido manualmente el Displace más y otro nodo Image, y
los renders de Blender. Pulsa CTRL+X número de imágenes en la secuencia, configúralos de esta manera. Ten
para limpiar la escena y empezar con en este caso 100. Conecta la salida cuidado: el segundo nodo no tendrá
la composición. Lo primero de todo, en la entrada Vector del nodo imágenes en los 2 últimos cuadros
establece las dimensiones de salida Displace. Cambia los valores X e Y a 7 debido al desfase, así que asegúrate
como 800x450, al igual que nuestras de pulsar el botón “Cyclic” y volverá a
imágenes. Pon el end frame a 100,
pulsa el botón 'Do Composite' y elige
AVI como formato de salida y un
codec, así como un nombre para el
archivo resultante final.
usar las imágenes desde la primera, parecerá que no hay ninguna mejora importante de la nueva
una vez llegue al final. distorsión! Lo que necesitamos es un versión de Blender. Una aplicación
cambio constante en la distorsión. práctica de esto podría ser el efecto
Fíjate que en el segundo Esta es la razón por la que de “hombre invisible”, o cualquier otra
desplazamiento sus valores son necesitamos un tamaño de partícula cosa que haga su presencia
múltiplos de 3, en lugar de 7, ya que pequeño, para que haya continuas perceptible, sólo por la mera
sólo es un “efecto de soporte”. alteraciones entre el blanco y el distorsión del fondo. ¡Usa tu
Igualmente, de ninguna manera negro, o valores intermedios, que imaginación, y continúa blendeando!
querríamos que se cancelara el efecto provoquen el efecto de parpadeo en la
del primer nodo. Ahora estás en imagen. Este ejemplo te lo va a Gracias a la gente de
condiciones de pulsar el botón ANIM aclarar. BlenderGalactica.com por los valiosos
de nuevo. Cuando el vídeo esté listo, modelos del Viper y su entorno ■
puedes ejecutarlo en tu reproductor En la Figura 8, la imagen de la
poniéndolo en ciclo continuo. El izquierda muestra nuestras partículas
movimiento de las partículas es con un tamaño de 0.180 (botones
aleatorio, por lo que no podrás Material). En la derecha se han
diferenciar cuál es el comienzo o el renderizado con un tamaño de 0.280.
final del vídeo. En las áreas marcadas en rojo, el color
será continuamente blanco a lo largo
Aspectos a los que prestar de la secuencia, por lo que no tendrá
atención especial el efecto deseado.
Con MAYS-D duplicamos la cúpula dos para hacerlo más largo que ancho El material de la superficie
veces, aumentando cada vez un poco (véase la siguiente imagen). He del planeta
más el tamaño (para esto, uso la tecla mapeado el tubo con mapeado UV,
N). Por ejemplo, si la esfera original sobre cada cara, a fin de tener un
Algo muy importante es el tipo de
tiene un tamaño = 1.000, la segunda anillo perfecto, con esta textura
texturas que elegimos y la forma en
tendrá un tamaño = 1.002 y la 3ª "gradiente":
que se utilizan. Para el color principal
tamaño = 1.004.
del “Golden Planet” utilicé esta
textura, (que es un mapa de color de
Este anillo debe ser colocado en torno un falso Venus, que se puede
a las tres cúpulas; más detalles sobre encontrar fácilmente en la red):
el material en la página 4.
Verás que he usado las ocho celdas Y también para el canal Emit como un "estarcido".
para las texturas, y vamos a verlas ("emitvenus"):
todas en detalle. La primera, es la Este es el resultado, ("maskoceani"),
configuración para el mapa de color el estarcido trabaja sobre la
("colvenus"): especularidad y también tiene un
pequeño efecto de relieve...
El material 2 de la superficie
Parece que en Blender el límite de un del planeta
El mapa de color aplicado. Luego he tga con canal alfa es una imagen de
4000 ppp; los targas más grandes con En este punto añadimos una textura
cargado una versión en escala de
transparencia no se muestran en el procedural a la superficie; esto es
grises de la misma textura, tanto para
render, ni en la vista previa de la para mostrar la "esfericidad" del
la especularidad y el canal difuso
textura. Sin embargo, la imagen tiene planeta. Elige una "blend-sphere" y
("specvenus" y "diffvenus"):
que tener su propio canal alfa porque, configúrala de esta manera:
como puedes ver aquí, debe trabajar
la ventana de botones. Ahora creamos panel vemos los diferentes tipos de la esfera (alineada con la cámara)
una nueva textura pulsando el botón efectos que una textura puede hacer rotando [R] desde la vista lateral
"Add New" y luego, en el menú sobre un material, y fíjate que el derecha [NUM3]. A medida que la
"Texture Type", selecciona "Voronoi". botón "Col" esté presionado. Abajo lámpara rota, una línea discontinua
Este tipo de textura es ideal para puedes ver un rectángulo rosa. Haz señala la dirección de la luz.
simular venas, escamas, incluso la clic en él y usa el selector de color
gránulos de la superficie del Sol. para elegir un color más anaranjado
Cambia el nombre de la textura a (R=1.000, G=0.465, B=0.000).
"convection" pinchando en el nombre
y editándolo. Es bueno dar nombres Podemos comprobar cómo está
“lógicos” a las texturas, materiales y quedando nuestro sol, haciendo un
demás. A la derecha aparece un render [F12]. El sol se parece más a
nuevo panel, llamado "Voronoi". un planeta, porque tiene una marcada
zona de sombra. Tenemos que
Aquí se pueden cambiar algunos cambiar la posición de la cámara y la
parámetros de la textura, como el luz para que sea más convincente.
tamaño de las "celdas". Cambia el
Paso 3: Animando los
parámetro "Size" a 0.050, como en la Cambia a la vista frontal en la vista
imagen de abajo. 3D [NUM11]. Alinea la cámara con la gránulos
vista [CTRL+ALT+NUM0]. Ahora Los gránulos permanecen por cortos
Volviendo al subcontexto "Material" alinea la lámpara con la cámara periodos de tiempo, sólo unos
[F5], en la vista previa, nuestro Sol seleccionando primero la lámpara minutos, y dan a la fotosfera una
(selección con [BDR2]) y después la apariencia de ebullición. Podemos
cámara [MAYS3+BDR]. animar el desplazamiento en el eje Z
de la textura "convection" para
El último objeto seleccionado (en este simular este efecto.
caso, la cámara) es el objeto activo.
Pulsa [CTRL+C] para abrir el menú Cambia el diseño de pantalla al diseño
"Copy Attributes" y elige "Location". pre-configurado "1-Animation".
Paso 5: Manchas solares una franja de colores para "invertir" el ejemplo si has estado trabajando en la
Si renderizas el Sol, éste tiene efecto. Usa la imagen como guía. capa 1, cambia a la capa 2 pulsando
gránulos y el oscurecimiento del [2]. Aquí añadimos otra esfera, con la
contorno. Ahora necesitamos algunas configuración predeterminada; Add
manchas solares. Así que, vamos a >> Mesh >> UVsphere. Vamos a
utilizar otra textura procedural. Será utilizar esta malla como emisor de
similar a la creación de los gránulos. partículas. Cambia el contexto de la
ventana de botones a "Object" [F7] y
Activa el subcontexto "Textures" [F6] al subcontexto "Physics". Añade un
y haz clic en la celda libre de textura, Observa que la posición del extremo nuevo sistema de partículas pulsando
debajo de la celda "convection". derecho es 0.600, puedes cambiarla el botón "New" en el panel "Particles".
Añade una nueva textura y llámala con el deslizador "Pos", haciendo que Cambia los ajustes del sistema de
"sun spots” (“manchas solares"). Elije la franja de colores sea “casi” partículas en los paneles de
el tipo de textura "Musgrave". Un transparente. Esto creará menos "Particles" y "Particle Motion", para
nuevo panel, llamado "Musgrave", parches y más pequeños, más que coincidan con los de la imagen
aparece, donde puedes cambiar los similares a las manchas solares. siguiente.
ajustes relacionados con esta textura. Renderízalo otra vez para ver el
Cambia el tipo de Musgrave (menú en efecto.
la parte superior del panel) a "Hybrid
Multifractal" y pon la configuración Si mueves el extremo izquierdo de la
como en la imagen de abajo. franja de colores próximo al derecho,
el contraste de las manchas se
incrementará, y serán más visibles.
Para animar las partículas, asegúrate
Finalmente, hemos estado creando la que el cursor está sobre la ventana 3D
fotosfera de nuestra estrella. Vamos a y pulsa [ALT+A]. Para parar la
hacer otros elementos presentes en la animación presiona [ESC].
atmósfera de una estrella solar,
De nuevo hacemos un render [F12] de empezando por la corona solar. Paso 7: Corona Solar –
la escena, pero verás el Sol bañado de Material
color rosa, con algunos parches de Paso 6: Corona Solar – Si hacemos un render de un
color amarillo. Este color rosa ya nos Sistema de Partículas fotograma, veremos que las partículas
lo esperábamos (véase la sección de La Corona Solar rodea la fotosfera, y son de color gris. Poco natural,
los Gránulos). Pero el efecto debería está compuesta por gases muy tenemos que crear un material y
invertirse....sólo queremos pequeños calientes, pero tiene una densidad ajustarlo. Crea un nuevo material y en
parches negros en el Sol. muy baja, sólo visible para nosotros el panel "Links and Pipeline" pulsa el
durante un eclipse de sol total. Pero botón "Halo". Este es un tipo especial
¿Cómo solucionar el problema? Fácil, vamos a salirnos de lo científicamente de material que sólo se muestra en
usando una franja de colores. Ve al correcto. Cambia a otra capa, por los vértices. Nombra este material
panel "Color". Aquí vamos a utilizar
También, crea un material con la Como ves en la siguiente imagen, ya de botones al contexto "Scene" [F10]
configuración mostrada abajo. tenemos una protuberancia (muy y en el panel "Render layers", en
simple). "Scene:" pulsa en el botón de la
primera capa, de modo que sólo esta
capa esté presionada. Cambia el
nombre a "photosphere". Ahora, haz
clic en el pequeño botón a la izquierda
del nombre y añade otra capa de
render.
Para hacer que las partículas sigan la
curva debemos seleccionarla e ir al La nueva capa de render tendrá todas
contexto "Object" [F7] y al las capas seleccionadas, pero ahora
subcontexto "Physics". En el panel sólo queremos la segunda capa
"Fields and Deflection", elige "Curve presionada (la de la corona solar).
Guide" del menú. Si todo va bien, las Pulsa en el botón de la segunda capa
partículas deberían fluir del círculo y y cambia el nombre de la capa a
seguir la curva. Si se están moviendo "solar corona". Por último, crea otra
en dirección opuesta, selecciona la capa de render, selecciona sólo la
curva, entra en el modo edición [TAB], tercera capa y cambia el nombre a
selecciona todos los vértices [A] y "prominence". Véase la imagen.
pulsa [W]. En el menú que aparece,
selecciona "Switch Direction", tal y
como se ve en la imagen siguiente.
Paso 1: Imágenes de JPEG para usarlos en Blender. Al trabajar en 3D, necesito también
referencia una vista lateral del Alien. Mi boceto
Dibujé una vista frontal del Alien, frontal guiará la vista frontal del
apoyándome en un montón de modelo, y mi boceto lateral la vista
Estas imágenes guían a los artistas 3D
círculos para crear las formas del lateral del modelo. Al final seré capaz
en la creación del modelo. Puedes
cuerpo. Cualquiera puede hacerlo. de construir el modelo en el espacio
construir buenos modelos sin ellas,
Marqué con un rotulador las líneas 3D, a pesar de haber empezado con
pero sería más difícil.
principales, para que luego el escáner dibujos 2D, en un monitor 2D.
vea mejor la forma. Dibujé sólo la
¿Qué tal se te da el dibujo? A mi bien.
mitad derecha, pues así construyo la Podría también crear un boceto, para
No soy el mejor artista del mundo.
mitad del Alien, y ahorro tiempo. Lo la vista superior de mi modelo. Esto es
Pero puedo plasmar decentemente
duplicaré, le haré el espejo (mirror), y perfecto para un trabajo de precisión.
una idea en un trozo de papel. El
así tendré el alienígena completo. Por ahora estoy haciendo algo simple,
dibujo es importante para el artista
para que puedas practicar con un
3D. Puedes esbozar una idea por la
personaje sencillo.
mañana y tener un modelo acabado al
final del día. Es difícil hacerlo
Con dos o tres imágenes, tienes
directamente sobre el software 3D. Si
material de referencia suficiente. Haz
no has practicado antes el dibujo, te
fotos frontales y laterales de un
recomiendo que lo hagas. Incluso
amigo, o crea tus imágenes con algún
aunque no trabajes como artista 3D
programa de dibujo. Por ejemplo,
profesional, ser capaz de comunicar
combina un lobo con un hombre
cualquier idea con un dibujo rápido es
musculoso para hacer la imagen de
una habilidad que te puede ayudar en
un hombre lobo. O dibuja tu propio
algún momento de tu vida.
personaje de cómic. No Hay límite
para todo lo que puedes hacer en 3D.
Al Alienígena que estoy haciendo, lo
pongo en una pose tipo “Hombre de
Vitruvio” de Da Vinci, con sus brazos y Paso 2: Cargar tus imágenes
piernas extendidas. Así será más fácil en Blender
de animarlo luego. Es ya mi tercer o
cuarto boceto. Los primeros estaban Ahora vamos poner las imágenes JPEG
bien. Me gustaban algunas partes de de referencia en Blender, para que
cada uno. Con cada nuevo boceto, puedas empezar a modelar.
arranco una hoja de papel y empiezo
a dibujar las partes que me gustaban Antes, configuremos la ventana de
de los anteriores, y luego le añado Blender para tener vistas frontal
nuevos detalles. Por ahora, dispongo (Front) y lateral (Side). Para dividir
de varios dibujos con los que estoy una ventana, haz BDR1 sobre el borde
contento. Entonces los digitalizo a
1 BDR = Pulsar botón derecho del ratón
de la ventana, y elegir Split Area en el En la sección Image del panel Background Image, lo plegarás, y lo
menú emergente. Prefiero tener la Background Image, pulsa en el icono tendrás disponible para más ajustes.
vista frontal a la izquierda y la vista File Browser y selecciona la imagen
lateral a la derecha. Pero es una JPEG correspondiente para la vista.
cuestión de gusto. Pongo la vista
superior (Top) arriba a la izquierda y
la vista de cámara (Camera) arriba a
la derecha. Oculto las cabeceras (haz
BDR en un espacio vacío de la barra
de menú) de las vistas superior y de
cámara, para ganar un poco más de
espacio en la pantalla. Una vez hecho,
la pantalla de tu Blender debería
parecerse a la del ejemplo. Pero
colócala como te sea más cómodo. Verás que la sección Blend controla la
transparencia de la imagen del fondo. Ahora debes ver las imágenes frontal
Existen las opciones Size y Offset por y lateral en sus respectivas ventanas.
si necesitas ajustar la imagen. Ésta Ya estamos listos para trabajar.
sólo aparecerá, si la ventana es una
vista ortográfica superior, frontal o
lateral. En el momento que cambies a
otro tipo de vista, la imagen
desaparecerá. En cuanto vuelvas a
una de estas vistas (pulsando NUM7,
NUM1 o NUM3) la imagen volverá a
aparecer.
CTRL+ALT+G) y escalamos (Scale veces el botón Mesh Tools Subdivide. ¿Quiénes son Catmull y Clark?
CTRL+ALT+S) el cubo para que se Fueron dos estudiantes que
ajuste al área de la barriga del Alien. Paso 4: Subdvidir el Cubo 'trasteaban' con ordenadores
No hace falta que sea exacto. Le antiguos y crearon reglas
volveremos a dar forma más tarde. La subdivisión de superficies nos matemáticas (algoritmos) para
suavizará la forma del modelo. gráficos, como parte de sus
Date cuenta que tengo seleccionados Entonces, hagamos que trabaje. estudios. Jim Clark fundaría
los manipuladores de Traslación y Pulsamos Z para poner el modelo en Netscape y ayudó en la primera
Escalado (MAYUSCULAS+BIR3), para modo sólido (Solid Mode). En el panel versión comercial del navegador
que se puedan usar en la misma Web. Ed Catmull colaboró en los
Modifiers de las opciones Editing (a la
ventana al mismo tiempo. Este truco inicios de Pixar y actualmente ayuda
derecha de Mesh Tools), selecciona
en la dirección de Disney-Pixar
te va a ser útil más tarde. Recuerda Add Modifier y elige Subsurf. Verás Animation. Dos grandes tipos a los
que cada ventana puede tener su que ahora el cubo tiene las esquinas que debemos mucho.
propia selección de manipuladores. redondeadas. Esto es lo que hace el
Subsurf. Los vértices, aristas y caras
del cubo ayudan a definir el sólido El parámetro Levels controla cuánto
suavizado en su interior. quieres suavizar el modelo, mientras
trabajas con él.
subir el valor de Render Levels. Esto con Subsurf. Esto no va a ser muy hay que ser capaz de dar forma a esa
creará un modelo muy suave. complicado. Sólo necesitas un poco de esquina de una manera rápida.
Enlentecerá tu ordenador y parecerá tiempo y trabajar con un grupo de
que pierde mucho tiempo. vértices a la vez. Primero, pulsamos Z Usa BDR para seleccionar un vértice
y volvemos al modo de alambre cercano. Sin embargo, Border o Brush
Hay un pequeño círculo gris a la (Wireframe Mode), para que puedas Select son espléndidas maneras de
derecha del título Subsurf en el panel ver el dibujo a través del cubo. mover varios vértices a la vez y
Modifiers. El modelado Subsurf Necesitarás pasar continuamente del conseguir la forma rápidamente. Una
consiste en la edición de la estructura modo sólido al de alambre y vez seleccionados, los trasladamos en
en baja resolución (low-poly), viceversa, según lo que necesites ver. la dirección que se necesite. Luego
mientras que, por debajo, el proceso pulsando A, los deseleccionamos
Catmull-Clafk se dedica a realizar los Busca el botón Limit to Visible. Es un todos (Deselect All) y nos vamos a por
cálculos matemáticos del modelo. botón con un icono de un cubo, cerca otro conjunto de vértices.
Pulsando sobre el círculo gris, y a la derecha del botón Face Select
aplicaremos el modificador a la Mode, en la parte inferior de la vista
A veces, tendrás una fila de vértices
edición de la estructura. Con lo que la 3D estándar. Desactívalo, e intenta
que querrás acercarlos o separarlos.
estructura se pega y alinea a la ajustar y alinear vértices para ir
Para eso tenemos la opción de
superficie. Activando y desactivando haciendo la forma de la barriga y de la
escalado (Scale). La parte superior de
el círculo, podrás notar la diferencia. espalda. Querrás mover y colocar los
la barriga del Alien, es más estrecha
Lo veremos en funcionamiento más vértices uniformemente. Pero no hay
que la base. Por lo que escalo y
tarde. A veces te puede complicar un otra manera de hacer esto.
aproximo los puntos en la vista
poco la edición de tu modelo. A veces
lateral, y luego hago lo mismo en la
es mejor usarlo y otras veces no. Recuerda que es más seguro hacer
frontal.
una selección de vértices con la
opción Border Select (tecla B) para
mover todos los vértices de una línea.
La imagen del pantallazo te muestra
un ejemplo de esto. Dos vértices
visibles están seleccionados en la
vista frontal. Pero la vista lateral nos
muestra que
se
seleccionaron
5 de los 6
vértices que
A veces, muevo un bloque entero de
forman la
vértices como en la espalda del Alien.
Paso 5: Subdividiendo la esquina
Trabajo con filas, cogiendo 3, luego 2,
gran barriga inferior
y así sucesivamente. Así, mantengo
izquierda del
Vamos dar forma a la barriga del Alien mis vértices distribuidos de manera
cubo. Pero
uniforme. No quiero todos los vértices es un problema para la mayoría de los volviendo a las vistas con NUM1 o
agolpados o que no sea capaz luego vértices, pero sí para los centrales, ya NUM3. Es normal. Tan sólo se trata
de dar la forma adecuada. que luego tendremos que partir este de redondear un poco la forma y la
modelo por la mitad. imagen de fondo es sólo una
referencia.
Con MAYÚSCULAS+S, y eligiendo
Selection>Grid, del menú Snap,
alineamos los vértices problemáticos.
No te preocupes demasiado por la superficie del objeto y será más difícil Pulsa X y borra las caras (Faces).
posición exacta de cada vértice. Tu que se oculten en el interior del Así, las aristas y vértices centrales
modelo es como la plastilina. Además mismo. se quedan detrás.
los vértices no van a ser exactamente
los mismos para cada uno que intente Es buen momento de maximizar
trabajar con el Alienígena. ciertas ventanas y centrarse en una
de ellas. Con CTRL+CURSOR ABAJO
maximizarás la vista en la que tengas
el cursor del ratón, y con CTRL+CUR
SOR ARRIBA la devolverás a su
tamaño anterior. Hemos conseguido
un buen resultado moviendo algunos
vértices. El lado derecho del modelo
ahora está mucho más redondeado.
Vamos a centrarnos en esa mitad.
no subas el modelado Subsurf. Vamos a extruir las Mover y escalar las caras
número mucho. piernas desde la parte inferior del seleccionadas para que el inicio de la
Pero aún con el Alienígena. Pulsa CTRL+NUM7 para pierna esté alineada con el dibujo.
Merge Limit, nos ver la vista inferior (Bottom). Mueve
puede quedar (Grab) los puntos que se necesiten
una pequeña cuadrar. Un rectángulo de caras,
costura, que se ligeramente redondeado, puede ser
resuelva al final perfecto para extruir nuestra pierna.
al suavizarlo.
Ahora
necesitamos
aplicar (Apply)
el modificador
Mirror y coser
No tienes que modelar todo con la
las dos
extrusión. Basta con la forma del
mitades del
cuerpo, la cabeza, los brazos con las
Alienígena.
manos, y los pies. Dejaré otros
Una vez que
detalles como los ojos y boca para
hayas hechos
más tarde. Es mejor crearlos luego
tus extrusiones
con otras primitivas y extrusiones.
para completar Presiona CTRL-J para asociar las
Puedo incluso usar el Modo de
el Alienígena, mallas seleccionadas.
Esculpido (Sculpt Mode), para añadir
selecciona
detalles o modificar la forma base.
toda la parte
derecha del
También dejo algunos detalles para
cuerpo. Como
cuando el modelo esté completo. ¿Por
no puedes
qué? Ningún personaje orgánico debe
seleccionar la parte duplicada con el
ser simétricamente idéntico. Si yo
Mirror, el truco es seleccionar todo
añado detalles
con la tecla A.
ahora, estos
serán
Presiona la tecla TAB para salir al
copiados
modo de Objeto. No puedes aplicar el
exactamente
modificador Mirror en el modo de
en el otro
edición (Edit). Cuando estés en el
lado.
modo Objeto, pulsa Apply en el
Añadiendo
modificador Mirror. Blender te hará
algunos
unas pocas preguntas. Adelante y dile
detalles
que OK. El modificador Mirror Aunque las mallas estén asociadas,
después,
desaparecerá de la lista de todavía tenemos un espacio entre
garantizo que
modificadores y la imagen duplicada ambas. Si es pequeño puede ayudar a
existan
será una malla independiente a la de suavizar el borde de la costura. Pero
diferencias
tu objeto. aún así, necesitamos coser el espacio.
entre el lado
cabeza, para que tenga más con el cuerpo del Alienígena cuando
apariencia de reptil. éste se mueva, sería muy buena idea
conectarlos. A esto se le llama
emparentar (Parent). Asegúrate que
todavía estás en el modo objeto
(Object). Primero pulso BDR sobre un
ojo. Después pulso
MAYÚSCULAS+BDR sobre el otro
ojo. Finalmente pulso MAYÚSCULAS
+BDR sobre el Alien. Pulsando
CTRL+P, Blender hará que se
emparenten al Alien. Los globos
oculares irán ahora con el cuerpo del
Ahora que tengo más caras con las Alienígena, allá donde éste vaya.
que trabajar, ya puedo empezar a
extruir. No extruiré todas estas caras Voy a hacer una trampa con los
al mismo tiempo. Haré un ojo de cada globos oculares. Estos son un poco
vez, y luego la boca. más pequeños que una esfera.
Pulsamos TAB para ir al modo objeto
(Object). Pulsamos la barra
espaciadora (SPACE) y elegimos
Add>>Surface>>NURBS Sphere. Elijo
una esfera NURBS, porque viene
automáticamente suavizada. Luego
escalo (Scale) y roto (Rotate) el globo
ocular, para
que se ajuste
a la cuenca.
Y después lo
desplazo lo
necesario con
Paso 12: Detalles Finales la traslación
(Translate). Mi último detalle para el Alienígena.
Si le añadimos ojos y antenas a Volvemos al modo de edición (Edit)
nuestro Alienígena estará casi listo Como quiero pulsando TAB, y extruyo las antenas
para invadir La Tierra. Tras el trabajo que los en la parte superior de la cabeza. Ya
de extrusión, mi Alienígena tiene globos que cada antena es única, no las
ahora las cuencas de los ojos y la oculares construyo con ningún modificador
boca. También he refinado un poco su vayan junto Mirror.
NEVAC
Este tutorial fue originalme nte e scrito
Conclusiones Finales para NEVAC
The
NorthEast Vocational Are a Coope rative
El Alien ya está terminado. Lo más
.
importante es que quizás sea tu
NEVAC e s socio de nue ve cole gios
primer modelo de tipo orgánico. No de l áre a de Northe ast Puge t S ound
está hecho de cubos rígidos o esferas T im Kennedy e nse ña arte s e n e l e stado Washington, EEUU. El
perfectas. Es un Alien con barriga, digitale s e n la Escue la S upe rior de obje tivo de NEVAC e s prove e r de
piernas, brazos, dedos y una Ce darcre st, Duvall, Washington una carre ra y e ducación té cnica de
terrorífica cabeza. Tiene vida. Ahora (Estados Unidos). Escribió e ste calidad y e conómica para los
que conoces los secretos de crear un tutorial para una clase a distancia e studiante s.
Alienígena, busca otros tutoriales de l NEVAC (más de talle s abajo). Este tutorial forma parte de una se rie
Blender y crea a sus oponentes. Te nie ndo que sobre vivir dando de tutoriale s incluídos e n una
clase s con muy poco pre supue sto, formación a distancia de l NEVAC
Añade detalle al modelo con el modo é l se ha conve rtido e n un fan sobre "Introducción a la animación
de esculpido (Sculpt mode). Ilumínalo. incondicional de l software libre 3D". Foros de discusión y de e studio
como e l Ble nde r. inte ractivos se re aliz an online a
Ponle un esqueleto (armature) y hazlo
travé s de módulos de clase s e n e l
caminar. Colócale en un platillo y
En e l pasado, fue profe sor de sitio We b. El trabajo de l curso se
hazle volar por tu barrio. Blender es comple ta con Ble nde r. ¿Ere s un
e scue la e nse ñando formas de
una herramienta increíble, donde la producción de me dios digitale s. e studiante de Escue la S upe rior
mayoría de los tutoriales son Escribió tambié n sobre stre aming y inte re sado e n las 3D? ¿Ere s un
gratuitos, y con el que tú ahora te e l le nguaje S MIL (S ynchroniz e d orie ntador de e ducación o un dire ctor
estás convirtiéndo en un mago del 3D. Multime dia Inte gration Language ) de e scue la inte re sado e n ofre ce r a
Disfrútalo ■ para Inte rne t.com y S ams tus e studiante s formación a distancia
Publishing. Pue de s contactar con é l sobre 3D? S i e s así, contacta con
Este trabajo es propiedad de NEVAC y está bajo (o e nviarle un JPEG de tu alie n) a NEVAC e n e l corre o pam@ ne vac.org ,
una Licencia Creative Commons Attribution-No travé s de su página We b e n o para más información e n la página
Derivative Works 3.0. Online De live ry.com we b http://www.ne vac.org,
a diferencia del pintado de mapas UV, nuestro propósito, esto nos ahorrará
T exturizando Un Alienígena de poder cambiar rápidamente los mucho trabajo y frustraciones.
Usando Nodos materiales de la mezcla.
Comencemos: Mix Maps
De modo que ahora, te enseñaré a Primero, vamos a configurar las
por Sandra Gilbert (dreamsgate) texturizar un Alien usando Nodos/Mix coordenadas UV Maps. Hay muchas
Map. Ya he modelado un Alien, y maneras de "desenvolver" (unwrap)
aunque es un poco raro, será perfecto un modelo para mapeado UV, y
Nivel: principiante a intermedio para la práctica. El archivo “Texturing Blender tiene grandes herramientas
an Alien.blend”, consiste en cuatro para hacerlo.
escenas, dependiendo desde dónde 1. Ve a UV Face Select Mode,
Introducción desees comenzar este tutorial. divide tu pantalla, y cambia el
He usado Blender durante unos siete lado derecho con la ventana del
años, y me he acostumbrado muy •Alien: Sólo contiene la malla del UV/Editor (figura 1).
extraterrestre - para seguir el tutorial
bien al panel de los materiales y todos desde el principio.
sus usos. De modo que cuando se •Alien & UV Map - La malla ya tiene las
introdujeron los Nodos, debo coordenadas UV Map configuradas, por
admitirlo, tuve algunas dificultades lo que salta a la sección Coloreando el
para darme cuenta de su potencial. Mix Map (Painting the Mix Map).
Leí toda la documentación, tutoriales, •Alien Nodes: Los Mix Maps ya están
y aún así, no logré entenderlos. coloreados, por lo que salta a la
sección Configuración de Nodos
(Setting up Nodes).
De hecho, el tutorial más conocido, •Finished Alien: Todo listo. Con esta
consiste en crear un material púrpura, escena puedes ver la configuración
mezclando uno rojo y otro azul. Eso final.
está bien, pero puedo hacer un
material del mismo color sin el uso de Cuando abras el archivo "Texturing an
Nodos. Después vi un gran Alien.blend" , notarás que el modelo 2. Selecciona todas las caras (tecla
videotutorial (Mixing Materials Using ya tiene un modificador "Mirror" A), y presiona la tecla "U",
Texture Painting (With UV Unwrap) (Espejo), que aún no ha sido aplicado. selecciona Cylinder from View.
Extended Edition), hecho por Eugene Creo que es mucho más fácil hacer un Cambia el tamaño de la ventana
en http://www.geneome.net. mapeado UV en una mitad, antes de del editor UV/Image para que se
aplicar el modificador Mirror. De ese ajuste a la pantalla. Escala el
Trata sobre la creación de Mix Maps modo, ambos lados serán idénticos. alien, para que no parezca
para mezclar 2 o más materiales demasiado delgado (figura 2).
usando nodos. Al final, ¡pude apreciar Nota: Hacer que ambos lados sean iguales Esto nos da un buen punto de
su gran potencial! Esto nos permite no es siempre recomendable, partida para el mapeado UV,
una mezcla más suavizada de los especialmente si lo que deseas crear es pero verás que las orejas y los
una malla/objeto realista que tenga brazos no están colocados de
materiales, y además tiene la ventaja, detalles de textura asimétricos. Pero para manera adecuada.
Texture, agrega nuestro mix Lo bueno de este método es la para tu modelo, ricas y complejas.
map (Alienskinmixmap). habilidad de cambiar materiales "al ¡Espero que te hayas divertido y
vuelo", si ves que los colores y también hayas aprendido algo nuevo
8. Conecta el nodo Geometry al texturas no van como esperabas. El y útil! ■
Texture (Geometry: entrada UV Mix Map ya está hecho, de modo que
a Texture: entrada Vector), cambiar materiales es tan fácil como
luego conecta el Nodo Texture seleccionar el material que deseas
al Nodo Mix (Texture: entrada modificar y cambiarlo (figura 18).
color a Mix: entrada Fac) (figura
16).
Paso 1: Inicio
Render final ■
Campo de Estrellas
Blender posee una opción para crear
campos de estrellas. En esta escena
Io he usado para crear el fondo. En la
imagen inferior, puedes ver la
configuración que creé. Puedes
encontrar estos parámetros en la
ventana de botones World [F8].
La Escena
La escena consiste de una nave
espacial, un planeta en el fondo y el
campo de estrellas. El planeta es muy
básico. La textura que se usó se
realizó con el Gimp, usando el filtro
Nubes > Plasma... No hay mucho que
decir, puesto que en este número te
ofrecemos el excelente y popular
artículo de Enrico Valenza sobre cómo
crear un planeta realista. Puedes Y finalmente la escena completa.
seguirlo y aprender cómo crear un
bello planeta con Blender.
¡Que te diviertas! ■
Creo que simplemente es porque he gran experiencia. Aprendimos un (mr_bomb) y François Joanette
tenido un cierto interés por la montón sobre modelado, texturización (Le_Mackeux) para los laboratorios
maquinaria y diseño de vehículos. y animación. También aprendimos informáticos, y de los chicos de Linart
También, como mencioné antes, mis mucho sobre ¡cómo no se debe para las camisetas. Si otros creen que
primeros días con Blender fueron organizar un proyecto! Aunque el pueden ayudarme, ¡que no duden en
creando naves espaciales para un proyecto fracasó, todavía estaría enviarme un e-mail! Con respecto a lo
videojuego, y puede que ello me dispuesto a realizar algo así... pero un que destacaría de aquellos
influyera tanto como para terminar poco más pequeño, y con menos encuentros, yo personalmente diría
haciendo estas cosas. gente que pueda conocer. Quién sabe, que mr_bomb es la estrella de las
¡puede que algún día empiece un conferencias. Con su tutorial del
3) ¿Cómo ves tus progresos en el nuevo proyecto! modelado orgánico, y su casi ilimitado
aprendizaje y en el desarrollo de conocimiento de las herramientas y
tus habilidades con Blender? 5) Como anfitrión/organizador de técnicas de modelado de Blender, él
¡Definitivamente, tengo que empezar la Conferencia de Blender en nos ha impresionado a todos, más de
a aprender modelado orgánico! Pero, Montreal, ¿cuáles son la una vez. ¡Te aconsejo que eches un
en serio, creo que una de las mejores coincidencias con la Conferencia vistazo a su DVD, si estás interesado
maneras de mejorar, es participando de Blender anual? ¿cómo ha en el modelado orgánico!
en los desafíos (challenges). Lo poco evolucionado en los últimos años?
que he hecho en el pasado realmente y ¿qué destacarías de estos 6) Tú ya has disfrutado de algún
me ha ayudado. Por lo que lo encuentros? éxito comercial con algún trabajo
intentaré de nuevo en el desafío F1 Si comparamos las últimas dos tuyo con Blender. ¿Puedes
del 2007 que acaba de empezar. conferencias con la primera (¿fue contarnos el proceso de
Participaré (y finalizaré mi trabajo) en hace cinco años?) podemos decir con obtención de ese trabajo y si
el próximo desafío de la CG Society. rotundidad, que la base de usuarios mereció la pena?
Blender ¡ha crecido mucho en los En realidad, tuve un poco de suerte.
4) Tú empezaste en un proyecto últimos años! Tuvimos alrededor de No hay ningún truco. Lo único que
original de una película, con unas 30 personas ambos días, en los hice fue poner mis trabajos en varias
artistas de todo el mundo. ¿Qué dos últimos años, con suficientes páginas web, para que me las
aprendiste de esa experiencia? y presentaciones y actividades para comentaran, y llegó a los ojos de
¿lo volverías a hacer? rellenar cada minuto del día. Aunque algunos que necesitaban algunos
Aprendí que es casi imposible de a mi me gustaría que la conferencia trabajos de ciencia-ficción. Mi trabajo
llevar a cabo. Fui un poco ingenuo, creciera a otro nivel, en el que estuvo en el sitio adecuado y en el
como cualquiera que empieza una dispusiéramos de patrocinadores, momento adecuado, y eso hizo que
nueva afición, como la animación 3D, premios, etc. Debo decir, que año a contactaran conmigo. Mereció la pena
al pensar que podría llevar a cabo una año, me es más complicado manejar trabajar con la mayoría de ellos, pero
película de larga duración, con gente la conferencia, debido al resto de mis algunos han sido probablemente la
viviendo en otros países, con responsabilidades (por ejemplo gente más pesada con la que jamás
mentalidades diferentes y con estudios, trabajo). Estos años he haya tenido contacto. Bueno,
diferentes zonas horarias, ¡que no recibido un montón de ayuda de ¡supongo que eso es parte del
conozco! Pero te aseguro que fue una gente como Jonathan Williamson trabajo!
Modelado Orgánico
Enfocado a los bichos/plantas, reptiles/anfibios (ranas, etc).
Oh, y en humanos horrorosos.
Renuncia de responsabilidad
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www.blenderart.org Número 9 - Marzo 2007