Blender 3.4 Manual - Blender Documentation Team
Blender 3.4 Manual - Blender Documentation Team
Blender 3.4 Manual - Blender Documentation Team
4 Manual de
Referencia
Bienvenido al manual para Blender, la suite de creación 3D gratuita y
de código abierto.
Primeros Pasos
Primeros Pasos
Acerca de Blender
Instalar Blender
Configurando Blender
Sistema de Ayuda
Secciones
Secciones
Interfaz de Usuario
Sistema de Ventanas
Mapa de Teclas
Controles de la Interfaz
Herramientas y Operadores
Editores
Vista 3D
Editor de Imágenes
Editor de UV
Nodos de Composición
Nodos de Texturizado
Editor de Nodos de Geometría
Editor Nodos de Sombreado
Editor de Video
Editor de Clips
Planilla de Tiempos
Línea de Tiempo
Editor de Curvas
Controladores
Animación no Lineal
Editor de Texto
Consola Python
Editor Info
Listado
Propiedades
Explorador de Archivos
Explorador de Recursos
Planilla
Preferencias
Escenas y Objetos
Escenas
Objetos
Colecciones
Capas de Visualización
Modelar
Introducción
Mallas
Curvas
Superficies
Metabola
Texto
Volúmenes
Empties
Modificadores
Nodos de Geometría
Escultura y Pintado
Introducción
Brush
Navegación
Modos
Lápiz de Cera
Introducción
Objeto
Estructura
Primitivas
Seleccionar
Multiframe
Propiedades
Modificadores
Visual Effects
Materiales
Animación
Modos
Animación y Rigging
Introducción
Fotogramas Clave
Armatures
Jaula
Constraints
Acciones
Controladores
Marcadores
Shape Keys
Rutas de Movimiento
Físicas
Introducción
Cuerpo Rígido
Cloth
Soft Body
Fluid
Sistema de Partículas
Dynamic Paint
Forces
Collision
Baking Physics Simulations
Renderizado
Introducción
Eevee
Cycles
Workbench
Cámaras
Luces
Materiales
Nodos de Sombreado
Administración del Color
Freestyle
Capas y Pasadas
Salida de Procesamiento
Composición
Introducción
Barra Lateral
Tipos de Nodo
Rastreo de Movimiento y Enmascarado
Introducción
Rastreo de Movimiento
Enmascarar
Edición de Video
Introducción
Setup Your Project
Edit Your Project
Activos, Ficheros y Sistema de Datos
Introducción
Archivo de Blender
Bloques de Datos
Bibliotecas Vinculadas
Bibliotecas de Recursos
Media Formats
Importing & Exporting Files
Complementos
Add-ons Category Listings
Avanzado
Línea de Comandos
Secuencias de Comandos y Extendiendo Blender
Application Templates
Personalización Mapa de Teclado
Límites de Trabajo
Operadores
Estructura de Directorios de Blender
Appendices
Resolución de Problemas
Startup
Vista 3D
Graphics Hardware
Crashes
Python Errors
Recuperación de Datos
Compatibility
Glosario
Involúcrese
Este manual está mantenido principalmente por voluntarios.
Características Clave
Blender es una suite de creación de contenido 3D totalmente
integrada que ofrece una amplia gama de herramientas
esenciales, que incluyen Modelado, Renderizado, Animación &
Rigging, Edición de Video, VFX, Composición, Texturizado y
muchos tipos de Simulaciones.
Es multiplataforma, con una interfaz gráfica de usuario (GUI)
OpenGL que es uniforme en todas las plataformas principales (y
personalizable con comandos de Python).
Es una arquitectura 3D de alta calidad, permitiendo un flujo de
trabajo de creación rápido y eficiente.
Cuenta con el apoyo activo de la comunidad. Vea
blender.org/community para obtener una lista extensa de sitios.
Tiene un pequeño ejecutable, que es opcionalmente portátil.
Así que siga leyendo este manual, aprenda la gran herramienta que
es Blender y mantenga su mente abierta a otras áreas artísticas y
tecnológicas – y usted también puede convertirte en un gran artista.
La Historia de Blender
En 1988, Ton Roosendaal cofundó el estudio de animación holandés
NeoGeo. NeoGeo se convirtió rápidamente en el estudio de
animación 3D más grande de los Países Bajos y una de las casas de
animación líderes en Europa. NeoGeo creó producciones
galardonadas (European Corporate Video Awards 1993 y 1995) para
grandes clientes corporativos como la multinacional de electrónica
Philips. Dentro de NeoGeo, Ton fue responsable tanto de la dirección
de arte como del desarrollo de software interno. Después de una
cuidadosa deliberación, Ton decidió que el actual conjunto de
herramientas 3D internas para NeoGeo era demasiado antiguo y
engorroso de mantener, y necesitaba ser reescrito desde cero. En
1995 comenzó esta reescritura y estaba destinada a convertirse en el
software de creación 3D que todos conocemos como Blender. A
medida que NeoGeo continuaba refinando y mejorando Blender, Ton
se dio cuenta de que Blender podía usarse como una herramienta
para otros artistas fuera de NeoGeo.
Hitos de Versión/Revisión
¡El inicio!
13 de Octubre 2002:
Blender se convierte en código abierto, 1ª Conferencia de
Blender.
Nota
Sitios Independientes
Hay varios sitios web independientes tales como foros, blogs,
noticias y sitios de tutoriales dedicados a Blender.
Obtener soporte
Blender’s community is one of its greatest features, so apart from this
user manual,
there are many different ways to get support from other
users, such as El Chat de Blender,
Stack Exchange, and Reddit.
Desarrollo
Al ser de código abierto, Blender da la bienvenida al desarrollo por
parte de voluntarios. La comunicación entre los desarrolladores se
realiza principalmente a través de tres plataformas:
El sistema developer.blender.org
Varias listas de mail
Chat en línea (ver abajo)
El Chat de Blender
Para la discusión en tiempo real (en inglés), tenemos el blender.chat
que emplea el Blender ID para la autenticación.
Descarga de Blender
Blender ofrece una variedad de diferentes paquetes binarios para
elegir según su nivel de estabilidad. Cada paquete tiene la
compensación de la función más nueva frente a la estabilidad. El
paquete adecuado para usted depende de sus requisitos para esos
dos. Un estudio, por ejemplo, puede querer tener soporte a largo
plazo, mientras que un aficionado puede querer funciones más
nuevas, mientras que otros pueden querer probar las próximas
funciones. Cada paquete que se describe a continuación tiene algo
bueno para todos.
Compilaciones Diarias
Un paquete actualizado diariamente para incluir los cambios más
recientes en desarrollo. Estas versiones no se prueban tan
exhaustivamente como la versión estable y pueden fallar, aunque
son oficiales y, por lo general, no son muy experimentales.
Nota
Nota
Instalando en Linux
Instalando en macOS
Instalando en Windows
Instalando desde Steam
Instalando en Linux
Consulte la página Descargando Blender para encontrar los
requisitos mínimos y las diferentes versiones que están disponibles
de Blender (si no lo ha hecho ya).
Gnome
Introduzca lo siguiente en una línea de comando (efectivo en el
próximo inicio de sesión):
KDE
Ajustes del Sistema ‣ Gestión de Ventanas ‣ Comportamiento de
Ventanas ‣ Acciones de Ventana, y cambiar de tecla Alt a tecla
Meta.
Actualizando en Linux
En Linux existen varias formas de actualizar Blender. Esta sección
cubre los enfoques más comunes.
Ver también
Truco
./Blender.app/Contents/Resources/3.4/config/
Actualizando en macOS
En macOS hay varias formas de actualizar Blender. Esta sección
cubre el enfoque más común.
Ver también
Truco
Actualizando en Windows
En Windows hay varias formas de actualizar Blender. Esta sección
cubre los enfoques más comunes de hacerlo.
Ver también
Ver también
Consejo
X11
This is the windowing environment that has been used most widely
on Linux & Unix systems.
Wayland
Support for Wayland is a more recent addition, so there may be
configurations that have not been tested yet.
Please report a bug if
you experience problems.
Blender has been tested with Gnome-Shell (mutter), KDE (plasma) &
SWAY (wlroots) based compositors.
Requirements
Gnome-Shell
Under Gnome-Shell the libdecor library is required.
This is
available as a package on most Linux distribution.
Resolución de Problemas
Limitaciones Conocidas
NVidia GPU
Currently NVidia drivers don’t fully support features needed for
Wayland support,
graphical glitches and flickering is a common
problem, this is not specific to Blender
so NVidia users may want
to use X11 until driver support improves.
Feature Comparison
Multi-Touch
Gestures
✗ ✓ Track-pad and tablet support for
pinch to zoom, pan and orbit.
Window
Raise/Lower
✓ ✗ *2
Used to bring the render window
to the foreground.
*1 In X11 fast cursor motion may exit the window bounds while the
cursor is grabbed (transforming for e.g.).
*2 Wayland doesn’t support setting the window position & depth,
as
Ver también
Idioma
Habilite Editar ‣ Preferencias ‣ Interfaz ‣ Traducción, y seleccione el
Idioma y qué traducir desde Interfaz, Descripciones (ayuda
emergente) y Nuevos Datos.
Entrada
Si tiene un teclado compacto sin teclado numérico separado, habilite
Preferencias ‣ Entrada ‣ Teclado ‣ Emular Teclado Numérico. Esto le
brinda los atajos de vista 3D que se usan regularmente en el teclado
numérico.
Archivos y Rutas
En Preferencias ‣ Rutas de Archivo puede establecer opciones tales
como qué Editor de Imágenes (como GIMP o Krita) y Reproductor de
Animaciones usar.
El Directorio Temporal establece dónde almacenar los archivos tales
como renders temporales y autoguardados.
Truco
Guardar y Cargar
Si confía en la fuente de sus archivos-blend, puede habilitar Auto
Run Python Scripts. Esta opción está destinada a protegerlo de
secuencias de comandos de Python maliciosas en archivos-blend
que obtuvo de otra persona. Muchos usuarios activan esta opción, ya
que los equipos avanzados tienden a usar scripts de algún tipo.
Dispositivos de Entrada
Blender admite varios tipos de dispositivos de entrada:
Ratón
Ratón de 3
LMB MMB RMB
botones
Teclado
Ver también
Obtenga más información sobre Emulación del Teclado Numérico
en las Preferencias.
Teclados no ingleses
Nota
Tableta Gráfica
Nota
Ver también
Plataformas Soportadas
No recomendado
Monado GNU/Linux para uso general
todavía.
Requiere
actualización de
software Oculus v31.
Oculus (Rift y Quest) Windows
Oculus Link
requerido para
Quest.
Requiere SteamVR
SteamVR Windows, GNU/Linux
1.16 o superior.
Varjo Windows –
Requiere Windows
Realidad Mixta de
Windows 10, Actualización de
Windows
mayo de 2019 (1903).
Primeros Pasos
Monado
Oculus
Nota
Nota
Nota
Idioma
El idioma utilizado en la interfaz de usuario. La lista se divide en
categorías determinando cómo de completas son las
traducciones. Se pueden establecer más preferencias de idioma
en las Preferencias de Traducción.
Barra Espaciadora
Controla la acción del Espacio. Estos y otros accesos directos
pueden ser modificados en las preferencias del mapa de teclado.
Hay dos áreas en las que se almacenan los ajustes por defecto de
Blender:
Preferencias
El archivo de Preferencias almacena el mapa de teclado,
complementos, tema y otras opciones.
Archivo de Inicio
El Archivo de Inicio almacena la escena y la configuración de la
Interfaz de Usuario que se muestran al inicio y al crear un archivo
nuevo (Archivo ‣ Nuevo).
Preferencias
Cargar Preferencias Predefinidas en el menú de Preferencias.
Nota
Descripciones
Elementos
Descripción Corta
Detalles relacionados dependiendo del control.
Atajo
Un atajo de teclado o ratón asociado a la herramienta.
Valor
El valor de la propiedad.
Biblioteca
Fichero fuente del objeto activo. Vea también Bibliotecas
Vinculadas.
Deshabilitado (rojo)
El motivo por el que el valor no es editable.
Python
Cuando Descripciones Python está habilitado, se muestra una
expresión de Python para secuencias de comandos
(generalmente un operador o propiedad).
Referencia
Nota
Menú Ayuda
Enlaces Web
Manual
Este es un enlace al Manual Oficial de Blender (el cual está ahora
leyendo).
Tutoriales
Múltiples tutoriales para ayudarle a aprender a utilizar Blender.
Soporte
Enlaces a varios sitios, proporcionando soporte tanto de la
comunidad como profesional.
Comunidades de Usuarios
Listas de varios sitios de comunidades diferentes y lugares de
apoyo.
Comunidad de Desarrolladores
Foro de desarrolladores de Blender.
Esto extrae información del sistema que puede ser útil para incluir en
informes de errores, inspeccionar la configuración o diagnosticar
problemas.
Blender
Esta sección le muestra la versión de Blender, los detalles sobre
la configuración de compilación y la ruta en la que se ejecuta
Blender.
Python
La versión y ruta de su instalación Python.
Directorios
Rutas utilizadas para scripts, archivos de datos, ajustes
preestablecidos y archivos temporales.
OpenGL
Muestra la versión de OpenGL, el nombre del distribuidor y listas
de compatibilidades de su hardware y driver.
Complementos Habilitados
Lista de complementos actualmente en uso.
Interfaz de Usuario
Sistema de Ventanas
Introducción
Pantalla de Bienvenida
Barra Superior
Espacios de Trabajo
Barra de Estado
Áreas
Regiones
Pestañas y Paneles
Mapa de Teclas
Atajos Comunes
Mapa de Teclado Predeterminado
Mapa de Teclas Compatible con la Industria
Controles de la Interfaz
Botones y Controles
Botones
Campos
Menús
Cuentagotas
Decoradores
Controles Extendidos
Herramientas y Operadores
Sistema de Herramientas
Operadores
Deshacer y Rehacer
Anotaciones
Seleccionar
Introducción al Sistema de
Ventanas
Después de iniciar Blender y cerrar la Pantalla de Bienvenida, la
ventana de Blender debería verse similar a la imagen de abajo.
Personalización
Atajos de teclado
Colores de tema
Región de Información
La parte superior de la pantalla de bienvenida contiene la imagen
de bienvenida con la versión de Blender en la parte superior
derecha.
Región Interactiva
La región interactiva es la mitad inferior de la pantalla de
bienvenida.
Nuevo Archivo
Inicia un nuevo proyecto basado en una plantilla.
Archivos Recientes
Sus ficheros-blend abiertos más recientemente . Esto da un
acceso rápido y sencillo a sus proyectos recientes.
Abrir
Permite abrir un archivo-blend existente.
Enlaces
Enlaces a la página web oficial. Pueden encontrarse los
mismos enlaces en el Menú Ayuda de la Barra Superior.
Nota
Menú de Blender
Pantalla de Bienvenida
Abre la Pantalla de Bienvenida.
Acerca de Blender
Abre un menú mostrando la siguiente información sobre Blender:
Nueva Ctrl-N
Elimina la escena actual y carga la plantilla de aplicación
seleccionada.
Abrir Ctrl-O
Abre un archivo-blend.
Revertir
Reabre el archivo actual en su última versión guardada.
Recuperar
Recuperar la Última Sesión
Esto carga un archivo-blend que Blender guarda
automáticamente justo antes de salir. Así, esta opción le
permite recuperar su última sesión de trabajo, p.ej. si cerró
Blender por accidente.
Guardar Ctrl-S
Graba el fichero-blend actual.
Vincular…
Vincula datos de un archivo-blend externo (biblioteca) al actual.
La edición de esos datos sólo es posible en la biblioteca externa.
Enlazar y Anexar se utilizan para cargar sólo partes
seleccionadas de otro archivo. Vea Bibliotecas Vinculadas.
Anexar…
Añade datos desde un archivo-blend externo al actual. Los
nuevos datos se copian desde el archivo externo y quedan
completamente desvinculados de éste.
Previsualización de Datos
Herramientas para gestionar la previsualización de bloques de
datos.
Importar
Blender puede utilizar información almacenada en una variedad
de formatos de archivo que son creados por otros programas de
gráficos. Vea Importar/Exportar.
Exportar
Normalmente usted guarda su trabajo en un archivo-blend, pero
puede exportar parte o todo su trabajo a un formato que pueda
ser procesado por otros programas de gráficos. Vea
Importar/Exportar.
Datos Externos
Los datos externos, como imágenes de texturas y otros recursos,
pueden almacenarse dentro del archivo-blend (empacados) o
como archivos separados (desempacados). Blender realiza un
seguimiento de todos los recursos desempaquetados a través de
una ruta relativa o absoluta. Vea empacar o desempacar Datos
externos.
Empacar Automáticamente en .blend
Esta opción activa el empaquetado de archivos. Si está
habilitada, cada vez que el archivo-blend es guardado, todos
los archivos externos serán guardados con él (empacados).
Desempacar en Archivos
Desempaqueta todos los archivos empaquetados en este
archivo-blend en archivos externos.
Nota
Los archivos recuperados pueden necesitar ser recargados.
Puede hacerlo de uno en uno, o puede guardar el archivo-
blend y recargarlo nuevamente, de tal modo que todos los
archivos externos se recargan de una vez.
Limpiar
Bloques de Datos no Usados
Elimina los bloques de datos no utilizados tanto del archivo-
blend actual como de cualquier Dato Vinculado (no se puede
deshacer). Vea el Listado para más información.
Predefinidos
Este menú gestiona el archivo de inicio que es utilizado para
almacenar la escena, el espacio de trabajo e interfaz por defecto
mostrados al crear un archivo nuevo.
Ver también
Gestión de Preferencias.
Salir Ctrl-Q
Cierra Blender. La escena actual se guarda en un archivo
llamado «quit.blend» en el directorio temporal de Blender (que se
puede encontrar en la pestaña «Rutas de Archivos» de
Preferencias).
Menú Editar
Deshacer/Rehacer/Historial de Acciones
Vea Deshacer y Rehacer.
Buscar en Menús
Encuentra un menú basado en su nombre.
Búsqueda de Operador
Ejecuta un operador basado en su nombre (sólo con Extras para
Desarrolladores).
Nota
Esta opción puede evitar cambios de modo accidentales, como
cuando intenta seleccionar un hueso en el modo Pose para
animarlo, pero en su lugar hace clic en una pieza del escenario
de fondo (que normalmente seleccionaría esa pieza y cambiaría
al modo Objeto).
Es posible que desee deshabilitar los Modos de Bloqueo de
Objeto, por ejemplo, al influir en objetos manipulados o
esculpir/pintar donde desea cambiar entre objetos
intencionadamente en diferentes modos.
Preferencias
Abre la ventana Preferencias.
Menú Procesar
Ver también
Renderizar Animaciones para más detalles.
Procesar Audio
Mezcla el audio de la escena en un archivo de sonido.
Ver también
Renderizar audio para más detalles.
Ver también
Reproductor de animaciones para más detalles.
Preferencias para seleccionar un reproductor de animación
diferente al predeterminado.
Bloquear Interfaz
Bloquea la interfaz durante el renderizado en favor de dar más
memoria al procesador.
Menú Ventana
Nueva Ventana
Crea una nueva ventana copiando la ventana actual.
Menú Ayuda
Espacios de Trabajo
Escenas y Capas
Controles
Pestañas
Haga clic en las pestañas para cambiar entre los espacios de
trabajo. También puede usar los atajos de teclado Ctrl-RePág y
Ctrl-AvPág. Haga doble clic en una pestaña para cambiar el
nombre del espacio de trabajo.
Añadir +
Haga clic en el botón Añadir para agregar un nuevo espacio de
trabajo.
Edición de Video
Guardar y Remplazar
Los espacios de trabajo se guardan en el archivo-blend. Cuando
abre un archivo, habilitar Cargar Interfaz en el Explorador de
archivos indica que Blender debe usar el diseño de pantalla del
archivo en lugar del actual.
Referencia
Editor: Propiedades
Menú: Opciones de la Herramienta Activa y del
Espacio de Trabajo ‣ Espacio de Trabajo
Modo
Cambie a este Modo cuando active el espacio de trabajo.
Filtrar Complementos
Determina qué Complementos están habilitados en el espacio de
trabajo activo. Cuando no está marcado, se utilizarán los
complementos globales. Cuando está marcado, puede habilitar
complementos individuales en la lista a continuación.
Barra de Estado
La Barra de Estado está ubicada en la parte inferior de la ventana de
Blender y muestra información contextual como atajos de teclado,
mensajes e información estadística. La Barra de Estado se puede
ocultar desactivando Mostrar Barra de Estado en el menú Ventana o
arrastrando desde el borde superior hacia abajo.
Barra de Estado.
Truco
Mensajes de Estado
El centro de la Barra de Estado muestra información sobre
operaciones en progreso.
Tarea en Ejecución
Muestra el progreso de la tarea que se está ejecutando
actualmente (como renderizar o hornear). Al pasar el puntero del
ratón sobre la barra de progreso, se mostrará una estimación de
tiempo. La tarea se puede abortar haciendo clic en el botón
cancelar (icono X).
Mensaje de Informe
Mensajes informativos o advertencias, como después de guardar
un archivo. Desaparecen al poco tiempo. Haga clic en ellos para
mostrar el mensaje completo en el Editor Info.
Información de Recursos
El lado derecho de la Barra de Estado muestra información sobre las
instancias de Blender. La información que se muestra se puede
elegir haciendo clic en RMB.
Estadísticas de la Escena
Colección
Nombre de la Colección activa.
Objeto Activo
Nombre del objeto activo seleccionado.
Geometría
Muestra información sobre la escena actual dependiendo del
modo y tipo de objeto. Puede ser el número de vértices, caras,
triángulos o huesos.
Objetos
Número de los objetos seleccionados y el recuento total.
Versión de Blender
La versión de Blender que está actualmente en ejecución.
Áreas
La ventana de Blender está dividida
en una serie de rectángulos llamados
Áreas. Las áreas reservan espacio en
la pantalla para Editores, como Vista
3D o Listado. Cada editor ofrece una
función específica.
Redimensionar
Puede cambiar el tamaño de las áreas arrastrando sus bordes con
LMB. Mueva el cursor de su ratón sobre el borde entre dos áreas, de
modo que el cursor cambie a una flecha de dos puntas y luego haga
clic y arrastre.
Dividir
Dividir un área creará una nueva
área. Ubicando el cursor del ratón en
la esquina de un área cambiará el
cursor a una cruz (+) para indicar que
presionando LMB se activará la
división o unión. Arrastrando desde la
esquina del área hacia dentro
dividirá el área. Usted define la
dirección de la división arrastrando horizontal o verticalmente.
Unir
Arrastrando desde la esquina de un
área hacia fuera unirá dos áreas. El
área que se cerrará mostrará una
superposición oscura. Puede
seleccionar qué área se cerrará
moviendo el ratón sobre ella. Libere el
LMB para completar la unión. Si
presiona Esc o RMB antes de liberar el
ratón, la operación será cancelada. Las Propiedades se están
uniendo al Listado.
Truco
División Vertical/Horizontal
Muestra una línea indicativa que le permite seleccionar el área y
la posición donde dividir. Tab cambia entre vertical/horizontal.
Unión de Áreas
Muestra la superposición de dirección de unión.
Intercambiar Áreas
Intercambia este área con la adyacente.
Intercambio de Contenidos
Referencia
Maximizar Área
Referencia
Referencia
Región Principal
Al menos una región está siempre visible. Es denominada región
Principal y es la parte más prominente del editor.
Cada editor tiene un propósito específico, por tanto la región principal
y la disponibilidad de regiones adicionales son diferentes entre los
editores. Vea documentación específica sobre cada editor en el
capítulo Editores.
Encabezado
Un encabezado es una pequeña franja horizontal que se asienta en
la parte superior o inferior de un área. Todos los editores tienen
encabezados actuando como un contenedor para menús y
herramientas de uso común. Los Menús y botones cambiarán con el
tipo de editor, el objeto y modo seleccionados.
Menú Contextual
Mostrar Encabezado
Alterna la visibilidad del encabezado. Si un encabezado está
oculto, puede hacerse visible nuevamente haciendo click o
arrastrando la pequeña flecha que aparece en la parte derecha
superior/inferior del editor.
Mostrar Menús
Alterna si los Menús están colapsados o no.
Cambiar Abajo/Arriba
Cambia si el encabezado o la Configuración de Herramienta
aparecen en la parte superior o inferior del editor.
División Vertical/Horizontal
Muestra una línea indicativa que le permite seleccionar el área y
la posición donde dividir. Tab cambia entre vertical/horizontal.
Cerrar Área
Cierra el área y la reemplaza con la expansión de un área vecina.
Barra de Herramientas
La Barra de Herramientas (en el lado izquierdo del área del editor),
contiene un conjunto de herramientas interactivas. T alterna la
visibilidad de la Barra de Herramientas.
Ajustes de Herramientas
Una franja horizontal en la parte superior o inferior del editor (similar
al encabezado) que contiene configuraciones para la herramienta
seleccionada actualmente. Al igual que el encabezado, se puede
ocultar y mover a través de su menú contextual.
Pie de Página
Algunos editores muestran una barra (en la parte superior/inferior del
área del editor), que presenta información de, por ejemplo, la
herramienta u operador activos.
Organizando
Desplazamiento
Escalar
Cambiando/Recorriendo
Paneles
La unidad organizativa más pequeña en la
interfaz del usuario es un panel. El
encabezado del panel muestra el título del
mismo. Siempre está visible. Algunos
paneles también incluyen subpaneles.
Paneles en
Propiedades.
Un panel está
resaltado en amarillo y
un subpanel en rojo.
Colapsando y Expandiendo
Posición
Fijar
Nota
Preajustes
Selector
Una lista de preajustes Ejemplo de menú Preajustes.
disponibles. Una selección
anulará las propiedades
incluidas.
Añadir +
Se pueden agregar nuevos ajustes preestablecidos en función
del conjunto de propiedades aplicado actualmente, que se
guardarán para su reutilización posterior. Se abre una ventana
emergente donde puede establecer un nombre, después de lo
cual puede seleccionarlo de la lista y, en algunos casos,
configuraciones adicionales.
Eliminar -
Elimina el ajuste prestablecido seleccionado.
Atajos Comunes
Convenciones Utilizadas en Este Manual
Teclados
Las letras de las teclas rápidas se muestran en este manual tal como
aparecen en un teclado; por ejemplo:
G
se refiere a la letra g minúscula.
Ctrl-W, Mayús-Alt-A, …
indica que estas teclas deben ser presionadas simultáneamente.
Otras teclas se indican por sus nombres, tales como Esc, Tab, F1 a
F12. De especial mención son las flechas Izquierda, Derecha
etcétera.
Ratón
LMB
Botón Izquierdo del Ratón (Left Mouse Button)
RMB
Botón Derecho del Ratón (Right Mouse Button)
MMB
Botón Central del Ratón (Middle Mouse Button)
Nota
Flotar (Hovering)
Al flotar (cuando el cursor permanece sobre un botón).
Propiedades
Animación
I – Inserta un fotograma.
Alt-I – Elimina el fotograma.
Mayús-Alt-I – Elimina todos los fotogramas (eliminando todas
las Curvas F).
Ctrl-D – Asigna un controlador.
Ctrl-Alt-D – Elimina el controlador.
K – Añade un Juego de Llaves.
Alt-K – Elimina el Juego de Llaves.
Arrastrar
Ctrl – Al arrastrar, ajusta (snap) en pasos discretos.
Mayús – Proporciona control de precisión sobre el valor.
Mayús-Ctrl – El ajuste preciso moverá el objeto con alta
precisión junto con la restricción de ajuste.
Edición de Texto
Inicio – Va al principio de la línea.
Fin – Va al fin de la línea.
Izquierda, Derecha – Mueven el cursor un solo caracter.
Ctrl-Izquierda, Ctrl-Derecha – Mueven el cursor una palabra
entera.
Retroceso, Suprimir – Eliminan caracteres.
Ctrl-Espacio, Ctrl-Suprimir – Eliminan palabras.
Mayús – Seleccionar mientras se mantiene presionada la tecla y
se mueve el cursor.
Ctrl-A – Selecciona todo el texto.
Ctrl-C – Copia el texto seleccionado.
Ctrl-X – Corta el texto seleccionado.
Ctrl-V – Pega texto en la posición del cursor.
Confirmar y Cancelar
Esc, RMB – Cancelan.
Intro, LMB – Confirman.
Mapa de Teclado
Predeterminado
Si bien esta no es una lista completa, esta página muestra teclas
comunes utilizadas en el mapa de teclado predeterminado de
Blender.
Teclas Globales
Ctrl-Z Deshacer.
Mayús-Ctrl-Z Rehacer.
Ctrl-Q Salir.
Ctrl-RePág / Ctrl-
AvPág
Espacio de Trabajo Siguiente/Anterior.
A Seleccionar todo.
Cmd-. Preferencias.
Seleccionar y Retocar:
El botón derecho del ratón siempre modifica
el elemento seleccionado.
Herramienta de Selección:
El botón derecho del ratón usa la
herramienta de selección.
Teclas de Herramientas
El método de las teclas para activar herramientas como mover,
rotar y escalar.
Tab
presionar: Alterna Modo Edición.
arrastrar: Menú circular de Modo Objeto.
Z
presionar: Alterna vista de estructura de alambre
(wireframe).
arrastrar: Menú circular de modo de visualización.
AccentGrave (acento invertido)
presionar: Navegación de Volar/Transitar en primera
persona.
arrastrar: Ver el menú circular ejes.
Elementos Extra en Menú Circular de Sombreado
Muestra elementos adicionales en el menú de sombreado (tecla
Z).
Explorador de Archivos
General
1 -9 Cambio de Modo/Elemento
Intro Renombrar
Ctrl-Intro Procesar
Suprimir
Elimina el elemento seleccionado, no require de un
diálogo de confirmación.
Ctrl-D Duplicar
P Emparentar
Vista
F Enmarcar Seleccionado
A Enmarcar Todo
Selección
LMB Seleccionar
Doble Alt-
Seleccionar Anillo
LMB
] Seleccionar Vinculado
Herramientas
W, E, R Herramientas de Transformación
Q Marco de Selección
D Anotar
C Herramienta Cursor
Ctrl-E Extruir
Ctrl-B Bisel
I Insertar
K Cuchillo
Animación
Espacio Reproducir/Pausa
Arrastrar
Botones Radiales
Los botones radiales se utilizan para elegir una
opción de una selección de opciones. El botón
activo se indica con un color en el fondo del
icono. Botones radiales.
Alternancia
Botones de Dirección
Haciendo clic con LMB en la esfera y
arrastrando el cursor del ratón, permite
al usuario cambiar la dirección de
rotación de la esfera.
Botones de dirección.
Campos Numéricos
Los campos numéricos almacenan
valores y unidades.
Arrastrar
Para cambiar el valor con el ratón, presione LMB y arrastre hacia la
izquierda o la derecha.
Entrada de Teclado
Presione LMB o Intro para introducir el valor escribiéndolo con el
teclado.
Edición Multivalor
Límites de Valores
Expresiones
Ver también
Unidades
1cm 2ft
1m 3mm 3ft/0.5km
1m, 3mm 2.2mm + 5' / 3" - 2yards
Nota
Usando Unidades
Campos de Color
El campo de color almacena un valor de color. Al
hacer clic en él con LMB se abre el Selector de
Color.
Selección numérica
Puede utilizar las teclas numéricas o el teclado numérico para
introducir elemento en la lista para seleccionar. Por ejemplo,
Numpad1 seleccionará el primer elemento y así sucesivamente.
Colapsando Menús
Menús de Selección
Un menú Seleccionar (o «selector» para
abreviar) le permite elegir entre un conjunto de
opciones. Aparece como un ícono y/o texto con
una flecha hacia abajo en el lado derecho. Para
usarlo, haga clic en el botón con LMB para mostrar
las opciones disponibles, luego haga clic en la
opción deseada (una vez seleccionada,
aparecerá dentro del botón). También puede usar
Ctrl-Rueda para recorrer las opciones sin abrir el
El menú de
menú.
selección del
Modo de Vista
3D.
Menús Emergentes
Los menús
emergente
s son
similares a
los Menús
de
Selección,
pero
pueden
mostrar
contenido Menú emergente de Orientación de Transformaciones.
más
variado,
como un título, botones, controles deslizantes, etc.
Menú Contextual
Los menús contextuales son ventanas emergentes que se pueden
abrir con RMB. En la mayoría de los editores, también es posible usar
la tecla Menu. El contenido del menú depende de la ubicación del
puntero del ratón.
Simple
Aplicar el cambio a un solo valor de un conjunto (por ejemplo,
sólo la coordenada X de la ubicación de un objeto).
Todo
Aplicar el cambio a todos los valores en un conjunto (por ejemplo,
todas las coordenadas de la ubicación de un objeto).
Copiar a Seleccionado
Copia el valor de la propiedad a la propiedad correspondiente del
objeto seleccionado. Un caso de uso es si el contexto de
Propiedades está fijado.
Asignar Atajo
Le permite definir un atajo de teclado o de ratón para una
operación. Para definir un atajo debe primero mover el cursor del
ratón sobre el botón que aparece. Cuando aparece «Presione
una tecla» debe presionar y/o hacer clic en el atajo deseado.
Presione Esc para cancelar.
Ver también
Atajos Comunes.
Cambiar Atajo
Le permite redefinir el atajo.
Eliminar Atajos
Desvincula los atajos existentes.
Manual en Línea F1
Abre una página en línea del Manual de Blender en un
navegador.
Editar Fuente
Para el desarrollo de la Interfaz de Usuario – Crea un bloque de
datos de texto con el código fuente asociado al control, en caso
de que el control esté basado en una secuencia de comandos de
Python. En el Editor de Texto apunta a la línea de código en la
que el elemento está definido.
Editar Traducciones
Para el desarrollo de la Interfaz de Usuario – Apunta a la línea de
código de traducción.
Menú Especiales
El menú emergente Especiales es similar a un menú contextual, pero
se abre usando un botón que consiste en una flecha hacia abajo
sobre un fondo oscuro .
Menús Circulares
Un menú circular es un menú cuyos elementos se distribuyen
radialmente alrededor del ratón.
Truco
Ver también
Color
Este es el uso más común, el cuentagotas se usa para tomar una
muestra del color de un píxel en cualquier lugar dentro de
Blender.
Nota
La Transformación de Visualización de la gestión del color
afecta al color. Para obtener resultados consistentes, debe
establecerse en Estándar. Si está configurado en cualquier otra
opción, el cuentagotas puede devolver un color inexacto.
Rampa de Color
Arrastrando el cursor sobre la ventana para tomar una muestra
de una línea que se convierte en una rampa de color.
Objetos/Datos de Objeto
Esto es usado con botones de objeto (como emparentar,
restricciones o modificadores) para seleccionar un objeto de la
Vista 3D o el Listado, en lugar de tener que seleccionarlo de un
menú desplegable.
Profundidad de Cámara
Los campos numéricos que afectan a la distancia también
pueden usar el cuentagotas.
Los decoradores hacen que sea rápido y fácil echar un vistazo a las
propiedades y ver su estado.
Ver también
Colores de Estado
Menú Bloque de Datos
Le permite seleccionar un Bloque de Datos (como un material) para
vincularlo a otra cosa (como un objeto).
Tipo
Mue
stra
un
icono
que
indic
a el
tipo
de
bloq Un menú de bloque de datos con un campo de búsqueda.
ue
de
datos. Al hacer clic en la imagen o en la flecha hacia abajo, se
abre el menú emergente. Arrastrar la imagen le permite aplicar el
bloque de datos a otra cosa (por ejemplo, puede arrastrar un
material a un objeto en la Vista 3D o a un campo Identificador de
Datos).
Lista
Una lista de bloques de datos disponibles en el fichero-blend
actual o un enlace para seleccionar un elemento. El menú
podría mostrar además una previsualización de los elementos
y un campo de búsqueda para localizar el elemento en la lista
por nombre.
Nombre
Muestra y permite editar el nombre del bloque de datos
seleccionado. Si un nombre ya está en uso por un bloque de
datos diferente, Blender agregará un número como «.001».
Número de Usuario
Muestra el número de usuarios de los datos (si hay más de un
usuario). Al hacer clic en él, se creará una copia para un solo
usuario.
Ver también
Previsualización
Algunos menús
de bloques de
datos tienen
imágenes de
vista previa
grandes en su
menú
desplegable en
lugar de sólo
íconos y
nombres.
Un menú de Bloque de Datos con previsualización.
Identificador de Datos
Un campo Identificador de Datos
es similar a un Menú de Bloque
de Datos, pero es sólo para
seleccionar (y no para otras
funciones como crear nuevos
datos o administrar usuarios).
Nombre
El campo de texto funciona como un campo de búsqueda
haciendo coincidir los elementos de la lista. Presione Tab para
completar automáticamente nombres hasta el nivel en que se
encuentra una coincidencia. Si existe más de una coincidencia,
debe continuar escribiendo. Si escribe un nombre no válido, el
valor permanecerá sin cambios.
Lista
Le permite seleccionar directamente el bloque de datos.
Cuentagotas
En algunos Identificadores de Datos hay un Cuentagotas
disponible a través del icono de la pipeta en el lado derecho.
Eliminar X
Haga clic en el botón X a la derecha para eliminar la referencia.
Sub Identificadores
Grupo de Vértices
Si el objeto seleccionado en el campo Objetivo es una malla o
una jaula, un campo adicional es mostrado donde pueden
seleccionarse un grupo de vértices.
Hueso
Si el objeto seleccionado en el campo Objetivo es una malla o
una jaula, un campo adicional es mostrado donde pueden
seleccionarse un grupo de vértices.
Cabeza/Cola
Una vez que se selecciona un hueso, aparece un campo
numérico disponible para especificar un punto en el hueso. Un
valor de 0 corresponde a la cabeza del hueso, mientras que
un valor de 1 corresponde a su cola. Cualquier valor entre
estos dará como resultado una interpolación lineal (por lo que
un valor de 0,5 coincide con el centro del hueso).
Seleccionar
Para seleccionar un elemento, Vista de Lista con el panel de
haga clic con LMB sobre él. Opciones de Filtrado
desplegado.
Renombrar
Haciendo doble clic sobre un
elemento, puede editar su nombre a través de un campo de texto.
Esto también puede ser realizado presionando Ctrl-LMB en él.
Redimensionar
La vista de lista se puede redimensionar para mostrar más o
menos elementos. Pase el ratón sobre el tirador (::::) y luego haga
clic y arrastre para expandir o reducir la lista.
Filtro
Haga clic en el botón Muestra las opciones de filtrado (triángulo
en la parte inferior izquierda), para mostrar u ocular el panel de
opciones de filtrado.
Búsqueda Ctrl-F
Filtra la lista para mostrar sólo los elementos que contienen un
determinado término.
Invertir <->
Alterna entre elementos incluidos que coinciden con el
término de búsqueda y aquellos que no están contenidos en el
término de búsqueda.
Reverso
Ordena los objetos de forma ascendente o descendente. Esto
sólo es aplicable al orden alfabético, si está seleccionado.
Añadir +
Añade un nuevo elemento.
Eliminar -
Elimina el elemento seleccionado.
Especiales v
Un menú de Especiales con operadores para editar entradas de
lista.
Campo de Color
Le permite elegir el primer y
segundo componente de color. La
forma puede ser cambiada; vea
Tipos.
Modelo de Color
Seleccione el Modelo de Color para los campos numéricos de
abajo.
Nota
En Blender, los valores RVA y TSV/TSL están en el espacio de
color Lineal de la Escena y, por lo tanto, no tienen corrección
Gamma. Por el contrario, Hex tiene corrección Gamma
automáticamente para el Espacio de Color sRVA. Para más
información, vea Gestión del Color.
Valores de Color
Blender utiliza valores de 0 a 1 para expresar colores para las
gamas RVA y TSV.
Tipos
El tipo de selector de color predeterminado se puede seleccionar en
Preferencias, vea: Interfaz.
Rampa de color.
Controles
Añadir +
Añade una nueva parada entre la parada seleccionada y la
anterior.
Eliminar -
Elimina la parada de color seleccionada.
Especiales v
Contiene más operadores para la rampa de color.
Modo de Color
Selección del Modelo de Color usado para la interpolación.
RVA
B-Spline: Usa una interpolación B-Spline para las
paradas de color.
Cardinal: Usa una interpolación cardinal para las
paradas de color.
Lineal: Usa una interpolación lineal para las
paradas de color.
Sencillo: Usa una interpolación sencilla para las
paradas de color.
Constante: Usa una interpolación constante para las
paradas de color.
TSV/TSL
Sentido Horario: Interpolación en sentido horario alrededor
de la rueda TSV/TSL.
Sentido Antihorario:
Interpolación en sentido antihorario
alrededor de la rueda TSV/TSL.
Cerca: Ruta más cercana alrededor de la rueda.
Lejos: Ruta más alejada alrededor de la rueda.
Posición
Este deslizador controla la posición de la parada de color
seleccionada en el rango.
Color
Un campo de color donde puede especificar el color y alfa de la
parada seleccionada.
Paleta
Un Menú Bloque de Datos para
seleccionar una paleta.
Nuevo +
Añade el Color primario del pincel
actual a la paleta.
Eliminar -
Elimina el color seleccionado Paleta de Color.
actualmente de la paleta.
Ordenar
Ordena los Colores por Tono, Saturación, Valor, Luminancia.
Lista de Colores
Cada color que perteneciente a la paleta se presenta en una lista.
Haciendo clic sobre un color cambiará el Color principal del pincel
a ese color.
Complemento de curva.
Puntos de Control
Como todas las curvas en Blender, la curva del Complemento de Curva se
controla usando puntos de control.
Por defecto, hay dos puntos de control: uno en (0.0, 0.0) y otro en (1.0, 1.0),
lo que significa que la entrada es asignada directamente a la salida (sin
cambios).
Mover
Simplemente haciendo clic y arrastrando a su alrededor.
Agregar
Haga clic en cualquier lado de la curva donde no hay aún un punto de
control.
Eliminar
Selecciónelo y haga clic en el botón X en la parte superior derecha.
Controles
Bajo la gráfica de la curva hay una fila de controles. Estos son:
Acercar (icono de lupa más grande)
Acérquese al centro del gráfico para mostrar más detalles y
proporcionar un control más preciso. Para navegar alrededor de la curva
mientras está ampliada, haga clic y arrastre en una parte vacía del
gráfico.
Especiales v
Un menú Especiales con operadores para editar puntos de control o
establecer propiedades.
Restablecer Vista
Resetea la vista de la curva.
Opciones de Asa
Controla como el punto de control afecta a la forma de la curva.
Determina la interpolación del segmento de la curva en el punto de
control seleccionado.
Asa Vectorial
Las asas vectoriales crean líneas rectas y esquinas afiladas.
Asa Automática
Asas automáticas que crean curvas suaves.
Asa Libre
Las asas se pueden mover de forma completamente
independiente y, por tanto, pueden provocar un cambio brusco de
dirección.
Asas Asas de
Asas
Vectoriales. Sujeción
Automáticas.
Automáticas.
Opciones de Extensión
Controle cómo se extiende la curva antes del primer punto de control
y después del último punto de control.
Extensión Horizontal
Hace que la curva permanezca horizontal antes del primer punto
y después del último punto.
Extensión Extrapolada
Hace que la curva se extrapole antes del primer punto y después
del último punto, basándose en la forma de la curva.
Restablecer Curva
Resetea la curva a valores por defecto (elimina todos los puntos
añadidos a la curva).
Eliminar X
Elimina los puntos de control seleccionados. El primer y último punto no
se pueden eliminar.
X, Y
Las coordenadas del punto de control seleccionado.
Referencia
Búsqueda de Operador
Referencia
La documentación puede
Nodos de
encontrarse en la sección de
Composición
Composición.
Vista
Este menú cambia su vista del editor.
Seleccionar
Este menú le permite seleccionar un nodo o grupo de nodos.
Agregar
Este menú le permite añadir nodos.
Nodo
Este menú le permite hacer cosas con los nodos seleccionados.
Usar Nodos
Indica al motor de render que utilice, o no, el árbol de nodos
cuando calcule el color del material o renderice la imagen final. Si
no, el árbol es ignorado. Para materiales, ésta es una opción
obsoleta porque en el pasado los materiales no podían crearse
con árboles de nodos.
Adherir
Cambie las opciones para ajustar las posiciones de los nodos
para lograr un diseño de árbol de nodos más limpio.
Superposiciones
Colores de Cables
Colores de los enlaces de los nodos basados en sus conectores
conectados.
Ruta de Contexto
Muestra migas de pan en la esquina superior izquierda que
indican la ubicación de la jerarquía del árbol/grupo de nodos que
se muestra actualmente.
Anotaciones
Muestra Anotaciones en la región de previsualización.
Barra de Herramientas
Barra Lateral
Navegando
La navegación por el editor de nodos se realiza mediante el uso del
movimiento del ratón y los atajos de teclado.
Desplazamiento MMB
Mueve la vista arriba, abajo, a la izquierda y a la derecha.
Referencia
Menú: Agregar
Atajo: Mayús-A
Título
El título muestra el nombre/tipo del nodo, puede ser reemplazado
cambiando la Etiqueta del nodo. En el lado izquierdo del título está el
botón colapsar que se puede emplear para colapsar el nodo. Esto
puede hacerse también con H.
Cómo aparece un nodo cuando está colapsado.
Conectores
Los conectores son valores de entrada y
salida del nodo. Aparecen como pequeños
círculos coloreados a cada lado del nodo.
Los conectores no utilizados se pueden
esconder con Ctrl-H.
Decimal (gris)
Indica que el conector acepta/produce
números de coma flotante. Puede ser un
valor único o el llamado «mapa de
valores». (Puede pensar en un mapa de
valores como una imagen en escala de
grises donde el brillo de un píxel
representa su valor). Si se usa un solo
valor como entrada para un socket de
«mapa de valores», todos los puntos del
mapa se establecen en este mismo valor.
Booleano (rosa)
Usado para pasar un valor verdadero o falso.
Cadena (azul claro)
Usado para pasar un valor de texto.
Color (amarillo)
Indica que el zócalo acepta/produce información de color. Los
colores pueden o no tener un componente alfa según el tipo de
árbol de nodos.
Geometría (turquesa)
Usado en Nodos de Geometría.
Objeto (naranja)
Usado para pasar un bloque de datos de un objeto.
Colección (blanco)
Utilizado para pasar un bloque de datos de una colección.
Imagen (albaricoque)
Utilizado para pasar un bloque de datos de una imagen.
Entradas
Salidas
Conversión
Conversiones válidas:
Propiedades
Muchos nodos tienen configuraciones que pueden afectar el modo
en el interactúan con entradas y salidas. Las propiedades de los
nodos están ubicadas bajo las salidas y sobre las entradas.
Previsualización
Lazo de Selección
Arrastre con Ctrl-Alt-LMB para realizar una selección de lazo.
Tenga en cuenta que esto es diferente del Ctrl-RMB utilizado en
otros editores.
Seleccionar Todo A
Selecciona todos los nodos.
Invertir Ctrl-I
Invierte la selección.
Tipo
El tipo del nodo, p. ej. todos los nodos Operar (Math).
Color
El color del nodo. (A los nodos se les puede dar un color
personalizado para organizarlos visualmente en el editor; esto
no está relacionado con ninguna información de color que
puedan consumir o producir como parte de su función. El color
se puede configurar en la barra lateral.)
Prefijo, Sufijo
Coincide con la propiedad del nombre, desde el principio/fin
del texto.
Adherir
Alterna la adherencia entre activada o desactivada.
Compensación Automática
Cuando suelta un nodo con al menos un conector de entrada y uno
de salida sobre una conexión existente entre dos nodos, la
Compensación Automática alejará automáticamente, dependiendo
del ajuste de dirección, el nodo de la izquierda o derecha para hacer
espacio para el nuevo nodo. La Compensación Automática es una
característica que ayuda a organizar interactivamente la disposición
de los nodos sin interrumpir el flujo de trabajo del usuario.
Ver también
Video de Ejemplo:
Referencia
Conectando Conectores
Interactivamente
Haga clic con LMB en un conector y arrastre. Verá una línea saliendo
de él: A esto se le llama enlace. Siga arrastrando y conecte el enlace
a un conector de entrada de otro nodo, después libere el LMB.
Mientras que múltiples enlaces pueden enrutarse desde un conector
de salida, sólo un único enlace puede conectarse a un conector de
entrada.
Para cambiar la posición de los enlaces salientes de un nodo, en
lugar de agregar uno nuevo, mantenga pulsado Ctrl mientras se
arrastra desde un conector de salida. Esto funciona tanto para
enlaces salientes únicos como múltiples.
Crear Vínculos F
Seleccione múltiples nodos con conectores abiertos, después
seleccione Crear Vínculos para crea enlaces entre ellos. Use
Crear Vículos nuevamente si hay otros nodos que pueden ser
conectados.
Desconectando Conectores
Interactivamente
Silenciar Vínculos
Referencia
Cortar Vínculos
Referencia
Nota
Duplicar
Referencia
Nota
Duplicar Vinculado
Referencia
Duplicate selected nodes, but not their node trees (in the case of
group nodes), and move them.
Copiar/Pegar
Referencia
Nota
Borrar
Borrar X, Suprimir
Elimina el/los nodo(s) seleccionado(s).
Silenciar
Referencia
Truco
Mostrar/Ocultar
Ocultar H
Colapsa el nodo para que sólo se vea su encabezado. También
puede alternarse haciendo clic en el triángulo a la izquierda del
encabezado del nodo.
Capas
Nota
Referencia
Nodo
Nombre
Un único identificador de nodo dentro de este árbol de nodos.
Etiqueta
Puede darse un título a los nodos modificando campo de texto.
Color
Por defecto, el color de fondo de los nodos está definido por el tema
del usuario. Este color puede ser reemplazado seleccionando un
color personalizado en este panel. Los colores de nodos
personalizados se pueden usar para proveer una señal visual que
ayude a distinguir unos nodos de otros. El botón a la derecha de la
casilla de verificación le permite guardar colores como ajustes
preestablecidos para reutilizarlos más adelante (como una paleta).
Color
Color de fondo del nodo.
Copiar Color
Copia el color del nodo Activo y lo aplica a todos los nodos
seleccionados.
Propiedades
Herramienta
Referencia
Herramienta Activa
La información en este panel cambia con la herramienta
seleccionada.
Vista
Referencia
Anotaciones
Nota
Interfaz
Cuando se crea un grupo de nodos, se generan nuevos nodos Grupo
de Entrada y Grupo de Salida para representar el flujo de datos
dentro y fuera del grupo. Además, las conexiones a los conectores
de entrada provenientes de nodos no seleccionados se conectarán a
nuevos conectores en el nodo Grupo de Entrada. De manera similar,
las conexiones salientes a los conectores de entrada de los nodos no
seleccionados se adjuntarán al nuevo nodo Grupo de Salida.
Barra Lateral
Referencia
Panel: Barra Lateral ‣ Grupo ‣ Entradas, Barra Lateral
‣ Grupo ‣ Salidas
Nombre
El nombre del conector
a mostrar en la interfaz
del nodo.
Información sobre
Herramientas
El mensaje mostrado al
pasar el ratón por las
propiedades del
conector. Actualmente
sólo está soportado
para el Editor de Nodos
de Geometría.
Predefinido
El valor a usar cuando
no hay nada conectado
al conector.
Mín, Máx
Los valores mínimo y
máximo del botón de la
Interfaz de Usuario
mostrado en la interfaz
de nodos. Tenga en El panel de interfaz para editar grupos.
cuenta que este no es
un mínimo o máximo
para los datos que pueden pasar por el nodo. Si un conector pasa
un valor más alto que el máximo seguirá pasando sin variar
dentro del nodo.
Ocultar Valor
Oculta el valor del conector incluso cuando el conector no está
conectado.
Editar Grupo
Referencia
Agrupar
Referencia
Truco
Desagrupar
Referencia
Separar P
Separa los nodos seleccionados del grupo de nodos.
Copiar
Copia al árbol de nodos superior manteniendo el grupo
intacto.
Mover
Mueve al árbol de nodos superior eliminándolo del grupo.
Insertar en Grupo
Referencia
Referencia
Propiedades
Tamaño de Etiqueta
Tamaño de la fuente de la etiqueta. Por ejemplo, en marcos
subordinados para tener títulos más pequeños.
Contraer
Una vez se ubica un nodo en el marco, éste se contrae alrededor
de él para eliminar el espacio desperdiciado. En este punto ya no
es posible seleccionar el borde del marco para cambiar su
tamaño, sino que el cambio de tamaño se produce
automáticamente cuando los nodos dentro del marco se
reorganizan. Este comportamiento puede cambiarse
deshabilitando esta opción.
Texto
Cuando necesite mostrar un texto
más completo, los nodos marco
pueden mostrar el contenido de un
bloque de datos de texto. Es sólo
de lectura, por tanto necesitará
usar el Editor de Texto para
modificar los contenidos.
Edición
Unir en un Nuevo Marco
Referencia
Añadir a Marco
Referencia
Atajo: Ctrl-P
Referencia
Propiedades
Entrada
Valor de entrada utilizado para conectores desconectados.
Sistema de Herramientas
Las herramientas son accesibles desde la Barra de Herramientas.
Barra de Herramientas
Referencia
Atajo: T
La barra de herramientas
contiene botones para las
diversas herramientas. Los
botones con un pequeño
triángulo en la esquina inferior
derecha son grupos de Grupo de herramientas expandido.
herramientas que se pueden
abrir manteniendo presionado
LMB sobre ellos por un momento (o arrastrando con LMB para abrirlos
instantáneamente).
Referencia
Atajo: Mayús-Espacio
Favoritos Rápidos
Referencia
Atajo: Q
Cambiando Herramientas
Si tiene habilitado Alt Click Tool Prompt en las Preferencias del Mapa
de Teclado, al tocar Alt se mostrará un mensaje de herramienta en la
Barra de Estado. A continuación, puede pulsar una tecla para
seleccionar la herramienta correspondiente o pulsar Alt de nuevo
para cancelar la indicación.
Propiedades
Las herramientas pueden tener sus propios ajustes, disponibles en
múltiples lugares:
Operadores Modales
Los operadores modales existen como concepto entre Herramientas
y los operadores regulares. Requieren algún tipo de entrada
interactiva.
Operadores Deslizador
Deshacer
Referencia
Ver también
Rehacer
Referencia
Ú
Ajustar Última Operación
Referencia
Truco
Truco
Historial de Acciones
Referencia
Repetir lo Último
Referencia
Repetir Historial
Referencia
La característica
Repetir Historial le
presentará una lista de
las últimas acciones
repetidas y puede elegir
las acciones que desee
repetir. Funciona del
El menú Repetir Historial (Repeat History).
mismo modo que el
Historial de Acciones,
explicado arriba, pero la
lista contiene sólo acciones repetidas.
Importante
Herramientas de Anotaciones
La herramienta de anotación puede ser activada en la Barra de
Herramientas y tiene las siguientes sub-herramientas:
Anotar
Dibujo de trazos a mano alzada en el área principal.
Anotar Línea
Haga clic y arrastre para crear una línea. Opcionalmente, puede
seleccionar el estilo de flecha para el principio y el fin de la línea.
Anotar Polígono
Haga múltiples clics para crear varias líneas conectadas,
después presione RMB, Intro o Esc para confirmar.
Borrar Anotación
Haga clic y arrastre para eliminar líneas. El borrador tiene un
parámetro de Radio localizado en Configuración de la
Herramienta.
Ajustes de Herramientas
Comunes
Color
Ajusta el color de los trazos nuevos y existentes.
Capa de Anotación
Un menú emergente que muestra el nombre de la capa actual,
para acceder a las Capas de Anotación.
Ubicación
Determina donde son dibujadas las anotaciones.
Radio
Distancia mínima desde el último punto antes de que el trazo
continúe.
Factor
Un factor de suavizado, donde los valores más altos
resultarán en trazos más suaves pero la sensación de dibujo
se percibe como si estuviese tirando del trazo.
Anotar Línea
Capas de Anotación
Cuando la herramienta de anotación está habilitada, los ajustes para
manejar múltiples capas se pueden encontrar en el panel Barra
Lateral ‣ Vista ‣ Anotaciones.
Opacidad
Ajusta la opacidad de los trazos existentes y nuevos.
Grosor
Ajusta el grosor de los trazos existentes y nuevos.
Piel de Cebolla
Antes/Después
Color para usar antes y después del cuadro actual en cuadros
fantasma. El número define cuántos cuadros mostrar antes y
después del cuadro actual.
Seleccionar
Por defecto, Blender usa LMB para seleccionar elementos. Esto se
puede cambiar a RMB en Preferencias.
Nota
Retocar
Referencia
Seleccionar Marco
Referencia
Seleccionando.
Seleccionar Círculo
Referencia
Nota
Inicio. Completo.
Seleccionando.
Seleccionar Lazo
Referencia
Inicio. Completo.
Seleccionando.
Modos de Selección
Referencia
Establecer
Establece una nueva selección (se descarta la selección
anterior). Este es el valor predeterminado.
Extender
Agrega elementos recién seleccionados a la selección existente.
Sustraer
Elimina elementos recién seleccionados de la selección existente.
Invertir Ctrl-I
Invierte la selección (los elementos no seleccionados se vuelven
seleccionados y viceversa).
Intersección
Selecciona elementos que intersecan con la selección existente.
Marco de Selección
Referencia
Referencia
Lazo de Selección
Referencia
General
Vista 3D
Editor de Imágenes
Editor de UV
Nodos de Composición
Nodos de Texturizado
Editor de Nodos de Geometría
Editor Nodos de Sombreado
Editor de Video
Editor de Clips
Animación
Planilla de Tiempos
Línea de Tiempo
Editor de Curvas
Controladores
Animación no Lineal
Secuencias de Comandos
Editor de Texto
Consola Python
Editor Info
Datos
Listado
Propiedades
Explorador de Archivos
Explorador de Recursos
Planilla
Preferencias
Vista 3D
Introducción
Región de Cabecera
Región de Barra de Herramientas
Región de Barra Lateral
Escena de Inicio
Elementos
Modos de Objeto
Listado de Modos de Objeto
Cambiando Objetos
Edición Multiobjeto
Navegando
Introducción
Navegación
Navegación Volar/Transitar
Alineando
Perspectiva/Ortogonal
Vista Local
Vista de Cámara
Punto de Vista
Regiones de la Vista
Vistas Contextuales
Cursor 3D
Ubicación
Seleccionar
Modo Objeto
Modo Edición
Modo Pose
Modo Editar Partículas
Controles
Orientación de Transformación
Punto de Pivote
Adherir
Edición Proporcional
Visualización
Visibilidad por Tipo de Objeto
Manipuladores
Sobreimpresos
Sombreado de la Vista
Barra de Herramientas
Modo Objeto
Modo Edición
Modos de Pintado
Lápiz de Cera
Barra Lateral
Elemento
Herramienta
Vista
#
Renderizado de la Vista
Ajustes
Renderizado
Introducción
La Vista 3D se usa para interactuar con la escena 3D para una
variedad de propósitos, como modelado, animación, pintura de
texturas, etc.
Región de Cabecera
Modo y Menús
Modo Ctrl-Tab
La Vista 3D tiene varios modos que se utilizan para editar
diferentes tipos de datos. Por ejemplo, el Modo de Objeto
predeterminado le permitiría colocar un personaje en la escena,
mientras que el Modo Pose le permitiría posarlo.
Vista
Este menú ofrece herramientas para navegar en el espacio 3D.
Otros menús dependen del modo actual, los menús del Modo Objeto
se enumeran abajo:
Seleccionar
Contiene herramientas para seleccionar objetos.
Agregar Mayús-A
Contiene una lista de diferentes tipos de objeto que se pueden
añadir a la escena.
Objeto
Contiene herramientas para operar en objetos, como duplicarlos.
También se puede acceder a un subconjunto de estas
herramientas haciendo clic derecho en la Vista 3D.
Controles de Transformación
Transformar Orientación .
Utilizado para cambiar las Orientaciones de Transformación que
afectan la rotación del manipulador de transformación.
Punto de Pivote .
Utilizado para cambiar el Punto de Pivote, que afecta a la
ubicación del manipulador de transformación.
Adherir Mayús-Tab
Ofrece opciones para adherir elementos a otros que estén cerca.
Puede mantener presionado Ctrl para activar/desactivar la
adherencia temporalmente (mientras se mantenga presionada la
tecla).
Edición Proporcional O
Se utiliza para transformar suavemente elementos no
seleccionados que están cerca de los seleccionados. Vea Edición
Proporcional.
Visualización y Sombreado
Manipuladores
Cambia el modo en el que los manipuladores son mostrados en
la Vista 3D.
Sobreimpresos
Cambia el modo en el que las superposiciones son mostradas en
la Vista 3D.
Rayos X Alt-Z
Hace que toda la escena sea transparente, permitiéndole ver y
seleccionar elementos que de otro modo estarían ocluidos. Este
es un atajo a la opción X-Ray dentro de la ventana emergente
Sombreado de la Vista.
Sombreado de la Vista
Cambia el sombreado de la vista 3D.
La escena de inicio.
Elementos
Cubo
El cubo gris en el centro de la escena es un objeto malla. Su
contorno naranja indica que está seleccionado. El punto naranja
en el centro es su Origen, que indica su ubicación precisa.
Luz
El conjunto de círculos negros concéntricos es una fuente de luz
que ilumina el cubo.
Cámara
La pirámide con un gran triángulo apuntando hacia arriba es la
cámara, que es utilizada como punto de vista para el renderizado.
Cursor 3D
El cursor 3D, una cruz con un círculo rojo y blanco, determina
dónde se colocan los objetos recién agregados y también puede
servir como un punto de pivote de transformación.
Suelo de Cuadrícula
Las líneas grises que forman un suelo marcan la altura cero del
mundo. Las líneas roja y verde son los ejes del sistema de
coordenadas del mundo. Coinciden en el origen del mundo, que
es también la posición del origen del Cubo. La configuración del
Suelo de Cuadrícula está en la ventana emergente de
Superposiciones de la Vista.
Informaciones
Proporciona un conjunto de
herramientas alternativo para editar
Modo Esculpir
la forma de un objeto (sólo para
mallas).
Icono Nombre Detalles
Nota
Consejo
Cambiando Objetos
Referencia
Sin embargo, hay una manera de evitar esto. Una vez que ingresa a
un modo, el Listado mostrará un punto junto a otros objetos que
también lo admiten. Al hacer clic en dicho punto, puede cambiar a
otro objeto sin salir del modo.
Ver también
Truco
Manipulador de Navegación
El manipulador de navegación puede
encontrarse en la parte superior
derecha del editor.
Acercar/Alejar la Vista 3D
Desplazar en la Vista 3D
Alternar la Vista de Cámara
Alternar la Proyección
Navegación
Orbitar
Referencia
Ver también
Referencia
Desplazar
Referencia
Acercarse/Alejarse
Referencia
Modo: Todos los Modos
Menú: Vista ‣ Navegación ‣ Acercarse/Alejarse
Atajo: Ctrl-MMB, Rueda, Numpad+, Numpad-
Mueve la vista más cerca o más lejos del punto de interés. Puede
acercar y alejar haciendo rodar la Rueda o arrastrando con Ctrl-MMB.
Para hacer zoom con pasos discretos, use las teclas de acceso
rápido Numpad+ y Numpad-.
Consejo
Zoom a Región
Referencia
Avanzar Vista
Referencia
Enmarcar Todo
Referencia
Enmarcar Seleccionado
Referencia
Navegación de Vistas.
Navegando
Esta puede ser una forma rápida de navegar por una escena
grande.
Transitar
Referencia
Uso
W/Arriba Avanzar.
S/Abajo Retroceder.
A/Izquierda Izquierda.
D/Derecha Derecha.
Q
Mover Abajo – sólo disponible si la Gravedad
está inactiva.
Mayús
Aumenta la velocidad del movimiento
temporalmente.
Volar
Referencia
Uso
Haga clic LMB o presione Espacio para mantener la vista actual y salir
de la navegación Volar. En caso que desee regresar atrás a donde
comenzó, presione Esc o RMB.
MMB
Arrastre para desplazar la vista. Volar se
detendrá mientras hace esto.
Proyección en
Proyección ortogonal.
perspectiva.
Opciones
Para cambiar entre las dos proyecciones en la Vista 3D, seleccione
Vista ‣ Perspectiva/Ortogonal o utilice el atajo Numpad5. Cambiar la
proyección en una Vista 3D no afecta al modo en que se renderizará
la escena. La renderización está en perspectiva por defecto. Si se
necesita crear un renderizado ortogonal, seleccione la cámara, vaya
a la pestaña Camara en el editor Propiedades y establezca el Tipo
en el panel Lentes a Ortogonal.
Ver también
Preferencia de Autoperspectiva
Tipo Lente de Camara
Proyecciones de Cámara
Vista Local
Alternar Vista Local
Referencia
Nota
En la vista local, el cursor 3D no está bloqueado en la escena. En
su lugar, cada vista tiene una ubicación del cursor independiente.
Truco
Referencia
Consejo
Ver también
Consejo
Referencia
Referencia
Nota
Referencia
Referencia
Posicionando la Cámara
Hay varias formas diferentes de posicionar la cámara en su escena.
Algunos de ellos se explican a continuación.
Consejo
Referencia
Navegación de Cámara
Ver también
Girar
Presione R para entrar al modo de rotación de objeto. El valor
predeterminado será para rotar la cámara sobre su eje local Z (el
eje ortogonal de la vista de cámara), que es la definición de una
cámara que «gira».
Avance
Para el acercar la cámara, presione G y después MMB (o Z dos
veces).
Rastreo Lateral
Presione G y mueva el ratón (puede usar X o Y dos veces para
obtener un rastreo lateral puro-horizontal o puro-vertical).
Punto de Vista
El menú Vista ‣ Punto de Vista le permite alinear la dirección de
visualización con un eje específico. Esto también se puede hacer
usando el Manipulador de Navegación o las siguientes teclas de
acceso rápido:
Superior: Numpad7
Frontal: Numpad1
Numpad3
Derecha:
Ctrl-Numpad7
Inferior: Ctrl-Numpad1
Trasera: Ctrl-Numpad3
Izquierda:
Las teclas de acceso rápido anteriores alinean la vista con un eje
global (mundo). También puede alinear con un eje local del elemento
seleccionado manteniendo presionado adicionalmente Mayús. De
esta manera, puede, por ejemplo, ver cualquier cara de malla de
frente, sin importar cómo esté orientada. (Para salir de este punto de
vista local, simplemente vuelva a alinearlo con un eje global).
Referencia
Una vez se ha usado el recorte, sólo verá lo que esté dentro del
volumen que ha definido. Las herramientas como pintura, escultura,
selección, transformación, adhesión, etc. ignorarán la geometría
fuera de los límites del recorte.
Ejemplo
Recorte de Región/Volumen.
Vista
rotada.
Seleccionando Región
una región. seleccionada.
Región de Procesamiento
Referencia
Truco
Ver también
Zoom a Región.
Vistas Contextuales
De forma predeterminada, la Vista 3D sólo muestra la escena desde
un punto de vista. Al usar Vista Cuádruple, puede verlo desde
múltiples puntos de vista al mismo tiempo, lo que brinda más
contexto sobre los cambios que está realizando.
Vista Cuádruple
Referencia
Nota
Opciones
Referencia
Bloquear Rotación
Cuando está deshabilitado, también permite orbitar en las vistas
ortogonales (convirtiéndolas en vistas en perspectiva).
Sincronizar Zoom/Desplazamiento
Sincroniza la posición entre las vistas laterales (Requiere
Bloquear rotación habilitado).
Recortar Contenido
Recorta Objetos basado en lo que es visible en otras vistas
laterales.
Cursor 3D
El Cursor 3D es un punto en el espacio que tiene tanto una ubicación
como una rotación. Se utiliza para una serie de propósitos. Por
ejemplo, define dónde se colocan los objetos recién agregados y
también se puede usar para colocar y orientar manualmente el
manipulador de transformación (vea Punto de Pivote y Transformar
Orientación). Algunas herramientas, como Flexionar, también usan el
Cursor.
Ubicación
Hay algunos métodos para posicionar el Cursor 3D.
Referencia
Barra Lateral
Referencia
Adherir
Referencia
Modo Objeto
Modo Objeto
Modo Edición
Modo Edición de Malla
Modo Edición de Curva
Modo Edición de Superficie
Modo Edición de Metabolas
Modo Edición de Texto
Modo Edición de Lápiz de Cera
Modo Edición Hueso
Modo Edición de Jaula
Modo Pose
Modo Pose
Orientaciones
Global
Alinea los ejes de transformación al espacio global. Los ejes universales
se muestran mediante el Manipulador de Navegación en la esquina
superior derecha de la Vista, así como el Suelo Cuadriculado.
Local
Alinea los ejes de transformación a la orientación del objeto activo.
Normal
En Modo Edición, orienta los ejes de transformación de tal modo que el
eje Z del manipulador coincidirá con la Normal media de los elementos
seleccionados.
Cardán
Orienta los ejes de transformación para visualizar el funcionamiento del
Modo de Rotación del objeto. Esto es específicamente útil para los
modos de Euler, donde el objeto gira un eje a la vez: los ejes de rotación
no permanecen perpendiculares entre sí e incluso pueden
superponerse, un fenómeno conocido como bloqueo del cardán que
complica la animación. .
Vista
Alinea los ejes de transformación a la vista (lo que significa que cambian
a medida que orbita):
X: Izquierda/Derecha
Y: Arriba/Abajo
Z: Hacia/Desde la pantalla
Cursor
Alinea los ejes de trasformación al Cursor 3D.
Ejemplos
Cubo rotado
Cubo por Orientación
con
defecto con Local, el
orientación
orientación de manipulador
Global, el
transformación coincide con la
manipulador
Global rotación del
no ha
seleccionada. objeto.
cambiado.
Orientación de
Orientación Orientación de
transformación
Normal, en transformación
de
Modo Edición. Cardán.
visualización.
Orientaciones Personalizadas
Referencia
Modo: Modos Objeto y Edición
Panel: Encabezado ‣ Orientación de Transformación
Crear Orientación
Nombre
El campo de texto para dar nombre a la nueva orientación.
Usar Vista
La nueva orientación estará alineada con el espacio de la vista.
Sobrescribir Anterior
Si la nueva orientación recibe un nombre existente, se agregará un sufijo
a su nombre para evitar sobrescribir la orientación existente, a menos
que se marque Sobrescribir anterior, en cuyo caso se sobrescribirá.
Eliminar Orientación
En Modo Objeto
El punto de pivote se convierte en el centro del cuadro delimitador
alrededor de los puntos de origen de los objetos seleccionados, no
en su geometría.
En Modo Edición
El punto de pivote se convierte en el centro del volumen delimitador
alrededor de los elementos de malla seleccionados.
Ejemplo
La siguiente imagen muestra la diferencia entre rotar un objeto
alrededor del Cursor 3D (izquierda) y rotarlo alrededor del Punto
Medio (derecha).
En Modo Objeto
Cada objeto se transforma alrededor de su origen, que es un punto
que se puede elegir libremente y no tiene que estar en el centro. En
el siguiente ejemplo, el rectángulo naranja lo tiene en una esquina.
En Modo Edición
Cada elemento seleccionado se transforma alrededor de su propio
punto central.
Situación inicial, rotación alrededor de Orígenes
Individuales, rotación alrededor del Punto Medio.
En Modo Objeto
En el modo de objetos, el Punto Medio es la posición media de los
orígenes de los objetos seleccionados. No se tiene en cuenta la
forma y el tamaño de los objetos.
En Modo Objeto
Cuando está en modo Objeto, la rotación y el escalado ocurren
alrededor del origen del objeto activo, que es el elemento con un
contorno más claro que los demás.
Menú Adherir.
Adherir A
Referencia
Incremento
Se adhiere a puntos de la cuadrícula. Cuando esté en vista
Ortogonal, el incremento de adherencia cambia dependiendo del
nivel de zoom.
Nota
De forma predeterminada, esta opción no se adherirá a la
cuadrícula que se muestra en la vista, sino a una cuadrícula
imaginaria con la misma resolución que comienza en la
ubicación original de la selección. En otras palabras, le permite
mover la selección en «incrementos» del tamaño de celda de la
cuadrícula.
Vértice
Adhiere al vértice más cercando de un objeto malla.
Arista
Se adhiere al punto más cercano en la arista más cercana.
Volumen
Se adhiere regiones dentro del volumen del primer objeto
encontrado bajo el cursor del ratón. A diferencia de otras
opciones, ésta controla la profundidad (p.ej. coordenadas Z en el
espacio de la vista actual), del elemento transformado.
Alternando Adherir a Partes de Objeto (ver más abajo), los
objetos de destino se considerarán como un todo al determinar el
centro del volumen.
Centro de Arista
Se adhiere al punto central del borde más cercano.
Arista Perpendicular
Se adhiere a un punto específico en la arista más cercana para
que la línea desde la ubicación original de la selección (indicada
por una cruz blanca) hasta su nueva ubicación sea perpendicular
a esa arista.
Truco
Adherir Usando
Referencia
Activo
Se adhiere usando el origen (en modo de objeto) o el centro (en
modo de edición) del elemento activo.
Punto Medio
Se adhiere usando la mediana de la selección.
Centro
Se adhiere usando el centro de transformación actual (otra
palabra para el punto de pivote). Esta opción es especialmente
útil en combinación con el Cursor 3D para elegir el punto de
adherencia de forma completamente manual.
Más Cercano
Se adhiere usando el vértice más cercano al objetivo.
Mas
Activo. Mediana.
cercano.
Selección de Objetivo
Como se ve en el área resaltada en amarillo en la imagen de arriba,
además del objetivo de adherencia, hay controles adicionales
disponibles para modificar el comportamiento de la adherencia.
Estas opciones varían entre el modo (Objeto y Edición), así como el
objetivo de adherencia. Las opciones disponibles son:
Incluir Activo
Sólo disponible en el Modo Edición. Permite adhierir elementos
de malla a otros elementos de la misma malla.
Esto se puede usar para doblar una hoja plana para que encaje
perfectamente contra una superficie curva, por ejemplo.
Ver también
Modificador Envolver
Intervalo para Más Cercano sobre Caras Más Cercano sobre Caras
Número de pasos para dividir la transformación en la adherencia
de la cara más cercana. Esta opción sólo está disponible en el
Modo Edición.
Afectar
Especifica qué transformaciones se ven afectadas por la adherencia.
De forma predeterminada, la adherencia sólo ocurre mientras se
mueve algo, pero también puede habilitarlo para rotar y escalar.
La Edición
Proporcional es una
forma de transformar
los elementos
seleccionados y, al
mismo tiempo, afectar
a los elementos
cercanos no
seleccionados.
Cuanto más lejos
esté un elemento no
seleccionado, menos
se verá afectado (de Ventana emergente de Edición Proporcional.
ahí el
«proporcional»). Esta
función es muy útil
para deformar suavemente mallas densas.
Nota
Habilitar O
Los vértices que no son el seleccionado se ven afectados, dentro
de un radio definido.
Influencia
Círculo de influencia.
Decaimiento
Decaimiento
Decaimiento Cuadrado
Suave. Inverso.
Modo Objeto
La Edición Proporcional se usa normalmente en Modo Edición; sin
embargo, también puede utilizarse en Modo Objeto. La herramienta
funciona entonces sobre objetos enteros en lugar de hacerlo sobre
elementos individuales de una malla.
En la imagen de abajo, el cilindro más a la izquierda se está
escalando verticalmente, lo que también afecta a los cilindros
cercanos.
Modo Edición
Cuando se trabaja con geometría densa, puede resultar difícil realizar
ajustes sutiles sin causar bultos y pliegues visibles en la superficie
del modelo. Cuando se enfrenta a situaciones como esta, la edición
proporcional puede ayudarle.
Ejemplo
La imagen de abajo muestra el procesado final de un paisaje low-poly
obtenido moviendo hacia arriba los vértices de la cuadrícula
triangulada con la Edición Proporcional habilitada.
Ver también
Las Columnas de restricción del Listado para hacer que los objetos
individuales sean invisibles o no seleccionables en todas las vistas.
Manipuladores
Referencia
Manipuladores
Navegación
Activa/desactiva el manipulador de navegación.
Herramienta Activa
Activa/desactiva el manipulador de la herramienta activa.
Objeto Activo
Activa/desactiva los Manipuladores de Objeto del elemento activo (vea
más abajo).
Manipuladores de Objeto
Los Manipuladores de Objeto permiten el desplazamiento, la rotación y el
escalado controlados por el ratón en la Vista 3D. Si bien se denominan
manipuladores de «objeto» en la ventana emergente, también se aplican a
otros elementos transformables, como los vértices de malla.
Orientación
La orientación a usar para el manipulador. Predeterminado significa
utilizar la Transformación de orientación de la vista. Las otras opciones lo
anulan.
Mover
Muestra el manipulador para controlar la posición. Arrastrar el pequeño
círculo blanco permite el libre movimiento en el plano de la vista.
Rotar
Muestra el manipulador para controlar la rotación. Arrastrar el círculo
blanco grande permite la rotación alrededor de la dirección de
visualización. Arrastrar el disco blanco translúcido dentro de ese círculo
(sólo visible al pasar el ratón sobre el manipulador) permite la rotación
esférica.
Escala
Muestra el manipulador para controlar la escala. Arrastrando el área
entre las escalas de los círculos blancos pequeños y grandes a lo largo
de los tres ejes.
Nota
Ver también
Vacío
Ajustes del manipulador para vacíos.
Imagen
Muestra el manipulador para ajustar el tamaño y la posición de imagen.
Campo de Fuerza
Muestra el manipulador para ajustar el campo de fuerza.
Luz
Ajustes del manipulador para luces.
Tamaño
Muestra el manipulador par ajustar el tamaño del Foco de las luces tipo
foco.
Objetivo
Muestra el manipulador para ajustar la dirección de las luces.
Cámara
Ajustes del manipulador de cámaras.
Lente
Muestra el manipulador para ajustar la distancia focal (para cámaras en
perspectiva) o la escala ortogonal (para cámaras ortogonales).
Distancia de Enfoque
Habilita el manipulador para ajustar la distancia focal. Para ver este
manipulador, debe habilitar la casilla de verificación Visualización en
Vistas ‣ Límites en las propiedades de la cámara (icono de cámara
verde).
Sobreimpresos
Referencia
Modo Objeto
Las siguientes opciones están siempre presentes,
independientemente del modo actual. Algunas de las
superposiciones se pueden personalizar en Preferencias de la Vista.
Guías
Cuadrícula
Muestra la cuadrícula en una vista lateral ortogonal.
Piso
Muestra el plano del suelo en vista en perspectiva.
Eje
Muestra las líneas de los ejes X, Y y/o Z.
Escala
La distancia entre líneas en la cuadrícula/suelo.
Subdivisión
Número de subdivisiones entre líneas de la cuadrícula.
Informaciones
Muestra varios fragmentos de información en la esquina superior
izquierda de la vista.
Vista en Perspectiva
Nombra la Vistas en Perspectiva, como «Ortogonal Superior»
o «Perspectiva de Usuario».
Resolución de Cuadrícula
Cuando la vista está alineada con un eje global (vea Punto de
Vista), la información de texto muestra además la distancia
más pequeña entre dos líneas de cuadrícula paralelas.
Estadísticas
Muestra información sobre la cantidad de objetos y la geometría.
Tenga en cuenta que los contadores dependen de la selección
actual. Por ejemplo, seleccionar una malla brinda información
sobre la cantidad de vértices, bordes y caras, mientras que
seleccionar una luz muestra la cantidad de luces en la escena.
Cursor 3D
Muestra el Cursor 3D.
Anotaciones
Muestra anotaciones.
Objetos
Extras
Muestra objetos que no tienen geometría (como vacíos, cámaras
y luces).
Líneas de Relación
Muestra líneas de puntos indicando relaciones jerarquicas o de
restricción.
Contorno de Selección
Muestra un contorno alrededor de los objetos seleccionados.
Huesos
Muestra Huesos.
Rutas de Movimiento
Muestra las superposiciones de las rutas de movimiento.
Orígenes
Muestra los orígenes del objeto seleccionado.
Orígenes (Todos)
Muestra el origen de todos los objetos.
Geometría
Estructura
Muestra aristas de malla. Similar a Estructura del Sombreado,
pero muestra las aristas sobre el sombreado existente. El control
deslizante de valor ajusta qué aristas mostrar: los valores más
bajos ocultan las aristas en superficies que son casi planas,
mientras que un valor de 1 muestra todas las aristas.
Opacidad
La opacidad de las aristas mostradas, de 0 (invisible) a 1
(totalmente opaco).
Orientación de Caras
Muestra las caras cuya normal apunta hacia la cámara en azul y
las caras cuya normal apunta en dirección opuesta a la cámara
en rojo. Esto le permite verificar rápidamente si las caras están
orientadas incorrectamente: la superficie exterior de un objeto
normalmente debería ser toda azul.
Rastreo de Movimiento
Ruta de Cámara
Muestra la trayectoria de la cámara reconstruida.
Nombres de Marcadores
Muestra los nombres de los objetos del rastreo reconstruido.
Recorridos
Cambia la visualización de las trayectorias reconstruidas: ejes de
plano, flechas, etc.
Tamaño
Cambia el tamaño de visualización de las trayectorias
reconstruidas.
Aristas
Resalta las aristas seleccionadas y parcialmente seleccionadas.
Sólo afecta a los modos de selección de vértices y caras, ya que
las aristas siempre se resaltan en el modo de selección de
aristas.
Caras
Resalta las caras seleccionadas. Afecta a todos los modos de
selección.
Centro
Muestra los puntos centrales de la cara en los modos de
sombreado sólido. (Siempre se muestran en el modo de
sombreado de la estructura).
Plegados
Muestra las aristas marcadas como pliegue para el Modificador
Subdividir Superficie.
Definido
Muestra aristas marcadas, es utilizado con el modificador Dividir
Bordes.
Bisel
Muestra las influencias creados para el Modificador Biselar.
Costuras
Muestra las costuras para despliegar UV.
Sombreado
Truco
Esto podría combinarse de forma óptima con los ajustes de
visualización Rayos-X.
Anular Influencia
Muestra las áreas sin referencia y con ponderación cero en
negro. Esto ayuda a identificar áreas con influencias muy
bajas que han sido pintadas.
Ninguno
Los vértices se muestran de la forma habitual.
Activo
Los vértices se muestran en negro si no tienen influencia
en los grupos de vértices activos.
Todo
Los vértices se muestran en negro si no tienen influencia
en cualquier grupo de vértices.
Análisis de Mallas
Medida
Longitud de Bordes
Muestra la longitud de las aristas seleccionadas.
Ángulo de Borde
Muestra el ángulo de las aristas seleccionadas entre dos caras.
Área de Caras
Muestra el área de las caras seleccionadas.
Ángulo de Caras
Muestra el ángulo de las esquinas de la cara seleccionada.
Truco
Ver también
Normales
Tamaño
El tamaño con el que mostrar las normales seleccionadas.
Desarrollador
Índices
Muestra los índices de los vértices, arista y caras seleccionados.
Freestyle
Esta configuración se aplica al renderizador de arte lineal Freestyle.
Bordes Marcados
Muestra las aristas marcadas de Freestyle.
Caras Marcadas
Muestra las caras marcadas de Freestyle.
Modo Escultura
Máscara
Muestra las Máscaras superpuestas a un objeto. Puede ajustarse
la opacidad de la superposición.
Conjunto de Caras
Muestra los Conjuntos de Caras superpuestos a un objeto. Puede
ajustarse la opacidad de la superposición.
Pintar Vértices
Opacidad Máscara de Esténcil
No hace nada. (Las máscaras de plantilla solo están disponibles
para pintar texturas).
Mostrar Estructuras
Muestra las aristas de la malla en blanco (a diferencia de la
superposición Estructura que las muestra en negro).
Pintar Influencias
Opacidad
La opacidad de la superposición.
Anular Influencia
Muestra las áreas sin referencia y con ponderación cero en
negro. Esto ayuda a identificar áreas con influencias muy bajas
que han sido pintadas.
Ninguno
Los vértices se muestran de la forma habitual.
Activo
Los vértices se muestran en negro si no tienen influencia en
los grupos de vértices activos.
Todo
Los vértices se muestran en negro si no tienen influencia en
cualquier grupo de vértices.
Mostrar Estructuras
Muestra las aristas de la malla en blanco (a diferencia de la
superposición Estructura que las muestra en negro).
Pintar Texturas
Opacidad Máscara de Esténcil
Opacidad de la superposición máscara esténcil.
Huesos
Desvanecer Geometría
Muestra los huesos en la parte superior y enfrenta la otra
geometría hacia atrás. La opacidad se puede controlar con el
deslizador. Sólo disponible en Modo Pose.
Lápiz de Cera
Piel de Cebolla
Muestra fantasmas de los fotogramas clave antes y después del
fotograma actual. Si Multiframe está activado, en su lugar se
muestran los fantasmas de los fotogramas clave seleccionados.
Vea Piel de Cebolla.
Lienzo
Muestra una cuadrícula sobre el plano de dibujo del Lápiz de
Cera. La opacidad de la cuadrícula puede controlarse con el
deslizador. Al utilizar la opción Lienzo con Rayos-X, los objetos
son dibujados detrás de la cuadrícula del lienzo.
Líneas de Edición
Muestra líneas de edición en Modo Edición.
Sólo en Multifotogramas
Cuando Multiframe está habilitado y se seleccionan fotogramas
clave distintos del fotograma actual, los trazos en esos
fotogramas clave se muestran sólo como sus líneas de edición –
los trazos en sí están ocultos. Tenga en cuenta que esto no afecta
a Piel de Cebolla.
Dirección de Trazo
Alterna la visualización de loa trazos de punto de inicio (verde) y
punto final (rojo) seleccionados para visualizar su dirección.
Opacidad Vértices
Opacidad para vértices (puntos) y líneas de edición en Modo
Edición.
Asas
Cuando Editar como Curva está activo, esta opción controla
cómo se muestran las curvas en la Vista 3D.
Ninguno: Ningún asa es mostrada, sólo los puntos de
control.
Seleccionado: Sólo las asas para los puntos de control
seleccionados se muestran.
Todo: Se muestran todas las asas.
Sombreado de la Vista
Referencia
Estructura
Sólo muestra las aristas (estructuras) de los objetos en la escena.
Color
Simple
Todos los objetos se sombrean con el mismo color único.
Objeto
Utilice el color de la configuración de Visualización en Vistas
del objeto.
Aleatorio
Cada objeto se muestra en un color aleatorio.
Fondo
Cómo es mostrado el fondo en la Vista 3D.
Tema
Usa el fondo del tema. Esto se puede configurar en
Preferencias de Temas en Vista 3D ‣ Espacio ‣ Degradado de
Colores.
Entorno
Utiliza el color de las opciones de Visualización de la Vista del
Mundo.
Vista
Selecciona un color personalizado para el fondo de la Vista
3D.
Opciones
Rayos X Alt-Z
Haga que los objetos sean transparentes, lo que le permite
ver y seleccionar elementos que de otro modo estarían
ocluidos. El control deslizante controla la opacidad del objeto.
Contorno
Dibuja un contorno alrededor de los objetos. El color del
contorno se puede ajustar.
Sólido
Este modo utiliza el Motor de Renderizado Workbench para
renderizar la Vista 3D. Muestra una geometría sólida pero utiliza
sombreado e iluminación simplificados sin el uso de nodos de
sombreado. El modo sólido es bueno para modelar y esculpir, y es
realmente útil con la multitud de opciones para enfatizar ciertas
características geométricas.
Iluminación
Cómo son computadas las luces.
Opciones
Sombra
Renderiza una sombra nítida en la escena.
Oscuridad
Define cómo de oscura se debe renderizar la sombra. Este
control deslizante se puede ajustar entre 0 (la sombra no es
visible) y 1 (la sombra es negra).
Dirección
Controla la dirección de la fuente de luz que proyecta las
sombras.
Desplazamiento
Controla el ángulo de terminación de la sombra. Se puede
utilizar para limitar los artefactos de auto-sombreado.
Enfoque
Controla la atenuación cerca del borde de la sombra.
Cavidades
Resalte picos y valles en la geometría de la escena.
Tipo
Método de cómo calcular la cavidad.
Depth of Field
Usa la configuración de Profundidad de Campo de la cámara
activa en la vista. Sólo visible cuando se mira a través de la
cámara.
Contorno
Renderiza el contorno de los objetos en la vista. Puede ajustarse
el color del contorno.
Iluminación Especular
Renderiza la iluminación especular.
Nota
Solo está disponible cuando la iluminación está configurada en
iluminación Estudio o cuando se ha seleccionado un MatCap
que contiene un pase especular.
Previsualización de Material
Renderiza la Vista 3D con Eevee y un entorno HDRI. Este modo está
particularmente indicado para previsualizar materiales y pintado de
texturas. Puede seleccionar distintas condiciones de iluminación
para comprobar sus materiales.
Nota
Entorno de la Escena
Usa el Entorno de la escena. Cuando está desactivado, se
construirá un entorno con las siguientes opciones:
Entorno HDRI
El mapa de entorno utilizado para iluminar la escena.
Rotación
La rotación del entorno en el eje Z.
Fuerza
Intensidad de luz del entorno.
Desenfoque
Factor para desenfocar el HDRI. Tenga en cuenta que esto
no cambia la difusión de la iluminación, sólo la apariencia
del fondo.
Pasada de Procesamiento
En lugar del renderizado combinado, muestra un pase de
renderizado específico. Útil para analizar y depurar geometría,
materiales e iluminación.
Renderizado
Renderiza la Vista 3D usando el Motor de Procesamiento de la
escena, para una renderización interactiva. Esto le brinda una vista
previa del resultado final, incluidos los efectos de iluminación de la
escena.
Las opciones son las mismas que para Vista Previa del Material,
excepto que el selector Pase de Renderizado ofrecerá diferentes
pases si la escena usa el motor de renderizado Cycles.
Barra de Herramientas
La Barra de Herramientas contiene una lista de herramientas. Los
enlaces a cada modo de la Barra de Herramientas se listan abajo.
Modo Objeto
Modo Objeto
Modo Edición
Modo Edición de Mallas
Modo Edición de Curvas
Modo Edición de Superficies
Modo Edición de Metabolas
Modos de Pintado
Modo Esculpir
Modo Pintar Texturas
Modo Pintar Vértices
Modo Pintar Influencias
Lápiz de Cera
Edición con Lápiz de Cera
Dibujo con Lápiz de Cera
Escultura con Lápiz de Cera
Pintar Influencias con Lápiz de Cera
Medir
Referencia
Uso
Aquí hay algunos pasos comunes para usar la herramienta Medir:
Truco
Sólo en el Modo Edición, también hay un grupo de Medición en la
ventana emergente Sobreimpresos. Con la configuración de este
grupo, puede hacer que la vista muestre automáticamente las
medidas de las aristas y caras seleccionadas, sin necesidad de
crear manualmente una regla.
Agregar Cubo
Referencia
Uso
Primero defina la base del objeto arrastrándolo con LMB. A
continuación, suelte LMB y mueva el ratón para definir la altura del
objeto. Finalmente, haga clic en LMB para confirmar la forma del
objeto.
Ajustes de Herramientas
Profundidad
La profundidad inicial empleada (de la pantalla en la escena)
cuando se coloca el cursor.
Eje Automático
En lugar de usar el eje de Orientación indicado por Eje del Plano,
usa el que esté más cerca de la dirección de visualización de la
vista (cuando no pase el ratón sobre una superficie).
Base
Orígenes
Cómo se define la base.
Altura
Orígenes
Cómo se define la altura.
Uso
Primero defina la base del objeto arrastrándolo con LMB. A
continuación, suelte LMB y mueva el ratón para definir la altura del
objeto. Finalmente, haga clic en LMB para confirmar la forma del
objeto.
Ajustes de Herramientas
Profundidad
La profundidad inicial empleada (de la pantalla en la escena)
cuando se coloca el cursor.
Eje Automático
En lugar de usar el eje de Orientación indicado por Eje del Plano,
usa el que esté más cerca de la dirección de visualización de la
vista (cuando no pase el ratón sobre una superficie).
Base
Orígenes
Cómo se define la base.
Altura
Orígenes
Cómo se define la altura.
Tipo de Base
Establece como se rellenará el circulo en la base.
Abanico de Triángulos:
Rellena con caras triangulares que
comparten un vértice en el medio.
N-ágono: Rellena un simple N-gon.
Nada: No rellena. Crea sólo el anillo exterior de
vértices.
Agregar Cilindro
Referencia
Uso
Primero defina la base del objeto arrastrándolo con LMB. A
continuación, suelte LMB y mueva el ratón para definir la altura del
objeto. Finalmente, haga clic en LMB para confirmar la forma del
objeto.
Ajustes de Herramientas
Profundidad
La profundidad inicial empleada (de la pantalla en la escena)
cuando se coloca el cursor.
Eje Automático
En lugar de usar el eje de Orientación indicado por Eje del Plano,
usa el que esté más cerca de la dirección de visualización de la
vista (cuando no pase el ratón sobre una superficie).
Base
Orígenes
Cómo se define la base.
Altura
Orígenes
Cómo se define la altura.
Tipo de Extremos
Establece como se rellenarán las tapas.
Abanico de Triángulos:
Rellena con caras triangulares que
comparten un vértice en el medio.
N-ágono: Rellena cada anillo con un N-gon.
Nada: No rellena. Crea sólo los anillos exteriores de
vértices.
Agregar Esfera
Referencia
Uso
Primero defina la base del objeto arrastrándolo con LMB. A
continuación, suelte LMB y mueva el ratón para definir la altura del
objeto. Finalmente, haga clic en LMB para confirmar la forma del
objeto.
Ajustes de Herramientas
Profundidad
La profundidad inicial empleada (de la pantalla en la escena)
cuando se coloca el cursor.
Eje Automático
En lugar de usar el eje de Orientación indicado por Eje del Plano,
usa el que esté más cerca de la dirección de visualización de la
vista (cuando no pase el ratón sobre una superficie).
Base
Orígenes
Cómo se define la base.
Altura
Orígenes
Cómo se define la altura.
Anillos
Número de segmentos horizontales. Estos son como los
paralelos de la Tierra.
Nota
Los anillos son bucles de cara y no de arista, que sería uno al
menos.
Agregar Icosfera
Referencia
Uso
Primero defina la base del objeto arrastrándolo con LMB. A
continuación, suelte LMB y mueva el ratón para definir la altura del
objeto. Finalmente, haga clic en LMB para confirmar la forma del
objeto.
Ajustes de Herramientas
Profundidad
La profundidad inicial empleada (de la pantalla en la escena)
cuando se coloca el cursor.
Eje Automático
En lugar de usar el eje de Orientación indicado por Eje del Plano,
usa el que esté más cerca de la dirección de visualización de la
vista (cuando no pase el ratón sobre una superficie).
Base
Orígenes
Cómo se define la base.
Altura
Orígenes
Cómo se define la altura.
Nota
Subdividir una icosfera eleva la cuenta de vértices muy rápido
incluso con pocas interacciones (10 veces crea 5.242.880
triángulos). Agregar una malla tan densa es el modo seguro de
causar que el programa se bloquee.
Barra Lateral
Elemento
Muestra los ajustes de Transformación de los objetos activos.
Herramienta
Muestra los ajustes de la herramienta activa y el Espacio de Trabajo.
Vista
Panel Vista
Distancia Focal
Controla la distancia focal de la cámara de la Vista 3D.
Nota
En la vista ortogonal, la vista utiliza Fin negativo en lugar de
Inicio.
Advertencia
Un rango de recorte grande le permite ver tanto objetos
cercanos como lejanos, pero reduce la precisión de
profundidad, lo que genera artefactos.
Cámara Local
Permite que esta Vista 3D tenga su propia cámara activa,
separada de la cámara activa global definida en la escena. El
selector junto a la casilla de verificación le permite elegir esta
cámara.
Región de Procesamiento
Utilice la Región de Procesamiento. Definir la región con Ctrl-B
habilitará automáticamente esta opción.
Fijar Vista
Fijar a Objeto
Le permite seleccionar un objeto para que se convierta en el
punto de interés del punto de vista. Luego, la vista orbitará
alrededor y se acercará a ese objeto. Esta opción no está
disponible cuando se ve la escena a través de la cámara activa.
Bloquear: Al Cursor 3D
Hace que el Cursor 3D sea el punto de interés del punto de vista..
Esta opción sólo está disponible cuando Fijar a Objecto no está
activo.
Consejo
Cursor 3D
Ubicación
La localización del Cursor 3D.
Rotación
La rotación del Cursor 3D.
Modo de Rotación
El modo de Rotación del Cursor 3D.
Colecciones
Colecciones Locales
Permite establecer la visibilidad de colecciones para cada vista
en lugar de globalmente.
Anotaciones
Renderizado Renderizado de
de la vista la vista usando Renderizado
usando el Modo de completo.
Modo Previsualización
Sólido. de Material.
Nota
Truco
Deshabilite las superposiciones para obtener un procesado sin
«desorden» como rigs, vacíos, etc.
Ajustes
En su mayor parte, el Renderizado de la Vista utiliza la configuración
actual de la vista. Algunas configuraciones se encuentran en las
propiedades del motor de renderizado que se usa para procesar la vista.
Resolución
Proporción
Ruta de Salida
Formatos de Archivo
Renderizado
Activar Vista de Procesamiento renderizará desde la vista activa actual.
Esto significa que si no está en la vista de una cámara activa, se usa una
cámara virtual para que coincida con la perspectiva actual. Para obtener
una imagen desde el punto de vista de la cámara, entre en la vista de la
cámara activa con Numpad0.
Truco
Barra de Herramientas
Herramienta Tomar Muestra
Usada para tomar una muestra de color de un pixel de cualquier
parte dentro de Blender.
Línea de Muestra
Las dimensiones del cuadrado utilizado para tomar muestras
de los píxeles subyacentes. Si es mayor que 1, la muestra
resultante es un promedio de todos los píxeles subyacentes.
Anotar
Vea Anotaciones para más información.
Encabezado
Modo
Vista: Muestra imágenes.
Pintar: Pintar Texturas.
Máscara: Enmascarar.
Vista
Herramientas para controlar cómo se muestra el contenido en el
editor. Vea Navegando.
Imagen
Herramientas para abrir y manipular imágenes. Vea Edición.
Imagen
Un menú de bloque de datos usado para seleccionar imágenes.
Cuando una imagen ha sido cargada o creada en el editor de
Imágenes, el panel Imagen aparece en la región de la Barra
Lateral. Vea Configuración de Imagen.
Contenedor
Puede guardar renderizaciones sucesivas en el búfer de
renderización seleccionando un nuevo contenedor antes de
renderizar. Si una imagen ha sido procesada para un contenedor,
puede ser vista seleccionando ese contenedor. Los contenedores
vacíos aparecen como cuadrículas en blanco en el editor de
Imagen. Utilice J y Alt-J para avanzar y retroceder en los
renderizados guardados. De forma alternativa, puede usar las
teclas numéricas 1, 2, 3, etc., para seleccionar el contenedor con
el correspondiente número. Un contenedor puede ser
renombrado haciendo doble click en su nombre en el panel
Imagen de la Barra Lateral.
Capa de Visualización
Si está usando Capas de Visualización, utilice este menú para
seleccionar qué capa se muestra.
Pasada de Procesamiento
Si está usando Pasadas de Procesamiento, utilice este menú
para seleccionar qué pasada se muestra.
Manipuladores
Muestra u oculta selectivamente los controles del manipulador
específicos que se muestran en la Vista 2D.
Todos los manipuladores se pueden ocultar o mostrar a la vez
con el alternador junto a la flecha emergente.
Navegación
Habilite/desactive los manipuladores que se usan para
desplazar o hacer zoom en la Vista 2D, consulte
Manipuladores de navegación para obtener más información.
Mostrar Canales
Selecciona qué canales de color se muestran.
Vista Principal
Cuando arrastramos el ratón con LMB / RMB el color bajo el cursor se
muestra en el pie de página así como la posición del cursor y los
valores de color en el RVAα, TSV y Luminancia Modelo de Color.
Navegando
El desplazamiento panorámico se puede realizar haciendo clic en el
MMB y arrastrando.
Manipuladores
Junto a la región de la Barra Lateral arriba, hay manipuladores que
permiten el desplazamiento panorámico y hacer zoom de forma más
cómoda cuando, por ejemplo, no se dispone de rueda del ratón.
Menú Vista
Controles de Región
Ajusta qué regiones son visibles en el editor de Imágenes.
Actualizar Automáticamente
Actualiza la vista en múltiples áreas.
Mostrar Metadatos
Muestra los metadatos si fueron establecidos en el panel de la
pestaña de procesamiento Metadatos.
Acercarse/Alejarse Rueda
Ajusta el nivel de zoom.
Zoom Fraccional
Zoom 1:8 Numpad8
Zoom 1:4 Numpad4
Zoom 1:2 Numpad2
Zoom 1:1 Numpad1
Zoom 2:1 Mayús-Numpad2
Zoom 4:1 Mayús-Numpad4
Zoom 8:1 Mayús-Numpad8
Enmarcar Todo Inicio
Centra la vista a la imagen entera.
Área
Ajusta el área en la que se encuentra el editor de Imágenes.
Barra Lateral
Herramienta
Muestra los ajustes de la herramienta activa.
Imagen
Imagen
Metadatos
Pestaña Vista
Visualización
Proporción
Muestra la Proporción para esta
imagen. No afecta al renderizado.
Repetir Imagen
Duplica la imagen hasta que se
repite para llenar la vista principal. Panel de visualización.
Anotaciones
Instrumentos
Instrumentos en el editor de Imágenes.
Histograma
Este modo presenta un gráfico que muestra la distribución de
información de color en los píxeles de la imagen mostrada
actualmente. El eje X representa valores de píxel, de 0 a 1 (o 0 a 255),
mientras que el eje Y representa el número de píxeles en ese rango
de tono. Una imagen predominantemente oscura tendría la mayoría
de su información hacia el lado izquierdo del gráfico.
Luma
Muestra la luminosidad de una imagen.
RVA
Muestra los canales RVA apilados uno sobre otro.
R/G/B/A
Dependiendo del canal que elija, el instrumento mostrará el canal
apropiado.
Mostrar Línea
Muestra líneas en lugar de formas rellenas.
Forma de Onda
YCbCr
(Por hacer).
Presentación
Los canales RVA se muestran uno al lado del otro.
Vectorscopio
Línea de Muestra
Línea de Muestra
Usado para dibujar una línea utilizada para leer los datos de
muestreo sobre misma.
Muestras de Intrumentos
Muestreo Completo
Muestrea cada píxel.
Precisión
Proporción de líneas de píxeles de la fuente de la imagen original
para la muestra.
Superposiciones
La ventana emergente Superposiciones configura las
superposiciones que se muestran sobre las imágenes. En el
encabezado, hay un botón para desactivar todas las superposiciones
del Editor de Imágenes. Esta opción también alterna la visibilidad de
la información de mosaicos UDIMs. Las opciones que están visibles
en la ventana emergente dependen del modo del Editor de
Imágenes.
Geometría
Mostrar UV al Pintar Texturas
Muestra la superposición de la capa UV de pintura de texturas.
Imagen
Mostrar Metadatos
Muestra los metadatos si fueron establecidos en el panel de la
pestaña de procesamiento Metadatos.
Configuración de Imagen
Panel Imagen
Imagen
Menú de Bloque de Datos.
Nuevo +
El botón Imagen Nueva abre una ventana emergente para
configurar una imagen Generada.
Origen
Imagen Fija
Secuencia de Imágenes
Película
Fotogramas
Establece el rango de fotogramas a utilizar.
Inicio
Fotograma de inicio global de la secuencia, cuando debe
comenzar la reproducción. Esta es una configuración global, lo
que significa que afecta a todos los usuarios de clips, como el
propio editor de Clips de Película, las restricciones de
seguimiento de movimiento y los nodos Compositor.
Desplazamiento
Desplaza el primer fotograma del clip. Añade un desplazamientos
extra al número de fotogramas al convertir un fotograma de
escena a un número de fotograma en el nombre del fichero. Esta
opción no afecta a los datos de seguimiento o a ningún otro dato
asociado.
Cíclica
Comienza de nuevo y repite tras el último fotograma para crear
un bucle continuo.
Refrescar Automáticamente
Refresca automáticamente las imágenes sobre cambios de
fotograma.
Desentrelazar
Elimina campos en un fichero de video. Por ejemplo, si es un
video analógico y tiene campos entrelazados pares e impares.
Generado
Ancho, Alto
El tamaño de la imagen en píxeles.
Color
Establece el color de relleno si se crea una imagen en blanco.
Tipo
En Blanco: Crea una imagen en blanco de un único color
especificado.
Cuadrícula UV: Crea un patrón de tablero de ajedrez con una
cruz de color (+) en cada cuadrado.
Cuadrícula de Colores:
Crea una cuadrícula coloreada más compleja
con letras y números que indican
ubicaciones en la cuadrícula. Podría usarse
para probar como se han mapeado los UV y
para reducir el estiramiento de la distorsión.
32 bits Decimal
Crea una imagen de 32 bits. Este es un tamaño de fichero mayor,
pero permite mucha más información de color que la imagen
estándar de 8 bits. Para primeros planos y degradados grandes,
puede ser mejor usar una imagen de 32 bits.
Imagen Compuesta
Crea una imagen con soporte para UDIMs. Esta opción crea el
primer mosaico 1001; se pueden añadir más mosaicos
posteriormente en el panel Celdas UDIM.
Opciones comunes
Archivo
Se usa para reemplazar o empaquetar ficheros.
Empacar
Incrusta el recurso en el fichero-blend actual.
Ruta
Ruta al fichero enlazado.
Abrir
Abre el Explorador de Archivos para seleccionar un fichero de
una unidad.
Recargar
Vuelve a cargar el fichero. Es útil cunado un archivo ha sido
reelaborado en una aplicación externa.
Espacio de Color
El Espacio de Color en el que se guardó la imagen. Una vez
cargado en Blender, el color será tratado como color lineal. Esta
opción asegura que se emplea la correcta conversión a color
lineal.
Alfa
Representación del Canal Alfa de la imagen, para convertir hacia
y desde cuando se guarda y se carga la imagen. Esta opción está
sólo disponible si el formato de entrada admite la transparencia
de codificación.
Ver ya Procesada
Aplica transformación de color cuando se muestra esta imagen
en la pantalla.
Edición
Nueva
Referencia
Abrir
Referencia
Referencia
Reemplazar
Referencia
Recargar
Referencia
Editar Externamente
Referencia
Guardar
Referencia
Importante
Guardar Como
Referencia
Guardar Copia
Referencia
Modo: Todos los Modos
Menú: Imagen ‣ Guardar Copia
Referencia
Invertir
Referencia
Invertir Canal
Rojo, Verde, Azul, Alfa
Redimensionar
Referencia
Modo: Todos los Modos
Menú: Imagen ‣ Redimensionar
Invertir
Referencia
Horizontalmente
Refleja la imagen para que el lado izquierdo se convierta en el
lado derecho.
Verticalmente
Refleja la imagen para que la parte superior se convierta en la
parte inferior.
Empacar
Referencia
Referencia
Extrae Paleta
Referencia
Extrae una Paleta de Color de la imagen para ser usada por otras
herramientas.
Referencia
Explicación de UV
La mejor analogía para comprender el mapeo UV es cortar una caja
de cartón. La caja es un objeto tridimensional (3D), igual que el cubo
malla que añade a la escena.
Si tuviera que tomar un par de tijeras y cortar una costura o un
pliegue de la caja, podría colocarla sobre una mesa. Mientras mira
hacia abajo la caja sobre la mesa, podríamos decir que U es la
dirección izquierda-derecha, y V es la dirección arriba-abajo. Esta
imagen es pues de dos dimensiones (2D). Utilizamos U y V para
referirnos a estas «coordenadas del espacio textura» en lugar de las
normales X e Y, que se utilizan siempre (junto con Z) para referirnos
al espacio tridimensional (3D).
Ejemplo
Espacio 3D (XYZ) versus espacio UV.
Nota
Ventajas de las UV
Mientras las texturas procedurales son útiles – nunca se repiten y
siempre «encajan» sobre objetos 3D – no son suficientes para
objetos más complejos o naturales. Por ejemplo, la piel en una
cabeza humana nunca se verá del todo bien cuando está generada
de forma procedural. Las arrugas en una cabeza humana, o los
arañazos en un coche no ocurren en lugares aleatorios, sino que
dependen de la forma del modelo y su uso. Las imágenes pintadas a
mano, o imágenes capturadas del mundo real dan más control y
realismo. Para detalles como cubiertas de libros, tapicería,
alfombras, manchas y accesorios detallados, los artistas son
capaces de controlar cada píxel sobre la superficie utilizando una
textura UV.
Interfaz
Encabezado
Encabezado del Editor UV.
Sincronizar Selección
Sincroniza la selección entre el Editor UV y la Vista 3D. Vea
Sincronizar Selección para más detalles.
Modo de Selección
El tipo de elemento UV a seleccionar. Vea Modo de Selección
para más detalles.
Vista
Herramientas para controlar cómo se muestra el contenido en el
editor. Vea Navegando.
Seleccionar
Herramientas para Seleccionar UV.
Imagen
Herramientas para abrir y manipular imágenes. Vea Edición.
UV
Contiene herramientas para Desenvolver Mallas y Editar UV.
Imagen
Un menú de bloque de datos usado para seleccionar imágenes.
Cuando una imagen ha sido cargada o creada en el editor de
Imágenes, el panel Imagen aparece en la región de la Barra
Lateral. Vea Configuración de Imagen.
Fijar Imagen
Por hacer.
Capa UV Activa
Selecciona qué mapa UV utilizar.
Manipuladores
Muestra u oculta selectivamente los controles del manipulador
específicos que se muestran en la Vista 2D.
Todos los manipuladores se pueden ocultar o mostrar a la vez
con el alternador junto a la flecha emergente.
Navegación
Habilite/desactive los manipuladores utilizados para desplazar
o hacer zoom en la Vista 2D, consulte Manipuladores de
navegación para obtener más información.
Mostrar Canales
Selecciona qué canales de color se muestran.
Ajustes de Herramientas
Pivote
Similar a trabajar con puntos de pivote en la Vista 3D.
Adherir UV
Control para adherir puntos UV, similar a adherir en la Vista 3D.
Edición Proporcional
Vea Edición Proporcional.
Navegando
El Editor UV tiene un cursor 2D. Su posición puede cambiarse
haciendo clic con LMB en el editor UV mientras la herramienta cursor
está activa. Puede también ajustar manualmente su posición en la
región de la Barra Lateral. El rango por defecto es desde 0,0 a 1,0
empezando por la esquina inferior izquierda. Habilitando
Coordenadas en Píxeles, las coordenadas coinciden con los píxeles
en su imagen con XY(0,0) localizado en la esquina inferior izquierda.
Vista 2D
El desplazamiento panorámico se puede realizar haciendo clic en el
MMB y arrastrando.
Manipuladores
Junto a la región de la Barra Lateral arriba, hay manipuladores que
permiten el desplazamiento panorámico y hacer zoom de forma más
cómoda cuando, por ejemplo, no se dispone de rueda del ratón.
Menú Vista
Vea también Navegando en el editor de Imágenes.
Ver también
Guías
Cuadrícula
Muestra la cuadrícula y bordes del fondo.
Over Image
Allows the grid overlay to be shown on top of the image rather
than behind it.
Cuadrículas X, Y
El número de cuadrículas de mosaico UDIM para mostrar en
cada dirección cardinal.
Edición de UV
Mostrar Estiramiento
Muestra la diferencia que hay entre coordenadas UV y
coordenadas 3D. Azul significa distorsión baja, mientras que Rojo
significa distorsión alta. Elija entre la visualización de la distorsión
de Ángulos o el Área.
Geometría
Opacidad UV
Opacidad de las superposiciones UV anteriores.
Mostrar Como
Controla cómo se muestran las aristas.
Bordes Modificados
Muestra los resultados de los modificadores en la visualización
UV.
Caras
Muestra caras sobre la imagen.
Imagen
Mostrar Metadatos
Muestra los metadatos si fueron establecidos en el panel de la
pestaña de procesamiento Metadatos.
Barra Lateral
Pestaña Imagen
Vértice UV
Imagen
Pestaña Herramienta
Muestra los ajustes de la herramienta activa.
Pestaña Vista
Visualización
Proporción
Muestra la Proporción para esta imagen. No afecta al
renderizado.
Repetir Imagen
D
u
pl
ic
a
la
i
Coordenadas en Píxeles
Muestra las coordenadas UV en píxeles, en lugar de 0,0 a 1,0
Cursor 2D
Localización X, Y
Controla la localización del cursor 2D.
Anotaciones
Instrumentos
Vea Instrumentos en el Editor de Imágenes.
Seleccionar
Las herramientas de selección están disponibles en el Menú
Seleccionar del encabezado y los atajos indicados abajo.
Sincronizar Selección
Activando el botón Sincronizar Selección la selección de
componentes en la Vista 3D se sincroniza con sus elementos
correspondientes en el editor UV. Si está desactivado, sólo se
mostrarán en el editor UV las caras seleccionadas. Estos dos modos
tienen resultados muy diferentes al transformar componentes en el
editor UV.
Ver también
Modos de Selección
Modos de Selección dependiendo del estado de Sincronizar
Selección.
Vértice
Selecciona vértices individuales.
Arista
Selecciona aristas.
Cara
Selecciona caras.
Isla
Selecciona grupos de caras contiguas.
Vértice
Selecciona vértices individuales.
Arista
Selecciona aristas.
Cara
Selecciona caras.
Vértice Compartido
Selecciona UV que comparten un vértice de malla, incluso si
están en localizaciones UV distintas.
Posición Compartida
Selecciona UV que están en la misma posición UV y comparten
el mismo vértice de malla.
Deshabilitado
Deshabilita la Selección Adhesiva. Cuando mueve una UV en
este modo, cada cara posee sus propias UV, permitiendo que se
separen.
Menú
Marco de Selección B
Haga clic y arrastre para seleccionar las coordenadas UV en un
marco. Alternativamente, use B para iniciar una selección de caja.
Selección de Círculo
Vea Seleccionar Círculo.
Seleccionar Todo A
Selecciona todas la coordenadas UV.
Invertir Ctrl-I
Invierte la selección actual.
Seleccionar Vinculado
Vinculados Ctrl-L
Este operador selecciona todas las UV que están conectadas
a las UV actualmente seleccionadas. Funciona de forma
similar a las herramientas de la Vista 3D.
Tipo
La propiedad para comparar con el vértice activo. Las
propiedades que se muestran dependen del Modo de
Selección.
Dividir Selección Y
Corta las UV seleccionadas del mapa. Sólo aquellas UV que
correspondan a caras completamente seleccionadas
permanecen seleccionadas. Como el nombre indica, esto es
especialmente útil para desligar caras y moverlas a otro lado. La
tecla rápida es análoga a la herramienta de malla Dividir.
Seleccionar Superpuestas
Selecciona cualquier UV que estén extendidas sobre otras UV,
así como las UV por debajo de éstas.
Referencia
Intervalo de Caras
Soporta rutas diagonales para vértices y caras y selecciona
anillos de aristas con aristas.
Distancia Topológica
Sólo toma en consideración el número de aristas de la ruta y no la
longitud de las aristas para calcular las distancias.
Deseleccionados
El número de elementos deseleccionados en la secuencia
repetitiva.
Seleccionado
El número de elementos seleccionados en la secuencia
repetitiva.
Desplazamiento
Desplazamiento desde el punto de inicio.
Ver también
Referencia
Ver también
Referencia
Incremento
Snap elements along points on a fixed scale.
These points are
defined by the intersection points of the grid
and the scale of the
increments depending on zoom level,
unless using Fixed
Subdivisions.
Nota
En este contexto la cuadrícula no equivale a la señalización de
la rejilla visual mostrada. Adherir utilizará la resolución de la
rejilla mostrada, pero todas las transformaciones son relativas a
la posición inicial (antes de la operación de adhesión).
Vértice
Adhiere a vértices UV.
Opciones Adicionales
Adherencia Absoluta a Cuadrícula
Disponible sólo para la opción Incrementar. Adhiere a la
cuadrícula visual, en lugar de adherir en incrementos relativos a
la posición actual.
Destino
Vea Adherir en Vista 3D para más información.
Afectar
Limita el efecto de la adhesión al tipo de transformación.
Nodos de Composición
El Compositor permite gestionar nodos para composición.
Nodos en el Compositor.
Tipos de Nodo
Nodos de Color
Nodos Conversores
Nodos de Distorsión
Nodos de Entrada
Nodos de Salida
Nodos de Patrón
Nodos de Texturizado
Grupo
Introducción
Nota
Encabezado
Fijar (icono chincheta)
El botón de la chincheta mantendrá fija la selección de textura
actual. Cuando una textura es fijada, permanecerá visible en el
Editor de Texturas incluso cuando otro objeto o simulación sea
seleccionado en otra parte.
Nodos de Color
Nodo Combinar Color
Nodo Invertir
Nodo Mezclar
Nodo Curvas RVA
Nodo Tono Saturación Valor
Nodo Separar Color
Nodo Combinar Color
El Nodo Combinar Color combina una
imagen desde sus canales de color
compuestos.El nodo puede combinar
múltiples Modelos de Color dependiendo de
la propiedad Modo.
Entradas
Las salidas de este nodo dependen de la propiedad Modo (ver más
abajo).
Alfa
El canal de color que es responsable de la transparencia de la
imagen.
Propiedades
Modo
El modelo de color a la salida.
Salida
Color
Salida de color estándar.
Nodo Invertir
El Nodo Invertir invierte los colores en la imagen Nodo Invertir.
de entrada, produciendo un negativo.
Entradas
Factor
Controla la cantidad de influencia que ejerce el nodo en la imagen
de salida.
Color
Entrada de color estándar.
Propiedades
En el contesto de composición, este nodo tiene las siguientes
propiedades.
RVA
Des/activación del canal de inversión de color.
Alfa
Des/activación del canal de inversión alfa.
Salidas
Color
Salida de color estándar.
Ejemplo
El nodo Invertir es usado para invertir la máscara.
Nodo Mezclar
El Nodo Mezclar mezcla imágenes trabajando en Nodo Mezclar.
los píxeles individuales y correspondientes de las
dos imágenes de entrada. Denominado «Mezclar Color» en el
contexto de sombreado, geometría y textura.
Importante
Entradas
Factor
Controla la cantidad de influencia que ejerce el nodo en la imagen
de salida.
Imagen
La imagen de fondo. El tamaño y resolución de la imagen
establece las dimensiones de la imagen de salida.
Imagen
La imagen en primer plano.
Propiedades
Mezclar
Los modos de Mezcla se pueden seleccionar en el menú de
selección. Vea Modos de Mezcla de Color para detalles de cada
modo de combinación.
Adicionar, Sustraer, Multiplicar, Trama, Dividir, Diferencia,
Oscurecer, Aclarar, Superponer, Sobreexponer color,
Subexponer color, Tono, Saturación, Valor, Color, Luz suave, Luz
lineal
Usar Alfa
Si está activado, haciendo clic en el icono Color y Alfa, el canal
Alfa en la segunda imagen se usa para mezclar. Cuando está
desactivado, el predeterminado, el icono de fondo es una luz gris.
El canal alfa de la base de la imagen siempre se usa.
Limitar
Limita la salida a un valor entre 0,0 y 1,0.
Salidas
Imagen
Salida de color estándar.
Ejemplos
Abajo hay ejemplos de modos y usos de mezcla comunes,
mezclando un color o un damero de color con una máscara.
Algunas de las explicaciones de métodos de mezclado de arriba
pueden ayudarle a usar el nodo Mezclar de forma efectiva:
Agregar
Agregar azul a azul lo mantiene azul, pero agregar azul a rojo
hace púrpura. El blanco ya tiene una cantidad completa de azul,
por lo que permanece blanco. Use esto para cambiar un color de
una imagen. Agregar un tinte azul hace que la imagen se sienta
más fría.
Sustraer
Quitando el Azul del blanco deja el Rojo y el Cerde, que
combinados forman el Amarillo. Quitando el Azul del Púrpura deja
el Rojo. Use esto para desaturar una imagen. Quitar el amarillo
hace que la imagen sea más azulada y más deprimente.
Multiplicar
Negro (0,0) veces cualquier cosa sale negra. Cualquier cosa
multiplicada por Blanco (1,0) es ella misma. Use esto para
enmascarar la basura o para colorear una imagen en blanco y
negro.
Tono
Le muestra cuánto de un color está en una imagen, ignorando
todos los colores excepto el que está seleccionado: hace una
imagen monocromática (estilo “Negro y Tono”).
Mezclar
Combina las dos imágenes, promediando las dos.
Aclarar
Como la lejía, hace que sus blancos sean más blancos. Se utiliza
con una máscara para aclarar un poco.
Diferencia
Saca un color. El color necesario para convertir Amarillo en
Blanco es Azul. Utilice esto para comparar dos imágenes muy
similares para ver qué se le ha hecho a una para convertirla en la
otra; algo así como un registro de cambios para las imágenes.
Puede usar esto para ver marcas de agua (vea Imágenes de
marca de agua) que haya colocado en una imagen para
detección de robo.
Oscurecer
Con los colores establecidos aquí, es como mirar al mundo a
través de gafas color de rosa.
Nota
Consejo
Usos adicionales
Entradas
Factor
Controla la cantidad de influencia que ejerce el nodo en la imagen
de salida.
Imagen
Entrada de color estándar.
Truco
Propiedades
Tono Sólo Compositor
Estándar: Por Realizar 2.8
Película: Por Realizar 2.8
Canal
Haciendo clic en uno de los canales muestra la curva de cada
uno.
Curva
Una curva de Bézier que varía los niveles de entrada (eje X) para
producir un nivel de salida (eje Y). Para los controles de curva
vea Complemento de Curva.
Salidas
Imagen
Salida de color estándar.
Ejemplos
Abajo hay algunas curvas comunes que puede usar para obtener los
efectos deseados.
Efectos
Cambiando colores invirtiendo el canal rojo.
Nodo Tono Saturación Valor
El Nodo Tono Saturación Valor aplica un Nodo Tono Saturación.
color de transformación en el Modelo de
Color TSV.
Entradas
Factor
Controla la cantidad de influencia que ejerce el nodo en la imagen
de salida.
Imagen
Entrada de color estándar.
Propiedades
Las transformaciones son desplazamientos relativos. En el contexto
del sombreador y la textura las siguientes propiedades están
disponibles como conectores de entrada.
Tono
Especifica la rotación de tono de la imagen. 360º se asignan a (0 a
1). Los cambios de tono de 0 (-180°) y 1 (+180°) tienen el mismo
resultado.
Saturación
Una saturación de 0 elimina tonos de la imagen, resultando en
una imagen de escala de grises. Un desplazamiento mayor de 1.0
incrementa la saturación.
Valor
El valor es el brillo general de la imagen. Los valores
de/crecientes hacen que la imagen se vuelva más oscura/clara.
Salidas
Imagen
Salida de color estándar.
Consejos de Tono/Saturación
Algunas cosas a tener en cuenta que podrían ayudarle a utilizar este
nodo mejor:
Nota
Tinte
Este nodo TSV simplemente cambia los tonos que ya están allí.
Para colorear una imagen gris o para agregar un tinte a una
imagen, use un nodo Mezclar para agregar un color estático desde
un nodo de entrada RVA con su imagen.
Ejemplo TSV
Un ejemplo básico.
Un ejemplo de uso de la entrada Factor para enmascarar.
Nodo Separar Color
El Nodo Separar Color divide una imagen
en sus canales de color compuestos. El
nodo puede generar múltiples Modelos de
Color dependiendo de la propiedad Modo.
Entradas
Color
Entrada de color estándar.
Propiedades
Modo
El modelo de color a la salida.
Salidas
Las salidas de este nodo dependen de la propiedad Modo (ver
arriba).
Alfa
El canal de color que es responsable de la transparencia de la
imagen.
Nodos Conversores
Nodo Rampa de Color
Nodo Distancia
Nodo Operar (Math)
Nodo RVA a Grises
Nodo Valor a Normal
Nodo Rampa de Color
El Nodo Rampa de Color se usa para Nodo Rampa de Color.
asignar valores a colores con el uso de
un degradado.
Entradas
Factor
La entrada Factor se utiliza como un índice para la rampa de
color.
Propiedades
Rampa de Color
Para los controles vea Complemento de Rampa de Color.
Salidas
Imagen
Salida de color estándar.
Alfa
Salida estándar alfa.
Ejemplos
Creando una Máscara Alfa
Uso del nodo Rampa de Color para crear una máscara alfa.
Entradas
Coordenada 1
Primer punto de coordenada.
Coordenada 2
Segundo punto de coordenada.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Valor
Distancia calculada.
Nodo Operar (Math)
El Nodo Operar realiza operaciones Nodo Operar (Math).
matemáticas.
Entradas
Las entradas del nodo son dinámicas. Algunas entradas sólo están
disponibles en ciertas operaciones. Por ejemplo, la entrada Addend
sólo está disponible en el operador Multiplicar Adicionando.
Valor
Valor de entrada. Las funciones trigonométricas leen este valor
en radianes.
Addend
Entrada Addend.
Base
Entrada de Base.
Exponente
Entrada de Exponente.
Epsilon
Entrada Epsilon.
Distance
Entrada de Distancia.
Mín
Entrada Mínimo.
Máx
Entrada Máximo.
Incremento
Entrada de Incremento.
Escala
Entrada de Escalar.
Grados
Entrada de Grados.
Radianes
Entrada de Radianes.
Propiedades
Operación
El operador matemático que se aplicará a los valores de entrada:
Funciones
Agregar: La suma de los dos valores.
Sustraer: La diferencia entre los dos valores.
Multiplicar: El producto de los dos valores.
Dividir: La división del primer valor por el
segundo valor.
Multiplicar Adicionando:
La suma del producto de dos valores con
Addend.
Power: La Base elevada a la potencia de
Exponente.
Logaritmo: El logaritmo del valor con una Base como
base.
Raíz Cuadrada: La raíz cuadrada del valor.
Raíz Cuadrada Inversa:
Uno dividido por la raíz cuadrada del
valor.
Absoluto: El valor de entrada se lee sin tener en
cuenta su signo. Esto convierte los
valores negativos en valores positivos.
Exponente: Eleva el número Euler a la potencia del
valor.
Comparación
Mínimo: Da salida al menor de los valores de
entrada.
Máximo: Da salida al mayor de dos valores de
entrada.
Menor Que: Muestra 1.0 si el primer valor es más
pequeño que el segundo valor. De lo
contrario, la salida es 0.0.
Mayor Que: Muestra 1.0 si el primer valor es mayor
que el segundo valor. De lo contrario, la
salida es 0.0.
Signo: Extrae el signo del valor de entrada.
Todos los números positivos generarán
1.0. Todos los números negativos
generarán -1.0. Y 0.0 generará 0.0.
Comparar: Muestra 1.0 si la diferencia entre los dos
valores de entrada es menor o igual a
Epsilon.
Mínimo Suave: Mínimo Suave.
Máximo Suave: Máximo Suave.
Redondeo
Redondo: Redondea el valor de entrada al entero
más cercano.
Piso: Redondea el valor de entrada al entero
más cercano.
Techo: Redondea el valor de entrada al entero
más cercano.
Truncar: Muestra la parte entera del valor.
Fracción: Returns the fractional part of the value.
Módulo: Muestra el resto una vez que el primer
valor se divide por el segundo valor.
Envolver: Produce un valor entre Mín y Máx basado
en la diferencia absoluta entre el valor de
entrada y el múltiplo entero más cercano
de Máx menor que el valor.
Adherir: Redondea el valor de entrada al múltiplo
entero más cercano de Incremento.
Ping-pong: El valor de salida se mueve entre 0,0 y la
Escala según el valor de entrada.
Trigonométrica
Seno: El Seno del valor de entrada.
Coseno: El Coseno del valor de entrada.
Tangent: La Tangente del valor de entrada.
Arco Seno: El Arcoseno del valor de entrada.
Arco Coseno: The Arcocoseno del valor de entrada.
Arco Tangente: La Arcotangente del valor de entrada.
Arco Tangente 2: Salida de la Tangente Inversa del primer
valor dividido por el segundo valor
medido en radianes.
Seno Hiperbólico: El Seno Hiperbólico del valor de salida.
Coseno Hiperbólico:
El Coseno Hiperbólico del valor de
entrada.
Tangente Hiperbólica:
La Tangente Hiperbólica del valor de
entrada.
Conversión
A Radianes: Convierte la entrada de grados a
gradianes.
A Grados: Convierte la entrada de radianes a
grados.
Limitar
Limita la salida al rango (0.0 a 1.0). Ver Limitar.
Salidas
Valor
Salida de Valores Numéricos.
Ejemplos
Mascara-Z Manual
Este ejemplo tiene un nodo Tiempo que emite una secuencia lineal
de 0 a 1 en el transcurso de 101 fotogramas. En el cuadro 25, el valor
de salida es 0,25. Ese valor se multiplica por 2 × pi (6,28) y se
convierte a 1,0 mediante la función Seno, ya que \(sin(2 × pi/ 4) =
sin(pi/ 2) = +1,0\).
Dado que la función seno puede generar valores entre (-1.0 a 1.0), el
nodo Map Value escala eso a 0.0 a 1.0 tomando la entrada (-1 a 1),
sumando 1 (haciendo 0 a 2), y multiplicando el resultado a la mitad
(escalando así la salida entre 0 y 1). La Rampa de color
predeterminada convierte esos valores a una escala de grises. Por lo
tanto, el gris medio corresponde a una salida de 0,0 por el seno, el
negro a -1,0 y el blanco a 1,0. Como puedes ver, \(sin(pi/ 2) = 1.0\).
¡Como tener tu propia calculadora visual de colores! La animación de
esta configuración de nodo proporciona una secuencia cíclica suave
a través del rango de grises.
Utilice esta función para variar, por ejemplo, el canal alfa de una
imagen para producir un efecto de entrada/salida gradual. Modifique
el canal Z para acercar o desenfocar una escena. Modifique el valor
de un canal de color para hacer un «pulso» de color.
Entradas
Imagen
Color de imagen de entrada.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Valor
Valor de salida de escala de grises.
Nodo Valor a Normal
Calcula un mapa normal. Nodo Valor a Normal.
Entradas
Val
El mapa de alturas desde el que calcular el mapa normal.
Nabla
Tamaño de la compensación derivada utilizada para calcular las
normales.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Normal
Salida normal estándar.
Nodos de Distorsión
Estos nodos le permiten cambiar el mapeo de una textura.
Nodo A
Nodo Rotar
Nodo Escala
Nodo Mover
Nodo A
Devuelve el color de una textura en las coordenadas Nodo A.
especificadas.
Entradas
Textura
Entrada de color estándar.
Coordenadas
El punto en el que muestrear el color. Para las imágenes, el
espacio está entre -1 y 1 para X e Y. Si las coordenadas no varían
espacialmente, el nodo devolverá un solo color.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Textura
Salida de color estándar.
Nodo Rotar
Rota las coordenadas de textura de una imagen o Nodo Rotar.
textura.
Entradas
Color
Entrada de color estándar.
Vueltas
El número de veces para rotar las coordenadas 360 grados sobre
el eje especificado.
Eje
El eje sobre el que rotar la asignación.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Color
Salida de color estándar.
Nodo Escala
Escala las coordenadas de textura de una imagen Nodo Escala.
o textura.
Entradas
Color
Entrada de color estándar.
Escala
La cantidad a escalar las coordenadas en cada uno de los tres
ejes.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Color
Salida de color estándar.
Nodo Mover
Mueve las coordenadas de textura de una imagen o Nodo Mover.
textura.
Entradas
Color
Entrada de color estándar.
Desplazamiento
La cantidad para desplazar las coordenadas en cada uno de los
tres ejes.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Color
Salida de color estándar.
Nodos de Entrada
Los nodos de entrada proporcionan datos de entrada para otros
nodos.
Nodo Coordenadas
Nodo Imagen
Nodo Textura
Nodo Curvar Tiempo
Nodo Coordenadas
Nodo Coordenadas.
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Coordenadas
El nodo Coordenadas genera las coordenadas locales de la
geometría, en relación con su volumen delimitador, como colores
RVA:
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Imagen
Vea Menú Bloque de Datos.
Salidas
Color
Salida de color estándar.
Nodo Textura
El nodo Textura se puede utilizar para cargar otra Nodo Textura.
textura basada en nodos o no basada en nodos.
Entradas
Estos dos colores se pueden usar para reasignar una textura en
escala de grises.
Color 1
Nivel de Blanco.
Color 2
Nivel de Negro.
Propiedades
Textura
La textura se puede seleccionar de una lista de texturas
disponibles en el archivo de mezcla actual o enlace en texturas.
Las texturas en sí no se podían editar en este nodo, sino en el
panel Textura.
Salidas
Color
Salida de color estándar.
Nodo Curvar Tiempo
El nodo Curvar Tiempo genera un valor de Nodo Curvar Tiempo.
factor (de 0,0 a 1,0) que cambia según la
curva a medida que avanza el tiempo a través de la Línea de tiempo.
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Curva
El valor de Y definido para la curva es el factor de salida. Para los
controles de la curva vea Complemento de Curva.
Truco
Dar la vuelta a la curva invierte la entrada de tiempo, pero
hacerlo se pasa por alto fácilmente en la configuración del nodo.
Inicio, Fin
Fotograma inicial y Fotograma final del rango de tiempo
especificando los valores que debe durar la salida. Este rango se
convierte en el eje X del gráfico. La entrada de tiempo podría
revertirse especificando un marco inicial mayor que el marco final.
Salidas
Factor
Una velocidad del factor de tiempo (de 0,0 a 1,0) relativa a la
Frecuencia de Fotogramas de la escena. El factor cambia según
la curva definida.
Consejo
Valores de salida
Ejemplo
Nodo Salida
Nodo Visor
Nodo Salida
Este nodo contiene el resultado de la textura del Nodo Salida.
nodo.
Entradas
Color
Los datos de color que representa la textura.
Propiedades
Ruta del Archivo
ID de salida.
Salidas
Este nodo no tiene salidas.
Nodo Visor
El nodo Visor se puede utilizar para obtener una Nodo Visor.
previsualización de los resultados de un nodo.
Entradas
Color
Entrada de color estándar.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Este nodo no tiene salidas.
Nodos de Patrón
Nodo Damero
Nodo Ladrillos
Nodo Damero
El nodo Damero crea un patrón de tablero de Nodo Damero.
ajedrez.
Entradas
Color 1, Color 2
Entradas de imagen configurando el color de los cuadrados.
Tamaño
La escala del patrón de cuadros.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Color
Salida de color estándar.
Nodo Ladrillos
El nodo Ladrillos crea un patrón similar a ladrillos. Nodo Ladrillos.
Entradas
Ladrillos 1, Ladrillos 2
Establece la gama de colores de los ladrillos. Los colores de los
ladrillos se eligen al azar entre estos dos colores.
Cemento
Establece el color del mortero, entre los ladrillos.
Grosor
Establece el grosor del mortero.
Desviación
La desviación de colores elegidos al azar, entre (-1 a 1). -1 Hace
que todos los ladrillos sean de Color 1, y un valor de 1 hace que
todos sean de Color 2.
Altura de la Fila
Establece el tamaño vertical de todos los ladrillos.
Propiedades
Desplazamiento
El desplazamiento relativo de la siguiente fila de ladrillos.
Frecuencia
Compensar cada N filas. El desplazamiento del patrón de ladrillos
se repite cada N filas.
Aplastar
Escala los ladrillos en cada N filas por esta cantidad.
Frecuencia
Aplasta cada N filas.
Salidas
Color
Salida de color estándar.
Nodos de Texturizado
Estos nodos generan texturas de procedurales y funcionan igual que
sus homólogas que no están basadas en nodos.
Opciones comunes
Color 1/Color 2
Reasigna la textura de procedimiento con estos colores. Estos no
funcionan en el nodo Mágica.
Nodo Fundido
Nodo Nubes
Nodo Ruido Distorsionado
Nodo Mágica
Nodo Mármol
Nodo Musgrave
Nodo Ruido
Nodo Estuco
Nodo Voronoi
Nodo Madera
Nodo Fundido
Nodo Fundido.
Véalo Aquí.
Nodo Nubes
Nodo Nubes.
Véalo Aquí.
Nodo Ruido Distorsionado
Nodo Ruido Distorsionado.
Véalo Aquí.
Nodo Mágica
Nodo Mágica.
Véalo Aquí.
Nodo Mármol
Nodo Mármol.
Véalo Aquí.
Nodo Musgrave
Nodo Musgrave.
Véalo Aquí.
Nodo Ruido
Nodo Ruido.
Véalo Aquí.
Nodo Estuco
Nodo Estuco.
Véalo Aquí.
Nodo Voronoi
Nodo Voronoi.
Véalo Aquí.
Nodo Madera
Nodo Madera.
Véalo Aquí.
Grupo
Nodos Grupo son una colección de nodos que puede combinarse en
un único nodo mientras se exponen selectivamente las entradas de
los nodos integrados. Los nodos de Grupo pueden simplificar un
árbol de nodos permitiendo instanciar y esconder partes del árbol.
Agrupar
Crea un nodo de grupo con los nodos seleccionados, vea Agrupar
para más información.
Desagrupar
Elimina los nodos seleccionados de un grupo, vea Desagrupar para
más información.
Grupo de Entrada
Añade un nodo de entrada de grupo, esto sirve como un modo
conveniente para volver a añadir el nodo de entrada en caso de ser
eliminado accidentalmente. Tenga en cuenta que los grupos sólo
pueden tener una entrada, si se añade más de una , son duplicadas
entre sí.
Grupo de Salida
Añade un nodo de salida de grupo, esto sirve como un modo
conveniente para volver a añadir el nodo de salida en caso de ser
eliminado accidentalmente. Tenga en cuenta que los grupos pueden
tener sólo una salida, si se añade más de una, son duplicadas entre
sí.
Grupos de Nodos
Esta selección enumera todos los grupos de nodos del fichero-blend
actual o de otro fichero-blend Vinculado o Anexado.
Editor de Nodos de Geometría
El editor de Nodos de Geometría se usa para editar un Grupo de
Nodos que es utilizado por el Modificador de Nodos de Geometría.
Este grupo de nodos puede definir muchas operaciones para
modificar la geometría de un objeto.
Interfaz
Encabezado
Vista
Menú de vista estándar.
Seleccionar
Menú para for Seleccionar Nodos.
Agregar
Menú para agregar nuevos Nodos de Geometría.
Nodo
Menú para Editar Nodos.
Adherir
Controles para controlar la adherencia al transformar nodos.
Barra de Herramientas
Barra Lateral
Nodo
Truco
Elemento
Vista
Encabezado
Usar Nodos
La configuración Usar Nodos es principalmente una configuración
heredada y debería estar siempre activado para los materiales.
Contenedor
El menú Slot puede usarse para seleccionar el contenedor de
material activo para el objeto activo. El selector de material a la
derecha de éste puede cambiar el material en el contenedor
seleccionado.
Barra Lateral
Opciones
Tipos de Vista
Editor
Introducción
Canales
Navegando
Visualización
Barra de Herramientas
Barra Lateral
Previsualización
Introducción
Encabezado
Barra de Herramientas
Barra Lateral
Controles
Visualización
Editor de Video y Previsualización
Introducción
Blender es un software versátil usado para modelar, esculpir, dibujar
en 2D, animar y editar video. La mayor parte del trabajo se realiza en
los llamados editores: herramientas para ver y modificar su trabajo a
través de una parte específica de Blender.
Panel Tabs
Toolbar
Sequencer
Properties
Encabezado
Esta región muestra menús y botones para interactuar con el
editor. El encabezado cambia ligeramente según el tipo de vista
seleccionado (ver más abajo).
Previsualización
Esta región muestra la salida del editor en el momento del Cursor
de Reproducción.
Editor
Esta región muestra la línea de tiempo para gestionar el montaje
de pistas.
Propiedades
Esta región muestra las propiedades de la pista activa. Se divide
en paneles y pestañas. Se activa o desactiva con la tecla N.
Barra de Herramientas
Esta región muestra una lista de íconos, hacer clic en un ícono
cambiará la herramienta activa. Se activar o desactivar con la
tecla T.
Tipos de Vista
El Editor de Video tiene tres tipos de vista que se pueden cambiar
con el menú Tipo de Vista (vea la figura 1, arriba a la izquierda).
View Type Selector
Editor
Ver las propiedades de la línea de tiempo y la pista.
Previsualización
Ver las propiedades de la ventana de previsualización y de vista
previa.
Truco
Rendimiento
El rendimiento de la reproducción se puede mejorar de varias
formas. El mayor impacto en el rendimiento es permitir que el Editor
de Video almacene en caché la reproducción. Hay dos niveles de
caché, el primero es un caché de RAM, está habilitado de forma
predeterminada pero se puede aumentar según la cantidad de RAM
disponible. El siguiente nivel de caché es un caché de disco que
almacena pistas almacenadas en caché en el disco. Un caché de
disco generalmente puede almacenar más que un caché de RAM,
pero puede ser más lento. Ambas opciones de caché se pueden
configurar en Preferencias.
Toolbar
Sidebar
Timecode
Playhead
Channels
Movie
Sound
Timeline Scrollbars
Introducción
Canales
Región de Canal
Navegando
Encabezado
Vista Principal
Visualización
Superposiciones de Editor de Video
Barra de Herramientas
Introducción
Dividir
Barra Lateral
Clip
Modificadores
Caché
Reemplazo
Introducción
Esta vista del Editor es donde los clips pueden ser seleccionados,
modificados moviendo, cortando o extendiendo los clips. También
hay varios efectos integrados que se pueden combinar con otros
clips para cambiar su apariencia.
Nota
Región de Canal
La región del canal se puede encontrar en el lado izquierdo de la
línea de tiempo. Se utiliza para organizar canales y controlar canales
como un todo. La visibilidad de esta región se puede alternar con
Vista‣ Canales
Nombre
El nombre del canal, esto se puede cambiar para ayudar con la
organización del proyecto haciendo doble clic en el nombre.
Silenciar Canal
Deshabilite todos los clips en el canal para que no tengan un
efecto en el renderizado. Tenga en cuenta que los clips
individuales también se pueden silenciar, lo que es diferente a
silenciar todo el canal.
Bloquear Canal
Evite cualquier modificación de los clips en el canal. Tenga en
cuenta que también se pueden bloquear clips individuales, lo que
es diferente a bloquear todo el canal.
Navegando
Encabezado
Menú Vista
Barra Lateral N
Muestra u oculta la Barra Lateral.
Barra de Herramientas T
Muestra u oculta la Barra de Herramientas.
Canales
Muestra u oculta el Región de Canal.
Zoom Mayús-B
Haga clic y arrastre para dibujar un rectángulo y hacer zoom en
este rectángulo.
Navegación
Reproducir Animación Espacio
Iniciar o detener la reproducción de la animación. Esto iniciará
la reproducción en todos los editores.
Rango
Definir Rango de Previsualización P
Define de forma interactiva el rango de fotogramas utilizado
para la reproducción. Le permite definir un rango de vista
previa temporal para usar en la reproducción de la animación
(esto es lo mismo que la opción Rango de reproducción del
Encabezado del editor de Línea de Tiempo).
Refrescar Todo
Para forzar a Blender a volver a leer los archivos y forzar una
nueva representación de la Vista 3D, haga clic en el botón
Actualizar Editor. Blender actualizará y sincronizará todas las
imágenes en caché y calculará el fotograma actual.
Mostrar Marcadores
Muestra la región de marcadores. Cuando está deshabilitado, el
Menú de Marcadores también está oculto y los operadores de
marcadores no están disponibles en este editor.
Mostrar Caché
Muestra que fotogramas son Cacheados. Muestra todos los tipos
habilitados; Imágenes Finales, Imágenes sin Procesar, Imágenes
Preprocesadas, Imágenes Compuestas
Procesar Fotograma
Renderiza una imagen del cuadro actual.
Procesar Animación
Renderiza la línea de tiempo desde el Inicio de la
Previsualización hasta el Fotograma Final de la vista previa a un
Archivo de Video o una serie de imágenes.
Exportar Subtítulos
Exporta Clips de texto, que pueden actuar como subtítulos, a un
fichero SubRip (.srt). El archivo exportado contiene todos los
clips de Texto en la secuencia de video.
Vista Principal
Ajustando la Vista
Desplazamiento MMB
Zoom Rueda
Desplazamiento Vertical: use Mayús-Rueda, o arrastre sobre la
barra de desplazamiento izquierda.
Desplazamiento Horizontal: use Ctrl-Rueda o arrastre sobre la
barra de desplazamiento inferior.
Escalar Vista: Ctrl-MMB y arrastre arriba/abajo (escalado vertical)
o izquierda/derecha (escalado horizontal).
Escalar vista verticalmente: arrastre los círculos en la barra de
desplazamiento vertical.
Escalar vista horizontalmente: arrastre los círculos en la barra
de desplazamiento horizontal.
Cursor de Reproducción
El Cursor de Reproducción es la línea vertical azul con el número de
fotograma actual en la parte superior. Se puede configurar o mover a
una nueva posición manteniendo presionado LMB en el área de
barrido en la parte superior de la línea de tiempo. Puede mover el
Cursor de Reproducción en incrementos presionando Izquierda o
Derecha, o usando Alt-Rueda. También puede saltar al fotograma
inicial o final presionando Mayús-Izquierda o Mayús-Derecha. Mientras
lo hace, la imagen de ese fotograma se muestra en la región de
Previsualización.
Consejo
Nombre
Muestra el Nombre en la pista.
Origen
Muestra la ruta del archivo de pista sobre la pista.
Duración
Muestra la duración de la pista en fotogramas sobre ella.
Compensaciones
Muestra barras de desbordamiento de contenido «extra» de cada
pista cortada o deslizada.
Curvas-F
Muestra las curvas de animación para los valores de opacidad y
volumen como secciones oscurecidas de la pista.
Miniaturas
Muestra una vista previa del contenido de la pista en la parte
superior de la misma para pistas de películas e imágenes. Para
dibujar miniaturas, esta superposición debe estar habilitada y la
altura de la pista debe ser lo suficientemente alta. Vea la
documentación de Interfaz de Usuario sobre cómo ajustar la
altura de las pistas.
Cuadrícula
Muestra líneas verticales y horizontales en la línea de tiempo de
la secuencia para agregar una separación visual y una dimensión
de escala a la línea de tiempo.
Seleccionar Marco
Seleccione el clip arrastrando un cuadro.
Dividir
Crea un corte a lo largo de la tira.
Dividir
Referencia
Blanda
Esto corta el clip en dos en el lugar del clic. Esto dará como
resultado dos clips que usan la misma fuente, ajustando el tiempo
y la longitud de la tira original.
Dura
Como División Blanda, corta un clip en dos clips distintos; pero no
podrá arrastrar los extremos para mostrar los fotogramas más
allá del corte de cada clip resultante.
Barra Lateral
Clip
Encabezado
Composición
Transformación
Recortar
Vídeo
Color
Sonido
Tiempo
Origen
Modificadores
Opciones comunes
Tipos
Caché
Caché - Opciones
Cachés del Clip
Reemplazo
Opciones de Reemplazo
Reemplazo y Código de Tiempo del Clip
Clip
Encabezado
Tipo
Tipo de Clip representado por un icono.
Nombre
Puede nombrar o renombrar sus clips aquí.
Etiqueta de Color
Además del conjunto de Colores Predeterminados del Clip, a
los clips también se les puede dar un color predefinido
alternativo. Esto puede ser útil para ayudar a organizar su
secuencia, por ejemplo, dando un color especial a todas las
superposiciones de gráficos y un color diferente para el
metraje.
Silenciar
Si está habilitado, el clip no producirá ninguna salida.
Composición
Referencia
Fundido
Modo de mezclar clips con canales inferiores.
Opacidad
Establece la opacidad (alfa) del clip. Este valor, cuando está
animado y con la opción Vista ‣ Mostrar Curvas-F activada, se
dibuja en el clip como una sección oscura que sigue la curva de
animación.
Transformación
Referencia
Filtro
Métodos de Interpolación.
Posición X, Y
Usado para mover los fotogramas a lo largo de los ejes X e Y.
Escalar X, Y
Escala la imagen en los ejes X e Y.
Rotación
Rota la entrada en dos dimensiones a lo largo del eje Z.
Simetrizar (Mirror)
Simetriza la imagen a lo largo del eje X (de izquierda a derecha) o
el eje Y (de arriba a abajo).
Recortar
Referencia
Vídeo
Referencia
Estrobo
Para mostrar sólo cada cuadro enésimo. Por ejemplo, si
establece esto en 10, el clip sólo mostrará los fotogramas 1, 11,
21, 31, 41… de la fuente. Strobe es un valor flotante; de esta
forma, puede obtener un efecto estroboscópico sincronizado
exactamente con un ritmo, por ejemplo, mediante el uso de
valores no enteros.
Invertir Fotogramas
Los clips se reproducen hacia atrás a partir del último fotograma
de la secuencia.
Color
Referencia
Saturación
Incrementa o decrementa la saturación de una imagen.
Multiplicar
Multiplica los colores por su valor. Esto incrementará el brillo.
Convertir a Decimal
Convierte la entrada en datos decimales.
Sonido
Referencia
Volumen
El volumen del sonido. Este valor, cuando está animado y con la
opción Vista ‣ Mostrar Curvas-F habilitada, se dibuja en el clip
como una sección oscura que sigue la curva de animación. El
falor también se refleja en la forma de onda.
Desplazar
Se utiliza para desplazar el audio entre altavoces en audio
multicanal. Sólo funciona para fuentes mono. El número de
canales de audio se puede configurar en los parámetros de
Salida de Audio. Para la salida estéreo, el desplazamiento
funciona de izquierda (-1) a derecha (1). Cuando la salida utiliza
más de dos canales, los valores pueden estar entre -2 y 2, donde
0 significa frontal/central, -1 significa a la izquierda y 1 a la
derecha. Para dirigirse a los altavoces traseros, puede
panoramizar a aquellos con los valores más altos: -2, 2 está atrás.
Este valor básicamente representa el ángulo en el que se juega si
multiplicas el valor por 90 grados. Para una animación fluida,
puede asignar valores fuera de los límites suaves, ya que el
ángulo se envuelve en múltiples rotaciones.
Mono
Mezcle todos los canales de audio en uno solo.
Tiempo
Referencia
Canal
Cambia el número del canal o fila del clip.
Factor de Velocidad
Coeficiente de velocidad de reproducción. Este valor afectará la
duración del clip, que no se representará en la línea de tiempo.
Inicio
Cambia el número de fotograma de inicio del clip, lo cual es lo
mismo que seleccionar y mover el clip.
Duración
Cambia la longitud en fotogramas del clip. Esto funciona
cambiando el fotograma final, lo cual es lo mismo que seleccionar
y mover el tirador derecho del clip.
Fin
Especifica el tiempo y el fotograma de finalización del clip.
Fotograma Actual
El número de fotograma relativo al inicio del clip activo.
Origen
Referencia
El panel Fuente se utiliza para controlar las fuentes del clip, como el
nombre y la ruta del archivo y varios métodos para interpretar estos
archivos.
Ruta
El directorio que contiene el archivo fuente. Cuando se mueve el
archivo, se puede actualizar en lugar de volver a crear el clip.
Archivo
El nombre de archivo del archivo de origen. Para los clips de
imágenes que muestran una secuencia de imágenes, esto será
diferente para cada fotograma.
Cambiar Datos/Archivos
Igual que los campos Ruta y Archivo, pero esta vez combinados
para abrir el Explorador de Archivos para encontrar los archivos
que busque. Igual que Clip ‣ Entradas ‣ Cambiar Rutas/Archivos.
Preselección MPEG
Sólo clip de video – Use el campo Preselección para decirle a
Blender que mire hacia atrás y componga una imagen basada en
la cantidad especificada de fotogramas anteriores (por ejemplo,
15 para MPEG-2 DVD).
Espacio de Color
Para especificar el espacio de color del archivo de origen.
Modo Alfa
Si el archivo de origen tiene un canal alfa (transparencia), puede
elegir:
Desentrelazar
Elimina campos en un fichero de video. Por ejemplo, si es un
video analógico y tiene campos entrelazados pares e impares.
Información de la Fuente
Muestra información sobre los medios del clip.
Resolución
Resolución de la imagen de la salida del clip activo.
FPS
Sólo clip de película – La velocidad de fotogramas codificada
en el archivo de vídeo. Si este valor no coincide con la escena
Fotogramas por Segundo, la velocidad percibida de los
medios será incorrecta a menos que se cambie la velocidad
para tener en cuenta la diferencia en la velocidad de
fotogramas.
Sonido
Menú de bloque de datos para seleccionar un sonido.
Ruta
Ruta al archivo de sonido utilizado por este menú de bloque de
datos.
Empacar
Empaqueta el sonido en el archivo-blend.
Cachear
El archivo de sonido se decodifica y se carga en la RAM.
Información de la Fuente
Muestra información sobre los medios del clip.
Frecuencia de Muestreo
El número de muestras por segundo en el que se codifica el
audio.
Canales
El número de canales de audio codificados en el flujo de
audio.
Modificadores
Referencia
Modo Lineal
Calcule los modificadores en
el espacio lineal en lugar del
espacio del secuenciador.
Eliminar X
La X es para eliminar el modificador de la pila.
Máscara Desde
Clip
Use esto para aplicar la modificación en toda la imagen, o para
usar la imagen de otro clip (con canal alfa) para enmascarar el
modificador (y sólo este modificador), seleccionándolo en el
menú de selección «Máscara».
Máscara
Esto le permite elegir una máscara creada en el editor de
máscaras que limitará la modificación a las zonas de la imagen
enmascarada.
Tipos
Actualmente, se admiten los siguientes modificadores:
Modificador Brillo/Contraste
Realce/Gama/Ganancia
Realce
Aumenta el valor de los
colores oscuros.
Gama
Ajusta los medios tonos.
Ganancia
Ajusta los reflejos.
Desplazamiento/Potencia/Pendiente
(ASC-CDL)
La siguiente fórmula se aplica a
cada valor de color RVA por
separado: \(c_{out} = (c_{in}*s +
o)^p\)
Pendiente
El multiplicador \(s\) influye en todos los valores de color
excepto en el negro. Su efecto es más fuerte cuanto más
brillante es el color de origen.
Desplazamiento
Cambia los valores de color después de aplicar Pendiente al
agregarles Offset \(o\). Tenga en cuenta que el valor
seleccionado que se muestra en la interfaz de usuario se
restará en 1, por lo que el valor predeterminado de 1 significa
que efectivamente no se aplica compensación.
Power
Exponente general \(p\), que ajusta principalmente los medios
tonos.
Modificador Curvas
Modificador Máscara
Ver también
Caché - Opciones
Referencia
Caché
Crudo
Almacene en caché las imágenes sin procesar leídas desde la
unidad, para ajustar más rápidamente los parámetros del clip
a costa del uso de la memoria.
Preprocesado
Almacene en caché imágenes preprocesadas para ajustar los
efectos más rápidamente a costa del uso de la memoria.
Composición
Caché de imágenes compuestas intermedias, para ajustar
más rápidamente las tiras apiladas a costa del uso de la
memoria.
Final
Almacenar en caché la imagen final de cada fotograma.
Referencia
Caché
Crudo
Almacene en caché las imágenes sin procesar leídas desde la
unidad, para ajustar más rápidamente los parámetros del clip
a costa del uso de la memoria.
Preprocesado
Almacene en caché imágenes preprocesadas para ajustar los
efectos más rápidamente a costa del uso de la memoria.
Composición
Caché de imágenes compuestas intermedias, para ajustar
más rápidamente las tiras apiladas a costa del uso de la
memoria.
Reemplazo
Opciones de Reemplazo
Referencia
Almacenamiento
Define si los reemplazos son para clips individuales o para la
secuencia completa.
Por Clip
Los reemplazos se almacenan en el directorio de la entrada.
Proyectar
Todos los proxies se almacenan en un directorio.
Directorio de Reemplazos
La ubicación para almacenar los proxies para el proyecto.
Reemplazo Personalizado
Directorio
Por defecto, todas las imágenes de reemplazo generadas se
almacenan en la carpeta <ruta del metraje
original>/BL_proxy/<nombre del clip>, pero esta ubicación
puede establecerse manualmente usando esta opción.
Archivo
Le permite utilizar proxies preexistentes.
Resoluciones
Botones para controlar el tamaño de los reemplazos. Las
opciones disponibles son 25 %, 50 %, 75 %, 100 % del tamaño de
tira original.
Sobrescribir
Guarda sobre cualquier reemplazo existente en el directorio de
almacenamiento de reemplazo.
Calidad
Define la calidad de las imágenes utilizadas para los proxies.
Nota
El Contador de Grabación es el código de tiempo que
generalmente es mejor usar, pero si el archivo de origen está
muy dañado, Contador de Grabación sin Pausas será la única
oportunidad de conseguir un resultado aceptable.
Previsualización
Introducción
Manipuladores
Encabezado
Menú Vista
Modo de Visualización
Mostrar Canales
Superposiciones
Barra de Herramientas
Barra Lateral
Herramienta
Vista
Metadatos
Controles
Punto de Pivote
Visualización
Modo de Visualización
Manipuladores
Superposiciones
Introducción
La vista previa del Editor se usa para mostrar el resultado de
renderizar la Línea de Tiempo del Editor de Video. Esto se puede
configurar aún más para mostrar la salida de cierto canal,
superposición o analizador de imágenes (alcance).
Toolbar Gizmos
Sidebar
Scaled Source
Project Dimensions
Manipuladores
Puede usar manipuladores para desplazar y hacer zoom en la
imagen en la región de vista previa del Editor.
Menú Vista
Barra Lateral N
Muestra u oculta la Barra Lateral.
Barra de Herramientas T
Muestra u oculta la Barra de Herramientas.
Enmarcar Seleccionado
Hace zoom y coloca el volumen delimitador de la imagen
seleccionada en el centro de la vista previa.
Zoom Mayús-B
Haga clic y arrastre para dibujar un rectángulo y hacer zoom en
este rectángulo.
Zoom Fraccional
Cambie el tamaño de la vista previa en pasos de 1:8 a 8:1.
Refrescar Todo
Para forzar a Blender a volver a leer los archivos y forzar una
nueva representación de la Vista 3D, haga clic en el botón
Actualizar Editor. Blender actualizará y sincronizará todas las
imágenes en caché y calculará el fotograma actual.
Procesar Fotograma
Renderiza la imagen en el fotograma actual.
Procesar Animación
Renderiza la línea de tiempo desde el Inicio de la
Previsualización hasta el Fotograma Final de la vista previa a un
Archivo de Video o una serie de imágenes.
Exportar Subtítulos
Exporta Clips de texto, que pueden actuar como subtítulos, a un
fichero SubRip (.srt). El archivo exportado contiene todos los
clips de Texto en la secuencia de video.
Modo de Visualización
Vea Modo de Visualización.
Mostrar Canales
Color y Alfa
Muestra una imagen de previsualización con transparencia sobre
un patrón de tablero de ajedrez.
Color
Ignore la transparencia de la imagen de previsualización (las
áreas completamente transparentes serán negras).
Superposiciones
Vea Superposiciones de Previsualización.
Barra de Herramientas
Retocar W
Realizar múltiples acciones; en primer lugar pueden ser
imágenes seleccionadas y en consecuencia su clip asociado. En
segundo lugar, puede mover clips utilizando los mismos
principios que la herramienta Mover. Usando el atajo W, alternará
entre esta herramienta y otras sub-herramientas que se
describen a continuación.
Seleccionar (Marco) B
Selecciona imágenes dentro de un cuadro rectangular
dibujado en el área de Previsualización.
Cursor
Cambia la ubicación del Cursor 2D.
Mover G
Cambia la ubicación de la imagen seleccionada ajustando las
propiedades de la Posición del clip.
Rotar R
Mueve la imagen seleccionada en un círculo alrededor del Punto
de Pivote ajustando la propiedad de Rotación del clip. De forma
predeterminada, la imagen rotará alrededor de su mediana, pero
esto se puede cambiar cambiando el punto de pivote.
Escalar S
Cambia el tamaño de la imagen ajustando las propiedades
Escalar del clip. La escala usa el Punto de Pivote como
referencia. Así pues, por ejemplo, si el Punto de Pivote se
establece en Cursor 2D, al reducir la escala de un clip, también se
moverá el clip en la dirección del cursor 2D.
Transformación
Admite cualquier combinación de movimiento, rotación y
escalado al mismo tiempo. En la siguiente figura, la herramienta
Transformar está habilitada y la franja 3 seleccionada.
La herramientas Transformación
Con los cuatro cuadrados en las esquinas del clip, puede escalar
la tira. El círculo en la parte superior es para rotar y la cruz en el
medio es para mover la tira.
Tomar Muestra
Se utiliza para muestrear el color de un píxel de la vista previa.
Anotar
Dibujar anotaciones a mano alzada.
Anotar Línea
Dibujar una anotación de línea recta.
Anotar Polígono
Dibujar una anotación de polígono.
Borrar Anotación
Borra las anotaciones dibujadas anteriormente.
Barra Lateral
La Barra Lateral de la Previsualización se puede alternar con el
menú: Vista ‣ Barra Lateral o con el atajo N.
Annotation tool
Sidebar
Scene object of Preview
Safe Areas
Annotation
Scene Strip
Sidebar
of Sequencer
Herramienta
Referencia
Vista
Opciones de Vista
Referencia
Usar Reemplazos
Utilice archivos optimizados para una limpieza más rápida
cuando estén disponibles. Los reemplazos limitan la precisión
visual de la vista previa al reducir la resolución de la
previsualización y usar copias comprimidas de la entrada.
Precargar Fotogramas
Rellena automáticamente la memoria caché con fotogramas
después del fotograma actual en segundo plano. Use esto para
lograr una velocidad de reproducción más consistente.
Actualmente, esta función no admite la renderización de clips de
Escena.
Canal
Selecciona el canal para mostrar en la previsualización.
Mostrar Sobreexposición
Muestra áreas sobreexpuestas (blanco brillante) usando un
patrón de cebra. El umbral se puede ajustar con el control
deslizante.
Cursor 2D
Referencia
Indicador de Fotograma
Referencia
Desplazar Fotograma
El deslizador controla el posicionamiento del fotograma de
referencia en relación al fotograma actual.
Tipo de Sobreimpresión
Describe la forma en que se debe mostrar el fotograma de
referencia.
Truco
Es posible tener varios Editores de Secuencia abiertos y
pueden usar diferentes tipos de superposición. Por lo tanto, es
posible mostrar fotogramas actuales y de referencia en
diferentes espacios del editor.
Bloquear Superposición
Todavía es posible bloquear el fotograma de referencia en su
posición actual.
Áreas de Seguridad
Referencia
Ver también
Sombreado
Método para renderizar la vista. Vea las opciones de Sombreado
de la Vista de la Vista 3D.
Anotaciones
Referencia
Metadatos
Referencia
Truco
Nota
Punto Medio
El punto medio son los puntos más cercanos a todos los orígenes
de los clips seleccionados. Puede considerarlo como el punto
medio del área cubierta con las tiras seleccionadas.
Cursor 2D
A veces desea rotar un clip alrededor de un punto específico en la
previsualización. Por lo tanto, puede configurar el Cursor 2D y
cambiar el punto de pivote en consecuencia.
Orígenes Individuales
Si se seleccionan varios clips, es posible que desee rotar o
escalar estos clips alrededor de sus propios orígenes en lugar de,
por ejemplo, el punto medio de todos los clips seleccionados. Por
ejemplo, si tiene tres clips de retratos de rostros, probablemente
desee rotar cada rostro alrededor de su origen individual.
Visualización
Modo de Visualización
Previsualización de Imagen
Forma de Onda de Luminancia
Vectorscopio de Croma
Histograma
Manipuladores
Manipuladores
Superposiciones
Modo de Visualización
El modo de visualización afecta cómo se representa la imagen del
fotograma actual en la región de previsualización. Hay varios modos
disponibles, cada uno con un propósito específico.
Previsualización de Imagen
El modo de previsualización de imagen le muestra cómo se verá el
video resultante cuando se guarde. Este es el modo de trabajo
principal para agregar clips y moverlos, cortarlos, agruparlos (hacer
meta) y unirlos a través de efectos especiales.
Colores Separados
Separa los canales RVA en gráficos separados.
Nota
Vectorscopio de Croma
Utilice este modo para juzgar la calidad de la distribución del color y
la saturación; también puede ver un gráfico de dispersión U/V.
Histograma
Este modo presenta un gráfico que muestra la distribución de
información de color en los píxeles de la imagen mostrada
actualmente. El eje X representa valores de píxel, de 0 a 1 (o 0 a 255),
mientras que el eje Y representa el número de píxeles en ese rango
de tono. Una imagen predominantemente oscura tendría la mayoría
de su información hacia el lado izquierdo del gráfico.
Use este modo para equilibrar el rango tonal en una imagen. Una
imagen bien equilibrada debería tener una distribución buena y
suave de valores de color.
Imagen de ejemplo.
Manipuladores
Navegación
Activa/desactiva el manipulador de navegación.
Herramientas Activas
Activa/desactiva el manipulador de la herramienta activa.
Superposiciones
Las superposiciones son información que se muestra en la parte
superior de la región de previsualización. Hay un interruptor para
mostrar u ocultar todas las superposiciones para la región de vista
previa.
Superposiciones de Previsualización
Cursor 2D
Muestra el Cursor 2D en la región de previsualización de imagen.
Indicador de Fotograma
Muestra la Indicador de Fotograma, para comparar el fotograma
actual con un fotograma de referencia.
Áreas de Seguridad
Muestra una superposición en previsualización, marcando donde
están las regiones seguras del título.
Metadatos
Muestra los Metadatos de la Imagen en el área de
previsualización.
Anotaciones
Muestra Anotaciones en la región de previsualización.
Editor de Video y
Previsualización
La figura 1 muestra el Editor de Video y el Tipo de Vista Previa
combinados. Se parece mucho al Espacio de Trabajo de Edición de
Video predeterminado (pero sin el Explorador de Archivos, las
Propiedades y el Editor de Línea de Tiempo). Sin embargo, es sólo
una instancia del Editor de Secuencias de Video con Tipo de Vista
Editor de Video y Previsualización, mientras que el espacio de
trabajo contiene dos instancias. Como resultado, la vista combinada
tiene sólo una barra lateral y una barra de herramientas con todas las
herramientas y propiedades de ambos tipos de vista.
Encabezado
Modo
Rastreo
Mascara
Vista
Menú de operadores para controlar cómo se muestra el
contenido en el editor.
Centrar Vista en Cursor
Centra la vista de tal modo que el cursor queda en el centro
de la vista.
Seleccionar
Menú de operadores para Seleccionar Marcadores.
Clip
Menú de operadores para Editar Clips.
Clip
Un menú de bloque de datos usado para agregar un archivo de
película. Pueden usarse tanto archivos de vídeo como
secuencias de imágenes en el editor de Clips. Cuando se carga
un Clip de película en el editor de Clips, se muestran paneles
adicionales en la interfaz.
Punto de Pivote
Vea Puntos de Pivote.
Visualización de Clip
Vea Visualización de Clip.
Visualización
Visualización de Máscara
Visualización de Clip
Visualización de Marcadores
Visualización de Máscara
Este emergente controla las opciones de visualización de la
máscara.
Curva
Alterna la visualización de las splines de máscara. Esta opción es
útil cuando se combina con la opción Superposición a
continuación para ver una vista simplificada de la máscara. Tenga
en cuenta que las splines deben estar habilitadas para
seleccionar y editar los puntos de spline.
Superponer
Se agregó superposición de máscara a los editores de imágenes
y Clips.
Modo de Superposición
Canal Alfa: Que muestra la máscara rasterizada
como una imagen en escala de grises.
Combinada: Muestra el clip junto con la máscara
superpuesta en la parte superior.
Factor de Mezcla
Cuánto se mezcla el clip con la representación de la máscara en
escala de grises cuando se usa «Combinado» Modo de
Superposición.
Visualización de Clip
Este emergente contiene ajustes de visualización relacionados con
el editor en sí.
R, V, A
Controla los canales de color utilizados para la vista previa del
fotograma. Es necesario porque el algoritmo de seguimiento
funciona con imágenes en escala de grises y no siempre es obvio
ver qué canales deshabilitados aumentarán el contraste de los
puntos característicos y reducirán el ruido.
Mostrar Estable
Esta opción hace que el fotograma mostrado quede afectado por
los ajustes de estabilización 2D (disponible en modo
reconstrucción únicamente). Sólo es una opción de
previsualización, que en realidad no cambia el metraje en sí.
Cuadrícula
Muestra una cuadrícula que es originalmente ortogonal, pero está
afectada por el modelo de distorsión (sólo disponible en modo
distorsión). Esta rejilla se puede usar para calibrado manual –
líneas distorsionadas de cudrículas equivalen a líneas rectas en
el metraje.
Calibración
Aplica el modelo de distorsión para trazos de anotación
(disponible sólo en modo distorsión). Esta opción también ayuda
a realizar el calibrado manual. Una descripción más detallada de
este proceso se añadirá más tarde.
Proporción de Visualización
Cambia la relación de aspecto solamente al visualizar. No afecta
al proceso de rastreo o solución.
Visualización de Marcadores
Define cómo se muestran los marcadores en el editor. Los ajustes se
pueden encontrar en la ventana emergente Visualización de Clip.
Patrón
Se puede usar para deshabilitar la visualización de rectángulos
que corresponden a áreas de patrones de pistas. En algunos
casos, es útil hacer que la vista del clip sea más limpia para
verificar cómo de bueno es el seguimiento.
Búsqueda Alt-S
Se puede utilizar para desactivar la visualización de rectángulos
que corresponden a áreas de búsqueda de pistas. En algunos
casos, es útil hacer que la vista del clip sea más limpia para
verificar cómo de bueno es el seguimiento. Sólo se mostrarán las
áreas de búsqueda de las pistas seleccionadas.
Ruta
Y Longitud controlan la visualización de las rutas de las pistas.
Las formas en que se mueven las pistas pueden verse mirando
sólo un cuadro. Ayuda a determinar si una pista salta de su
posición o no.
Info
Muestra información como el nombre de la pista y el estado de la
pista (si es un fotograma clave, está deshabilitada, rastreada o
estimada). Se muestran los nombres y el estado de las pistas
seleccionadas.
Marcadores 3D
Muestra los marcadores después de resolver el clip de video. Por
lo tanto, la posición resuelta de cada pista se vuelve a proyectar
en el clip de película y se muestra como un punto pequeño. El
color del punto depende de la distancia entre la coordenada
proyectada y la coordenada original: si están lo suficientemente
cerca, el punto es verde, de lo contrario será rojo. Esto ayuda a
encontrar pistas que no se resolvieron bien y necesitan ser
modificadas.
Mostrar Delgado
La forma en que los marcadores se muestran compactos
(contorno negro y color de primer plano amarillo), hace que las
pistas sean visibles en todo tipo de metraje (tanto oscuro como
claro). Pero a veces puede ser molesto y esta opción hará que el
marcador se muestre de forma más compacta – el contorno se
reemplaza por líneas negras discontinuas que se representan en
la parte superior del primer plano, de modo que las áreas del
marcador tienen sólo 1 px de grosor.
Región de Barra Lateral
Película
Reemplazo/Código de Tiempo
Crear Original
Usado para definir qué resoluciones de imágenes de reemplazo
deben ser creadas.
Calidad
Define la calidad de las imágenes JPEG usadas como
reemplazos.
Código de Tiempo
Cuando trabaja con material de archivo copiado directamente de
una cámara sin procesarlo previamente, puede haber muchos
artefactos, principalmente debido a la búsqueda de un fotograma
determinado en secuencia. Esto sucede porque dicho metraje
generalmente no tiene valores correctos de velocidad de
fotogramas en sus encabezados. Este problema aún puede surgir
cuando el clip de origen tiene la misma velocidad de fotogramas
que la configuración de la escena. Para que Blender calcule
correctamente los fotogramas y la velocidad de fotogramas hay
dos soluciones posibles:
Nota
El Contador de Grabación es el código de tiempo que
generalmente es mejor usar, pero si el archivo de origen está
muy dañado, Contador de Grabación sin Pausas será la única
oportunidad de conseguir un resultado aceptable.
Opciones de la Película
Vista
Cursor 2D
Localización X, Y
La ubicación del cursor 2D es relativa a la parte inferior izquierda
de la región principal. El borde de la imagen estará a 0,5 de
distancia, por lo que (0,5, 0,5) será la esquina superior derecha.
Modos
Editor de Acciones
Lápiz de Cera
Formas Clave
Introducción
La Planilla de Tiempos.
Planilla de Tiempos
Editor de Acción
Editor de Formas Clave
Lápiz de Cera
Mascara
Archivo de Caché: Alembic Todo 2.78.
Región Principal
Navegación
Como en la mayoría de editores, puede:
Desplazar
Desplazar la vista verticalmente (valores) u horizontalmente
(tiempo) con un clic y arrastrar (MMB).
Zoom
Acercarse y alejarse con la rueda del ratón (Rueda).
Vista de Escala
Escalar la vista vertical u horizontalmente (Ctrl-MMB).
Fotogramas Clave
Amarillo Seleccionado
Seleccionar
Haga clic en una clave para seleccionarla. Sostenga Mayús para
extender la selección actual.
Selección de Marco
Haga clic y arrastre para seleccionar varios fotogramas clave a la
vez. Puede mantener presionado Mayús para extender o Ctrl para
restar de la selección actual.
Seleccionar Lazo
Vea Seleccionar Lazo.
Seleccionar/Deseleccionar Todo
Para seleccionar todas las claves, presione A.
Para deseleccionar todas las claves, presione Alt-A.
Para invertir la selección, presione Ctrl-I.
Antes/Después del Fotograma Actual [, ]
Seleccione todo a la derecha o a la izquierda. O mantenga
presionado Mayús-Ctrl y haga clic en cualquiera de los lados del
cursor de reproducción.
Región de Canales
La región de Canales del Editor de Acción.
Vea Canales.
Encabezado
Menú Vista
Menú Marcadores
Menú Clave
Vea Curva-F.
Filtros
Sólo lo Seleccionado
Incluye sólo fotogramas clave relacionados con el elemento
seleccionado; este elemento podrían ser clips de secuenciador,
nodos, objetos o cualquier otro tipo de datos.
Mostrar Ocultos
Incluye fotogramas clave de objetos o huesos que no sean
visibles.
Sólo Errores
Sólo incluye curvas y conductores que estén deshabilitados o
tengan errores. Útil para la depuración.
Filtrar Colección
Selecciona una colección para mostrar sólo los fotogramas clave
de los objetos contenidos en esa colección.
Resumen
Alterna el canal «Resumen de la Planilla de Tiempos» en la parte
superior de la Región de Canales. Esto se usa para dar una
visión general de todos los canales al combinar todas las
acciones en un solo canal.
Panel Acción
Acciones con y sin Rango de Fotograma Manual en Planilla
de Tiempos.
Propiedades Personalizadas
Create and manage your own properties to store data in the action’s
data block.
See the Custom Properties page for more information.
Edición
Control
Auto Adherencia
Edición Proporcional
Por hacer.
Editor de Acciones
El Editor de acciones es donde puede definir y controlar acciones. Le
permite ver y editar los bloques de datos de Curvas-F que definió
como Acciones en el Editor de Curvas-F. Por lo tanto, tiene lugar en
algún lugar entre las Curvas-F de bajo nivel y el editor NLA de alto
nivel.
El Editor de Acciones.
Encabezado
Capa Anterior/Posterior (icono de punta de flecha abajo/arriba)
Cambie entre diferentes acciones apiladas/escondidas una
encima de la otra en la pila NLA, sin tener que ir al Editor NLA y
salir del modo de ajuste y volver a ingresarlo en el otro clip.
Nota
Estos aún funcionan cuando no está editando la acción utilizada
por un clip NLA. Si solo está animando una nueva acción
normalmente, es posible usar el botón de flecha hacia abajo
para saltar temporalmente a la acción anterior. Sin perder la
nueva acción en la que está trabajando y luego use el botón de
flecha hacia arriba para volver a ella una vez que haya
terminado de verificar las otras acciones.
Acción
Un menú de bloque de datos.
Añadir +
Cuando se crea una acción, se almacena en una Pila de
Acción de NLA.
Desvincular X
Cuando se hace clic en Mayús-LMB, se borra el usuario ficticio y
también se elimina la acción escondida de la pila NLA.
Nota
Región de Canales
Lápiz de Cera (azul claro)
La región de los canales muestra los bloques de datos de Lápiz
de Cera que contienen las capas. Se utilizan varios bloques para
cada área (p. ej., uno para la ventana gráfica 3D y el editor de
imágenes).
Capas (gris)
Estos canales contienen los fotogramas clave a los que están
vinculadas las capas.
Opacidad
Controla las capas de Opacidad.
Encabezado
Mover Capa
Mueve la capa/canal seleccionado hacia arriba o abajo en la pila
de evaluación.
Agregar/Eliminar Capa
Añade/elimina capas/canales de Lápiz de Cera.
Vista Principal
Los fotogramas clave se pueden manipular como cualquier otro dato
en la Planilla de Tiempos. Los fotogramas clave interpolados
(desgloses de alias) se visualizan como puntos azul claro más
pequeños.
Barra Lateral
La Barra Lateral contiene una copia de las Propiedades de Capa del
Lápiz de Cera.
Formas Clave
Editor de Formas Clave
El Editor de Formas Clave se utiliza para ajustar los tiempos de
animación de formas clave. Estas están almacenadas dentro de un
bloque de datos de Acción. Le permite editar el Valor de las formas
clave en el tiempo.
Máscara
En el Modo Máscara de la Planilla de Tiempos, se pueden
seleccionar y editar fotogramas clave de forma de máscara. Se
muestran todos los bloques de datos de Máscara en el archivo-
blend.
Vea Enmascarar.
Línea de Tiempo
El editor Línea de Tiempo, identificado por un icono de reloj, se usa
para manipular fotogramas clave y limpiar el cursor de reproducción.
La Línea de Tiempo.
Vista Principal
La región principal de la Línea de Tiempo muestra los fotogramas de
animación a lo largo del tiempo.
Ajustando la Vista
Cursor de Reproducción
Rango de Fotogramas
Fotogramas Clave
Marcadores
Encabezado
Ventanas Emergentes
Sincronizar
Cuando reproduce una animación, la velocidad de
fotogramas se muestra en la parte superior
izquierda de la Vista 3D. Si la escena es detallada
y la reproducción es más lenta que la Frecuencia
FPS en rojo
de Fotogramas establecida, estas opciones se
en Vista 3D.
utilizan para sincronizar la reproducción.
Audio
Arrastre
Si su animación tiene sonido, esta opción reproduce
fragmentos de la onda de sonido mientras mueve el cabezal
de reproducción con LMB o las flechas del teclado.
Silenciar
Silencia el sonido de cualquier fuente de audio.
Reproducción
Rango de Fotogramas
No permita seleccionar fotogramas fuera del rango de
reproducción con el ratón.
Reproducir En
Editor Activo
Durante la reproducción, actualiza la línea de tiempo, si
Editores de animación y Todas las Vistas 3D están
deshabilitadas.
Vista 3D
Durante la reproducción, actualiza la Vista 3D y la Línea de
Tiempo.
Editores de Animación
Durante la reproducción, actualiza la Línea de Tiempo, la
Planilla de Tiempos, el Editor de Curvas y el Editor de Video.
Editor de Imágenes
El editor de imágenes en modo Máscara.
Editor de Propiedades
Cuando se reproduce la animación, esto actualizará los
valores de propiedad en la Interfaz de Usuario.
Editor de Clips
Durante la reproducción, actualiza el Editor de Clips.
Editores de Nodos
Durante la reproducción, actualiza las propiedades del Nodo
para los editores de nodos.
Editor de Video
Durante la reproducción, actualiza el Editor de Video.
Mostrar
Subfotogramas
Muestra y permite cambiar el subfotograma de la escena
actual.
Claves Cíclicos
Al insertar fotogramas clave en curvas trivialmente cíclicas, se
aplica un tirador especial para preservar la integridad del ciclo
(muy útil al ajustar un ciclo establecido):
Nota
Agregar y Reemplazar
Agrega o reemplaza fotogramadas clave existentes.
Reemplazar
Sólo reemplaza los fotogramas clave existentes.
Menús
Menú Vista
Mostrar Marcadores
Muestra la región de marcadores. Cuando está deshabilitado, el
Menú de Marcadores también está oculto y los operadores de
marcadores no están disponibles en este editor.
Menú Marcadores
Controles de Cabecera
Los controles de encabezado de la Línea de Tiempos.
Controles de Reproducción
◀
Rebobinar ( ) Mayús-Ctrl-Espacio
Esto reproduce la secuencia de animación al revés. Al reproducir,
los botones de reproducción cambian a un botón de pausa.
Controles de Fotogramas
Fotograma Inicial
El fotograma de inicio del rango de animación/reproducción.
Fotograma Final
El fotograma final del rango de animación/reproducción.
Editor de Curvas
Introducción
Región Principal
Encabezado
Región de Barra Lateral
Canales
Región de Canales
Edición
Curvas-F
Introducción
Edición
Propiedades
Modificadores de Curvas-F
Introducción
El Editor de Curvas permite a los usuarios ajustar las curvas de
animación sobre el tiempo para cualquier propiedad animable.
Curvas-F.
El Editor de Curvas.
Región Principal
La vista de curva le permite ver y editar Curvas-F. Una Curva-F tiene
varias partes clave:
Curva
La curva define el valor (eje Y) de la propiedad a lo largo del
tiempo (eje X).
Vea Curvas-F.
Fotogramas Clave
Los fotogramas clave son valores definidos por el usuario en
ciertos fotogramas y están representados por pequeños
cuadrados negros que se vuelven naranjas si se seleccionan.
Ver también
Navegación
Desplazar
Desplace la vista verticalmente (valores) u horizontalmente
(tiempo) haciendo clic y arrastrando MMB.
Zoom
Acercar y alejar con la rueda del ratón Rueda.
Vista de Escala
Escalar la vista vertical u horizontalmente Ctrl-MMB.
Ver también
Encabezado
Menú Vista
Mostrar Cursor
Alterna la visibilidad de Cursor de Reproducción y Cursor 2D.
Mostrar Marcadores
Muestra la región de marcadores. Cuando está deshabilitado, el
Menú de Marcadores también está oculto y los operadores de
marcadores no están disponibles en este editor.
Ver también
Rango de Previsualización
Menú Marcadores
Controles de Vista
Controles de vista.
Sólo lo Seleccionado
Sólo incluye curvas relacionadas con los objetos y datos
seleccionados.
Mostrar Ocultos
Incluye curvas de objetos/huesos que no son visibles.
Sólo Errores
Sólo incluye curvas y conductores que estén deshabilitados o
tengan errores. Útil para la depuración.
Multi-Palabra
El filtrado de nombres difusos/de varias palabras coincide con
fragmentos de palabras/palabras parciales, en lugar de tener
que coincidir con todo. Desglosa el texto de búsqueda en
función de la ubicación de los espacios en blanco. p.ej. «lo ro»
filtrará todas las ubicaciones y rotaciones, mientras que «lc rt»
no funcionará.
Filtrar Colección
Selecciona una colección para mostrar sólo los fotogramas
clave de los objetos contenidos en esa colección.
Normalizar
Normaliza las curvas para que el punto máximo o mínimo sea
igual a 1,0 o -1,0.
Automático
Vuelve a calcular automáticamente la normalización de la
curva en cada edición de la curva. Esto es útil para evitar que
las curvas salten después de ajustarlo.
Controles de Curvas-F
Controles de Curvas-F.
Edición Proporcional O
Vea Edición Proporcional.
Adherir Automáticamente
Adhierre automáticamente los fotogramas clave para las
transformaciones.
No Adherir
Intervalo
Segundos
Fotograma más Próximo
Segundo más Cercano
Marcador más Cercano
Punto de Pivote
Punto de pivote para la rotación.
Cursor 2D
Centro del Cursor 2D. Cursor de Reproducción + Cursor.
Centros Individuales
Gira las asas Bézier del fotograma clave seleccionado.
Pestaña Vista
Mostrar Cursor
Alterna la visibilidad del Cursor 2D.
Cursor X, Y
Mueve el cursor al fotograma
especificado (valor X) y al valor (valor
Pestaña Vista.
Y).
Cursor a Selección
Coloca el Cursor 2D en el punto medio de los fotogramas clave
seleccionados.
Ver también
Pestaña Curva-F
Vea Curva-F.
Pestaña Modificadores
Vea Modificadores de Curvas-F.
Canales
Región de Canales
La región de Canales.
Controles
Seleccionar
Edición
Renombrar: Ctrl-LMB
Eliminar seleccionado:: kbd: X o: kbd:` Suprimir`
Bloquear seleccionado: Tab
Habilitar Configuración de Canal: Mayús-Ctrl-W
Deshabilitar Configuración de Canal: Alt-W
Alternar Configuración de Canal: Mayús-W
Controles Deslizantes
El editor de Acciones que muestra los controles deslizantes.
Edición
Eliminar Canales
Referencia
Advertencia
Des/Agrupar Canales
Referencia
Referencia
Proteger, Silenciar
Por hacer.
Referencia
Modo de Extrapolación
Referencia
Extrapolación constante.
El predeterminado, las curvas antes de su
primer fotograma clave y después del último
tienen un valor constante (el de estos primeros y
últimos fotogramas clave).
Lineal:
Extrapolación lineal.
Los extremos de las curvas son líneas rectas
(lineales), definidas por la pendiente de sus
primeros y últimos fotogramas clave.
Expandir/Colapsar Canales
Referencia
Mover
Referencia
Referencia
¡Tomaría años!
Sería muy difícil obtener variaciones suaves de la propiedad (a
menos que calcule funciones matemáticas y escriba un valor
preciso para cada fotograma, lo que sería una locura).
Referencia
Extender
Mueve los fotogramas clave en relación con el fotograma actual.
Si el ratón está a la izquierda del Cursor de Reproducción, este
operador sólo afecta a los fotogramas clave seleccionados que
están a la izquierda del Cursor de Reproducción. Por el contrario,
si el ratón está a la derecha del Cursor de Reproducción, este
operador sólo afecta a los fotogramas clave seleccionados que
están a la derecha del Cursor de Reproducción.
Truco
Referencia
Aplanar Asas
Aplana los controladores Bézier para los fotogramas clave
seleccionados.
Igualar Asas
Se asegura de que los identificadores de los fotogramas clave
seleccionados tengan la misma longitud.
Lado
Lado de los controladores Bézier de los fotogramas clave para
afectar
Aplanar
Hace que los valores de las asas de los fotogramas clave
seleccionados sean los mismos que sus respectivos
fotogramas clave.
Simetrizar (Mirror)
Referencia
Insertar Claves
Referencia
Referencia
Referencia
Tiempo de Ataque
Valor para el cálculo de la curva del casco que indica cómo de
rápido puede subir la curva del casco. Cuanto menor sea el valor,
más empinado puede aumentar.
Tiempo de Liberación
Valor para el cálculo de la curva del casco que indica cómo de
rápido puede descender la curva del casco. Cuanto más bajo sea
el valor, más empinado puede caer.
Umbral
Valor mínimo de amplitud necesario para influir en la curva del
casco.
Acumular
Sólo las diferencias positivas de las amplitudes de la curva del
casco se resumen para producir la salida.
Aditivo
Las amplitudes de la curva del casco se resumen. Si Acumular
está habilitado, se acumulan las diferencias tanto positivas como
negativas.
Cuadrado
Da la salida como una curva cuadrada. Los valores negativos
siempre resultan en -1 y los positivos en 1.
Umbral Cuadrado
Todos los valores inferiores a este umbral dan como resultado
0.
Saltar a Claves
Referencia
Copiar/Pegar
Referencia
Desplazamiento
Sin Compensación
Pega los fotogramas clave en la ubicación desde la que se
copiaron.
Fotograma Relativo
Pega el fotograma clave en relación con el fotograma actual
en función de las ubicaciones de los fotogramas clave en
relación con el fotograma actual cuando se copiaron.
Fotograma de Inicio
Pega los fotogramas clave con el primer fotograma clave del
conjunto copiado colocado en el fotograma actual.
Fotograma Final
Pega los fotogramas clave con el último fotograma clave del
conjunto copiado colocado en el fotograma actual.
Tipo
Mezclar
Integra los fotogramas clave pegados con los fotogramas
clave existentes y solo sobrescribe los fotogramas clave que
comparten un fotograma.
Sobrescribir Todo
Elimina todos los fotogramas clave anteriores y los reemplaza
con los fotogramas clave pegados.
Sobrescribir Rango
Sobrescribe claves en el rango pegado.
Volteado
Pega fotogramas clave de huesos reflejados, si existen.
Duplicar
Referencia
Borrar Claves
Referencia
Tipo de Asa
Referencia
Modo de Interpolación
Referencia
Tipo de Aceleración
Referencia
Diezmar
Referencia
Modo
Controla qué método se usa, elige el número de fotogramas clave
que se usarán.
Porcentaje
Elimina un porcentaje definido de fotogramas clave, la
cantidad de fotogramas clave para eliminar se define
mediante la propiedad Eliminar.
Margen de Error
Elimina fotogramas clave que sólo permiten que la Curva-F
cambie en una cantidad definida. La cantidad de cambio está
controlada por el Margen de Error Máximo que controla
cuánto se permite que la nueva curva diezmada se desvíe del
original.
Operadores Deslizador
Intermedio
Referencia
Menú: Clave ‣ Operadores Deslizador ‣ Intermedio
Factor
La cantidad a favor de la tecla izquierda o derecha. Los valores
inferiores a 0,5 favorecen el fotograma clave izquierdo, los valores
superiores a 0,5 favorecen el fotograma clave derecho, un valor
de 0,5 no produce ningún cambio.
Fundir a Cercano
Referencia
Fundido
La cantidad a favor de la tecla izquierda o derecha. Los valores
inferiores a 0,5 favorecen el fotograma clave izquierdo, los valores
superiores a 0,5 favorecen el fotograma clave derecho, un valor
de 0,5 no produce ningún cambio.
Referencia
Menú: Clave ‣ Operadores Deslizador ‣ Fundir a
Cercano
Fundido
La cantidad para favorecer la clave actual o el valor
predeterminado. Un valor de 0 representa la clave actual, un valor
de 1 representa el valor predeterminado.
Ver también
Referencia
Limpiar Canales
Referencia
Nota
Suavizar Claves
Referencia
Referencia
Capturar Curva
Referencia
Referencia
Referencia
Nombre de Canal
Tipo de ID + Nombre de Canal (X Location).
Ruta de Datos
Ruta RNA a la propiedad.
Identificador de Matriz
Índice de la propiedad específica afectada por la Curva-F, si
corresponde.
Color Mostrado
El método utilizado para determinar el color de la Curva-F que se
muestra en el editor de gráficos.
Arcoíris Automático:
Incrementa el tono del color de la Curva-F en
función del índice del canal.
XYZ a RVA Automático:
Para conjuntos de propiedades como la
ubicación XYZ, establezca automáticamente
el conjunto de colores en rojo, verde y azul.
Definido por el Usuario:
Define un color personalizado para la Curva-
F activa.
Asa de Suavizado
Selecciona el método utilizado para calcular tiradores Bezier
automáticos (Automático, Sujeción Automática, Vector).
Truco
Teniendo en cuenta las ventajas y
desventajas de cada modo, la Aceleración
Continua debería ser más adecuada para
la animación limitada, que utiliza una
pequeña cantidad de teclas interpoladas
con un pulido manual mínimo. En el caso
de una animación de alta tasa de clave
altamente pulida, es posible que los
beneficios del suavizado no compensen la
interrupción del flujo de trabajo de una
propagación de cambios más extensa.
Clave Activo
Referencia
Interpolación
Modo para el Interpolación entre el fotograma clave actual y el
siguiente.
Interpolación
Constante:
Constante.
No hay interpolación en absoluto. La curva
mantiene el valor de su último fotograma
clave, dando una «curva» discreta
(escalera). Por lo general, sólo se usa
durante la etapa inicial de «bloqueo» en los
flujos de trabajo de animación de pose a
pose.
Lineal:
Lineal.
Esta simple interpolación crea un segmento
recto, dando una línea discontinua. Puede
ser útil cuando se usan sólo dos fotogramas
clave y el modo de extensión Extrapolación,
para obtener fácilmente una línea recta
infinita (es decir, una curva lineal).
Bezier:
Bezier.
La interpolación más poderosa y útil, y la
predeterminada. ¡Da curvas muy suaves, es
decir, animaciones suaves!
Nota
Recuerde que algunas Curvas-F sólo pueden tomar valores
discretos, en cuyo caso siempre se muestran como constantes
interpoladas, independientemente de la opción que elija.
Lineal
Sinusoidal
Cuadrático
Cúbico
Cuártico
Quíntico
Exponencial
Circular
Ver también
Para obtener más información y algunas demostraciones en
vivo, consulte https://easings.net y
http://robertpenner.com/easing/
Efectos Dinámicos
Aceleración
El Tipo de Aceleración controla a qué extremo del segmento entre
los dos fotogramas clave se aplican los efectos de aceleración.
No tiene efecto si el Modo de interpolación se establece en
Constante, Lineal o Bezier.
Aceleración Automática:
Se utiliza el comportamiento más
comúnmente esperado de los siguientes.
Para los efectos de transición, esto es
básicamente facilidad de entrada, mientras
que para los efectos físicos es facilidad de
salida.
Facilidad de Entrada:
El efecto se acumula hasta el segundo
fotograma clave.
Facilidad de Salida:
El efecto se desvanece desde el primer
fotograma clave.
Facilidad de Entrada Salida:
El efecto se produce en ambos extremos del
segmento.
Fotograma Clave
Establece el fotograma para el fotograma clave activo.
Valor
Establece el valor para el fotograma clave activo.
Automático:
Asas automáticas.
Las posiciones de las asas se eligen
automáticamente para producir curvas
suaves.
Sujeción automática: Asas de sujeción automática para evitar
Asas de vector.
Asas alineadas.
exactamente en direcciones opuestas. Esto
da como resultado una curva que siempre es
suave en el punto de control.
Libre:
Asas libres.
Las asas se pueden mover de forma
completamente independiente y, por tanto,
pueden provocar un cambio brusco de
dirección.
Fotograma, Valor
Establece el fotograma y el valor del controlador de
interpolación izquierdo/derecho para el fotograma clave
activo.
Modificadores de Curvas-F
Referencia
Agregar un Modificador
Panel de modificadores.
El panel modificador Curvas-F se encuentra en la región de la barra
lateral. Seleccione una curva seleccionando uno de sus puntos de
curva o seleccionando la lista de canales. Haga clic en el menú
Agregar Modificador para seleccionar un modificador.
Tipos de Modificadores
Modificador Generador
Modo
Método utilizado para representar la ecuación.
Polinomio Expandido:
Ecuación en la forma \(y = x^1 + x^2 + ... +
x^n\).
Polinomio Factorizado:
Ecuación en la forma \(y = (Ax + B)(Cx + D)\).
Aditivo
Esta opción hace que el modificador se agregue a la curva, en
lugar de reemplazarlo por defecto.
Orden
Especifica el orden del polinomio, o la potencia más alta de X para
este polinomio. (Número de coeficientes: 1.)
Ver también
La Página de Wikipedia para más información sobre polinomios.
Influencia
Controla el porcentaje de efecto que tiene el modificador en la
Curva-F.
Inicio/Fin
El fotograma en el que comienza/finaliza el efecto del
modificador.
Estas son fórmulas adicionales, cada una con las mismas opciones
para controlar su forma. Consulte la referencia matemática para
obtener información más detallada sobre cada función:
Tipo
La función incorporada a usar.
Seno: Seno.
Coseno: Coseno.
Tangent: Tangente.
Raíz Cuadrada: La raíz cuadrada del valor.
Logaritmo Natual: El logaritmo natural del valor.
Seno Normalizado:
\(sin(x)/x\).
Aditivo
Esta opción hace que el modificador se agregue a la curva, en
lugar de reemplazarlo por defecto.
Amplitud
Ajusta la escala Y.
Multiplicador de Fase
Ajusta la escala X.
Desplazamiento de Fase
Ajusta el desplazamiento X.
Valor de Desplazamiento
Ajusta el desplazamiento Y.
Influencia
Controla el porcentaje de efecto que tiene el modificador en la
Curva-F.
Inicio/Fin
El fotograma en el que comienza/finaliza el efecto del
modificador.
Modificador Envolvente
Referencia
Establezce el valor de Y alrededor del cual se centra la
envolvente.
Mín
Menor distancia del valor de referencia para la influencia
predeterminada 1:1.
Máx
Distancia superior desde el valor de referencia para la influencia
predeterminada 1:1.
Punto
Fotograma
Establezce el número de cuadro para el punto de control.
Mín
Especifica la posición del punto de control inferior.
Máx
Especifica la posición del punto de control superior.
Influencia
Controla el porcentaje de efecto que tiene el modificador en la
Curva-F.
Inicio/Fin
El fotograma en el que comienza/finaliza el efecto del
modificador.
Nota
Modo Inicial/Final
No Repetir: No repite los datos de la curva
antes/después.
Repetir Movimiento:
Repite los datos de la curva, manteniendo
sus valores en cada ciclo.
Repetir con Desplazamiento:
Repite los datos de la curva, pero compensa
el valor del primer punto con el valor del
último punto en cada ciclo.
Repetir Invertido: Cada ciclo, los datos de la curva se invierten
en el eje X.
Cantidad
Establezce el número de veces para repetir los datos. Un valor de
0 repite los datos infinitamente.
Influencia
Controla el porcentaje de efecto que tiene el modificador en la
Curva-F.
Inicio/Fin
El fotograma en el que comienza/finaliza el efecto del
modificador.
Modificador Ruido
Modifica la curva con una fórmula de ruido. Esto es útil para crear
una aleatoriedad sutil o extrema en los movimientos animados, como
el movimiento de la cámara.
Tipo de Fundido
Reemplazar: Agrega una función de ruido de rango de -0.5
a 0.5 a la curva.
Agregar: Agrega una función de ruido de rango de 0 a
1 a la curva.Agrega una curva de tipo
Braided Knot.
Sustraer: Resta una función de ruido de rango de 0 a 1
a la curva.
Multiplicar: Multiplica una función de ruido de rango de 0
a 1 a la curva.
Escala
Ajuste el tamaño total del ruido. Los valores más alejados de 0
dan un ruido menos frecuente.
Fuerza
Ajusta la escala Y de la función de ruido.
Desplazamiento
Desplazamiento del ruido en el tiempo.
Fase
Ajusta la semilla aleatoria del ruido.
Profundidad
Ajusta el nivel de detalle de la función de ruido.
Influencia
Controla el porcentaje de efecto que tiene el modificador en la
Curva-F.
Inicio/Fin
El fotograma en el que comienza/finaliza el efecto del
modificador.
Modificador Límites
Mínimo X, Y
Trunca los valores de la curva a un rango.
Influencia
Controla el porcentaje de efecto que tiene el modificador en la
Curva-F.
Inicio/Fin
El fotograma en el que comienza/finaliza el efecto del
modificador.
Desplazamiento
Número de referencia de fotogramas antes de que se retengan
los fotogramas. Úselo para obtener patrones de espera (1-3)
frente a (5-7).
Fotograma Inicial
Restringe el modificador para que sólo actúe antes de su
fotograma «final».
Fotograma Final
Restringe el modificador para que sólo actúe después de su
fotograma de «inicio».
Influencia
Controla el porcentaje de efecto que tiene el modificador en la
Curva-F.
Inicio/Fin
El fotograma en el que comienza/finaliza el efecto del
modificador.
El Editor de Controladores.
Región Principal
La vista principal le permite ver y editar las Curvas-F del Controlador.
Una Curva-F tiene varias partes clave:
Ejes
La curva define la relación entre dos propiedades: la propiedad
actual (controlada) (eje Y) y el controlador (eje X).
Vea Curvas-F.
Asas
Cada punto de la curva del controlador tiene un identificador que
ayuda a determinar la relación entre los dos valores. Se pueden
seleccionar y modificar para cambiar la forma de la curva.
Ver también
Navegación
Desplazamiento MMB
Desplace la vista verticalmente (valores) u horizontalmente
(tiempo) haciendo clic y arrastrando MMB.
Zoom Rueda
Acercar y alejar con la rueda del ratón.
Encabezado
Controles de Vista
Controles de vista.
Normalizar
Normaliza las curvas para que los puntos máximo y mínimo sean
iguales a 1,0 y -1,0 respectivamente.
Automático
Vuelve a calcular automáticamente la normalización de la
curva en cada edición de la curva. Deshabilitar esta
configuración puede ser útil para evitar que las curvas salten
después de ajustar.
Controles de Curva
Controles de curva.
Punto de Pivote
Punto de pivote para la rotación.
Cursor 2D
Centro del Cursor 2D. Cursor de Reproducción + Cursor.
Centros Individuales
Gira las asas de curva seleccionadas.
Adherir Automáticamente
Adhiere automáticamente las asas de curva al editar.
No Adherir
Intervalo
Segundos
Fotograma más Próximo
Segundo más Cercano
Marcador más Cercano
Edición Proporcional O
Vea Edición Proporcional.
Pestaña Modificadores
Mostrar Cursor
Muestra el Cursor vertical.
Cursor de Selección
Establece el cursor 2D en el centro de los controladores de curva
seleccionados.
Cursor X
Posición X del Cursor de Tiempo.
Cursor Y
Posición Y del Cursor vertical.
Animación no Lineal
Introducción
Encabezado
Recorridos
Pista de Acción
Ocultación de Acciones
Clips
Clips de Acción
Clips de Transición
Clips de Sonido
Clips Meta
Edición
Transformación
Adherir
Capturar a Acción
Duplicar
Duplicado Vinculado
Separar Clips
Borrar Clips
Borrar PIstas
Deshabilitar / Habilitar
Aplicar Escala
Restablecer Escala
Sincronizar Longitud de la Acción
Hacer de Único Usuario
Intercambiar Clips
Mover Clips Arriba
Mover Clips Abajo
Orden de Pistas
Eliminar Datos Vacíos de Animación
Iniciar Edición de Acción Escondida
Comenzar Retoques de Acciones de Clips (Todas las
Pistas)
Comenzar Retoques de Acciones de Clips (Pistas
Inferiores)
Barra Lateral
Acción Editada
Clip
Modificadores
Introducción
El editor NLA, abreviatura de NonLinear Animation (Animación No-
Lineal), puede manipular y reutilizar Acciones, sin el tedio de manejar
fotogramas clave. A menudo se utiliza para realizar cambios amplios
y significativos en la animación de una escena, con relativa facilidad.
También puede reutilizar, encadenar una secuencia de movimientos
y acciones «en capas», lo que facilita la organización y el control de
versiones de su animación.
Encabezado
Menú Vista
Mostrar Marcadores
Muestra la región de marcadores. Cuando está deshabilitado, el
Menú de Marcadores también está oculto y los operadores de
marcadores no están disponibles en este editor.
Ver también
Menú Seleccionar
Todo A
Selecciona todos los clips NLA.
Ninguno Alt-A
Deselecciona todos los clips NLA.
Invertir Ctrl-I
Invierte la selección actual del clips NLA.
Marco de Selección B
Selecciona clips NLA dibujando un cuadro. Todos los clips de
NLA que se cruzan con la caja se agregarán a la selección actual.
Menú Marcadores
Menú Editar
Transformación
Mover
Mueva los clips NLA seleccionados en el tiempo o a una pista
NLA diferente.
Extender E
Extiende los clips NLA seleccionados.
Escalar S
Escala los clips NLA seleccionados.
Adherir
Selección a Fotograma Actual
Mueve el inicio de los clips NLA seleccionados al fotograma
actual.
Duplicar Shift-D
Hace una copia de los clips NLA seleccionados.
Separar Clips Y
NLA divide los clips seleccionados en dos clips NLA. La división
ocurre en el fotograma actual.
Borrar Clips X
Elimina los clips NLA seleccionados.
Borrar PIstas
Elimine la pista NLA seleccionada y todos los clips que contiene.
Deshabilitar / Habilitar H
Silencia o activa los clips NLA seleccionados. Los clips NLA
silenciados no influirán en la animación.
Orden de Pistas
A la Cima
Mueve la pista seleccionada a la parte superior de las pistas.
Arriba
Mueve la pista seleccionada una pista hacia arriba.
Abajo
Mueve la pista seleccionada una pista hacia abajo.
Al Fondo
Mueve las pistas seleccionadas al final de las pistas.
Agregar
Agregar Pistas
Agrega una nueva Pista-NLA encima del objeto seleccionado.
Pista de Acción
De forma predeterminada, el Editor de Acciones almacena
automáticamente los fotogramas clave que crea a través de la Vista
3D almacenándolos en una acción basada en el nombre del objeto
en el que está trabajando.
Ocultación de Acciones
Al crear una nueva acción, si la acción existente sólo tiene un único
usuario (es decir, sólo la referencia actual), se «guardará» en la pila
de NLA. El ocultamiento de acciones debería evitar que las acciones
de la mayoría de los casos se pierdan.
Eliminación y Conversión
Clips de Acción
Los Clips de Acción son un contenedor de datos de fotogramas clave
de una acción. Cualquier acción utilizada por el NLA primero debe
convertirse en un clip de Acción. Esto se realiza haciendo clic en el
botón Empujar Acción Abajo visto anteriormente. Alternativamente,
puede ir a Agregar ‣ Clip de Acción.
Nota
Clips de Transición
Las transiciones se interpolan entre Acciones. Deben colocarse entre
otros clips. Seleccione dos o más clips en la misma pista y vaya a
Agregar ‣ Transición.
Clip de Transición.
Clips de Sonido
Controla cuándo un altavoz reproduce un clip de sonido. Agregar ‣
Clip de sonido.
Clips Meta
Los Meta-clips agrupan los clips como un todo, para que pueda
moverlos como uno solo. Si se encuentra moviendo muchos clips
juntos, puede agruparlas en un Meta clip. Un Meta clip se puede
mover y duplicar como un clip normal.
Referencia
Referencia
Adherir
Por hacer.
Capturar a Acción
Referencia
Referencia
Editor: Vista 3D
Modo: Modos Objeto y Pose
Menú: Encabezado ‣ Animación de Objeto ‣ Capturar
a Acción…
Duplicar
Referencia
Crea una nueva instancia de los clips seleccionados con una copia
de la acción.
Duplicado Vinculado
Referencia
Separar Clips
Por hacer.
Borrar Clips
Por hacer.
Borrar PIstas
Por hacer.
Deshabilitar / Habilitar
Por hacer.
Aplicar Escala
Por hacer.
Restablecer Escala
Por hacer.
Sincronizar Longitud de la Acción
Por hacer.
Referencia
Nota
Intercambiar Clips
Por hacer.
Orden de Pistas
Por hacer.
Referencia
Referencia
Referencia
Le permite editar el contenido del clip sin deshabilitar todas las pistas
por encima del clip modificado. Esto permite que los fotogramas
clave funcionen como se espera y conservan la pose que incrustó
visualmente.
Nota
Referencia
Referencia
This pannel is avalable for actions that have not been «Pushed
Down».
Acción
Un menú de Bloque de Datos que le permite editar las acciones
que se muestran en la pista de acción. Vea también la Acción del
Editor de Acciones.
Extrapolación
Acción a tomar para huecos más allá de la extensión de la tira.
Mantener
Afecta a ambos lados del clip. Esto sólo debe establecerse en
el primer clip. Cuando cambia el orden de los clips (por
ejemplo, arrastrándolos en el editor NLA), un clip que está
marcado como Mantener ya no es el primer clip
automáticamente se establecerá en Mantener Adelante por
Blender.
Mantener Adelante
Afecta únicamente a la región posterior al clip. Esto se puede
configurar en cualquier clip.
Nada
Afecta sólo la región del clip en sí. Esto se puede configurar
en cualquier clip.
Fundido
Afecta a cómo los valores de propiedad producidos directamente
por el clip se combinan con el resultado de evaluar la pila a
continuación. La franja inferior se fusiona sobre los valores
predeterminados de las propiedades.
Reemplazar
El clip superior se combina linealmente con el resultado
acumulado según la influencia, sobrescribiéndolo por
completo si la influencia se establece en 100%.
Combinar
Dependiendo del tipo de cada propiedad, se elige
automáticamente uno de los siguientes métodos:
Eje/Ángulo de Rotación
\(resultado = anterior + valor * influencia\)
Esto da como resultado el promedio del eje y agregar la
cantidad de rotación.
Rotación de Cuaterniones
La matemática de cuaterniones se aplica a los cuatro
canales de la propiedad a la vez:
Proporcional (Escala)
\(resultado = anterior * (valor / por defecto) ^ {influencia}\)
Otros
\(resultado = anterior + (valor - por defecto) * {influencia}\)
Nota
Dado que este modo de combinación se basa en el uso de la
multiplicación de cuaterniones para calcular las propiedades
de rotación de cuaterniones, siempre controla los cuatro
canales durante la reproducción e Insertar Fotograma Clave
Único se ve obligado a insertar las cuatro claves. Otros tipos
de canales aún se pueden codificar individualmente.
Influencia
La cantidad que la Acción activa contribuye al resultado de la pila
NLA.
Clip
Nombre
Nombre de la pista a la que pertenece actualmente el clip.
Silenciar
Alterna la evaluación del clip NLA, el contorno del clip será
discontinuo.
Clip Activo
Referencia
Fundido
Vea Fundido.
Reproducción
Invertido
Hace que este clip se reproduzca completamente al revés.
Animar Influencia
Habilita la alteración del grado de influencia que tiene este clip como
valor de fotograma clave. Si la influencia no está animada, los clips
se desvanecerán linealmente durante la superposición. Éstos se
pueden encontrar en los editores de Planilla de Tiempos o de Curvas
en Control de Curvas NLA y parecen canales de grupo. Aparecen
antes de todos los grupos o Curvas-F de ese canal.
Referencia
Esto representa los “datos de objeto” del clip. Al igual que los valores
de transformación de un objeto.
Acción
Una referencia a la Acción contenida dentro del clip. Se puede
cambiar para reemplazar el valor del clip actual con otra Acción.
Sincronizar Longitud
Hace que los Fotogramas de Inicio y Fin, arriba, se restablezcan
al primer y último fotograma clave de la acción.
Ahora
El botón Ahora hace que los Fotogramas de Inicio y Fin, arriba, se
restablezcan al primer y último fotograma clave de la acción.
Escala de Reproducción
Estira el clip, otra forma de aumentar las Extensiones del Clip:
Fotograma Final, arriba.
Repetir
También expande el clip, pero haciendo un bucle desde el primer
fotograma clave y avanzando.
Acción
Referencia
Modificadores
Referencia
Encabezado
El editor de texto recién abierto está vacío, con un encabezado muy
simple. Hay más opciones disponibles cuando se crea o abre un
archivo de texto.
Encabezado de Texto.
Tipo de Editor
El botón de selección del editor estándar.
Menús
Menús del Editor.
Resolver el conflicto
Resuelve conflictos de archivos modificados cuando un archivo
de texto externo se actualiza desde otro programa.
Ignorar
Oculta el mensaje de advertencia hasta que el archivo de
texto externo se modifique externamente nuevamente.
Texto
Un menú de bloque de datos para seleccionar un texto o crear
uno nuevo. Después de eso, el encabezado cambiará.
Mostrar
Alterna Opciones de Visualización.
Menú Vista
Números de Línea
Muestra los números de línea del archivo de texto a la izquierda
de la Vista Principal.
Salto de Línea
Ajusta palabras que son demasiado largas para caber en el
espacio horizontal empujándolas a una nueva «pseudo-línea».
Resaltar Sintaxis
Colorea las palabras especiales, en la Vista Principal, que se
utilizan en el lenguaje de programación Python.
Resaltar Línea
Enfatiza la línea activa alterando el color del fondo.
Navegación
Arriba Ctrl-Inicio
Mueve la vista y el cursor al inicio del archivo de texto.
Abajo Ctrl-Fin
Mueve la vista y el cursor al final del archivo de texto.
Nuevo Alt-N
Crea un nuevo Bloque de Datos de texto.
Recargar Alt-R
Vuelve a abrir (recarga) el búfer actual (todas las modificaciones
no guardadas se pierden).
Guardar Alt-S
Guarda un archivo ya abierto.
Registrar
Ejecuta el bloque de datos de texto como una secuencia de
comandos de Python al cargar el archivo-blend. Lea más sobre el
registro de módulos de Python en Documentación API.
Edición en Vivo
Por hacer.
Menú Editar
Deshacer/Rehacer
Vea Deshacer y Rehacer.
Cortar Ctrl-X
Corta el texto marcado en el portapapeles de texto.
Copiar Ctrl-C
Copia el texto marcado en el portapapeles de texto.
Pegar Ctrl-V
Pega el texto del portapapeles en la ubicación del cursor en el
editor de texto.
Saltar A Ctrl-J
Muestra una ventana emergente que le permite seleccionar un
número de línea al que mover el cursor.
Menú Seleccionar
Todo Ctrl-A
Selecciona todo el archivo de texto.
Línea Mayús-Ctrl-A
Selecciona toda la línea actual.
Arriba Mayús-Ctrl-Inicio
Selecciona todo lo que está encima del cursor.
Abajo Mayús-Ctrl-Fin
Selecciona todo lo que está debajo del cursor.
Menú Formato
Menú Plantillas
Vista Principal
Escribir en el teclado produce texto en el búfer de texto.
Como de costumbre, al presionar, arrastrar y soltar LMB se selecciona
el texto. Al pulsar RMB se abre el menú contextual.
Truco
Barra Lateral
Buscar y Reemplazar
Mayúsculas/Minúsculas
La búsqueda es sensible a letras mayúsculas y minúsculas.
Envolver
Vuelve a buscar desde el principio del archivo al llegar al final.
Todo
Busca en todos los bloques de datos de texto en lugar de sólo en
el activo.
Propiedades
Margen
Muestra un margen derecho para ayudar a mantener la longitud
de la línea en una longitud razonable al crear secuencias de
comandos. El ancho del margen se especifica en Columna del
Margen.
Ancho de Tabulación
El número de espacios de caracteres para mostrar los caracteres
de tabulación.
Sangría
Usa Tabulaciones o Espacios para las sangrías.
Pie de Página
El pie de página del editor de texto muestra si el texto se guardó
interna o externamente y si hay cambios no guardados en un archivo
externo. Para archivos externos, esta región también muestra la ruta
del archivo al archivo de texto.
Uso
Ejecución de Secuencias de Comandos
Consola de Python.
Interfaz
Menús de Cabecera
Menú Vista
Acercarse/Alejarse
Aumenta/Disminuye el tamaño de fuente del texto de la consola.
Mover a la Palabra Anterior Ctrl-Izquierda
Mueve el cursor al principio de la palabra anterior. Si el cursor
está en medio de una palabra, el cursor se mueve al principio de
la palabra actual.
Menú Consola
Eliminar Todo
Actualiza la consola dando a la vista un nuevo comienzo. Tenga
en cuenta que el historial de comandos no se borra.
Copiar Ctrl-C
Copia la selección.
Pegar Ctrl-V
Pega en la línea de comando.
Autocompletar Tab
Vea Finalización Automática for more information.
Vista Principal
Atajos de Teclado
Uso
Alias
Finalización Automática
Ejemplos
bpy.context
Nota
bpy.context.mode
Imprimirá el modo actual de la Vista 3D (Objeto, Editar, Esculpir,
etc.).
bpy.context.object o bpy.context.active_object
Le dará acceso al objeto activo en la Vista 3D.
bpy.context.object.location.x = 1
Cambia la ubicación X, Y, Z:
bpy.context.object.location = (1, 2, 3)
bpy.context.object.location.xy = (1, 2)
type(bpy.context.object.location)
Ahora eso es una gran cantidad de datos a los que tiene acceso:
dir(bpy.context.object.location)
bpy.context.selected_objects
Dará acceso a una lista de todos los objetos seleccionados.
bpy.context.selected_objects
bpy.context.selected_objects[0]
bpy.data
bpy.ops
Editor Info.
Interfaz
Menús de Cabecera
Menú Vista
Área
Controles de área, vea la documentación de interfaz de usuario
para obtener más información.
Menú Info
Seleccionar Todo A
Selecciona el historial de registro completo.
Marco de Selección B
Selecciona informes dentro del marco definido.
Borrar X
Elimina los informes seleccionados del registro.
Copiar Ctrl-C
Copia los informes seleccionados al portapapeles.
Listado
Introducción
Interfaz
Seleccionar y Activar
Edición
Uso
Introducción
El Listado es una lista que
organiza los datos en el
archivo combinado, es decir,
los datos de la escena, los
datos del Editor de Video o
cualquier cosa que se
almacene en un archivo-
blend. El Listado se puede
utilizar para: El editor Listado.
Ejemplo
El Listado con diferentes tipos de datos.
Interfaz
Encabezado
Modo de Visualización
Escenas
Muestra todo lo que el Listado puede mostrar (en todas las
escenas, todas las capas de vista, etc.).
Capa de Visualización
Muestra todas las colecciones y objetos en la capa de vista
actual.
Editor de Video
Enumera datos, imágenes y videos que utiliza el Editor de Video.
Archivo de Blender
Enumera todos los datos en el archivo combinado actual.
API de Datos
Enumera cada bloque de datos junto con cualquier propiedad que
puedan tener.
Redefiniciones de Biblioteca
Muestra datos de redefinición de biblioteca en el archivo-blend
actual. Desglosado aún más en dos modos de vista:
Propiedades:
Muestra bloques de datos con propiedades redefinidas. Las
propiedades redefinidas se enumeran junto con
manipuladores para modificar el valor de las propiedades.
Jerarquías:
Visualiza las dependencias jerárquicas entre bloques de datos
con redefinición de biblioteca. Por ejemplo, para crear una
redefinición de biblioteca de una malla utilizada por un objeto
dentro de una colección vinculada, Blender crea
automáticamente redefiniciones de biblioteca (deshabilitadas)
para el objeto y la colección, lo que da como resultado una
jerarquía de redefinición de biblioteca de colección > objeto >
malla.
Datos Huérfanos
Enumera bloques de datos que no se utilizan y/o se perderán
cuando se vuelva a cargar el archivo. Incluye bloques de datos
que sólo tienen un usuario ficticio. Puede agregar/eliminar
usuarios ficticios haciendo clic en el ícono de cruz/marca en el
lado derecho del editor de Listado.
Filtro de Visualización
Filtro
Interruptores de Restricción
Establece qué Columnas de Restricción deben ser visibles.
Ordenar Alfabéticamente
Ordena las entradas alfabéticamente.
Sincronizar Selección
Sincroniza la selección del Listado hacia y desde los editores
Vista 3D y Editor de Video. Deshabilitelo para administrar
colecciones, relaciones de objetos y datos de escena sin cambiar
el estado de selección. La sincronización de selección sólo está
disponible en los modos de visualización Escenas, Capa de
Visualización y Editor de Video.
Búsqueda
Coincidencia Exacta
Los resultados de Filtro de Visualización deben coincidir con el
texto completo y no sólo con una parte.
May * min
Los resultados de Filtro de Visualización distinguen entre
mayúsculas y minúsculas.
Filtro
Colecciones
Enumera los objetos y las colecciones bajo la jerarquía de
colección de la escena. Los objetos pueden aparecer en más de
una colección.
Objetos
Lista de todos los objetos, respetando las demás opciones de
filtrado. Deshabilitado sólo si necesita una descripción general de
las colecciones sin los objetos.
Estado de Objeto
Enumera los objetos según su estado o restricciones. Los
resultados se pueden invertir usando el botón Invertir.
Todo
La opción por defecto, sin restricciones.
Visible
Enumera sólo los objetos visibles en las ventanas gráficas. Se
tienen en cuenta los ajustes de visibilidad global y temporal.
Invisible
Enumera sólo los objetos que no están visibles en las vistas.
Seleccionado
Enumera los objetos que están actualmente seleccionados en
la Vista 3D. Vea seleccionar en la Vista 3D para obtener más
información.
Activo
Muestra sólo el objeto activo (a menudo, el último
seleccionado).
Seleccionable
Enumera todos los objetos cuya opción Seleccionable esté
habilitada.
Subordinados al Objeto
Enumera los objetos subordinados. Si la opción Colecciones está
habilitada, verá los elementos subordinados del objeto incluso si
los elementos subordinados no están en la colección. Sin
embargo, el Esquema los muestra como una línea discontinua.
Bloque de Datos
Le permite filtrar ciertos bloques de datos actualmente presentes
en la escena.
Misceláneas
Controladores
Agrega/Elimina Controladores al elemento seleccionado.
Purgar (Datos Huérfanos)
Elimina recursivamente todos los bloques de datos no utilizados
del archivo (no se puede deshacer).
Región Principal
Modo Objeto
Columnas de Restricción
Nota
Nota
Mayús-Arriba
Selecciona el elemento anterior sin
deseleccionar.
Copiar/Pegar
Copiar/pegar los bloques de datos seleccionados.
Borrar
Eliminar el bloque de datos seleccionado.
Colecciones
Las colecciones son una forma que utiliza Blender para organizar
escenas. Las colecciones contienen objetos y todo lo demás en una
escena. Pueden incluir colecciones ellas mismas y son totalmente
recursivas.
Ver también
Nueva
Crea una nueva colección.
Duplicar Colección
Duplica recursivamente la colección, incluidas todas las
colecciones secundarias, objetos y datos de objetos.
Duplicar Vinculado
Duplica toda la jerarquía manteniendo el contenido vinculado con
el original.
Borrar Jerarquía
Elimina la colección y elimina todos sus objetos secundarios o
colecciones. Es importante tener en cuenta que esto sólo elimina
la colección; si los objetos secundarios forman parte de otra
colección, permanecerán en la colección de escenas y sus
bloques de datos no se eliminarán del archivo de combinación.
Instanciar a Escena
Crea una nueva instancia de colección.
Visibilidad
Controla la visibilidad de la colección en la Vista 3D y el
procesado final.
Aislar
Oculta todas las colecciones excepto la colección
seleccionada y cualquier colección principal (si existe alguna).
Mostrar/Ocultar
Muestra/Oculta la colección seleccionada de la Capa de
Visualización.
Mostrar/Ocultar Dentro
Muestra/Oculta todos los elementos que son miembros de la
colección seleccionada, incluidas las colecciones
secundarias, desde la Capa de Visualización.
Habilitar/Deshabilitar en Vistas
Habilita/Deshabilita el dibujo en la Capa de Visualización.
Habilitar/Deshabilitar en Procesamiento
Habilita/Deshabilita la visibilidad de la colección en los
renderizados.
Capa de Visualización
Controla las interacciones de la colección con la Capa de
Visualización.
Datos de ID
Desvincular
Para desvincular un bloque de datos de su «propietario» (por
ejemplo, un material de su malla).
Hacer Local
Para crear un duplicado «local» de este bloque de datos.
Borrar
Eliminar el bloque de datos seleccionado.
Remapear Usuario
Remapea usuarios de un bloque de datos a otro (del mismo tipo,
por supuesto). Esto significa que puede, p. ej. reemplazar todos
los usos de un material o textura por otro.
Copiar/Pegar
Copiar/pegar los bloques de datos seleccionados.
Renombrar F2
Cambia el nombre del bloque de datos seleccionado.
Seleccionar Vinculado
Selecciona los datos vinculados, consulte Seleccionar Vinculado
para obtener más información.
Marcar como Recurso
Eliminar Recurso
Vista
Nota
Pestañas
Las propiedades tienen varias categorías, que se pueden elegir a
través de pestañas (la columna de iconos a su izquierda). Cada
pestaña reagrupa las propiedades y la configuración de un tipo de
datos y está documentada en sus propias secciones del manual,
vinculadas a continuación.
Escena
Colección
Objeto
Objeto
Modificadores (o Modificadores de Lápiz de Cera)
Objeto Efectos Visuales
Partículas
Físicas
Restricciones de Objeto
Datos del Objeto
Objetos de Geometría:
Malla
Curva
Superficie
Texto
Metabola
Lápiz de Cera
Esqueleto
Hueso
Restricciones de Hueso
Jaula
Vacio
Altavoz
Cámara
Luz
Sonda de Luz
Sombreado de Objetos
Encabezado
Contexto de Datos
Justo debajo del encabezado hay una lista de íconos y elementos
de texto que muestran al propietario de las propiedades que se
están editando, junto con algún contexto de dependencia si es
necesario. En el ejemplo anterior, el material «Material» es
utilizado por el objeto activo «Cube».
Alternador Fijar ID
Al alternar el icono de la chincheta a la derecha, Blender mostrará
sólo las propiedades del bloque de datos que se muestran
actualmente en ese editor, sin tener en cuenta los cambios de
selección adicionales. Desactive esa chincheta para volver al
comportamiento predeterminado, mostrando las propiedades del
bloque de datos activo.
Opciones
Interfaz
Región Principal
Vistas Previas
Crear Directorio I
Le pedirá que confirme y cree un nuevo directorio dentro del
actual, desplácese hasta él en la vista principal y le permitirá
ingresar su nombre.
Búsqueda Ctrl-F
Filtrar elementos por nombre. El comodín * coincidirá con
cualquier cosa, p. ej. bl*er coincidirá tanto con blender como con
blogger. Siempre hay un comodín implícito al principio y al final
del texto de búsqueda, por lo que blender también coincidirá con
test_blender_file.blend. Este campo también se puede usar
para filtrar alguna extensión de archivo específica (por ejemplo,
.png enumerará todos los archivos PNG).
Modo de Visualización
Controla como son mostrados los archivos.
Configuración de Visualización
Tamaño
El tamaño de las miniaturas, o el ancho de las columnas.
Recursiones
El número de niveles de directorio para mostrar a la vez de forma
plana.
Ninguno: Muestra sólo el contenido del directorio
actual.
Archivo Blend: Enumera todo el contenido de un archivo-
blend (sólo disponible al vincular o agregar
bloques de datos).
Un Nivel: Lista el contenido de todos los
subdirectorios”, un nivel de recursividad.
Dos Niveles: Lista el contenido de todos los
subdirectorios”, dos niveles de recursividad.
Tres Niveles: Lista el contenido de todos los
subdirectorios”, tres niveles de recursividad.
Consejo
Mostrar varios niveles de directorios a la vez puede ser útil para,
p. ej. ver toda su colección de texturas, incluso si las ha
organizado en un buen conjunto de directorios para evitar tener
cientos de archivos en un solo lugar.
Advertencia
Cuantos más niveles muestre a la vez, más tiempo llevará
enumerarlos todos (por lo general, será exponencial, mostrar
tres niveles a la vez puede demorar tres órdenes de magnitud
más en aparecer en la lista completa).
Ordenar Por
Ordena los elementos por uno de los cuatro métodos:
Ajustes de Filtro
Tipos de Archivo
Filtra archivos por categorías, como carpetas, archivos-blend,
imágenes, etc.
IDs Blender
Al agregar o vincular, también puede filtrar por categorías de
bloques de datos, como escenas, animaciones, materiales, etc.
Región de Ejecución
Nombre de Archivo
Campo de texto para editar el nombre y la extensión del archivo.
Al guardar, si el fondo es rojo, ya existe un archivo con el mismo
nombre en la carpeta. Tab se completará automáticamente con
los nombres existentes en el directorio actual.
Cancelar Esc
Cancela la selección de archivos (y la operación subyacente) y
cierra el Explorador de Archivos. Usar el botón Volver al Anterior
en Barra Superior tendrá el mismo efecto.
Confirmar Intro
El botón principal para validar la operación, que define su
nombre. Hacer doble clic en un elemento que no sea del
directorio tendrá el mismo efecto.
Volúmenes
Sistema
Marcadores
Contiene carpetas a las que desea poder acceder con frecuencia sin
tener que navegar hasta ellas en el Explorador de Archivos. A la
derecha de esa lista hay botones para realizar acciones de
administración básicas en sus marcadores, p. ej. agregar/eliminar
una entrada, moverla hacia arriba o hacia abajo en la lista, etc.
Recientes
Ruta Relativa
Vea Rutas Relativas.
Región de Cabecera
El encabezado sólo contiene dos menús, uno con los controles Vista
del editor estándar y el otro para enumerar algunos operadores de
Selección en aras de la visibilidad. A menudo está oculto ya que la
mayor parte de la funcionalidad está contenida en las regiones
descritas anteriormente.
Navegando
Entrar en un Directorio
Un solo clic LMB en un directorio lo ingresa.
Directorio Principal P
Le lleva un nivel de directorio hacia arriba.
Soltar Archivo
Seleccionar
Seleccionar
Ambos clics LMB y RMB funcionan. Manteniendo Mayús ampliará la
selección de elementos.
(De)seleccionar Todo A
Alterna la selección de todos los archivos.
Arrastrar
Al arrastrar con LMB se inicia una selección de marco.
Nota
Teclas de Flechas
Edición
Eliminar archivos Supr, X
Elimine los archivos o directorios actualmente seleccionados
moviéndolos a la «papelera» del sistema operativo.
Ver también
Bibliotecas de Recursos
Para obtener información general sobre el sistema de biblioteca
de activos de Blender, incluido cómo crear y editar recursos y
opciones de diseño.
Catálogos de Recursos
Para organizar recursos.
Librería de Pose
Construido sobre el Explorador de Recursos.
Interfaz
Explorador de Recursos, mostrando materiales en una
biblioteca de activos.
Región Principal
Catálogo
Vista de árbol que muestra los catalogos de la biblioteca de
recursos activa.
Nombre
El nombre del bloque de datos del recurso. Este nombre es único
para el tipo de datos de recursos dentro del mismo archivo-blend.
Origen
La ruta completa del archivo-blend que contiene el recurso.
Descripción
Campo opcional para la descripción del recurso. No es utilizado
por Blender en sí.
Autor
Campo opcional para el autor del recurso. No es utilizado por
Blender en sí.
Previsualización
Previsualización
Menú de recursos de vista previa adicionales.
Procesar Objeto Activo
Genera una vista previa basada en el objeto Activo de la vista
3D. Esto es útil para grupos de nodos, particularmente para
nodos de geometría, que no pueden generar
automáticamente su propia vista previa.
Etiquetas
Nota
Usar Recursos
Como regla general, se puede usar un recurso arrastrándolo
desde el Explorador de Recursos a la ubicación deseada. Los
objetos y mundos se pueden arrastrar desde el Explorador de
Recursos a la escena, los Materiales se pueden arrastrar al objeto
que debería usarlos. El uso de recursos de pose es diferente y se
describe en Librería de Pose.
Víncular
Igual que Archivo ‣ Vincular…
Anexar
Igual que Archivo ‣ Anexar…
Dado que el recurso ahora tiene su propia copia del recurso, los
cambios posteriores al archivo del recurso no se reflejarán en el
archivo al que se anexa.
Instanciar Colecciones
Imita la opción Instanciar Colecciones cuando se anexa desde el
explorador de archivos
Previsualizaciones de Recurso
Las imágenes de vista previa habitualmente se generan
automáticamente cuando marca un bloque de datos como recurso.
La vista previa generada automáticamente intenta capturar el objeto
desde el frente. Sin embargo, esto sólo funciona si la geometría se
presenta de
modo que
coincida con lo
que Blender
considera que
es el frente. Es
decir, la
geometría que
debería ser el
frente debe
Panel de vista previa en el Explorador de Recursos.
apuntar hacia
abajo en el eje
-Y del objeto.
Es posible que se deba aplicar la rotación para obtener el resultado
esperado. Los recursos de la colección usan el eje -Y global como el
frente (en lugar del local, ya que las colecciones en sí mismas no
tienen una rotación).
Paquetes de Recursos
Los paquetes de recursos son archivos-blend que no hacen
referencia a ningún otro archivo y cuyo nombre termina en
_bundle.blend. Todas las texturas y otros archivos externos deben
empaquetarse en el archivo de mezcla actual.
Nota
El editor Planilla.
Encabezado
Estado de Evaluación del Objeto
Muestra los datos de un objeto en diferentes estados de su
evaluación.
Migas de Pan
Las migas de pan muestran tres partes clave de la ruta que toma
el objeto evaluado antes de mostrar la información en la Región
Principal. En el orden de izquierda a derecha, el primer elemento
que se muestra es el objeto Activo. Los siguientes dos elementos
se muestran cuando se elige el estado de evaluación del nodo
Visor. El primero de estos siguientes elementos es el nombre del
modificador Nodos de Geometria, el último elemento que se
muestra es el nombre del nodo Visor activo.
Alternador Fijar
Por lo general, el editor muestra datos del objeto activo. Cuando
se fija un objeto, sus datos permanecen visibles, incluso si otro
objeto se activa.
Sólo Seleccionado
Esta opción sólo está disponible si el objeto está en modo de
edición. Cuando está marcado, sólo se muestran los datos de los
elementos de malla seleccionados.
Región Principal
La vista principal le permite ver la planilla actual. Los índices de las
filas y los nombres de las columnas permanecen visibles cuando se
desplaza hacia abajo o hacia un lado.
Nota
Malla
Componente de malla que contiene datos de puntos, esquinas,
caras y bordes.
Instancias
Muestra qué objetos y colecciones se instancian y sus
transformaciones.
Barra Lateral
La barra lateral contiene filtros de fila, que permiten no incluir filas en
función de su valor. El botón Agregar Filtro de Fila agrega un nuevo
filtro de fila.
Habilitado
Cada filtro de fila se puede habilitar o deshabilitar. Los filtros de
fila deshabilitados están atenuados y no se usan para filtrar.
Columna
Los filtros de fila ocultan filas en función de los valores de la
columna seleccionada. La elección del nombre en el campo
Columna determina qué columna se elige. Si la columna no está
disponible actualmente, el filtro de fila aparecerá atenuado.
Operación
Para los tipos de columna de planilla además de las columnas
booleanas y las columnas de nombre o «cadena», es posible
elegir con qué operación filtrar.
Umbral
La distancia desde el valor del filtro de fila para la operación de
igualdad.
Barra de Estado
La barra de estado muestra cuántas filas y columnas hay y cuántas
se han filtrado.
Preferencias
Introducción
Interfaz
Temas
Vista
Luces
Edición
Animación
Complementos
Entrada
Navegación
Mapa de Teclas
Sistema
Guardar y Cargar
Rutas de Archivo
Experimental
Introducción
Referencia
Auto-Guardar Preferencias
De forma predeterminada, los cambios en las preferencias se
guardan al salir, lo que permite que los cambios en el mapa de
teclado y el menú de Favoritos Rápidos se almacenen y utilicen
entre Sesiones de Blender.
Nota
Después de ejecutar Cargar Preferencias de Fábrica, el
guardado automático se desactivará para el sesión actual.
Truco
Visualización
Escala Resolución
Ajusta el tamaño de las fuentes y los botones en relación con los
PPP detectados automáticamente. Durante el uso típico, es
posible que prefiera usar el zoom, que está disponible en muchas
partes de la interfaz de Blender.
Grosor de Líneas
Escala de líneas y puntos en la interfaz, p. ej. contornos de botón,
aristas y puntos de vértice en la Vista 3D.
Pantalla de Bienvenida
Muestra la Pantalla de Bienvenida al iniciar Blender.
Búsqueda de Operator
Opciones de Caché del Editor
Botón Menú Contextual
Referencia en Línea de Python
Para abrir el manual de referencia de Python.
Editar Fuente
Para editar el código fuente de Python que define el botón.
Editar Traducciones
La opción para editar las traducciones de la interfaz de
usuario (sólo disponible cuando el complemento
Administrar traducciones de la Interfaz de Usuario también
está habilitado).
Vista 3D
Mostrar Índices
La opción para mostrar los índices de vértice/arista/cara de
malla en la ventana emergente de superposición.
Preferencias
Pestaña Experimental
Aquí se pueden habilitar funciones de trabajo en curso que
se están probando actualmente.
Descripciones
Descripciones de Usuario
Cuando está habilitado, aparecerá una descripción cuando el
puntero del ratón esté sobre un control. Esta información
explica la función de lo que está debajo del puntero, muestra
la tecla de acceso directo asociada (si corresponde).
Descripciones Python
Muestra la información de Python de una propiedad debajo de
la información sobre herramientas.
Editores
Superponer Regiones
Esto hace que las regiones se superpongan a la vista. Significa
que las regiones Barra de Herramientas y Barra Lateral se
mostrarán superpuestas al área principal.
Controles de Navegación
Muestra los controles de navegación en la parte superior derecha
del área. Esto afecta a la Vista 3D, así como a los espacios de
imagen.
Nota
Si está familiarizado con los accesos directos de las teclas de
navegación, puede deshabilitarlos.
Mantener Existente
Utiliza superior para la mayoría de los tipos de editores y las
posiciones guardadas en el archivo de inicio.
Superior/Inferior
Siempre coloca el encabezado en la parte superior o inferior
del editor.
Factor
Los valores se muestran como números flotantes entre 0,0 y
1,0.
Porcentaje
Los valores se expresan como un porcentaje entre 0 y 100.
Editores Temporales
Procesar En
Al renderizar, la interfaz de usuario puede realizar cualquiera de
las siguientes acciones:
Área Maximizada
Se abre un nuevo editor de imágenes como una ventana
temporal en modo de pantalla completa.
Editor de Imágenes
El área que es más grande en la pantalla se reemplaza por un
editor de imágenes temporal.
Nueva Ventana
Se abre un nuevo editor de imágenes como una ventana
temporal de tamaño regular.
Explorador de Archivos
Al abrir archivos desde el ordenador, la interfaz de usuario puede
realizar cualquiera de las siguientes acciones:
Área Maximizada
Se abre un nuevo editor del Explorador de Archivos como una
ventana temporal en el modo de pantalla completa.
Nueva Ventana
Se abre un nuevo editor del Explorador de archivos como una
ventana temporal de tamaño regular.
Traducción
Idioma
El idioma utilizado para traducir la interfaz de usuario. La lista se
divide en categorías que determinan la integridad de las
traducciones.
Afectar
Descripciones
Traduce las descripciones al pasar el cursor sobre los
elementos de la interfaz de usuario.
Interfaz
Traduce todas las etiquetas en menús, botones y paneles.
Nuevos Datos
Traduce los nombres de nuevos bloques de datos.
Procesamiento de Textos
Suavizado
Habilita el texto de la interfaz Suavizado. Cuando está
deshabilitado, los textos se procesan utilizando la representación
de texto directo (rellenando sólo píxeles absolutos).
Definición
Ajusta definiciones de fuente, controla el espaciado y la nitidez de
la visualización del texto.
Tipografía de la Interfaz
Reemplazo de la fuente de interfaz de usuario predeterminada.
Menús
Abrir al Posar Ratón
Nivel Superior
Retraso de tiempo en 1/10 de segundo antes de que se abra un
menú (Abrir al Posar el Ratón debe estar habilitado).
Sub Nivel
Lo mismo que arriba para los submenús (por ejemplo: Archivo ‣
Abrir Reciente).
Menús Circulares
Duración de Mantenimiento
Las pulsaciones de teclas más prolongadas descartarán el menú
al soltar (en 1/100 de segundo).
Radio
El tamaño del menú circular establecido con la distancia (en
píxeles) de los elementos del menú desde el centro del menú
circular.
Umbral
Distancia desde el centro antes de poder realizar una selección.
Umbral de Confirmación
Umbral de distancia a partir del cual se realiza la selección (cero
deshabilita).
Temas
La sección Temas le permite personalizar la apariencia y los colores
de la interfaz.
Visualización
Superposición de Información de Texto
Información del Objeto
Muestra el nombre del Objeto activo y el número de fotograma
en la parte superior izquierda de la Vista 3D.
Nombre de la Vista
Muestra el nombre y el tipo de la vista actual en la esquina
superior izquierda de la Vista 3D. Por ejemplo: «Perspectiva
del Usuario» u «Ortogonal Superior».
Velocidad de Fotogramas de Reproducción (FPS)
Muestra la frecuencia de actualización de la pantalla en
fotogramas por segundo mientras se reproduce una
animación. Aparece en la parte superior izquierda de la Vista
3D y se muestra en rojo si no se puede alcanzar la velocidad
de fotogramas establecida.
Tamaño Manipulador
Diámetro del manipulador.
Previsualización de HDRI
Diámetro de la superposición de la esfera HDRI.
Ejes de Vista 3D
Navegación Interactiva:
Muestre el eje como un manipulador
interactivo. Hacer clic establece la vista para
que se muestre a lo largo de este eje y
arrastrando orbita la vista.
Ejes Simples: Muestra un eje simple y menos intrusivo en
la vista.
Brillo
Qué vivos son los colores del eje simple.
Desactivado: Deshabilita el eje de la vista.
Tamaño
Diámetro del complemento Eje de Vista 3D.
Calidad
Suavizado de Bordes en Vistas
Controla el Suavizado para una representación de mayor calidad.
Suavizar Estructura
Superponer
Muestra superposiciones con estructura suavizada, sin esta
estructura se procesará sin suavizar. Para aumentar la
visibilidad, puede deshabilitar esto y el Modo Edición, ya que
los bordes no se mezclan con otras regiones sombreadas.
Modo Edición
Muestra la estructura suavizada en Modo Edición, sin esta
estructura se renderizará sin suavizar.
Texturas
Limitar Tamaño
Limita la resolución máxima de las imágenes utilizadas en la
visualización con textura para ahorrar memoria. Las opciones de
límite se especifican en un cuadrado de píxeles (por ejemplo: la
opción 256 significa una textura de 256×256 píxeles). Esto es útil
para los ingenieros de juegos, mientras que el límite de textura
coincide con los bloques de paginación de las texturas en la
memoria de la tarjeta gráfica de destino.
Filtro Anisótropo
Establece el nivel de filtrado anisotrópico. Esto mejora la calidad
de las texturas que se representan a costa del rendimiento.
Recortar Alfa
Recorta el alfa por debajo de este umbral en la Vista 3D. Tenga
en cuenta que el valor predeterminado se establece en un valor
bajo para evitar problemas en algunas GPU.
Visualización de Imágenes
Método para procesar imágenes; Se admiten las siguientes
opciones:
Automático: Usa automáticamente GLSL que se ejecuta
en la GPU para mejorar el rendimiento, pero
recurre a la CPU para imágenes grandes que
pueden ser lentas cuando se cargan con la
GPU.
Textura 2D: Utiliza la CPU para mostrar, transformar y
renderizar imágenes como una textura 2D.
GLSL: El método más rápido que usa GLSL para
mostrar la transformación y renderizar
imágenes como una textura 2D.
Selección
Usar Profundidad GPU
Esta opción utiliza un método alternativo de selección que usa
información de profundidad para seleccionar los elementos que
se encuentran más al frente. Sólo se usa para seleccionar con el
cursor (no selección de cuadro, lazo, selección de círculo, etc.).
Subdivisión
Subdivisión GPU
Bajo ciertas circunstancias, la GPU se usará para subdividir una
malla con un modificador Subdivisión de Superficie.
Normalmente, esto da como resultado un mayor rendimiento de
la subdivisión.
Luces
Iluminaciones de Estudio
Las Iluminaciones de Estudio se utilizan para iluminar la Vista 3D
durante Vista Sólida y no se renderizarán. A diferencia de las luces
de la escena, la dirección de la iluminación sigue la orientación de la
vista.
Editor
Luz
Usar Luz
Alterna la luz específica.
Difusión
Este es el color constante de la luz.
Especularidad
Este es el color de realce de la luz.
Suavizado
Suaviza el sombreado de esta luz.
Dirección
La dirección de la luz, (vea Botones de Dirección).
Color Ambiental
El color de las áreas no iluminadas.
MatCaps
Este panel administra los archivos de imagen MatCap que se pueden
usar para iluminar la vista cuando el sombreado MatCap está
habilitado.
Se admiten dos tipos de imágenes para MatCaps. Archivos de
imagen regulares y archivos OpenEXR multicapa. Cuando se utilizan
archivos OpenEXR multicapa, la capa denominada «difusa» se
utilizará como pasada difusa, la capa denominada «especular» se
utilizará como pasada especular. Las imágenes normales se tratarán
como «difusas» y no admitirán el resaltado especular.
HDRI
Este panel administra los archivos de imagen HDRI que se pueden
usar para iluminar la vista cuando el sombreado Previsualización de
Material o Renderizado está habilitado.
Edición
Estas preferencias controlan cómo varias herramientas interactuarán
con su entrada.
Objetos
Nuevos Objetos
Vincular Materiales A
Para comprender esta opción correctamente, debe comprender
cómo funciona Blender con los Objetos. Casi todo en Blender
está organizado en una jerarquía de bloques de datos. Se puede
pensar en un bloque de datos como contenedores para ciertas
piezas de información. Por ejemplo, el bloque de datos del objeto
contiene información sobre la ubicación, la rotación y la escala
del objeto, mientras que el bloque de datos de datos del objeto
vinculado asociado contiene información sobre la malla.
Objeto
Cualquier material creado se creará como parte del bloque de
Datos del Objeto.
Ver también
Lea más sobre el Sistema de Datos de Blender.
Alinear A
Entorno
Los nuevos objetos se alinean con las coordenadas
mundiales.
Vista
Nuevo objeto alineado con las coordenadas de la vista.
Cursor 3D
Los nuevos objetos se alinean con la orientación del cursor
3D.
Vacío de Instancias
El tamaño de visualización para los vacíos cuando se crea una
nueva instancia de colección.
Duplicar Datos De
Cursor 3D
Proyectar Cursor en Superficies
Al colocar el cursor haciendo clic, el cursor se proyecta sobre la
superficie debajo del cursor.
Fijar Ajuste del Cursor
Cuando la vista está bloqueada en el cursor, mover el cursor evita
que la vista salte según el nuevo desplazamiento.
Anotaciones
Color Predefinido
El color predeterminado para las nuevas capas de Anotar.
Ver también
Lápiz de Cera
Distance
Manhattan
El número mínimo de píxeles que el ratón debería haberse
movido horizontal o verticalmente antes de que se registre el
movimiento. Disminuir esto debería funcionar mejor para las
líneas con curvas.
Euclideana
La distancia mínima que el ratón tiene que recorrer antes de
que se registre el movimiento.
Ver también
Editor de Texto
Cerrado Automático de Pares de Caracteres
Inserta automáticamente el carácter correspondiente para cerrar
una expresión al escribir caracteres como comillas, corchetes,
llaves o paréntesis.
Misceláneas
Color de Superposición de Escultura
Define un color que se usará en la parte interior del círculo de
pinceles en el Modo Esculpir, y se coloca como una
superposición al pincel, representando el punto focal de la
influencia del pincel. El color de la superposición es visible sólo
cuando se selecciona la visibilidad de la superposición (haciendo
clic en el ojo para establecer su visibilidad), y la transparencia de
la superposición se controla mediante el control deslizante alfa
ubicado en la pestaña Herramienta ‣ Panel Visualización en la
barra lateral.
Línea de Tiempo
Estos ajustes controlan cosas en la Línea de Tiempo.
Códgo de Tiempo
Formato de los códigos de tiempo que se muestran cuando no se
muestra el tiempo en términos de fotogramas. El formato usa “+”
como separador para números de fotogramas de menos de un
segundo, con truncamiento a la izquierda y a la derecha del
código de tiempo según sea necesario.
Acercar a Fotograma
Define qué intervalo de tiempo (alrededor del cursor) se mostrará
cuando se realice Ver Fotograma Numpad0.
Mantener Rango
El intervalo de tiempo que se muestra actualmente se
conserva.
Segundos
El número de segundos especificado en el campo Acercar a
Segundos se mostrará alrededor del cursor.
Fotogramas Clave
El número de fotogramas clave de animación definidos en el
campo Acercar a Claves se mostrará alrededor del cursor.
Fotogramas Clave
Estos ajustes controlan Fotogramas Clave que son los componentes
básicos de las animaciones.
Claves Visuales
Cuando un objeto usa restricciones, el valor de la propiedad del
objeto en realidad no cambia. Claves Visuales agregará
fotogramas clave a la propiedad del objeto, con un valor basado
en la transformación visual de la restricción.
Sólo Insertar si es Necesario
Esto solo insertará fotogramas clave si el valor de la propiedad es
diferente.
Claves Automáticas
Mostrar Advertencia
Muestra una advertencia en la parte superior derecha de la
Vista 3D, al mover objetos, si Claves Automáticas está
activado.
Ver también
Más información sobre Claves Automáticas.
Curvas-F
Estos ajustes controlan el aspecto de las Curvas-F y su
comportamiento predeterminado.
Opacidad No Seleccionadas
Controla la opacidad de las Curvas-F no seleccionadas contra el
fondo del Editor de Curvas.
Asas Predefinidas
Controla el valor predeterminado de las Asas para las Curvas-F
recién creadas.
XYZ a RVA
El color para las curvas de animación X, Y o Z (ubicación, escala
o rotación) es el mismo que el color de los ejes X, Y y Z.
Encontrando Complementos
Búsqueda
Blender ya viene con algunos Complementos preinstalados, listos
para habilitarse. Pero también puede añadir los suyos propios o
los que encuentre interesantes en la web.
Nivel de Soporte
Los complementos de Blender se dividen en dos grupos
dependiendo de quién los escribe/apoya:
Categoría
Los complementos se dividen en categorías según las áreas de
Blender a las que afectan.
Instalar Complementos
Hay cientos de complementos que no se distribuyen con Blender y
son desarrollados por otros. Para agregarlos a la lista de otros
complementos, deben estar instalados en Blender.
Refrescar
Explora el Directorio de Complementos en busca de nuevos
complementos.
Truco
Ruta de Complementos Definida por el Usuario
Habilitar un complemento.
Truco
Teclado
Emular Teclado Numérico
Las teclas del Teclado Numérico se usan con bastante frecuencia
en Blender y no están asignadas a la misma acción que las teclas
numéricas normales. Si tiene un teclado sin teclado numérico (p.
ej., en un ordenador portátil), puede decirle a Blender que trate
las teclas numéricas estándar como teclas de teclado numérico
marcando Emular Teclado Numérico.
Ratón
Emular Ratón de 3 Botones
Blender se puede configurar para que funcione con dispositivos
señaladores que no tienen un MMB. La funcionalidad de los tres
botones del ratón manteniendo presionado Alt-LMB.
Advertencia
Esta opción evita que se acceda a ciertas funciones, ya que
Alt-LMB se usa para algunas operaciones.
OSKey
Use OSKey para emular el botón central del mouse.
Arrastre Continuo
Esta función se utiliza para evitar el problema de que una acción,
como mover objetos o desplazar una vista, esté limitada por los
límites de la pantalla.
Nota
El movimiento del cursor solo es compatible con dispositivos de
entrada relativos (ratón, trackball, trackpad).
Confirmar al Soltar
Arrastrar con LMB sobre un objeto lo moverá. Para confirmar esta
(y otras) transformaciones, es necesario un LMB por defecto.
Cuando esta opción está activada, la liberación de LMB actúa
como confirmación de la transformación.
Umbral de Arrastre de Ratón
El número de píxeles que debe moverse un elemento de la
interfaz de usuario antes de que Blender lo reconozca; los valores
por debajo de este se detectarán como eventos de clic.
Umbral de Arrastre
El umbral de arrastre para eventos que no sean de ratón/tableta
(teclado o NDOF por ejemplo).
Umbral de Movimiento
El número de píxeles que se debe mover el cursor antes de que
se registre el movimiento. Esto es útil para los lápices de las
tabletas que son mucho más difíciles de mantener quietos,
entonces esto podría ayudar a reducir el tartamudeo de la
posición del cursor.
Nota
A diferencia de la distinción hacer clic/arrastrar, esto se usa
para detectar pequeños movimientos, por ejemplo, seleccionar
ciclos de selección a través de elementos cerca del cursor. Una
vez que el cursor se mueve más allá de este umbral, la
selección detiene el ciclo y selecciona el elemento más cercano.
Touchpad
Nota
Tableta
API de la Tableta (sólo Windows)
Seleccione la tinta nativa de Windows o el sistema Wintab más
antiguo para la sensibilidad a la presión. Blender selecciona
automáticamente la API para su sistema operativo y tableta, sin
embargo, en caso de problemas, esto se puede configurar
manualmente. Es posible que deba reiniciar Blender para que los
cambios surtan efecto.
Umbral Máximo
Cantidad de presión necesaria para lograr la máxima intensidad.
Suavizado
Controla cómo se inicia la suavidad de la respuesta de baja
presión mediante una curva gamma.
NDOF
Estas preferencias controlan cómo un dispositivo NDOF interactúa
con la Vista 3D. También se puede acceder a estas preferencias
usando el botón NDOFMenu en el dispositivo NDOF para abrir un menú
emergente para ajustar la configuración directamente desde la Vista
3D.
Sensibilidad de Desplazamiento
La sensibilidad general para la panorámica en la Vista 3D.
Sensibilidad al Orbitar
La sensibilidad general para orbitar en la Vista 3D.
Zona Muerta
El umbral para la cantidad de movimiento necesario desde la
posición de reposo del dispositivo para que Blender interrumpa
ese movimiento.
Navegación
Estilo de navegación para la vista.
Invertir Zoom
Zoom usando la dirección opuesta.
Intercambiar Ejes Y y Z
Desplaza usando arriba/abajo en los dispositivos NDOF en lugar
de adelante/atrás.
Volar/Transitar
Configuraciones para controlar cómo se usa el dispositivo NDOF
mientras se usa la Navegación Volar/Transitar.
Fijar el Orizonte
Mantiene el nivel del eje horizontal mientras vuela.
Modo Helicóptero
Mueve la Vista 3D hacia arriba o hacia abajo al mover el
dispositivo NDOF hacia arriba o hacia abajo.
Navegación
Orbitar y Desplazar
Modo Para Orbitar
Elija su método preferido para rotar interactivamente la Vista 3D.
Plana
Gira la vista manteniendo el horizonte horizontal.
Rotación Esférica
Es menos restrictivo, permitiendo cualquier orientación.
Sensibilidad al Orbitar
Ajusta la reactividad/velocidad de la órbita en la Vista 3D. Esta
configuración funciona de manera diferente según el Método de
Orbitar que se utilice:
Nota
Si bien esto puede parecer un comportamiento ideal, puede ser
un inconveniente para objetos más grandes, como una malla de
terreno, donde el centro no es necesariamente un punto de
interés.
Automático
Perspectiva
Cuando está habilitada, la vista cambia a Perspectiva cuando
orbita la vista y a Ortoonal cuando se alinea con un eje
(Superior, Lateral, Frontal, Posterior, etc.).
Profundidad
Use la profundidad debajo del ratón para mejorar la
funcionalidad de vista panorámica, rotación y zoom. Útil en
combinación con Zoom a Posición del Ratón.
Vista Suavizada
Tiempo (en milisegundos) que tarda la animación al cambiar de
vista (Superior/Lateral/Frontal/Cámara…). Reducir a cero para
eliminar la animación.
Ángulo de Rotación
Tamaño del paso de rotación en grados, cuando Numpad4, Numpad6,
Numpad8 o Numpad2 se utilizan para rotar la Vista 3D.
Zoom
Método de Zoom
Elija su estilo preferido de acercamiento y alejamiento cuando
use el zoom interactivo.
Escala
El zoom de Escala depende de dónde haga clic por primera
vez en la vista. Para alejar, mueva el cursor al centro del área.
Para acercar, aleje el cursor del centro del área.
Continuo
La opción de zoom Continuo le permite controlar la velocidad
(y no el valor) del zoom al alejarse de la posición inicial del
cursor.
Avance
El zoom Avance funciona de manera similar al zoom
Continuo, excepto que la velocidad del zoom es constante.
Eje de Zoom
El eje del ratón que se usará para hacer zoom.
Vertical
Si se mueve hacia arriba, se aleja y si se mueve hacia abajo,
se acerca.
Horizontal
Mover a la izquierda acerca y mover a la derecha aleja.
Truco
Esto es útil en combinación con Profundidad Automática para
acercar rápidamente el punto bajo el cursor.
Invertir Zoom
Ratón
Invierte la dirección del Zoom para hacer zoom con Avance y
Continuo.
Rueda
Invierte la dirección del zoom de la rueda del ratón.
Volar y Transitar
Navegación de Vistas
El modo predeterminado para la navegación interactiva en
primera persona.
Transitar
Invertir Ratón
Invierte el movimiento Y del ratón.
Duración de Teletransportación
Intervalo de distorsión temporal al teletransportarse en modo
navegación.
Velocidad al Transitar
Velocidad base para transitar y volar.
Factor de Velocidad
El factor de multiplicación para el aumento de velocidad.
Gravedad
Simula el efecto de la gravedad al caminar.
Altura de la Vista
La distancia desde la planta baja hasta la cámara al caminar.
Altura de Salto
La altura máxima de un salto.
Mapa de Teclas
El editor de mapas de teclado le permite ajustar su mapa de teclas a
través de:
Importar
Importar abre un Explorador de Archivos para seleccionar un
archivo .py para agregarlo a la lista de ajustes preestablecidos de
mapas de teclado.
Exportar
Guarda la configuración del mapa de teclado actual como un
ajuste preestablecido que otros pueden usar.
Filtering
Tipo de Filtro
Nombre
Busque el elemento del mapa de teclado por el nombre del
operador que ejecuta.
Asignación de Teclas
Busque el elemento del mapa de teclas por la tecla utilizada
para activarlo.
Consejo
Por ejemplo, podría buscar con Ctrl Mayús C los elementos
del mapa de teclado que usan todas estas teclas.
Búsqueda
El texto a buscar (déjelo en blanco para deshabilitarlo).
Preferencias
Los mapas de teclado pueden definir sus propias preferencias, estos
son ajustes predefinidos en el mapa de teclado que puede realizar
sin tener que ajustar manualmente los elementos individuales del
mapa de teclado, lo que puede causar problemas con las nuevas
Versiones de Blender.
Editor
El editor de mapas de teclado le permite cambiar las teclas de
acceso rápido predeterminadas. Puede cambiar los mapas de teclas
para cada uno de los editores de Blender.
Editor de Mapa de Teclado.
Uso
Activo
Desmarque para deshabilitar este elemento del mapa de teclado.
Tipo de Mapeo
Teclado
Tecla de acceso directo única o combinación de teclas.
Ratón
Acciones desde los botones del ratón, la tableta o la entrada
del panel táctil.
NDOF
Movimiento desde un dispositivo de ratón 3D (NDOF).
Retocar
Haga clic con el ratón y arrastre (opcionalmente asigne la
dirección de arrastre a diferentes acciones).
Entrada de Texto
Utilice esta función introduciendo un texto.
Temporizador
Se utiliza para controlar acciones basadas en un período de
tiempo. P.ej. de forma predeterminada, Paso de Animación
usa «Temporizador 0», Vista uniforme usa «Temporizador 1».
Consejo
Vea bpy.ops para obtener una lista de operadores (elimine el
prefijo bpy. del identificador).
Evento
Tipo
La tecla o botón que activa este elemento del mapa de teclado
(según el tipo de mapa).
Valor
La acción (como presionar, soltar, hacer clic, arrastrar, etc.),
(según el tipo de mapa).
Modificador
Teclas adicionales para mantener (como Ctrl, Mayús, Alt).
Ver también
Personalización Mapa de Teclado para obtener más información
sobre la edición del mapa de teclado.
Restaurar
Truco
Limitaciones Conocidas
Versiones de Blender
Ninguno
Cuando se establece en Ninguno o cuando la única opción es
Ninguno: la CPU se utilizará como dispositivo informático para
Cycles.
CUDA
Si el sistema tiene un dispositivo Nvidia CUDA compatible, estará
disponible como una opción para renderizar con Cycles.
OptiX
Si el sistema tiene un dispositivo Nvidia OptiX compatible, estará
disponible como una opción para renderizar con Cycles.
HIP
Si el sistema tiene un dispositivo AMD HIP compatible, estará
disponible como una opción para renderizar con Cycles.
oneAPI
If the system has a compatible Intel oneAPI device, it will be
available as an option for rendering with Cycles.
Metal
Si el sistema tiene un dispositivo Apple Metal compatible, estará
disponible como una opción para renderizar con Cycles.
MetalRT (Experimental)
MetalRT para trazado de rayos (ray tracing) usa menos memoria
para escenas que usan curvas de manera extensiva y puede
brindar un mejor rendimiento en casos específicos. Sin embargo,
este soporte es experimental y algunas escenas pueden
renderizarse incorrectamente.
Nota
Hacer Predefinido
Haga que la instalación de Blender actualmente en uso sea la
predeterminada para generar miniaturas y la predeterminada
para abrir archivos-blend.
Memoria y Límites
Pasos de Deshacer
Número de pasos de deshacer disponibles.
Deshacer Global
Esto permite que Blender guarde las acciones realizadas cuando
no está en Modo Edición. Por ejemplo, duplicar objetos, cambiar
la configuración del panel o cambiar entre modos.
Advertencia
Si bien deshabilitar esta opción ahorra memoria, detiene el
funcionamiento del panel Ajustar Última Operación, lo que
también evita que las opciones de la herramienta se cambien en
algunos casos. Para un uso típico, es mejor mantener esta
opción habilitada.
Ver también
Editor de Video
Límite Memoria Caché
Límite superior de la memoria caché de Editor de Video y Editor
de Clips (en megabytes). Para un rendimiento óptimo del editor
de clips y del secuenciador, se recomiendan valores altos.
Caché en Disco
Escribe clips almacenados en caché en el disco que puede
almacenar mucho más que la RAM. Para usar la Caché en Disco,
esta opción debe estar habilitada, el Directorio de Caché en Disco
y el Límite del Caché en Disco configurados, después guarde o
vuelva a abrir el archivo-blend existente.
Directorio
La ubicación en el disco para almacenar el caché.
Compresión
El nivel de compresión para comprimir la imagen en la memoria
caché del disco. Esto tiene un compromiso entre ahorrar espacio
en disco y requerir más procesamiento. Cuanta más compresión
se utilice, se requieren velocidades de escritura/lectura de disco
más rápidas y más uso de la CPU.
Configuración Reemplazos
Cuándo y cómo se crean los Reemplazos.
Ver también
Propiedades de Caché del Editor de Video
Sonido
Este panel contiene la configuración de sonido para la reproducción
en vivo dentro de Blender y sólo está disponible con un dispositivo
que no sea Ninguno. Para controlar estos ajustes para exportar
sonido, vea el Panel de Codificación y el Panel de Audio.
Dispositivo de Audio
Establece el motor de audio que se usará para procesar y
generar audio.
Buffer de Mezcla
Establece el número de muestras utilizadas por el búfer de
mezcla de audio. Los tamaños de búfer más altos pueden causar
problemas de latencia, pero si escucha clics u otros problemas,
intente aumentar el tamaño.
Frecuencia de Muestreo
Establece la frecuencia de muestreo del audio.
Resolución
Establece el formato de la muestra de audio.
Guardar y Cargar
Archivos .Blend
Guardar
Advertir Guardar
Pide confirmación antes de cerrar o abrir un nuevo archivo-
blend si el archivo actual tiene cambios sin guardar.
Comprimir Archivo
Valor predeterminado para Comprimir Archivo al guardar
archivos-blend.
Cargar Interfaz
Valor por defecto para Cargar Interfaz al cargar archivos-
blend.
Textos
Tabulaciones como Espacios
Al ingresar Tab en el Editor de Texto, se agrega la cantidad
apropiada de espacios en lugar de usar caracteres.
Guardar Versiones
Número de versiones creadas (para copia de seguridad) al
guardar versiones más recientes de un archivo.
Auto Guardado
Temporizador
Esto especifica la cantidad de minutos de espera entre cada Auto
Guardado. El valor predeterminado de la instalación de Blender
es de 2 minutos. El mínimo es 1, y el Máximo es 60 (grabar cada
hora).
Rutas Excluidas
Los archivos-blend en estas carpetas no ejecutarán
automáticamente los scripts de Python. Esto se puede usar para
definir dónde se guardan los archivos-blend de fuentes que no
son de confianza.
Ver también
Seguridad Python.
Explorador de Archivos
Mostrar Ubicaciones
Recientes
Oculta el panel Reciente del Explorador de Archivos que
muestra las carpetas a las que accedió recientemente.
Sistema
Oculta los marcadores del sistema en el Explorador de
Archivos.
Predefinidos
Filtrar Archivos
Al activar esto, la región del archivo en el Explorador de
Archivos sólo mostrará los archivos apropiados (es decir,
archivos-blend al cargar una configuración completa de
Blender). La selección de tipos de archivo se puede cambiar
en la región del archivo.
Consejo
Los bloques de datos que comienzan con . se pueden
seleccionar escribiendo en los caracteres .. Cuando se
escribe explícitamente, se ignora la configuración para
ocultar estos bloques de datos.
Rutas de Archivo
La sección Archivo en Preferencias le permite configurar
preferencias de guardado automático y establecer rutas de archivo
predeterminadas para archivos-blend, imágenes renderizadas y más.
Consejo
Texturas
Ubicación predeterminada para buscar texturas de imagen.
Scripts
Una ubicación adicional para buscar scripts de Python.
startup/
Los módulos en esta carpeta se importarán al inicio.
addons/
Los complementos ubicados aquí se enumerarán en las
preferencias de complementos.
modules/
Los módulos en esta carpeta pueden ser importados por otros
scripts.
presets/
Los ajustes preestablecidos en esta carpeta se agregarán a
los ajustes preestablecidos existentes.
Nota
Debe reiniciar Blender para que todos los cambios en los scripts
de los usuarios surtan efecto.
Sonidos
Ubicación predeterminada para buscar archivos de sonido.
Archivos Temporales
La ubicación donde se almacenan los archivos temporales, déjela
en blanco para usar el directorio temporal del sistema (vea
Directorio Temporal para más detalles).
Procesar
Salida de Procesamiento
Donde se guardan las imágenes/videos renderizados.
Caché de Procesamiento
La ubicación donde se almacenan las imágenes renderizadas en
caché.
Aplicaciones
Editor de Imágenes
La ruta a un programa externo para usar en la edición de
imágenes.
Reproductor de Animación
El programa utilizado para reproducir animaciones renderizadas
a través de Ver Animación Procesada.
De forma predeterminada, está configurado como Interno, que
utiliza el reproductor de animación integrado de Blender.
Desarrollo
Solo visible cuando los Extras Para Desarrolladores están
habilitados.
Ramas de Traducción
La ruta al directorio /branches de su copia de traducción SVN
local, para permitir la traducción desde la interfaz de usuario.
Bibliotecas de Recursos
Nombre y rutas de directorio en la unidad de las bibliotecas de
recursos. Para que Blender conozca una biblioteca de recursos,
agréguela a esta lista. El nombre es sólo para su referencia y
aparecerá en los selectores de la biblioteca de recursos. La ruta
debe apuntar a la ubicación de la biblioteca de recursos.
Limitaciones Conocidas
Permisos en Windows
Depuración
Depurar Cycles
Muestra el panel de depuración de renderizado de Cycles.
Auto Resincronizar Redefiniciones
Permite que la biblioteca redefina la detección y el proceso de
resincronización automática en la carga de archivos. Desactívelo
cuando se trate de archivos-blend más antiguos que necesiten un
manejo manual de Resincronización (Aplicar).
Controles
Referencia
Escenas
Una lista de escenas
disponibles. Menú de bloque de datos de Escena.
Agregar
Nueva
Crea una escena vacíacon los valores por defecto.
Copiar Opciones
Crea una escena vacía, pero también copia la configuración
de la escena activa en la nueva.
Copia Vinculada
Esta opción crea una nueva escena con la misma
configuración y contenido que la escena activa. Sin embargo,
en lugar de copiar los objetos, la nueva escena contiene
enlaces a las colecciones de la escena anterior. Por lo tanto,
los cambios en los objetos de la nueva escena darán como
resultado los mismos cambios en la escena original, porque
los objetos utilizados son literalmente los mismos. Lo contrario
también es cierto.
Copia Completa
Con esta opción, no se comparte nada. Esta opción crea una
escena completamente independiente con copias del
contenido de la escena activa. Cada objeto en la escena
original se duplica y también se realiza una copia privada
duplicada de sus datos de objeto.
Nota
Para elegir entre estas opciones, es útil comprender la
diferencia entre Objeto y Datos de Objeto. Las opciones para
agregar una escena, por lo tanto, determinan qué cantidad de
esta información se copiará de la escena activa a la nueva y
cuánto se compartirá (vinculará).
Eliminar X
Puede eliminar la escena actual haciendo clic en la X junto al
nombre en la Barra Superior.
Ver también
Referencia
Cámara
Se utiliza para seleccionar qué cámara se usará como cámara
activa. También puede configurar la cámara activa en la Vista 3D
con Ctrl-Numpad0.
Escena de Fondo
Le permite usar una escena como fondo, esto suele ser útil
cuando desea concentrarse en animar el primer plano, por
ejemplo, sin que los elementos de fondo se interpongan.
Truco
Esto también se puede usar en combinación con Vincular a una
Escena, donde un archivo-blend contiene el entorno, que se
puede reutilizar en muchos lugares.
Clip Activo
Seleccione un Clip de Video que puede ser utilizado por
Restricciones de Rastreo de Movimiento o Imágenes de Fondo
de una cámara.
Unidades
Referencia
Sistema de Unidades
El sistema de unidades que se usará para los controles de la
interfaz de usuario.
Escala de Unidades
Factor de escala que se utilizará al convertir entre unidades
internas y valores que se muestran en la interfaz de usuario. Esto
se puede cambiar al modelar a escalas microscópicas o
astronómicas.
Nota
Esto sólo influye en los valores que se muestran en la interfaz
de usuario y no en cómo se comportan las cosas internamente.
Por ejemplo, las simulaciones de física no tienen en cuenta la
escala unitaria.
Separar Unidades
Cuando utilice Métrico o Imperial, muestre las propiedades como
valores múltiples. Por ejemplo, 2,285m se convertirá en 2m 28,5cm.
Rotación
Unidad a usar para mostrar/editar valores de rotación.
Longitud
Unidad que se utilizará para mostrar los valores de longitud.
Masa
Vea Longitud.
Tiempo
Vea Longitud.
Temperatura
Vea Longitud.
Unidades de Longitud Imperial
yarda yd 0,9144
cadena ch 20,1168
micrómetro um 0,000001
milímetro mm 0,001
centímetro cm 0,01
Nombre Completo Nombre(s) Corto(s) Escala de un Metro
decímetro dm 0,1
metro m 1,0
hectómetro hm 100,0
kilómetro km 1000,0
Gravedad
Referencia
Conjuntos de Claves
Referencia
Audio
Referencia
Volumen
Volumen para la escena.
Modelo de Distancia
Cambia cómo se calcula la atenuación del sonido en función de la
distancia. El más correcto físicamente es el modelo Inverso, pero
también es posible elegir una caída lineal y exponencial. Los
modos fijos limitan el volumen para que sea inferior al 100% (1,0),
lo que significa que si la distancia es menor que la distancia de
referencia, el volumen siempre es del 100%. Para obtener una
descripción exacta de cada opción, consulte la documentación de
OpenAL.
Velocidad Doppler
Velocidad del sonido para los cálculos del efecto Doppler. El valor
típico es de 343,3 m/s en el aire, en el agua, por ejemplo, este
valor ronda los 1560 m/s.
Factor Doppler
Controla la intensidad del efecto Doppler. Puede exagerar o
atenuar el cambio de tono, pero físicamente correcto es un factor
de 1.0.
Referencia
Cada tipo de objeto (malla, luz, curva, camara, etc.) de Blender está
compuesto de dos partes, un Objeto y Datos de Objeto (en
ocasiones abreviado a «ObData»):
Objeto
Contiene información sobre la posición, rotación y tamaño de un
elemento en particular.
Malla
Los objetos compuestos de vértices, aristas y caras poligonales
se pueden editar ampliamente con las herramientas de edición de
mallas de Blender. Vea las Primitivas de Malla.
Curva
Objetos definidos matemáticamente que se pueden manipular
con tiradores de control o puntos de control (en lugar de vértices),
para editar su longitud y curvatura. Vea las Primitivas de Curvas.
Superficie
Parches definidos matemáticamente que se manipulan con
puntos de control. Estos son útiles para formas redondeadas
simples y paisajes orgánicos. Vea las Primitivas de Superficie.
Metaball
Objetos formados por una función matemática (sin vértices ni
puntos de control) que define el volumen 3D en el que existe el
objeto. Los meta-objetos tienen una cualidad similar a la de un
líquido en el que cuando dos o más metabolas se juntan, se
fusionan redondeando suavemente la conexión, apareciendo
como un objeto unificado. Vea las Meta Primitivas.
Texto
Crear una representación bidimensional de un texto.
Volumen
Contenedor para archivos OpenVDB generados por otro software
o el Simulador de Fluidos de Blender.
Lápiz de Cera
Objetos creados por trazos de dibujo. Vea Primitivas de Lápiz de
Cera
Esqueleto
Se utiliza para manipular modelos 3D para hacer que se puedan
posar y animar.
Jaula
Estructuras no renderizables comúnmente utilizadas para la
deformación de otros objetos con la ayuda del Modificador Jaula.
Vacio
Objetos nulos que son simples nodos de transformación visual
que no se procesan. Son útiles para controlar la posición o el
movimiento de otros objetos.
Imagen
Objetos vacíos que muestran imágenes en la Vista 3D. Estas
imágenes se pueden utilizar para ayudar a los artistas a modelar
o animar.
Luz
Objetos vacíos que emiten luz y se utilizan para iluminar la
escena en los procesados.
Sonda de Luz
Utilizado por el motor de renderizado de Eevee para registrar
información de iluminación para iluminación indirecta.
Cámara
Esta es la cámara virtual que se utiliza para determinar lo que
aparece en el renderizado.
Altavoz
Objetos vacíos que aportan una fuente de sonido a la escena.
Campo de Fuerza
Objetos vacíos que brindan simulaciones de fuerzas externas,
creando movimiento y se representan en la Vista 3D como
pequeños objetos de control.
Instanciar Colección
Le permite seleccionar de una lista de colecciones existentes.
Una vez seleccionado, se creará un objeto vacío, con una
instancia de la colección seleccionada (instancia de colección
activa).
Opciones comunes
Puede cambiar las opciones del objeto en el panel Ajustar Última
Operación justo después de crearlo:
Tipo
Puede cambiar el tipo de algunos objetos después de su creación
con un selector.
Radio/Tamaño
Establece el tamaño inicial.
Alinear
Gira el nuevo objeto para que se alinee de una de las siguientes
maneras:
Entorno
Alinea el objeto con los ejes del espacio global, es decir, las
caras frontales del objeto hacia el eje Y negativo
(predeterminado).
Vista
Alinea el objeto con los ejes del espacio de visualización, es
decir, las caras frontales del objeto hacia el punto de vista de
la vista.
Cursor 3D
Alinea el objeto para que coincida con la rotación del Cursor
3D.
Ubicación
Los objetos se colocan, por defecto, en la posición del Cursor 3D.
Estos valores le permiten colocar el objeto en otra posición.
Rotación
Los valores le permiten rotar el objeto para que se anule la
rotación predeterminada.
Origen del Objeto
Cada objeto tiene un punto de origen. La ubicación de este punto
determina dónde se encuentra el objeto en el espacio 3D. Cuando se
selecciona un objeto, aparece un pequeño círculo que indica el punto
de origen. La ubicación del punto de origen es importante al
trasladar, rotar o escalar un objeto. Vea Puntos de Pivote para
obtener más información.
Nota
Definir Origen
Referencia
Tipo
Geometría a Origen
Mueve el modelo al origen y de esta manera el origen del
objeto también estará en el centro del objeto.
Origen a Geometría
Mueve el origen al centro del objeto.
Origen a Cursor 3D
Mueve el origen del modelo a la posición del cursor 3D.
Centro
Centro Medio, Centro de Límites
Truco
Menú Seleccionar
Todo
Referencia
Ninguno
Referencia
Invertir
Referencia
Modo: Todos los Modos
Menú: Seleccionar ‣ Invertir
Atajo: Ctrl-I
Marco de Selección
Referencia
Selección de Círculo
Referencia
Lazo de Selección
Referencia
Referencia
Referencia
Seleccionar Simetría
Referencia
Seleccionar Aleatorio
Referencia
Modo: Modo Objeto
Menú: Seleccionar ‣ Seleccionar Aleatorio
Seleccionar Más/Menos
Referencia
Más
Expande la selección a los elementos primarios y secundarios
inmediatos de los objetos seleccionados.
Menos
Contrae la selección, anula la selección de objetos en los límites
de las relaciones superior/subordinado.
Superior
Anula la selección de los objetos seleccionados actualmente y
selecciona sus superiores inmediatos.
Subordinado
Anula la selección de los objetos seleccionados actualmente y
selecciona sus subordinados inmediatos.
Extender Superior
Extiende la selección a los superiores inmediatos de los objetos
seleccionados actualmente.
Extender Subordinado
Extiende la selección a los subordinados inmediatos de los
objetos seleccionados actualmente.
Referencia
Hay dos formas de organizar los objetos en relación unos con otros.
El primero es emparentado, y el segundo es simple agrupamiento.
Estas relaciones benefician a un artista al seleccionar miembros de
sus respectivas familias o grupos. Seleccionar Por Grupo utiliza el
objeto activo como base para seleccionar todos los demás.
Subordinados
Selecciona todos los subordinados jerárquicos del objeto activo.
Subordinados Inmediatos
Selecciona todos los subordinados directos del objeto activo.
Superior
Selecciona el superior de este objeto si tiene uno.
Colección
Selecciona todos los objetos que están en la misma colección
que el activo. Si el objeto activo pertenece a más de una
colección, aparecerá una lista para que pueda elegir qué
colección seleccionar.
Objeto Ganchos
Cada gancho que pertenece al objeto activo.
Pasada
Selecciona objetos asignados a la misma Pasada de Render.
Color
Selecciona objetos con el mismo Color de Objeto.
Conjunto de Claves
Selecciona los objetos incluidos en el Conjunto de Claves activo.
Tipo de Luz
Selecciona los tipos de luz correspondientes.
Seleccionar Vinculado
Referencia
Material
Selecciona todos los objetos que están vinculados al mismo
bloque de datos de material.
Colección Instanciada
Selecciona cada objeto que esté vinculado a la colección
instanciada.
Textura
Selecciona todos los objetos que están vinculados al mismo
bloque de datos de textura.
Sistema de Partículas
Selecciona todos los objetos que utilizan el mismo Sistema de
partículas.
Biblioteca
Selecciona todos los objetos que están en la misma Biblioteca.
Patrón de Selección
Referencia
May * min
La coincidencia se puede elegir para que distinga entre
mayúsculas y minúsculas o no.
Extender
Cuando la casilla de verificación Extender está marcada, la
selección se extiende en lugar de generar una nueva.
Edición
Transformación
Introducción
Control de Transformación
Mover
Rotar
Escala
Mover/Escalar/Espacio de Texturizado
Alinear a Orientación
Aleatorizar
Alinear Objetos
Simetrizar (Mirror)
Restablecer
Aplicar
Adherir
Duplicar
Duplicar Vinculado
Unir
Recurso
Emparentar Objetos
Relaciones
Hacer de Único Usuario
Vincular/Transferir Datos
Vincular Objetos a Escena
Vincular Datos
Copiar Mapas UV
Transferir Datos de Malla
Transferir Organización de los Datos
Sombreado
Cuerpo Rígido
Convertir
Mostrar/Ocultar
Limpiar
Borrar
Transformación
Introducción
Control de Transformación
Entrada Numérica
Bloquear Ejes
Precisión
Mover
Opciones
Rotar
Opciones
Rotación Esférica
Escala
Opciones
Mover/Escalar/Espacio de Texturizado
Alinear a Orientación
Aleatorizar
Alinear Objetos
Opciones
Introducción
Las transformaciones se refieren a una serie de operaciones que se
pueden realizar en un Objeto o Malla seleccionados que alteran su
posición o características.
Mover
Rotar
Escala
Entrada Numérica
Modo Simple
Modo Avanzado
Bloquear Ejes
Uso
Tipos de Bloqueo de Ejes
Precisión
Uso
Adherir
Precisión
Entrada Numérica
Es conveniente usar el ratón para las transformaciones, pero si
necesita un control más preciso, también puede ingresar valores
numéricos. Después de presionar el acceso directo, escriba un
número para indicar la magnitud de la transformación. Luego
confirme o cancele. P.ej. presionando S 2, Intro duplicará la escala
de un objeto.
Mover G
De forma predeterminada y sin otras pulsaciones de teclas, la
traducción se producirá a lo largo del eje X.
Rotar R
La rotación es en el sentido de las agujas del reloj para valores
positivos.
Escalar S
El escalado funciona de manera casi idéntica al movimiento. La
principal diferencia es que, de forma predeterminada, el escalado
se aplica por igual a los tres ejes.
Truco
La entrada numérica también se puede ingresar en la región de
Propiedades.
Modo Simple
Blender tiene dos «modos» uno simple y uno avanzado. El modo
simple sólo acepta números simples. Puede usar la edición de texto
básica excepto en la selección.
Decimales .
Los decimales se pueden ingresar presionando ..
Negativo -
Negue el valor total presionando -.
Inverso /
Presionar / durante la entrada del número cambia el número que
se está ingresando a su recíproco, p. ej. 2 / da como resultado
0,5 (1/2); 20 / da como resultado 0,05 (1/20).
Resetear Espacio
Al presionar Espacio después de haber eliminado todos los
caracteres principales, primero se restablecerá el valor editado al
estado inicial y, al presionar por segunda vez, se cancelará la
edición de números completos, volviendo a la transformación
habitual con el ratón.
Entradas No Numéricas
También puede combinar la entrada numérica con Bloquear Ejes
para limitar el movimiento a un eje en particular o accesos
directos específicos de herramientas.
Modo Avanzado
En el modo avanzado, también puede ingresar expresiones y
unidades.
Cuenta con:
Todavía puede usar los atajos de negación e inverso (-, /), así como
las entradas no numéricas, pero debe mantener presionado Ctrl
para activarlos.
Bloquear Ejes
Esta opción limita la transformación al eje especificado.
Bloquear ejes.
Uso
Un eje bloqueado se mostrará en un color más brillante que un eje desbloqueado. Por
ejemplo, en la imagen de la derecha, el eje Z se muestra en azul claro ya que el
movimiento está restringido a este eje. Este ejemplo, se puede lograr de dos
maneras:
Señalando
Restricciones de ejes en acción.
Referencia
Bloqueo de Plano
Referencia
Tenga en cuenta que el uso de un eje bloqueado no le impide usar el teclado para
ingresar valores de transformación numérica.
Precisión
Referencia
Nota
Truco
Mover
Cambios en incrementos de 0,1 unidades, independientemente
del nivel de zoom.
Rotación
Cambios en incrementos de 1 unidad.
Escala
Cambios en incrementos de 0,01 unidades.
Uso
Con Atajos de Teclado
Ver también
Truco
Rotación
Escala
Nota
Modos de Adhesión
Tenga en cuenta que cuando esté Adheriendo A algo que no sea
Incremento, presionar Ctrl hará que la selección se ajuste al
elemento más cercano.
Precisión
Mantener Mayús durante las transformaciones permite un control muy
fino que no depende de incrementos fijos. Más bien, los grandes
movimientos del ratón por la pantalla sólo dan como resultado
pequeñas transformaciones de la selección.
Muestra de Movimiento.
Truco
Ver también
Usar una combinación de atajos te da más control sobre tu
transformación. Vea Control de Transformación.
Opciones
Mover X, Y, Z
La cantidad de movimiento de la selección en el eje respectivo.
Orientación
Alinea los ejes de transformación a una restricción de orientación
especificada. Vea Transformar Orientaciones para obtener más
información.
Edición Proporcional
La cara extruida afectará a la geometría cercana. Vea Edición
Proporcional para obtener una referencia completa.
Rotar
Referencia
Valores de rotación.
Ver también
Opciones
Ángulo
La cantidad de rotación.
Eje
Se utiliza para restringir la transformación a uno o más ejes.
Orientación
Alinea los ejes de transformación a una restricción de orientación
especificada. Vea Transformar Orientaciones para obtener más
información.
Edición Proporcional
La cara extruida afectará a la geometría cercana. Vea Edición
Proporcional para obtener una referencia completa.
Rotación Esférica
Referencia
Ver también
Opciones
Escalar X, Y, Z
La cantidad para redimensionar la selección en el eje respectivo.
Orientación
Alinea los ejes de transformación a una restricción de orientación
especificada. Vea Transformar Orientaciones para obtener más
información.
Edición Proporcional
La cara extruida afectará a la geometría cercana. Vea Edición
Proporcional para obtener una referencia completa.
Mover/Escalar/Espacio de
Texturizado
Referencia
Semilla Aleatoria
La semilla aleatoria es una compensación
de la transformación aleatoria. Una semilla
diferente producirá un nuevo resultado. Opciones de
aletorizar
Transformación Relativa
transformaciones.
Aleatoriza los valores de Transformación
Relativa en lugar de la transformación
normal.
Aleatorizar Posición
Valores de Aleatorizar Posición.
Ubicación
Las distancias máximas que los objetos pueden moverse a lo
largo de cada eje.
Aleatorizar Rotación
Valores de aleatorizar rotación.
Rotación
El ángulo máximo que los objetos pueden girar en cada eje.
Aleatorizar Escala
Valores de aleatorizar escala.
Escalar Uniformemente
Utiliza la misma escala para cada eje.
Escala
La aleatorización de escala máxima sobre cada eje.
Alinear Objetos
Referencia
Opciones
Alta
Utiliza matemáticas más precisas para determinar mejor las
ubicaciones de los objetos. En caso de alineación positiva o
negativa del volumen delimitador, si uno o más de los objetos
seleccionados tienen transformaciones de rotación (o
transformaciones de rotación relativa), se recomienda marcar Alta
para que su volumen delimitador se calcule con precisión para los
tres ejes globales.
Modo de Alineación
El control Modo de Alineación definirá qué parte de los objetos se
alinearán:
Centros
Los centros de los objetos.
Relativo A
El control Relativo A nos permitirá elegir alinear los objetos a:
Activo
El objeto activo.
Selección
El punto medio de la selección.
Cursor 3D
La posición actual del Cursor 3D.
Origen de Escena
El origen global.
Alinear X, Y, Z
Elige en qué eje alinear los objetos seleccionados.
Simetrizar (Mirror)
Referencia
Nota
Restablecer Origen
Borra (restablece) el desplazamiento del origen de los objetos
secundarios del Superior. Esto hará que los objetos subordinados
se muevan al origen del superior. La relación entre el objeto
superior y el subordinado no se ve afectada, puede confirmar que
la relación aún está intacta utilizando Listado para verificar que el
objeto subordinado todavía tiene un elemento principal.
Opciones
Eliminar Delta
Elimina la transformación delta además de borrar las
transformaciones primarias. (Aparece en el panel Ajustar Última
Operación).
Aplicar
Estas operaciones le permiten aplicar varias transformaciones a los
objetos seleccionados. Las coordenadas de transformación del
objeto se transfieren a los datos del objeto. Si los objetos tienen
descendientes jerárquicos, también aplica esas transformaciones a
sus subordinados.
Transformaciones
Referencia
Advertencia
Objetos Esqueleto
Opciones
Ubicación
Aplica (establece) la ubicación de la selección. Esto hará que
Blender considere que la ubicación actual es equivalente a 0 en
cada plano, es decir, la selección no se moverá, la ubicación
actual se considerará como la «ubicación predeterminada». El
origen del objeto se establecerá en real (0, 0, 0) (donde las líneas
del eje coloreadas se cruzan en cada vista).
Rotación
Aplica (establece) la rotación de la selección. Esto hará que
Blender considere que la rotación actual es equivalente a 0
grados en cada plano, es decir, la selección no rotará, la rotación
actual se considerará como la «rotación predeterminada».
Escala
Aplica (establece) la escala de la selección. Esto hará que
Blender considere que la escala actual es equivalente a 0 en
cada plano, es decir, la selección no se escalará, la escala actual
se considerará como la «escala predeterminada».
Rotación y Escala
Aplica (establece) la rotación y la escala de la selección. Realice
las dos aplicaciones anteriores simultáneamente.
Aplicar Propiedades
Modifique propiedades como el radio del vértice de la curva, el
tamaño de la fuente y la envolvente del hueso de acuerdo con la
transformación aplicada. (Se encuentra en el panel Ajustar Última
Operación)
Transformaciones Relativas
Referencia
Ubicación a Relativa
Rotación a Relativa
Escala a Relativa
Opciones
Restablecer Valores
Borra los valores de transformación primarios después de
transferirlos a relativos.
Transformación Visual
Referencia
Referencia
Referencia
Modo: Modo Objeto
Menú: Objeto ‣ Aplicar ‣ Hacer Reales a las Instancias
Advertencia
Opciones
Superior
Si Mantener Jerarquía no está establecido, todos los objetos
generados se relacionan con la instancia anterior.
Mantener Jerarquía
Conserva las jerarquías internas (es decir, las relaciones
principales) en los objetos recién generados.
Truco
Nota
Los casos simples (como una instancia vacía de una colección que
contiene instancias de otras colecciones), generalmente
funcionarán, pero los casos más complejos no podrán reproducir
completamente toda la jerarquía de instancias.
Compensación Jerárquica
Referencia
Selección a la Cuadrícula
Adhiere los objetos actualmente seleccionados al punto de
cuadrícula más cercano.
Selección al Cursor
Mueve cada uno de los objetos actualmente seleccionados a la
ubicación del cursor.
Selección a Activo
Mueve la selección al origen del objeto activo.
Cursor a Seleccionado
Coloca el cursor en el centro de la selección actual, a menos que
vea a continuación.
Cursor al Origen Global
Coloca el cursor en el origen del mundo (ubicación 0, 0, 0).
Cursor a la Cuadrícula
Coloca el cursor en el punto de cuadrícula más cercano.
Cursor al Activo
Coloca el cursor en el origen del objeto activo (último
seleccionado).
Truco
Ejemplos
El objeto Cubo fue duplicado.
Vinculados
En el panel Objetos duplicados de Ajustar Última Operación, la
casilla de verificación Vinculados está marcada a diferencia de
Duplicado.
Consejo
Ver también
Ejemplos
Ver también
Consejo
Nota
Eliminar Recurso
Vea Eliminar Recursos.
Definir Superior
Referencia
Truco
Tipo
Blender admite muchos tipos diferentes de jerarquía, que se enumeran
a continuación. Además de agrupar los objetos seleccionados, algunos
tipos agregan un Modificador o Restricción a los objetos subordinados,
con el superior como el objeto de destino o activa una propiedad
principal, es decir, Seguir Trayectoria.
Objeto
Deformar con Esqueleto
Hueso
Deformar con Curva
Seguir Trayectoria
Seguir Trayectoria (Restricción)
Deformar Jaula
Vértice
Vértice (Triángulo)
Mantener Transformaciones
Se calcula la transformación del mundo actual del objeto (que es su
ubicación absoluta, rotación y escala en el mundo). Se establece el
nuevo superior, y luego se calcula la matriz Compensación Jerárquica
de modo que después de establecer el nuevo superior, el objeto aún
se encuentra en su transformación mundial anterior.
Consejo
Compensación Jerárquica
Nota
Emparentar Objeto
Emparentar Objeto es la forma más general de jerarquía que admite
Blender. Tomará los objetos seleccionados y hará que el objeto activo sea
el objeto superior de todos los objetos seleccionados. Cada objeto
subordinado heredará las transformaciones del superior. El objeto
superior puede ser de cualquier tipo.
Supongamos que tenemos una escena que consta de tres objetos, dos
objetos vacíos llamados «EmptyA» y «EmptyB», y un objeto Mona. La
figura Escena sin jerarquía. muestra los tres objetos sin relaciones de
jerarquía activas en ellos.
Si selecciona el objeto Mona haciendo clic con LMB y luego haga clic con
Mayús-LMB en el objeto «EmptyA» y presione Ctrl-P y finalmente
seleccione Objeto del menú emergente Definir Superior. Esto dará como
resultado que el objeto «EmptyA» sea el objeto superior del objeto
Monkey. Sólo con «EmptyA» seleccionado para rotar/escalar/mover, el
objeto Monkey se modificará respectivamente.
Si sólo selecciona el objeto Mona haciendo clic con LMB y luego haga clic
con Shift-LMB en el objeto «EmptyB» y presione Ctrl-P y seleccione
Objeto del menú emergente Definir Superior. Esto dará como resultado
que el objeto «EmptyB» sea el objeto superior del objeto Monkey. Tenga
en cuenta que cuando cambia el superior de Monkey, la escala de Monkey
cambia.
File:Parent_-_Object_(Keep_Transform)_(Demo_File).blend.
Emparentar Hueso
La jerarquía de huesos le permite hacer que un determinado hueso en un
esqueleto sea el objeto superior de otro objeto. Esto significa que al
transformar un esqueleto, el objeto subordinado sólo se moverá si el
hueso específico es el objeto subordinado de los movimientos.
Ahora, transformar ese hueso en el Modo Pose dará como resultado que
los objetos subordinados también se transformen.
Jerarquía Relativa
La jerarquía relativa de hueso es una opción que puede alternar para cada
hueso. Esto funciona de la misma manera que emparentar hueso con una
diferencia.
Nota
Al usar Ctrl-P para configurar los superiores, al elegir «Hueso» o
«Hueso Relativo» se borrará y establecerá respectivamente la opción
«Jerarquía Relativa» del hueso. Dado que «Jerarquía Relativa» es una
opción que se establece por hueso, esto influye en todos los objetos
subordinados de ese hueso a la vez.
Emparentar Vértices
Para objetos de tipo curva, superficie, malla y jaula, existe la posibilidad de
utilizar uno de sus vértices o puntos como superior de otros objetos.
También puede emparentar un objeto a un solo vértice o a un grupo de
tres vértices; de esa manera, el/los subordinado/subordinados se moverán
cuando la malla superior se deforme.
Nota
De hecho, es una especie de gancho «invertido».
Referencia
Mantener Transformaciones
Se calcula la transformación del mundo actual del objeto (que es su
ubicación absoluta, rotación y escala en el mundo). Se establece el
nuevo superior, y luego se calcula la matriz Compensación Jerárquica
de modo que después de establecer el nuevo superior, el objeto aún
se encuentra en su transformación mundial anterior.
Quitar Superior
Referencia
Quitar Superior
Si se selecciona el superior en el grupo, no se hace nada. Si se
selecciona un subordinado o subordinados, se desasocian del
superior, o se liberan, y regresan a su ubicación, rotación y tamaño
originales.
Eliminar y Mantener la Transformación
Libera a los subordinados del superior y mantiene la ubicación, la
rotación y el tamaño que les dio el superior.
Limitaciones Conocidas
Escala No Uniforme
Tipo
Estas acciones funcionan sobre los objetos seleccionados, o
sobre todos los objetos de la escena.
Bloques de Datos
Le permite, además de la selección predefinida del menú, elegir
el tipo de bloques de datos individualmente.
Ver también
Tipo
Tipos de bloques de datos a vincular.
Ver también
Vincular Colecciones
Reemplaza las Colecciones asignadas.
Copiar Modificadores
Reemplaza Modificadores.
Congelar Operador
Evita cambios en la configuración para volver a ejecutar el
operador. Esto es útil si está editando varias configuraciones a la
vez con geometría pesada.
Tipo de Datos
Qué datos transferir.
Tipos de datos.
Crear Datos
Agregue capas de datos en las mallas de destino si es necesario.
Mapeo de Vértices
Método utilizado para mapear los vértices de origen a los de
destino. Debido a que las opciones cambian según el Tipo de
Datos, las opciones se explican en Mapeo de Vértices a
continuación.
Mapeo de Vértices
Topología
Mapeos Uno-A-Uno
Vértices
Vértice Más Cercano
Utiliza el vértice más cercano de la fuente.
Aristas
Vértices más Cercanos
Utiliza la arista del origen cuyos vértices están más cerca de
los vértices de la arista de destino.
Esquinas de Caras
La esquina de una cara no es un elemento real por sí mismo, es
una especie de vértice dividido unido a una cara específica. Por lo
tanto, tanto el aspecto del vértice (ubicación) como el de la cara
(normal, …), se utilizan para unirlos.
Caras
Cara Más Cercana
Utiliza la cara más cercana a la fuente.
Mapeados Interpolados
Vértices
Borde Más Cercano Interpolado
Utiliza el punto más cercano en la arista de la fuente más
cercana, interpola datos de ambos vértices de la arista de la
fuente.
Esquinas de Caras
La esquina de una cara no es un elemento real por sí mismo, es
una especie de vértice dividido unido a una cara específica. Por lo
tanto, tanto el aspecto del vértice (ubicación) como el de la cara
(normal, …), se utilizan para unirlos.
Caras
Cara Proyectada Interpolado
Este es un proceso de muestreo. Se emiten varios rayos
desde la cara completa del destino (a lo largo de su propia
normal), y si suficientes de ellos impactan en la cara de una
fuente, los datos de todas las caras de la fuente impactada se
interpolan en el destino uno.
Otras Opciones
Transformación Automática
Calcula automáticamente la transformación para obtener la mejor
coincidencia posible entre las mallas de origen y destino.
Transformaciones de Objeto
Evalúa las mallas de origen y destino en el espacio global.
Distancia Máxima
Distancia máxima permitida entre el elemento de origen y el
de destino (para asignaciones sin topología).
Modo de Mezcla
Cómo afectar a los elementos de destino con valores de origen.
Todo
Reemplaza todo en el destino (tenga en cuenta que todavía
se usa el Factor de Mezcla).
Factor de Mezcla
Cuánto de los datos transferidos se mezcla con uno existente (no
compatible con todos los tipos de datos).
Transferir Organización de los
Datos
Referencia
Tipo de Datos
Qué datos transferir.
Tipos de datos.
Coincidencia Exacta
También elimina algunas capas de datos del destino si es
necesario, para que coincida exactamente con la fuente.
Por Nombre
Enlaza capas de datos de destino para afectar por nombre.
Por Orden
Enlaza capas de datos de destino para afectar por orden
(índices)
Ver también
Referencia
Referencia
Sombrear Facetado
Referencia
Modo: Modo Objeto
Menú: Objeto ‣ Sombrear Facetado
Referencia
Editor: Vista 3D
Modo: Modo Objeto
Menú: Objeto ‣ Cuerpo Rígido ‣ Calcular Masa
Ajuste de Material
Una lista de valores de densidad preestablecidos para materiales
del mundo real, si no se proporciona un material, puede investigar
la densidad y usar el preajuste Personalizado para ingresar la
densidad manualmente.
Density
Cuando se selecciona el Ajuste de Material Personalizado, esta
es la densidad de entrada, en kg/m3, a usar.
Convertir
Curva
Referencia
Malla
Referencia
Lápiz de Cera
Referencia
Modo: Modo Objeto
Menú: Objeto ‣ Convertir ‣ Lápiz de Cera
Opciones
Conservar Original
Duplica el objeto original antes de convertirlo.
Grosor
Strokes thickness.
Umbral de Ángulo
Valor umbral que determina el final de los trazos.
Exportar Caras
Convierte caras como trazos rellenos.
Referencia
Ocultar Seleccionado H
Oculta todos los objetos seleccionados.
Referencia
Subconjunto
Restrinja la herramienta a un subconjunto. Consulte más arriba
La Opción Subconjunto para saber cómo se definen los
subconjuntos.
Límite
Este es el valor de influencia mínima que se mantendrá en el
grupo. Las influencias por debajo de este valor serán eliminadas
del grupo.
Mantener Uno
Asegura de que la herramienta Eliminar Influencias del Grupo de
Vértices no crea vértices completamente sin referencia (que son
vértices que no están asignados a ningún grupo de vértices), por
lo que cada vértice mantendrá al menos una influencia, ¡incluso si
está por debajo del valor límite!
Referencia
Consejo
Subconjunto
Restrinja la herramienta a un subconjunto. Consulte más arriba
La Opción Subconjunto para saber cómo se definen los
subconjuntos.
Límite
Número máximo de influencias permitidas en cada vértice.
Referencia
Borrar Globalmente
Referencia
Ubicación
La ubicación de origen del objeto en coordenadas locales.
Rotación
La orientación local del objeto, relativa a los ejes globales y su
propio origen.
Modo de Rotación
Método para calcular rotaciones, información adicional se puede
encontrar en el apéndice del manual.
Escala
La escala relativa del objeto a lo largo del eje local (por ejemplo,
el valor Escala X representa la escala a lo largo del eje X local).
Cada objeto (cubo, esfera, etc.), cuando se crea, tiene una escala
de una unidad en cada dirección local. Para hacer el objeto más
grande o más pequeño, lo escala en el eje deseado.
Dimensiones
El tamaño del volumen delimitador del objeto (alineado con los
ejes locales; piense en una caja de cartón lo suficientemente
grande como para contener el objeto).
Referencia
Superior
El objeto al que está emparentado el objeto seleccionado.
Tipo de Jerarquía
El tipo de jerarquía utilizado. Vea emparentar para obtener
información sobre los diferentes tipos.
Eje Frontal
Eje que apunta en la dirección «adelante». Se aplica al
instanciado de Vértices cuando Alinear a Normal de Vértice está
habilitado.
Eje Arriba
Eje que apunta en la dirección «hacia arriba». Se aplica a
instanciado de Vértices cuando Alinear a Normal de Vértice está
habilitado.
Identificador en Pasada
Define el identificador que tendrá el objeto en la pasada de
procesado del Identificador de Objeto. Vea pasadas e ID a
máscara para obtener más información.
Nota
Los Objetos tipo Volumen no son compatibles.
Colecciones
Introducción
Colecciones
Nomenclatura y Anidamiento
Etiquetado de Colores
Colecciones
Pestaña de Colecciones
Manú Colección
Panel Colecciones
Introducción
En Blender, los objetos no son directamente parte de las escenas.
En cambio, todos se almacenan en una base de datos principal
(básicamente, el archivo-blend).
La scene collection.
Colecciones
Mientras que la scene collection contiene todos los objetos de la
Escena, el usuario también puede crear sus propias colecciones
para organizar mejor estos objetos.
Diagrama de Venn.
Nomenclatura y Anidamiento
Las colecciones se pueden nombrar y ordenar jerárquicamente. Al
igual que las carpetas pueden tener subcarpetas en cualquier
sistema operativo, las colecciones también pueden tener colecciones
anidadas.
Colecciones anidadas.
Pestaña de Colecciones
Referencia
Restricciones
Seleccionable
Alterna la capacidad de seleccionar los objetos de la Vista 3D.
Esto es útil si ha colocado algo en la escena y no desea
seleccionarlo accidentalmente cuando trabaja en otra cosa.
Deshabilitar en Procesamiento
Habilita/Deshabilita la visibilidad de la colección en los
renderizados.
Hueco
Los objetos dentro de esta colección generarán un
hueco/máscara en la capa de vista activa.
Sólo Indirecta
Los objetos dentro de esta colección sólo contribuirán a la imagen
final indirectamente a través de sombras y reflejos.
Instanciado
Desplazamiento de Instancias X, Y Z
Aplica un desplazamiento espacial de las colecciones
instanciadas desde el origen del objeto original.
Arte Lineal
Uso
Cómo se carga la colección en el arte lineal. Los objetos
secundarios de la colección pueden anular esta configuración si
lo desean en Propiedades de Objeto.
Máscara
Las intersecciones generadas por esta colección tendrán este
valor de máscara.
Intersection Priority
Assigns an intersection priority value for this collection.
The
intersection line will be included into the object with the higher
intersection priority value.
Propiedades Personalizadas
Manú Colección
Referencia
Mover a Colección M
Mueve los objetos seleccionados a una colección existente o
nueva.
Panel Colecciones
Referencia
Agregar a Colección
Agrega el objeto seleccionado a una colección. Una ventana
emergente le permite especificar la colección a la que agregar.
Nuevo +
Crea una nueva colección y le agrega el objeto seleccionado.
Nombre
Para cambiar el nombre de una colección, simplemente haga clic
en el campo de nombre de las colecciones.
Eliminar X
Para eliminar un objeto de una colección, busque el nombre de la
colección de la que desea eliminar el objeto y haga clic en el
botón X a la derecha del nombre de la colección.
Especiales
Desvincular Colección, Seleccionar Objetos en Colección,
Establecer Desplazamiento a partir del Cursor
Desplazamiento
Aplica un desplazamiento espacial de las colecciones
instanciadas desde el origen del objeto original.
Ver también
Truco
Seleccionar Colecciones
Vértices
Esto crea una instancia de todos los elementos subordinados de
este objeto en cada vértice (sólo para objetos de malla).
Caras
Esto crea una instancia de todos los elementos subordinados de
este objeto en cada cara (sólo para objetos de malla).
Colección
Esto crea una instancia de la colección con la transformación del
objeto. Los instanciadores de colección pueden animarse
utilizando acciones, o pueden tomar un Reemplazo.
Vértices
Uso
Caras
Uso Básico
Escala
Limitaciones/Consideraciones
Colección
Uso Básico
Colecciones y Enlaces Dinámicos
Hacer una Colección Instanciada Real
Vértices
Referencia
Nota
Nota
Uso
Vértices Instanciados como Herramienta de
Organización
Reorganizar
Orientación
Orientación habilitada,
Y negativa.
orientación +Y.
Nota
Alinear a
Normal de
Un simple Tentáculos Vértices
tentáculo instanciados habilitado
para en la malla para alinear
suavizar. superior. la
geometría
instanciada.
Ver también
Otros métodos de duplicación se enumeran aquí.
Caras
Referencia
Escala
Escala cada instancia según el tamaño de su cara
correspondiente.
Escala Heredada
Escale los objetos de las caras de la instancia.
Ver también
Archivo-Blend de Ejemplo
Instanciar Caras
Un cubo y una esfera.
aplicado al cubo.
Nota
Propiedades Heredadas
Escala
Limitaciones/Consideraciones
El posicionamiento de la geometría instanciada en relación con la
cara depende de la posición de los objetos subordinados en relación
con el origen de la instancia. Esto puede dar lugar a algunos
artefactos visuales en la Vista 3D, ya que la geometría de los objetos
originales se superpone o interseca con la geometría instanciada.
Una solución consiste en mover el origen de la malla que instancia
fuera del plano de las caras.
Si la geometría de los subordinados no es simétrica, entonces la
orientación de la cara (determinada por el orden de sus vértices)
podría ser importante. A partir de la versión 2.70, Blender no tiene
herramientas que le permitan ajustar el orden de los vértices en una
cara.
Video de Demostración
Uso Básico
Crear una Colección:
Cree una nueva colección (esto puede realizarse a través del
Listado).
Vincule los objetos que deben ser instanciados como parte
de la colección recién creada.
Crear una Instancia de Colección:
Agregar ‣ Instancia de Coleción
Nota
Seleccionable
El objeto se puede seleccionar en la Vista 3D.
Mostrar En
Vistas
El objeto se mostrará en la Vista 3D.
Procesamiento
El objeto puede estar en el renderizado final, tenga en cuenta
que seguirá siendo visible en la vista de sombreado
renderizado.
Ver también
Máscara
Hueco
Renderice objetos como un hueco o mate, creando un agujero
en la imagen con Alfa cero, para rellenarlo en composcición
con imágenes reales u otro renderizado.
Visualización en Vistas
Referencia
Mostrar
Nombre
Muestra el nombre del objeto en la Vista 3D.
Eje
Muestra un objeto similar a un vacío que muestra el eje del
objeto.
Estructura
Muestra la estructura de un objeto en la parte superior de la
muestra sólida.
Espacio de Texturizado
Muestra el Espacio de Texturizado del objeto.
Sombra
Permite que el objeto proyecte sombras en la Vista.
En Frente
Hace que el objeto se muestre frente a otros. (No compatible
con objetos instanciados).
Mostrar Como
El modo de sombreado para mostrar en la Vista 3D; esto puede
ser útil si tiene un objeto con muchos polígonos que ralentiza la
Vista.
Color
Permite especificar el color del objeto cuando se usa el
renderizador Workbench.
Volumen Delimitador
Muestra una forma delimitadora alrededor de un objeto. Esto
puede ser útil si tiene objetos de gran cantidad de polígonos que
ralentizan la Vista. La forma de los volúmenes delimitadores del
objeto se puede calcular con diferentes formas primitivas que
pueden parecerse más a la apariencia del objeto original.
Arte Lineal
Referencia
Uso
Cómo se carga el objeto en el arte lineal. Esta propiedad anula el
uso de Arte Lineal de la colección superior.
Redefinir Plegado
Permite que el objeto tenga un valor de pliegue diferente al global
establecido en el modificador de arte lineal.
Plegar
Valor de redefinir plegado para el objeto.
Intersection Priority
Assigns an intersection priority value for this object.
The
intersection line will be included into the object with the higher
intersection priority value.
Herramientas
Barra de Herramientas
Ajustes de Herramientas
Opciones
Tipos
Escalar Jaula
Barra de Herramientas
Retocar
Seleccionar o mover.
Seleccionar Marco
Seleccione objetos arrastrando un cuadro. Se seleccionarán
todos los objetos que intersecan el cuadro.
Seleccionar Círculo
Seleccione objetos arrastrando un círculo. Se seleccionarán
todos los objetos que se crucen con la ruta del círculo.
Selecionar Lazo
Seleccione objetos dibujando un lazo.
Cursor
Cambie la ubicación del Cursor 3D.
Mover
Herramienta de traslación.
Rotar
Herramienta de rotación.
Escala
Herramienta de escala.
Escalar Jaula
Cambia la escala de un objeto controlando su jaula.
Transformación
Herramienta para ajustar la traslación, rotación y escala de los
objetos.
Anotar
Dibujar anotaciones a mano alzada.
Anotar Línea
Dibujar una anotación de línea recta.
Anotar Polígono
Dibujar una anotación de polígono.
Borrar Anotación
Borra las anotaciones dibujadas anteriormente.
Medir
Medir distancias en la escena.
Agregar Cubo
Agregue interactivamente un objeto de malla de cubo.
Agregar Cono
Agregue interactivamente un objeto de malla de cono.
Agregar Cilindro
Agregue interactivamente un objeto de malla cilíndrica.
Add UV Sphere
Agregue interactivamente un objeto de malla de esfera.
Referencia
Transformación
Afectar Sólo
Orígenes Ctrl-.
Transforma directamente el origen del objeto. Esto sólo
funciona para objetos con datos que se pueden transformar;
p. ej. no funcionará con objetos tipo luz.
Consejo
Cambiar la ubicación del objeto y los datos del objeto
pueden afectar los modificadores, las restricciones y la
animación de fotogramas clave.
Posiciones
Cambia la posición del origen del objeto en relación con otro
punto durante la transformación. En otras palabras, el punto
de pivote y el origen no pueden compartir la misma ubicación.
Esto no afectará las transformaciones locales del objeto, sólo
su posición en el espacio global.
Ejemplo de rotación.
Ejemplo de escalado.
Principales
Transforma Objetos Emparentados sin afectar a sus objetos
subordinados.
Escalar Jaula
Referencia
Opciones
Escalar X, Y, Z
La cantidad para cambiar el tamaño de la selección en su eje
respectivo.
Orientación
Alinea los ejes de transformación a una restricción de orientación
especificada. Vea Transformar Orientaciones para obtener más
información.
Edición Proporcional
La cara extruida afectará a la geometría cercana. Vea Edición
Proporcional para obtener una referencia completa.
Capas de Visualización
Introducción
Listado
Introducción
Los controles de visibilidad son parte de las capas de visualización,
diseñadas para ayudar a organizar lo que desea ver o trabajar.
Ver también
Listado
Puede editar las colecciones de capas de visualización en Listado.
Capas de visualización y colecciones en el Listado.
Ver también
Modos
Según el tipo de objeto que intente modelar, existen diferentes tipos
de modos de modelado. Dado que los modos no son específicos del
modelado, se tratan en diferentes partes del manual.
Modo Edición
Mallas
Curvas
Superficies
Metabolas
Objetos de Texto
Jaula
Sólo puede modificar la malla de los objetos que está editando. Para
modificar otros objetos, puede salir del Modo Edición, seleccionar
otro objeto y entrar en el Modo Edición, o usar Edición Multiobjeto.
Mallas
Introducción
Modos de Modelado
Estructura
Vértices
Aristas
Caras
Normales
Topología
Primitivas
Opciones comunes
Plano
Cubo
Círculo
Esfera
Esfera Geodésica
Cilindro
Cono
Toroide
Cuadrícula
Mona
Herramientas
Barra de Herramientas
Ajustes de Herramientas
Tipos
Seleccionar
Introducción
Seleccionar Aleatorio
Deseleccionar en Damero
Seleccionar Bordes Definidos
Seleccionar Similar
Seleccionar por Condición
Seleccionar Más/Menos
Seleccionar Bucles
Seleccionar Vinculado
Lado del Activo
Seleccionar Simetría
Edición
Introducción
Herramientas de Malla
Herramientas de Vértices
Herramientas de Bordes
Face Tools
UV Tools
Propiedades
Datos del Objeto
Grupos de Vértices
Geometry Data
UVs
UVs & Texture Space
Unwrapping
Herramientas
Edición
Workflows
Using UV Maps
Análisis de Mallas
Overhang
Grosor
Intersections
Distortion
Sharp Edges
Limitaciones Conocidas
Retopology
Using the Poly Build Tool
Remeshing
Introducción
El Modelado de Mallas generalmente comienza con una forma de
Malla Primitiva (p. ej., círculo, cubo, cilindro…). A partir de ahí, puede
comenzar a editar para crear una forma más grande y compleja.
Modos de Modelado
La Vista 3D tiene tres modos principales que permiten la creación,
edición y manipulación de los modelos de malla. Cada uno de los
tres modos tiene una variedad de herramientas. Algunas
herramientas se pueden encontrar en uno o más de los modos.
Modo Objeto
Admite operaciones básicas como la creación de objetos, la unión
de objetos, la gestión de claves de forma y las capas de color/UV.
Modo Edición
Se utiliza para la mayoría de las operaciones de edición de
mallas.
Modo Escultura
En lugar de tratar con elementos de malla individuales, admite
esculpir con pinceles (no cubierto en este capítulo).
Estructura
Con las mallas, todo se construye a partir de tres estructuras
básicas: vértices, aristas y caras.
Vertex
Edge
Face
Vértices
La parte más elemental de una malla es el vértice (vértices en plural)
que es un único punto o posición en el espacio 3D. Los vértices se
representan en la Vista 3D en el Modo Edición como pequeños
puntos. Los vértices de un objeto se almacenan como una matriz de
coordenadas.
Truco
Aristas
Una arista siempre conecta dos vértices por una línea recta. Las
aristas son los «alambres» que ve cuando mira una malla en la vista
de estructura. Por lo general, son invisibles en la imagen
renderizada. Se utilizan para construir caras.
Caras
Las caras se utilizan para construir la superficie real del objeto. Son
lo que ve cuando renderiza la malla. Si esta área no contiene una
cara, simplemente será transparente o no existirá en la imagen
renderizada.
Ver también
Normales
En geometría, una normal es una dirección o línea que es
perpendicular a algo, generalmente un triángulo o una superficie,
pero también puede ser relativa a una línea, una línea tangente para
un punto en una curva o un plano tangente para un punto en una
superficie.
Propiedades
Referencia
Panel normales.
Suavizado Automático
Las aristas donde el ángulo entre las caras es más pequeño que
el especificado en el campo Ángulo se suavizarán cuando el
sombreado de estas partes de la malla se establezca en suavizar.
Esta es una forma más fácil de combinar bordes suavizados y
facetados.
Referencia
Nota
Referencia
Ver también
Editando Normales.
Nota
Topología
Bucles
Nota
Bucles de Caras
Polos
Vea N-polos y E-polos.
No Desplegable
Vea No Desplegable.
Primitivas
Referencia
Nota
Primitivas Planas
Puede hacer que una malla plana sea tridimensional moviendo uno
o más de los vértices fuera de su plano (se aplica a Plano, Círculo y
Plano Subdividido). Un círculo simple se usa a menudo como punto
de partida para crear incluso las mallas más complejas.
Opciones comunes
Estas opciones se pueden especificar en el panel Ajustar Última
Operación, que aparece cuando se crea el objeto. Las opciones
incluidas en más de una primitiva son:
Generar UV
Genera una apertura UV predeterminada de nueva geometría.
Esto se definirá en la primera capa UV (que se agregará si es
necesario).
Plano
El plano estándar es una sola cara cuádruple, que se compone de
cuatro vértices, cuatro aristas y una cara. Es como un trozo de papel
sobre una mesa; no es un objeto tridimensional porque es plano y no
tiene espesor. Los objetos que se pueden crear con planos incluyen
pisos, superficies de mesa o espejos.
Cubo
Un cubo estándar contiene ocho vértices, doce aristas y seis caras y
es un objeto tridimensional. Los objetos que se pueden crear a partir
de cubos incluyen dados, cajas o cajones.
Círculo
Vértices
El número de vértices que definen el círculo o polígono.
Tipo de Relleno
Establece como se rellenará el circulo.
Abanico de Triángulos
Rellena con caras triangulares que comparten un vértice en el
medio.
N-ágono
Rellena un simple N-gon.
Nada
No rellena. Crea sólo el anillo exterior de vértices.
Esfera
Una esfera estándar está hecha de caras cuádruples y un abanico
triangular en la parte superior e inferior. Se puede utilizar para
texturizar.
Segmentos
Número de segmentos verticales. Como los meridianos de la
Tierra, van de polo a polo.
Anillos
Número de segmentos horizontales. Estos son como los
paralelos de la Tierra.
Nota
Los anillos son bucles de cara y no de arista, que sería uno al
menos.
Esfera Geodésica
Una esfera geodésica es una esfera poliédrica formada por
triángulos. Las esferas geodésicas se utilizan normalmente para
lograr una disposición de vértices más isotrópica que una esfera, en
otras palabras, son uniformes en todas las direcciones.
Subdivisiones
Cuántas recursiones se utilizan para definir la esfera. En el nivel
1, la esfera geodésica es un icosaedro, un sólido con 20 caras
triangulares equiláteras. Cada aumento en el número de
subdivisiones divide cada cara triangular en cuatro triángulos.
Nota
Cilindro
Los objetos que se pueden crear a partir de cilindros incluyen
tiradores o varillas.
Vértices
El número de aristas verticales entre los círculos utilizados para
definir el cilindro o el prisma.
Profundidad
Establece la altura inicial del cilindro.
Tipo de Extremos
Similar al círculo (ver arriba). Cuando se establece en ninguno, el
objeto creado será un tubo. Los objetos que se pueden crear a
partir de tubos incluyen tuberías o vasos para beber (la diferencia
básica entre un cilindro y un tubo es que el primero tiene los
extremos cerrados).
Cono
Los objetos que se pueden crear a partir de conos incluyen picos o
sombreros puntiagudos.
Vértices
El número de aristas verticales entre los círculos o la punta que
se utilizan para definir el cono o la pirámide.
Radio 1
Establece el radio de la base circular del cono.
Radio 2
Establece el radio de la punta del cono. Lo que creará un tronco
(una pirámide o cono con la parte superior cortada). Un valor de 0
producirá una forma de cono estándar.
Profundidad
Establece la altura inicial del cono.
Tipo de Base
Similar al círculo (ver arriba).
Toroide
Una primitiva en forma de donut creada al girar un círculo alrededor
de un eje. Las dimensiones generales se pueden definir mediante
dos métodos.
Preajustes de Operador
Configuraciones preestablecidas de Toroide para su reutilización.
Estos ajustes preestablecidos se almacenan como scripts en el
directorio de ajustes preestablecidos adecuado.
Segmentos Mayores
Número de segmentos para el anillo principal del toroide. Si
piensa en un toroide como una operación de «giro» alrededor de
un eje, estos son los pasos que hay en el giro.
Segmentos Menores
Número de segmentos para el anillo menor del toroide. Este es el
número de vértices de cada segmento circular.
Modo de Dimensiones
Cambia la forma en que se define el toroide.
Mayor/Menor, Exterior/Interior
Radio Mayor
Radio desde el origen hasta el centro de las secciones
transversales.
Radio Menor
Radio de la sección transversal del toroide.
Radio Exterior
Si se ve a lo largo del eje mayor, este es el radio desde el
centro hasta el borde exterior.
Radio Interior
Si se ve a lo largo del eje mayor, este es el radio del agujero
en el centro.
Cuadrícula
Una cuadrícula cuadrática regular que es un plano subdividido. Los
objetos de ejemplo que se pueden crear a partir de cuadrículas
incluyen paisajes y superficies orgánicas.
Subdivisiones X
El número de tramos en el eje X.
Subdivisiones Y
El número de tramos en el eje Y.
Mona
Esto agrega una cabeza de mono estilizada para usar como malla de
prueba, use Subdivisión de Superficie para una forma refinada.
Tetera de Utah
Conejito de Stanford.
Consejo
Historia
Nota
Complementos
Tipos
Extruir Región
Extruir Desplegables
Extruir al Cursor
Cortar Bucle
Crear Polígono
Girar
Barra de Herramientas
Herramientas de malla del Modo Edición:
Seleccionar
Seleccionar o mover.
Seleccionar Marco
Seleccione la geometría arrastrando un cuadro.
Seleccionar Círculo
Seleccione la geometría arrastrando un círculo.
Selecionar Lazo
Seleccione la geometría dibujando un lazo.
Cursor
Cambie la ubicación del Cursor 3D.
Mover
Herramienta de traslación.
Rotar
Herramienta de rotación.
Escala
Herramienta de escala.
Escalar Jaula
Cambia la escala de un objeto controlando su jaula.
Transformación
Herramienta para ajustar la traslación, rotación y escala de los
objetos.
Anotar
Dibujar anotaciones a mano alzada.
Anotar Línea
Dibujar una anotación de línea recta.
Anotar Polígono
Dibujar una anotación de polígono.
Borrar Anotación
Borra las anotaciones dibujadas anteriormente.
Medir
Medir distancias en la escena.
Agregar Cubo
Agregue interactivamente un objeto de malla de cubo.
Agregar Cono
Agregue interactivamente un objeto de malla de cono.
Agregar Cilindro
Agregue interactivamente un objeto de malla cilíndrica.
Agregar Esfera
Agregue interactivamente un objeto de malla de esfera.
Extruir Región
Extruye la región seleccionada libremente o a lo largo de un eje.
Extruir Desplegables
Extruye la región y disuelve la geometría superpuesta.
Extruir a lo Largo de las Normales
Extruye Región a lo largo de su normal local.
Extruir Individuales
Extruye cada elemento individual a lo largo de su normal local.
Extruir al Cursor
Extruye los vértices, aristas o caras seleccionadas hacia el
cursor del ratón.
Insertar Caras
Inserta caras seleccionadas.
Bisel
Crea un bisel a partir de los elementos seleccionados.
Cortar Bucle
Crea un corte de bucle a lo largo de la malla.
Cuchillo
Crea un corte de cuchillo en la malla. Pulse enter para confirmar
el corte.
Crear Polígono
Crea geometría agregando vértices uno por uno.
Girar
Cree nueva geometría extruyendo y girando.
Girar Duplicados
Cree nueva geometría duplicando y girando.
Suavizar
Aplana los ángulos de los vértices seleccionados.
Aleatorizar
Aleatoriza los vértices seleccionados.
Deslizar Bordes
Desliza aristas a lo largo de una cara.
Deslizar Vértices
Desliza vértices a lo largo de una arista.
Contraer/Expandir
Contrae los vértices seleccionados a lo largo de sus normales.
Empujar/Tirar
Empuja o tira (escala) de los elementos seleccionados.
Inclinar
Inclina los elementos seleccionados.
Esferizar
Mueve los vértices hacia afuera en forma esférica alrededor
del centro del objeto.
Arrancar Región
Extrae polígonos y mueve el resultado.
Arrancar Borde
Extiende los vértices y mueve el resultado.
Ajustes de Herramientas
Opciones
Referencia
Transformación
Mantener Conectados
Fusiona atributos conectados al mismo vértice mientras usa
Corregir Atributos de Cara.
Truco
Mantener los UV conectados es útil para el modelado orgánico,
pero no para el modelado arquitectónico.
UVs
Despliegue Interactivo
Recalcula automáticamente la descomposición UV cada vez que
se cambia la propiedad de costura de un borde. Tenga en cuenta
que esto es diferente a la opción Despliegue Interactivo en el
Editor UV.
Simetrizar (Mirror)
Nota
Simetría Topológica
Nota
Nota
Ejemplo
Referencia
Umbral
Define la distancia máxima entre los vértices que se fusionan.
Extruir Región
Referencia
Detalles
Aunque el proceso es bastante intuitivo, los principios detrás de
Extrusión son bastante elaborados, como se explica a continuación:
Ejemplo
Ejemplo de Extruir Desplegables.
Extruir al Cursor
Referencia
Crear Caras
Truco
Uso
La herramienta es interactiva y consta de dos pasos:
2. Realizar el Corte
Ajustes de Herramientas
Número de Cortes
Aumenta y disminuye el número de cortes a crear. Estos cortes
se distribuyen uniformemente en el bucle de la cara original, y no
podrá controlar sus posiciones.
Corregir UV
Corrige las coordenadas UV correspondientes, si existen, para
evitar distorsiones de la imagen.
Opciones
Después de ejecutar la herramienta modal, las opciones de Cortar
Bucle y Deslizar están disponibles en el panel Ajustar Última
Operación.
Crear Polígono
Referencia
Ajustes de Herramientas
Crear Quads
Divide automáticamente las aristas en triángulos para mantener
la topología con quads.
Controles
Añadir Geometría Ctrl-LMB
Se pueden crear vértices o caras moviendo el cursor cerca de un
elemento y usando la tecla de acceso rápido para agregar un
vértice o una cara. La herramienta primero intenta crear una cara,
sin embargo, si no existe suficiente geometría para crear una
cara, intentará extruir un vértice al cursor. Al crear una cara, se
puede obtener una vista previa de la cara manteniendo
presionado Ctrl.
Truco
Ajustes de Herramientas
Pasos
Especifica cuántas copias se extruirán a lo largo del «barrido».
Eje
Especifica el eje que se utilizará como pivote de la operación de
giro.
Opciones
Pasos
Especifica cuántas copias se extruirán a lo largo del «barrido».
Usar Duplicados
Cuando está habilitado, mantendrá los elementos seleccionados
originales como islas separadas en la malla (es decir,
desvinculados del resultado de la extrusión giratoria).
Ángulo
Especifica el ángulo «barrido» por esta herramienta, en grados
(por ejemplo, configúrelo en 180 para media vuelta).
Fusionar Automáticamente
Fusiona automáticamente el primero con el último duplicado, si
hacen una revolución completa, lo que da como resultado una
geometría superpuesta.
Flip Normals
Invierte la dirección Normal para cualquier geometría resultante.
Centro X, Y, Z
Especifica el centro del giro. Por defecto utiliza la posición del
cursor.
Ejes X, Y, Z
Especifica el eje de giro como un vector. Por defecto usa el eje de
vista (vista).
Ejemplo
Perfil de copa.
Ángulo
Perfil girado.
Perfil girado usando un Perfil girado usando un
ángulo de 360. ángulo de 120.
Duplicar
Fusionar Duplicados
Vértices duplicados.
Nota
Recalcular Normales
Modos de Selección
Referencia
Vértice
En este modo, los vértices se muestran como puntos. Los
vértices seleccionados se muestran en naranja, los vértices no
seleccionados en negro y el vértice activo o el último
seleccionado en blanco.
Arista
En este modo no se muestran los vértices. En su lugar, los bordes
seleccionados se muestran en naranja, los bordes no
seleccionados en negro y el borde activo o el último seleccionado
en blanco.
Cara
En este modo, las caras se muestran con un punto de selección
en el medio que se utiliza para seleccionar una cara. Las caras
seleccionadas y su punto de selección se muestran en naranja,
las caras no seleccionadas se muestran en negro y la cara activa
o la última seleccionada se resalta en blanco.
Modos de selección.
Ejemplo de modo Ejemplo de modo
vértice. arista.
Ejemplo de modo
Ejemplo de modo cara.
mixto.
Expandir/Contraer la Selección
Menú Seleccionar
Todo A
Seleccionar todo.
Ninguno Alt-A
Seleccionar nada.
Invertir Ctrl-I
Selecciona toda la geometría que no está seleccionada y anula la
selección de los componentes seleccionados actualmente.
Selección de Caja B
Selección de caja interactiva.
Selección de Círculo C
Selección de círculo interactivo.
Selección de Lazo
Selección interactiva de forma libre.
Seleccionar Aleatoriamente
Selecciona un grupo aleatorio de vértices, aristas o caras, en
función de un valor porcentual.
Deseleccionar en Damero
Deselecciona elementos alternativos relativos al elemento activo.
Seleccionar Más/Menos
Más Ctrl-Numpad+
Expande la selección a los elementos adyacentes del tipo de
selección.
Menos Ctrl-Numpad-
Contrae la selección de los elementos adyacentes del tipo de
selección.
Seleccionar Bucles
Bucles de Bordes
Selecciona aristas conectadas.
Bucles de Caras
Selecciona caras conectadas.
Anillos de Bordes
Selecciona anillo de aristas conectado.
Seleccionar Vinculado
Seleccionar Vinculado
Selecciona todos los componentes que están conectados a la
selección actual.
Problemas Conocidos
Mallas Densas
Porcentaje
La probabilidad de que se seleccione un elemento de malla no
seleccionado. Tenga en cuenta que esta no es la cantidad
porcentual de elementos que se seleccionarán.
Deseleccionar en Damero
Referencia
Deseleccionados
El número de elementos deseleccionados en cada repetición de
patrón.
Seleccionado
El número de elementos seleccionados en cada repetición del
patrón.
Desplazamiento
Desplazamiento desde el punto de inicio.
Seleccionar Bordes Definidos
Referencia
Definición
Determina cómo de agudo debe ser un ángulo en una arista para
que se seleccione.
Seleccionar Similar
Referencia
Grupos de Vértices
Selecciona todos los vértices en el mismo grupo de vértices.
Dirección
Selecciona todos los bordes que tienen una dirección (ángulo)
similar a los ya seleccionados.
Plegar
Selecciona todos los bordes que tienen un valor de Pliegue
similar a los ya seleccionados.
Bisel
Selecciona todas las aristas que tienen la misma Influencia de
Bisel que las ya seleccionadas.
Costura
Selecciona todas las aristas que tienen el mismo estado de
Costura que los ya seleccionados. Costura es una marca
utilizada en el texturizado UV.
Definición
Selecciona todas las aristas que tienen el mismo estado
Definido que los ya seleccionados. Definición es una marca
utilizada por el Modificador Dividir Bordes.
Área
Selecciona todas las caras que tienen un área similar a las ya
seleccionadas.
Perímetro
Selecciona todas las caras que tienen un perímetro similar
(valores agregados de sus longitudes de borde).
Normal
Selecciona todas las caras que tienen una normal similar a las
seleccionadas. Esta es una forma de seleccionar caras que
tienen la misma orientación (ángulo).
Coplanar
Selecciona todas las caras que están (casi) en el mismo plano
que las seleccionadas.
Sombreado Facetado/Suave
Selecciona todas las caras con sombreados de cara similares.
Mapa de Caras
Selecciona todas las caras que pertenecen a un Mapa de
Caras.
Comparar
Para propiedades cuantitativas, esta propiedad selecciona el tipo
de comparación entre los dos valores numéricos.
Regiones de Caras
Referencia
Referencia
Extender
Le permite ampliar la selección actual.
Estructura
Selecciona todas las aristas que no pertenecen a ninguna cara.
Límites
Selecciona bordes en contornos y agujeros.
Múltiples Caras
Selecciona aristas que pertenecen a tres o más caras.
No Contiguos
Selecciona aristas que pertenecen exactamente a dos caras con
normales opuestas.
Vértices
Selecciona vértices que pertenecen a aristas de estructura y
múltiples caras, vértices aislados y vértices que pertenecen a
caras no contiguas.
Geometría Suelta
Referencia
Caras Interiores
Referencia
Selecciona caras donde todas las aristas tienen más de dos caras.
Referencia
Referencia
Intervalo de Caras
Con Intervalo de Caras activado, cada uso de la herramienta
afectará el tamaño de la selección cara a cara. Cuando está
desactivado, se basará en vértices o aristas dependiendo de qué
Modo de Selección esté activo.
Siguiente Activo
Esto utiliza el historial de selección para seleccionar el siguiente
vértice, arista o cara en función de la topología circundante. Lo
que significa que derivará la siguiente selección de las dos
selecciones anteriores.
Usando Usando
Selección Siguiente Siguiente
Inicial. Activo una Activo dos
vez. veces.
Anterior Activo
Sólo se eliminará el último elemento seleccionado.
Seleccionar Bucles
Seleccionar Bucles de Aristas
Referencia
Nota
Modo Vértice
Esto puede ser útil para seleccionar límites para mallas que incluyen
triángulos y n-ágonos, donde la selección de bucle no seleccionaría
el límite completo.
La segunda acción de selección de bucle se muestra a la
derecha.
Referencia
Referencia
Nota
Modo Vértice
Nota
Esto se debe a que ninguna de esas caras tenía todas sus (cuatro)
aristas seleccionadas, sólo dos de ellas.
Referencia
Bucle a Región.
Esta herramienta maneja bien múltiples bucles, como
puede ver.
Referencia
Referencia
Referencia
Seleccionar
Simplemente selecciona todas las aristas en la ruta.
Etiqueta de Costura
Marca todas las aristas en el camino como costuras para
desenvolver UV.
Etiqueta Definido
Marca todos los bordes de la ruta como definidos para el
Modificador Dividir Bordes.
Etiqueta Plegado
Marca todas las aristas de la ruta como pliegues para el
Modificador de Subdividir Superficie, con influencia 1.0.
Etiqueta Biselado
Otorga una influencia de bisel 1.0 (para el Modificador de
Biselar) a todas las aristas de la ruta.
Intervalo de Caras
Soporta rutas diagonales para vértices y caras y selecciona
anillos de aristas con aristas.
Distancia Topológica
Sólo toma en consideración el número de aristas de la ruta y no la
longitud de las aristas para calcular las distancias.
Deseleccionados
El número de elementos deseleccionados en la secuencia
repetitiva.
Seleccionado
El número de elementos seleccionados en la secuencia
repetitiva.
Desplazamiento
Desplazamiento desde el punto de inicio.
Referencia
Modo: Modo Edición
Menú: Seleccionar ‣ Seleccionar Vinculado ‣ Caras
Planas Conectadas
Definición
Selecciona caras conectadas con un ángulo de referencia menor
que el valor especificado.
Modo de Ejes
Determina el comportamiento de la selección. Puede encontrar
más información sobre esto en Orientación de Transformación.
Eje Alineado
Donde Eje Positivo y Negativo selecciona todos los vértices
en una dirección determinada, Eje Alineado sólo seleccionará
los vértices que están alineados con el vértice activo.
Mientras sigue a lo largo del eje X: (de izquierda a derecha)
vértice activo, Alineado, Positivo y Negativo.
Eje
Elige la dirección de la selección.
Umbral
La cantidad de influencia que tiene la selección fuera de los
perímetros originales. Cuanto mayor sea el Umbral, se
seleccionarán más vértices.
Seleccionar Simetría
Referencia
Eje
Elija en qué eje ocurrirá la selección. El eje se basa en el origen
de las mallas. Por lo tanto, si el origen no está centrado dentro de
la malla, la selección tendrá resultados variables.
Extender
La nueva selección incluirá la selección simetrizada además de la
original.
Truco
Con Extender activado, mantenga presionado Mayús mientras elige
un eje para incluir más de un eje en la selección. De lo contrario,
con Extender desactivado, la simetría tendrá en cuenta dos o tres
ejes.
Ejemplo
Nota
Menús
Una vez que tenga una selección de uno o más elementos, puede
mover G, rotar R o escalar S, como muchas otras cosas en Blender,
como se describe en la sección Manipulación en el Espacio 3D. Para
mover, rotar y escalar los componentes seleccionados, utilice los
botones Mover, Rotar y Escalar, los manipuladores de
transformación, o los accesos directos: : kbd:G, R y S
respectivamente.
Panel de Transformación
Referencia
Modo: Modo Edición
Panel: Región de la Barra Lateral ‣ Transformar
Vértice
Los primeros controles (X, Y, Z) muestran las coordenadas del
vértice seleccionado o el punto medio.
Espacio
Los botones de opción de Espacio le permiten elegir si esas
coordenadas son relativas al origen del objeto (local) o al origen
global (global).
Global, Local
Datos de Vértice
Biselado Medio
Esta propiedad de vértice, un valor entre (0.0 a 1.0), es utilizada
por el Modificador Bisel para controlar la intensidad de bisel de
los vértices, cuando la opción Sólo Vértices está activo.
Plegar
Esta propiedad de vértice, un valor entre (0.0 a 1.0), es utilizada
por el Modificador Subdivisión de Superficie para controlar la
nitidez de los vértices en la malla subdividida.
Biselado Medio
Esta propiedad de arista, un valor entre (0.0 a 1.0), es utilizada por
el Modificador Bisel para controlar la intensidad del bisel de las
aristas.
Plegar
Esta propiedad de borde, un valor entre (0.0 a 1.0), es utilizada
por el Modificador Subdivisión de Superficie para controlar la
nitidez de las aristas en la malla subdividida.
Esferizar
Referencia
Uso
Factor de Esferizar.
Eje
Define un eje del plano de corte imaginario.
Eje Ortogonal
Define el otro eje del plano de corte imaginario.
Orientación
Vea Orientación de la Transformación.
Edición Proporcional
Vea Edición Proporcional.
Advertencia
Uso
Vea a continuación el resultado de usar Inclinar en una serie de
elementos diferentes.
Los efectos de una transformación Inclinar con diferentes
Puntos de Pivote.
Truco
Limitar Limitar
Antes.
activo. inactivo.
Uso
La herramienta Flexionar se puede utilizar en cualquier caso en el
que desee flexionar una forma en dos con una transición gradual
entre ambos lados.
Ángulo de Flexión
La cantidad de rotación.
Radio
La intensidad de la flexión.
Limitar
Normalmente, el arco gira a través de un ángulo de rotación
limitado con los elementos seleccionados extendidos a lo largo
de una línea tangente más allá de eso (ver arriba a la izquierda).
Cuando el límite está desactivado, el arco continúa alineando los
elementos seleccionados en un círculo (derecha).
Nota
Consejo
Puede girar el ángulo de curvatura a través de múltiples rotaciones
que potencialmente forman una forma de espiral.
Distancia Empujar/Tirar.
Uso
Vea a continuación el resultado de usar Empujar/Tirar en varios
elementos diferentes.
Objetos equidistantes que se juntan.
La transformación Deformar
toma los elementos
seleccionados y los
deforma alrededor del
cursor 3D en un cierto
ángulo. Tenga en cuenta
que esta transformación
siempre depende de la
ubicación del cursor 3D. El
Punto de Pivote no se tiene
en cuenta. Los resultados Opciones de la herramienta Deformar.
de la transformación
Deformar también
dependen de la vista.
Uso
En este ejemplo, un plano se deforma alrededor del cursor 3D el
número de grados indicado.
Antes. Ángulo de Deformación
90.
Ángulo de Deformación
Antes.
180.
Ángulo de Deformación
Antes.
180 en la vista XZ.
Ángulo de Deformación Ángulo de Deformación
180 en la vista YZ. 180 en la vista Usuario.
Nota
Texto deformado
Ejemplo
Cantidad
Distancia de desplazamiento.
Uniforme
Agrega una compensación aleatoria de la cantidad.
Normal
Agrega un desplazamiento aleatorio al desplazamiento normal.
Semilla Aleatoria
La semilla aleatoria es una compensación de la transformación
aleatoria. Una semilla diferente producirá un nuevo resultado.
Ver también
Inflado Encogido
utilizando utilizando
un valor un valor
Malla antes de
positivo. negativo.
Contraer/Expandir.
Redimensionar Forro
Referencia
Ejes de Simetría
Para cada orientación de transformación, puede elegir uno de sus
ejes a lo largo del cual se producirá la simetría.
Malla después de
Malla antes de
reflejarse a lo largo del
simetrizar.
eje X.
Orientaciones de la Transformación
Las Orientaciones de la Transformación se encuentron en el
encabezado de la Vista 3D, junto los botones de los Manipuladores.
Ellos deciden qué sistema de coordenadas regirá el reflejo.
Duplicar
Referencia
Extruir Caras
Vea Extruir Caras.
Extruir Desplegables
Vea Extruir Desplegables.
Extruir Bordes
Vea Extruir Bordes.
Extruir Vértices
Vea Extruir Vértices.
Extruir Repetidamente
Referencia
Desplazamiento X. Y. Z
Distancia entre las instancias.
Pasos
Número de instancias.
Escalar Desplazamiento
Factor de multiplicación para aumentar o disminuir el
desplazamiento.
Girar
Vea Girar.
Fusionar
Referencia
En el Centro
Colocará el vértice restante en el centro de la selección.
Disponible en todos los modos de selección.
En el Cursor
Colocará el vértice restante en el Cursor 3D. Disponible en todos
los modos de selección.
Colapsar
Cada isla de vértices seleccionados (conectados por aristas
seleccionadas) se fusionará en su propio centro medio, dejando
un vértice por isla.
En el Principio
Colocará el vértice restante en la ubicación del primero
seleccionado. Sólo disponible en el modo de selección Vértice.
En el Último
Colocará el vértice restante en la ubicación del último
seleccionado (el activo). Solo disponible en el modo de selección
Vértice.
La fusión de vértices, por supuesto, también elimina algunas aristas y
caras. Pero Blender hará todo lo posible para preservar las aristas y
las caras sólo parcialmente involucradas en la reunión.
Nota
UVs
Si UV está marcado en el panel Ajustar Última Operación, las
coordenadas de mapeo UV, si existen, se corregirán para evitar la
distorsión de la imagen.
Por Distancia
Por hacer.
Dividir
Referencia
Selección
Referencia
Caras de Bordes
Referencia
La cara adyacente se
movió para revelar el
Aristas seleccionadas.
agujero dejado por la
división.
Referencia
Selección
Separa los elementos seleccionados.
Por Material
Separa fragmentos en función de los materiales asignados a las
diferentes caras.
Por Partes Sueltas
Crea un objeto para cada fragmento independiente
(desconectado) de la malla original.
Ver también
Unir objetos.
Cortar Con Plano
Referencia
Haga clic con LMB y arrastre para dibujar la línea de corte. Una vez
que se realiza el corte, el panel Ajustar Última Operación ofrece
algunas opciones:
Rellenar
Los cortes pueden rellenar opcionalmente los agujeros creados,
con materiales, mapas UV y Atributos de Color basados en la
geometría circundante.
Umbral de Eje
Corte a lo largo del plano recto o a lo largo de la geometría
existente por debajo de la distancia desde el plano.
Controles
Mover Espacio
Cambia la ubicación de la línea.
Adherir Ctrl
Restringe la rotación de la línea a intervalos de 15 grados.
Invertir F
Cambia el lado de la línea que es el lado interior/exterior; esta
opción es útil cuando se usa Borrar interior, Borrar exterior y/o
Rellenar.
Ejemplos
Nota
Consejo
Opciones
Cortar a Través
Proyecta el corte a través de toda la malla, incluidas las caras
posteriores que actualmente no son visibles.
Ejemplos
Limitaciones Conocidas
Al cortar varias mallas en el Modo Edición a la vez, la geometría de
estas mallas no ocluye objetos de malla separados detrás de ellas.
Herramienta Topología Cortar
Referencia
Uso
Al usar Cortar, el cursor cambia al icono de un bisturí y el
encabezado cambia para mostrar las opciones de la herramienta.
Puede dibujar líneas rectas conectadas haciendo clic en LMB,
marcado con pequeños cuadrados verdes. Los cuadrados rojos ya
son cortes definidos. Los cuadrados rojos circundantes significan
que ya hay un corte en esa posición, por lo que no se creará ningún
vértice adicional (además del primero).
Ajustes de Herramientas
Ocluir Geometría
Sólo corta la geometría visible en la pantalla.
Rayos-X
Muestra también puntos de corte en geometría no visible, cuando
Ocluir Geometría esté desactivado.
Medida
Qué medidas visibles mostrar.
Adheriendo Ángulos
Si las líneas arrastradas deben restringirse o no a ángulos
particulares y, de ser así, con qué sistema de coordenadas se
relaciona el ángulo.
Controles
Confirmar Espacio or Intro
Confirma el corte. Intro dejará seleccionados todos los bordes
excepto los nuevos bordes creados a partir del corte.
Cancelar Esc
Cancela el corte.
Resultado de iniciar
Crear múltiples nuevos cortes
cortes. estando en la
herramienta.
Cortar A Través
Permite que la herramienta Cuchillo corte las caras ocluidas, en
lugar de sólo las visibles.
Restricción de Ángulo A
Restringe la línea de corte a ciertos incrementos de grado. El
incremento se puede especificar en la configuración de
herramientas (ver arriba), o se puede escribir cuando la
restricción de ángulo está activa. Los ángulos predeterminados
están en el plano de la pantalla, pero al escribir A de nuevo, se
relaciona con la última arista cortada. Si la última arista de corte
es ambigua (porque el corte se realizó en un vértice), al escribir R
se recorren las posibles aristas de referencia.
Resultado de
Restricción del ángulo
restringir el ángulo de
de corte.
corte.
Restricción de Eje X, Y, or Z
Restringe la línea de corte a uno de los ejes del sistema de
coordenadas. Inicialmente será el eje global con el nombre dado,
pero al presionar la misma tecla nuevamente se cambia al
sistema de ejes local del objeto. Además, si la orientación de la
transformación de la escena se establece en una orientación
personalizada (por ejemplo, desde una cara), las restricciones
estarán en ese sistema de coordenadas.
Medidas Visibles S
Muestra las medidas de los cortes que se están realizando:
ángulos con respecto a una arista de malla, longitudes o ambos.
Presionar S repetidamente alterna entre lo que se puede mostrar.
Deshacer Ctrl-Z
Deshace el segmento cortado anterior. El punto de partida para el
siguiente corte se ajusta en consecuencia. Si un corte es un corte
de arrastre, se deshace todo el corte de arrastre.
Modo Rayos-X V
Alterna entre mostrar o no los cortes a segmentos detrás de la
geometría visible.
Limitaciones Conocidas
Vértices Duplicados
Cortes no Conectados
Esto está limitado por los tipos de geometría que Blender puede
representar.
Envolvente Convexa
Referencia
Borrar no Usado
Elimina vértices, aristas y caras que se seleccionaron, pero que
no se usaron como parte de la enovolvente. Tenga en cuenta que
los vértices y las aristas que utilizan otras aristas y caras que no
forman parte de la selección no se eliminarán.
Hacer Hueco
Elimina aristas y caras en la envolvente que también formaban
parte de la entrada. Útil en casos como puentes para eliminar
caras entre la malla existente y la envolvente convexa.
Unir Triángulos
Une triángulos adyacentes en quads. Tiene todas las mismas
propiedades que el operador Triángulos a Cuadrados (límite de
ángulo, comparación de UV, etc.).
Dirección
Especifica el eje y la dirección del efecto. Puede ser cualquiera de
los tres ejes, y de positivo a negativo o de negativo a positivo.
Umbral
Los vértices en este rango se adherirán al plano de simetría.
Dirección
Especifica el eje y la dirección para adherir. Puede ser cualquiera
de los tres ejes, y de positivo a negativo o de negativo a positivo.
Umbral
Especifica el radio de búsqueda que se usará al buscar vértices
coincidentes.
Factor
Compatibilidad con la combinación de ubicaciones simetrizadas
de un lado al otro (0,5 es una combinación equitativa de ambos).
Centro
Adhiere los vértices a lo largo del eje central a cero.
Antes de Forzar Después de Forzar
Simetría. Simetría.
Normales
Ver también
Invertir
Referencia
Recalcular
Referencia
Referencia
Rotar
Referencia
Apuntar a Objetivo
Referencia
Modo
El funcionamiento de la herramienta se puede modificar; si
previamente se ha pulsado una de las siguientes teclas:
Alinear A
Todas las normales apuntarán en la misma dirección: desde el
centro de los puntos seleccionados hasta el objetivo.
Esferizar S
Cada normal será una interpolación entre su valor original y la
dirección al objetivo.
Invertir Ctrl-I
Las direcciones normales se invierten respecto a lo que se
especificó anteriormente.
Resetear R
Restablecerá las normales personalizadas a donde estaban
cuando comenzó la operación.
Fusionar
Referencia
Dividir
Referencia
Promedio
Referencia
Copiar Vectores
Referencia
Pegar Vectores
Referencia
Suavizar Vectores
Referencia
Referencia
Referencia
Referencia
Eje Z de la Vista
Ordena a lo largo del eje Z de la vista activa, desde el más lejano
hasta el más cercano de forma predeterminada (utilice Invertir si
lo desea al revés).
Eje X de la Vista
Ordena a lo largo del eje X de la vista activa, de izquierda a
derecha de forma predeterminada (nuevamente, existe la opción
Invertir).
Distancia al Cursor
Ordena desde el más cercano al más lejano desde la posición del
Cursor 3D (Invertir también disponible).
Material
Ordena las caras, y sólo las caras, desde las que tienen el índice
de material más bajo hasta las que tienen el más alto. El orden de
las caras dentro de cada uno de esos «grupos de materiales»
permanece sin cambios. Tenga en cuenta que la opción Invertir
sólo invierte el orden de los materiales, no el orden de las caras
dentro de ellos.
Seleccionado
Mueve todos los elementos seleccionados al principio (o al final,
si Invertir está habilitado), sin afectar sus órdenes relativos.
Advertencia: ¡Esta opción también afectará los índices de los
elementos no seleccionados!
Aleatorizar
Aleatoriza los índices de los elementos seleccionados (sin afectar
los de los no seleccionados). La opción semilla le permite obtener
otra aleatorización: ¡la misma semilla sobre la misma malla o
conjunto de elementos seleccionados siempre dará el mismo
resultado!
Reverso
Simplemente invierte el orden de los elementos seleccionados.
Consejo
Diezmar Geometría
Referencia
Porcentaje
Proporción de triángulos a reducir.
Grupo de Vértices
Utiliza el grupo de vértices activo como influencia.
Influencia
Influencia del grupo de vértices.
Invertir
Invierte el grupo de vértices.
Simetría
Mantiene la simetría en cada eje X, Y, o Z.
Ver también
Referencia
Aplanar Caras
Referencia
Factor
La distancia a mover los vértices en cada iteración.
Iteracciones
Número de veces a repertir la operación.
Referencia
Referencia
Borrar Sueltos
Referencia
Disolver Malformaciones
Referencia
Referencia
Distancia de Fusión
Establece el umbral de distancia para fusionar vértices.
No seleccionado
Permite que los vértices de la selección se fusionen con vértices
no seleccionados. Cuando está deshabilitado, los vértices
seleccionados sólo se fusionarán con otros seleccionados.
Borrar y Disolver
Referencia
Borrar
Referencia
Atajo: X, Suprimir
Vértices
Elimina todos los vértices en la selección actual, eliminando las
caras o los bordes a los que están conectados.
Aristas
Elimina cualquier borde en la selección actual. Elimina las caras
que el borde comparte con él.
Caras
Elimina cualquier cara en la selección actual.
Disolver
También se accede a las operaciones de disolución desde el menú
Borrar. Disolver eliminará la geometría y rellenará la geometría
circundante. En lugar de eliminar la geometría, que puede dejar
agujeros que debe rellenar de nuevo.
Disolver Vértices
Referencia
Dividir Cara
Al disolver vértices en caras circundantes, a menudo puede
terminar con n-ágonos muy grandes e irregulares. Los límites de
la opción de división de caras se disuelven para usar sólo las
esquinas de las caras conectadas al vértice.
Desprender Límites
Separa las esquinas de las caras en lugar de fusionar caras.
Ejemplos
Disolver Bordes
Referencia
Elimina las aristas que comparten dos caras (uniendo esas caras).
Disolver Caras
Referencia
Nota
Referencia
Atajo: Ctrl-X
Disolver Limitado
Referencia
Ángulo Máximo
Reduce los detalles en caras planas y aristas lineales con un
umbral de ángulo ajustable.
Delimitar
Evita que las caras se unan cuando no comparten ciertas
propiedades (material, por ejemplo).
Referencia
Truco
Esto puede ser útil como una forma general de eliminar detalles,
tiene algunas ventajas sobre:
Bucles de Borde
Referencia
Nota
Ejemplo
Ver también
Fusionar vértices.
Triángulos a Cuadrados.
Revertir Subdivisión.
Herramientas de Vértices
Extruir Vértices
Extruir al Cursor o Agregar
Crear Caras
Biselar Vértices
Opciones
Nuevo Borde/Cara a Partir de Vértices
Métodos
Conectar Trayectoria de Vértices
Conectar Pares de Vértices
Arrancar Vértices
Ejemplos
Limitaciones
Arrancar Vértices y Rellenar
Arrancar Vértices y Extender
Deslizar Vértices
Suavizar Vértices
Suavizado Laplaciano
Fundir Desde una Forma Clave
Propagar a Formas Clave
Grupos de Vértices
Ganchos
Subordinar a Vértices
Extruir Vértices
Referencia
Crear Caras
Truco
Nota
Opciones
Afectar V
Vértices: Sólo las áreas cercanas a los vértices están
biseladas, los bordes permanecen sin
cambios.
Aristas: Bisela los bordes, creando intersecciones en
los vértices.
Desplazamiento A
Puede cambiar la cantidad de bisel moviendo el ratón hacia y
desde el objeto, como con las herramientas de transformación. El
significado exacto del valor depende de la opción Tipo de
cantidad (ver más abajo).
Tipo de Ancho M
Selecciona cómo el valor Cantidad controla el tamaño del bisel.
Según la selección, la cantidad es:
Segmentos S
El número de segmentos en el bisel se puede definir desplazando
la Rueda del ratón para aumentar o disminuir este valor. Cuanto
mayor sea el número de segmentos, más suave será el bisel. O
presione S para cambiar el número con los movimientos del ratón,
así como la entrada numérica.
Forma P
Este es un número entre 0 y 1 que controla la forma del perfil
(vista lateral de una arista biselada). El valor predeterminado, 0,5,
da un arco circular (si las caras se encuentran en ángulo recto).
Los valores menores dan un perfil más plano, siendo 0,25
exactamente plano, y los valores menores dan un bisel cóncavo.
Los valores superiores a 0,5 dan un perfil más convexo. De
manera similar a los Segmentos, se puede configurar con
movimientos del ratón y entrada numérica después de alternar
con P.
Identificador de Material
El número de Material especifica qué material debe asignarse a
las nuevas caras creadas por la herramienta Bisel. Con el valor
predeterminado, -1, el material se hereda de la cara existente
más cercana («la más cercana» puede ser un poco ambiguo). De
lo contrario, el número es el índice de contenedor del material que
se utilizará para todas las caras recién creadas.
Endurecer Normales H
Cuando está habilitado, las caras normales por vértice de las
caras biseladas se ajustan para que coincidan con las caras
circundantes, y las normales de las caras circundantes no se ven
afectadas. Esto mantendrá planas las caras circundantes (si lo
eran antes), con las caras biseladas sombreadas suavemente en
ellas. Para que este efecto funcione, es necesario habilitar dividir
normales personalizadas, lo que requiere que Suavizado
Automático esté habilitado (consulte Normales). Para su
comodidad, esa opción se habilitará para usted si aún no lo está
cuando habilite Endurecer Normales aquí.
Limitar Superposición C
Limita el ancho de cada arista biselada para que los vértices no
se superpongan con otra geometría.
Deslizar Bucles
Si hay aristas sin biselar junto con aristas biseladas en un vértice,
el bisel intenta deslizarse a lo largo de esas aristas cuando sea
posible. Desactivar la opción puede generar anchos de bisel más
uniformes.
Ver también
El Modificador Bisel es una alternativa no-destructiva a la
herramienta Bisel.
Nuevo Borde/Cara a Partir de
Vértices
Referencia
Métodos
Los siguientes métodos se utilizan automáticamente según el
contexto.
Vértices Aislados
Antes. Después.
Aristas Aisladas
Antes. Después.
Mezcla de Vértices/Aristas
Antes. Después.
Red de Aristas
Nube de Puntos
Antes. Después.
Ver también
Rellenar
Rellenar con Cuadrícula
Puentear Bucles de Bordes
Cuando tiene una región de caras existentes, crear una cara en esta
selección eliminará los vértices y aristas compartidas, creando una
sola cara.
Dos vértices
Resultado de conectar.
desconectados.
Ejemplos
Agujero creado
Vértices seleccionados. después de usar
arrancar en el vértice.
Aristas seleccionadas. Resultado de arrancar
con selección de
aristas.
Limitaciones
Arrancar sólo funcionará cuando se seleccionen aristas y/o vértices.
El uso de la herramienta cuando se selecciona una cara (explícita o
implícitamente), devolverá un mensaje de error «No se puede
realizar la extracción con las caras seleccionadas de esta manera».
Si su selección incluye bordes o vértices que no están «entre» dos
caras Desplegable, también fallará con el mensaje «No incluye
selección o caras adecuadas».
Arrancar Vértices y Rellenar
Referencia
Resultado de arrancar y
Aristas seleccionadas.
rellenar.
Arrancar Vértices y Extender
Referencia
Uniforme E
De forma predeterminada, el valor de desplazamiento de los vértices es
un porcentaje de la longitud de las aristas a lo largo de la cual se mueven.
Cuando el modo par está activo, los vértices se desplazan en un valor
absoluto.
Opuesto F
Cuando Opuesto está activo, los vértices se mueven la misma distancia
desde los vértices adyacentes, en lugar de moverse desde su posición
original.
Limitar Alt o C
Alterna el límite del deslizamiento dentro de las extensiones de la arista.
Vértices Vértice
Posicionamiento
seleccionados. reposicionado.
de vértice de
forma
interactiva.
Suavizar Vértices
Referencia
Suavizizar
Factor de suavizado.
Repetir
El número de interacciones de suavizado.
Ejes
Limitar el efecto a ciertos ejes.
Subdividiendo
Ver también
Modificador Suavizado
Nota
Asignar a Gancho
Los vértices seleccionados se asignan al gancho elegido. Para
que eso ocurra, se despliega una lista de los ganchos asociados
al objeto. Todos los vértices no seleccionados se eliminan (si se
asignaron a ese gancho en particular). Un vértice se puede
asignar a más de un gancho.
Eliminar Gancho
Elimina el gancho elegido (de la lista mostrada) del objeto. Lo que
significa que el modificador de gancho específico se elimina de su
pila de modificadores.
Seleccionar Gancho
Selecciona todos los vértices asignados al gancho elegido (de la
lista de ganchos).
Restablecer Gancho
Es equivalente al botón Restablecer del modificador de gancho
específico (elegido de la lista de gancho).
Recentrar Gancho
Es equivalente al botón Recentrar del modificador de gancho
específico (elegido de la lista de gancho).
Subordinar a Vértices
Referencia
Los bordes del mundo real rara vez son exactamente nítidos. Ni
siquiera el filo de la hoja de un cuchillo puede considerarse
perfectamente afilado. La mayoría de los bordes están biselados
intencionalmente por razones mecánicas y prácticas.
Los biseles también son útiles para dar realismo a los modelos no
orgánicos. En el mundo real, los bordes romos de los objetos captan la
luz y cambian el sombreado alrededor de los bordes. Esto le da un
aspecto sólido y realista, a diferencia de los objetos sin biselar que
pueden parecer demasiado perfectos.
Arista Resultado
Resultado
seleccionada del bisel
del bisel (un
antes del segmento).
(sólo
biselado. vértice).
Nota
Aristas
Bisela los bordes, creando intersecciones en los vértices.
Tipo de Ancho M
Selecciona cómo el valor Ancho controla el tamaño del bisel.
Según la selección, el ancho es:
Ancho A
Puede cambiar el ancho del bisel moviendo el ratón hacia y desde
el objeto, un poco como con las herramientas de transformación. El
significado exacto del valor depende de la opción Tipo de Ancho
(ver arriba). Como de costumbre, la escala se puede controlar en
mayor medida manteniendo presionado Mayús para escalar en
pasos de 0,001. LMB finaliza la operación, RMB o Esc cancela la
acción.
Nota
Cuando se biselan múltiples aristas al mismo tiempo, a veces es
imposible hacer que el ancho coincida con la definición anterior
en todas las aristas simultáneamente. Bisel trata de
comprometerse en tales casos. A veces, desactivar Deslizar
Bucle (ver más abajo) puede facilitar que Bisel haga los anchos
especificados.
Segmentos S
El número de segmentos en el bisel se puede definir desplazando
la Rueda del ratón para aumentar o disminuir este valor. Cuanto
mayor sea el número de segmentos, más suave será el bisel. O
presione S para cambiar el número con los movimientos del ratón,
así como la entrada numérica.
Forma P
Este es un número entre 0 y 1 que controla la forma del perfil (vista
lateral de una arista biselada). El valor predeterminado, 0,5, da un
arco circular (si las caras se encuentran en ángulo recto). Los
valores menores dan un perfil más plano, siendo 0,25 exactamente
plano, y los valores menores dan un bisel cóncavo. Los valores
superiores a 0,5 dan un perfil más convexo. De manera similar a los
Segmentos, se puede configurar con movimientos del ratón y
entrada numérica después de alternar con P.
Identificador de Material
El número de Material especifica qué material se asigna a las
nuevas caras creadas por la herramienta Bisel. Con el valor
predeterminado, -1, el material se hereda de la cara existente más
cercana («la más cercana» puede ser un poco ambigua). De lo
contrario, el número es el índice de ranura del material que se
utilizará para todas las caras recién creadas.
Endurecer Normales H
Cuando está habilitado, las caras normales por vértice de las caras
biseladas se ajustan para que coincidan con las caras
circundantes, y las normales de las caras circundantes no se ven
afectadas. Esto mantendrá planas las caras circundantes (si lo
eran antes), con las caras biseladas sombreadas suavemente en
ellas. Para que este efecto funcione, se deben habilitar las
normales divididas personalizadas, lo que requiere que Suavizado
Automático esté habilitado (vea Normales). Para su comodidad,
esa opción se habilitará para usted si aún no lo está cuando
habilite Endurecer Normales aquí.
Limitar Superposición C
Limita el ancho de cada arista biselada para que las aristas no
puedan causar intersecciones superpuestas con otra geometría.
Deslizar Bucles
Si hay aristas sin biselar junto con aristas biseladas en un vértice,
el bisel intenta deslizarse a lo largo de esas aristas cuando sea
posible. Desactivar la opción puede generar anchos de bisel más
uniformes.
Marcar
Costuras U
Si una arista de costura cruza una sin costura y las bisela todas,
esta opción mantendrá la propagación esperada de costuras.
Definido K
Similar a Marcar Costuras, pero para aristas definidas.
Inglete Exterior O
Un inglete se forma cuando dos aristas biseladas se unen en
ángulo. En el lado donde el ángulo es mayor de 180 grados, si lo
hay, se llama inglete exterior. Esta opción especifica el patrón que
utiliza Blender en un inglete exterior.
Interior I
Un Inglete Interior se forma cuando el ángulo entre dos aristas
biseladas es inferior a 180 grados. Esta opción especifica el patrón
que utiliza Blender en un inglete interior. Las opciones son las
mismas que para Inglete Exterior, excepto que Parche no tiene
sentido y, por lo tanto, se omite. Los ingletes interiores se muestran
en el siguiente diagrama, donde dos ingletes interiores están en las
superficies verticales.
Definido en inglete Arco en inglete interior.
interior.
Dispersión
El valor utilizado para separar los vértices adicionales para Inglete
Exterior e Interior. Esta opción está disponible cuando Inglete
Interior se establece en Arco.
Tipo de Inserción N
Cuando más de dos aristas biseladas se encuentran en un vértice,
se crea una malla como una forma de completar la intersección
entre la geometría generada. Esta opción controla el método
utilizado para crear esa malla.
Intersección
Método de
Método de de corte de
intersección
intersección tres vías
de corte
de relleno donde se
con una
con fusionan los
cara
cuadrícula. vértices
central.
internos.
Intensidad de Caras
Establece Intensidad de Caras en las caras involucradas en el
bisel, de acuerdo con el modo especificado. Esto se puede usar
junto con un Modificador Influenciar Normales (con la opción
Influencia de Caras marcada).
Nota
El manipulador de curva Perfil permanece
activo cuando los ingletes están habilitados
porque todavía controla la forma de los
perfiles de inglete.
Preajustes
Los preajustes Bucles de Soporte e
Intervalos se construyen dinámicamente
según la cantidad de segmentos en el bisel.
Si se cambia el número de segmentos,
será necesario volver a aplicar el preajuste.
Muestrear
Primero se agregarán muestras a cada
punto de control, luego, si hay suficientes
muestras, se dividirán uniformemente entre
las aristas. La opción Muestrear Bordes
Rectos alterna si las muestras se agregan
a las aristas con puntos de control nítidos
en cualquier lado. Si no hay suficientes
muestras para dar a cada arista la misma
cantidad de muestras, sólo se agregarán a
las aristas más curvas. Por lo tanto, se
recomienda utilizar al menos tantos
segmentos como puntos de control haya.
Ejemplos
Resultado Otro ejemplo Un ejemplo
de biselar de biselado usando
múltiples de varias Perfil=0,150.
aristas. aristas.
Ver también
Conectar Bucles
Bucle Abierto
Bucles conectados con extremos abiertos.
Bucle Cerrado
Intenta conectarse a un bucle circular (donde se fusionan el
inicio y el final).
Pares de Bucles
Conecta cada conteo par de bucles individualmente.
Fusionar
Combina bucles de aristas en lugar de crear una nueva cara.
Factor de Fusión
En qué bucle de aristas se fusionan las aristas, un valor de 0.5 se
fusionará en un punto medio.
Torsionar
Determina qué vértices de ambos bucles están conectados entre
sí.
Número de Cortes
El número de bucles de aristas intermedio utilizados para salvar
la distancia entre dos bucles.
Interpolación
Lineal, Fundir Trayectoria, Fundir Superficie
Suavizado
Suavizado de Fundir Trayectoria y Fundir Superficie.
Factor de Perfil
Cuánto se contraen/expanden las nuevas aristas intermedias.
Forma de Perfil
La forma de las nuevas aristas. Vea la página Edición
Proporcional para obtener una descripción de cada opción.
Ejemplos
Ejemplo sencillo que muestra dos bucles de aristas cerrados.
Uso
Esta herramienta solo funciona con mallas. En Modo Edición, la
operación de la herramienta Enroscar se puede encontrar
navegando a Borde ‣ Enroscar en el encabezado de la Vista 3D.
Para utilizar esta herramienta, debe crear al menos un perfil abierto o
una línea que se utilizará como vector para la altura y un vector
angular para especificar una dirección.
Limitaciones
Hay condiciones estrictas sobre la selección del perfil cuando desea
utilizar esta herramienta. Debe tener al menos una línea abierta o un
perfil abierto, lo que le da a Blender el vector inicial para la extrusión,
el vector angular y la altura (por ejemplo, una simple arista, un
semicírculo, etc.). Sólo necesita asegurarse de que al menos una
línea de referencia tenga dos extremos «libres». Si se dan dos líneas
abiertas, Blender no determinará cuál de ellas es el vector, y luego le
mostrará un mensaje de error, "También debe seleccionar una
cadena de vértices conectados". Debe seleccionar todos los
vértices del perfil que participarán en la operación de la herramienta
Enroscar; si no se seleccionan correctamente, Blender también le
mostrará el mismo mensaje.
Truco
Opciones
Esta herramienta es una herramienta interactiva y modal, y sólo
funciona en Modo Edición. Cuando seleccione la herramienta
Enroscar, Blender entrará en el modo interactivo Enroscar, y el panel
Ajustar Última Operación en la Vista 3D será reemplazado para que
pueda ajustar los valores que se explican a continuación.
Una vez que realiza cualquier otra operación, Blender sale del modo
interactivo y acepta todos los valores. Debido a que es modal, no
puede volver al modo interactivo después de completar/salir de la
operación o cambiar de Modo Edición a Modo Objeto. Si desea
reiniciar la operación desde el principio, puede presionar Ctrl-Z en
cualquier momento en Modo Edición.
Pasos
Este campo numérico especifica cuántas extrusiones se
realizarán por cada giro de 360 grados. Los pasos se distribuyen
uniformemente dividiendo 360 grados por el número de pasos
dados. El valor mínimo es 3; el máximo es 256 (Vea la Fig. Screw
tools bpy.ops.screen.redo_last panel (in Edit Mode).).
Vueltas
Este campo numérico especifica cuántos giros se ejecutarán.
Blender agregará un nuevo giro completo de 360 grados para
cada número incremental especificado aquí. El valor mínimo es 1;
el máximo es 256. (Vea la Fig. Screw tools
bpy.ops.screen.redo_last panel (in Edit Mode).).
Centro X, Y, Z
Estos campos numéricos especifican el centro del giro. Cuando
se llama a la herramienta por primera vez, copiará la ubicación
XYZ (coordenadas globales) del cursor actualmente en la Vista
3D para iniciar la operación. Puede especificar las coordenadas
del cursor utilizando el panel Transformar en la Vista 3D y
escribiendo las coordenadas de ubicación del Cursor 3D. Puede
ajustar estas coordenadas de forma interactiva y especificar otro
lugar para el centro de giro durante la sesión interactiva. (Vea la
Fig. Screw tools bpy.ops.screen.redo_last panel (in Edit Mode).).
Ejes X, Y, Z
Estos tres campos numéricos varían de (-1,0 a 1,0) y se restringen
por encima de esos límites. Estos valores corresponden a
vectores angulares de (-90 a 90) grados. Dependiendo de la
posición en la que comenzó la ubicación del cursor y la operación
del Objeto en la vista y sus posiciones de eje en el espacio y las
coordenadas de la Vista Global, Blender le dará al vector del eje
adecuado un valor de 1, dando al vector angular del perfil una
dirección de inicio y dando a las extrusiones una dirección inicial
basada en la vista actual. Blender le permitirá ajustar los vectores
angulares del eje y puede modificar su objeto de modo que pueda
revertir la dirección de la operación de la rosca (revirtiendo el
vector angular de la altura), lo que significa que puede revertir la
dirección de las agujas del reloj y la izquierda de algunas
operaciones, y también ajustar los vectores angulares del perfil,
doblándolo en consecuencia. (Vea Fig. Screw tools
bpy.ops.screen.redo_last panel (in Edit Mode).).
Ejemplos
El ejemplo del Muelle
1. Abra Blender y elimine el Cubo predeterminado.
2. Cambie de perspectiva a vista ortogonal usando el atajo
Numpad5.
3. Cambie la vista de Personalizada Ortogonal a Frontal Ortogonal,
usando el atajo Numpad1. Verá las líneas de coordenadas X (roja)
y Z (azul).
4. En caso de que haya movido el cursor haciendo clic en cualquier
parte de la pantalla, vuelva a colocar el cursor en el Centro,
usando el atajo Mayús-S eligiendo Cursor al Origen Global o el
panel Transformar, colocando el cursor en ( 0, 0, 0) escribiendo
directamente en la Ubicación del Cursor 3D.
5. Agregue un círculo usando el atajo Mayús-A ‣ Malla ‣ Círculo.
6. Gire este círculo usando el atajo R X 9 0 y Intro.
7. Aplique la Rotación usando Ctrl-A y eligiendo Rotación.
8. Mueva este círculo tres unidades en el eje X hacia la izquierda;
puede usar el atajo Ctrl mientras selecciona con el ratón
usando los widgets de transformación estándar (haciendo clic en
la flecha roja que se muestra con el objeto y moviéndose
mientras usa el atajo Ctrl hasta que la información en la esquina
superior izquierda de la vista 3D muestre D.-3.0000 (3.0000)
Global), o presione el atajo G X - 3 e Intro. Puede usar el panel
Transformar y escribir - 3 e Intro en la Ubicación también. (Vea
la Fig. Círculo ubicado en X (-3, 0, 0).).
9. Tendrá que escalar el círculo usando el atajo S . 5, luego Intro.
10. Ahora ingrese Modo Edición usando el atajo Tab.
11. Deseleccione todos los vértices usando el atajo Alt-A.
Círculo ubicado en X (-3, 0, 0).
Nota
Malla doblada.
El Eje le dará al perfil El ángulo del vector se
un ángulo de vector mantiene a lo largo de
inicial. las extrusiones.
Rampa.
Opciones
Estas opciones están disponibles en el panel Herramienta después
de ejecutar la herramienta:
Número de Cortes
Especifica el número de cortes por arista a realizar. Por defecto
es 1, cortando las aristas por la mitad. Un valor de 2 la dividirá en
tercios y así sucesivamente.
Suavizado
Desplaza las subdivisiones para mantener la curvatura
aproximada. El efecto es similar a la forma en que el Modificador
Subdivisión de Superficie podría deformar la malla.
Malla Subdividida
Subdividida
antes de con
sin
subdividir. suavizado
suavizado.
de 1.
Modo Quad/Tri
Fuerza subdividir para crear triángulos o quads en lugar de n-
ágonos (ver ejemplos a continuación). Este modo no permite el
uso de Corte Recto en esquinas de cuadriláteros.
Ventilador
El cuadrilátero se subdivide en un abanico de cuatro
triángulos, siendo el vértice común el opuesto a las aristas
seleccionadas.
Vértice Interno
Las aristas seleccionadas se subdividen, luego se crea una
arista entre los dos nuevos vértices, creando un pequeño
triángulo. Esta arista también se subdivide, y el «vértice
interior» así creado se une por otra arista a la opuesta a las
aristas seleccionadas originalmente. Todo esto da como
resultado un cuadrilátero subdividido en un triángulo y dos
cuadriláteros.
Ruta
Primero se crea una arista entre los dos extremos opuestos
de las aristas seleccionados, dividiendo el quad en dos
triángulos. Entonces, lo mismo ocurre con el triángulo
involucrado como se describe arriba.
Corte Recto
Las aristas seleccionadas se subdividen, luego se crea una
arista entre los dos nuevos vértices, creando un pequeño
triángulo y un n-ágono.
Tipo de Tipo de Tipo de
corte corte de corte Ruta.
Ventilador. Vértice
Interno.
Fractal
Desplaza los vértices en direcciones aleatorias después de
subdividir la malla.
Misma
Plano malla con
Subdivisión
antes de la fractal
ordinaria.
subdivisión. añadido.
A lo Largo de la Normal
Hace que los vértices se muevan a lo largo de sus normales, en
lugar de direcciones aleatorias.
Ejemplos
A continuación se muestran varios ejemplos que ilustran las diversas
posibilidades de las herramientas Subdividir y Subdividir Multi. Tenga
en cuenta la selección después de la subdivisión.
La malla de muestra.
Una Arista
Una Arista. Modo Quad/Tri
Modo Quad/Tri
Tipo de corte
Modo Quad/Tri
Ventilador.
Tipo de corte vértice Modo Quad/Tri
interno.
Tres Aristas
Modo Quad/Tri
Tri
Modo Quad/Tri
Múltiples Cortes
Opciones
Vea Puentear Bucles de Bordes.
Revertir Subdivisión
Referencia
Iteracciones
Cuántas subdivisiones eliminar.
Rotar Borde
Referencia
Advertencia
Uniforme E
Forces the edge loop to match the shape of the adjacent edge
loop.
You can flip to the opposite vertex using F. Use Alt-Wheel to
change the control edge.
Opuesto F
Cuando el modo Uniforme está activo, cambia entre los dos
bucles de arista adyacentes que coincidirá con el bucle de arista
activo.
Limitar Alt o C
Alterna el límite del deslizamiento dentro de las extensiones de la
arista.
Factor
Determina la cantidad de deslizamiento realizado. Los valores
negativos corresponden a deslizamientos hacia una cara,
mientras que los positivos, se refieren a la otra. También se
muestra en el pie de página de la vista 3D.
Edición Simétrica
Le permite propagar la operación a los elementos simétricos de la
malla (si está presente, en la dirección X local).
Corregir UV
Corrige las coordenadas UV correspondientes, si existen, para
evitar distorsiones de la imagen.
Uso
De forma predeterminada, la posición de los vértices en el bucle de
aristas se mueve como un porcentaje de la distancia entre su
posición original y el bucle de aristas adyacente,
independientemente de la longitud de las aristas.
Modo Uniforme
To change the control edge that determines the position of the edge
loop,
use the Alt-Wheel to scroll to a different edge.
Aristas de Borde
Cuando se seleccionó una sola arista en un objeto de un solo
lado. No se puede encontrar un bucle de aristas porque sólo hay
una cara. Recuerde, los bucles de aristas son bucles que abarcan
dos o más caras.
Tapar Extremos
Amplía el bucle creando triángulos en los puntos finales.
Factor
Ubicación del bucle en relación con el bucle central y los bucles
de aristas exteriores.
Uniforme
Solo disponible para bucles de una sola arista. Esto hace
coincidir la forma del bucle de aristas con uno de los bucles de
aristas adyacentes. (Vea Herramienta Deslizar Bordes para
obtener más información).
Volteado
Cuando Uniforme está habilitado, esto voltea el bucle de aristas
de destino para que coincida. (Vea Herramienta Deslizar Bordes
para obtener más información).
Limitar
Limita dentro de las extensiones de la arista.
Corregir UV
Corrija las coordenadas UV al transformar.
Cortar Bucle y Deslizar
Referencia
Uso
La herramienta es interactiva y consta de dos pasos:
Una vez que se elige una arista a través de LMB, puede mover el
ratón a lo largo de la arista para determinar dónde se colocará el
nuevo bucle de aristas. Esto es idéntico a la herramienta
Deslizar Borde. Al hacer clic en LMB nuevamente se confirma y
realiza el corte en la ubicación previsualizada, o al hacer clic en
RMB se fuerza el corte exactamente al 50 %. Este paso se omite
cuando se utilizan múltiples bucles de aristas (ver más abajo).
Malla Vista
antes de previa de
insertar el la Emplazamiento
bucle de ubicación interactivo del
aristas. del bucle bucle de
de aristas. aristas entre
bucles
adyacentes.
Opciones
Estas opciones están disponibles mientras la herramienta está en
uso y más adelante en el panel Ajustar Última Operación.
Nota
Al crear bucles múltiples, estos cortes se distribuyen
uniformemente en el bucle frontal original y no podrá controlar
sus posiciones.
Vista previa de Resultado de usar
múltiples bucles de múltiples cortes.
aristas.
Suavizado Alt-Rueda
El suavizado hace que los bucles de aristas se coloquen en una
posición interpolada, en relación con la cara a la que se agrega, lo
que hace que se desplacen hacia afuera o hacia adentro en un
porcentaje determinado, similar a la herramienta Sombrear
Suave. Cuando no se usa suavizado, los nuevos vértices para el
nuevo bucle de aristas se colocan exactamente en las aristas
preexistentes. Esto mantiene planas las caras subdivididas, pero
puede distorsionar la geometría, particularmente cuando se usa
Subdivisión de Superficies. El suavizado puede ayudar a
mantener la curvatura de una superficie una vez que se
subdivide.
Factor
Posición del bucle de aristas en relación con los bucles de aristas
circundantes.
Uniforme E
Solo disponible para bucles de una sola arista. Esto hace
coincidir la forma del bucle de aristas con uno de los bucles de
aristas adyacentes. (Vea Herramienta Deslizar Bordes para
obtener más información).
Invertir F
Cuando Uniforme está habilitado, esto voltea el bucle de aristas
de destino para que coincida. (Vea Herramienta Deslizar Bordes
para obtener más información).
Limitar
Limita dentro de las extensiones de la arista.
Corregir UV
Corrige las coordenadas UV correspondientes, si existen, para
evitar distorsiones de la imagen.
Datos del Borde
Las aristas pueden tener varias propiedades diferentes que afectan
la forma en que otras herramientas afectan la malla.
Plegar Bordes
Referencia
Referencia
Ver también
Referencia
Referencia
Flip Normals
Only the normals of the new faces created from the extrusion will
be flipped.
Orientación
Alinea los ejes de transformación a una restricción de orientación
especificada. Vea Transformar Orientaciones para obtener más
información.
Edición Proporcional
La cara extruida afectará a la geometría cercana. Vea Edición
Proporcional para obtener una referencia completa.
Nota
Even with the Proportional Size set to it’s minimum,
it will
extrude the selected face as well as the new geometry and they
will be layered on top of each other.
Extruir Caras Según Normales
Referencia
Extrusion and offset will be locked in to only move along the local
normals of the selected mesh.
Flip Normals
Only the normals of the new faces created from the extrusion will
be flipped.
Desplazamiento
Amount to move geometry along the normals.
Desplazamiento Uniforme
The length of the new edges will be uniform.
Edición Proporcional
La cara extruida afectará a la geometría cercana. Vea Edición
Proporcional para obtener una referencia completa.
Extruir Caras Individualmente
Referencia
Extruded Extruded
Selection of
using using
multiple
extrude Extrude
faces.
region. Individual.
Inset Faces
Referencia
This tool takes the currently selected faces and creates an inset of
them,
with adjustable thickness and depth. Think of it as like creating
an edge loop,
but relative to the selected edges, even in complex
meshes.
Desplazamiento Uniforme
Scale the offset to give a more even
thickness.
Offset Relative
Scale the offset by lengths of
surrounding geometry.
Edge Rail
Created vertices slide along the original
edges of the inner geometry, instead of
the normals. Inset operator options.
Grosor
Set the size of the offset.
Depth Ctrl
Raise or lower the newly inset faces to add depth.
Outset O
Create an outset rather than an inset.
Causes the geometry to be
created surrounding selection (instead of within).
Select Outer
Toggle which side of the inset is selected after the operation.
Individual I
By default the Inset tool operates on the region around selected
faces,
but with this option each selected face can be inset on its
own.
Interpolate
Interpolate mesh data: e.g. UVs, Color Attribute’s colors, weights,
etc.
Poke Faces
Referencia
Poke Offset
Offset the new center vertex along the face normal.
Offset Relative
Multiply the Offset by the average length from the center to the
face vertices.
Poke Center
Computes the center of a face.
Weighted Mean
Using the mean average weighted by edge length.
Mean
Using the mean average.
Volumen Delimitador
Uses center of bounding box.
Triangulate Faces
Referencia
This tool converts the selected triangles into quads by taking adjacent
triangles and
removing the shared edge to create a quad, based on a
threshold.
This tool can be applied on a selection of multiple triangles.
This means you can select the entire mesh and convert triangles that
already form square shapes –
to be converted into quads, without
having to concern yourself with individual faces.
Ángulo Máximo
This value, between (0 to 180), controls the threshold for this tool
to work on adjacent triangles.
With a threshold of 0.0,
it will only
join adjacent triangles that form a perfect rectangle
(i.e. right-
angled triangles sharing their hypotenuses).
Larger values are
required for triangles with a shared edge that is small,
relative to
the size of the other edges of the triangles.
Compare UVs
When enabled, it will prevent the union of triangles that are not
also adjacent in the active UV map.
Compare VCols
When enabled, it will prevent the union of triangles that have no
matching Color Attribute color.
Compare Sharp
When enabled, it will prevent the union of triangles that share an
edge marked as sharp.
Compare Materials
When enabled, it will prevent the union of triangles that do not
have the same material assigned.
Consejo
Grosor
Amount to offset the newly created surface.
Positive values offset
the surface inward relative to the normals direction.
Negative
values offset outward.
Mesh
Solidify with Solidify with
before
a positive a negative
solidify
thickness. thickness.
operation.
Estructura
Referencia
The Fill option will create triangular faces from any group of selected
edges
or vertices, as long as they form one or more complete
perimeters.
Beauty
Arrange the new triangles nicely.
Grid Fill uses a pair of connected edge loops or a single, closed edge
loop to fill in a grid
that follows the surrounding geometry.
The best predictable result can be achieved if you select two opposite
edge loops
with an equal number of vertices. When a single, closed
edge loop is selected,
the Span/Offset options allows you to adjust
the way two opposite edge loops
are detected from one closed edge
loop.
Span
Specifies the number of columns in the grid.
Desplazamiento
Defines the vertex that is considered to be the corner of the grid,
by default, it’s the active vertex. The Offset allows you to rotate the
grid lines.
Simple Blending
Use a simple interpolation algorithm to generate grid vertices from
boundary loops,
which does not tries to maintain the shape,
useful
for flat surfaces or times when keeping the shape gives odd
results.
Entrada. Grid Fill result.
Beautify Faces
Referencia
Ángulo Máximo
Una opción de delimitador de ángulo para limitar la rotación de la
arista a superficies planas.
Origen
Self Intersect
Operate on the overlapping geometry of the mesh.
Selected/Unselected
Operate between the selected and unselected geometry.
Separate Mode
Todo
Splits the geometry at the new edge.
Cut
Keep each side of the intersection separate without splitting
the faces in half.
Fusionar
Merge all the geometry from the intersection.
Solver
Algorithm used to calculate the intersections.
Fast
Uses a mathematically simple solver which offers the best
performance;
however, this solver lacks support for
overlapping geometry.
Merge Threshold
Tolerance for close faces to be considered touching.
It may
be useful to increase this when some intersections aren’t
detected that should be and
when extra geometry is being
created because edges aren’t detected as overlapping.
Advertencia
A threshold approaching the size of faces may cause
very slow calculation,
in general keep this value small.
Exact
Uses a mathematically complex solver which offers the best
results
and has full support for overlapping geometry;
however, this solver is much slower than the Fast Solver.
Intersect (Boolean)
Referencia
Boolean Operation
Intersección: Opposite of Difference (everything inside of
the target mesh is kept).
Union: The target mesh is added to the modified
mesh.
Diferencia: The target mesh is subtracted from the
modified mesh (everything outside of the
target mesh is kept).
Solver
Algorithm used to calculate the Boolean intersections.
Advertencia
A threshold approaching the size of
faces may cause very slow calculation,
in general keep this value small.
Self Intersection
Correctly calculates cases when one or both operands have self-
intersections,
this involves more calculations making it slower.
Weld Edges into Faces
Referencia
Nota
Sombrear Suave
Referencia
Using interpolated vertex normals, the mesh faces will blur at the
edges and appear smooth.
Sombrear Facetado
Referencia
Face normals are displayed evenly, because of this all the edges of
the selected mesh will be easily visible.
Truco
Referencia
Reverse Colors
Referencia
Flips the direction of Color Attribute’s colors inside the selected faces.
Rotate UVs
Referencia
Reverse UVs
Referencia
Referencia
Por hacer.
Referencia
Por hacer.
UV Tools
Referencia
Editor: Vista 3D
Modo: Modo Edición
Menú: Header ‣ UV
Atajo: U
Unwrap
Referencia
Nota
Opciones
Blender has two ways of calculating the unwrapping.
They can be
selected in the tool setting in the tool panel in the 3D Viewport.
Angle Based
This method gives a good 2D representation of a mesh.
Conformal
Uses LSCM (Least Squares Conformal Mapping). This usually
gives a less accurate UV mapping than Angle Based,
but works
better for simpler objects.
Rellenar Huecos
Activating Fill Holes will prevent overlapping from occurring and
better represent any holes in the UV regions.
Correct Aspect
Map UVs taking image aspect into account.
Margen
Space between UV islands.
Truco
A face’s UV image texture only has to use part of the image, not the
whole image.
Also, portions of the same image can be shared by
multiple faces.
A face can be mapped to less and less of the total
image.
Smart UV Project
Referencia
Editor: Vista 3D
Modo: Modo Edición
Menú: UV ‣ Smart UV Project
Atajo: U
For more complex mechanical objects, this tool can quickly and
easily create
a regular and straightforward UV layout for you.
Opciones
The Ajustar Última Operación panel allows fine control over how the
mesh is unwrapped:
Angle Limit
This controls how faces are grouped: a higher limit will lead to
many small groups but less distortion,
while a lower limit will
create fewer groups at the expense of more distortion.
Island Margin
This controls how closely the UV islands are packed together.
A
higher number will add more space between islands.
Area Weight
Weight projection’s vector by faces with larger areas.
Lightmap Pack
Referencia
Editor: Vista 3D
Modo: Modo Edición
Menú: UV ‣ Lightmap Pack
Atajo: U
You can set the tool to map just Selected Faces or All Faces if
working with a single mesh.
The Selected Mesh Object option works on multiple meshes. To use
this,
in Object Mode select several mesh objects,
then go into Edit
Mode and activate the tool.
Opciones
New UV Map
If mapping multiple meshes, this option creates a new UV map for
each mesh.
See UV Maps.
New Image
Assigns new images for every mesh, but only one if Shared Tex
Space is enabled.
Image Size
Set the size of the new image.
Pack Quality
Pre-packing before the more complex Box packing.
Margen
This controls how closely the UV islands are packed together.
A
higher number will add more space between islands.
Referencia
Editor: Vista 3D
Modo: Modo Edición
Menú: UV ‣ Follow Active Quads
Atajo: U
The Follow Active Quads tool takes the selected faces and lays them
out
by following continuous face loops, even if the mesh face is
irregularly-shaped.
Note that it does not respect the image size,
so
you may have to scale them all down a bit to fit the image area.
Opciones
Longitud
Por hacer.
Length Average
Average space UVs edge length of each loop.
Nota
Please note that it is the shape of the active quad in UV space that
is being followed,
not its shape in 3D space. To get a clean 90-
degree unwrap make sure the active quad is
a rectangle in UV
space before using «Follow active quad».
Proyección de Cubo
Referencia
Editor: Vista 3D
Modo: Modo Edición
Menú: UV ‣ Proyección de Cubo
Atajo: U
Cube Projection maps the mesh onto the faces of a cube, which is
then unfolded.
It projects the mesh onto six separate planes, creating
six UV islands.
In the UV editor, these will appear overlapped, but can
be moved.
See Editing UVs.
Opciones
Cube Size
Set the size of the cube to be projected onto.
Comunes
The following settings are common for the Cube, Cylinder, and
Sphere mappings:
Correct Aspect
Map UVs will take the images aspect ratio into consideration.
If an
image has already been mapped to the Texture Space that is non-
square,
the projection will take this into account and distort the
mapping to appear correct.
Clip to Bounds
Any UVs that lie outside the (0 to 1) range will be clipped to that
range
by being moved to the UV space border it is closest to.
Scale to Bounds
If the UV map is larger than the (0 to 1) range, the entire map will
be scaled to fit inside.
Proyección de Cilindro
Referencia
Editor: Vista 3D
Modo: Modo Edición
Menú: UV ‣ Proyección de Cilindro
Atajo: U
Opciones
Dirección
View on Poles
Use when viewing from the top (at a pole) by using an axis that
is straight down from the view.
View on Equator
Use if view is looking at the equator, by using a vertical axis.
Align to Object
Uses the object’s transform to calculate the axis.
Alinear
Select which axis is up.
Polar ZX
Polar 0 is on the X axis.
Polar ZY
Polar 0 is on the Y axis.
Radio
The radius of the cylinder to use.
Proyección de Esfera
Referencia
Editor: Vista 3D
Modo: Modo Edición
Menú: UV ‣ Proyección de Esfera
Atajo: U
Opciones
Dirección
View on Poles
Use when viewing from the top (at a pole) by using an axis that
is straight down from the view.
View on Equator
Use if view is looking at the equator, by using a vertical axis.
Align to Object
Uses the object’s transform to calculate the axis.
Alinear
Select which axis is up.
Polar ZX
Polar 0 is on the X axis.
Polar ZY
Polar 0 is on the Y axis.
Radio
The radius of the sphere to use.
Referencia
Editor: Vista 3D
Modo: Modo Edición
Menú: UV ‣ Project from View
Atajo: U
Project from View takes the current view in the 3D Viewport and
flattens the mesh as it appears.
Use this option if you are using a
picture of a real object as a UV Texture for an object that
you have
modeled. You will get stretching in areas where the model recedes
away from you.
Opciones
Orthographic
Apply an orthographic projection.
Referencia
Editor: Vista 3D
Modo: Modo Edición
Menú: UV ‣ Project from View (Bounds)
Atajo: U
Reset
Referencia
Reset UVs maps each face to fill the UV grid, giving each face the
same mapping.
If you want to use an image that is tileable,
the surface will be
covered in a smooth repetition of that image,
with the image skewed
to fit the shape of each individual face.
Use this unwrapping option to
reset the map and undo any unwrapping (go back to the start).
Propiedades
Datos del Objeto
Grupos de Vértices
Shape Keys
UV Maps
Color Attributes
Face Maps
Atributos
Normales
Espacio de Texturizado
Remesh
Geometry Data
Grupos de Vértices
Introducción
Vertex Groups Panel
Assigning a Vertex Group
Vertex Weights
Geometry Data
Datos del Objeto
Mallas
The mesh Data-Block Menu can be used to link the data between
objects.
Grupos de Vértices
Vertex groups can be used to assign a group or weighted group to
some operator.
An object can have several weight groups and can be
assigned in
Weight Paint mode,
or in Edit Mode via this panel.
Shape Keys
Shape Keys can be used to transform one shape into another.
See
Shape Keys Panel for more information.
UV Maps
UV Maps are used to map a 3D object onto a 2D plane that
determines where a texture appears on the 3D object.
Different UV
Maps can be used for different textures. For more information see UV
Maps.
Color Attributes
Color data can be applied directly to an object’s vertices rather than
using a texture or a material.
There are two modes to paint color
attributes in.
Use Vertex Paint mode to paint per face corner
by
enabling the paint mask in the header.
This is useful to achieve sharp
edges in the color attribute on low-poly assets.
Alternatively use
Sculpt mode to paint on a much higher vertex count.
To create a new Color Attribute select the plus icon next to the list of
attributes.
This action will open a pop-up with the following
information.
Nombre
The name of the Color Attribute which can be referenced
elsewhere in Blender.
Domain
The associated part of the geometry that stores the attribute.
See
Attribute Domains for more information.
These are operators that are available in the menu to the right of the
attribute list.
Ver también
Atributos
An attribute is data stored per mesh element. Every attribute has a
data type, domain and name.
This panel only lists custom attributes
which excludes all the built-in attributes like position and
other
attributes like vertex groups.
Normales
In geometry, a normal is a direction or line that is perpendicular to
something,
typically a triangle or surface but can also be relative to a
line, a tangent line for a point on a curve,
or a tangent plane for a
point on a surface. Normals help to determine the shading of the
mesh among other things.
Espacio de Texturizado
Each object can have an automatically generated UV map, these
maps can be adjusted here.
Remesh
Mesh objects, in particular meshes that have been modeled to
represent organic objects,
often have geometry that is not particularly
uniform.
This can cause problems if the object needs to be rigged
or
just needs simpler geometry for workflows such as 3D printing.
Remeshing is a technique that rebuilds the geometry with a more
uniform topology.
Remeshing can either add or remove the amount of
topology depending on the defined resolution.
Remeshing is
especially useful for sculpting,
to generate better topology after
blocking out the initial shape.
Geometry Data
Mesh objects can have different types of custom data attached to
them.
This data is mostly used internally and can be exported by
some exporters.
See Geometry Data for more information.
Grupos de Vértices
Introducción
Uso
Vertex Groups Panel
Editing Vertex Groups
Assigning a Vertex Group
Creating Vertex Groups
Deleting Vertex Groups
Locking Vertex Groups
Working with Content of Vertex Groups
Vertex Weights
Vertex Group Categories
Weight Table
Herramientas
Locking
Introducción
Vertex groups are mainly used
to tag the vertices belonging
to
parts of a mesh object or
Lattice. Think of the legs of a
chair or
the hinges of a door, or
hands, arms, limbs, head, feet,
etc. of a character.
In addition
you can assign different weight
values
(in the range 0 to 1) to The Vertex Groups panel.
the vertices within a vertex
group.
Hence vertex groups are
sometimes also named “weight groups”.
Uso
Vertex groups are most commonly used for armatures.
But they are
also used in many other areas of Blender, like for example:
Ver también
Nota
Añadir +
Create an empty vertex group.
Eliminar -
Deletes the active vertex group.
Especiales
Ordenar por Nombre
Sorts vertex groups alphabetically.
Lock All
Lock all groups.
Unlock All
Unlock all groups.
Referencia
Assign
To assign the selected vertices to the active group with the weight
as defined in the Weight (see below).
Eliminar
To remove the selected vertices from the active group (and thus
also delete their weight values).
Seleccionar
To select all vertices contained in the group.
Deselect
To deselect all vertices contained in the group.
Influencia
The weight value that gets assigned to the selected vertices.
Once a new vertex group has been added, the new group appears
in
the Vertex Groups panel. There you find three clickable elements:
Nombre de Grupo
The group name can be
changed by double-clicking
LMB on the name itself.
Then
you can edit the name as
you like.
Drag Handle
If you have a large number of vertex groups and you want to see
more
than a few groups, you can LMB on the small drag handle to
make
the vertex groups list larger or smaller.
Active Group
When a vertex group is created,
then it is also automatically
marked as the Active Group.
This is indicated by setting the
background of the panel entry
to a light gray color. If you have two
or more groups in the list,
then you can change the active group
by LMB on
the corresponding entry in the Vertex Groups panel.
Note that weight assignment is not available for locked vertex groups.
The Assign button is grayed out in that case.
Nota
Assign is additive
Checking Assignments
Select the group from the group list (make it the active group).
Select all vertices that you want to remove from the group.
LMB click the Remove button.
Nota
Selecting/Deselecting is additive
The Vertex Weights panel can be found in the Sidebar region of the
3D Viewport.
It is available in Edit Mode and in Weight Paint Mode
(when Vertex Selection masking is enabled as well).
Deform Groups
Strictly speaking, the sum of all deform weights for any vertex of a
mesh should be exactly 1.0.
In Blender this constraint is a bit relaxed
(see below).
Nevertheless, deform groups should always be seen as
related to each other.
Hence, we have provided a filter that allows
restricting the Vertex Weight panel to
display only the deform bones
of an object.
Other Groups
All other usages of vertex groups are summarized into the Other
category.
These vertex groups can be found within Shape keys,
Modifiers, etc.
There is really no good name for this category,
so we
kept it simple and named it Other.
Weight Table
The Weight Table shows all weights associated to the active vertex.
Note that a vertex does not necessarily have to be associated to any
vertex groups.
In that case the Vertex Weights Panel is not displayed.
Truco
As soon as you select any of the Vertex Group Names in the Weight
table,
the referenced vertex group becomes the new active group.
When you are in Edit Mode, you can make the weights of the active
group visible on the mesh:
Change a Weight
You can either enter a new weight value manually (click on the
number and edit the value),
or you can change the weight by LMB and
while holding down the mouse button,
drag right or left to
increase/decrease the weight value. You also can use the right/left
arrows displayed around the weight value to change the weight in
steps.
Paste weights.
Pasting
LMB the Paste button allows you to forward a single weight of the
active vertex to all selected vertices.
But note that weights are only
pasted to vertices which already have a weight value in the affected
vertex group.
Delete weights.
Deleting
LMB the Delete button will instantly remove the weight from the active
vertex.
Thus the entire row disappears when you click on the delete
icon.
Herramientas
Vertex Weights panel.
Normalizar
Normalizes the weights of the active vertex.
That is all weights of
the active vertex are recalculated
such that their relative weight is
maintained and the weight sum is 1.0.
Copiar
Copies all weights defined for the active vertex to all selected
vertices.
Thus all previously defined weights are overwritten.
Truco
Note that both tools only work on the vertex groups currently
displayed in the Weights Table.
So if for example only the Deform
weights are displayed,
then Normalize and Copy only affect the
Deform bones.
Locking
Locked Vertex Weights panel.
Truco
If you have for example all deform weight groups unlocked and all
other vertex groups locked,
then you can safely select Deform from
the Filter row
and use all available tools from the Weight Table
again.
Geometry Data
This panel is used to manage any generic data attributes that a mesh
could have.
Advertencia
Clearing any data will result in the data loss of these values.
Active Render
Click the camera icon to enable that UV texture for rendering.
If no
other map is explicitly specified.
Añadir +
Clicking the Add button duplicates the selected UV map.
Ver también
Espacio de Texturizado
Referencia
Location, Size
If the texture space is not calculated automatically then you
can define
the location and size of the texture space relative to
the base object.
These can also be adjusted from the 3D
Viewport, see Editing for more information.
Texture Mesh
Use another mesh for texture indices, the vertex of the two objects
must be perfectly aligned.
Otherwise the UV map will be distorted.
Note that, this is only for mesh objects.
Edición
Referencia
Accessing
Truco
About UVs
Every point in the UV map corresponds to a vertex in the mesh.
The
lines joining the UVs correspond to edges in the mesh.
Each face in
the UV map corresponds to a mesh face.
Think of a UV map as
projecting the surface of your 3D model onto a 2D image.
Primeros Pasos
By default, meshes are not created with UVs. First you must map the
faces, then
you can edit them.
The process of unwrapping your
model is done within Edit Mode in the 3D Viewport.
This process
creates one or more UV Islands in the UV Editor.
Workflow
The general workflow is as follows, but know that different models
may require
different approaches to unwrapping:
Just like in sewing, a seam is where the ends of the image/cloth are
sewn together.
In unwrapping, the mesh is unwrapped at the seams.
Think of this method as peeling an orange or skinning an animal.
You
make a series of cuts in the skin, then peel it off. You could then
flatten it out,
applying some amount of stretching. These cuts are the
same as seams.
1. Mark seams.
2. Unwrap.
3. Adjust seams and repeat.
4. Manually adjust UVs.
Mark Seam
Referencia
Editor: Vista 3D
Modo: Modo Edición
Herramienta: UV ‣ Mark/Clear Seam
Menú: Edge ‣ Mark/Clear Seam
Referencia
Editor: Editor de UV
Modo: View mode
Menú: UV ‣ Mark/Clear Seam
Seamed Suzanne.
To add an edge to a seam, simply select the edge and press Ctrl-E
to Mark Seam,
or to remove it, use Ctrl-E to Clear Seam.
In the example to the right, the back-most edge of the cylinder was
selected as the seam
(to hide the seam), and the default unwrap
calculation was used.
In the UV Editor, you can see that all the faces
are nicely unwrapped,
just as if you cut the seam with a scissors and
spread out the fabric.
When marking seams, you can use the Select ‣ Linked Faces
or
Ctrl-L in Face Select Mode to check your work.
This menu option
selects all faces connected to the selected one, up to a seam.
If faces
outside your intended seam are selected, you know that your seam is
not continuous.
You do not need continuous seams, however, as long
as they resolve regions that may stretch.
Just as there are many ways to skin a cat, there are many ways to go
about deciding where seams should go.
In general though, you
should think as if you were holding the object in one hand, and a pair
of
sharp scissors in the other, and you want to cut it apart and spread
it on the table with as little
tearing as possible. Note that we seamed
the outside edges of her ears, to separate the front from the back.
Her eyes are disconnected sub-meshes, so they are automatically
unwrapped by themselves.
A seam runs along the back of her head
vertically, so that each side of her head is flattened out.
Another use for seams is to limit the faces unwrapped. For example,
when texturing a head, you
do not really need to texture the scalp on
the top and back of the head since it will be
covered in hair. So define
a seam at the hairline. Then, when you select a frontal face,
and then
select linked faces before unwrapping,
the select will only go up to
the hairline seam, and the scalp will not be unwrapped.
Nota
Referencia
Tipos
Rip
Grab
Relax
Pinch
Barra de Herramientas
Seleccionar
Select or moved.
Seleccionar Marco
Select UVs by dragging a box.
Seleccionar Círculo
Select UVs by painting on it.
Selecionar Lazo
Select UVs by drawing a lasso.
Cursor
Change the location of the 2D Cursor.
Mover
Herramienta de traslación.
Rotar
Herramienta de rotación.
Escala
Herramienta de escala.
Transformación
Tool to adjust the UVs translation, rotations and scale.
Anotar
Dibujar anotaciones a mano alzada.
Anotar Línea
Dibujar una anotación de línea recta.
Anotar Polígono
Dibujar una anotación de polígono.
Borrar Anotación
Borra las anotaciones dibujadas anteriormente.
Rip
The Rip tool separates UV faces from each other.
Grab
The Grab tool moves UVs around.
Relax
The Relax tool makes UVs more evenly distributed.
Pinch
The Pinch tool moves UVs toward the brush’s center.
Rip
Referencia
Antes. Después.
Ver también
Ajustes de Herramientas
Brushes
Brushes
The Menú Bloque de Datos to select a preset brush type or a
custom brush.
Brush Settings
Radio
This option controls the radius of the brush, measured in pixels.
F
allows you to change the brush size interactively by dragging the
mouse and then LMB.
Typing a number then enter while using F
allows you to enter the size numerically.
Size Pressure
Brush size can be affected by enabling the pressure sensitivity
icon,
if you are using a Graphics Tablet.
Fuerza
Controls how much each application of the brush affects the UVs.
You can change the brush strength interactively by pressing
Shift-F
in the 3D Viewport and then moving the brush and then
LMB.
You can enter the size numerically also while in Shift-F
sizing.
Nota
Decaimiento
The Falloff allows you to control the Strength falloff of the brush.
See
Painting Falloff for more information.
Opciones
Referencia
Lock Borders
Locks the boundary of UV islands from being affected by the
brush.
This is very useful to preserve the shape of UV islands.
Mostrar Cursor
Hides the sculpt cursor.
Relax
Referencia
The Relax brush can be compared with the Minimize Stretch tool
which works directly
on faces to reduce texture stretching and
shearing.
You may find that sometimes minimize stretch works better,
sometimes the unwrap
tool and other times the relax brush.
First using Unwrap, then Minimize Stretch and touching up with the
Relax Brush often gives the best results.
Remember, you can use
«Undo» at any time to return to an earlier state.
Ajustes de Herramientas
Brushes
Brushes
The Menú Bloque de Datos to select a preset brush type or a
custom brush.
Brush Settings
Radio
This option controls the radius of the brush, measured in pixels.
F
allows you to change the brush size interactively by dragging the
mouse and then LMB.
Typing a number then enter while using F
allows you to enter the size numerically.
Size Pressure
Brush size can be affected by enabling the pressure sensitivity
icon,
if you are using a Graphics Tablet.
Fuerza
Controls how much each application of the brush affects the UVs.
You can change the brush strength interactively by pressing
Shift-F
in the 3D Viewport and then moving the brush and then
LMB.
You can enter the size numerically also while in Shift-F
sizing.
Relaxation Method
There are three ways to determine the edge weighting:
Nota
Decaimiento
The Falloff allows you to control the Strength falloff of the brush.
See
Painting Falloff for more information.
Opciones
Referencia
Lock Borders
Locks the boundary of UV islands from being affected by the
brush.
This is useful to preserve the shape of UV islands.
Mostrar Cursor
Hides the sculpt cursor.
Pinch
Referencia
Ajustes de Herramientas
Brushes
Brushes
The Menú Bloque de Datos to select a preset brush type or a
custom brush.
Brush Settings
Radio
This option controls the radius of the brush, measured in pixels.
F
allows you to change the brush size interactively by dragging the
mouse and then LMB.
Typing a number then enter while using F
allows you to enter the size numerically.
Size Pressure
Brush size can be affected by enabling the pressure sensitivity
icon,
if you are using a Graphics Tablet.
Nota
Decaimiento
The Falloff allows you to control the Strength falloff of the brush.
See
Painting Falloff for more information.
Opciones
Referencia
Lock Borders
Locks the boundary of UV islands from being affected by the
brush.
This is very useful to preserve the shape of UV islands.
Sculpt All Islands
To edit all islands and not only the island nearest to the brush
center
when the sculpt stroke was started.
Mostrar Cursor
Hides the sculpt cursor.
Edición
After unwrap, you will likely need to arrange the UV maps,
so that
they can be used in texturing or painting. Your goals for editing are:
Transformación
Referencia
Editor: Editor de UV
Modo: Modo Edición
Herramienta: Toolbar ‣ Move, Rotate, Scale, Transform
Menú: UV ‣ Transform
Mover G
Rotar R
Escalar S
Shear Shift-Ctrl-Alt-S
Bloquear Ejes
Transformations can be locked to an axis by pressing X or Y after one
of the transform tools.
Also, holding the MMB will constrain movement
to the X or Y axis.
Aleatorizar
Referencia
Editor: Editor de UV
Modo: Modo Edición
Menú: UV ‣ Transform ‣ Randomize
Semilla Aleatoria
Changes the random seed used by the pseudo-random number
generator,
producing a different transform result for each seed
value.
Ubicación
Amount to randomize location.
Rotación
Amount to randomize rotation.
Escalar Uniformemente
Apply the same scale to the U coordinate and V coordinate.
Escala
Amount to randomize scale in U and V coordinates.
Simetrizar (Mirror)
Referencia
Editor: Editor de UV
Modo: Modo Edición
Menú: UV ‣ Mirror
Atajo: Ctrl-M
Simetría en X
Simetría en Y
Referencia
Editor: Editor de UV
Modo: Modo Edición
Menú: UV ‣ Copy Mirrored UV Coordinates
Copies UVs from one side of the mirrored mesh to the other.
Affects
only selected vertices (on both sides).
Axis Direction
Positive/Negative
Precisión
Tolerance for finding vertex duplicates.
Adherir
Referencia
Editor: Editor de UV
Modo: Modo Edición
Menú: UV ‣ Snap
Atajo: Mayús-S
Selected to Pixels
Moves selection to nearest pixel. See also Round to Pixels below.
Selected to Cursor
Moves selection to 2D cursor location.
Cursor to Pixels
Snaps the cursor to the nearest pixels.
Cursor a Seleccionado
Moves the Cursor to the center of the selection.
Cursor to Origin
Places the cursor to the location (0, 0, 0).
Fusionar
Referencia
Editor: Editor de UV
Modo: Modo Edición
Menú: UV ‣ Merge
Atajo: M
En el Centro
Moves selected UVs to their average position.
En el Cursor
Moves selection UVs to 2D cursor location.
Por Distancia
Merges selected UVs within the specified Merge Distance.
Dividir
Referencia
Editor: Editor de UV
Modo: Modo Edición
Menú: UV ‣ Split
Atajo: Alt-M
Selection Y
Splits (disconnects) the selection from the rest of the UV.
The
border edge to any non-selected elements are duplicated.
Note that the «copy» is left exactly at the same position as the
original,
so you must move it to see it clearly.
Unwrap
Referencia
Editor: Editor de UV
Modo: Modo Edición
Menú: UV ‣ Unwrap
Atajo: U
Unwrap
Smart UV Project
Lightmap Pack
Follow Active Quads
Proyección de Cubo
Proyección de Cilindro
Proyección de Esfera
Referencia
Editor: Editor de UV
Modo: Modo Edición
Menú: UV ‣ Pin/Unpin
Atajo: P, Alt-P
You can pin UVs so they do not move between multiple unwrap
operations.
When Unwrapping a model it is sometimes useful to
«Lock» certain UVs,
so that parts of a UV layout stay the same
shape, and/or in the same place.
Pinning is done by selecting a UV,
then selecting Pin from the UVs menu,
or the shortcut P. You can
Unpin a UV with the shortcut Alt-P.
Pinning also work great with the Live Unwrap tool. If you pin two or
more UVs,
with Live Unwrap on, dragging pinned UVs will
interactively unwrap the model.
This helps with fitting a UV island to a
certain shape or region.
Mark/Clear Seams
Referencia
Editor: Editor de UV
Modo: Modo Edición
Menú: UV ‣ Mark/Clear Seam
See Costuras.
Referencia
Pack Islands
Referencia
Editor: Editor de UV
Modo: Modo Edición
Menú: UV ‣ Pack Islands
Pack To
The UDIM grid to pack UV islands into.
Margin Method
The method to use when calculating the empty space
between islands.
Referencia
Editor: Editor de UV
Modo: Modo Edición
Menú: UV ‣ Average Island Scale
Non-Uniform
Reduces average texture stretching within islands by scaling the
U and V axes independently.
Inclinar
Reduces average texture shearing within islands by shearing the
U axis.
Minimize Stretch
Referencia
Editor: Editor de UV
Modo: Modo Edición
Menú: UV ‣ Minimize Stretch
Stitch
Referencia
Editor: Editor de UV
Modo: Modo Edición
Menú: UV ‣ Stitch
Atajo: Alt-V
The Stitch tool, will join selected UVs that share vertices.
You set the
tool to limit stitching by distance in the Ajustar Última Operación
panel,
by activating Use Limit and adjusting the Limit Distance.
Alinear
Referencia
Editor: Editor de UV
Modo: Modo Edición
Menú: UV ‣ Align
Atajo: Mayús-W
The Align tool will move the selected UVs to a line, where that line is
specified in different ways by Axis.
The Align X and Align Y options will axis-align all selected UVs to the
midpoint of the current selection.
Eje
Straighten: Move UV to closest point on line segment.
Straighten X: Move U co-ordinates onto the line.
Straighten Y: Move V co-ordinates onto the line.
Align X: Move U co-ordinates to the midpoint of the
selection.
Align Y: Move V co-ordinates to the midpoint of the
selection.
Align Auto: Choose between Align X or Align Y
automatically.
Align Rotation
Referencia
Editor: Editor de UV
Modo: Modo Edición
Menú: UV ‣ Align Rotation
The Align Rotation tool aligns entire islands to either the U or V axis.
When using the Auto method, islands are aligned so that UV edges
are aligned
to either the U axis or the V axis. This method works best
with quads
and meshes representing organic subjects.
When using the Edge method, only the selected edges are
considered,
and the islands will be aligned such that the selected
edges are aligned
with the V axis. This method works with the
selection, so it works best
when a particular edge, or edge loop,
needs to be aligned in UV coordinates.
Show/Hide Faces
Referencia
Editor: Editor de UV
Modo: Modo Edición
Menú: UV ‣ Show/Hide Faces
Export UV Layout
Referencia
Editor: Editor de UV
Modo: Modo Edición
Menú: UV ‣ Export UV Layout
Nota
Referencia
Editor: Editor de UV
Modo: Modo Edición
Encabezado: Edición Proporcional
Menú: UV ‣ Proportional Editing
Atajo: O
UV Options
Referencia
Editor: Editor de UV
Modo: Modo Edición
Menú: UVs
Despliegue Interactivo
Continuously unwraps the selected UV islands while transforming
pinned vertices.
Note, this is different than the Live Unwrap
option
in the 3D Viewport.
Round to Pixels
During UV transforms, you can use Round to Pixels to help with
matching features in the image
or ensure your UVs have precise
horizontal, vertical or diagonal alignment.
Vista 3D
Rotate UVs
Referencia
Editor: Vista 3D
Modo: Modo Edición
Menú: Face ‣ Face Data ‣ Rotate UVs
Reverse UVs
Referencia
Editor: Vista 3D
Modo: Modo Edición
Menú: Face ‣ Face Data ‣ Reverse UVs
The Face ‣ Reverse UVs tool mirrors the UVs per face,
which flips the
image over, showing you the image reversed.
Workflows
Layout Workflow
Transferring UV Maps
Multiple UV Maps
Optimizing the UV Layout
Refining the Layout
UDIMs
Workflow
File Substitution Tokens
Mosaico de Cuadrículas UDIM
Layout Workflow
Transferring UV Maps
You can copy a UV map from one mesh to another mesh provided
both meshes have the same geometry/vertex order.
This is useful for
example when you want to recreate a UV map from an earlier version
of your model with intact UVs.
This works by:
1. Select the target mesh (to which you want to copy the UV map).
2. Shift select the source mesh (that contains the intact UV map).
3. Object menu ‣ Make Links… ‣ Transfer UV Layouts (Shortcut:
Ctrl-L …).
The target mesh will now have a UV map that matches the original
mesh.
Multiple UV Maps
You are not limited to one UV map per mesh.
You can have multiple
UV maps for parts of the mesh by creating new UV maps.
This can
be done by clicking the Add button next to UV maps list
and
unwrapping a different part of the mesh. UV maps always include the
whole mesh.
When arranging, keep in mind that the entire view is your workspace,
but only the UV coordinates within the grid are mapped to the image.
So, you can put pieces off to the side while you arrange them.
Also,
each UV unwrap is its own linked set of coordinates.
You can lay them on top of one another, and they will onion skin
(the
bottom one will show through the top one). To move only one though,
RMB select one of the UV coordinates,
and use Select ‣ Linked UVs,
Ctrl-L
to select connected UVs, not box select because UVs from
both will be selected.
Combining UV Maps
Very often you will unwrap an object, such as the face example we
have been using,
and get it «mostly right» but with parts of the mesh
that did not unwrap properly,
or are horribly confusing. The picture to
the right shows an initial unwrap of the face using
the Unwrap from
sphere option. The issues are with the ear; it is just a mush of UVs,
and the neck, it is stretched and folded under. Too much work to
clean up.
We can tell that the ear would unwrap nicely with just a
straightforward projection from
the side view, and the neck with a
tubular unwrap.
So, our general approach will be to unwrap different
parts of the object (face, ears, and so on)
using different unwrap tool,
selecting each tool according to which one works best for that part.
So let us begin:
We select only the «face» faces, unwrap them using
the Sphere projection, and scale and
rotate them a bit to fit logically
within the image area of the UV Editor.
Unwrap ear only, using Project from View.
Once we are satisfied with the face, it is time to turn our attention to
the ear. First, unselect
the faces you were working with. Their UVs
will disappear from the UV Editor, but they are still there,
just not
shown. (To verify this, you can select a few faces in 3D Viewport and
it will show up in the UV Editor.)
To work on the ear, in the 3D Viewport, we now select only the «ear»
faces.
You can use vertex groups to select the ear faces. Selecting
sub-meshes is easy too,
since they are not connected to the rest of
the mesh.
Simply selecting linked vertices will select that entire
submesh. Basically,
since you are in Edit Mode, all the
selecting/deselecting features are available to you.
Now unwrap the ear again using the Project tool from side view,
and
scale and rotate them a bit (discussed in the next section),
and place
them off to the side. You can do this repetitively, using different
unwrapping algorithms;
each re-apply just puts those UVs for the
selected faces somewhere else.
Choose the tool for each part that
gives you the best fit and
most logical layout for subsequent painting
of that part.
When all parts of the mesh have been unwrapped using the various
methods,
you should end up with something that looks like the
example to the right.
All sections of the mesh have been mapped,
and all those maps are laid out in the same UV texture map.
Congratulations! From here,
it is a simple matter of «stitching»
(discussed in the next section)
to construct the entire UV map as a
single map.
When you have completed arranging and stitching, you will end up
with a consolidated UV map,
like that shown to the right, arranged
such that a single image will cover, or paint,
all of the mesh that
needs detailed painting.
All the detailed instructions on how to do this
are contained in the next section.
The point of this paragraph is to
show you the ultimate goal.
Note that the mesh shown is Mirrored
along the Z axis,
so the right side of the face is virtual; it is an exact
copy of the right,
so only one set of UVs actually exist. (If more
realism is desired,
the Mirror Modifier would be applied, resulting in a
physical mirror and a complete head.
You could then make both side
physically different by editing one side and not the other.
Unwrapping
would produce a full set of UVs (for each side)
and painting could
thus be different for each side of the face, which is more realistic).
Iteration & Refinement
At least for common people, we just do not «get it right the first time.»
It takes building on
an idea and iterating our creative process until we
reach that magical milestone called «Done».
In software
development, this is called the “spiral methodology”.
Your only choice is to expand the size (scale out) that UV face.
Using
the Minimize Stretch or Scale tools,
you expand the UV faces around
the eyes or chest, allocating more pixels to those areas,
but at the
same time taking away pixels (detail) from somewhere else,
like the
back of the head. After refining the UV map,
you then edit the image
so that it looks right and contains the details you want.
Reusing Textures
The UDIM array consists of one main tile, this tile is given the index
number of 1001.
The next tile that gets added will be 1002 and will be
placed to the right of the main tile.
The overall UDIM array is ten tiles
wide, so tiles 1001 through 1010 are created on the first row.
After ten
tiles a new row of tiles is started above the main tile; so 1011 will be
place directly above 1001.
Workflow
To start using a UDIM workflow, you should unwrap a mesh as you
would for any other UV map.
After that you should decide how many
textures you want to split your UV map into.
This will be different for
every mesh and workflow but a good minimum is 3: one 4k, one 2k,
and one 1k image.
Then create the desired textures to match how
many textures you want.
After this it is the same process of moving UVs to the appropriate tile
and scaling and managing them like any other UV map.
See Layout
Workflow for information on laying out UVs.
When the UVs are correctly set up across the multiple UV islands it is
time to add proper textures the UDIM array.
Currently, existing
textures cannot be added to a tile,
to fill a tile with an existing texture
you first must:
Examples:
Referencia
Add Tile +
Adds new UDIM tiles to the group.
Number
The starting tile index number.
UDIMs must start with the 1001
tile and typically increase in incremental order.
Cantidad
The number of tiles to add.
Etiqueta
An optional label can be used instead of the index number.
These labels are shown in the 2D Viewport.
Rellenar
Occupy the UDIM tile with a generated image; see Fill Tile
below.
Remove Tile -
Deletes the selected UDIM tile from the group.
If this tile is not
saved and contains data, that data will be lost.
Fill Tile
Occupy the UDIM tile with a Generated Image.
Advertencia
If a tile is not filled, it will not be saved with the image.
Using UV Maps
Sooner or later, you may want to use an image texture on your
model.
The UV Editor allows you to map textures directly to the mesh
faces.
The 3D Viewport shows you the object being textured.
If you
set the 3D Viewport into Textured viewport shading,
you will
immediately see any changes made in the UV Editor, and vice versa.
This is because no real rendering is taking place; it is all just viewport
shading.
If you were to apply an image to UVs then render, the
texture would not show up by default.
So to render an image, you
must:
There are two ways to tell Blender to use the UV texture when
rendering;
the quick way and the proper way.
Ver también
Render Bake
Texture Paint
The mesh analysis works in Edit Mode and Solid Viewport shading.
It
shows areas with a high value in red, and areas with a low value in
blue.
Geometry outside the range is displayed gray.
Overhang
Extrusion 3D printers have a physical limit to the overhang that can
be printed,
this display mode shows the overhang with angle range
and axis selection.
Minimum/Maximum
Minimum/Maximum angle to display.
Eje
Axis and direction to use as the bases to calculate the angle to
visualize.
Overhang.
Grosor
Printers have a limited wall-thickness where very thin areas cannot
be printed,
this test uses ray casting and a distance range to the
thickness of the geometry.
Minimum/Maximum
Minimum/Maximum thickness to display.
Samples
Number of samples to use to calculate the thickness.
Grosor.
Intersections
Another common cause of problems for printing are intersections
between surfaces,
where the inside/outside of a model cannot be
reliably detected.
Distortion
Distorted geometry can cause problems since the triangulation of a
distorted n-gon is undefined.
Minimum/Maximum
Minimum/Maximum distortion to display.
Distorted Faces.
Sharp Edges
Similar to wall-thickness, sharp edges can form shapes that are too
thin to be able to print.
Minimum/Maximum
Minimum/Maximum angle to display.
Sharp edges.
Limitaciones Conocidas
There are some known limitations with mesh analysis:
Remeshing
Referencia
Nota
Limitations:
Remeshing only works on the original mesh data and
ignores
generated geometry from modifiers, shape keys, rigging, etc.
Remeshing will not work with the Multiresolution Modifier.
Ver también
Remesh modifier
Voxel
Voxel Size
The resolution or the amount of detail the remeshed mesh will
have.
The value is used to define the size, in object space, of the
Voxel.
These voxels are assembled around the mesh and are
used to determine the new geometry.
For example a value of 0.5
m will create topological patches that are about 0.5 m
(assuming
Preserve Volume is enabled).
Lower values preserve finer details
but will result in a mesh with a much more dense topology.
Adaptivity
Reduces the final face count by simplifying geometry where detail
is not needed.
This introduce triangulation to faces that do not
need as much detail.
Note, an Adaptivity value greater than zero
disables Fix Poles.
Fix Poles
Tries to produce less Poles at the cost of some performance to
produce a better topological flow.
Preserve
Volumen
Tells the algorithm to try to preserve the original volume of the
mesh.
Enabling this could make the operator slower
depending on the complexity of the mesh.
Paint Mask
Reprojects the paint mask onto the new mesh.
Conjunto de Caras
Reprojects Face Sets onto the new mesh.
Color Attributes
Reprojects the Color Attributes onto
the new mesh.
Voxel Remesh
Performs the remeshing operation to create a new manifold mesh
based on the volume of the current mesh.
Performing this will lose
all mesh object data layers associated with the original mesh.
Quad
Advertencia
Performing Quadriflow Remesh will lose all mesh object data layers
associated with the original mesh.
Quadriflow Remesh
Opens a pop-up used to set parameters for the remesh operation.
Preserve Sharp
Tells the algorithm to try to preserve sharp features of the mesh.
Enabling this could make the operator slower depending on the
complexity of the mesh.
Smooth Normals
Applies the Smooth Normals operator to the resulting mesh.
Modo
How to specify the amount of detail for the new mesh.
Both Bézier and NURBS curves are named after their mathematical
definitions, and
choosing between them is often more a matter of how
they are computed behind the scenes
than how they appear from a
modeler’s perspective.
Bézier curves are generally more intuitive
because they start and end at the control points that you set,
but
NURBS curves are more efficient for the computer to calculate when
there are many twists and turns in a curve.
The main advantage to using curves instead of polygonal meshes is
that curves are defined by
less data and so can produce results using
less memory and storage space at modeling time.
However, this
procedural approach to surfaces can increase demands at render
time.
Bézier curves are the most commonly used curves for designing
letters or logos.
They are also widely used in animation, both as for objects to move
along (see constraints below)
and as F-Curves
to change the
properties of objects as a function of time.
Ver también
Modificador de Curva
Restricción Seguir Trayectoria
Clamp To Constraint
Herramientas
Barra de Herramientas
Tipos
Draw
Curve Pen
Barra de Herramientas
Curve Edit Mode tools:
Seleccionar
Seleccionar o mover.
Seleccionar Marco
Select objects by dragging a box.
Seleccionar Círculo
Seleccione objetos arrastrando un círculo. Se seleccionarán
todos los objetos que se crucen con la ruta del círculo.
Selecionar Lazo
Seleccione objetos dibujando un lazo.
Cursor
Cambie la ubicación del Cursor 3D.
Mover
Herramienta de traslación.
Rotar
Herramienta de rotación.
Escala
Herramienta de escala.
Escalar Jaula
Cambia la escala de un objeto controlando su jaula.
Transformación
Herramienta para ajustar la traslación, rotación y escala de los
objetos.
Anotar
Dibujar anotaciones a mano alzada.
Anotar Línea
Dibujar una anotación de línea recta.
Anotar Polígono
Dibujar una anotación de polígono.
Borrar Anotación
Borra las anotaciones dibujadas anteriormente.
Medir
Medir distancias en la escena.
Draw
Free-hand drawing of new curves.
Curve Pen
Construct and edit splines.
Extrude
Extrude the curve by adding new control points.
Radius
Control the radius value of the control points.
Tilt
Control the rotation value of the control points around the curve’s
axis.
Aleatorizar
Move selected control points in pseudo-random directions.
Draw
Referencia
Ajustes de Herramientas
Tipo
Type of curve to use for drawing.
Poly
Bézier Curve with straight line
segments (auto handles).
Bezier
Tolerance
Lower values give a result
that is closer to the drawing
stroke,
while higher values
give more smoothed
results.
Method
Refit
Incrementally refits the
curve (gives best Curve Stroke panel.
results).
Dividir
Splits the curve until the tolerance is met (gives a better
drawing performance).
Detect Corners
Detects corners while drawing based on a specified angle;
Any angles above the specified value are considered
corners.
If a corner is detected, the curve uses non-aligned
handles
for the corner resulting in a more crisp corner.
Radio
Mín
Minimum radius when the minimum pressure is applied (also
the minimum when tapering).
Máx
Radius to use when the maximum pressure is applied (or
when a tablet is not used).
Use Pressure
Uses stylus pressure to control the radius of the curve.
Profundidad
Controls where and how the curves are drawn.
Cursor
Uses the depth under the cursor to draw curves.
Superficie
Used to draw on top of other objects.
Desplazamiento
Distance to offset the curve from the surface.
Absolute Offset
Applies a fixed offset (does not scale by the curve radius).
Only First
Only uses the start of the stroke for the depth.
Plano
The orientation plane to draw on, available when Only First
is enabled.
Normal/View
Draws perpendicular to the surface.
Normal/Surface
Draws aligned to the surface.
Vista
Draws aligned to the viewport.
Opciones
After the tool is run, these options are available in the Ajustar Última
Operación panel.
Error
Error distance in object units. This can be seen similar to a
subdivision rate for the curve.
Lower values give a result that is
closer to the drawing stroke while higher values give more
smoothed results.
Fit Method
Refit
Incrementally refits the curve (gives best results).
Dividir
Splits the curve until the tolerance is met (gives a better
drawing performance).
Corner Angle
Any angles above this are considered corners.
Cíclica
Toggles whether or not the curve is Cyclic.
Curve Pen
Referencia
The Curve Pen tool allows you to construct and edit curves rapidly.
Uso
Extrude Point
LMB click to add a new point connected to an existing point.
Delete Point
Ctrl-LMB click on an existing point to delete it.
Insert Point
Ctrl-LMB click on a Curve Segment to insert a new control point
between the two
adjacent control points. Ctrl-LMB click and drag
to control the handles of the inserted points.
Move Segment
LMB drag on a segment in between two control points to adjust the
handles, changing the shape of the
curve without affecting the
location of any control points.
Select Point
LMB click to select a single point or handle at a time.
Move point
LMB drag to move existing points or handles. With an endpoint of a
spline selected,
click and drag on empty space to Extrude Point
and move the handle at the same time.
Cerrar Curva
Make the spline Cyclic by clicking the endpoints consecutively.
Atajos
Free-Align Toggle
Hold LeftShift while dragging a handle to switch between Free
and Align handle types.
Can be used to create sharp corners
along the curve.
Move Entire
Hold Spacebar while dragging a handle to move the entire point.
Link Handles
Press RightCtrl while dragging a handle to mirror its movement
on the opposite handle of the same point.
Splines have their own separate properties from curves and can be
altered
by selecting the spline in Edit Mode and using
the Active
Spline panel.
Puntos de Control
Ver también
Editando Curva
Tipos de Curva
Poly
Poly splines are the most simple spline type as they do not
interpolate the shape of the curve between control points.
This is the primary use case of splines, most of the time Bézier or
NURBS
splines are used instead; both of which interpolate the shape
and give smooth results.
Bezier
The main elements used in editing Bézier curves are the control
points and handles.
A segment (the actual curve) is found between
two control points.
The handles define the curvature of the segment.
Tipos de Asa
There are four Bézier curve handle types.
They can be accessed by
pressing V and selecting from the list that appears.
NURBS
NURBS spline control points are different than other spline types
because they have a special weight property.
This weight property
controls how much influence the control point has on the surface.
This weight should not be confused with the Goal Weight,
which is
used only for soft body simulations.
The NURBS control point weight
can be adjusted in the W number field of
the Transform panel.
Nota
If all the control points have the same Weight then each effectively
cancels each other out.
It is the difference in the weights that cause
the curve to move
towards or away from a control point.
Primitivas
Referencia
Ver también
When adding curves there are some common options like other
Objects.
Nota
Eventually all the primitive curves will be replaced to use the same
curve system used for hair curves.
Until this is done, their features
will diverge.
Bézier Curve
Adds an open 2D Bézier curve with two control points.
Círculo Bézier
Adds a closed, circle-shaped 2D Bézier curve (made of four control
points).
NURBS Curve
Adds an open 2D NURBS curve, with four control points, with Uniform
knots.
NURBS Circle
Adds a closed, circle-shaped 2D NURBS curve (made of eight control
points).
Ruta
Adds a NURBS open 3D curve made of five aligned control points,
with Endpoint knots and the Curve Path setting enabled.
Empty Hair
Adds an empty high-performance curves object and automatically:
Nota
No Edit Mode.
Not supported in Wireframe viewport shading.
Propiedades
Atributos
Ver también
Superficie
Superficie
The curve surface is an optional mesh that is used to anchor the
curves, and behave as a scalp for hair grooming.
When adding a
new Curves object via the Add Menu the active object is
automatically set as the surface.
Nota
If the UV from the surface changed,
run Snap to Nearest
Surfaces to re-attach the curves.
Seleccionar
This page discusses specific selecting tools for curve objects in Edit
Mode.
The Curve Edit more also uses the general select tools used
which are described
in the interface section.
Curve selection in Edit Mode has fewer options than with meshes.
Mainly this is, because there is only one selectable element type, the
control points
(no select mode needed here…). These points are a bit
more complex than simple vertices,
however, especially for Bézier
curves, as there is the central vertex, and its two handles…
One word about the Bézier control points: when you select the main
central vertex,
the two handles are automatically selected too, so you
can move it as a whole,
without creating an angle in the curve.
However, when you select a handle,
only this vertex is selected,
allowing you to modify this control vector…
Note that, unlike mesh edges, you cannot directly select a segment.
Instead,
select all of the control points that make up the segment you
want to edit.
Menú Seleccionar
With curves, all «advanced» selection options are grouped
in the
Select menu of the 3D Viewport header.
Todo A
Seleccionar todo.
Ninguno Alt-A
Seleccionar nada.
Invertir Ctrl-I
Selects all the geometry that are not selected, and deselect
currently selected components.
Selección de Caja B
Selección de caja interactiva.
Selección de Círculo C
Selección de círculo interactivo.
Selección de Lazo
Selección interactiva de forma libre.
Seleccionar Aleatoriamente
Select random control points.
Deseleccionar en Damero
Select every Nth control point.
(De)select First/Last
Toggle the selection of the first or last control point(s).
Select Next/Previous
Selects the next or previous control points.
Seleccionar Más/Menos
Select objects based on their parent child relationships.
Seleccionar Aleatorio
Referencia
Porcentaje
Selects the defined percentage of control points.
Semilla Aleatoria
Seed used by the pseudo-random number generator.
Acción
Controls whether the operator Selects or Deselects control points.
Deseleccionar en Damero
Referencia
Deseleccionados
El número de elementos deseleccionados en cada repetición de
patrón.
Seleccionado
El número de elementos seleccionados en cada repetición del
patrón.
Desplazamiento
Desplazamiento desde el punto de inicio.
Seleccionar Vinculado
Referencia
L(or Ctrl-L for all) will add to the selection the cursor’s nearest
control point,
and all the linked ones, i.e. all points belonging to the
same curve. Note that for Bézier,
using L with a handle selected will
select the whole control point and all the linked ones.
Seleccionar Similar
Referencia
Tipo
Tipo
Selects splines that have the same spline Type i.e. Bézier,
NURBS or Poly.
Radio
Selects control points that have a similar Radius value.
Influencia
Selects all points that have a similar Weight value.
Dirección
Selects control points that have a similar handles direction.
Comparar
Para propiedades cuantitativas, esta propiedad selecciona el tipo
de comparación entre los dos valores numéricos.
(De)select First/Last
Referencia
These operators will toggle the selection of the first or last control
point(s) of the curve(s)
in the object. This is useful to quickly find the
start of a curve
(e.g. when using it as path…).
Select Next/Previous
Referencia
Seleccionar Más/Menos
Referencia
Más
For each selected control point, select all its linked points (i.e. one
or two…).
Menos
For each selected control point, if all points linked to this point are
selected, keep this one selected.
Otherwise, deselect it.
Referencia
Selects the curve segments between two control points: the active
and the one under the cursor.
In the case of a closed curve, the
shortest path will be selected.
Edición
Panel de Transformación
Curva
Transformación
Simetrizar (Mirror)
Adherir
Girar
Add Duplicate
Dividir
Separar
Toggle Cyclic
Definir Tipo de Curva
Mostrar/Ocultar
Cleanup
Borrar
Puntos de Control
Extrude Curve and Move
Make Segment
Tilt
Clear Tilt
Definir Tipo de Asa
Recalculate Handles
Suavizado
Smooth Curve Tilt
Smooth Curve Radius
Smooth Curve Weight
Ganchos
Subordinar a Vértices
Segmentos
Subdividir
Switch Direction
Other
Set Goal Weight
Add Vertex
Panel de Transformación
Referencia
Espacio
Los botones de opción de Espacio le permiten elegir si esas
coordenadas son relativas al origen del objeto (local) o al origen
global (global).
Global, Local
Influencia
Controls the «goal weight» of selected control points,
which is
used when a curve has Soft Body physics,
forcing the curve to
«stick» to their original positions, based on the weight.
Radio
Controls the width of the extrusion/bevel along the «spinal» curve.
The radius will be interpolated from point to point (you can check it
with the normals).
Tilt
Controls how the normals (visualized as arrows)
twist around
each control point – so it is only relevant with 3D curves!
The tilt
will be interpolated from point to point (you can check it with the
normals).
Curva
This page covers the basics of curve editing.
Transformación
Referencia
Mover/Escalar/Espacio de Texturizado
Like other objects, curves have textures spaces which can be
edited.
Radio
Referencia
The Radius allows you to directly control the width of the extrusion
along the «spinal» curve.
The radius will be interpolated from point to
point (you can check it with the normals).
The Radius of the points is
set using the Radius transform tool. Or in the Sidebar Transform
panel.
Simetrizar (Mirror)
Referencia
Adherir
Referencia
Modo: Modo Edición
Menú: Curve ‣ Snap
Atajo: Mayús-S
Mesh snapping
also works with curve components.
Both control
points and their handles will be affected by snapping,
except for
within itself (other components of the active curve).
Snapping works
with 2D curves but points will be constrained to the local XY axes.
Girar
Referencia
The Spin operator only works for one dimensional surface objects.
Its
use for curves is currently not possible,
the full feature is documented
in Surface editing.
Add Duplicate
Referencia
Dividir
Referencia
The Split operator splits a selected segment of a curve from the rest
of the curve.
This curve can then be moved or altered without
affecting the other curve.
If a single control point is selected the Split
operator will create a new singular loose control point;
leaving the
previously selected control point attached to the rest of the curve.
Separar
Referencia
Toggle Cyclic
Referencia
This action only works on the original starting control point or the last
control point added.
Deleting a segment(s) does not change how the
action applies;
it still operates only on the starting and last control
points. This means that
Alt-C may actually join two curves instead of
closing a single curve!
Remember that when a 2D curve is closed, it
creates a renderable flat face.
Referencia
Ver también
Convertir/from Mesh.
Mostrar/Ocultar
Referencia
When in Edit Mode, you can hide and reveal elements from the
display.
You can only show or hide control points, as segments are
always shown,
unless all control points of the connected curve are
hidden,
in which case the curve is fully hidden.
Cleanup
Decimate Curve
Referencia
Porcentaje
The percentage of control points to remove.
Nota
Borrar
Referencia
Vértices
This will delete the selected control points, without breaking the
curve
(i.e. the adjacent points will be directly linked, joined, once
the intermediary ones are deleted).
Remember that NURBS order
cannot be higher than its number of control points,
so it might
decrease when you delete some control point.
Of course, when
only one point remains, there is no more visible curve,
and when
all points are deleted, the curve itself is deleted.
Segment
Deletes the segment that connects the selected control points and
disconnecting them.
Referencia
Make Segment
Referencia
Note that you can only join curves of the same type (i.e. Bézier with
Bézier, NURBS with NURBS).
Additionally, you can close a curve by
toggling cyclic.
Tilt
Referencia
Clear Tilt
Referencia
You can also reset the tilt to its default value (i.e. perpendicular to the
original curve plane).
With NURBS, the tilt is always smoothly
interpolated. However, with Bézier,
you can choose the interpolation
algorithm.
Referencia
Toggle Free/Align
Additionally, this operator can be used to toggle between Free
and Aligned handle types.
Recalculate Handles
Referencia
Longitud
Recalculates the length of the handles so they are all the same
length.
Suavizado
Referencia
Referencia
The Smooth Curve Tilt operator interpolates the Tilt value for the
selected control points.
This will reduce sharp changes in the curve’s
Tilt and give a smooth transition between points.
Referencia
The Smooth Curve Radius operator interpolates the Radius value for
the selected control points.
This will reduce sharp changes in the
curve’s Radius and give a smooth transition between points.
Referencia
The Smooth Curve Weight operator interpolates the Weight value for
the selected control points.
This will reduce sharp changes in the
curve’s Weight and give a smooth transition between points.
Ganchos
Referencia
Hooks can be added to control one or more points with other objects.
Subordinar a Vértices
Referencia
Referencia
Número de Cortes
The number of subdivisions to perform.
Switch Direction
Referencia
This tool will «reverse» the direction of any curve with at least one
selected element
(i.e. the start point will become the end one, and
vice versa).
This is mainly useful when using a curve as path, or
using the bevel and taper options.
Other
This page describes other curve editing tools that are not accessible
via the edit menus.
Referencia
Sets the curve’s Weight for the selected control point to the specified
value.
If more than one control point is selected this will set the Mean
Weight.
Add Vertex
Referencia
Shape panel.
Dimensiones
By default, new curves are set to be 3D, which means that control
points can be placed anywhere in 3D space.
Curves can also be
set to 2D which constrain the control points to the curve’s local XY
axis.
Resolution Preview/Render U
The resolution property defines the number of points that are
computed between every pair of control points.
Curves can be
made more or less smooth by increasing and decreasing the
resolution respectively.
The Preview U setting determines the
resolution in the 3D Viewport while the Render U setting
determines the curve’s render resolution. If Render U is set to
zero (0),
then the Preview U setting is used for both the 3D
Viewport and render resolution.
Twist Method
A 3D curve has control points that are not located on the curve’s
local XY plane.
This gives the curve a twist which can affect the
curve normals.
You can alter how the twist of the curve is
calculated by choosing from
Minimum, Tangent and Z-Up options
from the select menu.
Suavizado
Interactively removes twists from the curve. This is useful if a
curve has noticeable «kinks»
from over twisting; which can be
possible when converting meshes to curves.
Fill Mode
Fill determines the way a curve is displayed when it is beveled
(see below for details on Beveling).
When set to Half the curve is
displayed as half a cylinder.
Curves with a fill of Curves with a fill of
Half. Full.
Fill Deformed
Fills the curve after applying all modifications that might deform
the curve (i.e. shape keys and modifiers).
Curve Deform
Radio
Causes the deformed object to be scaled by the set curve
radius.
Utilized when using a curve as a path or when using
the Curve Modifier.
Stretch
The Stretch curve option allows you to let the mesh object
stretch, or squeeze, over the entire curve.
To get the expected
result, use this together with the Bounds Clamp option.
Utilized
when using the Curve Modifier.
Bounds Clamp
When this option is enabled, the object and mesh offset along
the deformation axis is ignored.
This can be useful with the
Stretch option or when using a negative axis.
Utilized when
using the Curve Modifier.
Geometría
Panel de geometría.
Desplazamiento
Moves the extrusion parallel to the curve normals.
Bézier Circle -1 offset, 0.5 extrusion, 0.25 Bevel Depth, 10
Bevel resolution.
Extruir
Will extrude the curve along both the positive and negative local Z
axes.
Turns a one-dimensional curve into a two-dimensional
curve by giving it height.
With a scale is the sum of both
directions, perpendicular to the curve’s normals.
Taper Object
Tapering a curve causes it to get thinner towards one end.
You
can also alter the proportions of the Taper throughout the tapered
object
by moving/scaling/rotating the control points of the Taper
Object.
The taper curve is evaluated along the local X axis, using
the local Y axis for width control.
In order for this to work the Taper
Object can only be another open curve.
Consejo
Editing the handles and control points of the Taper Object
will
instantly change the shape of the original object.
Taper Mode
For curves using a Taper Object, this option defines
how the
effective curve radius is computed from the Taper Object.
Map Taper
For curves using a Taper Object and with modifications to the
Start/End Bevel Factor
the Map Taper option will apply the taper
to the beveled part of the curve (not the whole curve).
Bisel
Redondo
Profundidad
Changes the size of the bevel.
Resolución
Alters the smoothness of the bevel.
A curve with different A curve with different
resolutions applied resolutions applied
(Resolution of 1). (Resolution of 12).
Fill Caps
Seals the ends of a beveled curve.
Objeto
Objeto
Here you can specify a curve object (opened or closed) which will
be extruded along the curve.
If your object’s shape is 3D,
it will be
projected to its local XY plane before the extrusion.
You can check
how the projected Object looks like by switching its shape to 2D.
Importante
Make sure the shape you want to extrude is in the Object’s local
XY plane.
If it is in the local XZ or YZ plane, it will be reduced to
a line when it is projected to the local XY plane.
Because of this,
the extruded shape will be a flat plane.
A curve with a Bézier A curve with a Bézier
curve as the Bevel circle as the Bevel
Object. Object.
Profile
Este Complemento de
Curva permite la creación
de un perfil definido por el
usuario con más
complejidad que con el
parámetro de perfil único.
La herramienta modal
permite alternar el perfil
personalizado, pero la
forma del perfil sólo se
puede editar en el panel de
opciones después de
confirmar la operación.
El perfil comienza en la
parte inferior derecha del
manipulador y termina en
la parte superior izquierda,
como si estuviera entre dos El manipulador de perfil personalizado.
aristas que se cruzan en
ángulo recto. Los puntos
de control se crean en el
manipulador y luego la ruta se muestrea con la cantidad de
segmentos del modificador Bisel.
Nota
Preajustes
Los preajustes Bucles de Soporte e Intervalos se construyen
dinámicamente según la cantidad de segmentos en el bisel. Si se
cambia el número de segmentos, será necesario volver a aplicar
el preajuste.
Muestrear
Primero se agregarán muestras a cada punto de control, luego, si
hay suficientes muestras, se dividirán uniformemente entre las
aristas. La opción Muestrear Bordes Rectos alterna si las
muestras se agregan a las aristas con puntos de control nítidos
en cualquier lado. Si no hay suficientes muestras para dar a cada
arista la misma cantidad de muestras, sólo se agregarán a las
aristas más curvas. Por lo tanto, se recomienda utilizar al menos
tantos segmentos como puntos de control haya.
Increasing the start value to 0.5 will start the geometry at 50%
of
the distance from the start of the curve (in effect shortening the
curve).
Decreasing the end value by 0.25 will start the geometry at
25%
of the distance from the end of the curve (again, shortening
the curve).
A curve with no Factor A curve with a 0.6 End
Start, End. factor.
Ejemplos
Open 2D Curve
Closed 2D Curve
The optional bevel depth will always create a 90 degree bevels here.
Closed 2D Curve, 0.5 extrude, 0.25 Bevel Depth, 10 Bevel
resolution, Fill: Both.
Curva 3D
Here the fact that the curve is closed or not has no importance –
you
will never get a volume with an extruded 3D curve, only a wall or
ribbon, like with open 2D curves.
However, there is one more feature with 3D curves: the Tilt of the
control points (see above).
It will make the ribbon twist around the
curve to create a Möbius strip, for example.
Taper
Let us taper a simple curve circle extruded object using a taper curve.
Add a curve,
then exit Edit Mode. Add another one (a closed one, like
a circle); call it «BevelCurve»,
and enter its name in the Bevel Object
field of the first curve
(Curve tab). We now have a pipe.
Add a third
curve while in Object Mode and call it «TaperCurve».
Adjust the left
control point by raising it up about 5 units.
You can see the taper curve being applied to the extruded object.
Notice how the pipe’s volume shrinks to nothing as the taper curve
goes from left to right.
If the taper curve went below the local Y axis
the pipe’s inside would become the outside,
which would lead to
rendering artifacts.
Of course as an artist that may be what you are
looking for!
Taper example 1.
In Fig. Taper example 2. a control point in the taper curve to the left is
moved away from
the origin and that gives a wider result to the curve
object on the right.
Taper example 3.
In Fig. Taper example 3. we see the use of a more irregular taper
curve applied to a curve circle.
Nota
Fotogramas
The number of frames that are needed to traverse the path,
defining the maximum value for the Evaluation Time setting.
Evaluation Time
Parametric position along the length of the curve that object
following it should be at
(the position is evaluated by dividing by
the Path Length value).
By default, it is linked to the global frame
number,
but could be keyframed to give more control over the
path animation.
Limitar
Clamp the curve path children so they can’t travel past the
start/end point of the curve.
Follow
Make the curve path children rotate along the curvature of the
path.
Ejemplo
This example shows you how setup a Path Animation.
1. Add an object you want to animate and a path along which this
object will move.
In this example it’s the Monkey and the Bézier
Circle.
2. To parent the monkey to the Bézier circle, first select the monkey
then the curve
(so that the curve is the active object), press Ctrl-
P and select Follow Path.
It will automatically animate Evaluation
Time and activate Follow option
in the Path Animation panel.
3. Select the monkey and
Clear Origin to reset its offset.
4. You can change the orientation of the monkey by changing
the
Tracking Axis.
Opciones comunes
Cyclic U
Closes the active spline.
Resolution U
Alters the resolution
of each segment by changing the number of
subdivisions.
Suavizado
Use Smooth Shading for any 3D geometry.
Poly
Active Spline panel: Poly Spline.
Cyclic U
See Common Options.
Suavizado
See Common Options.
Bezier
Cyclic U
See Common Options.
Resolution U
See Common Options.
Interpolation Tilt
Alters how the tilt of a segment is calculated.
Radio
Alters how the radius of a beveled curve is calculated.
The effects
are easier to see after increasing the radius.
Suavizado
See Common Options.
NURBS
One of the characteristics of a NURBS object is the knot vector.
This
is a sequence of numbers used to determine the influence of the
control points on the curve.
While you cannot edit the knot vectors
directly,
you can influence them through the Endpoint and Bézier
options in the Active Spline panel.
Note that, the Endpoint and Bézier
settings only apply to open NURBS curves.
Cyclic U
See Common Options.
Bézier U
Makes the NURBS curve act like a Bézier curve.
The NURBS
control points act like Free handles of Bézier curve.
Endpoint U
Makes the curve contact the end control points.
Default NURBS A NURBS curve with
curve. Endpoint enabled.
Order U
The order of the NURBS curve determines the area of influence of
the control points over the curve.
Higher order values means that
a single control point has a greater
influence over a greater
relative proportion of the curve.
The valid range of Order values is
2-6 depending on the number of control points present in the
curve.
Resolution U
See Common Options.
Suavizado
See Common Options.
Curve Display
Referencia
Asas
Toggles the option to display the Bézier handles.
Normales
Toggles the display of the curve normals.
Normal Size
Length of the axis that points the direction of the normal.
Superficies
Introducción
Visualization
Conversión
Barra de Herramientas
Estructura
Control Points, Rows and Grid
Influencia
Primitivas
NURBS Curve
NURBS Circle
NURBS Surface
NURBS Cylinder
NURBS Sphere
NURBS Torus
Seleccionar
Menú Seleccionar
Seleccionar Aleatorio
Deseleccionar en Damero
Seleccionar Vinculado
Seleccionar Similar
Select Control Point Row
Seleccionar Más/Menos
Edición
Panel de Transformación
Superficie
Puntos de Control
Segmentos
Propiedades
Shape
Active Spline
Introducción
Curves are 2D objects, and surfaces are their 3D extension.
Note
however, that in Blender, you only have NURBS surfaces,
no Bézier
(you have the Bézier knot type, though; see below),
nor polygonal
(but for these, you have meshes!).
Even though curves and surfaces
share the same object type (with texts also…),
they are not the same
thing; for example,
you cannot have in the same object both curves
and surfaces.
As surfaces are 2D, they have two interpolation axes, U (as for
curves) and V.
It is important to understand that you can control the
interpolation rules (knot, order, resolution)
independently for each of
these two dimensions
(the U and V fields for all these settings, of
course).
You may ask yourself «but the surface appears to be 3D, why is it
only 2D?».
In order to be 3D, the object needs to have «Volume», and
a surface, even when it is closed,
does not have volume; it is infinitely
thin.
If it had a volume the surface would have a thickness (its third
dimension). Hence,
it is only a 2D object, and has only two
interpolation dimensions or axes or coordinates
(if you know a bit of
math, think of non-Euclidean geometry – well,
surfaces are just non-
Euclidean 2D planes…). To take a more «real-world» example,
you
can roll a sheet of paper to create a cylinder; well, even if it becomes
a «volume»,
the sheet itself will remain a (nearly…) 2D object!
In fact, surfaces are very similar to the results you get when
extruding
a curve.
Visualization
There is nearly no difference from NURBS curves,
except that the U
direction is indicated by yellow grid lines,
and the V one is
materialized by pink grid lines, as you can see in
Fig. NURBS surface
in Edit Mode..
You can hide and reveal control points just as with curves.
Conversión
As there are only NURBS surfaces, there is no «internal» conversion
here.
Seleccionar
Seleccionar o mover.
Seleccionar Marco
Select objects by dragging a box.
Seleccionar Círculo
Seleccione objetos arrastrando un círculo. Se seleccionarán
todos los objetos que se crucen con la ruta del círculo.
Selecionar Lazo
Seleccione objetos dibujando un lazo.
Cursor
Cambie la ubicación del Cursor 3D.
Mover
Herramienta de traslación.
Rotar
Herramienta de rotación.
Escala
Herramienta de escala.
Escalar Jaula
Cambia la escala de un objeto controlando su jaula.
Transformación
Herramienta para ajustar la traslación, rotación y escala de los
objetos.
Anotar
Dibujar anotaciones a mano alzada.
Anotar Línea
Dibujar una anotación de línea recta.
Anotar Polígono
Dibujar una anotación de polígono.
Borrar Anotación
Borra las anotaciones dibujadas anteriormente.
Medir
Medir distancias en la escena.
Estructura
Many of the concepts from curves,
especially NURBS ones,
carry
directly over to NURBS surfaces,
such as control points, Order,
Weight, Resolution, etc.
Here we will just talk about the differences.
Visually you can tell which is which by entering Edit Mode and looking
at the 3D Viewport header:
either the header shows Surface or Curve
as one of the menu choices. Also,
you can extrude a whole NURBS
surface curve to create a surface,
but you cannot with a simple
NURBS curve.
All this forms a «grid», or «cage», the shape of which controls the
shape of the NURBS surface.
A bit like a lattice…
This is very important to grasp: you cannot add a single control point
to a NURBS surface;
you have to add a whole U or V row at once
(in
practice, you will usually use the Extrude tool, or perhaps the
Duplicate one, to add those…),
containing exactly the same number
of points as the others. This also means that you will only
be able to
«merge» different pieces of surfaces if at least one of their rows
matches together.
Influencia
Similar to NURBS Splines NURBS Surface control points have a
weight property.
This weight property controls how much influence
the control point has on the surface.
This weight should not be
confused with the Goal Weight,
which is used only for soft body
simulations.
The NURBS control point weight can be adjusted in the
W number field of
the Transform panel.
Nota
If all the control points have the same Weight then each effectively
cancels each other out.
It is the difference in the weights that cause
the surface to move
towards or away from a control point.
Preset Weights
Ver también
When adding curves there are some common options like other
Objects.
NURBS Curve
Adds a generic curve of four control points forming an arc.
NURBS Circle
Adds an a closed loop of control point forming a circle.
Note, a circle
NURBS surface is never filled, unlike its «real» curve counterpart…
NURBS Surface
Adds a generic surface patch consisting of a 4×4 grid plane with the
center grid slightly raised.
NURBS Cylinder
Adds an open end cylinder, consisting of an extruded NURBS Circle.
NURBS Sphere
Adds a generic sphere constructed by revolving a grid of control
points about an axis.
NURBS Torus
Adds a doughnut-shaped primitive created by rotating a circle around
an axis.
Seleccionar
This page discusses specific selecting tools for surface objects in Edit
Mode.
The Surface Edit also uses the general select tools used which
are described
in the interface section.
Menú Seleccionar
The Select menu (in the 3D Viewport header) is even simpler than for
curves…
All these options have the same meaning and behavior as in Object
Mode
and mesh Edit Mode.
Todo A
Seleccionar todo.
Ninguno Alt-A
Seleccionar nada.
Invertir Ctrl-I
Selecciona toda la geometría que no está seleccionada y anula la
selección de los componentes seleccionados actualmente.
Selección de Caja B
Selección de caja interactiva.
Selección de Círculo C
Selección de círculo interactivo.
Selección de Lazo
Selección interactiva de forma libre.
Seleccionar Aleatoriamente
Select random control points.
Deseleccionar en Damero
Select every Nth control point.
Seleccionar Más/Menos
Select objects based on their parent child relationships.
Seleccionar Aleatorio
Referencia
Semilla Aleatoria
Seed used by the pseudo-random number generator.
Acción
Controls whether the operator Selects or Deselects control points.
Deseleccionar en Damero
Referencia
Deseleccionados
El número de elementos deseleccionados en cada repetición de
patrón.
Seleccionado
El número de elementos seleccionados en cada repetición del
patrón.
Desplazamiento
Desplazamiento desde el punto de inicio.
Seleccionar Vinculado
Referencia
Select Linked will add to the selection the mouse cursor’s nearest
control point,
and all the linked ones, i.e. all points belonging to the
same surface.
Seleccionar Similar
Referencia
Tipo
Tipo
Selects splines that have the same spline Type i.e. Bézier,
NURBS or Poly.
Radio
Selects control points that have a similar Radius value.
Influencia
Selects all points that have a similar Weight value.
Dirección
Selects control points that have a similar handles direction.
Comparar
Para propiedades cuantitativas, esta propiedad selecciona el tipo
de comparación entre los dos valores numéricos.
Referencia
Seleccionar Más/Menos
Referencia
Modo: Modo Edición
Menú: Select ‣ More/Less
Atajo: Ctrl-Numpad+ / Ctrl-Numpad-
Más
For each selected control point, select all its linked points (i.e. two,
three or four).
Menos
For each selected control point, if all points linked to this point are
selected, keep it selected.
For all other selected control points,
deselect them.
Espacio
Los botones de opción de Espacio le permiten elegir si esas
coordenadas son relativas al origen del objeto (local) o al origen
global (global).
Global, Local
Influencia
Controls the «goal weight» of selected control points,
which is
used when a surface has Soft Body physics,
forcing the surface to
«stick» to their original positions, based on the weight.
Radio
Surface objects do not have a Radius property, this value has no
effect.
Tilt
Surface objects do not have a Radius property, this value has no
effect.
Superficie
Surface editing has even fewer tools and options than its curve
counterpart,
but has many common points with it…
So this page
covers (or tries to cover) all the subjects,
from the basics of surface
editing to more advanced topics, like retopology.
Transformación
Referencia
Mover/Escalar/Espacio de Texturizado
Like other objects, surfaces have textures spaces which can be
edited.
Simetrizar (Mirror)
Referencia
Modo: Modo Edición
Menú: Curve ‣ Mirror
Atajo: Ctrl-M
Adherir
Referencia
Mesh snapping
also works with control points, except for within itself
(other components of the active spline).
Snapping works with 2D
surfaces but points will be constrained to the local XY axes.
Girar
Referencia
It only works on selected «surfaces» made of one U row (and not with
one V row),
so-called «surface curves», by «extruding» this «cross
section» in a square pattern.
While automatically adjusting the
weights of control points to get a perfect circular extrusion
(this also
implies closing the surface along the V axis), following exactly the
same principle
as for the NURBS Tube or NURBS Torus primitives.
Add Duplicate
Referencia
Similar as with meshes and curves, this tool duplicates the selection.
The copy is selected and placed in move mode, so you can move it to
another place.
Nota
Dividir
Referencia
Modo: Modo Edición
Menú: Surface ‣ Split
Atajo: Y
The Split operator splits a selected segment of a surface from the rest
of the surface.
This segment can then be moved or altered without
affecting the other surface.
If a single control point is selected the
Split operator will create a new singular loose control point;
leaving
the previously selected control point attached to the rest of the
surface.
Separar
Referencia
Toggle Cyclic
Referencia
As in curves,
surfaces can be closed (cyclic) or open. However, as
surfaces are 2D,
you can control this property independently along
the U and V axes.
Nota
Surfaces have an «inner» and «outer» face, the first being black
whereas the latter is correctly shaded.
When you close a surface in
one or two directions, you might get an entirely black object! In this
case,
just Switch Direction of the surface.
Referencia
Mostrar/Ocultar
Referencia
Ver también
Cleanup
Referencia
Borrar
Referencia
Also remember that NURBS order cannot be higher than its number
of control points in a given axis,
so it might decrease when you delete
some control points…
Of course, when only one row remains, the
surface becomes a «surface curve»; when only one point remains,
there is no more visible surface; and when all points are deleted, the
surface itself is deleted.
Vértices
This will delete the selected rows, without breaking the surface
(i.e. the adjacent rows will be directly linked, joined, once the
intermediary ones are deleted).
Remember that NURBS order
cannot be higher than its number of control points,
so it might
decrease when you delete some control point.
Of course, when
only one point remains, there is no more visible curve,
and when
all points are deleted, the curve itself is deleted.
Segment
Deletes the segment that connects the selected control points and
disconnects them.
Ejemplo
In the image below (left), a row of control points has been selected by
initially selecting
the one control point and using Select Control Point
Row to select the remaining
control points. Then, using Delete
Vertices,
the selected row of control points is erased, resulting in the
image below (right).
Before and after.
Puntos de Control
Extrude Curve and Move
Referencia
Most of the time, only extrusion is available. As usual, once the tool is
activated
the extrusion happens immediately and you are placed into
select mode,
ready to drag the new extruded surface to its
destination.
To summarize, the Extrude tool will only work, when one and only one
whole border
row is selected, otherwise nothing happens.
Nota
As for curves, you cannot create a new surface in your object out of
nowhere.
However, unlike for curves, there is no «cut» option
allowing you to separate a surface into several parts,
so you only
can create a new surface by Duplicating
an existing one, or adding
a new one with the Add menu.
Ejemplos
By moving the new section away from the area, the surface begins to
«unbunch».
Make Segment
Referencia
So to avoid problems, you should always only select border rows with
the same number of
points… Note that you can join a border U row of
one surface with a border V row of another
one, Blender will
automatically «invert» the axis of one surface for them to match
correctly.
NURBS surface curves are often used to create objects like hulls,
as
they define cross sections all along the object,
and you just have to
«skin» them as described above to get a nice, smooth and
harmonious shape.
Ejemplos
Referencia
Ganchos
Referencia
Hooks can be added to control one or more points with other objects.
Subordinar a Vértices
Referencia
Referencia
Número de Cortes
The number of subdivisions to perform.
Switch Direction
Referencia
This tool will «reverse» the direction of any curve with at least one
selected element
(i.e. the start point will become the end one, and
vice versa).
Mainly useful when using a curve as path, or the bevel
and taper options…
Propiedades
Shape
Active Spline
Shape
Shape panel.
Render U/V
Just like NURBS curves, Resolution controls the detail of the
surface.
The higher the Resolution the more detailed and
smoother the surface is.
The lower the Resolution the rougher the
surface. However, here you have two resolution settings,
one for
each interpolation axis (U and V).
You can adjust the resolution separately for both preview and
render,
to not slow things down in the viewport, but still get good
render results.
Ver también
The panels of the Curve and Surface tab are the same as for
curves, just with fewer options…
Active Spline
Referencia
Ver también
Cyclic U/V
Like curves, surfaces can be closed (cyclical) or open,
independently in both directions,
allowing you to easily create a
tube, torus or sphere shape,
and they can be viewed as «solids»
in Edit Mode.
This can be set per interpolation axis.
Bézier U
Makes the surface act like a Bézier curve.
The control points act
like Free handles of a Bézier curve.
Depending on the Order, 3 or
4 control points form one spline segment.
This can be set per
interpolation axis.
Endpoint U/V
Makes the surface contact the end control points.
This can be set
per interpolation axis.
Endpoint U.
Order U/V
This property is the same as with NURBS Curves;
it specifies how
much the control points are taken into account for calculating the
curve of the surface shape.
For high Orders 1 the surface pulls
away from the control points,
creating a smoother surface by
assuming that the Resolution U/V is high enough.
For lowest
Orders 2 the surface follows the control points,
creating a surface
that tends to follow the grid cage.
You can set independently the order for each interpolation axis,
and like curves, it cannot be lower than 2,
and higher than 6 or the
number of control points on the relevant axis.
Resolution U/V
Alters the resolution
of each segment by changing the number of
subdivisions.
This can be set per interpolation axis.
Suavizado
Use Smooth Shading for any 3D geometry.
Metabola
Introducción
Visualization
Barra de Herramientas
Estructura
Technical Details
Tipo
Primitivas
Opciones
Edición
Eliminando Elementos
Conversión
Familias de Objeto
Ejemplos
Propiedades
Metabola
Elemento Activo
Introducción
Metaball objects (short meta) are implicit surfaces,
meaning that they
are not explicitly defined by vertices (as meshes are)
or control points
(as surfaces are): they exist procedurally.
Meta objects are literally
mathematical formulas that are calculated on-the-fly by Blender.
Typically Meta objects are used for special effects or as a basis for
modeling.
For example, you could use a collection of metas to form
the initial shape of your model and
then convert it to a mesh for
further modeling or sculpting. Meta objects are also very efficient for
ray tracing.
Advertencia
Retocar
Seleccionar o mover.
Seleccionar Marco
Seleccione objetos arrastrando un cuadro. Se seleccionarán
todos los objetos que intersecan el cuadro.
Seleccionar Círculo
Seleccione objetos arrastrando un círculo. Se seleccionarán
todos los objetos que se crucen con la ruta del círculo.
Selecionar Lazo
Seleccione objetos dibujando un lazo.
Cursor
Cambie la ubicación del Cursor 3D.
Mover
Herramienta de traslación.
Rotar
Herramienta de rotación.
Escala
Herramienta de escala.
Escalar Jaula
Cambia la escala de un objeto controlando su jaula.
Transformación
Herramienta para ajustar la traslación, rotación y escala de los
objetos.
Anotar
Dibujar anotaciones a mano alzada.
Anotar Línea
Dibujar una anotación de línea recta.
Anotar Polígono
Dibujar una anotación de polígono.
Borrar Anotación
Borra las anotaciones dibujadas anteriormente.
Medir
Medir distancias en la escena.
Inclinar
Shear selected items along a defined axis.
Estructura
Technical Details
A more formal definition of a meta object can be given as a directing
structure which can
be seen as the source of a static field. The field
can be either positive or negative and
hence the field generated by
neighboring directing structures can attract or repel.
Ver también
Tipo
Referencia
Size X
The length of the line (and hence, of the capsule).
Size X/Y
The length and width of the rectangle.
Size X/Y/Z
The length, width and height of the parallelepiped.
Primitivas
Referencia
Opciones
Primitive
Ball
Adds a meta with a point underlying structure.
Capsule
Adds a meta with a line segment underlying structure.
Plano
Adds a meta with a planar underlying structure.
Ellipsoid
Adds a meta with an ellipsoidal underlying structure.
Cubo
Adds a meta with a volumetric cubic underlying structure.
Ver también
A more detailed explanation of each primitive in the Structure
page.
Eliminando Elementos
Referencia
Atajo: X, Suprimir
You can only delete the active element, no fancy options here.
Conversión
To convert the meta to a real mesh, use Convertir in Object Mode.
Familias de Objeto
A «family» is a way to regroup several meta objects,
producing
something very similar to having several metas inside the same
object.
It is defined by the left part of an object’s name (the one before the
first dot).
Remember, an object’s name is the one in the Object Name
field, in most panels,
not the Metaball Name field, which is the meta
data-block’s name…
For example, the family part of
«MetaPlane.001» is MetaPlane.
Each meta object in the same
«family» is associated with one another as discussed below.
Familia de Metabola.
The base meta object determines the basis, the resolution, the
threshold,
and the transformations. It also has the material and
texture area.
In a way, the base meta is the «owner» of the other
metas in the family
(i.e. it is as if the other metas were «included» or
joined into the base one).
Consejo
For example, in Fig. Meta ball base., only the lower sphere (the
parent) has been selected,
and you see that both the parent’s mesh
and all of the children’s meshes are now highlighted.
Scaling the «base».
Consejo
In Fig. Scaling the «base»., the base has been scaled down,
which
has the effect of scaling the mesh structure of each of the children.
As you can see,
the children’s mesh resolution has increased, while
the base decreased.
The children did not change size!
Propiedades
All meta objects of a same family in a scene interact with each other.
The settings in the Metaball section apply to all meta objects of the
active family. In Edit Mode,
the Active Element panel is shown for
editing individual metaball elements.
Metabola
Referencia
Resolution Viewport
Controls the resolution of the resultant mesh as generated by the
Meta objects.
The 3D Viewport resolution of the generated mesh;
finest to coarsest.
Procesar
The rendered resolution of the generated mesh; finest to coarsest.
Truco
One way to see the underlying mathematical structure is to lower
the Resolution,
increase the Threshold and set the Stiffness (see
below)
a fraction above the Threshold. Fig. Underlying structure. is
a meta cube
with the above mentioned configuration applied as
follows:
Resolution of 0.410, Threshold of 5.0 and Stiffness a fraction
above at 5.01.
You can clearly see the underlying cubic structure that gives the
meta cube its shape.
Influence Threshold
Defines how much a meta’s surface «influences» other metas.
It
controls the field level at which the surface is computed.
The
setting is global to a group of Meta objects.
As the threshold
increases, so does the influence that each meta has on each
other.
Update on Edit
While transforming metas (move, scale, etc.), you have four
«modes» of visualization.
This should help you if you experience difficulties (metas are quite
computationally intensive…),
but with modern computers, this
should not happen, unless you use many metas,
or very high
resolutions…
Elemento Activo
Referencia
Tipo
Changes the primitive shape
of the meta object.
The left meta ball, has a smaller Stiffness value than the
right one.
Radio
Controls the physical size of the metaball.
This works the same as
scaling the metaball in Object Mode.
The Radius is visualized by
the white ring and can be selected and scaled
to also change the
Radius value.
Negative
Controls whether the influence is positive or negative.
Negative influence of
Positive influence of a meta ball;
the first is
three metaballs. negative and the
second positive.
Hide
As in Mostrar/Ocultar in Object Mode, you can hide the selected
meta(s),
and then reveal what was hidden. This is very handy for
cleaning your views up a bit.
Nota
Hiding a meta does not only hide it, but also disables it from
the meta computation,
which will affect the final geometry.
The two red and green rings always remain visible in Edit
Mode,
as well as the select circle in Object Mode.
Texto
Introducción
Seleccionar
Edición
Texto
Inserting Text
Converting to a Mesh or Curve
Assigning Materials
Propiedades
Shape
Espacio de Texturizado
Geometría
Font
Paragraph
Text Boxes
Introducción
Referencia
Text objects contain some text, and are in the same object type family
as curves and surfaces ones,
as fonts are vectorial data (they are
made of curves).
Those features are similar in concept to what you can find in DTP
software
(like Scribus), although at a very basic level currently.
Truco
Nota
In Edit Mode, your text has a white cursor, and as in any text editor,
it
determines where new chars will be inserted.
Texto
Referencia
Editing text objects is similar to using a standard text editor but is not
as
full-featured and has some differences.
The menu of the 3D
Viewport header offers few options. You have no transform nor mirror
tools, and so on.
To leave Edit Mode use Tab as it does not insert a
tab character in the text,
but rather enters and exits Edit Mode, as
with other object types.
Cortar Ctrl-X
To cut and copy text to the buffer, use the shortcut or the matching
entry in the Edit menu.
Copiar Ctrl-C
To copy text to the buffer, use the shortcut or the matching entry in
the Edit menu.
Pegar Ctrl-V
To paste text from the buffer, use the shortcut or the matching
entry in the Edit menu.
Paste File
Inserts text from and external text file.
This will bring up a File
Browser for navigating to a valid UTF-8 file.
As usual, be careful
that the file does not have too many characters,
as interactive
response will slow down.
To Uppercase
Changes the case of the selected text to uppercase.
To Lowercase
Changes the case of the selected text to lowercase.
Special Characters
This is a limited character map to insert characters which aren’t
available from the keyboard.
Many other special characters can
be «composed», see Accent Characters.
If you need others, you
will have to copy-paste them from an external editor or character
map program.
Nota
The text buffer is in sync with the desktop clipboard.
But if it is
used within Blender the text formatting will be copied as well.
For other ways of inserting a text, see Inserting Text.
Advertencia
Blender’s Bold and Italic buttons do not work the same way as in
other applications,
as they also serve as placeholders for you to
load up other fonts manually.
Kerning
Font kerning is the space between individual characters.
Reset Kerning
Sets the spacing between the characters on either side of the
cursor to their initial value.
Borrar
Previous/Next Character
Deletes the character before or after the cursor.
Previous/Next Word
Deletes the word before or after the cursor.
Inserting Text
You can insert text in two ways: from the internal text buffer
(as
described above), or from a text file.
Accent Characters
ã: A, Alt-Backspace, ~ ø: O, Alt-Backspace, /
á: A, Alt-Backspace, ' §: S, Alt-Backspace, S
à: A, Alt-Backspace, \ †: |, Alt-Backspace, -
â: A, Alt-Backspace, ^ ‡: |, Alt-Backspace, =
å: A, Alt-Backspace, O ©: O, Alt-Backspace, C
æ: A, Alt-Backspace, E ®: O, Alt-Backspace, R
ª: A, Alt-Backspace, - ™: T, Alt-Backspace, M
ë: E, Alt-Backspace, " ½: 1, Alt-Backspace, 2
ç: C, Alt-Backspace, , ÷: -, Alt-Backspace, :
¢: C, Alt-Backspace, | ±: -, Alt-Backspace, +
Truco
Referencia
Modo: Edit
Panel: Properties ‣ Materials
You can assign indices either as you type, or after by selecting blocks
of text and
clicking on the Assign button in the Materials panel.
Referencia
Most of the settings in the Shape panel are shared with those of
Curves
data-blocks, please refer to those for details.
Fast Editing
Does not fill the letters in Edit Mode, only show their outline.
Espacio de Texturizado
Each Object can have an automatically generated UV map, these
maps can be adjusted here.
Geometría
Referencia
Desplazamiento
Offset the control points of the curves defining the letters, which will
make them thinner or thicker.
Use with care, it can quickly lead to
artifacts…
Extrusion, Taper & Bevel
The remaining settings of that panel, which are used to give volume to
the letters,
are also shared with the Curves data-blocks,
please refer to
those for details.
Nota
How the Taper object effect works depends on how the curves
defining the letters are built.
The results can often look quite
random…
Nota
Font
Referencia
Nota
Remember that the same font will be applied to all chars with same
style in a text,
but that a separate font is required for each style.
For
example, you will need to load an Italics font in order to make
characters or words italic.
Once the font is loaded you can apply that
font «Style» to the selected characters or the whole object.
In all, you
would need to load a minimum of four different types of fonts to
represent each style
(Normal, Italics, Bold, Bold & Italics).
Bold
Toggled with the Bold button before typing. Text can also be set to
bold by selecting it then using the Bold entry in the Text menu of
the 3D Viewport.
Italics
Toggled with the Italic button before typing. Text can also be set to
italic by selecting it then using the Italic entry in the Text menu of
the 3D Viewport.
Underline
Enables underlining, as controlled by the underline settings below.
Small Caps
Enable this option to type characters as small caps.
Transformación
Tamaño
Controls the size of the whole text (no way to control each char size
independently).
Note however, that chars with different fonts
(different styles, see below) might have different visible sizes.
Inclinar
Controls the inclination of the whole text.
As similar as it may seem,
this is not the same thing as italics style.
Ejemplo de Inclinar.
Object Font
Allows individual objects to be used to render fonts, you can
create/model your own complex font inside Blender!
This field is
used to select the objects prefix name (object «family») to be used
to locate the individual characters used for typing.
This is quite a
complex process, so here are detailed steps to follow:
1. Create the font characters, each character can be any object
type (mesh, curve, etc.).
They must all have a name following
the naming schema:
«common prefix» followed by the
«character name» (e.g. «ft.a», «ft.b», etc.).
2. For the text object, enable
Instancing Vertices.
3. In the Font tab, fill the Object Font field with the «common
prefix» of your «font» objects.
Now, each time a character in
your text matches the suffix part of a «font» object’s name,
this
object is duplicated on this character.
Nota
The objects are duplicated so that their center is positioned at
the
lower right corner of the corresponding characters.
Text on Curve
Select a curve object for the text object to follow.
Text on curve.
Truco
You should rather use the Curve modifier,
which offers more
control, and is the standard way to achieve such effects in modern
Blender.
Underline
Toggled with the Underline button before typing.
Text can also be
set to Underlined by selecting it
then using the Underline entry in
the Text menu of the 3D Viewport.
Underline Position
This allows you to shift vertically the position of the underline.
Underline Thickness
This controls the thickness of the underline.
Paragraph
Referencia
Modo: Todo
Panel: Properties ‣ Font ‣ Paragraph
The Paragraph Panel has settings for the alignment and spacing of
text.
Horizontal Alignment
Izquierda: Aligns text to the left of the frames when using
them,
else uses the origin of the text object as
the starting point of the text (which grows to
the right).
Centro: Centers text in the frames when using them,
else uses the origin of the text object as the
mid-point of the text
(which grows equally to
the left and right).
Derecha: Aligns text to the right of the frames when
using them,
else uses the origin of the text
object as the ending point of the text (which
grows to the left).
Justify: Only flushes a line when it is terminated by a
word wrap (not by a newline),
and uses
whitespace instead of character spacing
(kerning) to fill lines.
Flush: Always flushes the line, even when it is still
being typed-in.
It uses character spacing
(kerning) to fill lines.
Nota
Both Justify and Flush only work within frames.
Vertical Alignment
Top Baseline: With text boxes, aligns the “top” baseline of the
text to the top of the frames.
With no text box, aligns the actual baseline of
the text to the origin of the object,
and grows to
the bottom.
Nota
That difference of reference point in the first
line
depending on usage of boxes or not is
indeed confusing.
Superior: With text boxes, aligns the top of the text to the
top of the frames.
With no text box, aligns the top of the text to
the origin of the object, and grows to the
bottom.
Centro: With text boxes, centers the text in the frames
With no text box, centers the text on the origin
of the object,
and grows in both top and bottom
directions equally.
Inferior: With text boxes, align the bottom of the text to
the bottom of the frames.
With no text box, align the bottom of the text to
the origin of the object, and grows to the top.
Bottom Baseline: With text boxes, aligns the baseline of the text
to the bottom of the frames.
With no text box, aligns the baseline of the tex
to the origin of the object, and grows to the top
Spacing
Character Spacing
A factor by which space between each character (kerning) is scaled
in width.
Word Spacing
A factor by which whitespace between words is scaled in width.
Line Spacing
A factor by which the vertical space between lines is scaled.
Offset X, Y
These settings control the X and Y offset of the text position within
the object.
This applies relatively to the object’s origin, either to the
whole text or, when using text boxes, to each frame.
Text Boxes
Referencia
Modo: Todo
Panel: Properties ‣ Font ‣ Text Boxes
Text boxes (or frames) allow you to distribute the text among
rectangular areas within a single text object.
An arbitrary number of
freely positionable and re-sizable text frames are allowed per text
object.
Add Textbox
Inserts a new frame, just after the current one (in text flow order).
The new frame will have the same size and position as the selected
one.
Eliminar X
Delete the current frame.
Overflow
How to handle text overflowing available space in the defined
boxes.
Nota
It will only truncate in Object Mode,
in Edit
Mode the whole text remains visible (and
overflows as needed).
Size X, Y
Specifies the width and height of the text box, if set to zero no word
wrapping happens
(it is ignored, and the whole text box system is
disabled if all are set to a null size).
Offset X, Y
Controls the X and Y offset of the frame, i.e. its position.
Multiple columns, text flowing between boxes.
Volúmenes
Introducción
Renderizado
Limitaciones
Propiedades
Grids
OpenVDB File
Visualización en Vistas
Procesar
Introducción
Volume objects are containers used to represent OpenVDB files in
Blender.
OpenVDB is a library and file format for the interoperability
and storage of volumetric data.
OpenVDB files may be generated by
other software such as Houdini,
or from Blender’s fluid simulation
cache.
Renderizado
Rendering volumes works the same as rendering smoke simulations.
By default,
the Principled Volume shader
is used for rendering
volume objects. It will use grids named density,
color and
temperature by default. If these are not available,
another grid name
must be chosen in the shader nodes.
Limitaciones
OpenVDB excels at representing sparse volumes, that aren’t
necessarily
concentrated within a tight bounding box but may be
spread out through space.
However, in Blender, these are still
rendered as dense volumes
which is not ideal for performance
and memory usage. This will be improved in future releases.
OpenVDB files can also store level sets and points.
While level
set grids can be read, there is no current support for rendering
them as surfaces.
Importing OpenVDB points is not supported.
Propiedades
Grids
OpenVDB can contain multiple grids which represent different
«layers» of volume.
The Vista de Lista shows all the grids in the
OpenVDB-file along with its name and data type.
OpenVDB File
Ruta del Archivo
Volume sample file used by the volume data-block.
Sequence
Loads the OpenVDB-file as an animation loading separate files
for individual frames.
Fotogramas
Number of frames of the sequence to use.
Inicio
Global starting frame of the sequence, assuming the first
frame has a 1 in the file name.
Desplazamiento
Offset the number of the frame to use in the animation.
Modo
Animation setting of the volume sequence before the start
frame and after the end frame.
Visualización en Vistas
Estructura
Method used to represent volumes in wireframe shading mode.
For heavy volume data sets, it can be useful to set the object to
always display as wireframe.
This way the 3D Viewport remains
responsive but the volume still appears in the final render.
Detail
The amount of detail to display for Boxes or Points wireframe
mode.
Density
Thickness of the volume in the 3D Viewport.
The density of the
volume in the render is adjusted via
Volume Shading.
Interpolación
Interpolation method to use for the visualization of the fluid grid.
Slice
Eje
Automático: Adjust slice direction according to the view
direction.
X/Y/Z: Slice along the X, Y, or Z axis.
Posición
Position of the slice relative to the length of the respective domain
side.
Procesar
Espacio
Specifies how volume density and step size are computed relative
either to the object or world.
Primitivas
Ejes Planos
Displays as six lines, initially with one pointing in each of the +X, -X,
+Y, -Y, +Z, and -Z axis directions.
Flechas
Displays as arrows, initially pointing in the positive X, Y, and Z axis
directions, each with a label.
Flecha Simple
Círculo
Cubo
Esfera
Cono
Imagen
Offset X, Y
Offset the image origin
(where 1.0 represents the width/height of
the image).
X=0.5, Y=0.5: Object origin at image center.
X=0.0, Y=0.0: Object origin at image bottom, left.
X=1.0, Y=1.0: Object origin at image top, right.
Profundidad
Predefinido: Use normal depth behavior.
Frontal: Always display on top of other objects.
Trasera: Always display behind of other objects.
Truco
When using the image as a reference for modeling,
it can be
useful to set the depth to Front, with a low Opacity.
Lado
Ambos: Display both the front and back of the empty.
Frontal: Only display the front of the image.
Trasera: Only display the back of the image.
Truco
This is useful if you are using an image as a reference where
you have photos from
both the front and back,
so two empty
images can be set only to show when viewed from the correct
side.
Show in
Orthographic
Mostrar en vista ortogonal.
Perspectiva
Mostrar en vista de perspectiva.
Consejo
It’s often useful to disable this so reference images don’t
get
in the way when viewing a model.
Only Axis Aligned
Only displays the image contents when the view is aligned
with the object’s local axis.
Opacidad
Blends the image with the background. The value slider adjusts
the opacity of the image,
changing how much of the image is
blended with the background.
Edición
An empty can only be edited in Object Mode, which includes its
transformation and parenting properties.
For other tools see the
Object section.
Propiedades
Mostrar Como
The Primitives empty type to display in the 3D Viewport.
Tamaño
Controls the size of the empties visualization. This does not
change its scale, but functions as an offset.
Uso
Empties can serve as transform handles. Some examples of ways to
use them include:
Array offset
An example of an
empty being used to
An example of an control the Track To
empty being used to constraint.
control an array.
Other common uses:
Placeholders
Rigging controls
DOF distances
Reference Images
Modificadores
Introducción
Interfaz
Ejemplo
Common Modifier Options
Grupo de Vértices
Textura
Modify
Modificador Transferir Datos
Mesh Cache Modifier
Mesh Sequence Cache Modifier
Modificador Editar Normales
UV Project Modifier
UV Warp Modifier
Vertex Weight Edit Modifier
Vertex Weight Mix Modifier
Vertex Weight Proximity Modifier
Modificador Influenciar Normales
Generate
Modificador Repetir
Bevel Modifier
Boolean Modifier
Build Modifier
Modificador Diezmar
Modificador Dividir Bordes
Geometry Nodes Modifier
Modificador Máscara
Mesh to Volume Modifier
Modificador Simetrizar
Multiresolution Modifier
Remesh Modifier
Screw Modifier
Skin Modifier
Solidify Modifier
Modificador Subdivisión de Superficie
Triangulate Modifier
Volume to Mesh Modifier
Weld Modifier
Wireframe Modifier
Deform
Armature Modifier
Cast Modifier
Curve Modifier
Displace Modifier
Hook Modifier
Laplacian Deform Modifier
Lattice Modifier
Mesh Deform Modifier
Modificador Envolver
Simple Deform Modifier
Modificador Suavizado
Smooth Corrective Modifier
Smooth Laplacian Modifier
Surface Deform Modifier
Volume Displace Modifier
Warp Modifier
Wave Modifier
Físicas
Cloth Modifier
Collision Modifier
Dynamic Paint Modifier
Explode Modifier
Fluid Modifier
Ocean Modifier
Particle Instance Modifier
Modificador Sistema de Partículas
Soft Body Modifier
Introducción
Modifiers are automatic operations that affect an object’s geometry in
a non-destructive way.
With modifiers, you can perform many effects
automatically that would otherwise be too tedious to do manually
(such as subdivision surfaces) and without affecting the base
geometry of your object.
Modifiers menu.
Se pueden agregar al objeto activo usando el menú desplegable
Agregar modificador en la parte superior de la pestaña de
propiedades. Siempre se agregan nuevos modificadores en la parte
inferior de la stack (p.ej. se aplicarán en último lugar).
Modify
These are tools similar to the Deform ones (see below),
however,
they usually do not directly affect the geometry of the object,
but
some other data, such as vertex groups.
Generate
These are constructive/destructive tools that will affect the whole
Topology of the mesh.
They can change the general appearance
of the object, or add new geometry to it…
Deform
Unlike Generate ones above, these only change the shape of an
object, without altering its topology.
Simulate
Those represent physics simulations. In most cases, they are
automatically added to
the modifiers stack whenever a Particle
System or Physics simulation is enabled. Their only role is to
define
the position in the modifier stack from which is taken the
base data for the simulation they represent.
As such, they typically
have no attributes, and are controlled by settings exposed in
separate sections of the Properties.
Interfaz
Panel layout (Subdivision Surface as an example).
Tipo
An icon as a quick visual reference of the modifier’s type.
Nombre
Every modifier has a unique name per object. Two modifiers on
one object must have unique names,
but two modifiers on
different objects can have the same name. The default name is
based on the modifier type.
Advertencia
While it shows edited items in their final, modified positions, you
are still actually editing original data.
This can lead to strong and
unpredictable effects with some tools,
and should be disabled
whenever you need to perform complex or precise editing on the
mesh.
Nota
The Square, Triangle and Surface icons may not be available,
depending on the type of object and modifier.
Nota
By default, curves, texts and surfaces are always converted to
mesh-like geometry
before that the modifier stack is evaluated
on them.
Extras
Aplicar Ctrl-A
Makes the modifier «real»: converts the object’s geometry to
match the applied modifier’s results,
and deletes the modifier.
Advertencia
Applying a modifier that is not first in the stack will ignore the
stack order
(it will be applied as if it was the first one), and
may produce undesired results.
Nota
Even though it should work with any geometry type that
supports shape keys,
currently it will only work with meshes.
Duplicar Shift-D
Creates a duplicate of the modifier just below current one in
the stack.
Copiar a Seleccionado
Copies the modifier from the Active object to all selected
objects.
Move to First/Last
Moves the modifier to the first or last position in the modifier
stack.
Borrar X, Suprimir
Delete the modifier.
Mover ::::
Move the modifier up/down in the stack,
changing the evaluation
order of the modifiers.
Below this header, all of the options unique to each modifier will be
displayed.
Active Modifier
Ejemplo
In this example a simple subdivided cube has been
transformed into a rather complex object using
a stack of
modifiers.
Grupo de Vértices
Vertex
Groups are
an easy
way to
Typical modifier Vertex Group options.
control
which
vertices
are affected by a modifier, and to which extent (using their weights).
They are available when modifying meshes or lattices.
Truco
Grupo de Vértices
The vertex group name.
Advertencia
The group is referenced by its name. That means that if you
rename it, the link to the renamed vertex group
will be lost by all
modifiers using it (their field will turn red),
and you’ll have to
select the proper group again in all of them.
Invertir <->
Inverts the influence of the selected vertex group, meaning
that the group
now represents vertices that will not be
deformed by the modifier.
Textura
Those options allow to
use any kind of image
(including parametric
ones) to control the
modifier’s effect.
Most Typical modifier Texture options.
of the time, only the
value (grayscale) of the
texture is used,
but in some cases (like with some modes of the
Displace modifier),
the whole RGB color components might be
exploited.
Truco
Textura
The texture data-block to use.
Truco
By clicking on the right-most button of this field (with the settings
icon),
you can go directly to the selected texture’s settings in the
Texture Properties tab.
Texture Coordinates
The texture’s coordinates to get each vertex” value:
UV
Take texture coordinates from face UV coordinates.
UV Map
The UV Map from which to take texture coordinates. If the
object has no
UV coordinates, it falls back to the Local
coordinate system. If this field is blank,
but there is a UV
map available (e.g. just after adding the first UV map to the
mesh),
the currently active UV map will be used.
Nota
Since UV coordinates are specified per face, the UV texture
coordinate system currently determines the UV
coordinate
for each vertex from the first face encountered which uses
that vertex.
Any other faces using that vertex are ignored.
Objeto
Take the texture coordinates from another object’s coordinate
system.
Objeto
The object from which to take texture coordinates.
Moving
the object will therefore alter the coordinates of the texture
mapping.
If this field is blank, it falls back to the Local coordinate
system.
Nota
Moving the original object will also result in a texture
coordinate update.
As such, if you need to maintain a
displacement coordinate system while moving the modified
object,
consider parenting the coordinate object to the
modified object.
Global
Take the texture coordinates from the global coordinate
system.
Local
Take the texture coordinates from the object’s local coordinate
system.
Use Channel
Which channel to use as value source
(only available with a few
modifiers currently, others follow the Intensity behavior,
unless
otherwise specified).
Intensity
The average of the RGB channels (if RGB(1.0, 0.0, 0.0) value is
0.33).
Rojo/Verde/Azul/Alfa
One of the color channels” values.
Tono
The hue from the HSV color model
(i.e; the color in the
standard wheel, e.g. blue has a higher hue value than yellow).
Saturación
The saturation from the HSV color model (e.g. the value for
pure red is 1.0, for gray is 0.0).
Valor
The value from the HSV color model.
Nota
All of the channels above are gamma corrected, except for
Intensity.
Modificador Transferir Datos
The Data Transfer modifier transfers several types of data from one
mesh to another.
Data types include vertex groups, UV maps, Color
Attributes, custom normals…
Ver también
Opciones
Origen
Mesh object to copy data
from.
Modo de Mezcla
Controls how destination
data are affected:
Todo
Reemplaza todo en el
destino (tenga en cuenta
que todavía se usa el
Factor de Mezcla).
Modificador Transferir Datos.
Por Sobre del Umbral
Sólo reemplaza el valor
de destino si está por encima del umbral dado Factor de
mezcla. La forma en que se interpreta ese umbral depende
del tipo de datos, tenga en cuenta que para los valores
booleanos, esta opción simula un AND lógico.
Factor de Mezcla
Cuánto de los datos transferidos se mezcla con uno existente (no
compatible con todos los tipos de datos).
Grupo de Vértices
Allows per-element fine control of the mix factor. Vertex group
influence can be reverted using the small
«arrow» button to the
right.
Mapping Type
How is generated the mapping between those source and
destination elements. Each type has its own options,
see
Geometry Mapping below for details.
Tipos de Datos
The left column of toggle buttons, to select which data types to
transfer.
Uso
First key thing to keep in mind when using this modifier is that it will
not create destination data layers.
Generate Data Layers button shall
always be used for this purpose, once the set of source data to
transfer
has been selected. It should also be well understood that
creating those data layers on destination mesh is not
part of the
modifier stack, which means e.g. that they will remain even once the
modifier is deleted, or
if the source data selection is modified.
Geometry Mapping
Topología
La opción más simple, espera que ambas mallas tengan el mismo
número de elementos y que coincidan por orden (índices). Útil, p.
ej. entre mallas que eran copias idénticas y se deformaron de
manera diferente.
Mapeos Uno-A-Uno
Éstos siempre seleccionan sólo un elemento de origen para cada
uno de destino, a menudo en función de la distancia más corta.
Vértices
Vértice Más Cercano
Utiliza el vértice más cercano de la fuente.
Aristas
Vértices más Cercanos
Utiliza la arista del origen cuyos vértices están más cerca
de los vértices de la arista de destino.
Esquinas de Caras
La esquina de una cara no es un elemento real por sí mismo,
es una especie de vértice dividido unido a una cara específica.
Por lo tanto, tanto el aspecto del vértice (ubicación) como el
de la cara (normal, …), se utilizan para unirlos.
Caras
Cara Más Cercana
Utiliza la cara más cercana a la fuente.
Mapeados Interpolados
Éstos utilizan varios elementos de origen para cada uno de
destino, interpolando sus datos durante la transferencia.
Vértices
Borde Más Cercano Interpolado
Utiliza el punto más cercano en la arista de la fuente más
cercana, interpola datos de ambos vértices de la arista de
la fuente.
Aristas
Borde Proyectado Interpolado
Este es un proceso de muestreo. Se emiten varios rayos a
lo largo de la arista del destino (interpolando las normales
de vértice de ambas aristas), y si suficientes de ellos
golpean la arista de una fuente, todos los datos de las
aristas de la fuente impactada se interpolan en el destino.
Esquinas de Caras
La esquina de una cara no es un elemento real por sí mismo,
es una especie de vértice dividido unido a una cara específica.
Por lo tanto, tanto el aspecto del vértice (ubicación) como el
de la cara (normal, …), se utilizan para unirlos.
Caras
Cara Proyectada Interpolado
Este es un proceso de muestreo. Se emiten varios rayos
desde la cara completa del destino (a lo largo de su propia
normal), y si suficientes de ellos impactan en la cara de
una fuente, los datos de todas las caras de la fuente
impactada se interpolan en el destino uno.
Topology Mapping
Distancia Máxima
When the «pressure stylus» icon button to the right is enabled,
this is the maximum distance between source and destination to
get a successful mapping.
If a destination element cannot find a
source one within that range, then it will get no transferred data.
Truco
Both MDD and PC2 depend on the vertex order on the mesh
remaining unchanged.
This is a limitation of this method, so take
care not to add, remove or reorder vertices
once this modifier is
used.
Opciones
Formato
The input file format (currently .mdd and .pc2 are supported).
Influencia
Factor to adjust the influence of the modifier’s deformation, useful
for blending in/out from the cache data.
Deform Mode
This setting defaults to Overwrite which will replace the vertex
locations with those in the cache file.
However, you may want to
use shape keys, for example, and mix them with the mesh cache.
In this case you can select
the Deform option which
integrates deformations with
the mesh cache result.
Nota
This feature is limited to
making smaller, isolated
edits and
will not work for
larger changes such as re-
posing limbs.
Interpolación
None, or Linear, which will
blend between frames.
Use
linear when the frames in the
cache file do not match up
exactly with the frames in the
blend-file. Mesh Cache Modifier.
Grupo de Vértices
If set, restrict the effect to the only vertices in that vertex group.
Invertir <->
Inverts the influence of the selected vertex group, meaning
that the group
now represents vertices that will not be
deformed by the modifier.
Time Remapping
Time Mode
Select how time is calculated.
Fotograma: Allows you to control the frames,
which will
ignore timing data in the file but is often
useful since it gives simple control.
Tiempo: Evaluates time in seconds,
taking into
account timing information from the file
(offset and frame-times).
Factor: Evaluates the entire animation as a value in
the [0, 1] range.
Play Mode
Select how playback operates.
Mapeo de Ejes
Forward/Up Axis
The axis for forward and up used in the source file.
Flip Axis
In rare cases you may also need to flip the coordinates on an axis.
Mesh Sequence Cache Modifier
The Mesh Sequence Cache modifier loads data from Alembic
and
USD files.
It supports static meshes, but is mostly used to load
animated meshes.
Despite its name, this modifier also supports
curves. It also handles file sequences,
as well as meshes and curves
with varying topology (like the result of fluid simulations).
Opciones
Cache File
Data-block menu to select
the Alembic or USD file.
Object Path
The path to the Alembic or
USD object inside the
archive or stage.
Read Data
Type of data to read for a mesh object, respectively: vertices,
polygons, UV maps, and Color Attributes.
Vertices, Faces, UV, Color
Tiempo
Sequence
Whether or not the cache is separated in a series of files.
Override Frame
Whether to use a custom frame for looking up data in the cache
file,
instead of using the current scene frame.
The Frame value is the time to use for looking up the data in the
cache file,
or to determine which to use in a file sequence.
Desplazar Fotograma
Subtracted from the current frame to use for looking up the data in
the cache file,
or to determine which file to use in a file sequence.
Velocity
Velocity Attribute
The name of the Alembic attribute used for generating motion blur
data;
by default, this is .velocities which is standard for most
Alembic files.
Nota
The Velocity Attribute option is currently for Alembic files only.
Velocity Unit
Defines how the velocity vectors are interpreted with regard to
time.
Nota
The Velocity Unit option is currently for Alembic files only.
Velocity Scale
Multiplier used to control the magnitude of the velocity vector for
time effects such as motion blur.
Nota
The Velocity Scale option is currently for Alembic files only.
Modificador Editar Normales
The Normal Edit modifier affects (or generates) custom normals. It
uses a few simple parametric methods
to compute them (quite useful
in game development and architecture areas), and mixes back those
generated normals
with existing ones.
Nota
Opciones
Radial
Aligns normals with the
(origin,
vertex_coordinates) vector,
in other words all normals
seems to radiate
from the
given center point, as if they
were emitted from an
ellipsoid surface.
Directional
Makes all normals point
(converge) towards a given
target object.
Destino
Uses this object’s origin as Modificador Editar Normales.
reference point when
generating normals.
Parallel Normals
Makes all normals parallel to the line between both objects”
origins,
instead of converging towards target’s origin.
Mezclar
Modo de Mezcla
How to affect existing normals with newly generated ones.
Note that the Multiply option is not a cross product, but a faster
component-by-component multiplication.
Factor de Mezcla
How much of the generated normals get mixed into existing ones.
Grupo de Vértices
Allows per-item fine control of the mix factor. The vertex group
influence can be inverted by using
the arrow button to the right.
Ángulo Máximo
Forbids new generated normals to have an angle to the original
normal above that given threshold.
This is useful to prevent
extreme changes, that can even lead to inverting the front/back
sides of a face,
and consequently to shading artifacts.
Desplazamiento
Uso
This modifier can be used to quickly generate radial normals for low-
poly tree foliage or
«fix» shading of toon-like rendering by partially
bending default normals…
Truco
Ejemplo
Editing custom normals to point towards a given direction
(blend-file).
The left tree mesh has unmodified normals, while on the right one a
Normal Edit modifier is used to bend them
towards the camera. This
shading trick is often used in games to fake scattering in trees and
other vegetation.
UV Project Modifier
Download an example.
Opciones
UV Map
Which UV map to modify. Defaults to the active rendering layer.
Aspect X/Y
Changes the image’s aspect ratio. Only apply when a camera is
used as projector object.
Escalar X/Y
Scales the image. Only apply
when a camera is used as
projector object.
Projectors
Up to ten projector objects
are supported.
Each face will
choose the closest and
aligned projector with its
surface normal.
Projections
emit from the negative Z axis
(i.e. straight down a camera
or light).
If the projector is a The UV Project modifier.
camera, the projection will
adhere to its
perspective/orthographic setting.
Objeto
Specify the projector object(s).
Uso
General
UV Project is great for making spotlights more diverse, and also for
creating decals to break up repetition.
Limitaciones Conocidas
Vertices Behind the Camera
When projecting geometry in a perspective view, vertices behind the
camera are not properly mapped.
You can workaround this by
subdividing geometry so that faces in front of the camera have
correctly mapped UVs.
UV Warp Modifier
The UV Warp modifier transforms an object’s UV map based on
values or two objects.
Its purpose is to give you direct control over the
object’s UVs in the 3D Viewport,
allowing you to directly move, rotate,
and scale existing UV coordinates
using defined values or a
controller object or bone.
Opciones
UV Layer
Which UV map to modify; if
not set it defaults to the
active rendering layer.
UV Center
The center point of the UV
map to use when applying
scale or rotation.
With (0, 0)
at the bottom left and (1, 1) at
the top right.
Axis U/V
The axes to use when
mapping the 3D coordinates
into 2D.
Object From, To
The two objects used to
define the transformation. See Usage below.
Grupo de Vértices
The vertex group can be used to scale the influence of the
transformation per vertex.
Invertir <->
Inverts the influence of the selected vertex group, meaning
that the group
now represents vertices that will not be
deformed by the modifier.
Transformación
Desplazamiento
Amount to move the UV map.
Escala
Amount to scale the UV map.
Rotar
Amount to rotate the UV map.
Uso
How the UVs are warped is determined by the difference between the
transforms (location, rotation and scale)
of the from and to objects.
If the to object has the same transforms as the from object, the UVs
will not be changed.
Assuming the UV Axis of the modifier is X/Y and the scale of the
objects is (1, 1, 1), if the to object is
one unit away from the from
object on the X axis, the UVs will be transformed on the U axis
(horizontally)
by one full UV space (the entire width of the image).
Vertex Weight Edit Modifier
This modifier is intended to edit the weights of a vertex group.
Importante
Nota
Opciones
Grupo de Vértices
The vertex group to affect.
Default Weight
The default weight to
assign to all vertices not
in the given vertex
group.
Group Add
Adds vertices with a final
weight over Add
Threshold to the vertex
group.
Group Remove
Removes vertices with a
final weight below
Remove Threshold from
the vertex group. The Vertex Weight Edit modifier panel.
Normalize Weights
Scale the weights in the
vertex group to keep the relative weight
but the lowest and
highest values follow the full 0 - 1 range.
Decaimiento
Falloff Type
Type of mapping.
Lineal
No mapping.
Curva Personalizada
Allows you to manually define the mapping using a curve.
Aleatorio
Uses a random value for each vertex.
Median Step
Creates binary weights (0.0 or 1.0), with 0.5 as cutting value.
Invert <-->
Invierte la caída.
Influencia
Those settings are the same for the three Vertex Weight modifiers.
Global Influence
The overall influence of the modifier
(0.0 will leave the vertex
group’s weights untouched, 1.0 is standard influence).
Importante
Influence only affects weights, adding/removing of vertices
to/from vertex group is not prevented by setting this value to 0.0.
Ejemplo
Here is an example of various effects achieved using Vertex Weight
Edit modifier
(together with the Vertex Weight Proximity modifier)
to
generate weights used by the Displace modifier.
Importante
Nota
Opciones
Vertex Group A, B
A: The vertex group to affect.
B: The second vertex group to mix into the affected one.
Leave it empty if you only want to mix in a simple value.
Invert Weights A/B
Invert the influence of the vertex group.
Default Weight A, B
A: The default weight to assign to all vertices not in the given
vertex group.
B: The default
weight to assign to
all vertices not in the
given second vertex
group.
Vertex Set
Choose which vertices
will be affected.
Todo:
Importante
When using All vertices, Vertices from group B or Vertices from
one group,
vertices might be added to the affected vertex group.
Modo de Mezcla
How the vertex group weights are affected by the other vertex
group’s weights.
Influencia
Those settings are the same for the three Vertex Weight modifiers,
see the Vertex Weight Edit modifier page.
Ejemplo
Here is and example of using a texture and the mapping curve to
generate weights used by
the Wave modifier.
A Custom Custom
customized Mapping Mapping
mapping disabled. enabled.
curve.
Advertencia
Nota
Opciones
Grupo de Vértices
The vertex group to affect.
Target Object
The object from which to compute distances.
Proximity Mode
Object Distance
Use the
distance
between the
modified mesh
object and the
target object as
weight for all
vertices in the
affected vertex
group.
Geometry Distance
Use the
distance
between each
vertex and the
target object, or
its geometry.
The Vertex Weight Proximity modifier panel.
Vértice
This will set
each vertex’s weight from its distance to the nearest vertex
of the target object.
Arista
This will set each vertex’s weight from its distance to the
nearest edge of the target object.
Cara
This will set each vertex’s weight from its distance to the
nearest face of the target object.
Nota
If you enable more than one of them, the shortest distance
will be used.
If the target object has no geometry (e.g. an
empty or camera),
it will use the location of the object itself.
Lowest
Distance mapping to 0.0 weight.
Highest
Distance mapping to 1.0 weight.
Truco
Normalize Weights
Scale the weights in the vertex group to keep the relative weight
but the lowest and highest values follow the full 0 - 1 range.
Decaimiento
Tipo
Type of mapping.
Lineal
No mapping.
Curva Personalizada
Allows you to manually define the mapping using a curve.
Aleatorio
Uses a random value for each vertex.
Median Step
Creates binary weights (0.0 or 1.0), with 0.5 as cutting value.
Invert <-->
Invierte la caída.
Influencia
Those settings are the same for the three Vertex Weight modifiers,
see the Vertex Weight Edit modifier page.
Ejemplo
This example shows the usage of distance from a target object to
dynamically control
a Wave modifier with a modified vertex group:
Nota
Opciones
Weighting Mode
The normals around a vertex
will be combined to create a
custom (per face corner)
normal
using various weights
for each. The Weighting
Mode defines how to
compute the weights.
Área de Caras
Weight according to the area of the face that the normal
originates.
A larger area means that the normal from that face
will get a higher weight in final result.
Corner Angle
Weight according to the angle each face forms at the vertex.
This is the method Blender uses by default when combining
face normals to compute a vertex one.
Influencia
Determines how strongly the weights are biased according to the
face areas and/or corner angles,
a bit like a contrast setting for a
picture.
Umbral
A weight-rounding threshold which means that, if two angles or
areas differ by less than that threshold,
they will get equal weights.
Keep Sharp
Preserve sharp edges,
though smoothing will still happen if there
are multiple faces between any two sharp edges.
Face Influence
Use face weights (weak, medium, or strong) as assigned by
the
Set Strength tool or
by the Set Strength mode of a Bevel modifier.
Grupo de Vértices
If a vertex group is specified, the modifier will only affect those
vertices.
The «arrow» button to its right will invert the selection
(only affect the vertices not in the vertex group).
Modificador Repetir
The Array modifier creates an array of copies of the base object, with
each copy being offset from
the previous one in any of a number of
possible ways. Vertices in adjacent copies can be merged if they are
nearby,
allowing smooth Subdivision Surface
frameworks to be
generated.
This modifier can be useful when combined with tileable meshes for
quickly developing large scenes.
It is also useful for creating complex
repetitive shapes.
Multiple Array modifiers may be active for an object at the same time
(e.g. to create complex three-dimensional constructs).
Opciones
Fit Type
Controls how the length of the array is determined. There are
three choices,
activating respectively the display of the Curve,
Length or Count settings explained below:
Fit Curve
Generates enough copies to fit within the length of the curve
object specified in Curve.
Fit Length
Generates enough copies to fit within the fixed length given by
Length.
Fixed Count
Generates the number of copies specified in Count.
Nota
Both Fit Curve and Fit
Length use the local
coordinate system size of
the base object, which
means that
scaling the
base object in Object
Mode will not change the
number of copies
generated by the modifier.
Ajustar curva utiliza la
longitud del sistema de
coordenadas local de la
curva, lo que significa que
escalar la curva en el
Modo Objeto no cambiará
el número de copias
generadas por el
modificador.
Applying the scale can be
useful for both.
Relative Offset
Factor X/Y/Z
Adds a translation equal to the object’s bounding box size along
each axis, multiplied by a scaling factor,
to the offset. X, Y and Z
scaling factors can be specified.
Constant Offset
Distance X/Y/Z
Adds a constant translation component to the duplicate object’s
offset.
X, Y and Z constant components can be specified.
Object Offset
Fusionar
Distance
Controls the merge distance for Merge and First and Last Copies.
UVs
Offset U/V
Shifts UVs of each new duplicate by a settable amount.
Caps
For the start: as if it was in position -1, i.e. one «array step» before
the first «regular» array copy.
For the end: as if it was in position n
+ 1, i.e. one «array step» after the last «regular» array copy.
Nota
The start/end cap objects currently do not support the First and
Last Copies option.
Hints
Offset Calculation
Ejemplos
Fractal
Multi-level array Fractal created with
animated with motion multiple arrays.
Sample
blur. blend-file.
Bevel Modifier
The Bevel modifier bevels the edges of
the mesh it is applied to,
with some
control of how and where the bevel is
applied to the mesh.
It is a non-destructive alternative to
the
Bevel Operation in Edit Mode.
Not
Beveled.
beveled.
Opciones
Afectar
Vértices: Sólo las áreas cercanas a los vértices están
biseladas, los bordes permanecen sin
cambios.
Aristas: Bisela los bordes, creando intersecciones en
los vértices.
Three cubes with 0.1, 0.3 and 0.5 bevel widths, with
Vertices option selected.
Tipos de Ancho
Defines how Width will be
interpreted to determine the amount
of bevel.
Desplazamiento:
Segmentos
The number of edge loops added along the bevel’s face.
Limit Method
Used to control where a bevel is applied to the mesh.
Profile
Súper Elipse
Shape
The shape of the bevel, from concave to convex. It has no effect if
Segments is less than 2.
Custom Profile
Miter Shape
The shape of the miter patterns, from concave to convex. It has no
effect if Segments is less than 2.
Nota
The Miter Shape slider stays active when miters are enabled
because it still controls the shape of the miter profiles.
Preajustes
Los preajustes Bucles de Soporte e Intervalos se construyen
dinámicamente según la cantidad de segmentos en el bisel. Si se
cambia el número de segmentos, será necesario volver a aplicar el
preajuste.
Muestrear
Samples will first be added to each control point, then if there are
enough samples,
they will be divided evenly between the edges.
The Sample Straight Edges option toggles whether
the samples are
added to edges with sharp control points on either side. If there
aren’t enough samples
to give each edge the same number of
samples, they will just be added to the most curved edges,
so it is
recommended to use at least as many segments as there are
control points.
Geometría
Miter Inner/Outer
A miter is formed when two beveled edges meet at an angle.
On
the side where the angle is greater than 180 degrees, if any, it is
called an outer miter.
If it is less than 180 degrees, then it is called
an inner miter.
The outer and inner miters can each be set to one of
these patterns:
Definido en Arco en
inglete inglete
interior. interior.
Dispersión
The value used to spread extra vertices apart for non-sharp miters.
This option is available when Miter Inner is set to Arc.
Intersections
Cuando más de dos aristas biseladas se encuentran en un vértice,
se crea una malla como una forma de completar la intersección
entre la geometría generada. Esta opción controla el método
utilizado para crear esa malla.
Intersección
Método de
Método de de corte de
intersección
intersección tres vías
de corte
de relleno donde se
con una
con fusionan los
cara
cuadrícula. vértices
central.
internos.
Clamp Overlap
Limita el ancho de cada arista biselada para que las aristas no
puedan causar intersecciones superpuestas con otra geometría.
Deslizar Bucles
If there are unbeveled edges along with beveled edges into a
vertex,
the bevel tries to slide along those edges when possible.
Turning the option off can lead to more even bevel widths.
Sombreado
Harden Normals
When enabled, the per-vertex face normals of the bevel faces are
adjusted to
match the surrounding faces, and the normals of the
surrounding faces are not affected.
This will keep the surrounding
faces flat (if they were before),
with the bevel faces shading
smoothly into them. For this effect to work,
you need custom
normals data, which requires Auto Smooth option to be enabled
(see Normals).
Marcar
Costura
Si una arista de costura cruza una sin costura y las bisela todas,
esta opción mantendrá la propagación esperada de costuras.
Definido
Similar a Marcar Costuras, pero para aristas definidas.
Identificador de Material
The index of the material slot to use for the bevel.
When set to -1,
the material of the nearest original face will be used.
Intensidad de Caras
Set Face Strength on the faces involved in the bevel, according to
the mode specified here.
This can be used in conjunction with a
following
Weighted Normals modifier
(with the Face Influence
option checked).
Advertencia
Truco
If you have marked your objects to show the edges
(in Properties ‣
Object Properties ‣ Viewport Display, enable Wireframe),
you will
see the edge creation process while you are moving your objects
around. Depending on your mesh topology,
you can also enable X-
Ray and Transparency and see the topology being created in real-
time.
Opciones
Operación
Intersección: Everything inside both the target mesh and
the modified mesh is kept.
If the target is a
collection, then only the inside of all meshes
is kept.
Union: The target mesh or collection is added to the
modified mesh,
removing any interior faces.
Diferencia: The target mesh, or collection of meshes, is
subtracted from the modified mesh
(everything outside of the target mesh or
collection is kept).
Operand Type
Choose the type of the operand (target).
Objeto: The target is a mesh object.
Colección: The target is a collection.
When the target is
a collection and the Solver is Fast,
the
Intersect operation is not allowed.
Objeto
The name of the target mesh object.
Colección
The name of the target collection (may be empty if Solver is
Exact,
which can be useful in combination with the Self option).
Solver
Algorithm used to calculate the Boolean intersections.
Solver Options
Opciones
Fotograma Inicial
The start frame of the
building process.
Longitud
The number of frames over
which to rebuild the object.
Invertido
The modifier will operate in The Build modifier.
reverse, essentially allowing
it to be used as a
«deconstruction» effect.
This is useful for making a set of
instancing objects gradually disappear.
Aleatorizar
Seed
The random seed.
Changing this value gives a different «random»
order when Randomize is checked.
This order is always the same
for a given seed/mesh set.
Ejemplo
The Build modifier can be used to make a large number of items to
progressively appear,
without resorting to animating the visibility of
each one by one. Examples of this include
a mesh containing vertices
only, which is used as
an Instancing Vertex emitter,
and has the Build
modifier on it. Such a setup is a workaround/technique for being able
to art-direct
a semi-random layout of a collection of objects (e.g.
leaves/balls forming a carpet).
This can be preferable to particles e.g.
due to undesirable distribution of items leaving random gaps
and
overlapping in other places.
Modificador Diezmar
The Decimate modifier allows you to reduce the vertex/face count of
a mesh with minimal shape changes.
Unlike the majority of existing modifiers, this one does not allow
you
to visualize your changes in Edit Mode.
Opciones
Colapsar
Porcentaje
The ratio of faces to
keep after
decimation.
On 1.0: the mesh The Decimate modifier in Collapse mode.
is unchanged.
On 0.5: edges
have been collapsed such that half the number of faces
remain (see note below).
On 0.0: all faces have been removed.
Nota
Although the Ratio is directly proportional to the number of
remaining faces,
triangles are used when calculating the ratio.
Simetría
Maintains symmetry on a single axis.
Triangulate
Keeps any resulting triangulated geometry from the decimation
process.
Grupo de Vértices
A vertex group that controls what parts of the mesh are
decimated.
Factor
The amount of influence the Vertex Group has on the decimation.
Revertir Subdivisión
It can be thought of
as the reverse of
subdivide.
It
attempts to remove
edges that were the
result of a subdivide
operation.
It is
The Decimate modifier in Un-Subdivide mode.
intended for meshes
with a mainly grid-
based topology
(without giving uneven geometry).
If additional editing has been done
after the subdivide operation, the results may be unexpected.
Iteracciones
The number of times to perform the un-subdivide operation.
Two
iterations is the same as one subdivide operation, so you will
usually want to use even numbers.
Planar
Angle Limit
Dissolve geometry
which form angles
(between surfaces)
higher than this setting.
Delimitar
Prevent dissolving
geometry in certain
places. The Decimate modifier in Planar mode.
Normal
Does not dissolve edges on the borders of areas where the
face normals are reversed.
Material
Does not dissolve edges on the borders of where different
materials are assigned.
Costura
Does not dissolve edges marked as seams.
Definido
Does not dissolve edges marked as sharp.
UVs
Does not dissolve edges that are part of a UV map.
The edges to split can be determined from the edge angle (i.e. angle
between faces forming that edge),
and/or edges marked as sharp.
Nota
Nota
Opciones
Á
Ángulo de Borde
When enabled, an edge will
be split if the angle between
its
two adjacent faces is
greater than the Split Angle.
The Edge Split modifier.
Split Angle
On 0: all edges are split.
On 180: no edges are split.
Sharp Edges
When enabled, edges will be split if they were marked as sharp.
Nota
Ejemplos
Opciones
Node Group
A Node Group with the geometry input and output.
Those are
respectively what is received and passed to the previous and next
modifier in the stack.
See Nodes for all available nodes.
Entradas
A list of the node group’s inputs which can have unique values
even
if the group is shared among multiple modifiers.
The attribute name used by default when using the node group in
a modifier for the first
time is defined in the node group inputs
panel.
Nota
The attribute domain and the used to access the attribute is
defined by the
node the input is connected to.
Output Attributes
The attribute name used by default when using the node group in a
modifier for the first
time is defined in the node group outputs panel.
Internal Dependencies
Opciones
Modo
The Mask Modifier can hide parts of a mesh based on two
different modes, selectable from this select menu.
Grupo de Vértices
Hides all vertices not included in the chosen vertex group.
Esqueleto
When in Pose Mode,
vertices belonging to the vertex group
associated with the active bone (same names) will be visible.
Vertices not in that group will be hidden.
Invertir
Normally, vertices belonging to the selected vertex group (or
group associated with the active pose bone)
will be shown. The
Invert toggle allows you to reverse this behavior, instead only
showing vertices
which do not belong to the vertex group.
Umbral
Hides vertices with weights less than or equal to this value.
Mesh to Volume Modifier
The Mesh to Volume modifier uses a mesh to create a new volume
grid.
All previously existing volume grids on the volume object are
discarded.
So this modifier is usually added to an empty volume
object.
The new volume grid is called «density».
Truco
To copy and move the generated volume separately from the mesh
object,
use a collection instance.
Opciones
Objeto
The mesh object that
determines where the
volume data will be
generated.
Density
Makes the generated volume
appear denser or less dense
when rendering. The Mesh to Volume modifier.
Fill Volume
The entire enclosed volume or otherwise only the voxels close to
the surface
will get a density greater than zero.
This setting is only
used when the mesh object is Manifold.
Resolution Mode
Mode for how the voxel size is specified.
Voxel Amount
This allows setting an approximate number of voxels that will
be used to represent mesh along its diagonal.
When the
dimensions of the mesh changes, the voxel size will change as
well.
For final rendering of animations, it’s better to specify the
voxel size explicitly to avoid artifacts.
Voxel Size
This allows setting the exact voxel size that will be used.
This
is idea for rendering when the voxel size should not change
between frames.
Ejemplo
Converting Suzanne to a volume.
Modificador Simetrizar
The Mirror modifier mirrors a mesh along its local X, Y and/or Z axes,
across the Object Origin.
It can also use another object as the mirror
center, then use that object’s local axes instead of its own.
Opciones
Eje
The X, Y, Z axis along which
to mirror, i.e. the axis
perpendicular to the mirror
plane of symmetry.
Invertir
When Bisect is enabled on an axis, you can use this setting to
switch the side kept and mirrored
(i.e. when it is enabled, the
«positive» side will be kept, instead of the «negative» one).
Mirror Object
An Object Selector to select an object (usually an empty),
which
position and rotation will be used to define mirror planes
(instead
of using the ones from the modified object).
Clipping
Prevents vertices from moving through the mirror plane(s) when
you transform them in Edit Mode.
Nota
Vertices on the mirror plane will be unable to move away from
the mirror plane
as long as Clipping is enabled.
You must
disable it to be able to move the vertices along the mirror axis
again.
Fusionar
Where a vertex is in the same place (within the Merge Distance)
as its mirror
it will be merged with the mirrored vertex.
Distancia de Fusión
The maximum distance between a vertex and its mirror copy
at which they are merged together
(being snapped on the
mirror plane). Needs Merge to be enabled.
Bisect Distance
Distance from the bisect plane within which vertices are removed.
Datos
Flip UV
With this option you can mirror the UV texture coordinates across
the middle of the image.
UV Offsets
Amount to shift mirrored UVs on the U/V axes.
It’s useful for baking (as overlapping UVs can cause artifacts to
appear in the baked map),
so the UVs can be moved outside the
image and not used for baking, but still be used for display.
Grupos de Vértices
Try to mirror existing vertex groups, with the following specific
prerequisites:
Nota
Opciones
Levels Viewport
Set the level of subdivisions to show in Object Mode.
Esculpir
Set the level of subdivisions to use in Sculpt Mode.
Procesar
Set the level of subdivisions to show when rendering.
Ó
Visualización Óptima
When rendering the
wireframe of this object, the
wires of the new subdivided
edges will be skipped
(only
displays the edges of the
original geometry).
Subdivisiones
Subdividir
Creates a new level of subdivision using the type specified by
Subdivision Type (see below).
Simple
Creates a new level of subdivision using a simple interpolation by
subdividing edges without any smoothing.
Lineal
Creates a new level of subdivision using linear interpolation of the
current sculpted displacement.
Unsubdivide
Rebuild a lower subdivision level of the current base mesh.
Delete Higher
Deletes all subdivision levels that are higher than the current one.
Shape
Reshape
Copies vertex coordinates from another mesh.
Apply Base
Modifies the original unsubdivided mesh to match the form of the
subdivided mesh.
Generate
Rebuild Subdivisions
Rebuilds all possible subdivisions levels to generate a lower
resolution base mesh.
This is used to create an optimized
multiresolution version of a pre-existing sculpt.
This option is only
available when no subdivision level have been created through
the modifier.
Save External
Saves displacements to an external .btx file.
Avanzado
Calidad
How precisely the vertices are positioned (relatively to their
theoretical position),
can be lowered to get a better performance
when working on high-poly meshes.
UV Smooth
How to handle UVs during subdivision.
Opciones
Modo
There are three basic modes
available in the Remesh
modifier.
The output
topology is almost identical
between the three modes,
what changes is the
smoothing. The Remesh modifier.
Blocks
There is no smoothing at all.
Suavizado
Output a smooth surface.
Definido
Similar to Smooth, but preserves sharp edges and corners.
Definición
Higher values produce edges more similar to the input,
while lower values filter out noise.
Voxel
Uses an OpenVDB to generate a new manifold mesh from the
current geometry
while trying to preserve the mesh’s original
volume.
Adaptivity
Reduces the final face count by simplifying geometry
where detail is not needed.
This introduce triangulation to
faces that do not need as much detail.
Smooth Shading
Outputs faces with Smooth Shading instead of flat shading.
Octree Depth
Sets the resolution of the output. Low values will generate larger
faces relative to the input,
higher values will generate a denser
output.
Escala
The result can be tweaked further by this, lower values effectively
decrease the output resolution.
Remove Disconnected
Filter out small disconnected pieces of the output.
Thin parts of the input mesh can become lose, and generate small
isolated bits of mesh.
This option will remove those.
Umbral
Use this to control how small a disconnected component must
be to be removed.
Smooth Shading
Output faces with smooth shading rather than flat shading.
The
smooth/flat shading of the input faces is not preserved.
Nota
The input mesh should have some thickness to it. If the input is
completely flat,
add a Solidify Modifier above the Remesh one.
Ejemplos
Blocks Smooth
Unmodified mode with mode with
mesh. Octree Octree
Depth 3. Depth 3.
Animated Example
Screw Modifier
The Screw modifier is similar to the Screw tool
in the Toolbar, in that it
takes a profile object, a mesh or a curve, to create a helix-like shape.
Opciones
Ángulo
Degrees for a single helix revolution.
Enroscar
Offsets the revolution along its axis.
Iteracciones
Number of revolutions.
Eje
The axis along which the
helix will be built.
Enroscar
The height of one helix
iteration.
Objeto de Ejes
The name of an object to
define the axis direction.
Object Screw
Use the distance from the
Axis Object to define the
height of one helix
iteration.
Steps Viewport
Number of steps used for a
single revolution displayed in
the 3D Viewport. The Screw modifier.
Procesar
As above, but used during render time. Increase to improve
quality.
Fusionar
Merge vertices that lie on the axis of rotation.
Use this to close off
end points with a triangle fan.
Distancia de Fusión
Vertices under this distance to the axis are merged.
Stretch UVs
Stretch the UV coordinates from (0.0 to 1.0) when UVs are
present.
Normales
Smooth Shading
Output faces with smooth shading rather than flat shading.
The
smooth/flat shading of the input geometry is not preserved.
Calculate Order
Order of edges is calculated to avoid problems with normals and
shading. Only needed for meshes, not curves.
Invertir
Flip normals direction.
Skin Modifier
The Skin modifier uses vertices and edges to create a skinned
surface,
using a per-vertex radius to better define the shape.
The
output is mostly quads, although some triangles will appear around
intersections.
Nota
Opciones
Branch Smoothing
A branch point is a vertex
with three or more
connected edges.
These
areas tend to produce more
complicated topology, some
of which may overlap.
This
setting relaxes the surface
around these points,
with the
side effect of shrinking it.
The Skin modifier.
Simetría
These checkboxes are used
to keep the output topology symmetrical in their respective axes.
In other words, using it avoids merging triangles across an axis
unless the triangles form a symmetric quad.
Nota
They do not add geometry flipped across an axis.
For that, the
Mirror modifier should be used,
typically placed above the Skin
one.
Smooth Shading
Output faces with smooth shading rather than flat shading.
The
smooth/flat shading of the input geometry is not preserved.
Create Armature
Create an armature on top of the object. Each edge becomes a
bone.
Nota
If the root vertex has more than one adjacent edge,
an extra
bone will be created to serve as the root.
Mark/Clear Loose
By default, a branch vertex (vertex with three or more connected
edges)
will generate extra edge loops along adjacent edges in
order to keep the output tight.
Branches can be made loose by
clicking Mark Loose, which will allow the output to stretch between
all adjacent vertices. This can be disabled again by clicking Clear
Loose.
Mark Root
Marking a vertex as root causes that vertex to be used for
calculating rotations for connected limbs.
Root vertices also affect
the armature output, they will be used as the origin for the root
bones.
Equalize Radii
Makes the skin radii of selected vertices equal on each axis.
Ejemplos
Criatura simple, creada solo con los modificadores Forro y
Subdivisión de Superficie.
External Links
Skin Modifier Development at Blender Nation –
An early
demonstration of the Skin Modifier by Nicholas Bishop (March
2011).
Ji, Zhongping; Liu, Ligang; Wang, Yigang (2010).
B-Mesh: A Fast
Modeling System for Base Meshes of 3D Articulated Shapes,
Computer Graphics Forum 29(7), pp. 2169-2178. – The work this
modifier is based on
(DOI 10.1111/j.1467-8659.2010.01805.x).
Related thread on Blender artists.
Solidify Modifier
The Solidify modifier takes the surface of any mesh and adds depth,
thickness to it.
Opciones
Importante
If the normals of adjacent faces don’t point into the same
general direction, simple mode
will not be able to solidify the
boundary between those. This happens if the normals
are
not recalculated or for example on one-sided surfaces like a
Möbius strip.
Complejo
This is a solidify algorithm which can handle every geometric
situation
to guarantee a manifold output geometry. This
algorithm is able to
solidify shapes like Möbius strips, Klein
bottles, architectural wall layouts
and many more which the
Simple Mode isn’t able to do.
If the special cases are not
present it is recommended to choose Simple
because the
extra logic makes this algorithm much slower.
Nota
There are no options for crease in the Modifier tab because
crease is handled in a dynamic way.
The modifier will
transfer the creases of the original mesh in a smart way to
the output mesh to
work with the Subdivision Surface
modifier.
Fijo
This is similar to Simple Mode without Even Thickness.
The
new vertices are always in a fixed distance to the old ones.
Uniforme
This is similar to Simple Mode with Even Thickness and High
Quality Normals.
It adjusts for sharp corners, but may not
always work when more than three faces come together.
Constraints
This is a more advanced model to try to always get the optimal
thickness everywhere.
For up to three faces it is always
guaranteed to find an optimal solution.
Redondo
Adjusts the boundary for an opening to face inwards (like a
hole in an egg).
Plano
Adjusts the boundary of a planar opening to be a flat (like a cut
sphere).
Grosor
The depth to be solidified.
Importante
The modifier thickness is calculated using local vertex
coordinates.
If the object has a non-uniform scale, the thickness
will vary on different sides of the object.
Desplazamiento
A value between (-1 to 1) to locate the solidified output inside or
outside the original mesh.
The inside and outside is determined
by the face normals.
Set to 0.0, the solidified output will be
centered on the original mesh.
Rim
Rellenar
Fills the gap between the inner and outer edges.
Only Rim
In Simple Mode: Will not extrude surfaces parallel to the
original one,
but instead will only add the perpendicular rim.
Nota
Fill and Only Rim only make a difference on Non-manifold
objects,
since the rims are generated from the borders of the
original geometry.
Grupo de Vértices
The weights of the selected vertex group are multiplied onto the
Thickness,
so vertices with lower weights will be less thick. The
vertices which are not part
of the vertex group will be used as if
their weight was zero.
Invertir
Reverses the vertex group weights, so that the used weight is
one minus the actual weight.
Factor
How much the vertex weights are taken into account.
Nota
If the final thickness of a vertex is zero, it will still be solidified.
Therefore creating duplicate geometry, which sometimes needs
extra care.
Normales
Flip Normals
Reverse the normals of all geometry (both the inner and outer
surfaces).
Materiales
Material Offset
Choose a different material slot index to use for the new
geometry.
This is applied as an offset from the original material of
the face from which it was solidified.
Bevel Convex
Edge bevel weight to be added to outside edges.
Thickness Clamp
Limitar
A value between (0 to 2) to clamp offsets to avoid self-intersection.
The amount is determined by the length of the shortest adjacent
edge.
Clamp Offset.
Angle Clamp
If enabled clamping will also consider angles in the geometry,
not only lengths.
Shell
Vertex group that the generated shell geometry will be weighted
to.
This allows you to use other modifiers to only affect the shell
geometry
by using a that modifier’s vertex group influence control.
Rim
Same as Shell Vertex Group, but for the generated rim geometry.
Limitaciones Conocidas
Even Thickness
Solidify thickness is an approximation.
While Even Thickness and
High Quality Normals should yield good results,
the final wall
thickness is not guaranteed and may vary depending on the mesh
topology.
Especially for vertices with more than three adjacent faces.
Truco
The Subdivision Surface modifier does not allow you to edit the new
subdivided geometry without applying it,
but the Multiresolution
modifier does (in Sculpt Mode).
Nota
Opciones
Catmull-Clark
Subdivides and smooths the
surfaces to create a more
pleasant looking mesh.
According to its Wikipedia
page,
the «arbitrary-looking
formula was chosen by
Catmull and Clark based on
the aesthetic appearance of
the resulting surfaces rather
than on a mathematical
derivation.»
The Subdivision Surface modifier.
Simple
Only subdivides the
surfaces, this often does not
provide any smoothing
unless the surface is non-coplanar
(the
same as the Subdivide operator, in Edit Mode).
To work around
this behavior for non-coplanar geometry,
triangulate to ensure all
geometry is coplanar.
Advertencia
Higher levels of subdivisions results in more vertices, which
means higher memory consumption
(both system RAM, and
video memory for display).
This can cause Blender to hang or
crash if not enough memory is available.
Truco
The right combination of these settings will allow you to keep a
fast and lightweight approximation of
your model when
interacting with it in the 3D Viewport, but use a higher quality
version when rendering.
Visualización Óptima
When rendering the wireframe of this object, the wires of the new
subdivided edges will be skipped
(only displays the edges of the
original geometry).
Avanzado
Calidad
When Use Limit Surface is enabled this property controls
how
precisely vertices are positioned on the limit surface
(relatively to
their theoretical position of an infinitely subdivided mesh).
It can
be lowered to get a better performance.
Nota
This value can affect the accuracy of Edge Creases;
using a
higher Quality value will allow for a wider range of crease values
to work accurately.
UV Smooth
Controls how subdivision smoothing is applied to UVs.
Atajos de Teclado
To quickly add a Subdivision Surface modifier to one or more objects,
select the object(s) and press Ctrl-1.
That will add a Subdivision
Surface modifier with Viewport subdivisions set to 1.
You can use
other numbers too, such as Ctrl-2, Ctrl-3, etc,
to add a modifier with
that number of subdivisions.
Adding a Subdivision Surface modifier in
this fashion will not modify the Render subdivisions.
Control
Catmull-Clark subdivision rounds off edges, and often this is not what
you want.
There are several solutions that allow you to control the
subdivision.
Bucles de Borde
Subdivision Level 2 cube, the same with an extra Edge
Loop, and the same with six extra Edge Loops.
Limitaciones Conocidas
Non-Contiguous Normals
Opciones
Quad Method
Beauty
Split the quads in nice
triangles, slower method.
Fijo
Split the quads on their
1st and 3rd vertices. The Triangulate modifier.
Fixed Alternate
Split the quads on their
2nd and 4th vertices.
Shortest Diagonal
Split the quads along their shortest diagonal.
Longest Diagonal
Split the quads along their longest diagonal. This is the
preferred mode for cloth simulations.
N-gon Method
Beauty
Arrange the new triangles nicely, slower method.
Clip
Splits n-gons using an ear-clipping algorithm
(gives similar
results to the tessellation used for the viewport rendering).
Minimum Vertices
Minimum number of vertices a face must have to be triangulated.
For example, setting this value to 5, will prevent triangulation of
Quads
and only triangulate N-gons.
Keep Normals
When using custom normals,
try to preserve the same shading as
before triangulation.
Volume to Mesh Modifier
This modifier is the inverse of the Mesh to Volume modifier.
It takes
an existing volume object and converts one of its grids to a mesh.
Only scalar grids (such as the density grid) can be converted.
Truco
To copy and move the generated mesh separately from the volume
object,
use a collection instance.
Opciones
Objeto
The source volume object.
Nombre de Cuadrícula
The name of the grid that will
be converted.
This has to be
a scalar grid.
Cuadrícula
This makes the resolution dependent on the resolution of the
grid that is converted.
Higher resolution grids result in a higher
resolution mesh.
In many cases, that is the most efficient
mode.
Voxel Amount
Specifies the approximate resolution of the final mesh.
The
voxel size is adapted to the size of the entire volume.
Voxel Size
Use a fixed resolution that does not change when the volume
changes.
Umbral
Voxels with a larger value are considered to be inside the mesh
and all other voxels outside.
The mesh will be generated on the
boundary of inside and outside voxels.
This is sometimes also
called the «iso value».
Adaptivity
This is similar to decimating the final to reduce resolution where it
is not needed.
Smooth Shading
Enables smooth shading on the generated mesh.
Ejemplo
Converting a cloud-shaped volume to a mesh.
Weld Modifier
The Weld modifier looks for groups of vertices within a threshold and
merges them,
collapsing the surrounding geometry.
Opciones
Modo
Method for choosing which vertices are merged.
Invertir <->
Inverts the influence of the selected vertex group, meaning
that the group
now represents vertices that will not be merged
by the modifier.
Opciones
Grosor
The depth or size of the
wireframes.
Desplazamiento
A value between (-1 to 1) to
change whether the
wireframes are
generated
inside or outside of the
original mesh.
Set to zero,
Offset will center the
wireframes around the
original edges.
Boundary
Creates wireframes on mesh The Wireframe modifier.
island boundaries.
Replace Original
If this option is enabled, the original mesh is replaced by the
generated wireframe.
If not, the wireframe is generated on top of
it.
Grosor
Uniforme
Maintain thickness by adjusting for sharp corners.
Sometimes
improves quality but also increases computation time.
Relativo
Determines the edge thickness by the length of the edge.
Longer edges will be thicker.
Crease Edges
This option is intended for usage with
the Subdivision modifier.
Enable this option to crease edges on their junctions and prevent
large curved intersections.
Crease Weight
Define how much crease (0 to 1, nothing to full) the junctions
should receive.
Material Offset
Uses the chosen material index as the material for the wireframe;
this is applied as an offset from the first material.
Advertencia
Grupo de Vértices
The weights of the selected vertex group are multiplied onto the
Thickness,
so vertices with lower weights will be less thick. The
vertices which are not part
of the vertex group will be used as if their
weight was zero.
Invertir
Reverses the vertex group weights, so that the used weight is one
minus the actual weight.
Factor
How much the vertex weights are taken into account.
Nota
Ejemplos
Cube with enabled Crease Edges option. The Crease Weight is set to
0, 0.5 and 1.
Armature Modifier
The Armature modifier is used for building skeletal systems (rigs) for
animating
the poses of characters and anything else which needs to
be posed.
Ver también
Opciones
Objeto
The name of the armature
object used by this modifier.
Grupo de Vértices
A vertex group of the object,
which weights will be used to
determine the influence of
this
modifier’s results when
mixing it with the results from The Armature modifier.
other Armature ones.
Preserve Volume
Use quaternions for preserving volume of object during
deformation. It can be better in many situations.
100° 180°
rotation, rotation,
Initial state. Preserve Preserve
Volume Volume
disabled. disabled.
Multi Modifier
Use the same data as a previous modifier (usually also an
Armature one) as input.
This allows you to use several armatures
to deform the same object, all based on the «non-deformed» data
(i.e. this avoids having the second Armature modifier deform the
result of the first one…).
Truco
Armature modifiers can quickly be added to objects by parenting
them to an armature.
Bind to
Methods to bind the armature to the mesh.
Grupos de Vértices
Meshes and lattices only. When enabled, bones of a given
name will deform vertices which belong to
vertex groups of the
same name.
E.g. a bone named «forearm», will only affect the
vertices in the «forearm» vertex group.
Bone Envelopes
When enabled, bones will deform vertices or control points
near them,
defined by each bone’s envelope radius and
distance.
This lets bone envelopes control the deformation
(i.e.
bones deform vertices in their neighborhood).
Truco
When envelopes are disabled, Blender uses the set of
existing vertex group names to
determine which bones are
actually necessary to evaluate the modifier.
Removing empty
vertex groups helps to reduce dependencies, and can be
essential
if the mesh is used during evaluation of other
bones in the same armature,
e.g. as the target of a
Shrinkwrap constraint.
Cast Modifier
The Cast modifier shifts the shape of a mesh, curve,
surface or
lattice, towards any of a few predefined shapes (sphere, cylinder,
cuboid).
Truco
Nota
Opciones
Shape
Menu to choose target shape of the projection: Sphere, Cylinder
or Cuboid.
Eje
Toggle buttons to enable/disable the modifier in the X, Y, Z axes
directions
(X and Y only for Cylinder cast type, since the Z axis
remains unaffected).
Factor
The factor to control
blending between original
and cast vertex positions.
Radio
If nonzero, this radius defines a sphere of influence.
Vertices
outside it are not affected by the modifier.
Tamaño
Alternative size for the projected shape. If zero,
it is defined by the
initial shape and the control object, if any.
Grupo de Vértices
If set, restrict the effect to the only vertices in that vertex group.
This allows selective, real-time casting, by painting vertex
weights.
Invertir <->
Inverts the influence of the selected vertex group, meaning
that the group
now represents vertices that will not be
deformed by the modifier.
Objeto
The name of an object to control the effect.
The location of this
object’s origin defines the center of the projection.
Also, its size
and rotation transform the projected vertices.
Consejo
Animating (keyframing) this control object also animates the
modified object’s casting deformation.
Ejemplo
When you move the object beyond the curve’s ends, the object will
continue
to deform based on the direction vector at those ends.
Nota
And then you’ll want to start with your object’s origin at the same
location as your curve object’s origin
(you may use snap tools for
that…).
If the curve is 3D, the Tilt value of its control points will be used to
twist the deformed object.
And the Radius property controls the size
of the object as well.
Those options are in the Shape panel, under
Path/Curve-Deform.
Opciones
Objeto Curva
The name of the curve object
that will affect the deformed
object.
Deformation Axis
This is the axis that the curve The Curve modifier.
deforms along.
X/Y/Z/-X/-Y/-Z
Grupo de Vértices
If set, restrict the effect to the only vertices in that vertex group.
Invertir <->
Inverts the influence of the selected vertex group, meaning
that the group
now represents vertices that will not be
deformed by the modifier.
Ejemplo
Edit curve.
Monkey on Monkey
a curve. deformations.
Displace Modifier
The Displace modifier displaces vertices in a mesh based on the
intensity of a texture.
Either procedural or image textures can be
used.
Opciones
Textura
The name of the texture from
which the displacement for
each vertex is derived.
If this
field is empty, the modifier
defaults to 1.0 (white).
Coordenadas
The texture coordinate
system to use when
retrieving values from the The Displace modifier.
texture for each vertex.
Dirección
The direction along which to displace the vertices.
Can be one of
the following:
X, Y, Z
Displace along an axis.
Normal
Displace along the vertex normal.
Custom Normal
Displace along (averaged) custom normals, instead of vertex
normals.
RGB to XYZ
Displace along local XYZ axes individually using the RGB
components of the texture
(Red values displaced along the X
axis, Green along the Y, Blue along the Z).
Espacio
With a direction set to X, Y, Z, or XYZ the modifier can either
displace along local or global axes.
Fuerza
The strength of the displacement. After offsetting by the Midlevel
value,
the displacement will be multiplied by the Strength value to
give the final vertex offset.
Midlevel
The texture value which will be treated as no displacement by the
modifier.
Texture values below this threshold will result in negative
displacement along the selected direction,
while texture values
above it will result in positive displacement.
Grupo de Vértices
The name of a vertex group which is used to control the influence
of the modifier.
If left empty, the modifier affects all vertices
equally.
Invertir <->
Inverts the influence of the selected vertex group, meaning
that the group
now represents vertices that will not be
deformed by the modifier.
Ejemplo
While hooks do not give you the fine control over vertices movement
that shape keys do,
they have the advantage that you can select
vertices directly for manipulation.
To assign selected vertices (in Edit Mode) you can use the Assign
button on the modifier panel
or use the Add Hook menu.
Opciones
Objeto
The name of the object to
hook vertices to.
Grupo de Vértices
Allows you to define the
influence per vertex.
Fuerza
Adjust this hooks influence on the vertices, were (0.0 to 1.0) (no
change to fully follows the hook).
Since multiple hooks can work on the same vertices, you can
weight the influence of a hook using this property.
Reset
Recalculate and clear the offset transform of the hook.
Recenter
Set the hook center to the 3D cursor position.
Seleccionar
Select the vertices affected by this hook.
Assign
Assigns selected vertices to this hook.
Advertencia
The Hook Modifier stores vertex indices from the original mesh to
determine what to affect.
This means that modifiers that generate
geometry, like Subdivision Surface,
should always be put after the
Hook one in the stack.
Otherwise, the generated geometry will be
left out of the hook’s influence.
Decaimiento
Tipo
This can be used to adjust the kind of influence curve that the
hook has on the mesh.
You can also define a custom curve to get
a much higher level of control.
Radio
The size of the hooks influence.
Uniform Falloff
This setting is useful when using hooks on scaled objects,
especially in cases where non-uniform scale would stretch the
result of the hook.
Ejemplo
The user defines a set of «anchor» vertices, and then moves some of them
around.
The modifier keeps the rest of the anchor vertices in fixed positions
and
calculates the optimal locations of all the remaining vertices to preserve
the original geometric details.
This modifier captures the geometric details with the use of differential
coordinates.
The differential coordinates capture the local geometric
information, the curvature and
direction of a vertex based on its neighbors.
Nota
You must define an Anchors Vertex Group. Without it the modifier does
nothing.
Opciones
Repetir
How many iterations to do to
improve the found solution.
The
objective is to find the rotation of the
differential coordinates
preserving
the best possible geometric details.
Details are retained better if more
The Laplacian Deform modifier.
iterations are used,
however, it will
take longer to calculate.
Anchor Weights
The group of vertices that the user will use to transform the model.
The
weight of each vertex does not affect the behavior of the modifier,
the
method only takes into account vertices with weight greater than 0.
Invertir <->
Inverts the influence of the selected vertex group, meaning that the
group
now represents vertices that will not be deformed by the
modifier.
Bind
The Bind button is what tells the Laplacian Deform modifier to actually
capture the geometry details
of the object, so that altering the anchor
vertices actually alters the shape of the deformed object.
Unbind
After binding the modifier, you may later decide to make changes to the
Anchors Vertex Group.
To do so you will first need to Unbind the modifier
before binding it again.
Error Messages
Vertex group group_name is not valid
This message is displayed when a user deletes the vertex group or
changes its name.
Nota
Historia
Laplacian Surface Editing
is a method developed by Olga Sorkine and others
in 2004.
This method preserves geometric details as much as possible while
the user makes editing operations.
This method uses differential coordinates
corresponding to the difference between a vector and the weighted average
of its neighbors to represent the local geometric detail of the mesh.
Differential Coordinate.
Ver también
Truco
Opciones
Objeto
The Lattice object with which
to deform the base object.
Grupo de Vértices
An optional vertex group
name which lets you limit the The Lattice modifier.
modifier’s effect to a part of
the base mesh.
Invertir <->
Inverts the influence of the selected vertex group, meaning
that the group
now represents vertices that will not be
deformed by the modifier.
Fuerza
A factor to control blending between original and deformed vertex
positions.
Hints
Why would you use a lattice to deform a mesh instead of deforming
the mesh itself in Edit Mode?
There are a couple of reasons for that:
Nota
Nota
Opciones
Objeto
The name of the mesh object
to be used as the deforming
cage.
Grupo de Vértices
An optional vertex group of
the object’s mesh to restrict
the vertices that
will be The Mesh Deform modifier.
affected by this modifier.
Vertices not in this group will
not be deformed.
Invertir <->
Inverts the influence of the selected vertex group, meaning
that the group
now represents vertices that will not be
deformed by the modifier.
Dynamic
When activated, other mesh altering features (such as other
modifiers and shape keys)
are taken into account when binding,
increasing deformation quality.
Bind
Links the current vertex positions of both the modified geometry
and the deforming Object chosen together.
An unbound Mesh
Deform modifier has no effect,
it must be bound so that altering
the shape of the deform mesh cage
actually alters the shape of
the modified object.
Advertencia
Depending on the settings of the modifier and complexity of the
deform mesh cage and/or
deformed object, it can take a long
time for this operation to complete.
This can result in Blender not
responding to user’s actions until it has completed.
It is also possible that Blender will run out of memory and crash.
When Unbind is clicked, the deforming mesh cage will keep its
current shape,
it will not reset itself back to its initial shape.
If you
need this original shape, you will have to save a copy of it before
you alter it.
The deformed object will, however, reset back to its original shape
that it had
before it was bound to the deform mesh cage.
Advertencia
Hints
Ensure that the normals on the cage mesh point to the outside
(they are used to determine the inside and outside of the cage).
Besides the outer cage, more faces within the cage, either loose
or forming another smaller cage,
can be used for extra control.
Such smaller cages may also overlap with the main cage.
For
example, to get extra control over eyes, two small sphere cages
could be added around them.
Ver también
The Lattice modifier.
Original paper
Modificador Envolver
The Shrinkwrap modifier allows an object to «shrink» to the surface
of another object.
It moves each vertex of the object being modified to
the closest position on
the surface of the given mesh (using one of
the four methods available).
Ver también
Shrinkwrap Constraint.
Opciones
Wrap
Method
This
select
or
specifi
es the
metho
d to be The Shrinkwrap modifier in Nearest Surface Point mode.
used
to
deter
mine the nearest
point on the target’s surface for each vertex of
the modified object.
Some options will add some extra, specific
controls to the panel.
See Wrap Methods for an explanation of
each method.
Modo Adherir
Most modes support an additional setting to control how the
vertex
is moved to the target point selected by the methods
described above.
Some of the choices only differ if Offset is not
zero.
On Surface
The vertex is always moved. The offset is applied along the
projection line
connecting the original vertex and selected
target point towards the original position.
Outside Surface
Like On Surface, but the offset is always applied towards the
outside of the target.
Above Surface
Like On Surface, but the offset is applied along the smooth
normal of the target.
Inside
The vertex is not moved if it is already inside the target.
Offset
shrinks the allowed volume towards the inside along the
projection line.
Outside
The vertex is not moved if it is already outside the target.
Offset expands the exclusion volume towards the outside
along the projection line.
Nota
The Inside and Outside options can be used for very crude
collision detection.
The inside vs outside determination is done
based on the target normal and
is not always stable near 90
degree and sharper angles in the target mesh.
Destino
Shrink target, the mesh to shrink to/wrap around.
Desplazamiento
The distance that must be kept from the calculated target position.
Grupo de Vértices
The vertex group to control whether and how much each vertex is
displaced to its target position.
If a vertex is not a member of this
group, it is not displaced (same as weight 0).
Wrap Methods
Nearest Surface Point
This will select the nearest point over the surface of the shrunk target.
Proyectar
Límite
This is a distance limit
between original vertex and
surface.
If the distance is
larger than this limit vertex
would not be projected onto
the surface.
Subdivision Levels
This applies a (temporary) Project mode.
Catmull-Clark subdivision to
the modified object’s
geometry,
before computing the wrap.
Eje
Along which local axis of the modified object the projection is
done.
These options can be combined with each other, yielding a
«median axis» of projection.
If none are selected, the normal
direction is used.
Negative/Positive
This allows you to select the allowed direction(s) of the shrink
along the selected axis.
If both options are enabled, both ways are
evaluated and the closest hit is selected.
Face Cull
Allows you to prevent any projection over the «front side»
(respectively the «back side») of the target’s faces. The «side» of
a face is determined
by its normal (front being the side «from
where» the normal «originates»).
Invert Cull
If Cull Faces is enabled, and Negative direction along axis is
allowed,
this option can be used to invert the Front or Back cull
choice
for the Negative direction. This is useful when projecting in
both directions.
Auxiliary Target
An additional object to project over.
This will snap vertices to the nearest vertex of the shrunk target. It
adds no extra options.
Opciones
Modo
Defines the kind of deformation which will be applied.
The figure
below shows the four modes, applied to a text object.
The origin of
the object is at the very left of the text.
Torsionar
Rotates the mesh around the specified Axis.
Each vertex
along the Deform axis is rotated around the object’s origin.
If
the origin is inside the object, this results in a twisted
appearance.
Below the origin, there is a negative rotation and
above the origin, the rotation is positive or clockwise.
Vertices
in the same plane as the origin are not rotated.
Flexionar
Bends the mesh over the specified Axis.
The Bend mode is
more complex and less intuitive.
The picture below shows the
same plane but with different Deform and Bending axes.
Deform axis X or Y
Deform axis Z (b).
(a).
Taper
Linearly scales along the specified Axis.
The scaling factor is
weighted by the distance from the origin of the object in the
deform axis.
No scaling occurs in the plane of the origin of the
object.
The maximum scaling occurs at the vertices that are
furthest away from the local origin.
This can be a positive or
negative scaling, depending on the location of the origin.
If the
local origin is within the object, the deformed object appears
tapered.
Stretch
Stretches the object along the specified Axis.
If the local origin
is within the object, the deformed mesh
looks stretched like
pulling a rubber from both sides.
With a positive factor, the
mesh gets longer in the deformed axis,
wider at the borders
and thinner at the origin than the original mesh.
If the factor is
negative, then the mesh is squashed in the deformed axis,
thicker at the origin and thinner at the borders.
Rotated to control the axis (its local Axis is now used as the
deformation one).
Moved to control the origin of the deformation.
Scaled to change the deformation factor.
Restricciones
Límites
You can set the lower and upper limits of the deformation.
The
upper limit cannot be lower than the lower one. These limits are
mapped on the Deform axis.
Grupo de Vértices
The name of the vertex group that indicates whether
and how
much each vertex is influenced by the deformation.
The amount of
influence is determined by the weight in the Weight Paint map.
Modificador Suavizado
The Smooth modifier smooths a mesh by flattening the angles
between adjacent faces in it,
just like the Smooth tool in Edit Mode.
It
smooths without subdividing the mesh, the number of vertices
remains the same.
Opciones
Eje
Habilita/deshabilita el
modificador en las
direcciones de los ejes X, Y
y/o Z.
Factor
Controls the smoothing The Smooth modifier.
amount.
Higher values will
increase the effect.
Values outside expected range (above 1.0 or below 0.0) will distort
the mesh.
Repetir
The number of smoothing iterations,
equivalent to executing the
Smooth tool multiple times.
Grupo de Vértices
If set, restrict the effect to the only vertices in that vertex group.
This allows for selective, real-time smoothing, by painting vertex
weights.
Invertir <->
Inverts the influence of the selected vertex group, meaning
that the group
now represents vertices that will not be
deformed by the modifier.
Algorithm
The calculation done by the Smooth modifier is a simple and logical
one,
and can be thought of as the geometric equivalent of blurring
images.
Ejemplo
Rest State
Used as a reference to detect highly distorted areas.
The original
vertex locations are used by default.
Suavizizar
Many options for this modifier relate to smoothing which is used
internally
to correct the distorted regions.
Opciones
Factor
The factor to control the
smoothing amount.
Higher
values will increase the
effect.
Repetir
The number of smoothing
iterations,
equivalent to The Smooth Corrective modifier.
executing the Smooth tool
multiple times.
Escala
Additional scaling factor to increase the size of the mesh.
This is
useful because sometimes the Smooth Corrective modifier
will
introduce volume loss, especially when used with a rig.
Smooth Type
Select the smoothing method used.
Simple
This simply relaxes vertices to their connected edges.
Length Weight
Uses a method of relaxing that weights by the distance of
surrounding vertices.
This option can give higher quality
smoothing in some cases,
by better preserving the shape of
the original form.
Grupo de Vértices
If set, restrict the effect to the only vertices in that vertex group.
This allows for selective, real-time smoothing, by painting vertex
weights.
Only Smooth
This option is included to preview the smoothing used, before
correction is applied.
Pin Boundaries
Prevent boundary vertices from smoothing.
Rest Source
Select the source for reference vertex positions that defines the
undeformed state.
Original Coordinates
Use the original input vertex positions.
This relies on the
original mesh having the same number of vertices as the input,
modified mesh.
Bind Coordinates
Optionally you may bind the modifier to a specific state.
This is
required when there are constructive modifiers such as
Subdivision Surface or Mirror
in the stack before this modifier.
Ejemplo
An example of a rig using bone envelopes and not weight painting.
Armature and
Armature only.
Corrective Smooth.
Smooth Laplacian Modifier
The Smooth Laplacian modifier allows you to reduce noise on a mesh’s surface with
minimal changes to its shape.
The Smooth Laplacian is useful for objects that have been reconstructed from
the
real world and contain undesirable noise. It removes noise while still
preserving
desirable geometry as well as the shape of the original model.
Consejo
Meshes with a great number of vertices, more than ten thousand (10,000),
may take
several minutes for processing. You can use small portions of the mesh for testing
before executing the modifier on the entire model.
Opciones
Repetir
Repetitions allow you to run the smoothing
operation multiple times.
Each repetition
causes the flow curvature of the mesh to be
recalculated again,
and as a result it
removes more noise with every new iteration
using a small Factor < 1.0.
Nota
The Smooth Laplacian modifier.
More repetitions will take longer to calculate.
So beware of doing so on meshes with a
large number of vertices.
Eje
Toggle buttons to enable/disable deforming vertices in the X, Y and/or Z axes
directions.
X, Y, Z: X, Z: X:
X, Y, Z:
Selected. Selected. Selected.
Unselected.
X, Y, Z: X, Z: X:
Selected. Selected. Selected.
X, Y, Z:
Unselected.
Lambda Factor
Controls the amount of displacement of every vertex along the flow curvature.
Using a small Factor, you can remove noise from the shape without affecting
desirable geometry.
Using a large Factor, you get smoothed versions of the shape at the cost of
fine geometry details.
Using a negative Factor, you can enhance the shape, preserving desirable
geometry.
When the Factor is negative, multiple iterations can magnify the noise.
Lambda Border
Since there is no way to calculate the curvature flow on border edges, they must
be controlled separately.
Border edges are smoothed using a much simpler
method, using this property to control the influence.
Preserve Volume
The smoothing process can produce shrinkage.
That is significant for large Factor
or large Repeat values.
You can use that option to reduce that effect.
Normalized
When enabled, the results will depend on face sizes. When disabled, geometry
spikes may occur.
Original On. Off. Off, High
Geometry. Factor.
Grupo de Vértices
A vertex group name, to constrain the effect to a group of vertices only.
Allows for
selective, real-time smoothing or enhancing, by painting vertex weights.
Original No Group
Vertex Weights Result
Geometry Chosen
Invertir <->
Inverts the influence of the selected vertex group, meaning that the group
now
represents vertices that will not be deformed by the modifier.
Ejemplos
Femme Femme Cube Shape
front view side view smooth enhanced
blend-file. blend-file. blend-file. blend-file.
Ver también
Smooth Modifier.
Surface Deform Modifier
The Surface Deform modifier allows an arbitrary mesh surface to
control the deformation of another, essentially transferring its
motion/deformation.
One great use for this is to have a proxy mesh
for cloth simulation,
which will in turn drive the motion of your final
and more detailed mesh,
which would otherwise not be suitable for
simulation.
Opciones
Destino
The object to which to bind
(this setting is unavailable
after binding).
Advertencia
Target Mesh Validity
Interpolation Falloff
How much a vertex bound to one face of the target will be affected
by the surrounding faces
(this setting is unavailable after binding).
This essentially controls how smooth the deformations are.
Nota
While lower values result in smoother deformations,
they may
also introduce slight artifacts.
Fuerza
The overall amount of influence the modifier has on deforming the
mesh.
Grupo de Vértices
Allows you to define the influence per vertex.
Invertir <->
Inverts the influence of the selected vertex group, meaning
that the group
now represents vertices that will not be
deformed by the modifier.
Sparse Bind
Only record bind data for vertices that have nonzero weights in
the group at the time of bind.
This is an optimization, but adding
new vertices to the group will require a rebind.
Bind
Bind the current state of the modified mesh to the current state of
the target mesh,
such that any later change in the target mesh will
deform the modified mesh as well.
Note that until the bind has
been executed, this modifier will have no effect at all.
Unbind
Once the mesh is bound, the Bind button changes to Unbind.
Executing this frees the modified mesh from the target, and resets
it to its original shape.
Nota
Nota
Ejemplo
Opciones
Textura
The texture that is evaluated
at every voxel to determine
how far and in what direction
to displace.
Nota
Grayscale textures lead to
stretching along one axis.
The Volume Displace modifier.
It’s best to use a color
texture.
Fuerza
Controls how far voxels are displaced.
Sample Radius
Smaller values result in better performance, but might cut off the
volume outside.
Mid Level
This should be modified if the texture offsets the entire volume in
one direction and you want to center it again.
For performance
reasons, the displaced volume should stay close to its original
position.
Ejemplo
Opciones
Object From
The object defining the origin transformation of the warp.
Object To
The object defining the
destination transformation of
the warp.
Preserve Volume
Enables volume
preservation when rotating
one of the transforms.
Fuerza
Sets how strong the effect is.
Grupo de Vértices
The name of a vertex group
which is used to control the
influence of the modifier.
If The Warp modifier.
left empty, the modifier
affects all vertices equally.
Invertir <->
Inverts the influence of the selected vertex group, meaning
that the group
now represents vertices that will not be
deformed by the modifier.
Decaimiento
Falloff Type
Sets the way the strength of the warp change as it goes from the
center of the transform to the Radius value.
See Proportional
Editing
for descriptions of the falloff types.
Radio
Sets the distance from the transforms that can be warped by the
transform handles.
Textura
Textura
You can finely control which vertices are affected by the warp,
and
to what extent, using a texture.
Uso
The Warp modifier can be awkward to use sometimes, and its use
case is rather small,
but there are a few still. For example, it can be
used to have
an interactive Proportional Editing
that can be used for
animations.
Ejemplos
Warp Modifier with a custom falloff curve.
Wave Modifier
The Wave modifier adds a ripple-like motion to an object’s geometry.
Motion
enabled for
Circular Linear wave
X,
Normals
wave front. front.
enabled for
Y.
Opciones
Motion
The wave effect deforms vertices/control points in the Z direction,
originating from the given starting point and propagating along the
object with circular wave fronts
(if both X and Y are enabled),
or
with rectilinear wave fronts (if only one axis is enabled),
then
parallel to the axis corresponding to the X or Y button activated.
Cíclica
Repeats the waves cyclically, rather than a single pulse.
Along Normals
For meshes only. Displaces
the mesh along the surface
normals (instead of the
object’s Z axis).
X/Y/Z
Restrict displacement
along normals to the
selected local axes.
Decaimiento
Controls how fast the waves
fade out as they travel away
from the coordinates above
(or those of the Start Position
Object).
Altura
The height or amplitude of
the ripple.
Ancho
Half of the width between the
tops of two subsequent
ripples (if Cyclic is enabled).
This has an indirect effect on The Wave modifier.
the ripple amplitude. If the
pulses are too near to each
other,
the wave may not
reach the zero Z position, so in this case Blender actually lowers
the whole wave
so that the minimum is zero and, consequently,
the maximum is lower than the expected amplitude.
See Technical
Details and Hints for more information.
Narrowness
The actual width of each pulse: the higher the value the narrower
the pulse.
The actual width of the area in which the single pulse is
apparent is given by 4 / Narrowness.
That is, if Narrowness is 1
the pulse is 4 units wide, and if Narrowness
is 4 the pulse is 1 unit
wide.
Grupo de Vértices
The name of a vertex group which is used to control the influence
of the modifier.
If left empty, the modifier affects all vertices
equally.
Invertir <->
Inverts the influence of the selected vertex group, meaning
that the group
now represents vertices that will not be
deformed by the modifier.
Importante
Start Position
Objeto
Use another object as the reference for the starting position of the
wave.
Note that you then can animate this object’s position, to
change the wave’s origin across time.
Tiempo
Ajustes para controlar la animación.
Desplazamiento
Time offset in frames. The frame at which the wave begins (if
Speed is positive),
or ends (if Speed is negative). Use a negative
frame number to prime and pre-start the waves.
Life
Duration of animation in frames. When set to zero, loops the
animation forever.
Damping
An additional number of frames in which the wave slowly damps
from the Height value
to zero after Life is reached.
The
dampening occurs for all the ripples and begins in the first frame
after the Life is over.
Ripples disappear over Damping frames.
Speed
The speed per frame, of the ripple.
Textura
You can finely control which vertices are affected by the wave,
and to
what extent, using a texture.
Opciones
As the modifier is only a container its actual options can be
configured in the Physics Properties tab.
See the Cloth Physics
Properties for more information.
Ejemplo
Cloth on
carved
Cloth wooden Cloth
example. men (made example.
by
motorsep).
Collision Modifier
The Collision modifier is a container for a Collision Physics.
Collision
physics provide interaction between different physics simulations.
Opciones
As the modifier is only a container its actual options can be
configured in the Physics Properties tab.
See the Collision Physics
Properties for more information.
Ejemplo
Deflected particles.
Opciones
As the modifier is only a container its actual options are configured in
the Physics Properties tab.
See the Dynamic Paint Physics
Properties for more information.
Explode Modifier
The Explode modifier is used to alter the mesh geometry by
moving/rotating its faces in a way
that roughly tracks particles emitted
by that object, making it look as if the mesh is being exploded
(broken
apart and pushed outward).
Here is
a demo blend-file
showing a cube with a particle system and
Explode modifier.
Nota
The Explode modifier must come after the Particle System one in
the modifier stack,
in order for the former to get required data from
the later.
Opciones
Particle UV
If set, the U value of the coordinates in that UV Map will be
overwritten
with the age of the particle attached to the matching
mesh face
(in proportion, from 0 for not yet born particles, to 1 for
dead ones).
The V
value is
set to a
constant
0.5 value.
You can
for
example
vary the
color of a
fragment
(face)
during
The Explode modifier, with a Particle System above it.
the
explosio
n phase,
by using a texture with a color gradient along its U axis.
Mostrar
Unborn
Show faces when their attached particles are unborn.
Alive
Show faces when their attached particles are alive.
Dead
Show faces when their attached particles are dead.
Cut Edges
Split the mesh in pieces based on location of emitted particles,
instead of using existing faces.
This will typically results in a
splitting that appears more random.
Tamaño
Scale each face using the size of its attached particle, once that
particle is alive.
Grupo de Vértices
Vertices in this group may not be affected by the Explode modifier.
Vertices with full weight are not affected at all,
while vertices with
less weight have a higher chance of being affected.
Vertices with null weight will be treated like those which do not
belong to the group at all,
and explode normally.
Invertir <->
Inverts the influence of the selected vertex group, meaning
that the group
now represents vertices that will not be
deformed by the modifier.
Protect
Clean vertex group edges. Depending on the weights assigned to
that vertex group,
either completely protect those faces from
being affected by the Explode modifier
(which would happen if the
faces had a weight value of 1),
or completely remove protection
from those faces
(which would happen if the faces had a weight
value of 0).
Refrescar
Refresh data in the Explode modifier.
Limitaciones Conocidas
Dynamic Vertex Weights
Opciones
As the modifier is only a container its actual options can be
configured in the Physics Properties tab.
See the Fluid Physics
Properties for more information.
Ejemplo
Opciones
Geometría
Generate
Creates a tiled mesh grid that exactly corresponds with the
resolution of the simulation data.
Repeat X, Y
Controls the number of times the grid is tiled in X and Y
directions.
UVs for these tiled mesh areas continue outside
of the (0.0 to 1.0) UV space.
Displace
Uses the existing geometry rather than replacing it. Vertices
are displaced along the local Z axis.
Nota
When using the Generate
modifier geometry option,
this resolution value also
determines the resolution of
the generated mesh
surface,
equal to the
resolution of the internal
simulation data.
Tiempo
The time at which the ocean
surface is being evaluated.
To create an animated
ocean, you will need to
animate this value.
The
speed that the time value is
changing will determine the
speed of the wave
animation.
Profundidad
The constant depth of the The Ocean modifier.
ocean floor under the
simulated area.
Lower
values simulate shallower waters by producing
higher frequency
details and smaller waves.
Tamaño
A simple scaling factor that does not affect the height of the waves
or behavior of the simulation.
Spatial Size
The width of the ocean surface area being simulated, in meters.
This also determines the size of the generated mesh, or the
displaced area.
Of course, you can scale the object with the
Ocean modifier in Object Mode
to tweak the apparent size in your
scene.
Semilla Aleatoria
A different Seed will produce a different simulation result.
Generate Normals
Simulates extra normal map data.
This can be used by the Ocean
texture, when mapped to Normals,
as a bump map, and enables
generating normal map image sequences when baking.
Waves
Escala
An overall scale control for the amplitude of the waves.
It
approximates the height or depth of the waves above or below
zero.
Rather than just scaling the ocean object in Z, it scales all
aspects of the simulation,
displacement in X and Y, and
corresponding foam and normals too.
Smallest Wave
A minimum limit for the size of generated waves.
Acts similarly to
a low-pass filter, removing higher frequency wave detail.
Choppiness
The choppiness of the wave peaks.
With a choppiness of 0, the
ocean surface is only displaced up and down in the Z direction,
but with higher choppiness, the waves are also displaced laterally
in X and Y, to create sharper wave peaks.
Wind Velocity
Wind speed in meters/second. With a low velocity, waves are
restricted to smaller surface waves.
Alignment
The directionality of the wave shapes due to wind.
At a value of 0,
the wind and waves are randomly, uniformly oriented.
With higher
Alignment values, the wind is blowing in a more constant
direction,
making the waves appear more compressed and
aligned to a single direction.
Dirección
When using Alignment, the direction in degrees that the waves
are aligned to (using local X axis as reference).
Damping
When using Alignment, this will define the amount that inter-
reflected waves are damped out.
This has the effect of making the
wave motion more directional (not just the wave shape).
With a Damping of 0.0, waves are reflected off each other in every
direction, with a Damping of 1.0,
these inter-reflected waves are
damped out, leaving only waves traveling in the direction of the
wind.
Foam
Simulates extra foam data.
Datos de Capa
Optional name for the vertex data layer,
used by the Ocean
Modifier to store foam maps as a Color Attribute.
This is required
for accessing the foam data in the renderer.
Coverage
Tweaks the amount of foam covering the waves, negative values
will reduce the amount of foam
(leaving only the topmost peaks),
positive values will add to it. Typically ranges from (-1.0 to 1.0).
Spray
Invertir
Inverts the spray direction map.
Spectrum
Spectrum
Used to choose the wave spectrum model to use.
Wave spectra
are used to describe how energy moves through the waves at
different frequencies.
Energy travels through waves differently
depending on the depth of the water and the wind speed.
Turbulent Ocean
Use for turbulent seas with foam (Phillips).
Established Ocean
Use for a large area, established ocean where the ocean
would extend for miles
with wind blowing for days allowing the
waves to reach a point of equilibrium (Pierson-Moskowitz
method).
Shallow Water
Use for shallow water with depths less than about 10 meters
which makes it great
for small lakes and ponds without heavy
wind (JONSWAP and TMA – Texel-Marsen-Arsloe methods).
Established Ocean
Shallow Water.
(Sharp Peaks).
Sharpness Peak
An artificial factor to control how sharp the peaks of the waves are
in
the Established Ocean (Sharp Peaks) and Shallow Water
spectrum models.
Fetch
Distance from a lee shore, called the fetch, or the distance over
which the wind blows with constant velocity.
Used by Established
Ocean (Sharp Peaks) and Shallow Water spectrum models.
Bake
Rather than simulating the ocean data live, it can be baked to files in
a given directory.
When a simulation is baked, the simulator engine is
completely bypassed,
and all information for the modifier or texture is
retrieved from the baked files.
Cache Path
Folder to store the baked EXR files in.
The sequences will be in
the form disp_####.exr, normal_####.exr,
and foam_####.exr,
where #### is the four digit frame number.
If the cache path folder
does not exist, it will be created.
Foam Fade
Baking also provides improved foam capabilities. When
simulating live,
the ocean simulator retrieves data for that current
frame only.
In the case of the foam map, this represents the tips of
wave crests for that given frame.
In reality, after foam is created
by wave interactions,
it remains sitting on the top of the wave
surface for a while, as it dissipates. With baking,
it is possible to
approximate that behavior, by accumulating foam from previous
frames,
leaving it remaining on the surface.
Ejemplo
The following example was created and rendered in Blender,
notice
how the peaks of the waves are white; an effect generated from the
foam data.
Particle Instance Modifier
When a Particle Instance modifier is added to an object,
the mesh of
this object will be duplicated
at the location of the particles of the
selected particle system from another target object.
This means that
to use this modifier, you must have at least one other object
that has
a Particles System on it.
Opciones
Objeto
The target object which has a particle system associated with it.
Sistema de Partículas
Which particle system from the target Object to apply this modifier
to.
Create Instances
Regular
When enabled, the modifier will use the regular (parents)
particles
to duplicate the mesh of the modified object.
Subordinados
When enabled, the modifier will use the children particles
to
duplicate the mesh of the modified object.
Tamaño
Scale the instanced
copies of the mesh by the
particle size attribute.
When this is disabled, all
the copies appear the
same size as the origin.
Mostrar
Unborn
When enabled, the
modifier will use the
unborn particles
to
duplicate the mesh of the
modified object.
Alive
When enabled, the
The Particle Instance modifier.
modifier will use the alive
particles
to duplicate the
mesh of the modified
object.
Dead
When enabled, the modifier will use the dead particles
to
duplicate the mesh of the modified object.
Cantidad
The proportion of particles to be used.
Allows you to randomly
skip particles to adjust the amount of instances.
Advertencia
The random algorithm used currently only ensures that relative
amount to be respected statistically.
The actual amount of
instances generated will differ from the theoretical one,
depending on the Seed value of the target particle system (and
the Offset value described below, too).
Desplazamiento
A relative offset in the range of particles used for instantiation.
Allows you to avoid overlapping of the used particles,
when the
same particle system is used in multiple modifier instances.
Truco
If you want to fully avoid overlaps, your Offset value must be at
least as high as your Amount value.
Coordinate Space
World, Local
Use World Space, or Local Space of the target object (that the
particle system is assigned to).
Truco
You can adjust the particles” path (using the Path visualization type)
on the Render panel of the Particle System tab.
Nota
The particle system must be baked, except for Hair type or Keyed
physics.
Posición
Specify what percentage of the path that the instance fills,
or the
position on the path if the Keep Shape option is enabled.
Aleatorio
Adds randomness to the Position value of each instance.
Rotación
Specifies the rotation around the path.
Aleatorio
Adds randomness to the Rotation value of each instance.
Keep Shape
Enabling this prevents the instance from being deformed,
and
places it on the path according to the Position value.
Capas
Index
A Color Attribute for values based on the particles index.
Valor
A Color Attribute for random per-particle values.
Ejemplos
The render above shows a single plane mesh object assigned to two
different vertex groups
and each of those vertex groups is assigned
to a separate and independent particle system,
with each particle
system being assigned to a different Particle Instance modifier.
In the
case shown the Particle Instance modifiers are added to a sphere
and a cube.
See example blend-file.
The Particle Instance modifier Create Along Paths option works for
hair (strand) particles
as well as with keyed particles. In this case, the
mesh of the modifier will follow
the length and profile of the hair
strands paths.
Nota
Nota
By default the Particle System modifier does not take into account
the modifier stack.
Make sure to enable Use Modifier Stack
in the
Particle properties if you want Particle System modifier to take other
modifiers into account.
Opciones
As the modifier is only a container its actual options are configured in
the Particle Properties tab.
See the Particle Systems Properties for
more information.
Convertir a Malla
Converts path particles to mesh objects.
See Convertir for more
information.
Ejemplo
Fur made from particles.
Soft Body Modifier
The Soft Body modifier is a container for a Soft Body Physics
simulation.
Opciones
As the modifier is only a container its actual options are configured in
the Physics Properties tab.
See the Soft Body Physics Properties for
more information.
Ejemplo
Tipos de Nodo
Attribute Nodes
Attribute Statistic Node
Capture Attribute Node
Domain Size Node
Remove Named Attribute Node
Store Named Attribute Node
Nodos de Color
Nodo Rampa de Color
Nodo Combinar Color
Nodo Mezclar
Nodo Curvas RVA
Nodo Separar Color
Curve Nodes
Curve Length Node
Curve to Mesh Node
Curve to Points Node
Deform Curves on Surface Node
Fill Curve Node
Fillet Curve Node
Resample Curve Node
Reverse Curve Node
Sample Curve Node
Subdivide Curve Node
Trim Curve Node
Curve Handle Position Node
Curve Tangent Node
Curve Tilt Node
Endpoint Selection Node
Handle Type Selection Node
Is Spline Cyclic Node
Spline Length Node
Spline Parameter Node
Spline Resolution Node
Set Curve Radius Node
Set Curve Normal Node
Set Curve Tilt Node
Set Handle Positions Node
Set Handle Type Node
Set Spline Cyclic Node
Set Spline Resolution Node
Set Spline Type Node
Curve Primitive Nodes
Arc Node
Bézier Segment Node
Curve Circle Node
Curve Line Node
Curve Spiral Node
Quadratic Bézier Node
Quadrilateral Node
Star Node
Curve Topology Nodes
Curve of Point Node
Offset Point in Curve Node
Points of Curve Node
Nodos de Geometría
Nodo Volumen Delimitador
Nodo Envolvente Convexa
Delete Geometry Node
Duplicate Elements Node
Geometry Proximity Node
Geometry to Instance Node
Join Geometry Node
Nodo Fusionar por Distancia
Raycast Node
Sample Index Node
Sample Nearest Node
Separate Components Node
Separate Geometry Node
Transform Node
Set ID Node
Set Position Node
Nodos de Entrada
Boolean Node
Collection Info Node
Color Node
Integer Node
Is Viewport Node
Material Node
Object Info Node
Scene Time Node
Self Object Node
String Node
Value Node
Vector Node
Index Node
Named Attribute Node
Normal Node
Position Node
Radius Node
ID Node
Instances Nodes
Nodo Instanciar en Puntos
Instances to Points Node
Rotate Instances Node
Scale Instances Node
Translate Instances Node
Realize Instances Node
Instance Rotation Node
Instance Scale Node
Material Nodes
Replace Material Node
Material Index Node
Material Selection Node
Set Material Node
Set Material Index Node
Mesh Nodes
Dual Mesh Node
Edge Paths to Curves Node
Edge Paths to Selection Node
Extrude Mesh Node
Flip Faces Node
Mesh Boolean Node
Mesh to Curve Node
Mesh to Points Node
Mesh to Volume Node
Sample Nearest Surface Node
Sample UV Surface Node
Scale Elements Node
Split Edges Node
Subdivide Mesh Node
Subdivision Surface Node
Triangulate Node
Edge Angle Node
Edge Neighbors Node
Edge Vertices Node
Face Area Node
Face Neighbors Node
Face Set Boundaries Node
Is Face Planar Node
Is Shade Smooth Node
Mesh Island Node
Shortest Edge Paths Node
Vertex Neighbors Node
Set Shade Smooth Node
Mesh Primitive Nodes
Cone Node
Nodo de Cubo
Cylinder Node
Grid Node
Icosphere Node
Mesh Circle Node
Mesh Line Node
UV Sphere Node
Mesh Topology Nodes
Corners of Face Node
Corners of Vertex Node
Edges of Corner Node
Edges of Vertex Node
Face of Corner Node
Offset Corner in Face Node
Vertex of Corner Node
Nodos de Salida
Nodo Visor
Point Nodes
Distribute Points in Volume
Distribute Points on Faces
Points Node
Points to Vertices Node
Points to Volume Node
Set Point Radius Node
Nodos de Texto
Join Strings Node
Replace String Node
Slice String Node
Special Characters Node
String Length Node
String to Curves Node
Value to String Node
Nodos de Texturizado
Brick Texture Node
Checker Texture Node
Gradient Texture Node
Image Texture Node
Magic Texture Node
Musgrave Texture Node
Noise Texture Node
Voronoi Texture Node
Wave Texture Node
White Noise Texture Node
Utilities Nodes
Accumulate Field Node
Align Euler to Vector Node
Boolean Math Node
Clamp Node
Compare Node
Field at Index Node
Float Curve
Float To Integer Node
Interpolate Domain Node
Map Range Node
Nodo Operar (Math)
Nodo Mezclar
Nodo de Valor Aleatorio
Rotate Euler Node
Switch Node
Vector Nodes
Combine XYZ Node
Nodo Separar XYZ
Vector Curves Node
Vector Math Node
Vector Rotate Node
Volume Nodes
Volume Cube Node
Volume to Mesh Node
UV Nodes
Pack UV Islands Node
UV Unwrap Node
Grupo
Agrupar
Desagrupar
Grupo de Entrada
Grupo de Salida
Grupos de Nodos
Introducción
Geometry nodes system for modifying the geometry of an object with
node-based operations.
It can be accessed by adding a Geometry
Nodes Modifier.
Mayas
Curvas
Point Clouds
Volumes
Instancias
Nota
Generally, the inspection tools display data from the last time the
node tree has been evaluated.
If it has not been evaluated, no
information is available.
Socket Inspection
Socket Inspection.
Socket values are only logged from when the node tree was
executed, so a node must be
connected to the Group Output to have
a value for inspection. Values are not logged during
rendering, to
improve performance.
Attribute Search
Attribute Search.
Nodo Visor
The Viewer node is used to display intermediate geometry in the
Spreadsheet Editor
and the Viewport. For more information see Nodo
Visor.
Node Warnings
Node Warning.
When the inputs to a node are invalid, it displays a warning in the title.
Hovering over the warning icon shows the error message. These
warnings are only
generated when the node is executed, so a node
must be connected to the Group Output
to have a warning.
Node timings show how long a node took to execute the last time the
node group was evaluated.
They can be turned on in the overlays
popover on the top right of the node editor.
When a node group is
used in multiple places, the timings depend on the context of
the
node editor, which is displayed in the path on the top left.
Frame nodes display the total time from all of the contained nodes
and the Group Output node displays the total time for the entire node
group.
Nota
Named Attributes
Named attributes are created and used in other areas of Blender like
shaders, painting, and UV mapping.
In the modifier panel, a named
attribute can
be used for input by clicking the icon to the left of the
value button. The string input input
allows you to search and choose
existing attributes from the modifier’s input geometry.
Attribute Search.
Anonymous Attributes
The Normal and Rotation outputs are examples of attribute
fields,
which refer to an attribute stored on a geometry.
The above list is in the order of least to most «complex» (An integer
can contain more data than a
boolean, so it is more complicated).
When joining separate geometries together, the more complex data
type is preferred when there are matching names. This is particularly
important when joining geometry
with named attributes with the Join
Geometry Node
Attribute Domains
The domain of an attribute refers to what type of geometry element
the attribute corresponds to.
Knowing the domain of an attribute is
important because it defines how it may be interpolated and
used in
nodes and shading. You can use the Spreadsheet Editor
to determine
the domains of attributes.
Vertices of a mesh
Points of a point cloud
Curve control points
From To Conversión
Built-In Attributes
Built-in attributes always exist, and cannot be removed. Their data
type and domain cannot be changed.
material_index
Used to specify the material
Entero Cara
slot for every face in a mesh.
Nombre Tipo Domain Notas
Naming Conventions
These attributes do not exist by default, but are used implicitly by
certain parts of Blender.
The data type of these attributes can be
changed, just like any attribute besides the built-in attributes.
However, the attributes might be expected by Blender to have a
certain type.
Custom Attributes
Vertex groups, UV maps and Color Attributes are available as
attributes in geometry nodes.
They are referred to by their name.
Naming collisions (e.g. a vertex group and a UV map with the same
name) should be avoided.
If there is a naming collision, only one of
the attributes is accessible in geometry nodes.
Attributes with any other name can also be created by nodes, when
the name is used for the first time.
Note that geometry nodes does not always produce e.g. vertex
groups if a node like
Join Geometry is used.
Similarly, if the data type
of a vertex group attribute is changed from the initial «Float» type,
the
attribute will no longer be a vertex group.
This operator found in the Attributes panel of the property editor can
change the
domain or data type of an attribute.
Modo
Generic: Interpolate and convert the attribute between
the domains and data types described on this
page.
UV Map:
Create a UV Map layer, editable in the UV
editor. These would otherwise
be
represented by a 2D vector attribute on the
face corner domain.
Grupo de Vértices:
Create a Vertex Group
from the attribute,
which corresponds to a float attribute on the
point domain.
Nota
This operator only works on original object data, not including the
results of modifiers,
so any attributes added or changed by
geometry nodes will not be affected. To change the type
of an
attribute generated procedurally, modifiers must be applied.
Campos
Fundamentally, a field is a function: a set of instructions that can
transform an arbitrary number
of inputs into a single output. A field’s
result can then be calculated many times with different input data.
They are used all over geometry nodes to allow calculations that
have different results
for every element (mesh vertices, faces, etc.).
For example, in the figure above, the field connected to the «Set
Position» node
depends on two inputs, Position and
Index, and
transforms them into
a vector using a single instruction.
Field Visualization
Socket shapes are used to convey which sockets are fields and
which are regular data.
There are three possible socket shapes, each
visualizing its «field status»:
The socket shape is a diamond and the field input now has a
varying input. In other words,
the value can be different for
every element. In this case, the position will be doubled,
since the offset for every point is the point’s position.
Truco
Tipos de Nodo
Nodes can be separated into two categories: data flow nodes that
usually pass geometry,
and field nodes that operate on data per-
element. Field nodes can be input nodes that
bring geometry data
into the node tree, or function nodes that operate on that data.
Function Nodes
Nodes with diamond socket inputs and outputs are field nodes, and
resemble the instructions
that will be evaluated by data flow nodes.
Examples of function nodes are the math nodes
and also more
complex nodes like the Geometry Proximity Node.
Nodos de Entrada
Field inputs may also come from other nodes that process geometry
like
the Distribute Points on Faces,
in the form of Anonymous
Attributes.
Field Context
All field nodes work in the context of the data flow node they are
connected to.
The context usually consists of a geometry component
type and an attribute domain,
so it determines what data is retrieved
from input nodes.
One common misunderstanding is that the same field node tree used
in multiple places will
output the same data. This is not necessarily
true, because the field node tree will be evaluated
for every data flow
node, potentially retrieving data from a different or changed
geometry.
Here, the Set Position node’s
input field is evaluated once. To
evaluate the field, the node traverses
backwards to retrieve the inputs
from the field input nodes.
When a second Set Position node is added, the same field node tree
is evaluated twice, once for each data flow node.
At the second Set
Position node, the results will be different since its geometry input will
already have
the changed position from the first node.
However, often it’s necessary to use the same field values even after
changing the geometry.
The Capture Attribute Node evaluates a field,
copying
the result to an anonymous attribute on the geometry.
Advertencia
Nested Instancing
Since instances can store a geometry, and a geometry can contain
instances, nested instancing is possible.
In other words, it is possible
to instance an instance, or even a collection of instances.
By default,
the Nodo Instanciar en Puntos will create
nested instances by
instancing on the points real geometry and instanced geometry.
What makes this method helpful is that the output geometry only
contains three unique meshes:
the plane, the sphere, and the cone.
This would make the performance much better if the meshes
were
more complicated.
Advertencia
Instance Processing
Almost all nodes that process geometry do so by processing each
unique
geometry in their input’s tree of instances separately. For
example,
if a Subdivision Surface Node was placed at
the end of the
example above, it would only have to subdivide three meshes,
rather
than each instance of a mesh. Another important example is
processing with
the output of the String to Curves Node,
where each
unique character only has to be processed once.
This method can improve performance a lot, but it means that the
result of an operation
will be the same for every instance of a certain
geometry. In order to have unique results
for every instance, the
Realize Instances Node
node can be used.
Attribute Nodes
Nodes for working with data stored per object element, e.g. vertex
groups.
Entradas
Geometría
Standard geometry input.
Selección
A boolean field input for each element indicating whether to
include its value in the statistics result
If the boolean is false, the
corresponding value from the Attribute input will be ignored.
Atributo
The attribute field to query a statistic from.
Propiedades
Tipo de Datos
Float: The output will be a single floating-point
value.
Vector: The output will be a vector of three floating-
point values.
All calculations are
elementwise.
Domain
The attribute domain used for the statistics
and to evaluate the
input Attribute field on.
Salidas
Mean
The average value of all data.
Punto Medio
The median value of all data.
Sum
The sum value of all data.
Mín
The min value of all data.
Máx
The max value of all data.
Rango
The difference between the max and min value.
Standard Deviation
How much values differ from the mean.
A low standard deviation
indicates that the values are grouped tightly together at the mean.
A high standard deviation indicates that the values are spread out
over a large range.
Variance
The variance of all data, defined as the square of the standard
deviation.
Capture Attribute Node
The Capture Attribute node stores the Capture Attribute node.
result of a field on a geometry,
and
outputs the data as a node socket so it can be used by other nodes.
The result is stored on the geometry just like a regular attribute with
a
name, but instead of referencing it with a name, it is retrieved
whenever
the socket is connected to the input of a node. Later on
when evaluating the node tree,
the attribute will be removed
automatically if it is no longer used.
This node is essential because field input nodes like the Radius Node
work in the context of the node they are connected to. Meaning that in
order to pass data like radius
to a geometry that doesn’t have radius,
an explicit node link with the output of this node must be used.
Nota
Entradas
Geometría
Standard geometry input.
Valor
The input field to evaluate.
Propiedades
Tipo de Datos
The data type used for the evaluated data.
Domain
Which attribute domain to store the evaluated data on.
Salidas
Geometría
Standard geometry output.
Atributo
The result of the evaluated field, stored on the geometry.
Ejemplos
Here, a noise texture is evaluated in along the path of the curve in
one dimension
and rendered with a shader. The capture node is
required because the output of
the Curve to Mesh Node does not
have a «curve parameter»,
since it is a mesh and not a curve. So, the
Spline Parameter Node
must be evaluated while the geometry is still
a curve.
Entradas
Geometría
Standard geometry input.
Propiedades
Componente
Which geometry type to retrieve the domain sizes from.
Salidas
Point Count
The size of the Point domain on any supported geometry.
Edge Count
The size of the Edge domain on meshes.
Face Count
The size of the Face domain on meshes.
Instance Count
The number of top-level instances in the geometry. Nested
instances
are not considered.
Remove Named Attribute Node
The Remove Named Attribute
node deletes an attribute with a
certain name from its geometry
input.
Any attribute that exists
on geometry data will be
automatically propagated when
the it is changed,
which can be
an expensive operation, so
using this node can be a simple
way to optimize the
performance
of a geometry node tree or even to lower the memory
usage of the entire scene.
Entradas
Geometría
Standard geometry input.
Nombre
Float or Vector input to evaluate.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Geometría
Standard geometry output.
Store Named Attribute Node
The Store Named Attribute node
stores the result of a field on a
geometry
as an attribute with the
specified name. If the attribute
already exists, the data
type and
domain will be updated to the
values chosen in the node.
However, keep in mind that the
domain and data type of Built-In
Attributes
cannot be changed.
Nota
Entradas
Geometría
Standard geometry input.
Valor
The input field to evaluate.
Nombre
The name to give the stored data.
Propiedades
Tipo de Datos
The data type used for the evaluated data.
Domain
Which attribute domain to store the evaluated data on.
Salidas
Geometría
Standard geometry output.
Nodos de Color
Nodes for modifying color data passed through color sockets.
Entradas
Factor
La entrada Factor se utiliza como un índice para la rampa de
color.
Propiedades
Rampa de Color
Para los controles vea Complemento de Rampa de Color.
Salidas
Imagen
Salida de color estándar.
Alfa
Salida estándar alfa.
Ejemplos
Creando una Máscara Alfa
Uso del nodo Rampa de Color para crear una máscara alfa.
Entradas
Las salidas de este nodo dependen de la propiedad Modo (ver más
abajo).
Alfa
El canal de color que es responsable de la transparencia de la
imagen.
Propiedades
Modo
El modelo de color a la salida.
Salida
Color
Salida de color estándar.
Nodo Mezclar
El Nodo Mezclar mezcla imágenes trabajando en Nodo Mezclar.
los píxeles individuales y correspondientes de las
dos imágenes de entrada. Denominado «Mezclar Color» en el
contexto de sombreado, geometría y textura.
Importante
Entradas
Factor
Controla la cantidad de influencia que ejerce el nodo en la imagen
de salida.
Imagen
La imagen de fondo. El tamaño y resolución de la imagen
establece las dimensiones de la imagen de salida.
Imagen
La imagen en primer plano.
Propiedades
Mezclar
Los modos de Mezcla se pueden seleccionar en el menú de
selección. Vea Modos de Mezcla de Color para detalles de cada
modo de combinación.
Adicionar, Sustraer, Multiplicar, Trama, Dividir, Diferencia,
Oscurecer, Aclarar, Superponer, Sobreexponer color,
Subexponer color, Tono, Saturación, Valor, Color, Luz suave, Luz
lineal
Usar Alfa
Si está activado, haciendo clic en el icono Color y Alfa, el canal
Alfa en la segunda imagen se usa para mezclar. Cuando está
desactivado, el predeterminado, el icono de fondo es una luz gris.
El canal alfa de la base de la imagen siempre se usa.
Limitar
Limita la salida a un valor entre 0,0 y 1,0.
Salidas
Imagen
Salida de color estándar.
Ejemplos
Abajo hay ejemplos de modos y usos de mezcla comunes,
mezclando un color o un damero de color con una máscara.
Algunas de las explicaciones de métodos de mezclado de arriba
pueden ayudarle a usar el nodo Mezclar de forma efectiva:
Agregar
Agregar azul a azul lo mantiene azul, pero agregar azul a rojo
hace púrpura. El blanco ya tiene una cantidad completa de azul,
por lo que permanece blanco. Use esto para cambiar un color de
una imagen. Agregar un tinte azul hace que la imagen se sienta
más fría.
Sustraer
Quitando el Azul del blanco deja el Rojo y el Cerde, que
combinados forman el Amarillo. Quitando el Azul del Púrpura deja
el Rojo. Use esto para desaturar una imagen. Quitar el amarillo
hace que la imagen sea más azulada y más deprimente.
Multiplicar
Negro (0,0) veces cualquier cosa sale negra. Cualquier cosa
multiplicada por Blanco (1,0) es ella misma. Use esto para
enmascarar la basura o para colorear una imagen en blanco y
negro.
Tono
Le muestra cuánto de un color está en una imagen, ignorando
todos los colores excepto el que está seleccionado: hace una
imagen monocromática (estilo “Negro y Tono”).
Mezclar
Combina las dos imágenes, promediando las dos.
Aclarar
Como la lejía, hace que sus blancos sean más blancos. Se utiliza
con una máscara para aclarar un poco.
Diferencia
Saca un color. El color necesario para convertir Amarillo en
Blanco es Azul. Utilice esto para comparar dos imágenes muy
similares para ver qué se le ha hecho a una para convertirla en la
otra; algo así como un registro de cambios para las imágenes.
Puede usar esto para ver marcas de agua (vea Imágenes de
marca de agua) que haya colocado en una imagen para
detección de robo.
Oscurecer
Con los colores establecidos aquí, es como mirar al mundo a
través de gafas color de rosa.
Nota
Consejo
Usos adicionales
Entradas
Factor
Controla la cantidad de influencia que ejerce el nodo en la imagen
de salida.
Imagen
Entrada de color estándar.
Truco
Propiedades
Tono Sólo Compositor
Estándar: Por Realizar 2.8
Película: Por Realizar 2.8
Canal
Haciendo clic en uno de los canales muestra la curva de cada
uno.
Curva
Una curva de Bézier que varía los niveles de entrada (eje X) para
producir un nivel de salida (eje Y). Para los controles de curva
vea Complemento de Curva.
Salidas
Imagen
Salida de color estándar.
Ejemplos
Abajo hay algunas curvas comunes que puede usar para obtener los
efectos deseados.
Efectos
Cambiando colores invirtiendo el canal rojo.
Nodo Separar Color
El Nodo Separar Color divide una imagen
en sus canales de color compuestos. El
nodo puede generar múltiples Modelos de
Color dependiendo de la propiedad Modo.
Entradas
Color
Entrada de color estándar.
Propiedades
Modo
El modelo de color a la salida.
Salidas
Las salidas de este nodo dependen de la propiedad Modo (ver
arriba).
Alfa
El canal de color que es responsable de la transparencia de la
imagen.
Curve Nodes
Nodes that only operate on curves.
The Curve Length node outputs the length of all splines added
together.
Entradas
Curva
Standard geometry input.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salida
Longitud
Accumulated length of all splines of the curve.
Curve to Mesh Node
The Curve to Mesh node.
The node transfers attributes to the result. Attributes that are built-in
on meshes but not curves,
like shade_smooth, will be transferred to the
correct domain as well.
Truco
Entradas
Curva
Standard geometry input.
All non-curve components are ignored.
Profile Curve
If a profile curve is provided, it will be extruded along all splines.
Otherwise the generated mesh will just be a chain of edges.
Fill Caps
If the profile spline is cyclic, fill the ends of the generated mesh
with n-gons.
The resulting mesh is Manifold, the two new faces for
each spline are
simply connected to existing edges.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Malla
Standard geometry output.
Curve to Points Node
The Curve to Points node generates a Curve to Points node.
point cloud from a curve.
Entradas
Curva
Standard curve input.
Cantidad
Number of points generated. This input is only available for Count
mode.
Longitud
Length of the curve. This input is only available for Length mode.
Propiedades
Modo
Evaluado: Creates points from the curve’s evaluated
points based on
the resolution attribute
for
NURBS and Bézier splines. This mode will
generally be the fastest,
since the second
step of sampling equal lengths is not
necessary.
Cantidad: Sample each spline by evenly distributing the
specified number of points.
Longitud:
Sample each spline by splitting it into
segments with specified length.
The length
will be rounded down so that a whole number
of samples will fit in
each input spline. To
counteract jumping when the length of the
spline changes,
the Trim Curve Node can be
used with
a multiple of this length.
Salidas
Points
Generated point cloud.
Tangent
The normalized curve tangent at the sampled
position, or the
direct evaluated normal in Evaluated mode.
Normal
The normal value from the evaluated curve at each result point.
This is the same value from the Normal Node
at those positions.
Rotación
The Euler rotation build from the Tangent and Normal outputs, for
convenience.
Deform Curves on Surface
Node
Unlike other geometry nodes, this node has quite a few implicit
inputs:
The original and evaluated mesh are retrieved from the modifier
object’s surface
property. This means the node only works for
curves objects.
The original and evaluated UV map are also retrieved from the
object’s surface property.
A 3D vector attribute named rest_position, used for calculating
tangents for rotating
curves that are consistent with the tangents
calculated on the original mesh (the rotation
needs to be
calculated from the normal and tangent of the original and
evaluated meshes).
A 2D vector attribute on the curve domain named
surface_uv_coordinate to store the
location of the root positions
on the surface mesh’s UV map.
Entradas
Curvas
Standard curves input.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Curvas
Standard curves output.
Fill Curve Node
Fill Curve node.
Entradas
Curva
Standard geometry input with a curve component.
Propiedades
Modo
The type of geometry the output consists of.
Salidas
Malla
The filled in curves.
Ejemplos
A single point spline can be used to customize the triangulation of the
resulting mesh.
Here a curve object with a single spline with a single point at
the origin is joined with
the star primitive to customize
triangulation.
This is the default triangulation without the single point.
Fillet Curve Node
The Fillet Curve rounds corners on curve Fillet Curve node.
control points, similar to the effect of
the Bevel
Modifier on a 2D mesh.
However, a key difference is that the rounded
portions created by the Fillet Curve node
are always portions of a
circle.
Entradas
Curva
Standard geometry input with a curve component.
Radio
The radius of the circle portion generated at each fillet.
Cantidad
Only in Poly mode, the number of control points to add for each
fillet.
Limit Radius
Whether to limit the maximum value of the radius in order to avoid
overlapping fillets.
Propiedades
Method
Bezier: Only two control points will be generated for
every filleted control point. The shape
generated
by the aligned handles on the
generated control points on either side of the
fillet is used to
create the circle portion
shape, meaning that the number of segments
in the fillet shape depends on
the spline’s
resolution value.
Poly: The number of control points generated for
each field
input is controlled directly with an
integer field input.
This mode works better for
poly and NURBS splines.
Salidas
Curva
Standard geometry input with a curve component.
Ejemplos
The node can be used to round the corners of simple 3D
poly splines.
The node can be combined with the curve primitive nodes to
make more interesting shapes.
Resample Curve Node
Resample Curve node.
The Resample Curve node creates a poly spline for each input spline.
In the Count and Length modes, the control points of the new poly
splines will have uniform spacing.
Truco
Entradas
Curva
Standard geometry input.
Selección
Whether or not to resample each spline. True values mean spline
will be resampled to a poly spline,
false values mean the spline
will be unaffected.
Cantidad
The number of control points on the new splines.
Longitud
The approximate length between the control points of the new
splines.
Truco
A Trim Curve Node can be used with
a multiple of the input
length to make the distance between each sampled point exact,
even when the length of the spline changes.
Propiedades
Modo
How to specify the amount of samples.
Salidas
Curva
Standard geometry output.
Reverse Curve Node
Reverse Curve node.
The Reverse Curve node swaps the start and end of splines.
The
shape of the splines is not changed.
Truco
Entradas
Curva
Standard geometry input.
Selección
Whether or not to change the direction of each spline. True values
mean the direction will be changed,
false values mean the spline
will be unaffected.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Curva
Standard geometry output.
Sample Curve Node
The Sample Curve calculates a point on a
curve at a certain distance from the start of
the curve,
specified by the length or factor
inputs. It also outputs data retrieved from
that position on the curve.
The sampled
values are linearly interpolated from the
values at the evaluated curve points
at each
side of the sampled point.
Nota
Entradas
Curvas
Standard geometry input with a curve component.
Entrada
A field input to evaluate custom attributes.
The evaluation is
outputted through the Value output.
Curve Index
An index to only evaluate specific splines, these indices can be
specified manually
or from the Index Node.
This input is ignored
when the All Curves property is enabled.
Propiedades
Tipo de Datos
The data type used for the evaluated data.
Modo
How to find endpoint positions for the trimmed spline.
The option
acts the same as it does in the Trim Curve Node.
Salidas
Valor
The value of the input Value at the sample point.
Posición
The position at the sample along the spline.
Tangent
The normalized curve tangent at the sample.
Truco
This output can be combined with the Align Euler to Vector Node
to create a rotation that lines up with direction of the curve.
Including the Normal output
in a second align node after can
align the other rotation axis.
Normal
The normalized curve normal at the sample.
Ejemplos
Here, the Count mode of the Resample Curve Node is recreated,
except a mesh is used for the result instead of a curve. The Z axis of
the position can be used
as the sample factor because the position is
between zero and one for the entire line.
Subdivide Curve Node
The Subdivide Curve node.
With Bézier curves, this can be used to increase the control on the
shape of the curve
while still having the higher-level provided by
Bézier splines.
Unlike the Resample Curve Node, where they are
converted to poly splines.
Entradas
Curva
Standard geometry input.
Cuts
The number of control points to create on the segment following
each point.
When the input is a field, the number of cuts for a
segment is determined by
the value of the field when evaluated at
the previous point.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Curva
Standard geometry output.
Trim Curve Node
Trim Curve node.
The Trim Curve node shortens each spline in the curve by removing
sections at
the start and end of each spline.
Bézier splines will still be Bézier splines in the output, with the first
and last control point and
its handles moved as necessary to
preserve the shape.
NURBS splines will be transformed into poly
splines in order to be trimmed.
Advertencia
Nota
Entradas
Curva
Standard geometry input with a curve component.
Inicio
The factor or length used to determine where to start each output
spline.
Nota
If the Start input is larger than the End, then the resulting spline
will have a single point, located at the sample location of the
Start value.
Fin
The factor or length used to determine where to end each output
spline.
Propiedades
Modo
How to find endpoint positions for the trimmed spline.
Salidas
Curva
Standard geometry output.
Curve Handle Position Node
The Curve Handle Position node Curve Handle Position node.
outputs the position of each of a
Bézier spline’s handles.
If the curve does not contain Bézier splines,
the node will output zero.
The node to set this data is the Set Handle Positions Node.
Entradas
Relativo
Output the handle positions relative to the corresponding control
point
instead of in the local space of the geometry.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Izquierda
The position of the each control point’s left handle.
Derecha
The position of the each control point’s right handle.
Curve Tangent Node
The Curve Tangent node outputs the Curve Tangent node.
direction that a curve points in at each
control point,
depending on the direction of the curve (which can be
controlled with
the Reverse Curve Node). The output values are
normalized vectors.
Advertencia
For NURBS and Bézier spline curves, keep in mind that the value
retrieved from this node is
the value at every control point, which
may not correspond to the visible evaluated points.
For example, a
Bézier spline might have 48 evaluated points, but only four control
points,
if its resolution is 12. For NURBS splines the difference may
be even more pronounced and the result
may not be as expected. A
Resample Curve Node can be used to
create a poly spline, where
there is a control point for every evaluated point.
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Tangent
The direction of the curve at every control point.
Curve Tilt Node
The Curve Tilt node outputs the angle used to Curve Tilt node.
turn the curve normal
around the direction of the
curve tangent in its evaluated points.
Keep in mind that the output is
per control point, just like the values
that can be controlled in curve
Edit Mode. For NURBS and Bézier splines,
the values will be
interpolated to the final evaluated points.
The input node for this data is the Set Curve Tilt node.
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Tilt
The tilt angle for the normal in radians.
Endpoint Selection Node
The Endpoint Selection node provides Endpoint Selection node.
a selection for an arbitrary number of
endpoints in each spline in a curve.
Nota
The selection operates for every control point. This may not
correspond to the evaluated
points displayed in the viewport for
NURBS and Bézier splines, where one control point may
correspond to many evaluated points.
Truco
To use this data after the curve has been converted to another data
type like mesh or a point cloud,
the Capture Attribute Node can be
used.
Entradas
Start Size
The number of points to select from the start.
Tamaño Final
The number of points to select from the end.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Selección
Selection of the start and end of each spline of the curve.
Ejemplos
The handle type of each control point can be changed with the Set
Handle Type Node.
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Modo
Whether to consider left and/or right handles.
When both are
selected, the output value is true
if either of the handles are of the
chosen type.
Salidas
Selección
Boolean field set to true wherever the handle type matches.
Is Spline Cyclic Node
The Is Spline Cyclic controls whether each Is Spline Cyclic node.
of the curve splines start and endpoints
form a connection.
Its output corresponds to the built-in cyclic
attribute on the curve spline domain.
The node to set this data is the Set Spline Cyclic Node.
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Cíclica
Whether the spline is cyclic.
Spline Length Node
The Spline Length node outputs the total Spline Length node.
length of each spline, as a distance, or a
number of points.
This is different than the Curve Length node,
which
adds up the total length for all of the curve’s splines.
The output values correspond to the spline domain, but the node can
be used to output a value for every
curve control point as well.
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Longitud
The length of each spline.
Point Count
The number of control points in each spline.
Spline Parameter Node
The Spline Parameter node outputs how Spline Parameter node.
far along each spline a control point is.
The Factor output is different from dividing the index by the total
number of control points,
because the control points might not be
equally spaced along the curve.
The first value is zero, so the output corresponds to the length at the
control point rather than
including the length of the following segment.
When used on the spline domain, the node outputs the portion of the
total length of the curve (including
all splines) has been traversed at
the start of each spline. The order of the curve’s splines is visible
in
the Spreadsheet Editor.
Advertencia
For NURBS and Bézier spline curves, keep in mind that the value
retrieved from this node is
the value at every control point, which
may not correspond to the visible evaluated points.
For NURBS
splines the difference may be even more pronounced and the result
may not be as expected.
A Resample Curve Node node can be
used to create a poly spline,
where there is a control point for every
evaluated point.
Nota
When the Length is zero, the Factor is arbitrary. In this case the
result is
exceptionally calculated dividing the index by the total
number of control points or curves.
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Factor
When the node is used on the point domain, the value is the
portion of the spline’s
total length at each control point. On the
spline domain it is the portion of the
curve’s total length at the start
of the spline.
Longitud
When the node is used on the point domain, the value is the
distance along the spline to each
control point. On the spline
domain it is the length along the entire curve at the start
of the
spline.
Index
Each control point’s index on its spline. This is different from the
output of the
index node, which also counts the
control points in
all previous splines.
Ejemplos
The parameter used to control the radius of the curve.
The beginning
of the spline has a radius of 0, the end has a radius of 1.
Spline Resolution Node
The Spline Resolution outputs the Spline Resolution node.
number of evaluated curve points that
will be generated for
every control point on the spline. This node
works for NURBS and Bézier splines, for poly splines, there
is a one-
to-one correspondence between original points and evaluated points,
so the resolution value will be 1.
The node to set this data is the Set Spline Resolution Node.
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Resolución
The integer resolution value for each spline.
Set Curve Radius Node
The Set Curve Radius controls the Set Curve Radius node.
radius of the curve, used for operations
like the size of the profile
in the Curve to Mesh node. The value is set
for
every control point, and is then interpolated to each evaluated
point in between the control points.
The input node for this data is the Curve Radius node.
Entradas
Geometría
Standard geometry input, containing curves.
Selección
Whether or not to change the value on each control point. True
values mean the value will be changed,
false values mean the
value will remain the same.
Radio
The radius value for each control point.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Geometría
Standard geometry output.
Set Curve Normal Node
The Set Curve Normal controls the Set Curve Normal node.
method used to calculate curve normals
for every curve.
The node doesn’t set the normals directly, those are calculated later
as necessary.
Combined with the tilt attribute value
at each control
point, this will define the final normals accessible with the
Normal
Node.
Entradas
Curva
Standard geometry input, containing curves.
Selección
Whether or not to change the value on each curve.
Propiedades
Modo
The method for evaluation of the curve’s normals
Salidas
Curva
Standard geometry output.
Set Curve Tilt Node
The Set Curve Tilt controls the tilt angle at Set Curve Tilt node.
each curve control point.
That angle rotates
normal vector which is generated at each point
when evaluating the
curve. The normal then can be retrieved with
the Normal Node.
The input node for this data is the Curve Tilt Node.
Entradas
Curva
Standard geometry input, containing curves.
Selección
Whether or not to change the value on each control point. True
values mean the value will be changed,
false values mean the
value will remain the same.
Tilt
The tilt angle for each control point.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Curva
Standard geometry output.
Set Handle Positions Node
The Set Handle Positions node sets Set Handle Positions node.
the positions for the handles of Bézier
curves.
They can be used to alter the generated shape of the curve.
The input node for this data is the Curve Handle Position Node.
See
the Bézier curves page for more details.
Nota
Nota
The left and right handles cannot be changed at the same time with
this node. That is because it would
break the alignment for left and
right handles at the same control point.
Entradas
Curva
Standard geometry input, containing curves.
Selección
Whether or not to change the handle position on each control
point.
True values mean the resolution will be changed, false
values mean
the resolution will remain the same.
Posición
The new handle position.
Nota
The handle positions are the global position of the handle, they are
not relative to
the position of the corresponding control point.
Desplazamiento
An optional translation for each handle. This is evaluated at the
same time as the Position input,
meaning that fields evaluated for
it will not reflect the changed position.
Propiedades
Izquierda / Derecha
Whether to set the handle position of the left or right handle.
The
Left handle is closer to the start of the spline, and the Right handle
is closer to the end.
Salidas
Curva
Standard geometry output.
Ejemplos
Here, the handles are adjusted to the same position as the control
points, but offset down in
the Z direction slightly. With the Set Spline
Type Node,
the curve can be a poly spline in Edit Mode, to make
adjustment simpler for the user of the node group.
Set Handle Type Node
Sets the handle type for the points on the Set Handle Type node.
Bézier curve that are in the selection.
Entradas
Curva
Bézier curve.
Selección
The points whose handle types will be changed.
Propiedades
Modo
Whether to update left or right or both handles.
When both are
selected, both the left and the right handles will be updated.
Salidas
Curva
Standard curve output.
Set Spline Cyclic Node
The Set Spline Cyclic controls whether Set Spline Cyclic node.
each spline will loop back on itself.
Each
spline has the same number of control points whether or not it is set
as cyclic.
But when displaying in the viewport or for operations with
other nodes,
a connection will be made between the first and last
control points.
The input node for this data is the Is Spline Cyclic Node.
Entradas
Curva
Standard geometry input.
Selección
Whether or not to change the cyclic value on each spline. True
values mean the value will be changed,
false values mean the
value will remain the same.
Cíclica
Whether or not to join the first and last points of each spline.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Curva
Standard geometry output.
Set Spline Resolution Node
The Set Spline Resolution node sets Set Spline Resolution node.
the value for how many evaluated
points should be generated on the curve for
every control point. It
only has an effect on NURBS and Bézier splines. The evaluated
points
are displayed in the viewport, used in the Curve to Mesh Node
node,
and optionally used in the Resample Curve Node.
The input node for this data is the Spline Resolution Node.
Entradas
Curva
Standard geometry input.
Selección
Whether or not to change the resolution value on each spline.
True values mean the value will be changed,
false values mean
the resolution will remain the same.
Resolución
The number of evaluated points generated for each control point
in NURBS and Bézier splines.
It controls the accuracy of
operations like trimming or sampling a curve.
Higher resolutions
are more accurate, but slower.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Curva
Standard geometry output.
Set Spline Type Node
Sets the spline type for the splines in The Set Spline Type node.
the curve component that
are in the
selection.
Entradas
Curva
Standard geometry input with a curve component.
Selección
The splines whose spline types will be changed.
Propiedades
Tipo de Curva
The type to convert the splines in the selection to.
Read the Spline
Types page for more details
on the different spline types.
Nota
When converting from a NURBS spline to a
Bézier spline,
at least six points are needed.
When the number of points is not a multiple
of three
a full conversion is not possible and
the spline has to be truncated.
Salidas
Curva
Standard curve output.
Curve Primitive Nodes
Nodes that create a primitive curve, e.g., a circle.
Arc Node
Bézier Segment Node
Curve Circle Node
Curve Line Node
Curve Spiral Node
Quadratic Bézier Node
Quadrilateral Node
Star Node
Arc Node
The Arc node generates a poly spline arc. The node Arc Node.
has two modes, Radius and Points.
Entradas
Resolución
Number of edges on the arc.
Radio
The radius of the arc. Radius mode only.
Start Angle
Starting angle of the arc. Radius mode only.
Sweep Angle
Length of the arc. Radius mode only.
Connect Center
Connect the arc at the center.
Invert Arc
Invert and draw opposite arc.
Offset Angle
Offset angle of the arc. Points mode only.
Nota
Propiedades
Modo
Points: The position and radius of the arc are
determined by three points.
The center of the
arc, radius and normal are also given as
outputs.
Radio: The arc is determined by the radius, start
angle and sweep angle.
Salidas
Curva
Poly spline generated from the inputs.
Centro
The center of the arc described by the three points. Points mode
only.
Normal
The normal direction of the plane described by the three points,
pointing towards the positive Z axis. Points mode only.
Radio
The radius of the arc described by the three points. Points mode
only.
Bézier Segment Node
The Bézier Segment node generates a 2D Bézier Segment Node.
Bézier spline from the given control points
and handles.
Entradas
Resolución
The number of edges on the curve.
Inicio, Fin
Positions of the start and end control point of the curve.
Propiedades
Modo
Posición: The handle inputs are the absolute positions
of the handles in 3D space.
Desplazamiento: The handle positions are relative to the
control point on the curve.
The handle inputs
give the offset from the control points.
Salidas
Curva
Bézier spline generated from the inputs.
Curve Circle Node
The Curve Circle node generates a poly spline Circle Node.
circle.
Entradas
Resolución
Number of edges on the circle.
Radio
The radius of the circle.
Nota
Propiedades
Modo
Points: The position and radius of the circle are
determined by three points.
The center of the
circle is also given as an output.
If the three
points lie on one line, no geometry is
generated.
Radio: The circle is determined by the radius.
Salidas
Curva
Poly spline generated from the inputs.
Centro
The center of the circle defined by the three points.
Curve Line Node
Curve Line node.
Entradas
Inicio
Position of the first control point.
Fin
Position of the second control point.
This is only available in the
Points mode.
Dirección
Direction the line is going in.
The length of this vector does not
matter.
This is only available in the Direction mode.
Longitud
Length of the line.
This is only available in the Direction mode.
Propiedades
Modo:
Points: Define the spline with start and end points.
Dirección: Define the spline with a start, direction and
length.
Salidas
Curva
Standard geometry output.
Curve Spiral Node
The Curve Spiral node generates a poly Curve Spiral Node.
spline in a spiral shape.
It can be used to
create springs or other similar objects.
By default the spiral twists in a
clockwise fashion.
Entradas
Resolución
Number of points in one rotation of the spiral.
Rotations
Number of times the spiral makes a full rotation.
Altura
Height of the spiral.
Reverso
Boolean value that changes the direction from clockwise to
counterclockwise when it is enabled.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Curva
Poly spline generated from the inputs.
Quadratic Bézier Node
The Quadratic Bézier node generates a Quadratic Bézier Node.
poly spline curve from the given control
points.
The generated shape is a parabola.
Entradas
Resolución
The number of edges on the curve.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Curva
Poly spline generated from the inputs.
Quadrilateral Node
Quadrilateral Node.
Entradas
Width / Bottom Width / Top Width
The X axis size of the shape.
Altura
The Y axis size of the shape.
Desplazamiento
In Parallelogram mode, the relative X difference between the top
and bottom edge.
In Trapezoid mode, the amount to move the top
edge in the positive X axis.
Point 1 - 4
Input vectors for the Points mode.
Propiedades
Modo
Rectángulo: Generate a rectangle-shaped curve with a
width and a height.
Parallelogram:
Generate a rectangle with an offset for the
different X values of the top and bottom
edges.
Trapezoid: Generate a trapezoid-shaped curve with a
height, a width for the top and bottom, and an
offset.
Kite: Generate a kite shape with a width, and the
top and bottom points distance from the X
axis.
Points: Generate a four point cyclic poly spline by
inputting the position vectors directly.
Salidas
Curva
Poly spline generated from the inputs.
Star Node
The Star node generates a poly spline in a star Star Node.
pattern by connecting alternating points of two circles.
The points on the inner circle are offset by a rotation so that they lie in
between the points on the outer circle.
This offset can be changed
with the twist input.
Entradas
Points
Number of points on each of the circles.
Torsionar
Angle offset of the inner circle.
The twist value rotates the points
on the circle corresponding with the inner radius
counterclockwise
by the given angle.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Curva
Poly spline generated from the inputs.
Outer Points
A boolean attribute field with a selection of the points on the Outer
Radius, which is every
other point.
Curve Topology Nodes
Nodes that retrieve information about the connectivity between
curves and control points.
Entradas
Point Index
The index of the input control point.
Nota
By default this uses the index
from the field context, which
makes it important that the node is evaluated on
the point
domain.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Curve Index
The index of the curve the control point is part of.
Index in Curve
How far along the control point is along its curve, with a value of 0
for the first point in each curve.
Offset Point in Curve Node
The Offset Point in Curve node Offset Point in Curve node.
retrieves other points in the same
curve as
the input control point. This is like starting at a specific
control point and
walking along neighboring points toward the start or
end of the curve.
Entradas
Point Index
The index of the input control point.
Nota
By default this uses the index
from the field context, which
makes it important that the node is evaluated on
the point
domain.
Desplazamiento
The number of points to move around the curve before finding the
result.
If the curve is cyclic
and the offset goes past the start or
end point of the curve, it will wrap around
to the other side.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Is Valid Offset
Whether the input control point plus the offset is a valid index of
the original curve.
Any offset in a cyclic curve is always valid.
Point Index
The index of the offset curve point.
Points of Curve Node
The Points of Curve node retrieves indices Points of Curve node.
of specific control points in a curve.
Entradas
Curve Index
The index of the input curve.
Nota
By default this uses the index
from the field context, which
makes it important that the node is evaluated on
the curve
domain.
Weights
Values used to sort the curve’s control points.
By default the
control points are sorted by index, so the control points with the
smallest indices come first.
Sort Index
Which of the sorted control points to use for the Point Index
output. If the value is larger than
the total number of control points,
it will wrap around to the beginning.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Point Index
The index of one of the curve’s control points, chosen by the Sort
Index input.
Total
The number of control points in the curve.
Nodos de Geometría
Nodes that can operate on different geometry types (volume, mesh).
Set ID Node
Set Position Node
Nodo Volumen Delimitador
The Bounding Box node creates a Nodo Volumen Delimitador.
box mesh with the minimum volume
that encapsulates
the geometry of the input. The node also can
output the vector positions of the bounding dimensions.
The mesh output and the Min and Max outputs do not take instances
into account. Instead,
for instanced geometry, a bounding box is
computed for each instance rather than the whole geometry.
To
compute the bounding box including the instances,
a Realize
Instances Node can be used.
Entradas
Geometría
Standard geometry input.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Volumen Delimitador
The resulting box that encapsulate the input geometry.
Mín
The coordinates corresponding to the box’s -X, -Y, -Z position
values,
i.e. how far the box extends in each of the negative axes
directions.
Máx
The coordinates corresponding to the box’s +X, +Y, +Z position
values,
i.e. how far the box extends in each of the positive axes
directions.
Ejemplo
The Convex Hull node outputs a convex mesh that is enclosing all
points in the input geometry.
Nota
Importante
Volumes are not supported by this node, and attributes are not
automatically transferred to the result.
Entradas
Geometría
Standard geometry inputs.
Propiedades
This node has not properties.
Salidas
Envolvente Convexa
Mesh that encloses all points in the input.
Delete Geometry Node
Delete Geometry node.
Entradas
Geometría
Standard geometry input.
Selección
Boolean field that is true for parts of the geometry to be deleted.
Propiedades
Domain
The domain on which the selection field is evaluated.
Salida
Geometría
Standard geometry output.
Duplicate Elements Node
Entradas
Geometría
Standard geometry input.
Selección
Boolean field that is true for parts of the geometry to be deleted.
Cantidad
Field indicating how many times each input element should be
duplicated.
If the value is zero for an element, it will not be
included in the output at all.
Propiedades
Domain
The type of geometry element to duplicate
Salida
Geometría
Standard geometry output.
Duplicate Index
An attribute field with a value for every output element describing
which
duplicate of the corresponding input. The value for every
input element will
start at 0 and increase to Amount - 1.
Ejemplos
Combined with the Geometry to Instance Node,
this can be used to
create a basic efficient «Array» operation. This should be more
efficient
because the duplicates are instances.
Truco
The Map Range Node is often helpful to use with the distance
output of this node to create a falloff with a maximum distance.
Entradas
Destino
Standard geometry input.
Source Position
The given position to calculate the closest location on the target.
Propiedades
Target Element
Caras: Calculate the closest point anywhere on the
faces of the target’s mesh geometry.
Aristas: Calculate the closest point anywhere on the
edges of the target’s mesh geometry.
Points: Calculate the closest point or vertex on the
target geometry. This mode is usually the
fastest.
This mode works for both point cloud
and mesh geometry, the other modes only
work for meshes.
Salidas
Posición
Closest location on the surface of the target mesh, or the closest
point in the target point cloud
in Points mode.
Distance
Distance (as floating-point value) from the source position to the
closest location in the target.
Ejemplos
The different modes of the node: faces, edges and points.
In this
example the Geometry Nodes modifier is added on the target plane.
Note that the larger plane is subdivided and the smaller plane is not.
The node can be used in combination with the Pick Instances option
in the
Nodo Instanciar en Puntos, as a way to pick
between geometry
generated in the node tree (as opposed to picking from separate
instances from the Collection Info Node, for example).
Truco
This node can be much faster than the join geometry node when
the inputs are large geometries.
This is because the join geometry
node must actually create a larger mesh, or a larger curve.
Even
though the operation is simple, just creating a large mesh can have
a significant cost.
This node can be better, because instead of
merging large geometries, it just groups them
together as instances.
Entradas
Geometría
Geometry that will be joined. Multiple inputs are allowed.
When
the node is muted, only the first link will be passed through.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salida
Geometría
Standard geometry output.
Ejemplos
Nota
The node cannot handle the case when more than one geometry
input has a volume component.
Materiales
When multiple mesh inputs contain different materials, the material
slots from each mesh geometry
are merged so that the output mesh
will contain all the input materials.
Atributos
When merging attributes from multiple geometry inputs, the highest
complexity data type is chosen
for the output attribute. In other words,
if a weight attribute has a Boolean type on one geometry input
and a
vector data type on another geometry, the weight attribute on the
output geometry will have
a vector data type. The same heuristic is
used for attribute domains, the domain with the most information
will
be used for the output.
Advertencia
Like other geometry nodes, this node always outputs generic typed
attributes. So instead of a
Vertex Group attribute, it will create a
«Float» attribute on the result, and it will
create a generic 2D vector
attribute instead of a special «UV Map» attribute. Some other areas
of Blender don’t properly handle generic attributes in version 3.0.
Entradas
Geometría
Geometry that will be joined. Multiple inputs are allowed.
When
the node is muted, only the first link will be passed through.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salida
Geometría
Standard geometry output.
Nodo Fusionar por Distancia
The Merge by Distance node Nodo Fusionar por Distancia.
merges selected mesh vertices or
point cloud points within a given distance,
merging surrounding
geometry where necessary. This operation is similar to the Fusionar
por Distancia
operator or the Weld Modifier.
Entradas
Geometría
Standard geometry input.
Selección
Boolean field that is true for parts of the geometry to be deleted.
Unselected points will be completely unsed for the operation–
they will not be merged into other points, and no points will merge
into them either.
Truco
When possible, using the selection input can be a simple way to
speed up the node,
since searching for nearby points is a
relatively expensive operation that gets even
more expensive
when more points are involved.
Distance
The distance to use for searching for nearby points.
Propiedades
Modo
Method for choosing which vertices are merged.
Todo: Merge includes all geometry including loose
parts.
Connected: Merge only includes attached geometry i.e.
the modifier will not merge loose parts
together.
Salida
Geometría
Standard geometry output.
Ejemplos
The Raycast node intersects rays from one geometry onto another.
The source geometry is defined by
the context of the node that the
Raycast node is connected to.
Each ray computes hit points on the
target mesh and outputs normals, distances
and any surface attribute
specified.
Entradas
Target Geometry
Geometry that rays are tested against.
Atributo
An optional field input evaluated on the Target Geometry that will
be interpolated at the hit points.
The resulting values are
outputted with the Attribute output.
Source Position
The position from where to start each ray. By default, this is the
same as
if the Position Node was connected.
Ray Direction
Direction of each ray from the starting position.
The field is
evaluated on the geometry from the context of the field evaluation,
not the Target Geometry.
Ray Length
Maximum distance a ray can travel before being considered «no
hit».
Propiedades
Mapping
How attributes of the target mesh are mapped to the attribute
values on the result geometry.
Salidas
Is Hit
Boolean output that is true for each ray which has hit the Target
Geometry.
Hit Position
The location of the intersection point with the target mesh.
Hit Normal
The surface Normal vector at the hit location.
Hit Distance
The distance from the ray origin to the Hit Position.
Atributo
Interpolated values of the Attribute input sampled at the Hit
Position.
Sample Index Node
Sample Index node.
Truco
If the Geometry used for the input is the same as the geometry from
the field context,
this node is equivalent to the Field at Index Node.
Using that node is
usually preferrable since avoding the geometry
socket makes the whole setup easier to use in other situations
and
share.
Entradas
Geometría
The geometry to retrieve the attribute from.
Valor
A field to evaluate on the source Geometry. The values are then
retrieved from specific
indices for the output.
Index
Which index to use when retrieving the data from the input Value
field. Any index can be
connected, resulting in a «shuffling» of the
values.
Propiedades
Tipo de Datos
The data type to use for the retrieved values.
Domain
The attribute domain that the attribute is transferred from, or in
other words,
the domain used to evaluate the Attribute input. For
example, it is possible to transfer data from the
faces of one
geometry to the points of another.
Limitar
Clamp the indices to the size of the attribute domain instead of
outputting a default value for invalid indices.
Salidas
Valor
The data retrieved from the source Geometry input.
Ejemplos
Here the node is used to copy the positions of one object to
another. This recreates the behavior of the
Transfer
Attribute node from Blender versions before 3.4. This works
best when their geometries have
the same number of points
and the same Topology.
Sample Nearest Node
Sample Nearest node.
Entradas
Geometría
The geometry to sample.
Nota
This node only supports point cloud and mesh inputs.
Sample Position
The position to start from when finding the closest location on the
target geometry.
By default, this is the same as if the Position
Node was connected.
Propiedades
Domain
The attribute domain to consider the distance from.
Salidas
Index
The index of the closest geometry element of the chosen domain.
Ejemplos
Entradas
Geometría
Standard geometry input.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Malla
Mesh component of the input geometry.
Nube de Puntos
Point cloud component of the input geometry.
Curva
Curve component of the input geometry.
Volumen
Volume component of the input geometry.
Instancias
Instances component of the input geometry. Even if the instances
contain geometry data with
one of the other types, all instances
will be added to this output.
A Realize Instances Node can be
added to move the data from
geometry instances to their
corresponding outputs.
Separate Geometry Node
The Separate Geometry node Separate Geometry node.
produces two geometry outputs.
Based on the Selection input,
the input geometry is split between the
two outputs.
Truco
Entradas
Geometría
Standard Geometry input.
Selección
Boolean field used to calculate which output each part of the
geometry will go to.
Parts in the selection will move to the
Selection output.
Parts not in the selection will move to the
Inverted output.
Propiedades
Domain
The domain on which the selection field is evaluated.
Nota
When selecting a domain that doesn’t modify all components,
the unmodified
components will appear in both outputs.
Salidas
Selección
The parts of the geometry in the selection.
Inverted
The parts of the geometry not in the selection.
Transform Node
The Transform Node allows you to move, rotate Transform node.
or scale the geometry.
The transformation is
applied to the entire geometry, and not per element.
The Set Position
Node is used for moving
individual points of a geometry. For
transforming instances individually, the instance
translate,
rotate, or
scale
nodes can be used.
Entradas
Geometría
Standard geometry input.
Traducción
Translation of the entire geometry in the local space of the
modified object.
Rotación
Euler rotation in the local space of the modified object.
Escala
Scale for the geometry in the local space of the modified object.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salida
Geometría
Standard geometry output.
Set ID Node
The Set ID node fills the id attribute on the input Set ID node.
geometry. If the attribute does not
exist yet, it will be
created with a default value of zero. The ID is also created by
the
Distribute Points on Faces, and it is used in
the Nodo de Valor
Aleatorio and other nodes if it exists.
Entradas
Geometría
Standard geometry input.
Selección
Whether or not to change the value on each point or instance.
True values mean the value will be changed, false values mean
the value will remain the same.
ID
The value for each element. By default, this input uses
the index,
which is useful
when stable IDs are desired when deleting a
dynamic number of instances.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Geometría
Standard geometry output.
Set Position Node
The Set Position node controls the location of Set Position node.
each point, the same way as controlling
the
position attribute.
If the input geometry contains instances, this node
will affect the location of the origin of each instance.
Entradas
Geometría
Standard geometry input.
Selección
Whether or not to change the position of each point or instance.
True values mean the position will be changed, false values mean
it will remain the same.
Posición
The new position for selected elements. By default, this is the
same as
if the Position Node was connected,
meaning the node
will do nothing.
Desplazamiento
An optional translation for each point. This is evaluated at the
same time as the Position input,
meaning that fields evaluated for
it will not reflect the changed position.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Geometría
Standard geometry output.
Nodos de Entrada
Nodes used mainly as input to other nodes.
Boolean Node
Collection Info Node
Color Node
Integer Node
Is Viewport Node
Material Node
Object Info Node
Scene Time Node
Self Object Node
String Node
Value Node
Vector Node
Index Node
Named Attribute Node
Normal Node
Position Node
Radius Node
ID Node
Boolean Node
The Boolean node provides a Boolean value. Boolean node.
Entradas
This node has no input sockets.
Propiedades
Single Boolean value (true/false).
Salidas
Boolean
Standard Boolean output.
Collection Info Node
The Collection Info node gets information Collection Info node.
from collections.
This can be useful to
control parameters in the geometry node tree with an external
collection.
Truco
Entradas
Colección
Collection to get the properties from.
Separate Children
Output each child of the collection as a separate instance. The list
of instances will be sorted
alphabetically with the objects and child
collections sorted together. This can be used with
the Pick
Instance option in the Nodo Instanciar en Puntos to
choose
between collection children at each point.
Reset Children
Remove the transform of each of the collection’s children when
converting them to instances.
This is useful in order to keep child
objects visually separate in the viewport,
while keeping every
instance located directly at the location of the point it was added
for.
Propiedades
Transform Space
The transformation of the geometry outputs.
Salidas
Geometría
Geometry of the collection in world space with all its modifiers
applied.
Color Node
The Color node outputs the color value chosen with Color node.
the color picker widget.
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Color
Color value indicated by the color picker widget.
Integer Node
The Integer node provides an integer value. Integer node.
Entradas
This node has no input sockets.
Propiedades
Single integer value.
Salidas
Integer
Standard integer output
Is Viewport Node
The Is Viewport node outputs true when Is Viewport Node.
geometry nodes are evaluated for the viewport.
For the final render the node outputs false.
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Is Viewport
Boolean value that indicates whether geometry nodes are
evaluated for preview.
Material Node
The Material input node outputs a single Nodo Entrada Material
material. It can be connected to other
material sockets
to make using the same material name in multiple
places more convenient.
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Material
Salida
Material
A reference to the selected material.
Object Info Node
The Object Info node gets information from Object Info node.
objects.
This can be useful to control
parameters in the geometry node tree with an external object,
either
directly by using its geometry, or via its transformation properties.
Entradas
Objeto
Object to get the properties from.
As Instance
Output the entire object as single instance instead of realized
geometry.
This allows instancing non-geometry object types,
because the output will contain an instance of the object.
Propiedades
Transform Space
The transformation of the vector and geometry outputs.
Rotación
Rotation of the object in world space.
Escala
Scale of the object in world space.
Geometría
Geometry of the object in world space with all its modifiers
applied.
Scene Time Node
The Scene Time node outputs the current time Scene Time node.
in the scene’s animation in units of seconds or
frames.
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Segundos
Current scene time in seconds.
Fotogramas
Current scene frame.
As an input in geometry nodes, this output
may also output non-round numbers,
in order to support higher
quality motion blur.
Self Object Node
The Self Object node outputs the object that Self Object node.
contains the geometry nodes modifier
currently
being executed. This can be used to retrieve the original transforms.
Nota
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Self Object
The object currently being evaluated.
String Node
The String input node creates a single string. It String Input Node.
can be connected to attribute name sockets
to
make using the same attribute name in multiple places more
convenient.
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
String
Salida
String
Standard string output.
Value Node
The Value Node is a simple node to input numerical Value Node.
values to other nodes in the tree.
Entradas
This node has no input sockets.
Propiedades
Single numerical value (floating-point).
Salidas
Valor
The value set in the node properties.
Ejemplo
In the following example the Value Node is used to control multiple
values at once,
this makes the node a useful organizational tool.
Example of the Value node.
Truco
From this you can also make different values proportional to each
other by adding
a Math Node in between the different links.
Vector Node
The Vector input node creates a single vector. Vector Node.
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
X
Y
Z
Salida
Vector
Standard vector output.
Index Node
The Index node gives an integer value indicating the Index node.
position of each element in the list,
starting at zero.
This depends on the internal order of the data in the geometry, which
is not
necessarily visible in the 3D Viewport. However, the index value
is visible in the left-most column
in the Spreadsheet Editor.
Nota
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Index
Integer value which enumerates each point on the geometry.
Named Attribute Node
The Named Attribute node outputs
the data of an attribute based on the
context of where it is connected (the
Field Context).
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Tipo de Datos
The data type used for the retrieved data.
Attribute Search can be
used to give a basic list of possible
attribute names and data
types. When a value is chosen from the search menu, the data
type is set to automatically choose the data type from the
geometry nodes result.
Salidas
Atributo
The attribute data stored on the geometry.
Normal Node
The Normal node returns a vector for each Normal node.
evaluated point indicating the
normal direction. The
output can depend
on the attribute domain used in the node
evaluating the field, but the output
is always a normalized unit vector.
Advertencia
For NURBS and Bézier spline curves, keep in mind that the value
retrieved from this node is
the value at every control point, which
may not correspond to the visible evaluated points.
For NURBS
splines the difference may be even more pronounced and the result
may not be as expected.
A Resample Curve Node can be used to
create a poly spline,
where there is a control point for every
evaluated point.
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Normal
Vector indicating the normal of each geometry element.
Position Node
The Position node outputs a vector of each point Position node.
of the geometry the node is connected to.
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Posición
Vector that indicates the location of each element of the geometry.
Radius Node
The Radius node outputs the radius value at each Radius node.
point on the evaluated geometry.
For curves, this
value is used for things like determining the size of the mesh created
in
the Curve to Mesh node.
For point clouds, the value is used for the
display size of the point in the viewport.
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Radio
Float value indicating radius at each point on the geometry.
ID Node
The ID node gives an integer value indicating the stable ID node.
random identifier of each element on the point domain,
which is stored in the id attribute.
Nota
Unlike other built-in attributes, the id attribute does not always exist.
In that case, this node will output the index.
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
ID
Integer value.
Instances Nodes
Nodes that only operate on instances.
Any attributes on the points from the Geometry input will be available
on the instance
domain of the generated instances.
Truco
Nota
Entradas
Geometría
Standard geometry input. The position of the points of this
geometry affect the transforms of
each instance output.
Nota
If the input geometry contains instances, the node will create
more instances on
the points inside the instances, creating
nested instancing.
In this case, each new instance will have the
transform created by the node from the Rotation
and Scale
inputs, but it will also be transformed based on the parent
instances.
Selección
Whether to instance on each point. True values mean the an
instance will be generated on the point,
false values mean the
point will be skipped.
Instance
The geometry to instance on each selected point. This can
contain real geometry, or multiple instances,
which can be useful
when combined with the Pick Instance option.
Pick Instances
If enabled, instead of adding the entire geometry from the
Instance input on every point,
choose an instance from the
instance list of the geometry based on the Instance Index input.
This option is intended to be used with the Collection Info Node.
Instance Index
The selection of index for every selected point, only used when
Pick Instances is true.
By default the point ID is used,
or the index
if that doesn’t exist.
Negative values or values that are too large
are wrapped around to the other end of
the instance list.
Rotación
The Euler rotation for every instance. This can use the rotation
output of nodes like
Distribute Points on Faces
and Curve to
Points. An Euler rotation
can also be created from a direction
vector like the normal
with the Align Euler to Vector Node.
Escala
The size of each generated instance.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Geometría
Standard geometry output. If the id attribute exists on the input
geometry,
it will be copied to the result instances.
Instances to Points Node
The Instances to Points node Instances to Points node.
generates points at the origins of top-
level instances.
Attributes on the instance domain are moved to the
point cloud points.
Nota
Top-level instances are those that are owned by the node’s input
geometry.
Instances owned by other instances, i.e. nested
instances, are not considered
by this node.
Entradas
Instancias
Standard geometry input.
Selección
The instances used to generate points. True values mean a point
is created for the instance,
false values mean the instance is
skipped.
Posición
Overrides the default position of generated point.
Radio
Controls the radius of the result points.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Points
Standard geometry output.
Rotate Instances Node
The Rotate Instances node rotates Rotate Instances node.
geometry instances in local or global
space.
Entradas
Geometría
Standard geometry input.
Selección
Boolean field used to determine if an instance will be rotated.
Rotación
The Euler rotation to rotate the instances by.
Punto de Pivote
The position around which each instance is rotated. If the Local
Space input is true,
the location is relative to the initial transform
of the instance.
Local Space
If enabled, the instances are rotated in local space. In other
words,
they are rotated around the axes described by the initial
transform of each instance.
When the input is disabled, the pivot
point and rotation are specified in
the local space of the modifier
object.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Geometría
Standard geometry output.
Scale Instances Node
The Scale Instances node scales Scale Instances node.
geometry instances in local or global
space.
Entradas
Geometría
Standard geometry input.
Selección
Boolean field used to determine if an instance will be scaled.
Escala
The scale factor to apply to the instance’s transform on each axis.
Centro
The position from which the instance origins are scaled. Each
instance will move away from this location.
When the Local Space
input is enabled, this location is relative to the initial transform
of
each instance.
Local Space
If enabled, the instances are scaled in local space. In other words,
they are scaled in the directions the described by the initial
transform of each instance.
When the input is disabled, the Center
and Scale inputs are specified in
the local space of the modifier
object.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Geometría
Standard geometry output.
Translate Instances Node
The Translate Instances node moves Translate Instances node.
top-level geometry instances in local or
global space.
Entradas
Geometría
Standard geometry input.
Selección
Boolean field used to determine if an instance will be translated.
Traducción
The vector to translate the instances by.
Local Space
If enabled, the instances are translated relative to their initial
rotation.
Otherwise they are translated in the local space of the
modifier object.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Geometría
Standard geometry output.
Realize Instances Node
The Realize Instances node makes any Realize Instances node.
instances (efficient duplicates of the
same geometry)
into real geometry data. This makes it possible to
affect each instance individually,
whereas without this node, the exact
same changes are applied to every instance of
the same geometry.
However, performance can become much worse when the input
contains many instances of complex geometry, which is a
fundamental limitation
when procedurally processing geometry.
Nota
If the input contains multiple volume instances, only the first volume
component is moved to the output.
Atributos
When merging attributes from multiple geometry inputs, the highest
complexity data type is chosen
for the output attribute. In other words,
if a weight attribute has a Boolean type on one geometry input
and a
vector data type on another geometry, the weight attribute on the
output geometry will have
a vector data type.
Like other geometry nodes, this node always outputs generic typed
attributes. So instead of a
Vertex Group attribute, it will create a
«Float» attribute on the result, and it will
create a generic 2D vector
attribute instead of a special «UV Map» attribute. Some other areas
of Blender don’t properly handle generic attributes in version 3.0.
Entradas
Geometría
Standard geometry input.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Geometría
Standard geometry output.
Instance Rotation Node
The Instance Rotation outputs the XYZ
Euler rotation of each top-level instance
in the
local space of the modifier object.
Nota
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Rotación
Vector that indicates the rotation of each top-level instance in
radians.
Instance Scale Node
The Instance Scale outputs the size of
top-level instances on each axis in the
local space of the modifier object.
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Escala
Vector that indicates the scale of each top-level instance.
Material Nodes
Nodes that work with materials.
Nota
Entradas
Geometría
Standard geometry input.
Old
Material that is going to be replaced.
Nueva
Material that is replacing the old material.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Geometría
Standard geometry output.
Material Index Node
The Material Index node outputs which Material Index node.
material in the list of materials of the
geometry
each element corresponds to. Currently the node supports
mesh data, where material_index
is a built-in attribute on faces.
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Identificador de Material
Standard integer value, with a minimum value of zero.
Material Selection Node
The Material Selection node provides a
selection for meshes that use this
material.
Since the material_index is
stored on each face, the output will be
implicitly interpolated to
a different
domain when necessary. For example,
every vertex connected to
a selected
face will be selected.
Entradas
Material
Standard material input.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Selección
Selection of faces that use the input material.
Set Material Node
The Set Material changes the material Set Material node.
assignment in the specified selection,
by
adjusting the material_index attribute. If the material is already used
on the geometry, the existing material index will be reused.
Nota
Entradas
Geometría
Standard geometry input containing a mesh.
Material
The material to apply to the geometry.
Selección
Whether to change the material of each face.
True values mean
the material will be changed, false values mean it will remain the
same.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Geometría
Standard geometry output.
Set Material Index Node
The Set Material Index node sets the Set Material Index node.
material index for a geometry.
Entradas
Geometría
Standard geometry input.
Selección
Whether to change the material index for each face.
True values
mean the material index will be changed, false values mean it will
remain the same.
Identificador de Material
The new material index.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Geometría
Standard geometry output.
Mesh Nodes
Nodes that only operate on meshes.
Advertencia
Entradas
Malla
Standard geometry input.
Keep Boundaries
Keeps the non-manifold boundaries of the input mesh in place, by
creating
extra geometry, and avoiding the dual mesh
transformation there.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salida
Dual Mesh
Standard geometry output.
Ejemplos
The Dual Mesh Node combines nicely with triangulated meshes. In
this case
an Ico Sphere is used, which is made up of nice and evenly
spaced triangles.
Edge Paths to Curves Node
The Edge Paths to Curves node output
curves that follow paths across mesh
edges.
Ver también
Entradas
Malla
Standard mesh input.
Start Vertices
A selection of the vertices to start at when traveling along the next
vertex indices.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Malla
Standard curves output.
Edge Paths to Selection Node
The Edge Paths to Selection node follows
paths across mesh edges and outputs a
selection
of every visited edge.
Ver también
Entradas
Start Vertices
A selection of the vertices to start at when traveling along the next
vertex indices.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Selección
A boolean field indicating all edges visited when traversing the
mesh.
Extrude Mesh Node
The Extrude Mesh Node generates new Extrude Mesh node.
vertices, edges, or faces, on selected
geometry
and transforms them based on an offset.
Entradas
Malla
Standard geometry input.
Selección
Whether to extrude each element.
True values mean elements will
be extruded, false values mean elements will remain unchanged.
Desplazamiento
The amount to translate the new geometry on each axis. The
default value of the «Offset» input
is the mesh’s normals. To
change the distance,
the Scale input can be used. However, when
an input is computed for this directly, the length
of the input
vectors is used.
Truco
Because the default input is the mesh’s normals, they may need
to be calculated just for this node.
If the extrusion is only in one
direction anyway, a potential performance improvement is to
connect
a Vector Node instead.
Escala
The factor used to scale elements or groups of elements.
Propiedades
Modo
Vértices: This mode is quite simple, it just attaches
new edges and vertices to the selected
vertices.
Aristas: Attach new quad faces to the selected edges.
Vertices shared by the
original selected
vertices are also shared in the duplicated
edges.
Nota
Dependiendo de la situación, las normales
de las caras nuevas pueden ser arbitrarias.
Si los bordes seleccionados sólo tienen una
cara seleccionada, entonces el nodo puede
elegir una orientación consistente para las
nuevas caras, pero si hay más de una cara
conectada, o no hay caras conectadas, las
normales puede que tengan que ser
ajustadas después.
Salida
Malla
Standard geometry output.
Superior
A boolean field output containing the top new top geometry. The
domain
depends on the selected mode. In Vertex mode, this is a
selection of the new vertices.
In Edge mode, this is a selection of
the duplicated edges
and in Face mode, it is a selection of the
new faces.
Lado
A boolean field output containing the «side» of the new geometry.
In Vertex mode, it selects
the new edges, in Edge mode, the new
faces, and in Face mode, the new side faces are selected,
which
are all of the new faces that aren’t in the Top selection.
Ejemplos
Here, the selection outputs are used to set materials on certain faces
of the mesh.
A Nodo de Valor Aleatorio node can be used to limit the
extrusion to a random set of faces.
Attribute Propagation
Attributes are transferred to the new elements with specific rules.
An
attribute will never change domains on the resulting mesh.
The id
attribute does not have any special handling.
Vertex Mode
Edge Mode
Attribute propagation for new connecting edges (the vertical
yellow edge).
The final value is a mix of the values from the
two middle blue edges.
The darker maroon edges lower on
the image are not used.
Face Mode
Attribute propagation for new connecting edges (the vertical
yellow edge).
The final value is a mix of the values from the
two middle blue edges.
The values from the darker maroon
edges between unselected faces and
on top of the extruded
region are not used.
Entradas
Malla
Standard geometry input.
Selección
Whether to flip the direction of each face.
True values mean the
face will be flipped, false means the face will be unaffected.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salida
Malla
Standard geometry output.
Mesh Boolean Node
The Mesh Boolean Node allows you to cut, Mesh Boolean node.
subtract, and join the geometry of two
inputs.
This node offers the same operations as the Boolean modifier.
Entradas
Mesh 1/2
Standard geometry input.
Self Intersection
Correctly calculates cases when one or both operands have self-
intersections.
This involves more calculations making the node
slower.
Hole Tolerant
Optimizes the Boolean output for Non-manifold geometry
at the
cost of increased computational time.
Because of the
performance impact, this option should only be enabled
when the
solver demonstrates errors with non-manifold geometry.
Propiedades
Operación
Intersección: Produce a new geometry containing only the
volume inside of both geometry 1 and
geometry 2.
Union: The two input meshes are joined, then any
interior elements are removed.
Diferencia: Geometry 2 is subtracted from geometry 1
(everything outside of geometry 2 is kept).
Salida
Malla
Standard geometry output.
Intersecting Edges
A boolean attribute field with a selection of the edges that were
created where the two inputs
meet.
Mesh to Curve Node
The Mesh to Curve node generates a curve Mesh to Curve node.
from a mesh.
The result is a poly spline,
with a point for every selected vertex on the mesh.
Any intersection of
more than two selected edges will cause a break in the spline.
Meaning that if a the mesh has grid-like topology and
a continuous
spline is desired, the Selection input is very important.
Entradas
Malla
Standard mesh input.
Selección
A field input evaluated on the edge domain to determine whether
each edge will be included in the result.
Truco
Using this input is more efficient than deleting parts of the
geometry before or after the conversion.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Curva
Generated curve.
Mesh to Points Node
The Mesh to Points node generates a point Mesh to Points node.
cloud from a mesh.
Entradas
Malla
Standard Mesh input.
Selección
The meshes used to generate a point cloud.
Posición
Positions of generated points. By default, this input is the same as
if the Position Node was connected.
Radio
Radii of generated points.
Propiedades
Modo
Vértices: Points are generated for each vertex.
Aristas: Points are generated for each edge, at the
middle of each edge, by default.
Caras: Points are generated for each face, at the
average of all of each face’s vertices, by
default.
Corners: Points are generated for each corner. The
points are all placed at the location of each
corners vertex, so they will overlap by default.
Salidas
Points
Generated point cloud.
Mesh to Volume Node
The Mesh to Volume node
creates a fog volumes based on
the shape of a mesh.
The
volume is created with a grid of
the name «density».
Entradas
Malla
Standard Mesh input.
Density
Value of voxels inside the generated fog volume.
Voxel Amount
Specify the approximate number of voxels along the diagonal.
Voxel Size
Specify the voxel side length.
Fill Volume
The entire enclosed volume or otherwise only the voxels close to
the surface
will get a density greater than zero.
This setting is only
used when the mesh object is Manifold.
Propiedades
Resolución
How the voxel size is specified.
Salidas
Volumen
The generated volume grid.
Sample Nearest Surface Node
Sample Nearest Surface node.
The Sample Nearest Surface node finds values at the closest points
on
the surface of a source mesh geometry. Non-face attributes are
interpolated
across the surface.
Advertencia
Because the node samples the surface of a mesh rather than its
edges or vertices,
values from loose points and edges are ignored.
Entradas
Malla
The geometry to retrieve the attribute from.
Valor
A field to evaluate on the Source geometry for use with the
transfer method.
Sample Position
The position to start from when finding the closest location on the
target mesh.
By default, this is the same as if the Position Node
was connected.
Propiedades
Tipo de Datos
The data type to use for the retrieved values.
Salidas
Valor
The data retrieved and interpolated from the Source geometry,
mapped based on the node’s settings and inputs.
Sample UV Surface Node
Sample UV Surface node.
Advertencia
Entradas
Malla
A geometry containing the mesh with a UV map for sampling.
Valor
A field to evaluate on the target Mesh geometry for later sampling
at the surface positions.
Source UV Map
The mesh UV map to sample, evaluated on the Mesh input.
Should not have overlapping faces.
Sample UV
The coordinates to sample within the UV map.
Propiedades
Tipo de Datos
The data type to use for the retrieved values.
Salidas
Valor
The data retrieved and interpolated from the Mesh geometry,
mapped based on the node’s settings and inputs.
Is Valid
Whether the node could find a single face to sample at the UV
coordinate.
Scale Elements Node
The Scale Elements Node scales groups Scale Elements node.
of connected edges and faces.
When
multiple selected faces/edges share the same vertices, they are
scaled together.
The center and scaling factor is averaged in this
case.
Entradas
Malla
Standard geometry input.
Selección
Whether to scale each edge or face.
True values mean the
element will be scaled, false means it will be unaffected.
Escala
The factor used to scale elements or groups of elements.
Centro
Origin of the scaling for each element. If multiple elements are
connected, their center is averaged.
Propiedades
Domain
The element type to transform.
Cara: Scale individual faces or neighboring face
islands.
Arista: Scale individual edges or neighboring edge
islands.
Scale Mode
Uniforme: Scale elements by the same factor in every
direction.
Single Axis: Scale elements in a single direction defined
by the Direction input.
Salida
Malla
Standard geometry output.
Ejemplos
The node is useful when combined with the Extrude Mesh Node,
especially in Individual mode, where face islands don’t need to be
scaled together.
Split Edges Node
Like the Modificador Dividir Bordes, the Split Split Edges node.
Edges node splits and duplicates edges
within
a mesh, breaking “links” between faces around those split edges.
Entradas
Malla
Standard geometry input.
Selección
A standard Boolean selection input to determine which edges will
be split.
Nota
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Malla
Standard geometry output.
Subdivide Mesh Node
The Subdivide Mesh node adds new Subdivide Mesh Node.
faces to mesh geometry using a simple
interpolation for deformation.
Entradas
Malla
Standard geometry input.
Level
The number of subdivisions to apply to the input geometry.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Malla
Standard geometry output.
Subdivision Surface Node
The Subdivision Surface node adds Subdivision Surface Node.
new faces to mesh geometry using a
Catmull-Clark subdivision method.
Entradas
Malla
Standard geometry input.
Level
The number of subdivisions to apply to the input geometry.
Plegar Bordes
Controls how smooth edges should be with Weighted Edge
Creases.
Pliegue de Vértices
Controla cuánto se debe tirar de la superficie de subdivisión hacia
el vértice. Similar a los pliegues de borde, pero permite plegar
vértices individuales.
Propiedades
UV Smooth
Controls how subdivision smoothing is applied to UVs.
Salidas
Malla
Standard geometry output.
Triangulate Node
The Triangulate node converts all faces in a Triangulate Node.
mesh (quads and n-gons) to triangular faces.
It
functions the same as the Triangulate tool in Edit Mode.
Entradas
Malla
Standard geometry input.
Selección
Una entrada de selección Booleana estándar para determinar
qué caras se triangularán.
Minimum Vertices
Minimum number of vertices a face must have to be triangulated.
For example, setting this value to 5, will prevent triangulation of
Quads
and only triangulate N-gons.
Propiedades
Quad Method
Beauty: Split the quads in nice triangles, slower
method.
Fijo: Split the quads on their 1st and 3rd vertices.
Fixed Alternate: Split the quads on their 2nd and 4th vertices.
Shortest Diagonal:
Split the quads along their shortest diagonal.
Longest Diagonal:
Split the quads along their longest diagonal.
This is the preferred mode for cloth
simulations.
N-gon Method
Beauty: Arrange the new triangles nicely, slower
method.
Clip: Split n-gons using an ear-clipping algorithm
(gives similar results to the tessellation used
for the viewport rendering).
Salidas
Malla
Standard geometry output.
Ejemplo
Nota
The output of this node depends on the density of the mesh. If there
are more edges
closer together and the curvature of the mesh stays
the same, the edge angle will
be different
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Unsigned Angle
The shortest angle in radians between two faces where they meet
at an edge.
The range of the data is from zero to PI. Flat edges
and Non-manifold
edges have an angle of zero. An edge between
two faces completely folded
back on each other has an angle of
PI, or 180 degrees.
Truco
Computing this value is slightly faster than the signed angle, so
if there is no need to distinguish
between convex and concave
angles, using this value can provide a performance
improvement.
Signed Angle
The signed angle in radians between two faces where they meet
at an edge. Flat edges
and Non-manifold edges have an angle of
zero. Concave angles are positive and convex
angles are
negative.
Edge Neighbors Node
The Edge Neighbors node outputs Edge Neighbors Node.
topology information relating to each edge
of a mesh.
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Face Count
The number of faces that use the edge as one of their sides.
When the value is one, the edge is a non-manifold boundary
edge.
Alternatively, when the value is zero, the edge is a loose
edge, not used by any faces.
Ejemplos
Using the Face Count output to create a curve on a mesh’s
boundary edges.
Edge Vertices Node
The Edge Vertices node outputs the position Edge Vertices Node.
and index of the two vertices of each of a
mesh’s edges.
Nota
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Vertex Index 1/2
The index of the two vertices of the edge.
Position 1/2
The position of each of the edge’s vertices.
This output is for
convenience, it is the same as using index output to retrieve the
position from the
Field at Index Node.
Face Area Node
The Face Area node outputs the surface area Face Area Node.
of a mesh’s faces.
The units are in Blender units
no matter the unit system,
equivalent to meters-squared at the default
unit scale.
Nota
For quads and N-gons, when the face’s vertices are not planar,
the
output is not necessarily the same as the sum of every one of the
face’s triangles visible
in the viewport. In this case it should only be
used an approximation. In some cases,
the Triangulate Node can
be used to get an exact value.
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Área
The surface area of each of the mesh’s faces.
Ejemplos
Combined with the Attribute Statistic Node,
this node can be used to
calculate the total surface area of a mesh.
Face Neighbors Node
The Face Neighbors node outputs Face Neighbors Node.
topology information relating to each face
of a mesh.
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Vertex Count
This output is simply the number of sides of each face, or how
many corners each face has.
Entradas
Face Set
Identifier for which group of faces this face belongs to. All
contiguous faces
with the same value are in the same region.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salida
Boundary Edges
Selection of the boundary edges of the different face sets. An
edge is
considered to be at the boundary if it lies on at least two
faces with
different identifiers.
Ejemplos
Combined with the UV Unwrap Node,
this node is used to turn the
face sets (right cube) into a UV map for a texture (left cube).
Is Face Planar Node
The Is Face Planar node outputs
whether every triangle of a
quads or N-gons is on the same
plane as all of the others, in
other
words, if they have the same
normal.
Entradas
Umbral
The distance a point can be from the surface before the face is no
longer
considered planar.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Planar
Whether each mesh face is planar.
Ejemplos
Combined with the Set Material Node,
this node is used to visualize
all non-planar faces in a mesh.
Is Shade Smooth Node
The Is Shade Smooth node outputs true Is Shade Smooth Node.
for each face of the mesh if that face
is
marked to render smooth shaded. Otherwise, if the face is marked to
render as flat
shaded, so the node outputs false.
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Suavizado
Boolean value that indicates whether the normals of each face
corner on the final mesh
are smoothed with normal of all adjacent
faces or not.
Mesh Island Node
The Mesh Island node outputs information Mesh Island Node.
about separate connected regions, or
«islands» of a mesh.
Whenever two vertices are connected together
by an edge, they are considered as part of the same island,
and will
have the same Island Index output.
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Island Index
The index of the each vertex’s island. Indices are decided based
on the
lowest vertex index contained in each island
Island Count
The total number of mesh islands. This is a single value, and does
not vary per element.
Shortest Edge Paths Node
The Shortest Edge Paths node finds paths
along mesh edges to a selection of end
vertices.
The cost used to define «shortest»
can be set to anything. By default there is a
constant cost
for every edge, but a typical
input would be the length of each edge.
Truco
Ver también
This node can be used with the Edge Paths to Selection Node
or
the Edge Paths to Curves Node to generate new geometry
based
on the paths.
Entradas
End Vertex
A selection of the goal vertices that terminate the edge paths.
Edge Cost
The weight for each edge, used to determine the meaning of
«shortest.»
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Next Vertex Index
The following vertex on the shortest path from every vertex to the
closest endpoint
(as defined by the cost input).
Total Cost
The remaining cost before an end vertex is reached by following
the next vertex indices
Vertex Neighbors Node
The Vertex Neighbors node outputs Vertex Neighbors Node.
topology information relating to each
vertex of a mesh.
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Vertex Count
The number of vertices connected to this vertex with an edge,
equal to the number of connected edges.
Face Count
The number of faces that contain the vertex.
Set Shade Smooth Node
The Set Shade Smooth node controls Set Shade Smooth node.
whether the mesh’s faces look smooth
in the viewport and renders.
The input node for this data is the Is
Shade Smooth node.
Entradas
Malla
Standard geometry input.
Sombrear Suave
When true, the selected faces will be marked to render smooth
shaded.
Otherwise the faces will be rendered flat shaded.
Selección
Boolean input for selecting which faces will have the Shade
Smooth value applied.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Malla
Standard geometry output.
Mesh Primitive Nodes
Nodes that create a primitive mesh, e.g. a cube.
Cone Node
Nodo de Cubo
Cylinder Node
Grid Node
Icosphere Node
Mesh Circle Node
Mesh Line Node
UV Sphere Node
Cone Node
The Cone node generates a cone mesh that is Cone node.
optionally truncated.
Entradas
Vértices
Number of points on the circle at the top and bottom.
No geometry
is generated if the number is below three.
Side Segments
Number of edges running vertically along the side of the cone.
No
geometry is generated if the number is below one.
Fill Segments
Number of concentric rings used to fill the round faces at the top
and bottom.
No geometry is generated if the number is below one.
Radius Top
The distance of the vertices in the top circle from the Z axis.
If this
is zero, the vertices in the circle are merged into one.
Radius Bottom
Same as Radius Top but for the bottom circle.
Profundidad
Height of the generated cone.
Nota
If the top and bottom radii are zero, this node will output a single
line.
Propiedades
Tipo de Relleno
How the circles at the top and bottom are filled with faces when
their radius is larger than zero.
Salidas
Malla
Standard geometry output.
Superior
A boolean attribute field with a selection of the faces on the top of
the cone. If the Fill Type
property is set to none, then this will be a
selection of the top edges instead. If Radius Top
is zero, this will
be a selection of the top vertex.
Lado
A boolean attribute field with a selection of the faces on the side of
the cone.
Inferior
A boolean attribute field with a selection of the faces on the
bottom of the cone. If the Fill Type
property is set to none, then
this will be a selection of the bottom edges instead. If Radius
Bottom
is zero, this will be a selection of the bottom vertex.
Nodo de Cubo
The Cube node generates a cuboid mesh with Nodo de Cubo.
variable side lengths and subdivisions.
The inside
of the mesh is still hollow like a normal cube.
Entradas
Tamaño
Side lengths along each of the main axes.
Vértices X, Y, Z
Number of vertices for each side of the cube.
The number of
vertices should be at least 1.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Malla
Standard geometry output.
Cylinder Node
The Cylinder node generates a cylinder mesh.
It is Cylinder node.
similar to the Cone node but always uses the
same radius for the circles at the top and bottom.
Entradas
Vértices
Number of vertices on the circle at the top and bottom.
No
geometry is generated if the number is below three.
Side Segments
Number of edges running vertically along the side of the cone.
No
geometry is generated if the number is below one.
Fill Segments
Number of concentric rings used to fill the round faces at the top
and bottom.
No geometry is generated if the number is below one.
Radio
Distance of the vertices from the Z axis.
If this is zero, the output
will be a single line.
Profundidad
Height of the cylinder.
Propiedades
Tipo de Relleno
How the circles at the top and bottom are filled with faces when
their radius is larger than zero.
Ninguno: Do not fill the circles.
N-Ágono: Fill the innermost segment of the circles with
a single face.
Triangles: Fill the innermost segment of the circles with
triangles connected to a new vertex on the Z
axis.
Salidas
Malla
Standard geometry output.
Superior
A boolean attribute field with a selection of the faces on the top of
the cylinder. If the Fill Type
property is None, then this will be a
selection of the top edges instead. If the Radius is
zero, this will
be a selection of the top point.
Lado
A boolean attribute field with a selection of the faces on the side of
the cylinder.
Inferior
This is the same as the Top selection output, but on the bottom
side of the geometry instead.
Grid Node
The Grid node generates a planar mesh on the XY Grid Node.
plane.
Entradas
Size X
Side length of the plane in the X direction.
Size Y
Side length of the plane in the Y direction.
Vértices X
Number of vertices in the X direction.
If this is smaller than two, no
mesh is generated.
Vértices Y
Number of vertices in the Y direction.
If this is smaller than two, no
mesh is generated.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Malla
Standard geometry output.
Icosphere Node
The Icosphere node generates a spherical Icosphere Node.
mesh that consists of equally sized triangles.
Entradas
Radio
Distance of the vertices from the origin.
Subdivisiones
Number of subdivisions on top of the most basic icosphere.
The
number of faces quadruple with every subdivision.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Malla
Standard geometry output.
Mesh Circle Node
The Mesh Circle node generates a circular Mesh Circle Node.
ring of edges that is optionally filled with faces.
Entradas
Vértices
Number of vertices on the circle.
No geometry is generated when
the number is below three.
Radio
Distance of the vertices from the origin.
Propiedades
Tipo de Relleno
How the circle is filled with faces.
Salidas
Malla
Standard geometry output.
Mesh Line Node
The Mesh Line node generates vertices in a Mesh Line Node.
line and connects them with edges.
Entradas
Cantidad
Number of vertices on the line.
Resolución
Length of individual edges.
The node tries to fit as many vertices
as possible between the start and end point.
The exact end point
might not be hit.
This is only available when the mode is set to
End Points and the count mode is set to Resolution.
Start Location
Position of the first vertex.
Desplazamiento
Controls the direction of the line and distance between the
vertices.
This is only available when the mode is set to Offset.
End Location
Position of the last vertex.
This is only available when the mode is
set to End Points.
Propiedades
Modo
Entradas a utilizar para controlar la línea.
Salidas
Malla
Standard geometry output.
UV Sphere Node
The UV Sphere node generates a spherical UV Sphere Node.
mesh mostly out of quads except for triangles
at the top and bottom.
Entradas
Segmentos
Horizontal resolution of the sphere.
If this is smaller than three, no
mesh is generated.
Anillos
Vertical resolution of the sphere.
If this is smaller than two, no
mesh is generated.
Radio
Distance of vertices to the origin.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Malla
Standard geometry output.
Mesh Topology Nodes
Nodes that retrieve information about the connectivity between mesh
elements.
Entradas
Face Index
The index of the input face.
Nota
By default this uses the index
from the field context, which
makes it important that the node is evaluated on
the face
domain.
Weights
Values used to sort the face’s corners.
By default the corners are
sorted by index, so the corners with the smallest indices come
first.
Sort Index
Which of the sorted corners to use for the Corner Index output. If
the value is larger than
the total number of corners, it will wrap
around to the beginning.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Corner Index
The index of one of the face’s corners, chosen by the Sort Index
input.
Total
The number of corners in the face, or its side count.
Corners of Vertex Node
The Corners of Vertex node retrieves Corners of Vertex node.
face corners attached to each vertex.
The node first gathers a list of the corners of all faces connected to
the vertex.
That list is then sorted based on the values of the Sort
Weight input.
The Total output is the number of connected
faces/corners, and the Corner Index
output is one of those corners,
chosen with the Sort Index input.
Entradas
Vertex Index
The index of the input vertex.
Nota
By default this uses the index
from the field context, which
makes it important that the node is evaluated on
the vertex
domain.
Weights
Values used to sort the corners connected to the vertex.
By
default the corners are sorted by index, so the corners with the
smallest indices come first.
Sort Index
Which of the sorted corners to use for the Corner Index output. If
the value is larger than
the total number of connected face
corners, it will wrap around to the beginning.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Corner Index
An corner connected to the face, chosen by the Sort Index input.
Total
The number of faces or face corners connected to the vertex.
Edges of Corner Node
The Edges of Corner node retrieves the Edges of Corner node.
edges on both sides of a face corner.
Entradas
Corner Index
The index of the input face corner.
Nota
By default this uses the index
from the field context, which
makes it important that the node is evaluated on
the face corner
domain.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Next Edge Index
The index of the neighboring edge in the face, in the direction of
increasing face corner indices.
Entradas
Vertex Index
The index of the input vertex.
Nota
By default this uses the index
from the field context, which
makes it important that the node is evaluated on
the vertex
domain.
Weights
Values used to sort the edges connected to the vertex.
By default
the edges are sorted by index, so the edges with the smallest
indices come first.
Sort Index
Which of the sorted edges to use for the Edge Index output. If the
value is larger than
the total number of connected edges, it will
wrap around to the beginning.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Edge Index
An edge connected to the face, chosen by the Sort Index input.
Total
The number of edges connected to the vertex.
Face of Corner Node
The Face of Corner node retrieves the face Face of Corner node.
a face corner is part of.
Entradas
Corner Index
The index of the input face corner.
Nota
By default this uses the index
from the field context, which
makes it important that the node is evaluated on
the face corner
domain.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Face Index
The index of the face the corner is a part of.
Index in Face
The index of the corner, starting from the first corner in the face.
Each face is comprised of a list of face corners, this output is the
distance
from the start of that list. If the corner is the first in the
face, the value
will be zero. If it comes last, the value will be one
less than the number of
corners in the face.
Offset Corner in Face Node
The Offset Corner in Face node Offset Corner in Face node.
retrieves other corners in the same
face as
the input face corner. This is like «rotating» the input corner
around in its face.
Entradas
Corner Index
The index of the input face corner
Nota
By default this uses the index
from the field context, which
makes it important that the node is evaluated on
the face corner
domain.
Desplazamiento
The number of corners to move around the face before finding the
result,
circling around the start of the face if necessary
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Corner Index
The index of the offset face corner.
Vertex of Corner Node
The Vertex of Corner node outputs the Vertex of Corner node.
index of the vertex that a face corner is
attached to.
Entradas
Corner Index
The index of the face corner.
Nota
By default this uses the index
from the field context, which
makes it important that the node is evaluated on
the face corner
domain.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Vertex Index
The index of the vertex that the face corner is attached to.
Nodos de Salida
Nodes that output to outside the node tree.
Nodo Visor
Nodo Visor
The Viewer node allows viewing data from The Viewer node.
inside a geometry node group in the
Spreadsheet Editor and the 3D Viewport.
In the viewport, the Show Viewer option can turn off the viewer node
visualization completely
in order to see the final output of the object’s
evaluation instead.
Attribute Visualization
When the viewer has a geometry and a separate value input
connected, the values can be visualized
with a viewport overlays.
When possible, the
attribute domain used to visualize the data is
determined automatically.
Otherwise, the viewer node falls back to
the face corner domain on meshes and the point domain
on curves.
When necessary, the domain can be chosen manually.
The attribute overlay opacity can be controlled with the Viewer Node
setting in the overlays popover.
The spreadsheet now only shows the «Viewer» column for the
domain that is selected in the Viewer node.
Fijar
It can be helpful to pin a specific viewer node in the spreadsheet.
When pinned, the spreadsheet
still references the viewer node even
when it becomes inactive.
Entradas
Geometría
Geometry that will be displayed in the Spreadsheet.
Valor
Field to be evaluated on the geometry.
The type for this value is
chosen automatically when the keyboard shortcut to link
an output
is pressed. However, if the type must be adjusted manually,
it is
available in the node editor Sidebar.
Propiedades
Tipo de Datos
The data type used to evaluate the Value input, visible in the node
side-bar.
Domain
The attribute domain used to evaluate the Value input.
The Auto
option chooses the domain automatically based on the connected
nodes.
Salidas
Entradas
Volumen
Standard volume geometry input.
Density
Number of points to sample per unit volume.
Spacing
Spacing between grid points.
Umbral
Minimum value of a volume cell to contain a grid point
Propiedades
Distribution Method
Aleatorio: Distribute points randomly inside of the
volume. The local point count is implicitly
defined as a product of of the global from the
Density input and the local voxel value.
This
method creates a distribution that is not
stable as the input volume deforms.
Cuadrícula: Distribute the points in a grid pattern inside of
the volume. At each grid point, the voxel
value is used to determine whether to add a
point.
Salidas
Points
Standard point cloud geometry output.
Distribute Points on Faces
The Distribute Points on Faces Distribute Points on Faces node.
node places points on the
surface of the input geometry object.
Point, corner and polygon
attributes of the input geometry are transferred to the generated
points.
That includes vertex weights and UV maps.
Additionally, the
node has Normal and Rotation outputs.
The node also generates a stable ID, stored in the built-in id attribute,
used as
a stable identifier for each point. When the mesh is deformed
or the density changes
the values will be consistent for each
remaining point. This attribute is used in
the Random Value and
Instance on Points nodes.
Entradas
Malla
Standard geometry input.
Nota
The input geometry must contain a mesh with faces.
Selección
The selection of which face corners should be considered for
point distribution.
Distance Min
The minimal distance points can have to each other.
This option is
only available for the Poisson Disk distribution method.
At its
default value of zero, the node’s behavior is the same as it is in
Random mode,
because none of the internally generated points
are removed.
Density Max
The point density for the point distribution. The unit is in number of
points per square meter.
This value is multiplied by the values
from the Density input. Only available in Poisson Disk mode.
Nota
This will be capped on distributions by the Distance Min option.
If the density is greater than what the minimal distance allows,
no new points will be added after this threshold has been
passed.
Density
El número de puntos para distribuir por metro cuadrado en cada
cara de la malla. Este valor es multiplicado por los valores del
Atributo de densidad.
Seed
The random Seed to use when generating points.
Propiedades
Distribution Method
Aleatorio: Distribute points randomly on the surface.
This is the fastest distribution method.
Poisson Disk: Distribute points randomly on the surface
while taking a minimum distance into
account.
Salidas
Points
Generated points. Named attributes are copied to the result mesh,
along with the data in the other
attribute field outputs.
Normal
The Normal of the triangle on which each point is scattered.
Rotación:
An XYZ Euler rotation built from the normal attribute for
convenience. Such a value can also be
built from the normal with
the Rotate Euler Node. Keep in mind that
the Z axis of the result
rotation will be arbitrary, since the mesh normal used to create the
rotation
does not have enough information to set all three rotation
axes.
Points Node
The Points node generate a point cloud with
positions and radii defined by
fields.
Entradas
Cantidad
The number of points to create.
Posición
The position of each generated point.
Radio
The radius of each point.
Nota
Since the point cloud is created from scratch, the Position and
Radius inputs can only depend on
the index node. Regular input
nodes like
the position won’t work.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Points
Standard geometry output.
Points to Vertices Node
Points to Vertices node.
Entradas
Geometría
Standard geometry input.
Selección
Boolean field used to determine if each point will be converted to
a vertex.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Geometría
Standard geometry output.
Points to Volume Node
Points to Volume node.
It usually makes sense to combine this node with the Volume to Mesh
Node.
Advertencia
This node expects that point positions are not extremely large.
For
position values of many billions, the behavior isn’t guaranteed, and
it may be unstable.
Entradas
Points
Standard geometry input.
Density
Value of voxels inside the generated fog volume.
Voxel Amount
Specify the approximate number of voxels along the diagonal.
Voxel Size
Specify the voxel side length.
Radio
Specify the radius of the sphere generated at each point.
Propiedades
Resolución
How the voxel size is specified.
Salidas
Volumen
Standard geometry output.
Set Point Radius Node
The Set Point Radius node controls the Set Point Radius node.
size each selected point cloud point
should display with in the viewport.
Entradas
Geometría
Standard geometry input.
Radio
Float value indicating the radius of the point geometry at each
point.
Selección
Boolean input for selecting which points will have the radius value
applied.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Geometría
Standard geometry output.
Nodos de Texto
Nodes to manipulate strings.
The Join Strings node combines any number of input strings into the
output string.
The order of the result depends on the vertical ordering
of the inputs in the multi-input socket.
Truco
Entradas
Delimiter
String value to place between each concatenated string.
Strings
Multiple string values to be combined in connection order.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
String
String result of the concatenation.
Replace String Node
The Replace String node replaces a string Replace String node.
segment with another.
Entradas
String
Standard string input.
Find
The substring to find in String to be replaced.
Reemplazar
A string segment which replaces occurrences of the Find
substring.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
String
Standard string output.
Ejemplos
Using the node to add the newline character to a string.
Slice String Node
Slice String node.
The Slice String node extracts a string segment from a larger string.
Entradas
String
String value to be sliced.
Posición
Integer value used to determine the starting point of the new
string within the input string.
The first letter of the string is at index
0.
Longitud
Integer value used to determine how many characters are
extracted from the input string.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
String
String value of the extracted substring.
Special Characters Node
Special Characters node.
Truco
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Line Break
A new line character (escape character \n).
Tab
A tab character used to add an indentation in the output.
String Length Node
String Length node.
The String Length node outputs the number of characters in the input
string.
Entradas
String
String value to be evaluated.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Longitud
Integer value representing the length of the input string.
String to Curves Node
The String to Curves converts a string to String to Curves node.
curve instances. Each unique character
used in the string
is converted to a curve once, and further uses of
that character are more instances of the same geometry.
Truco
Entradas
String
Standard string input.
Tamaño
The size of each character. The values of the other inputs are
scaled by this value.
Character Spacing
A factor by which the space between each character (kerning) is
scaled on the X axis.
Word Spacing
A factor by which whitespace between words is scaled on the X
axis.
Line Spacing
The distance between separate lines in the output. Scaled by the
Size input.
Propiedades
Font
Font glyph used to generate the curve.
Overflow
Overflow: Ajusta el texto al Ancho del cuadro de texto.
Scale To Fit: Escala el tamaño del texto para que se ajuste
al Ancho del cuadro de texto y al Alto del
cuadro de texto.
Truncar: Only outputs text characters that fit within the
width and height, based on the Size input.
Any part of the string that did not fit is moved
to the Remainder output.
Alignment
Izquierda: Aligns the text to the left.
Centro: Aligns the text to the center.
Derecha: Aligns the text to the right.
Justify: Aligns the text to the left and right.
Flush: Aligns the text to the left and right with equal
character spacing.
Align Y
Top Baseline: Aligns the text to the top baseline.
Superior: Aligns the text to the top.
Middle: Aligns the text to the middle.
Bottom Baseline: Aligns the text to the bottom baseline.
Inferior: Aligns the text to the bottom.
Punto de Pivote
Controls where on each character the output Pivot Point is placed.
Salidas
Curve Instances
Curve instances geometry.
Remainder
The part of the text that did not fit in the box described by the Text
Box Height and
Text Box Width inputs. Only used in the Truncate
overflow mode.
Line
An attribute field containing which the index of the each
character’s line in the text layout
(on the instance domain).
Punto de Pivote
Outputs the position described by the Pivot Point drop-down in the
local space of each instance.
Ejemplos
The node can be used to make overflowing text boxes. Here, the text
that does not fit into
the first node’s fix-sized text box is passed to a
separate String to Curves node.
And finally added with a Scale to Fit
node.
Value to String Node
Value to String node.
Entradas
Valor
Floating-point value to be converted.
Decimals
Integer value used to determine the precision of the output value.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
String
String value representation of the input.
Nodos de Texturizado
Nodes to add textures.
Truco
This node is ported from shader nodes. The manual and images are
referencing the shader version of the node.
This node accepts field
inputs and outputs.
When not connected the Vector input has an
implicit position attribute value.
Truco
Entradas
Color 1/2
Color of the bricks.
Cemento
The color of the area between bricks.
Escala
Overall texture scale.
Mortar Size
The size of the filling between the bricks known as «mortar»; 0
means no mortar.
Mortar Smooth
Blurs/softens the edge between the mortar and the bricks.
This
can be useful with a texture and displacement textures.
Desviación
The color variation between Color 1/2.
Values of -1 and 1 only use
one of the two colors; values in between mix the colors.
Altura de la Fila
The height of the brick rows.
Propiedades
Desplazamiento
Determines the brick offset of the various rows.
Frecuencia
Determines the offset frequency. A value of 2 gives an
even/uneven pattern of rows.
Aplastar
Amount of brick squashing.
Frecuencia
Brick squashing frequency.
Salidas
Color
Texture color output.
Factor
Mortar mask (1 = mortar).
Ejemplos
This node is ported from shader nodes. The manual and images are
referencing the shader version of the node.
This node accepts field
inputs and outputs.
When not connected the Vector input has an
implicit position attribute value.
Truco
Entradas
Vector
Texture coordinate to sample texture at;
defaults to Generated
texture coordinates if the socket is left unconnected.
Advertencia
This node can have precision issues with some vector inputs.
See the notes for the White Noise Texture
for ways to mitigate
this issue.
Color1, Color 2
Color of the checkers.
Escala
Overall texture scale. The scale is a factor of the bounding box of
the face divided by the scale.
For example, a scale of 15 will result
in 15 alternate patterns over the overall UV bounding box.
Different patterns could be achieved using other nodes to give
different input patterns to this socket.
For example, using the Math
node.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Color
Texture color output.
Factor
Checker 1 mask (1 = Checker 1).
Ejemplos
This node is ported from shader nodes. The manual and images are
referencing the shader version of the node.
This node accepts field
inputs and outputs.
When not connected the Vector input has an
implicit position attribute value.
Entradas
Vector
Texture coordinate to sample texture at;
defaults to Generated
texture coordinates if the socket is left unconnected.
Propiedades
Tipo
Controls the type of gradient generated.
Salidas
Color
Texture color output.
Factor
Texture intensity output.
Ejemplos
Entradas
Imagen
The image socket can be used to connect to the Group Input
node.
If this is not connected the image can be opened or
selected from the node.
Vector
Texture coordinate for texture look-up. If this socket is left
unconnected,
the Position attribute is used.
Fotograma
If the Image supports animation, the frame can be set here.
This
can be keyframed so that the image changes between frames.
Propiedades
Interpolación
Method to scale images up or down for sampling.
Lineal: Regular quality interpolation.
Cúbico: Smoother, better quality interpolation. For
bump maps this should be used to get best
results.
Más Cercano: No interpolation, use only closest pixel for
rendering pixel art.
Extensión
Extension defines how the image is extrapolated past the original
bounds:
Salidas
Color
RGBA color from the image.
Alfa
Alpha channel from image.
Ejemplos
Image Texture displacing a plane.
Magic Texture Node
Nota
This node is ported from shader nodes. The manual and images are
referencing the shader version of the node.
This node accepts field
inputs and outputs.
When not connected the Vector input has an
implicit position attribute value.
Entradas
Vector
Texture coordinate to sample texture at;
defaults to Generated
texture coordinates if the socket is left unconnected.
Escala
Scale of the texture.
Distortion
Amount of distortion.
Propiedades
Profundidad
Número de interacciones.
Salidas
Color
Texture color output.
Factor
Texture intensity output.
Ejemplos
This node is ported from shader nodes. The manual and images are
referencing the shader version of the node.
This node accepts field
inputs and outputs.
When not connected the Vector input has an
implicit position attribute value.
Entradas
The inputs are dynamic, they become available if needed depending
on the node properties.
Vector
Texture coordinate to evaluate the noise at;
defaults to Generated
texture coordinates if the socket is left unconnected.
W
Texture coordinate to evaluate the noise at.
Escala
Scale of the base noise octave.
Detail
Number of noise octaves.
The fractional part of the input is
multiplied by the magnitude of the highest octave.
Higher number
of octaves corresponds to a higher render time.
Dimension
The difference between the magnitude of each two consecutive
octaves.
Larger values corresponds to smaller magnitudes for
higher octaves.
Lacunarity
The difference between the scale of each two consecutive
octaves.
Larger values corresponds to larger scale for higher
octaves.
Desplazamiento
An added offset to each octave, determines the level where the
highest octave will appear.
Ganancia
An extra multiplier to tune the magnitude of octaves.
Propiedades
Dimensiones
The dimensions of the space to evaluate the noise in.
Salidas
Altura
Texture value.
Ejemplos
Remapped Musgrave texture such that most values are visible.
Musgrave
texture.
Nodes for the image to the right.
Musgrave Types
Ver también
Displacement
Noise Texture Node
Nota
This node is ported from shader nodes. The manual and images are
referencing the shader version of the node.
This node accepts field
inputs and outputs.
When not connected the Vector input has an
implicit position attribute value.
Entradas
The inputs are dynamic, they become available if needed depending
on the node properties.
Vector
Texture coordinate to evaluate the noise at;
defaults to Generated
texture coordinates if the socket is left unconnected.
W
Texture coordinate to evaluate the noise at.
Escala
Scale of the base noise octave.
Detail
Number of noise octaves.
The fractional part of the input is
multiplied by the magnitude of the highest octave.
Higher number
of octaves corresponds to a higher render time.
Roughness (Rugosidad)
Blend between a smoother noise pattern, and rougher with
sharper peaks.
Distortion
Amount of distortion.
Propiedades
Dimensiones
The dimensions of the space to evaluate the noise in.
Nota
Higher dimensions corresponds to higher render time,
so lower
dimensions should be used unless higher dimensions are
necessary.
Salidas
Factor
Value of fractal noise.
Color
Color with different fractal noise in each component.
Ejemplos
Notas
While the noise is random in nature, it follows a certain pattern that
might not evaluate to
random values in some configurations. For
instance, consider the following configuration
where a grid of objects
have a material that evaluates a noise texture at their locations.
One
might expect the objects to have random values since they have
different locations,
but this is not the case.
An example configuration where the noise evaluates to a
constant value.
The horizontal line denotes a value of 0.5 and the vertical lines
denotes whole numbers assuming
a noise scale of 1. As can be seen,
the noise always intersects the 0.5 line at whole numbers.
Since the
aforementioned objects were distributed on a grid and have whole
number locations,
they all evaluate to 0.5. Which explains the issue at
hand.
Generally, any discrete evaluation of noise at integer multiples of the
reciprocal of
the noise scale will always evaluate to 0.5. It also follows
that evaluations closer to
that will have values close to 0.5. In such
cases, it is almost always preferred to use
the White Noise Texture.
Adjust the scale of the noise to avoid aligning the noise with the
evaluation domain.
Add an arbitrary offset to the texture coordinates to break the
alignment with the evaluation domain.
Evaluate the noise at a higher dimension and adjust the extra
dimension
until a satisfactory result is achieved.
This happens because the slight tilt along one of the axis causes
values along
the perpendicular axis to change very slowly making the
grid structure of
the noise more apparent. The easiest way to mitigate
this issue to rotate
the coordinates by an arbitrary amount.
Mitigating the issue by rotating the coordinates by an
arbitrary amount.
Voronoi Texture Node
Nota
This node is ported from shader nodes. The manual and images are
referencing the shader version
of the node.
This node accepts field inputs and outputs.
When not connected the Vector input has
an implicit position attribute value.
Entradas
The inputs are dynamic, they become available if needed depending on the node properties.
Vector
Texture coordinate to evaluate the noise at;
defaults to Generated texture coordinates if the socket
is left unconnected.
W
Texture coordinate to evaluate the noise at.
Escala
Scale of the noise.
Suavizado
The smoothness of the noise.
Exponente
Exponent of the Minkowski distance metric.
Exponent: Exponent: Exponent: Exponent:
0.5. 1.0. 2.0. 32.0.
Randomness
The randomness of the noise.
Propiedades
Dimensiones
The dimensions of the space to evaluate the noise in.
Feature
The Voronoi feature that the node will compute.
F1: The distance to the closest feature point as well as its position and color.
F2: The distance to the second closest feature point as well as its position and
color.
Distance. Color. Position.
N-Sphere Radius: The radius of the n-sphere inscribed in the Voronoi cells.
In other words, it is
half the distance between the closest feature point and the feature point
closest to it.
Minkowski Minkowski
Minkowski
Exponent: Minkowski Exponent: 32.0
0.5 Exponent:
Exponent: 1.0 2.0 (approximation
(Minkowski (Manhattan). of
1/2). (Euclidean).
Chebychev).
Salidas
Distance
Distance.
Color
Cell color. The color is arbitrary.
Posición
Position of feature point.
W
Position of feature point.
Radio
N-Sphere radius.
Notas
In some configurations of the node, especially for low values of Randomness,
rendering artifacts may
occur. This happens due to the same reasons described
in the Notes section in the White Noise
Texture page
and can be fixed in a similar manner as described there.
Ejemplos
The difference between F1 and Smooth F1 can be used to create beveled Voronoi cells.
Creating a hammered metal shader using the Voronoi Texture node.
Wave Texture Node
Nota
This node is ported from shader nodes. The manual and images are
referencing the shader version of the node.
This node accepts field
inputs and outputs.
When not connected the Vector input has an
implicit position attribute value.
Entradas
Vector
Texture coordinate to sample texture at;
defaults to Generated
texture coordinates if the socket is left unconnected.
Escala
Overall texture scale.
Distortion
Amount of distortion of the wave.
Detail
Amount of distortion noise detail.
Detail Scale
Scale of distortion noise.
Roughness (Rugosidad)
Blend between a smoother noise pattern, and rougher with
sharper peaks.
Desplazamiento de Fase
Position of the wave along the Bands Direction.
This can be used
as an input for more control over the distortion.
Propiedades
Tipo
Bands or Rings shaped waves.
Bands/Rings Direction
The axis the bands or rings propagate from i.e. which axis they
are perpendicular to.
When using Bands a Diagonal axis is an
option and when using Rings the rings
can propagate outwards
from a single point by using Spherical direction.
Wave Profile
Controls the look of the wave type.
Salidas
Color
Texture color output.
Factor
Texture intensity output.
Ejemplos
Wave Texture.
White Noise Texture Node
Nota
This node is ported from shader nodes. The manual and images are
referencing the shader version of the node.
This node accepts field
inputs and outputs.
When not connected the Vector input has an
implicit position attribute value.
Entradas
The inputs are dynamic, they become available if needed depending
on the node properties.
Vector
Vector used as seed in 2D, 3D, and 4D dimensions.
W
Value used as seed in 1D and 4D dimensions.
Propiedades
Dimensiones
The dimensions of the space to evaluate the noise in.
1D: The W input is used as seed.
2D: The X and Y components of the Vector input
are used as seed.
3D: The Vector input is used as seed.
4D: Both the Vector input and the W input are
used as seed.
Salidas
Valor
Output random value.
Color
Output random color.
Notas
The slightest difference in seed values would result in completely
different outputs.
Consequently, bad precision may have significant
impact on the output.
Usually, we can mitigate this issue by:
Ejemplos
Generating cell noise using the Snap vector operation and
the White Noise node.
Utilities Nodes
General purpose nodes for modifying data.
Entradas
Valor
The values to be accumulated.
Advertencia
When accumulating integer values, be careful to make sure that
there are not
too many large values. The maximum integer that
Blender stores internally is
around 2 billion. After that, values
may wrap around and become negative.
See wikipedia
for more
information.
Group Index
An index used to group values together for multiple separate
accumulations.
This can be thought of as a choice of the «bin» in
which to place each value.
This input has no effect when it is only
a single value.
Propiedades
Tipo de Datos
Float: The node will accumulate a Float field.
Integer: The node will accumulate an Integer field.
Vector: The node will accumulate a Vector field.
Domain
The attribute domain used for accumulation
and for evaluation of
the Value input.
Salida
Leading
The running total of values in the corresponding group, starting at
the first value.
Trailing
The running total of values in the corresponding group, starting at
zero.
Total
The total of all of the values in the corresponding group
Ejemplos
Table
1 7 1 0 6
3 7 4 1 6
2 7 6 4 6
Valor Group Index Leading Trailing Total
1 3 1 0 3
0 3 1 1 3
2 3 3 1 3
A few examples of input values and the node’s results. One important
take-away from this table
is that the specific values for the Group
Input does not matter; it only matters that the
values are shared
between elements.
Stacking Boxes
The Align Euler to Vector node rotates an Euler rotation into the given
direction.
Entradas
Rotación
The Euler rotation to align.
Importante
This input has to be a rotation input. Be careful not to connect a
direction vector
like the normal.
Factor
Determines how much the points are rotated towards the vector.
Zero effectively disables the node and one means that the points
are aligned with the vector perfectly.
Vector
The direction vector that points should be rotated to.
The vector is
in the local space of the object that is being modified.
When it is all
zeros for a point, it is not rotated at all.
Propiedades
Eje
Local axis of the object that is to be rotated towards the vector
input.
Pivote
The local axis to rotate around.
Salidas
Rotación
The rotated Euler rotation.
Boolean Math Node
The Boolean Math node performs a basic Boolean Math Node.
logical operation on its inputs.
Entradas
Boolean
Two standard Boolean inputs.
Propiedades
Modo
AND: True when both inputs are true.
(AND)
OR: True when at least one input is true.
(OR)
NOT: Opposite of the input.
(NOT)
NAND: (True when at least one input is false.
NAND)
NOR: True when both inputs are false.
(NOR)
EQV: True when both inputs are equal. Also known
as «exclusive nor».
(XNOR)
NEQV: (XOR)
True when both inputs are different.
Also known as «exclusive or».
IMPLY: True unless the first input is true and the
second is false.
(IMPLY)
NIMPLY: True when the first input is true and the
second is false. Also known as «»not imply».
(NIMPLY)
Salida
Boolean
Standard Boolean output.
Clamp Node
The Clamp node clamps a value between a Clamp Node.
minimum and a maximum.
Entradas
Valor
The input value to be clamped.
Mín
The minimum value.
Máx
The maximum value.
Propiedades
Clamp Type
Method to clamp.
Salidas
Result
The input value after clamping.
Ejemplos
The Voronoi Texture node outputs a value whose minimum is zero.
We can use the Clamp node to clamp this value such that the
minimum is 0.2.
Entradas
A, B
Standard value inputs of the selected type.
C
Compared against the dot product of two input vectors in when
the Mode property is set to Dot Product.
Epsilon
This value is used as a threshold for still considering the two
inputs as equal
for the Equal and Not Equal operations.
Propiedades
Modo
Element-Wise: Compare each axis of the input vectors
separately, and output true only when the
result is true
for each axis.
Longitud: Compare the length of the two input vectors.
Promedio:
Compare the average of the elements of the
input vectors. This is the same as the implicit
conversion used when setting the node’s
data type to Float.
Dot Product: Compare the dot product of the two vectors
with the separate C input, using the selected
operation.
The dot product outputs a single
value that says how much the two vectors
«agree».
Dirección: Compare the angle between the two vectors
with the separate Angle input, using the
selected operation.
The vectors are
normalized, so their length does not matter.
Operación
Menor Que: True when the first input is smaller than
second input.
Less Than or Equal:
True when the first input is smaller than the
second input or equal.
Mayor Que: True when the first input is greater than the
second input.
Greater Than or Equal:
True when the first input is greater than the
second input or equal.
Igual: True when both the difference between the
two inputs is smaller than the Epsilon input.
Not Equal: True when both the difference between the
two inputs is larger than the Epsilon input.
Brighter: True when the first color input is brighter than
the second.
Darker: True when the first color input is darker than
the second.
Salida
Result
Standard Boolean output.
Ejemplos
Here, the compare node is used with the Direction mode to compare
the direction of the
sphere’s face normals to the «direction»
of the
cube object’s location. Anywhere that the directions are less than 32.9
degrees apart,
the faces will be selected, and deleted.
Field at Index Node
The Field at Index node allows accessing Field at Index Node.
data of other elements in the context
geometry.
It is similar to the Sample Index Node.
The main difference
is that this node does not require a geometry input, because the
geometry
from the field context is used.
Entradas
Index
The index of the element in the selected domain
to retrieve data
from, i.e. «the fourth face», or «the first control point».
Valor
The field to retrieve data from.
Propiedades
Domain
The attribute domain used for for evaluation of the Value input.
This is useful because it can be a different domain than the
domain from the
field context, i.e. to choose a vertex for each
face.
Salida
Valor
The value of the input field at the given index.
Float Curve
The Float Curve node maps an input float to a Float Curve node.
curve and outputs a float value.
Entradas
Factor
Controls the amount of influence the node exerts on the output
value.
Valor
Standard float input.
Propiedades
Curva
Para los controls de la curva vea Complemento de Curva.
Salidas
Float
Standard float output.
Float To Integer Node
The Float To Integer node takes a single Float To Integer Node.
floating point number input and converts it
to
an integer with a choice of methods.
Entradas
Float
Standard float value input.
Propiedades
Rounding Mode
Redondo: Outputs the closest integer to Float, rounding
either up or down based on the value.
Piso: Outputs the closest integer less than Float,
always rounding down.
Ceiling: Outputs the closest integer greater than
Float, always rounding up.
Truncar: Outputs the closest integer between Float
and zero. For positive numbers, acts like
Floor.
For negative numbers, acts as Ceiling.
Salida
Result
Standard integer output.
Ejemplos
Valor de
Redondo Piso Ceiling Truncar
Entrada
-3.14159 -3 -4 -3 -3
-1.5 -2 -2 -1 -1
1.5 2 1 2 1
3.14159 3 3 4 3
69.6574 70 69 70 69
Interpolate Domain Node
The Interpolate Domain allows evaluating
a field for a different attribute domain
than
the domain from the field context. For
example, the face index could be used
instead
of the face corner index, when
setting the values of a UV Map
Nota
Truco
Ver también
Entradas
Valor
The field to evaluate on the chosen attribute domain.
Propiedades
Domain
The attribute domain used for for evaluation of the Value input.
Salida
Valor
The values from the input, evaluated on the chosen domain, then
interpolated to the domain from
the field context.
Map Range Node
The Map Range node remaps a value from a Map Range Node.
range to a target range.
Entradas
Value/Vector
The input value or vector to be remapped.
From Min
The lower bound of the range to remap from.
From Max
The higher bound of the range to remap from.
To Min
The lower bound of the target range.
To Max
The higher bound of the target range.
Pasos
The number of values allowed between To Min and To Max when
using Stepped Linear interpolation.
A higher value will give a
smoother interpolation while lower values will progressively
quantize the input.
Propiedades
Tipo de Datos
Map Range supports both Float and Vector data types. Changing
the data type will
also update the sockets to reflect the data type
chosen.
Interpolation Type
The mathematical method used to transition between gaps in the
numerical inputs.
Salidas
Result/Vector
The input value after remapping.
Ejemplos
The Noise Texture node outputs a value in the range [0, 1].
We can
use the Map Range node to remap this value into the range [-1, 1].
Example of Map Range node.
Nodo Operar (Math)
El Nodo Operar realiza operaciones Nodo Operar (Math).
matemáticas.
Entradas
Las entradas del nodo son dinámicas. Algunas entradas sólo están
disponibles en ciertas operaciones. Por ejemplo, la entrada Addend
sólo está disponible en el operador Multiplicar Adicionando.
Valor
Valor de entrada. Las funciones trigonométricas leen este valor
en radianes.
Addend
Entrada Addend.
Base
Entrada de Base.
Exponente
Entrada de Exponente.
Epsilon
Entrada Epsilon.
Distance
Entrada de Distancia.
Mín
Entrada Mínimo.
Máx
Entrada Máximo.
Incremento
Entrada de Incremento.
Escala
Entrada de Escalar.
Grados
Entrada de Grados.
Radianes
Entrada de Radianes.
Propiedades
Operación
El operador matemático que se aplicará a los valores de entrada:
Funciones
Agregar: La suma de los dos valores.
Sustraer: La diferencia entre los dos valores.
Multiplicar: El producto de los dos valores.
Dividir: La división del primer valor por el
segundo valor.
Multiplicar Adicionando:
La suma del producto de dos valores con
Addend.
Power: La Base elevada a la potencia de
Exponente.
Logaritmo: El logaritmo del valor con una Base como
base.
Raíz Cuadrada: La raíz cuadrada del valor.
Raíz Cuadrada Inversa:
Uno dividido por la raíz cuadrada del
valor.
Absoluto: El valor de entrada se lee sin tener en
cuenta su signo. Esto convierte los
valores negativos en valores positivos.
Exponente: Eleva el número Euler a la potencia del
valor.
Comparación
Mínimo: Da salida al menor de los valores de
entrada.
Máximo: Da salida al mayor de dos valores de
entrada.
Menor Que: Muestra 1.0 si el primer valor es más
pequeño que el segundo valor. De lo
contrario, la salida es 0.0.
Mayor Que: Muestra 1.0 si el primer valor es mayor
que el segundo valor. De lo contrario, la
salida es 0.0.
Signo: Extrae el signo del valor de entrada.
Todos los números positivos generarán
1.0. Todos los números negativos
generarán -1.0. Y 0.0 generará 0.0.
Comparar: Muestra 1.0 si la diferencia entre los dos
valores de entrada es menor o igual a
Epsilon.
Mínimo Suave: Mínimo Suave.
Máximo Suave: Máximo Suave.
Redondeo
Redondo: Redondea el valor de entrada al entero
más cercano.
Piso: Redondea el valor de entrada al entero
más cercano.
Techo: Redondea el valor de entrada al entero
más cercano.
Truncar: Muestra la parte entera del valor.
Fracción: Returns the fractional part of the value.
Módulo: Muestra el resto una vez que el primer
valor se divide por el segundo valor.
Envolver: Produce un valor entre Mín y Máx basado
en la diferencia absoluta entre el valor de
entrada y el múltiplo entero más cercano
de Máx menor que el valor.
Adherir: Redondea el valor de entrada al múltiplo
entero más cercano de Incremento.
Ping-pong: El valor de salida se mueve entre 0,0 y la
Escala según el valor de entrada.
Trigonométrica
Seno: El Seno del valor de entrada.
Coseno: El Coseno del valor de entrada.
Tangent: La Tangente del valor de entrada.
Arco Seno: El Arcoseno del valor de entrada.
Arco Coseno: The Arcocoseno del valor de entrada.
Arco Tangente: La Arcotangente del valor de entrada.
Arco Tangente 2: Salida de la Tangente Inversa del primer
valor dividido por el segundo valor
medido en radianes.
Seno Hiperbólico: El Seno Hiperbólico del valor de salida.
Coseno Hiperbólico:
El Coseno Hiperbólico del valor de
entrada.
Tangente Hiperbólica:
La Tangente Hiperbólica del valor de
entrada.
Conversión
A Radianes: Convierte la entrada de grados a
gradianes.
A Grados: Convierte la entrada de radianes a
grados.
Limitar
Limita la salida al rango (0.0 a 1.0). Ver Limitar.
Salidas
Valor
Salida de Valores Numéricos.
Ejemplos
Mascara-Z Manual
Este ejemplo tiene un nodo Tiempo que emite una secuencia lineal
de 0 a 1 en el transcurso de 101 fotogramas. En el cuadro 25, el valor
de salida es 0,25. Ese valor se multiplica por 2 × pi (6,28) y se
convierte a 1,0 mediante la función Seno, ya que \(sin(2 × pi/ 4) =
sin(pi/ 2) = +1,0\).
Dado que la función seno puede generar valores entre (-1.0 a 1.0), el
nodo Map Value escala eso a 0.0 a 1.0 tomando la entrada (-1 a 1),
sumando 1 (haciendo 0 a 2), y multiplicando el resultado a la mitad
(escalando así la salida entre 0 y 1). La Rampa de color
predeterminada convierte esos valores a una escala de grises. Por lo
tanto, el gris medio corresponde a una salida de 0,0 por el seno, el
negro a -1,0 y el blanco a 1,0. Como puedes ver, \(sin(pi/ 2) = 1.0\).
¡Como tener tu propia calculadora visual de colores! La animación de
esta configuración de nodo proporciona una secuencia cíclica suave
a través del rango de grises.
Utilice esta función para variar, por ejemplo, el canal alfa de una
imagen para producir un efecto de entrada/salida gradual. Modifique
el canal Z para acercar o desenfocar una escena. Modifique el valor
de un canal de color para hacer un «pulso» de color.
Importante
This is a new node as of Blender 3.4. The previous Mix RGB node
is
automatically converted to the Color version of this node in
Shader
and Geometry node editors.
Files saved with the new node are not
forward compatible.
Entradas
Factor
Controls the amount of mixing between the A and B inputs.
A/B
The two inputs that are mixed together.
Propiedades
Tipo de Datos
The data type that is used for mixing. The node supports float,
vector and color data types.
Clamp Factor
Limit the factor value between 0.0 and 1.0. If this option is
unchecked then the node operates using Extrapolation.
Salidas
Result
Output the result of the mix using the data type selected.
Ejemplos
See the Color > Mix page for additional examples:
Mix Color Node
Nodo de Valor Aleatorio
The Random Value node outputs a white Nodo de Valor aleatorio.
noise like value as a Float, Integer,
Vector, or Boolean field.
Entradas
Mín
The minimum value of the range where random values are
sampled from.
This input is only available for Float, Integer, and
Vector types.
Máx
The maximum value of the range where random values are
sampled from.
This input is only available for Float, Integer, and
Vector types.
Probability
The probability ratio for the random Boolean output to be True.
This input is only available for Boolean types.
ID
An ID to drive the random number generator seed. By default, this
input uses the same value
as of the ID Node, which is the id
attribute of the context
geometry if it exists, and otherwise the
index.
Truco
Single Random Value
Seed
A field to Seed the random number generator. This can be used to
generate
a different set of random values, even for two nodes with
the same ID input.
Propiedades
Tipo de Datos
Float: The output will be a Float field.
Integer: The output will be an Integer field.
Vector: The output will be a Vector field.
Boolean: The output will be a Boolean field.
Salidas
Valor
Random values as a field.
Rotate Euler Node
The Rotate Euler node rotates an Euler Rotate Euler node.
rotation.
Entradas
Rotación
The Euler rotation to rotate.
Rotate By
Specifies how much an Euler rotation is rotated. This input is only
available
when the rotation type is set to Euler.
Eje
The axis to rotate around. This input is only available when the
rotation type is set to Axis Angle.
Ángulo
The angle to rotate by around the specified axis. This input is only
available
when the rotation type is set to Axis Angle.
Propiedades
Rotation Type
Eje y Ángulo: Use separate axis and angle inputs to control
the rotation.
Euler: Use an Euler input to control the rotation.
Espacio
Objeto: Rotate an Euler rotation in the evaluated
object’s space.
Local: Rotate an Euler rotation in local space.
Salidas
Rotación
The rotated Euler rotation.
Switch Node
The Switch node outputs one of two inputs Switch Node.
depending on a condition.
Only the input that is
passed through the node is computed.
Entradas
Switch
Determines which of the two inputs below will be passed through.
Falso
Is passed through when the switch is set to false.
True
Is passed through when the switch is set to true.
Propiedades
Tipo
Determines the type of the data that is handled by the node.
Salidas
Salida
One of the two inputs without any modifications.
Vector Nodes
Nodes for modifying vector quantities.
Entradas
X
Y
Z
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salida
Vector
Standard vector output.
Nota
Entrada
Vector
Entrada estándar del vector.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
X
Y
Z
Vector Curves Node
The Vector Curves node maps an input Vector Curves Node.
vector components to a curve.
Use this curve node to slow things down or speed them up from the
original scene.
Entradas
In the shader context the node also has an additional Factor property.
Factor
Controla la cantidad de influencia que el nodo ejerce sobre el
vector de salida.
Vector
Entrada estándar del vector.
Propiedades
Canal
X, Y, Z
Curva
Para los controls de la curva vea Complemento de Curva.
Salidas
Vector
Standard vector output.
Vector Math Node
The Vector Math node performs the selected Vector Math Node.
math operation on the input vectors.
Entradas
The inputs of the node are dynamic. Some inputs are only available
in certain operations.
For instance, the Scale input is only available in
the Scale operator.
Vector
Input vector \(A = \begin{pmatrix} A_x \\ A_y \\ A_z
\end{pmatrix}\).
Vector
Input vector \(B = \begin{pmatrix} B_x \\ B_y \\ B_z
\end{pmatrix}\).
Escala
Input Scale \(s\).
Propiedades
Operación
The vector math operator to be applied on the input vectors.
Salidas
The output of the node is dynamic. It is either a vector or a scalar
depending on the operator.
For instance, the Length operator has a
scalar output while the Add operator has a vector output.
Vector
Output vector.
Valor
Output value.
Vector Rotate Node
The Vector Rotate Node provides the ability to rotate a vector around
a pivot point (Center).
Entradas
Vector
Vector to be rotated.
Centro
Point to rotate around.
Eje
Axis to rotate around.
Ángulo
Angle to rotate the input vector by.
Rotación
When Type is set to Euler, rotate the input vector
by these angles
around the X, Y, then Z axes in that order.
Propiedades
Tipo
The type of angle input.
Salidas
Vector
The rotated vector.
Ejemplos
Entradas
Density
The value for the new grid at each voxel.
Fondo
The value of the grid outside the rectangular prism controlled by
the Min and Max inputs.
The node can generate a more memory-
efficient volume when the values of the Density input are
the
same as the background value.
Mín
One corner of the rectangular prism in which to fill evaluate the
field.
Máx
The other corner of the rectangular prism in which to fill evaluate
the field.
Resolution X,Y,Z
The number of voxels to evaluate the field in on each axis.
Nota
Changing these values can have a significant impact on
performance. For example, the default values
of 32 mean the
input field will be evaluated about 33 thousand times. Increasing
the values to 100
will give 1 million evaluations, and 1000 would
give 1 billion.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Volumen
Geometry containing the generated volume.
Volume to Mesh Node
The Volume to Mesh node.
Entradas
Volumen
Standard geometry input.
Voxel Amount
Specifies the approximate resolution of the final mesh.
The voxel
size is adapted to the size of the entire volume.
Voxel Size
Use a fixed resolution that does not change when the volume
changes.
Umbral
Voxels with a larger value are considered to be inside the mesh.
The mesh will be generated on the boundary of inside and outside
voxels.
This is also called «iso value».
Adaptivity
Reduces the final face count by simplifying geometry where detail
is not needed.
This is similar to decimating the final to reduce
resolution where it is not needed.
Propiedades
Resolution Mode
Mode for how the resolution of the final mesh is controlled.
Nota
This option applies individually for every grid in the input
geometry.
Salidas
Malla
Standard geometry output.
UV Nodes
Nodos para crear o modificar Mapas UV.
Ver también
Entradas
UV
The UV map to modify.
Selección
Faces to consider when packing islands.
UVs that are part of any
other face will not be affected.
Margen
The distance to leave between UV islands.
Rotar
Allow Rotating islands for best fit.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salida
UV
The modified UVs.
UV Unwrap Node
The UV Unwrap Node generates a UV map
islands based on a selection of seam edges.
The node implicitly performs a Pack Islands
operation upon completion, because the
results may not be generally useful
otherwise.
Ver también
Entradas
Selección
Faces to participate in the unwrap operation.
UVs that are part of
any other face will not be affected.
Costura
Edges to mark where the mesh is «cut» for the purposes of
unwrapping.
Margen
The distance to leave between UV islands.
Rellenar Huecos
Virtually fill holes in mesh before unwrapping, to better avoid
overlaps and preserve symmetry.
Propiedades
Method
Angle Based: This method gives a good 2D representation
of a mesh
Conformal: Uses LSCM (Least Squares Conformal
Mapping). This usually gives a less accurate
UV
mapping than Angle Based, but works
better for simpler objects
Salida
UV
The generated UV coordinates between 0 and 1 for each face
corner in the selected faces.
Grupo
Nodos Grupo son una colección de nodos que puede combinarse en
un único nodo mientras se exponen selectivamente las entradas de
los nodos integrados. Los nodos de Grupo pueden simplificar un
árbol de nodos permitiendo instanciar y esconder partes del árbol.
Agrupar
Crea un nodo de grupo con los nodos seleccionados, vea Agrupar
para más información.
Desagrupar
Elimina los nodos seleccionados de un grupo, vea Desagrupar para
más información.
Grupo de Entrada
Añade un nodo de entrada de grupo, esto sirve como un modo
conveniente para volver a añadir el nodo de entrada en caso de ser
eliminado accidentalmente. Tenga en cuenta que los grupos sólo
pueden tener una entrada, si se añade más de una , son duplicadas
entre sí.
Grupo de Salida
Añade un nodo de salida de grupo, esto sirve como un modo
conveniente para volver a añadir el nodo de salida en caso de ser
eliminado accidentalmente. Tenga en cuenta que los grupos pueden
tener sólo una salida, si se añade más de una, son duplicadas entre
sí.
Grupos de Nodos
Esta selección enumera todos los grupos de nodos del fichero-blend
actual o de otro fichero-blend Vinculado o Anexado.
Escultura y Pintado
Introducción
Brush
Introducción
Brush Settings
Navegación
Modos
Esculpir
Introducción
Barra de Herramientas
Herramientas
Ajustes de Herramientas
Controles
Adaptive Sculpting
Edición
Pintar Texturas
Introducción
Texture Paint Tools
Ajustes de Herramientas
Pintar Vértices
Introducción
Vertex Paint Tools
Ajustes de Herramientas
Edición
Pintar Influencias
Introducción
Weight Paint Tools
Ajustes de Herramientas
Using Vertex Groups
Edición
Curves Sculpting
Introducción
Herramientas
Common Settings
Introducción
Esculpir y pintar utilizan pinceles para pintar directamente sobre las
mallas. Hay varios modos que utilizan esto.
Brush Settings
Brushes
Textura
Texture Mask
Stroke
Decaimiento
Cursor
Introducción
Brush cursor.
Brush Control
Set brush size F
Set brush strength Shift-F
Rotate brush texture Ctrl-F
Invert stroke toggle Ctrl
Selection Masking
If you have a complex mesh, it is sometimes not easy to paint on all
vertices.
Suppose you only want to paint on a small area of the Mesh
and keep the rest untouched.
This is where «selection masking»
comes into play. When this mode is enabled,
a brush will only paint
on the selected vertices or faces.
The option is available from the
header of the 3D Viewport
(see icons surrounded by the yellow
frame):
The original mesh edges are shown, even when modifiers are
active.
You can select faces to restrict painting to the vertices of the
selected faces.
Referencia
Referencia
The Face Selection masking allows you to select faces and limit the
paint
tool to those faces, very similar to Vertex selection masking.
Face Selection masking.
Hide/Unhide Faces
Hidden faces.
You also can hide selected faces as in Edit Mode with the keyboard
Shortcut H,
then paint on the remaining visible faces and finally
unhide the hidden faces again by using
Alt-H.
Hide/Unhide Vertices
Now the vertices belonging to the hidden Faces will remain hidden.
To constrain the paint area further you can use the Clipping Region.
Press Alt-B and LMB-drag a rectangular area.
The selected area will
be «cut out» as the area of interest.
The rest of the 3D Viewport gets
hidden.
The Clipping Region is used to select interesting parts for
local painting.
You make the entire mesh visible again by pressing Alt-B a second
time.
All paint tools that use the view respect this clipping, including box
select, and of course brush strokes.
Brushes
Referencia
Brushes
The Menú Bloque de
Datos to select a preset
brush type or a custom
brush.
They are a
combination of a «tool»,
along with stroke,
texture, and options.
Add Brush
When you add a
brush, the new brush
Brush data-block menu.
is a clone of the
current one.
Brush Specials
Modos Habilitados
Por hacer.
Tool Selection
Por hacer.
Reset Brush
Por hacer.
Custom Icon
Allows definition of a custom brush icon.
Nota
In order to save a custom brush in a blend-user, enable Fake
User.
Textura
Use the texture data-block at the bottom of the paint panel to select a
preloaded image or
procedural texture to use as your brush pattern.
Note that in order to use it, you must have a placeholder material
defined,
and that particular texture defined using the Material and
Texture buttons.
It is not necessary to have that material or texture
applied to any mesh anywhere;
it must only be defined.
The example to the right shows the effects of painting with a Voronoi
texture.
Textura
In paint modes the texture is used as a color source,
while for
sculpting it is used to determine the strength of the brush.
Mapping
Sets the way the texture is applied to the brush stroke.
Angle Ctrl-F
This is the rotation angle of the texture brush.
It can be changed
interactively via Ctrl-F in the 3D Viewport.
While in the interactive
rotation you can enter a value numerically as well.
Rake R
Angle follows the direction of the brush stroke. Not available with
3D textures.
(Shortcut sculpting only.)
Random R
Angle is randomized per dab.
Random Angle
Constraints the random deviation to a range.
Desplazamiento X. Y. Z
Offset the texture map placement in X, Y, and Z axes.
Size X, Y, Z
Set the scale of the texture in each axis. Not available for Drag
sculpting textures.
Textura
In paint modes the texture is used as a color source,
while for
sculpting it is used to determine the strength of the brush.
Mask Mapping
Sets the way the texture is applied to the brush stroke.
Pressure Masking
A mask cut-off function. It allows to clip the mask result based on
pressure,
creating areas of no paint when low pressure is applied
to the brush,
similar to how a real brush would behave.
Desactivado: Deactivated.
Ramp: Distributes the mask effect above the
pressure value.
Corte: Simply selects between zero and one based
on stylus pressure.
Á
Ángulo
This is the rotation angle of the texture brush.
Rake
Angle follows the direction of the brush stroke.
Aleatorio
Angle is randomized per dab.
Random Angle
Constraints the random deviation to a range.
Desplazamiento X. Y. Z
Offset the texture map placement in X, Y, and Z axes.
Size X, Y, Z
Set the scale of the texture in each axis. Not available for Drag
sculpting textures.
Stroke
Stroke Method E
Defines the way brush
strokes are applied to the
canvas.
Dots:
Stroke panel.
Dash Ratio
Ratio of samples in a cycle that the brush is enabled.
This is
useful to create dashed lines in texture paint or stitches in Sculpt
Mode.
Available for the Space, Line, and Curve stroke methods.
Dash Length
Length of a dash cycle measured in stroke samples.
This is useful
to create dashed lines in texture paint or stitches in Sculpt Mode.
Available for the Space, Line, and Curve stroke methods.
Jitter
Jitter the position of the brush while painting.
Jitter Pressure
Brush Jitter can be affected by enabling the pressure
sensitivity icon,
if you are using a Graphics Tablet.
Jitter Unit
Controls how the brush Jitter is measured.
Input Samples
Recent mouse locations (input samples) are averaged together to
smooth brush strokes.
Estabilizar Trazo
Stabilize Stroke makes the stroke lag behind the cursor
and applies a
smoothed curve to the path of the cursor.
This can be enabled
temporary by holding Shift while painting
or permanently by clicking
the checkbox found in the header.
Radio
Distancia mínima desde el último punto antes de que el trazo
continúe.
Factor
Un factor de suavizado, donde los valores más altos resultarán en
trazos más suaves pero la sensación de dibujo se percibe como
si estuviese tirando del trazo.
Decaimiento
The Falloff allows you to control the Strength falloff of the brush.
The falloff is
mapped from the center of the brush (left part of the curve)
towards its borders
(right part of the curve).
Changing the shape of the curve will make the brush
softer or harder.
Read more about using the Complemento de Curva.
Curve Preset
Personalizado: Puede elegir cómo se determina la intensidad de la
atenuación desde el centro del pincel hasta los bordes
manipulando manualmente los puntos de control dentro
del complemento de curva. También hay un par de curvas
personalizadas preestablecidas que se muestran en la
parte inferior del complemento de curva que se pueden
usar solas o como punto de partida para modificarlas.
Custom Preset types.
Smooth. Sphere.
Root.
Sharp. Lineal.
Constante.
Suavizado: The center strength, the border strength, and the falloff
transition between them are evenly distributed.
Smoother: Similar to Smooth but produces a wider center point of the
brush before tapering off.
Esfera: The strength of the brush is predominately at its strongest
point
with a steep falloff near the border of the brush.
Root: Similar to a Sphere but the center is a more concentrated
point.
Definido: The center of the brush is the strongest point
then
exponentially tapers off to a lower strength, creating a fine
point.
Lineal: With the center being the strongest,
the strength will
consistently weaken as it reaches the border of the brush.
Sharper: Similar to Sharp but the center point is more condensed.
Cuadrado Inverso:
A hybrid between Smooth and Sphere.
Constante: The strength of the brush remains unified across the entire
brush.
This will create a sharp edge at the border of the
brush.
(From Left to Right) Smooth, Smoother, Sphere, Root,
Sharp, Linear,
Sharper, Inverse square, Constant.
Falloff Shape
Use projected or spherical falloff.
Note, this is not supported in Texture Paint
Mode.
Normal Falloff
As faces point away from the view the brush strokes fade away to prevent harsh
edges.
Ángulo
The angle at which the falloff begins.
Cursor
Referencia
While painting or
sculpting a special
cursor is shown to
display information
about the active
brush.
The cursor is
shown as a circle in
the 3D Viewport, the
radius of the circle
matches the size of
the brush. Cursor options.
The cursor can be
disabled by toggling
the checkbox in the panel’s header.
Cursor Color
Set the color of the brush ring while performing an add/positive
stroke.
Inverse Color
In some paint/sculpt modes the brush can be negative and
subtract information from the paint target;
these brushes can be
given a separate color.
Opacity Options
Depending on the paint or sculpt mode different overlays are
shown within the cursor
to give information on how the brush is
textured.
This is most commonly used to show the brush falloff
with a gradient from the circle center to the perimeter.
Alfa
You can change the amount of transparency used
when
showing the texture using the slider.
Nota
The brush can also change depending on the currently active tool
to
better display how that tool works.
Uso
Limiting Brush Interactions
Draw Sharp
Moves vertices inward or outward based the
original coordinates
and uses the Sharper
Falloff.
Clay
Similar to the Draw brush, but includes settings
to adjust the plane on which the brush acts.
Clay Strips
The same as the Clay brush, but it uses a cube
to define the brush area of influence rather
than a sphere.
Layer
Moves all vertices to an exact height creating a
flat layer.
Inflate
Displaces the mesh in the direction of the
vertex normals.
Blob
Pushes mesh outward or inward into a
spherical shape.
Plegar
Creates sharp indents or ridges by pushing or pulling the mesh,
while pinching the vertices together.
Suavizado
Eliminates irregularities in the mesh by averaging the positions of
the vertices.
Aplanar
Smooths vertices to a flat plane by finding an average height and
moves vertices towards that height.
Rellenar
Brings vertices below the brush plane upwards.
Scrape
Brings vertices above the plane downwards.
Multiplane Scrape
Scrapes the mesh with two angled planes at the same time,
producing a sharp edge between them.
Pinch
Pulls vertices towards the center of the brush.
Grab
Selects a group of vertices and pulls them to follow the mouse.
Elastic Deform
Used to simulate realistic deformations such as grabbing or
twisting of Elastic objects.
Snake Hook
Pulls vertices along with the movement of the brush to create
long, snake-like forms.
Thumb
Flattens the mesh in the brush area, while moving it in the
direction of the brush stroke.
Pose
Poses a model simulating an armature-like deformations.
Nudge
Moves vertices in the direction of the brush stroke.
Rotar
Rotates vertices within the brush in the direction the cursor is
moved.
Slide Relax
Slides the topology of the mesh in the direction of the stroke
without changing the geometrical shape of the mesh.
Boundary
Transforms and deforms the mesh boundaries.
Cloth
Simulates cloth that can be sculpted.
Simplify
Cleans up geometry by collapsing short edges.
Máscara
Paints a selection on parts of the mesh to be unaffected by other
brushes.
Pintar
Paints on the active color attribute.
Smear
Smears the colors of the active color attribute.
Box Trim
Creates a mask based on box select.
Lasso Trim
Creates a mask based on lasso select.
Line Mask
Creates a mask based on a line.
Box Trim
Performs a Boolean operation based on box select.
Lasso Trim
Performs a Boolean operation based on lasso select.
Line Project
Flattens the geometry along a drawn line.
Mesh Filter
Applies a deformation to all vertices in the mesh at the same time.
Cloth Filter
Applies a cloth simulation to all vertices in the mesh at the same
time.
Color Filter
Changes the active color attribute on all vertices in the mesh at
the same time.
Mask by Color
Creates a mask from the color attribute. Click on any color on the
mesh to create a new mask.
Mover
Herramienta de traslación.
Rotar
Herramienta de rotación.
Escala
Herramienta de escala.
Transformación
Herramienta para ajustar la traslación, rotación y escala de los
objetos.
Anotar
Dibujar anotaciones a mano alzada.
Anotar Línea
Dibujar una anotación de línea recta.
Anotar Polígono
Dibujar una anotación de polígono.
Borrar Anotación
Borra las anotaciones dibujadas anteriormente.
Herramientas
Draw
Draw Sharp
Clay
Clay Strips
Brush Settings
Clay Thumb
Layer
Brush Settings
Inflate
Blob
Plegar
Suavizado
Brush Settings
Aplanar
Rellenar
Brush Settings
Scrape
Brush Settings
Multiplane Scrape
Brush Settings
Pinch
Grab
Brush Settings
Elastic Deform
Brush Settings
Snake Hook
Brush Settings
Thumb
Pose
Brush Settings
Nudge
Rotar
Slide Relax
Brush Settings
Boundary
Brush Settings
Uso
Cloth
Brush Settings
Simplify
Máscara
Brush Settings
Draw Face Sets
Multires Displacement Eraser
Multires Displacement Smear
Brush Settings
Pintar
Brush Settings
Smear
Brush Settings
Box Mask
Ajustes de Herramientas
Lasso Mask
Ajustes de Herramientas
Line Mask
Ajustes de Herramientas
Uso
Controles
Box Face Set
Ajustes de Herramientas
Lasso Face Set
Ajustes de Herramientas
Box Trim
Ajustes de Herramientas
Lasso Trim
Ajustes de Herramientas
Line Project
Ajustes de Herramientas
Uso
Controles
Ejemplo
Mesh Filter
Ajustes de Herramientas
Cloth Filter
Brush Settings
Color Filter
Ajustes de Herramientas
Edit Face Set
Ajustes de Herramientas
Mask by Color
Ajustes de Herramientas
Transformaciones
Mover
Rotar
Escala
Transformación
Ajustes de Herramientas
Draw
Referencia
Similar to the Draw brush however, it deforms the mesh from the
original coordinates
and uses the Sharper Falloff.
This is useful for
creating cloth wrinkles, stylized hair or hard surface edges.
Clay
Referencia
Similar to the Draw brush, but includes settings to adjust the plane on
which the brush acts.
It behaves like a combination of the Flatten and
Draw brushes.
Clay Strips
Referencia
Similar to the Clay brush, but it uses a cube to define the brush area
of influence rather than a sphere.
Brush Settings
Tip Roundness
Factor to control how round the brush is, a value of zero will make
the brush square.
Note, the Brush Falloff
is only applied to the
rounded portions of the brush.
Clay Thumb
Referencia
Brush Settings
Altura
The amount of displacement for each layer.
Persistent
You can keep sculpting on the same layer between strokes when
this is on.
Similar to Draw,
except that vertices in Inflate mode are displaced in
the direction of their own normals.
Blob
Referencia
Brush Settings
Dirección
The operation to apply to the mesh.
This setting can be toggled
with Ctrl while sculpting.
Suavizado
Smooths the surface of the mesh by decreasing the difference
between creases and valleys.
Enhance Details
Sharpens details on the surface of the mesh by intensifying
the difference between creases and valleys.
Deformation
Deformation type that is used in the brush.
Laplacian
Smooths the surface and the volume.
Superficie
Smooths the surface of the mesh, while preserving the
volume.
Shape Preservation
How much of the original shape is preserved when
smoothing. Increasing the value
reduces the effect of
having multiple iterations on the strength of smoothing.
Per-Vertex Displacement
How much the position of each individual vertex influences
the final result.
Increasing the value reduces the overall
strength of smoothing.
Iteracciones
Number of smoothing iterations per brush step.
Nota
This method works by applying regular smoothing,
computing the difference between
the original (blended
between start of iteration and fully original based on Shape
Preservation)
and the smoothed mesh, smoothing these
offsets, pushing vertices back using the smoothed offsets,
and finally blending in the original mesh based on Per-Vertex
Displacement.
Aplanar
Referencia
Works like the Flatten brush, but only brings vertices below the brush
plane upwards.
Brush Settings
Area Radius
Ratio between the brush radius and the radius that is going to be
used to sample the area center.
Invert to Scrape
When enabled, holding Ctrl while sculpting
changes the brush
behavior to be the same as the Scrape brush.
When disabled,
holding Ctrl while sculpting,
will push vertices below the cursor
downward.
Scrape
Referencia
The Scrape brush works like the Flatten brush, but only brings
vertices above the plane downwards.
Brush Settings
Area Radius
Ratio between the brush radius and the radius that is going to be
used to sample the area center.
Invert to Fill
When enabled, holding Ctrl while sculpting
changes the brush
behavior to be the same as the Fill brush.
When disabled, holding
Ctrl while sculpting,
will push vertices above the cursor up away
from the cursor.
Multiplane Scrape
Referencia
Scrapes the mesh with two angled planes at the same time,
producing a sharp edge between them.
This is useful for creating
edges when sculpting hard surface objects.
Brush Settings
Plane Angle
The angle between the two planes of the brush, pressing Ctrl
inverts the angle.
Dynamic Mode
When enabled, the base angle is sampled from the mesh surface.
The Plane Angle controls how much the angle will increase when
applying pen pressure.
When pressing Ctrl, it locks the plane
angle to 0 degrees.
Brush Settings
Grab Active Vertex
Snaps the maximum strength of the brush to the highlighted
active vertex,
making it easier to manipulate low-poly models or
meshes with subdivision surfaces.
Grab Silhouette
Attempts to preserves the object’s silhouette shape.
The shape of
the silhouette is determined by the orientation of the 3D Viewport.
Elastic Deform
Referencia
Brush Settings
Deformation
The surface alteration that is used in the brush.
Grab
Used to drag a group of vertices around.
Bi-scale Grab
Like Grab but the falloff is more localized to the center of the
brush.
Tri-scale Grab
Like Bi-scale Grab but the falloff is more localized to the center
of the brush.
Escala
Displaces vertices away from the active vertex.
Torsionar
Vertices are rotated around the active vertex.
Volume Preservation
Poisson ratio for elastic deformation.
Higher values preserve
volume more, but also lead to more bulging.
Snake Hook
Referencia
Pulls vertices along with the movement of the brush to create long,
snake-like forms.
Brush Settings
Magnify
The Snake Hook brush tends to loose volume along the stroke,
with Magnify value greater than 0.5 it’s possible to sculpt shapes
without losing volume.
Rake
A factor to support moving the mesh with rotation following the
cursor’s motion.
Deformation
Deformation type that is used by the brush.
Radius Falloff
Applies the brush falloff to the tip of the brush.
Elástico
Modifies the entire mesh using an Elastic deformation,
see
also the Elastic Deform tool.
Thumb
Referencia
Similar to the Nudge brush, this one flattens the mesh in the brush
area,
while moving it in the direction of the brush stroke.
Pose
Referencia
Brush Settings
Deformation Target
How the deformation of the brush will affect the object.
Geometría
Brush deformation displaces the vertices of the mesh.
Cloth Simulation
Brush deforms the mesh by deforming the constraints of
a
cloth simulation.
Deformation
Deformation type that is used by the brush.
Rotate/Twist
Rotates segments around a pivot point that is calculated
automatically based
on the radius of the brush and the
topology of the model.
When pressing Ctrl, the brush applies
a twist rotation
to the posing segments instead of using the
rotation or an IK deformation.
Scale/Translate
Alters the proportions of the mesh, using the origin of the
segment as a pivot.
While holding Ctrl the brush moves the
entire segment.
Squash/Stretch
Works similar to Scale/Translate however, it applies different
scale values along different axes to achieve the stretching
effect.
The pivot point for this mode is calculated by using the
local space
aligned to the segment.
Rotation Origins
Method to set the rotation origins for the segments of the brush.
Topología
Sets the rotation origin automatically using the topology and
shape of the mesh as a guide.
Conjunto de Caras
Creates a pose segment per Face Set, starting from the active
face set.
Face Sets FK
Simulates a Forward Kinematics deformation using the Face
Set
under the cursor as control.
Smooth Iterations
Controls the smoothness of the falloff of the deformation.
Pose IK Segments
Controls how many IK bones
are going to be created for posing.
Connected Only
Causes the brush to only affect topologically connected elements.
Disabling this can have an impact on performance; when
disabled,
keeping the Max Element Distance as low as possible
will help counteract the performance impact.
Rotates vertices within the brush in the direction in which the cursor is
moved.
The initial drag direction is the zero angle and by rotating
around the center you can create a vortex effect.
Slide Relax
Referencia
This brush slides the topology of the mesh to areas that require more
detail.
The brush does this while minimizing changes to the
geometrical shape of the mesh.
When pressing Shift, the brush
enters Relax mode
which tries to create an even distribution of quads
without deforming the volume of the mesh.
Brush Settings
Deformation
Deformation type that is used by the brush.
Arrastrar
Slides or pulls the topology of the mesh in the direction of the
stroke.
Pinch
Slides the topology of the mesh towards the center of the
stroke.
Expand
Slides the topology of the mesh away from the center of the
stroke.
Boundary
Referencia
This tool is used to transform and deform the boundaries i.e. the
unconnected edges of a mesh.
The tool detects the mesh boundary
closest to the active vertex and
propagates the deformation using the
brush Falloff into the mesh.
Nota
Brush Settings
Deformation Target
How the deformation of the brush will affect the object.
Geometría
Brush deformation displaces the vertices of the mesh.
Cloth Simulation
Brush deforms the mesh by deforming the constraints of
a
cloth simulation.
Deformation
Deformation type that is used by the brush.
Flexionar
Rotates the active boundary around the local Y axis.
Expand
Moves/extends the mesh boundary in the local X direction.
Inflate
Works similar to the Inflate tool but,
the vertices that are
inflated are constrained to the mesh boundary.
Grab
Works similar to the Grab tool but,
the vertices that are
grabbed are constrained to the mesh boundary.
Torsionar
Rotates the active boundary around the local Z axis.
Suavizado
Works similar to the Grab tool but,
the vertices that are
smoothed are constrained to the the mesh boundary.
Boundary Falloff
How the brush Falloff is applied across the boundary.
Constante
Applies the same deformation in the entire boundary.
Brush Radius
Applies the deformation in a localized area limited by the brush
radius.
Loop
Applies the brush falloff in a loop pattern.
Loop and Invert
Applies the falloff radius in a loop pattern,
inverting the
displacement direction in each pattern repetition.
Uso
The main use cases of this brush are the Bend and Expand
deformation modes,
which depend on a grid topology to create the
best results.
In order to do further adjustments and tweaks to the
result of these deformations,
use the Inflate, Grab, Twist, and Smooth
deformation modes, which do not depend that much on the topology.
Cloth
Referencia
Brush Settings
Persistent
Allows the cloth brush to not accumulate deformation after each
stroke.
This is convenient to always simulate the based on the
same initial shape,
but applying different forces to it.
Simulation Area
Selects the part of the mesh that is going to be simulated when
the stroke is active.
This can greatly affect performance
depending on the complexity of the mesh.
Local
Simulates only a specific area around the brush limited by a
fixed radius.
Global
Simulates the entire mesh.
Dynamic
The active simulation area moves with the brush while still
being limited by a fixed radius.
Simulation Limit
The Factor added relative to the size of the radius to limit the cloth
simulation effects.
Simulation Falloff
The area to apply deformation falloff to the effects of the
simulation.
This setting is a factor of the Simulation Limit and is
shown as a dashed line around the cursor.
Deformation
The type of cloth deformation that is used by the brush.
Arrastrar
Simulates pulling the cloth to the cursor,
similar to placing a
finger on a table cloth and pulling.
Push
Simulates pushing the cloth away from the cursor,
similar to
placing a finger on a table cloth and pushing.
Pinch Point
Simulates pulling the cloth into a point.
Pinch Perpendicular
Simulates pulling the brush into a line.
Inflate
Simulates air being blown under the cloth so that the cloth lifts
up.
Grab
Simulates picking up and moving the cloth.
Expand
Simulates stretching the cloth out.
Snake Hook
Simulates moving the cloth without producing any artifacts in
the surface
and creates more natural looking folds than any of
the other deformation modes.
This is accomplished by
adjusting the strength of the deformation constraints per brush
step
to avoid affecting the results of the simulation as much as
possible.
Force Falloff
Shape used in the brush to apply force to the cloth.
Radial
Applies the force as a sphere.
Plano
Applies the force as a plane.
Cloth Mass
Mass of each simulation particle.
Cloth Damping
How much the applied forces are propagated through the cloth.
Use Collisions
Enables the detection of collisions with other objects during the
simulation.
In order for the sculpt object to collide with objects,
the
collision object must have Collision Physics activated.
Simplify
Referencia
This brush collapses short edges (as defined by the detail size)
whether or
not the Collapse Short Edges option is enabled.
This
brush has no effect if dynamic topology is not enabled.
Máscara
Referencia
The Mask tool lets you paint a selection on parts of the mesh to be
unaffected by other brushes.
The mask values are shown as gray-
scale.
I.e. the darker a masked area is, the less effect sculpting on it
will have.
See also the options of the Máscara menu.
Brush Settings
Mask Tool
The mask brush has two modes:
Draw
Mask drawing.
Smooth Shift
Pressing Shift with the mask brush active will toggle the mask
smoothing mode.
Draw Face Sets
Referencia
Truco
Truco
Brush Settings
Deformation
Deformation type that is used by the brush.
Brush Settings
Color
Choose a primary and secondary color for painting. See Selector
de Color.
Press S on any part of the image to sample that color and set it as
the brush color.
Hold Ctrl while painting to temporally paint with
the secondary color.
Blend Mode
Set the way the paint is applied over the underlying color. See
Color Blend Modes.
Flow
Amount of paint that is applied per stroke sample. Used to create
an accumulation effect.
Wet Mix
Amount of paint that is picked from the surface into the brush
color.
Wet Persistence
Amount of wet paint that stays in the brush after applying paint to
the surface.
Density
Amount of random elements that are going to be affected by this
brush. Use this for a detailed airbrush effect.
Tip Roundness
Roundness of the brush tip. The lower the value the more square
the brush tip becomes.
A lower roundness also affects the
hardness of the brush.
Tip Scale X
Scale of the brush tip in the X axis.
Smear
Referencia
Brush Settings
Deformation
Arrastrar: Smear colors along the direction of the
stroke.
Pinch: Smear colors inwards towards your brush
center.
Expand: Smear colors outwards away from your brush
center.
Box Mask
Referencia
Ajustes de Herramientas
Front Faces Only
Only creates a mask on the faces that face towards the view.
Lasso Mask
Referencia
Ajustes de Herramientas
Front Faces Only
Only creates a mask on the faces that face towards the view.
Line Mask
Referencia
Ajustes de Herramientas
Front Faces Only
Only creates a mask on the front side of faces.
Limit to Segment
Apply the gesture action only to the area that is contained within
the segment without extending its effect to the entire line.
Uso
1. Orient the 3D Viewport to define the local view plane to use for
the mask.
2. LMB and hold while moving the cursor to define the line to pick a
region of the view plane to mask.
3. Release LMB to confirm.
Controles
Invertir F
Changes the side of the line that the tool creates a mask.
Adherir Ctrl
Restringe la rotación de la línea a intervalos de 15 grados.
Move Ctrl-Spacebar
Cambia la ubicación de la línea.
Box Face Set
Referencia
Ajustes de Herramientas
Front Faces Only
Only draw face sets on the front side of faces.
Lasso Face Set
Referencia
Ajustes de Herramientas
Front Faces Only
Only draw face sets on the front side of faces.
Box Trim
Referencia
Ajustes de Herramientas
Trim Mode
The operation to perform on the mesh; geometry can be either
added or removed.
When using the Union or Join mode the new
geometry is assigned to
a new Face Set. When using Difference
mode,
interior geometry is also added to a new face set.
Diferencia
Removes geometry in the shape of the selection filling any
holes that are created in existing geometry.
Union
Fills the selected outline with a new mesh and joins any
intersections with existing geometry.
Unir
Similar to Union but joins the mesh as separate geometry,
without performing any Boolean operations with existing
geometry.
Ajustes de Herramientas
Trim Mode
The operation to perform on the mesh; geometry can be either
added or removed.
When using the Union or Join mode the new
geometry is assigned to
a new Face Set. When using Difference
mode,
interior geometry is also added to a new face set.
Diferencia
Removes geometry in the shape of the selection filling any
holes that are created in existing geometry.
Union
Fills the selected outline with a new mesh and joins any
intersections with existing geometry.
Unir
Similar to Union but joins the mesh as separate geometry,
without performing any Boolean operations with existing
geometry.
Shape Orientation
The method used to orientate the trimming shape.
Vista
Use the view to orientate the trimming shape.
Superficie
Use the surface normal to orientate the trimming shape.
Ajustes de Herramientas
Limit to Segment
Apply the gesture action only to the area that is contained within
the segment without extending its effect to the entire line.
Uso
1. Orient the 3D Viewport to define the local view plane to use for
the Boolean.
2. LMB and hold while moving the cursor to define the line to pick a
region of the view plane to remove.
3. Release LMB to confirm.
Controles
Invertir F
Changes the side of the line that the tool removes geometry.
Adherir Ctrl
Restringe la rotación de la línea a intervalos de 15 grados.
Move Ctrl-Spacebar
Cambia la ubicación de la línea.
Ejemplo
Ajustes de Herramientas
Tipo de Filtro
Suavizado
Eliminates irregularities of the mesh by making the positions of
the vertices more uniform.
This filter works similar to the
Smooth Brush.
Escala
Increases the size of the mesh.
This filter works similar to the
Scale Transform.
Inflate
Displaces vertices uniformly along their normal.
This filter
works similar to the Inflate Brush.
Esfera
Morphs the mesh progressively into a sphere.
This filter works
similar to the To Sphere Transform.
Aleatorio
Randomly moves vertices along the vertex normal.
This filter
works similar to the Randomize Transform.
Relax
Tries to create an even distribution of quads without deforming
the volume of the mesh.
This filter works the same as the
Relax mode of the Slide Relax brush.
Surface Smooth
Eliminates irregularities of the mesh by making the positions
of
the vertices more uniform while preserving the volume of the
object.
Shape Preservation
How much of the original shape is preserved when
smoothing.
Per-Vertex Displacement
How much the position of each individual vertex influences
the final result.
Sharpen
Sharpens and smooths the mesh based on its curvature,
resulting in pinching hard edges and polishing flat surfaces.
It
fixes most of the artifacts of the voxel remesher and those
produced when
sculpting hard surfaces and stylized models
with creasing and flattening brushes.
Smooth Ratio
How much smoothing is applied to polished surfaces.
Intensify Details
Increases the high frequency surface details of the mesh
by intensifying the difference between creases and valleys.
Enhance Details
Increases the high frequency surface details of the mesh
by
intensifying the difference between creases and valleys.
Erase Displacement
Deletes displacement information of
the Multires Modifier,
resetting the mesh to the subdivision limit surface.
This can be
used to delete parts of the sculpt or to fix reprojection artifacts
after applying a Shrinkwrap Modifier.
Fuerza
The amount of effect the filter has on the mesh.
Deformation Axis
Apply the deformation only on the selected axis.
Orientación
Orientation of the axis to limit the filter displacement.
Local
Use the local axis to limit the displacement.
Entorno
Use the global axis to limit the displacement.
Vista
Use the view axis to limit the displacement.
Cloth Filter
Referencia
Truco
Brush Settings
Tipo de Filtro
Operation that is going to be applied to the mesh.
Gravedad
Applies gravity to the simulation.
Inflate
Inflates the cloth.
Expand
Expands the cloth’s dimensions.
Pinch
Pinches the cloth to the point were the cursor was when the
filter started.
Escala
Scales the mesh as a Soft Body
using the distance to the
origin of the object as scale.
This creates filter produces folds
in the surface.
The orientation of the folds can be controlled
using the Force Axis and Orientation.
Fuerza
The amount of effect the filter has on the mesh.
Force Axis
Apply the force along the selected axis.
Orientación
Orientation of the axis to limit the filter force.
Local
Use the local axis to limit the force and set the gravity
direction.
Entorno
Use the world axis to limit the force and set the gravity
direction.
Vista
Use the view axis to limit the force and set the gravity
direction.
Cloth Mass
Mass of each simulation particle.
Cloth Damping
How much the applied forces are propagated through the cloth.
Use Collisions
Enables the detection of collisions with other objects during the
simulation.
In order for the sculpt object to collide with object,
the
collision object must have Collision Physics activated.
Color Filter
Referencia
Changes the color attribute on all vertices in the mesh at the same
time.
To use this tool, click and drag away from the object to have a
positive effect
and click and drag towards the mesh to have a
negative effect.
Ajustes de Herramientas
Tipo de Filtro
Rellenar: Fills in a single color.
Tono: Shifts the Hue of each color.
Saturación: Increases or decreases the saturation.
Valor: Increases or decreases the values.
Brillo: Increases or decreases the brightness.
Contrast: Increases or decreases the contrast.
Suavizado: Blurs or sharpens the colors.
Rojo: Increases or decreases the red channel.
Verde: Increases or decreases the green channel.
Azul: Increases or decreases the blue channel.
Fill Color
Set a color that will be used for the fill filter type.
Fuerza
The amount of effect the filter has on the color attribute.
Edit Face Set
Referencia
Ajustes de Herramientas
Modo
The operation to apply to the face set.
Delete Geometry
Deletes the faces that are assigned to the face set.
Fair Positions
Creates a smooth as possible geometry patch from the face
set minimizing changes in vertex positions.
Fair Tangency
Creates a smooth as possible geometry patch from the face
set
minimizing changes in vertex tangents.
Modify Hidden
Apply the edit operation to hidden face sets.
Mask by Color
Referencia
Creates a mask from the color attribute. Click on any color on the
mesh to create a new mask.
Ajustes de Herramientas
Umbral
How much changes in color affect the mask generation. A smaller
threshold includes fewer similar colors.
A larger threshold
includes much more similar colors.
Contiguous
Mask only contiguous color areas. Colors that don’t touch the one
that you click on will not be masked.
Invertir
Invert the generated mask.
Referencia
Herramienta de traslación.
Rotar
Referencia
Herramienta de rotación.
Escala
Referencia
Herramienta de escala.
Transformación
Referencia
Ajustes de Herramientas
Each tool has the following settings to change how the unmasked
mesh will be transformed.
Transform Mode
How the transformation is going to be applied to the target.
Size Pressure
Brush size can be affected by enabling the pressure sensitivity
icon,
if you are using a Graphics Tablet.
Radius Unit
Controls how the brush Radius is measured.
Vista
The Radius is measured based on how the cursor appears on
the monitor i.e. «screen space».
Escena
The Radius is measured based on real world units.
The unit
type and scaling can be configured in the Scene Units.
Fuerza
Controls how much each application of the brush affects the
model.
For example, higher values cause the Draw brush to add
depth to the model more quickly,
and cause the Smooth brush to
smooth the model more quickly.
This setting is not available for
Grab, Snake Hook, or Rotate.
You can change the brush strength interactively by pressing
Shift-F
in the 3D Viewport and then moving the brush and then
LMB.
You can enter the size numerically also while in Shift-F
sizing.
Strength Pressure
Brush strength can be affected by enabling the pressure
sensitivity icon,
if a supported tablet is being used.
Truco
If the range of strengths does not seem to fit the model
(for
example, if even the lowest strength setting still makes too large
of a change on the model)
then you can scale the model (in Edit
Mode, not Object Mode).
Larger sizes will make the brush’s
effect smaller, and vice versa.
Direction Ctrl
Brush direction toggle, Add raises geometry towards the brush,
Subtract lowers geometry away from the brush. This setting can
be toggled with Ctrl while sculpting.
Normal Radius
The ratio between the brush radius and the radius that is going to
be used to sample
the normal i.e. take the average of multiple
normals. This influences the brush orientation;
increasing this
value causes the brush to follow a smooth version of the mesh,
while a small value causes the brush to closely follow the
contours of the mesh.
Hardness
How close the brush falloff starts from the edge of the brush.
Autosmooth
Sets the amount of smoothing to be applied to each stroke.
Topología
See Dyntopo.
Plane Offset
Offset for planar brushes (Clay, Fill, Flatten, Scrape),
shifts the
plane that is found by averaging the faces above or below.
Plane Trim
Ability to limit the distance that planar brushes act.
If trim is
enabled vertices that are further away from the offset plane than
the trim distance are ignored during sculpting.
Avanzado
Auto-Masking
The auto-masking toggles in the brush settings are the same as
the sculpt mode auto-masking settings.
The difference is that
these toggles can be customized per brush to create specific
brush behaviors.
Ver también
Auto-Masking
For more information on the Auto-Masking toggles,
see Auto-Masking.
Esculpir Plano
Use this menu to set the plane in which the sculpting takes place.
In other words, the primary direction that the vertices will move.
Original
Normal
When locked it keeps using the normal of the surface where
stroke was initiated,
instead of the surface normal currently
under the cursor.
Plano
When locked keep using the plane origin of surface where
stroke was initiated,
instead of the surface plane currently
under the cursor.
Acumular
Causes stroke dabs to accumulate on top of each other.
Textura
See the global brush settings for Texture settings.
Stroke
See the global brush settings for Stroke settings.
Decaimiento
See the global brush settings for Falloff settings.
Cursor
See the global brush settings for Cursor settings.
Dyntopo
Referencia
Dyntopo can be toggled with the checkbox in the header or with Ctrl-
D.
With dynamic topology active, most brushes will subdivide the
mesh during the stroke.
Refine Method
Setting the option will determine which of the methods will be
used when altering the topology.
Subdivide Edges
Just like the Subdivide tool, this method will only subdivide
topology
to match the detail given.
Collapse Edges
When topology is too dense, and is smaller than the detail
given, edges will
be collapsed to fit the detail size
appropriately.
Subdivide Collapse
This method combines the two methods, subdividing edges
smaller than
the detail size, and collapsing topology.
Detailing
Dyntopo uses three different detail methods to create dynamic
detail to an object.
Relative Detail
This method uses a detail size based on the number of pixels,
and in turn
will create topology in that size. Zoom out big
details, zoom in small fine details.
Constant Detail
To keep detail uniform across the entire object, Constant Detail
can be used.
The Detail is based on the percentage of a single
unit.
Brush Detail
Giving more control over the topology, with this method you
can create topology
based on the brush size. You can increase
and lower topology by resizing the brush itself.
The detail size
is based the size of the brush itself,
where full detail will create
topology the size of the brush radius itself.
Topology Rake
Referencia
Voxel Size
The resolution or the amount of detail the remeshed mesh will
have.
The value is used to define the size, in object space, of the
Voxel.
These voxels are assembled around the mesh and are
used to determine the new geometry.
For example a value of 0.5m
will create topological patches that are about 0.5m
(assuming
Preserve Volume is enabled).
Lower values preserve finer details
but will result in a mesh with a much more dense topology.
The voxel size also be adjusted from the 3D Viewport using
Shift-R.
Using this shortcut shows a grid that has the real size of
the resulting voxel size.
Holding Shift while adjusting the size
allows better pressing
while holding Ctrl adjusts the size using a
relative scale.
Adaptivity
Reduces the final face count by simplifying geometry where detail
is not needed.
This introduce triangulation to faces that do not
need as much detail.
Note, an Adaptivity value greater than zero
disables Fix Poles.
Fix Poles
Tries to produce less poles at the cost of some performance to
produce a better topological flow.
Preserve
Volumen
Tells the algorithm to try to preserve the original volume of the
mesh.
Enabling this could make the operator slower
depending on the complexity of the mesh.
Paint Mask
Reprojects the paint mask onto the new mesh.
Conjunto de Caras
Reprojects Face Sets onto the new mesh.
Color Attributes
Reprojects the Color Attributes onto the
new mesh.
Voxel Remesh
Performs the remeshing operation to create a new manifold mesh
based on the volume of the current mesh.
Performing this will lose
all mesh object data layers associated with the original mesh.
Ver también
Remesh modifier
Limitaciones Conocidas
Remeshing only works on the original mesh data and
ignores
generated geometry from modifiers, shape keys, rigging, etc.
Remeshing will not work with the Multiresolution Modifier.
Simetría
Referencia
Simetrizar (Mirror)
Mirror the brush strokes across the selected local axes.
Note that
if you want to alter the directions the axes point in,
you must rotate
the model in Edit Mode and not in Object Mode.
Bloquear
These three buttons allow you to block any
modification/deformation
of your model along selected local axes,
while you are sculpting it.
Tiling
Using this option allows you to seamlessly tile your strokes along
the given axes.
This allows to create repeating patterns.
Feather
Reduces the strength of the stroke where it overlaps the planes of
symmetry.
Radial X, Y, Z
These settings allow for radial symmetry in the desired axes.
The
number determines how many times the stroke will be repeated
within 360 degrees around the central axes.
Tile Offset X, Y, Z
The offset allows the option to alter the tile size along all three
axes.
The default tile size is set to one unit.
Dirección
Determines which direction the model will be symmetrized.
Simetrizar (Symmetrize)
Uses direction orientation to symmetrize. Since Dyntopo adds
details dynamically it may happen that the model becomes
asymmetric,
so this a good tool for that.
Opciones
Referencia
Visualización
Fast Navigate
For multiresolution models, shows low resolution while
navigating in the viewport.
Ver también
See the Display options.
Gravedad
Factor
Setting the factor allows you to add gravity to your brush strokes,
giving it a draping effect.
Orientación
Using another object, the gravity can be oriented to the set
object’s local Z axis,
changing the direction of the gravity.
Controles
Auto-Masking
Referencia
Topología
Only vertices that are topologically connected to where you
started
the stroke/tool on are affected. So loose geometry islands
will be auto-masked.
Additionally for the Grab and
Thumb brushes, anything that
is not
connected within the brush radius will be auto-masked.
So even if
geometry is connected somewhere,
it is considered separate if
the connection is not within the radius.
Conjunto de Caras
Only vertices that are part of the same face set that you started
the stroke/tool on are affected.
Truco
Mesh Boundary
Vertices that are part of open boundary edges are not affected.
This also includes boundary edges to hidden faces.
Propagation Steps
Increases the soft gradient towards the auto-masked
boundary edges.
Each step iterates the distance one edge
further.
This setting is used for for both Mesh Boundary and
Face Sets Boundary.
It is also currently stored per brush.
Cavidades
Vertices that are the peaks of the surface curvature are not
affected.
While this auto-mask is primarily meant for painting,
it
can also be used for regular sculpting.
Factor
The overall contrast of how strong the cavity is applied. The
value of 0.5 is the default,
but better results can also be
achieved on 0.2 if a Custom Curve is used as well.
Desenfoque
The number of times the cavity mask is blurred. A value of 0
will give the pure cavity auto-mask.
Anything higher than 6 will
likely have a less visible effect and decrease performance.
Even though the value is capped to 10, it can be increased up
to 25 if typing in the value.
Curva Personalizada
Use a custom curve to fine tweak the cavity auto-mask.
This is
very useful if only small crevices or flat surfaces should be
affected.
Or for example if the contrast should be
increased/decreased in a specific way.
Create Mask
This will execute the Mask From Cavity operator with the
current auto-masking settings.
This is very useful to visualize
the current auto-mask, or to edit the mask further manually.
Cavity (Inverted)
This is the same as «Cavity», but inverted.
This means the
valleys/crevices of the surface curvature will not be affected.
It
cannot be used at the same time as Cavity and shares all of its
settings.
Enable this to quickly invert the cavity auto-mask.
View Normal
Only vertices with a Normal that face the viewer are affected.
This
is similar to the «Front Faces Only» toggle in the
Brush Setting, to
only affect visible geometry.
The advantage of this auto-mask is
that it has more options and works on sculpt mode as a whole.
Occlusion
Change the View Normal behavior to only affect vertices that
are not occluded by other faces.
This setting is incompatible
with the other Limit and Falloff sliders.
It also causes a much
slower performance.
Límite
Determines the range of angles that will be affected. 90
degrees encompasses all that is visible.
Decaimiento
Extends the angular range of the Limit slider with a soft falloff
gradient.
This falloff will visually extend the limit range further.
Area Normal
Very similar to the View Normal, but uses the Normal of the
surface that you started the stroke/tool on.
This way any direction
can be chosen for what vertices will be affected.
It has the same
Limit and Falloff sliders as the View Normal auto-mask.
Adaptive Sculpting
In order for sculpting to give accurate and predictable results, Blender
needs geometry to work with.
One way to accomplish this is starting
off with a highly subdivided mesh.
The other way involves using
either of two adaptive sculpting methods to add geometry
dynamically.
Topología Dinámica
Dynamic topology (aka dyntopo) is a dynamic tessellation
sculpting
method that adds and removes details under the brush.
This works
by first tessellating the mesh then applying the sculpting stroke on top
of the tessellated mesh.
Ver también
Multiresolution Modifier
The Multiresolution Modifier can be used to dynamically subdivide
the mesh.
The more subdivision the more computing will be needed.
With the Blender stack
non-destructive data, multiresolution sculpting
will help when you have a clean topology base mesh.
When sculpting with multiple resolutions you have the ability to sculpt
in different levels of subdivision,
this mean you can sculpt some
details in subdivision level 1 and add more details in
subdivision 2
and go back to subdivision 1 correct some mistakes. While this
workflow is
often used, the Multiresolution Modifier has some
limitations. You may end up with some mesh distortions.
As an
advice, add as most details as possible before adding more
subdivisions.
Clay brush works better with multiresolution sculpting to
sculpt secondary forms.
Ver también
Referencia
Hide Masked
Hides all masked vertices.
Set Pivot
Referencia
Modo: Modo Escultura
Menú: Sculpt ‣ Set Pivot
Like Object and Edit Mode, Sculpt Mode also has a Pivot Point.
This
is because the basic move, scale, rotate transforms are also possible
in Sculpt Mode.
Orígenes
Sets the pivot to the origin of the sculpt.
Unmasked
Sets the pivot position to the average position of the unmasked
vertices.
Mask Border
Sets the pivot position to the center of the mask’s border.
Active Vertex
Sets the pivot position to the active vertex position.
Superficie
Sets the pivot position to the surface under the cursor.
Ver también
Rebuild BVH
Referencia
Referencia
Switches Sculpt Mode from the Active object to the object under the
mouse.
See Cambiando Objetos for more information.
Máscara
Masking to control which areas of the mesh are influenced by
sculpting.
Brush
To edit the mask, select the Mask Brush from the Brush panel.
Edición
Referencia
Invert Mask
Referencia
Fill Mask
Referencia
Clear Mask
Referencia
Fills the mask with a value of 0. To completely remove the mask data,
see Clear Sculpt-Mask Data.
Box Mask
Referencia
Works like the Box Select tool, it creates a rectangular mask region.
Hold Shift to clear the mask of the selected region.
Lasso Mask
Referencia
Truco
To clear the mask of areas with the Lasso Mask tool, first invert the
mask,
apply the Lasso Mask, and then invert the mask back.
Mask Filters
Referencia
Mask filters are operations that are applied to the whole paint mask.
Tipo
Smooth/Sharpen Mask
Changes the crispness of the mask edge.
Grow/Shrink Mask
Changes the size of the mask.
Increase/Decrease Contrast
Changes the contrast of the mask.
Iteracciones
The number of times that the filter is going to be applied.
Referencia
Nota
Atajos
Invertir: F
Flips between expanding a positive mask
(value of one) or a negative mask (value of zero).
In the case of face sets, this option flips between
including areas inside the masked area
or areas
outside the masked area.
Toggle Preserve State:
E
Accumulates the new mask on top of the
previous one instead of replacing it.
For Face
Sets, this creates Face Sets boundaries instead
of replacing the existing Face Set.
Toggle Gradient: G
Enables linear gradient, creates a linear
gradient of values from the origin to the current
active vertex.
Geodesic Recursive Step:
R
Generate a new Geodesic falloff from the
boundary of the enabled vertices of the current
falloff.
Topology Recursive Step:
Alt-R
Generate a new topology flood fill falloff
from the boundary of the enabled vertices of the
current falloff.
Move Origin: Spacebar
Moves the initial vertex used for
calculating the falloff.
Geodesic Falloff: 1
Uses a falloff based on the Geodesic distances
from the edge boundary to the active vertex.
Topology Falloff: 2
Uses a falloff based on a flood fill using edges.
Diagonals Falloff: 3
Uses a falloff based on a flood fill using
polygon diagonals and edges.
Spherical Falloff: 4
Uses a falloff based on the Euclidean distances
from the edge boundary to the active vertex.
Snap Expanded to Face Sets:
Ctrl
Isolates the expanded region to the
boundary of the face set under the cursor.
Loop Count Increase:
W
Increase the number of loops or iterations the
operator is run;
using four loops will split the
mask into four parts.
Loop Count Decrease:
Q
Decrease the number of loops or iterations the
operator is run;
using four loops will split the
mask into four parts.
Toggle Brush Gradient:
B
Similar to linear gradient but uses the current
brush Falloff
to define the shape of the falloff.
Texture Distortion Increase:
Y
Increases the falloff distance when using a
texture to distort the mask shape.
Texture Distortion Decrease:
T
Decreases the falloff distance when using a
texture to distort the mask shape.
Uso
Texturas
Referencia
Nota
Mask Extract
Referencia
Umbral
Minimum mask value to consider the vertex valid to extract a face
from the original mesh.
Smooth Iterations
Smooth iterations applied to the extracted mesh.
Project to Sculpt
Project the extracted mesh on to the original sculpt object.
Extract as Solid
Adds a Solidify Modifier to the newly created mesh object.
Mask Slice
Referencia
Umbral
Minimum mask value to consider the vertex valid to extract a face
from the original mesh.
Rellenar Huecos
Fills concave holes with geometry that might have resulted from
the Mask Slice operation.
Referencia
Modo
Choose how the newly created mask is mixed with the existing
one. By default it will replace the old mask via «Mix».
Factor de Mezcla
The factor of the mix effect. Choose how strong the new mask is
applied on the existing one.
Automask Settings
The same settings as the Auto-Masking settings are applied.
Factor
Same as Auto-Masking.
Desenfoque
Same as Auto-Masking.
Invertir
Same as Auto-Masking.
Curva Personalizada
Same as Auto-Masking.
Random Mask
Referencia
Generates a mask with random values for the entire object based on
different mesh data.
Per Vertex
Assigns a random mask value for each vertex.
Referencia
Referencia
Completely frees the mask data layer from the mesh. While not a
huge benefit,
this can speed-up sculpting if the mask is no longer
being used.
Conjunto de Caras
Face sets are another way to control the visibility state of the mesh in
Sculpt Mode.
They are designed to work in modes where brushes are
the primary way of interaction and they provide
much more control
when working with meshes with complex shapes and overlapping
surfaces.
Geometry can be assigned to a face set and each face set
is represented as a different color in the 3D Viewport.
A pie menu to
edit face sets can be accessed with W.
Referencia
Referencia
Referencia
Modo: Modo Escultura
Menú: Face Sets ‣ Face Set from Edit Mode Selection
Referencia
Initializes all face sets on the mesh at once based off one of several
mesh attribute properties.
Modo
The mesh data attribute used to define the boundaries for the face
sets.
By Materials
Creates a face set per Material Slot.
By Normals
Creates face sets for Faces that have similar Normals.
By UV Seams
Creates face sets using UV Seams as boundaries.
By Edge Creases
Creates face sets using Edge Creases as boundaries.
By Sharp Edges
Creates face sets using Sharp Edges as boundaries.
By Face Maps
Creates a face set per Face Map.
Umbral
The minimum value to consider a certain attribute a boundary
when creating the face sets.
Referencia
Referencia
Nota
Referencia
Nota
Referencia
Referencia
Hides all geometry that is part of a face set and makes all hidden
geometry that is part of a face set visible.
Referencia
Randomize Colors
Referencia
Generates a new set of random colors to render the face sets in the
3D Viewport.
Pintar Texturas
Introducción
Primeros Pasos
Previsualización de Textura
Saving
Using an External Image Editor
Limitaciones Conocidas
Texture Paint Tools
Ajustes de Herramientas
Texture Slots
Brushes
Brush Settings
Máscara
Simetría
Opciones
Tiling
Introducción
A UV texture is a picture (image, sequence or movie)
that is used to
color the surface of a mesh.
The UV texture is mapped to the mesh
through one or more UV maps.
There are three ways to establish the
image used by the UV texture:
1. Paint a flat image in the Image Editor onto the currently selected
UV texture,
using its UV map to transfer the colors to the faces of
the mesh.
2. Paint the mesh in the 3D Viewport, and let Blender use
the
currently selected UV map to update the UV texture
(see
Projection Painting).
3. Use any image editing program to create an image. In the Image
Editor,
select the UV texture and load the image. Blender will
then use
that texture’s UV map to transfer the colors to the faces
of the mesh.
Truco
Memory
Optimization
Texture Paint is
fast and
responsive when
working in the
3D Viewport and
when your
image is sized
as a square
where the side
lengths are a
power of two, Pintado de Texturas en Blender.
e.g. 256×256,
512×512,
1024×1024, etc.
Primeros Pasos
The object to be painted on must first be unwrapped.
UVs can be
added traditionally, with standard Unwrapping Tools,
or by adding
Simple UVs in Texture Paint mode.
Nota
Once you have unwrapped your model to a UV map, you can begin
the texturing process.
To use texture paint you may do any of the
following:
Activate the Texture Paint workspace. Here the 3D Viewport has
the Texture Paint Mode enabled
and the Image Editor is already
switched to Paint mode.
In the 3D Viewport, select Texture Paint Mode from the mode
selector in the header,
and you can paint directly onto the mesh.
In the Image Editor, switch the mode to Paint (shown to the
right).
In the Image Editor, you paint on a flat canvas that is wrapped around
the mesh using UV coordinates.
Any changes made in the Image
Editor show up immediately in the 3D Viewport, and vice versa.
To
work with the UV layout (for example, to move coordinates) you must
go back to View mode.
Previsualización de Textura
If your texture is already used to color, bump map, displace, alpha-
transparent, etc.,
a surface of a model in your scene (in other
technical words,
is mapped to some aspect of a texture via a texture
channel using UV as a map input),
you can see the effects of your
painting in the context of your scene as you paint.
Saving
If the header menu item Image has an asterisk next to it
means that
the image has been changed, but not saved.
Use the Image ‣ Save
Image
option to save your work with a different name or overwrite the
original image.
Nota
UV Textures
Limitaciones Conocidas
UV Overlap
When painting onto a face which is partially behind the view (in
perspective mode),
the face cannot be painted on.
To avoid this,
zoom out or use an orthographic viewport.
Perspective View & Low Poly
Soften
Uses a «blur effect» to soften or sharpen the image.
Dirección
Soften
Is used to paint a blur effect.
Sharpen
The Sharpen tool enhances the contrast of the image as
you paint over it.
Sharp Threshold
The Threshold will only apply sharpening to only those
pixels that
differ more than the threshold value from
their surrounding pixels.
Blur Mode
The blur kernel type controls how neighboring pixels are
weighted when calculating the blur effect.
Gaussian
Gaussian will sample the pixels near the center of the
brush most.
Box (Caja)
Box samples all surrounding pixels equally.
Smear
When you click, takes the colors under the cursor, and blends
them in the direction you move the mouse.
Similar to the
«smudge» tool of Gimp.
Clone
Copies the colors from the specified image (or location of the
same image) to the active image.
Rellenar
It can be used to fill large areas of the image with the brush color.
The tool fills adjacent pixels that have a color value similar to the
pixel you clicked on.
Fill Threshold (2D only)
Determines how much the color must be similar to the color of
pixel you click to be filled.
A low Threshold only fills very
similar in color pixels.
A higher Threshold fills pixels within a
broader range of color.
The Gradient type of the Color Picker allows the use of a gradient
to fill the image.
To apply the gradient with the Fill brush click LMB and drag to
define
the gradient line, or radius if a radial gradient is used
(depending on the Gradient Fill Mode).
Nota
Redefiniciones
Máscara
The mask feature maps an image to the mesh and uses the
image intensity to
mask out certain parts of the mesh out during
painting.
The mask options can be found in the Mask panel.
It’s
only available for 3D projective painting.
Valor de Máscara
Mask weight, a value of zero means not masked, while one is
completely masked.
Truco
Use the face selection mask to isolate faces.
See Face
Selection Masking for details.
Ajustes de Herramientas
Texture Slots
Brushes
Brush Settings
Selector de Color
Paleta de Color
Avanzado
Textura
Texture Mask
Stroke
Decaimiento
Cursor
Máscara
Stencil Mask
Cavity Mask
Simetría
Opciones
External
Tiling
Texture Slots
The combination of images
associated with UV maps is called
«slots».
Modo
The slot system includes two Texture Slots settings.
painting modes:
Material
This mode tries to detect the slots from the materials of the
mesh.
Imagen Fija
You can just select an existing image and painting will use the
active UV layer for painting.
Imagen
Allows you to select the image used as a canvas.
Nueva
Create a new image.
UV Map
Allows you to select the UV layer for painting.
(Same as the
currently active UV map in the mesh’s UV Maps panel.)
Size Pressure
Brush size can be affected by enabling the pressure sensitivity
icon,
if you are using a Graphics Tablet.
Fuerza
How powerful the brush is when applied.
Size Pressure
Brush Strength can be affected by enabling the pressure
sensitivity icon,
if you are using a Graphics Tablet.
Selector de Color
Color
Press S on any part of the image to sample that color and set it as the
brush color.
Hold Ctrl while painting to temporally paint with the
secondary color.
Gradient
Gradient Colors
The Complemento de Rampa de Color to define the gradient
colors.
Modo
Pressure
Will choose a color from the color ramp according to the stylus
pressure.
Limitar
Will alter the color along the stroke and as specified by
Gradient Spacing option.
With Clamp it uses the last color of
the color ramp after the specified gradient.
Repetir
Similar to Clamp. After the last color it resets the color to the
first color in the color ramp and
repeats the pattern.
Paleta de Color
Las Paletas de Colores son una forma de almacenar el color de un
pincel para que pueda utilizarse más adelante. Esto es útil al trabajar
con varios colores a la vez.
Paleta
Un Menú Bloque de Datos para seleccionar una paleta.
Nuevo +
Añade el Color primario del pincel actual a la paleta.
Eliminar -
Elimina el color seleccionado actualmente de la paleta.
Ordenar
Ordena los Colores por Tono, Saturación, Valor, Luminancia.
Lista de Colores
Cada color que perteneciente a la paleta se presenta en una lista.
Haciendo clic sobre un color cambiará el Color principal del pincel
a ese color.
Avanzado
Acumular
This will allow a stroke to accumulate on itself, just like an airbrush
would do.
Affect Alpha
When this is disabled, it locks (prevents changes to) the alpha
channel while painting (3D only).
Textura
See the global brush settings for Texture settings.
Texture Mask
See the global brush settings for Texture Mask settings.
Stroke
See the global brush settings for Stroke settings.
Decaimiento
See the global brush settings for Falloff settings.
Cursor
See the global brush settings for Cursor settings.
Máscara
Mask settings.
Stencil Mask
The mask can be deactivated by the checkbox in the header.
Stencil Image
Image used as a mask. See Menú Bloque de Datos.
UV Layer
Allows you to select the UV layer for the mask image.
Color Mostrado
Mask color in the viewport. See Selector de Color.
Cavity Mask
Cavity masking means that the brush will be masked if there is a
cavity or a hill
on the mesh surface depending on the mesh options.
The cavity algorithm is vertex-based.
Simetría
Referencia
Simetrizar (Mirror)
Mirror the brush strokes across the selected local axes.
Note that
if you want to alter the directions the axes point in,
you must rotate
the model in Edit Mode and not in Object Mode.
Opciones
Bleed
Seam Bleed extends the paint beyond UV island bounds to avoid
visual artifacts
(like bleed for baking).
Dither
Amount of dithering when painting on 8-bit images.
Occlude
With Geometry occlusion active only exposed (not hidden by
other mesh parts) pixels are affected.
This also allows for 3D
stencils to be used to mask out areas of the surface too.
Ver también
External
Screen Grab Size
Size of the captured image for reprojecting.
Quick Edit
Edit a snapshot of the viewport in an external image editor.
Aplicar
Project edited image back onto the object.
Apply Camera Image
Project an edited render from the active camera back onto the
object.
Tiling
Referencia
Wraps the stroke to the other side of the image as your brush moves
off the opposite side of the canvas.
Very handy for making seamless
textures.
X
left/right
Y
top/bottom
Pintar Vértices
Introducción
Viewing Color Attributes
Vertex Paint Tools
Ajustes de Herramientas
Brushes
Brush Settings
Simetría
Edición
Introducción
Vertex Painting is a simple way of painting color onto an object, by
directly
manipulating the color of vertices, rather than textures, and is
fairly straightforward.
Vertex Painting stores the color information as a
Color Attribute
which can be used by different render engines.
Ver también
Dynamic Paint
can create Color Attribute information while using
physics or animation.
Desenfoque
Smooths out the colors of adjacent vertices. In this mode the
Color
Value is ignored. The strength defines how much the colors
are blurred.
Promedio
Smooths color by painting the average resulting color from all
colors under the brush.
Smear
Smudges colors by grabbing the colors under the brush and
«dragging» them.
This can be imagined as a finger painting tool.
Anotar
Dibujar anotaciones a mano alzada.
Anotar Línea
Dibujar una anotación de línea recta.
Anotar Polígono
Dibujar una anotación de polígono.
Borrar Anotación
Borra las anotaciones dibujadas anteriormente.
Ajustes de Herramientas
Brushes
Brush Settings
Selector de Color
Avanzado
Textura
Stroke
Decaimiento
Cursor
Simetría
Brush Settings
Radio
This option controls the radius of
the brush, measured in pixels.
F
allows you to change the brush
size interactively by
dragging the
mouse and then LMB (the texture
of the brush should be visible
inside the circle).
Typing a
number then enter while using F
allows you to enter the size
numerically.
Size Pressure
Brush size can be affected by
enabling the pressure
sensitivity icon,
if you are
using a Graphics Tablet.
Fuerza
How powerful the brush is when
applied.
Vertex Painting options.
Size Pressure
Brush Strength can be
affected by enabling the
pressure sensitivity icon,
if you are using a Graphics Tablet.
Selector de Color
The color of the brush. See Selector de Color.
Press S on any part of the image to sample that color and set it as the
brush color.
Hold Ctrl while painting to temporally paint with the
secondary color.
Nota
Avanzado
Affect Alpha
When this is disabled, it locks (prevents changes) the alpha
channel while painting.
Acumular
This will allow a stroke to accumulate on itself, just like an airbrush
would do.
Textura
See the global brush settings for Texture settings.
Stroke
See the global brush settings for Stroke settings.
Decaimiento
See the global brush settings for Falloff settings.
Cursor
See the global brush settings for Cursor settings.
Simetría
Referencia
Simetrizar (Mirror)
Mirror the brush strokes across the selected local axes.
Note that
if you want to alter the directions the axes point in,
you must rotate
the model in Edit Mode and not in Object Mode.
Edición
Referencia
Blur Iterations
Number of times to blur the colors (higher blurs more).
Highlight Angle
Clamps the angle for convex areas of the mesh.
Lower values
increase the contrast but can result in clamping.
90 means flat,
180 means infinitely pointed.
Dirt Angle
Clamps the angle for concave areas of the mesh.
Higher
values increase the contrast but can result in clamping.
90
means flat, 0 means infinitely deep.
Dirt Only
When active it won’t calculate cleans for convex areas.
Normalizar
Choose optimal contrast by effectively lowering
Highlight
Angle and increasing Dirt Angle automatically.
Disabling
Normalize allows getting consistent results across multiple
objects.
Invertir
Invert RGB values.
Levels
Adjust the levels oof the selected vertices.
Bright/Contrast
Adjust the brightness/contrast of the selected vertices.
Pintar Influencias
Introducción
The Weighting Color Code
Normalized Weight Workflow
Weight Paint Tools
Ajustes de Herramientas
Brushes
Brush Settings
Simetría
Opciones
Using Vertex Groups
Vertex Groups for Bones
Vertex Groups for Particles
Edición
Assign from Bone Envelopes
Assign Automatic from Bone
Normalize All
Normalizar
Simetrizar (Mirror)
Invertir
Limpiar
Quantize
Levels
Suavizado
Transfer Weights
Limit Total
Fix Deforms
Locks
Introducción
Vertex Groups can potentially have a very large number of
associated vertices
and thus a large number of weights (one weight
per assigned vertex).
Weight Painting is a method to maintain large
amounts of weight information
in a very intuitive way.
It is primarily used for rigging meshes, where the vertex groups are
used to
define the relative bone influences on the mesh. But we use it
also for
controlling particle emission, hair density, many modifiers,
shape keys, etc.
You can enter Weight Paint Mode from the Mode selector Ctrl-Tab.
The selected mesh object is displayed slightly shaded with a rainbow
color spectrum.
The color visualizes the weights associated to each
vertex in the active vertex group.
By default blue means unweighted
and red means fully weighted.
Nota
You can customize the colors in the weight gradient by enabling
Custom Weight Paint Range in the System tab
of the Preferences.
Normalize All
In order to start working with normalized weights it is first
necessary to normalize the existing weights.
The Normalize All
tool can be used for that.
Make sure to select the right mode and
disable Lock Active.
Auto Normalize
Once the weights are initially normalized,
the Auto Normalize
option
can be enabled to automatically maintain normalization as
you paint.
This also tells certain tools that the weights are
supposed to be already normalized.
Multi-Paint
Finally, the Multi-Paint option allows treating
multiple selected
bones as if they were one bone, so that the painting operations
change
the combined weight, preserving the ratio within the
group. Combined with locking,
this allows balancing between one
set of bones versus the rest, excluding a third set
that has its
influence not affected in any way due to locks.
Truco
For example, when dealing with a bone loop, e.g. mouth or an eye,
selecting the loop with
Multi-Paint exposes the falloff between the
loop as a whole and surrounding bones,
while locking the
surrounding bones and using Lock Relative displays the falloff
between bones
within the loop. Thus the complex two-dimensional
falloff of each bone can be viewed and
edited as two independent
one-dimensional gradients.
Weight Paint Tools
Draw
Paints a specified weight over the object.
Fundido
The brush Blend Modes defines in which way the weight value
is
applied to the vertex group while painting.
Mezclar
In this Blending mode the Weight value defines the target
weight
that will eventually be reached when you paint long
enough on the same
location of the mesh. And the strength
determines how many strokes
you need to place at the
target weight. Note that for strength = 1.0
the target weight
is painted immediately and for Weight = 0.0 the brush just
does nothing.
Agregar
In this Blending mode the specified weight value is added
to the vertex weights.
The strength determines which
fraction of the weight gets added per stroke.
However, the
brush will not paint weight values above 1.0.
Sustraer
In this Blending mode the specified weight value is
subtracted from the vertex weights.
The strength
determines which fraction of the weight gets removed per
stroke.
However, the brush will not paint weight values
below 0.0.
Aclarar
In this Blending mode the specified weight value is
interpreted as the target weight.
Very similar to the Mix
Blending mode, but only weights below the target weight
are affected.
Weights above the target weight remain
unchanged.
Oscurecer
This Blending mode is very similar to the Lighten Blending
mode.
But only weights above the target weight are
affected.
Weights below the target weight remain
unchanged.
Multiplicar
Multiplies the vertex weights with the specified weight
value.
This is somewhat like subtract, but the amount of
removed weight is now
dependent on the Weight value
itself.
Desenfoque
Smooths out the weighting of adjacent vertices. In this
mode the Weight
Value is ignored. The strength defines
how much the smoothing is applied.
Desenfoque
Smooths out the weighting of adjacent vertices. In this mode the
Weight
Value is ignored. The strength defines how much the
smoothing is applied.
Promedio
Smooths weights by painting the average resulting weight from all
weights under the brush.
Smear
Smudges weights by grabbing the weights under the brush and
«dragging» them.
This can be imagined as a finger painting tool.
Gradient
Applies a linear/radial weight gradient;
this is useful at times when
painting gradual changes in weight becomes difficult.
Blends the
weights of selected vertices with unselected vertices.
Influencia
The gradient starts at the current selected weight value,
blending out to nothing.
Fuerza
Lower values can be used so the gradient mixes in with the
existing weights (just like with the brush).
Tipo
The shape of the gradient.
Tomar Muestra
Weights
Sets the brush Weight as the weight selected under the cursor.
The sampled weight is displayed in the tool settings.
Grupo de Vértices
Displays a list of possible vertex groups to select that are
under the cursor.
Anotar
Dibujar anotaciones a mano alzada.
Anotar Línea
Dibujar una anotación de línea recta.
Anotar Polígono
Dibujar una anotación de polígono.
Borrar Anotación
Borra las anotaciones dibujadas anteriormente.
Ajustes de Herramientas
Brushes
Brush Settings
Avanzado
Stroke
Decaimiento
Cursor
Simetría
Opciones
Brush Settings
Painting needs paint brushes and Blender
provides a Brush Panel within the Toolbar
when it operates in Weight Paint Mode.
Weight W
The weight (color) to be used by the
brush.
However, the weight value is
applied to the vertex group
in different
ways depending on the selected Brush
Blending mode (see below).
Size Pressure
Brush size can be affected by enabling the pressure sensitivity
icon,
if you are using a Graphics Tablet.
Fuerza
How powerful the brush is when applied.
Size Pressure
Brush Strength can be affected by enabling the pressure
sensitivity icon,
if you are using a Graphics Tablet.
Avanzado
Acumular
This will allow a stroke to accumulate on itself, just like an airbrush
would do.
Stroke
See the global brush settings for Stroke settings.
Decaimiento
See the global brush settings for Falloff settings.
Cursor
See the global brush settings for Cursor settings.
Simetría
Referencia
Simetrizar (Mirror)
Mirror the brush strokes across the selected local axes.
Note that
if you want to alter the directions the axes point in,
you must rotate
the model in Edit Mode and not in Object Mode.
Radial X, Y, Z
These settings allow for radial symmetry in the desired axes.
The
number determines how many times the stroke will be repeated
within 360 degrees around the central axes.
Vertex Group X
Use the X Mirror option for mirrored painting on groups that have
symmetrical names,
like with extension «.R»/ «.L» or «_R» / «_L».
If a group has no mirrored counterpart,
it will paint symmetrically
on the active group itself.
You can read more about the naming
convention in
Editing Armatures: Naming conventions.
The
convention for armatures/bones apply here as well.
Simetría Topológica
Use topology-based mirroring, for when both sides of a mesh
have matching mirrored topology.
See here for more information.
Opciones
The weight paint options change
the overall brush behavior.
Auto Normalize
Ensures that all deforming
vertex groups add up to one
while painting.
When this option
is turned off, then all weights of
a vertex can have any value
between 0 and 1.
However, Paint options.
when vertex groups are used as
deform groups for character
animation
then Blender always interprets the weight values
relative to each other.
That is, Blender always does a
normalization over all deform bones.
Hence in practice it is not
necessary to maintain a strict normalization and
further
normalizing weights should not affect animation at all.
Lock-Relative
Displays bone-deforming groups as if all locked deform groups
were deleted,
and the remaining ones were re-normalized.
This is
intended for use when balancing weights within a group of bones
while all other bones are locked.
With this option you can also
temporarily view non-normalized weights as if they were
normalized,
without actually changing the values.
Multi-Paint
Paint on all selected vertex groups simultaneously, in a way that
preserves their relative influence.
This can be useful when
tweaking weights in an area that is affected by more than three
bones at once,
e.g. certain areas on a character’s face.
This option is only useful in the Armature tab, where you can
select multiple vertex groups
by selecting multiple pose bones.
Once at least two vertex groups are selected,
viewport colors and
paint logic switch to Multi-Paint mode,
using the sum of the
selected groups” weights if Auto Normalize is enabled,
and the
average otherwise. Any paint operations aimed at this collective
weight are applied to
individual vertex group weights in such way
that their ratio stays the same.
Truco
While Multi-Paint cannot directly paint on zero-weight vertices,
it
is possible to use the Smooth Weight tool to copy a reasonable
nonzero weight distribution
from adjacent vertices without
leaving Multi-Paint mode or changing bone selection.
Restrict
This option limits the influence of painting to vertices (even with
weight 0)
belonging to the selected vertex group.
Ver también
1. Create an armature.
2. Create a mesh that will be deformed when the armature’s
bone(s) move.
3. With the mesh selected, create an Armature modifier for your
mesh
(located in the Properties, Modifiers tab).
Enter the name
of the armature.
Nota
You can only select one bone at a time in this mode (so Shift-LMB
clicking does not work).
Truco
If the mesh skins the bones, you will not be able to see the bones
because
the mesh is painted. If so, enable In Front.
If you paint on the mesh, a vertex group is created for the bone.
If you
paint on vertices outside the group, the painted vertices are
automatically added to the vertex group.
Truco
When you are doing weight painting for deform bones (with an
armature),
you can select a deform group by selecting the
corresponding bone.
However, this vertex group selection mode is
disabled when Selection Masking is active!
Vertex Groups for Particles
La Opción Subconjunto
Active Group
Selected Pose Bones
Deform Pose Bones
All Groups
Normalize All
For each vertex, this tool makes sure that the sum of the weights
across
all vertex groups is equal to 1. This tool normalizes all of the
vertex groups,
except for locked groups, which keep their weight
values untouched.
Lock Active
Keep the values of the active group while normalizing all the
others.
Normalizar
This tool only works on the active vertex group. All vertices keep their
relative weights,
but the entire set of weights is scaled up such that
the highest weight value is 1.0.
Normalize example.
Simetrizar (Mirror)
The Mirror Vertex Group tool mirrors the weights from one side of a
perfectly symmetrical mesh
to the opposite side. Only mirroring along
local X axis is supported.
Those vertices that have no corresponding
vertex on the other side will not be affected.
But note, the weights are
not transferred to the corresponding opposite bone weight group.
Ejemplo de simetría.
Influencias de Simetría
With this option checked, every selected vertex receives
the
weight information of its symmetrical counterpart.
If both vertices
are selected, it will be a weight information exchange;
if only one
is selected, information from the unselected will overwrite the
selected one.
Information on weight is passed for the active group
only,
unless All Groups is checked, in which case it is passed for
all groups.
All Groups
Operate on all vertex groups, instead of the active one.
Simetría Topológica
Mirror for meshes which are not fully symmetric (approximate
mirror).
See here for more information.
Truco
If you want to create a mirrored weight group for the opposite bone
(of a symmetric character), then you can do this:
1. Delete the target vertex group (where the mirrored weights will
be placed).
2. Create a copy of the source bone vertex group
(the group
containing the weights which you want to copy).
3. Rename the new vertex group to the name of the target vertex
group
(the group you deleted above).
4. Select the target vertex group and call the Mirror tool
(use only
the Mirror weights option and optionally Topology Mirror if your
mesh is not symmetric).
Invertir
Replaces each Weight of the selected weight group by × -1.0 weight.
Examples:
Original 1.0 converts to 0.0
Original 0.5 remains 0.5
Original 0.0 converts to 1.0
Invertir.
Subconjunto
Restrict the tool to a subset.
See above The Subset Option about
how subsets are defined.
Add Weights
Add vertices that have no weight before inverting (these weights
will all be set to 1.0).
Remove Weights
Remove vertices from the vertex group if they are 0.0 after
inverting.
Nota
Limpiar
Eliminar Influencias del Grupo de Vértices anula la asignación de
vértices de Grupos de vértices cuyas influencias están por debajo del
Límite. Elimina las influencias por debajo de un umbral dado. Esta
herramienta es útil para limpiar sus grupos de influencia de
influencias muy bajas (o cero).
Elemplo de Limpiar.
Subconjunto
Restrinja la herramienta a un subconjunto. Consulte más arriba
La Opción Subconjunto para saber cómo se definen los
subconjuntos.
Límite
Este es el valor de influencia mínima que se mantendrá en el
grupo. Las influencias por debajo de este valor serán eliminadas
del grupo.
Mantener Uno
Ensure that the Clean tool will not create completely unreferenced
vertices
(vertices which are not assigned to any vertex group), so
each vertex will
keep at least one weight, even if it is below the
limit value!
Quantize
This operator uses a process known as Quantization
which takes the
input weights and clamps each weight to a number of steps between
(0 - 1),
so there is no longer a smooth gradient between values.
Pasos
The number of steps between 0 and 1 to quantize the weights
into.
For example 5 would allow the following weights [0.0, 0.2,
0.4, 0.6, 0.8, 1.0].
Levels
Adds an offset and a scale to all weights of the selected weight
groups.
with this tool you can raise or lower the overall «heat» of the
weight group.
Nota
Levels example.
Subconjunto
Restrinja la herramienta a un subconjunto. Consulte más arriba
La Opción Subconjunto para saber cómo se definen los
subconjuntos.
Desplazamiento
A value from the range (-1.0 - 1.0) to be added to all weights in the
vertex group.
Ganancia
All weights in the Subset are multiplied with the gain.
Nota
Suavizado
Truco
The Smooth tool only works when «Vertex selection masking for
painting» is enabled.
Otherwise the tool button is grayed out.
To understand what the tool really does, let us take a look at a simple
example.
The selected vertex is connected to four adjacent vertices
(marked with a gray circle in the image). All adjacent vertices are
unselected.
Now the tool calculates the average weight of all
connected and unselected vertices.
In the example this is:
\((1 + 0 + 0 + 0) / 4 = 0.25\)
Factor
The effective amount of blending.
When Factor is set to 0.0 then
the Smooth tool does not do anything.
For Factor > 0 the weights
of the affected vertices gradually shift from their original value
towards the average weight of all connected and unselected
vertices (see examples above).
Iteracciones
Number of times to repeat the smoothing operation.
Expand/Contract
Positive values expand the selection to neighboring vertices while
contract limits to the selection.
Origen
The vertices to mix with.
Todo
Smoothing will smooth both selected and deselected vertices.
Only Selected
Smoothing will only smooth with selected vertices.
Only Deselected
Smoothing will only smooth with deselected vertices.
Transfer Weights
Copy weights from other objects to the vertex groups of the active
object.
By default this tool copies only the active (selected) vertex group of
the source object
to the active vertex group of target object or creates
a new one if the group does not exist.
However, you can change the
tool’s behavior in the Ajustar Última Operación panel.
For example, to transfer all existing vertex groups from the source
objects to the target,
change the Source Layers Selection option to
By Name.
Nota
This tool uses the generic «data transfer», but transfers from all
selected objects to active one.
Please refer to the Data Transfer
docs for options details and explanations.
Prepare the Copy
You first select all source objects, and finally the target object
(the
target object must be the active object).
It is important that the source objects and the target object are at the
same location.
If they are placed side-by-side, then the weight
transfer will not work. (See the Vertex Mapping option.)
You can place
the objects on different layers,
but you have to ensure that all objects
are visible when you call the tool.
You may notice that the Ajustar Última Operación panel stays
available
after the weight transfer is done. The panel only disappears
when you call another Operator that has its own Ajustar Última
Operación panel.
This can lead to confusion when you use Transfer
weights repeatedly after you changed your vertex groups.
If you then
use the still-visible Ajustar Última Operación panel,
then Blender will
reset your work to its state right before you initially called the Transfer
Weights tool.
So when you want to call the Transfer Weights tool again after you
made some changes to your
vertex groups, then always use the
Transfer Weights button,
even if the Ajustar Última Operación panel
is still available.
Unless you really want to reset your changes to the
initial call of the tool.
Limit Total
Reduce el número de grupos de influencia por vértice al límite
especificado. La herramienta elimina primero las influencias más
bajas hasta alcanzar el límite.
Consejo
Subconjunto
Restrinja la herramienta a un subconjunto. Consulte más arriba
La Opción Subconjunto para saber cómo se definen los
subconjuntos.
Límite
Número máximo de influencias permitidas en cada vértice.
Fix Deforms
The Fix deforms tool is used to modify an object’s nonzero weights so
its deformed
vertices are at a new defined distance. This is helpful to
fix deformations
because when complex models are deformed to
their extreme poses,
they are often visibly bumpy, jagged, or
otherwise incorrectly deformed.
Using this tool, you can smooth over
the deformation.
To use the tool, select the vertices that you would like to move,
either
in Edit Mode or by using the vertex selection/mask.
The operator can
now be used and altered with these options:
Distance
The distance to move to.
Fuerza
The distance moved can be changed by this factor.
Precisión
Changes the amount weights are altered with each iteration:
lower values are slower.
Nota
Note that if it does not change, then there are no nonzero bone
weights
that are changed to make it closer to the intended distance.
Locks
Referencia
Truco
Bones that belong to a locked vertex group are displayed in red the
3D Viewport.
Lock All
Locks all vertex groups.
Unlock All
Unlocks all vertex groups.
Lock Selected
Locks selected vertex groups.
Unlock Selected
Unlocks selected vertex groups.
Lock Unselected
Locks unselected vertex groups.
Unlock Unselected
Unlocks Unselected vertex groups.
Invert Locks
Inverts the locks on all vertex groups.
Curves Sculpting
Introducción
Curves Menu
Menú Seleccionar
Herramientas
Selection Paint
Add Curves
Delete Curves
Density Brush
Comb Curves
Snake Hook Curves
Grow / Shrink Curves
Pinch Curves
Puff Curves
Smooth Curves
Slide Curves
Common Settings
Stroke
Decaimiento
Cursor
Introducción
Curves Sculpt Mode allows working with curves using various
brushes.
It is commonly used for hair grooming, but can be used with
all kinds of curves.
Nota
Curves Sculpt tools only use the original mesh of the surface object
and don’t take its modifiers into account.
Curves Menu
Snap to Deformed Surface
Re-attach curves to a deformed surface using the existing
attachment information.
This only works when the topology of the
surface mesh has not changed.
Ninguno
Deselect all control points or curves.
Invertir
Invierte la selección.
Aleatorio
Randomizes inside the existing selection or create new random
selection if nothing is selected already.
Endpoints
Select endpoints of curves.
Only supported in the Control Point
selection mode.
Grow
Select points or curves which are close to already selected
elements.
Herramientas
Selection Paint
Add Curves
Delete Curves
Density Brush
Comb Curves
Snake Hook Curves
Grow / Shrink Curves
Pinch Curves
Puff Curves
Smooth Curves
Slide Curves
Selection Paint
Paint curves or control paints to use as masks for the other tools.
The
selection visibility can be controlled by the Selection Opacity option in
the Viewport Overlays.
By default the selection sets a new selection. The selection paint can
be extended
by holding Shift and it can be subtracted by holding
Ctrl while painting.
Brush Settings
Dirección
Determines whether to set a new selection or remove from it. It
can be toggled holding Ctrl while painting.
Add Curves
Used to distribute new curves on the surface mesh.
This tool requires
the curve to have a surface object set.
Brush Settings
Cantidad
Number of curves added.
Nota
Interpolation allows to add hair which are already combed. The new
curves are created
following the previously created curves which
are in the vicinity.
Interpolate Length
Use the average length of the curves in close proximity.
Interpolate Shape
Use the average shape of the curves in close proximity.
Longitud de la Curva
Length of newly added curves when not interpolated.
Brush Settings
Density Mode
Determines whether the brush adds or removes curves.
Distance Min
Goal distance between the curve roots.
Count Max
The maximum amount of points that the brush tries to sample in
the surface.
Comb Curves
Shape the curves by moving their control points while preserving the
initial length of every curve segment.
Snake Hook Curves
Extend existing curves in a specific direction of the brush strokes.
A
curve can only be extended by its tips (the control point opposite to
the root).
Nota
No new control points are created for the curves. Instead, existing
points are sampled
along the new curve shape.
Grow / Shrink Curves
Change the length of existing curves preserving the amount of control
points
and resampling the curve to preserve the original shape.
Brush Settings
Dirección
Determines whether to grow or shrink the curves. It can be
toggled holding Ctrl while sculpting.
Scale Uniform
Grow or shrink curves by changing their size uniformly instead of
using trimming or extrapolation.
Minimum Length
Avoid shrinking curves shorter than this length.
Pinch Curves
Converges adjacent curves to the location at the center of the cursor.
Decaimiento
See the global brush settings for Falloff settings.
Cursor
See the global brush settings for Cursor settings.
Lápiz de Cera
Introducción
Comienzo Rápido
Objeto
Visibilidad
Estructura
Points
Líneas de Edición
Strokes
Primitivas
En Blanco
Stroke
Mona
Scene Line Art
Collection Line Art
Object Line Art
Seleccionar
Menú Seleccionar
Seleccionar Vinculado
Select Alternated
Seleccionar Aleatorio
Seleccionar por Grupo
Select Color Attribute
Select First/Last
Seleccionar Más/Menos
Multiframe
Uso
Propiedades
Datos del Objeto
Capas
Masks
Piel de Cebolla
Strokes
Visualización en Vistas
Modificadores
Introducción
Generate
Deform
Color
Modify
Visual Effects
Introducción
Tipos
Materiales
Introducción
Propiedades
Animación
Introducción
Interpolación
Animation Tools
Modos
Draw Mode
Introducción
Drawing Tools
Herramientas
Tools Settings
Stroke Placement
Drawing Planes
Guías
Modo Escultura
Introducción
Sculpting Tools
Brush Settings
Modo Edición
Introducción
Editing Tools
Curve Editing
Grease Pencil Menu
Stroke Menu
Point Menu
Modo Pintar Vértices
Introducción
Vertex Paint Tools
Brush Settings
Edición
Modo Pintar Influencias
Introducción
Weight Paint Tools
Brush
Weights Menu
Modo Objeto
Convert to Geometry
Trazar Imagen a Lápiz de Cera
Introducción
Grease Pencil is a Blender object. It accepts the drawing information
from a mouse or pressure-sensitive stylus and places it in 3D space
as a collection of points, which are defined as a stroke.
Comienzo Rápido
Artists can add Grease Pencil to any existing Blender scene, or start
with a 2D Animation template.
The template offers some pre-
configured options that are helpful for animation and storyboarding.
2D Animation Template
Truco
Referencia
Ver también
Usar Luz
This property affect the whole object, for more control with lights you
can enable or disable
the use of lights by layers. See Layers for more
information.
Lights disabled (left) and enabled (right).
Estructura
Grease Pencil object has three main basic components: points, edit
lines and strokes.
Points
The main element used in editing Grease Pencil objects are points.
Points represent a single point in 3D space.
Each point stores all the properties that define the final appearance of
the strokes
as its location, thickness, alpha, weight and UV rotation
for textures.
Nota
Strokes
The stroke is the rendered image of the points and edit lines,
using a
particular Grease Pencil material.
(Grease Pencil materials are linked
at stroke level.)
Primitivas
Referencia
In Object Mode, the Add menu provides three different Grease Pencil
primitives
with preset materials and 2D layers:
En Blanco
Adds a Grease Pencil object without any stroke.
Stroke
Adds a Grease Pencil object with a simple stroke as a reference.
Mona
It creates a 2D monkey head. The Monkey’s name is «Suzanne» and
is Blender’s mascot.
2D Suzanne is very useful as a standard test.
Strokes
To select an entire stroke.
Points in Between
To select all points that are between other strokes.
Menú Seleccionar
Box/Circle/All/None/Invert Select
All these options have the same meaning and behavior as in
Object Mode.
Seleccionar Vinculado
Referencia
L(or Ctrl-L for all) will add to the selection the cursor’s nearest
control point,
and all the linked ones, i.e. all points belonging to the
same stroke.
Select Alternated
Referencia
Seleccionar Aleatorio
Referencia
Semilla Aleatoria
Seed used by the pseudo-random number generator.
Acción
Selection or deselection of elements.
Unselect Ends
Excludes the selection of stroke end points.
Referencia
Layer
Selects all the points/strokes on the same layer.
Material
Selects all the points/strokes that share the same material.
Referencia
Tolerance
How similar colors are allowed to be; higher values select a wider
range of colors.
Select First/Last
Referencia
These operators will toggle the selection of the first or last point(s) of
the stroke(s) in the object.
This is useful to quickly find the start of a
stroke.
Seleccionar Más/Menos
Referencia
Más
For each selected point, select all its linked points (i.e. one or
two…).
Menos
For each selected point, if all points linked to this point are
selected, keep this one selected.
Otherwise, deselect it.
Consejo
Multiframe panel.
Uso
1. Select the desired keyframes to draw, edit or sculpt at the same
time.
2. Activate the Multiframe tool in the 3D Viewport’s header with the
toggle button (faded lines icon).
3. Once activated you can:
Select the points in all the selected keyframes and make
your editions.
Start sculpting. The sculpt brushes will affects all the strokes
in the selected keyframes.
Start weight painting. The weight paint brush will affect all
the strokes in the selected keyframes.
Start Drawing. The new strokes will be added in all the
selected keyframes.
If you are using the Fill tool then it will
be applied in all the selected keyframes.
When interpolating you can select the stroke from the
different frames in the right order.
Interpolate tool will use
the selection order to calculate the correct stroke pairs.
Use Falloff
Cuando está habilitado, el efecto en los trazos comienzan a
decaer desde el marco actual como está definido por un
complemento de curva.
Nota
2D Layers
Strokes can be grouped in 2D layers, a special Grease Pencil layers
that help to organize the drawing order and visibility of the strokes.
Piel de Cebolla
Onion skinning is used in animation to see several frames at once
and make decisions or
edits based on how the previous/next frames
are drawn.
Grupos de Vértices
Vertex groups can be used to assign a group or weighted group to
some operator.
An object can have several weight groups and can be
assigned in
Weight Paint Mode.
Strokes
General settings for Grease Pencil strokes.
Lista de Capas
Grease Pencil objects each
have a list of 2D layers for
grouping and arranging strokes
in a List view. Any stroke can
only belong to a single 2D layer.
There is always only one active
layer in the list (the selected
one).
When you draw, the new
strokes are added to the active
layer.
By default the view order
of the layers in the viewport is
top to bottom.
Next to the layer name there are four icons buttons that control
common properties of the layer:
Layer Specials
Operators for working with layers.
Duplicate Layer
Makes an exact copy of the selected layer appending a
number to differentiate its name.
Show All
Turns on the visibility of every layer in the list.
Hide Others
Turns off the visibility of every layer in the list except the active
one.
Lock All
Locks edition of all the layers in the list.
Unlock All
Unlocks edition of all the layers in the list.
Merge All
Combine all layers into the active layer.
Fundido
The layer blending operation to perform. See Color Blend Modes.
Opacidad
Used to set the opacity of the layer.
Use Lights
When enabled, the layer is affected by lights.
Masks
In a List view of layers affected by a layer mask.
See Masks for more
information.
Transformación
Allows per-layer location, rotation and scale transformations.
Adjustments
Tint Color
Color that tint any material
colors used in the layer.
Factor
Controls the amount of tint
color to apply.
Stroke Thickness
Layers adjustment panel.
Thickness value that
override the strokes
thickness in the layer.
Relaciones
Parent/Type
Select a Parent object and Type to manipulate the layer.
The layer
will inherit the transformations of the parent,
this is especially
useful when rigging for cut-out animation.
Identificador en Pasada
The layer index number can be used with some modifiers to
restrict changes to only certain areas.
Capa de Visualización
Defines the View Layer to use for the Grease Pencil layer.
If
empty, the layer will be included in all View Layers.
This is useful
to separate drawings parts for compositing.
Visualización
Custom Channel Color
Sets the color to use in the channel region of the Dope Sheet.
Nota
By activating the mask toggle (mask icon) next to the layer name or
using the checkbox on the masks panel header
the layer becomes
prepared to be masked by other layer(s).
Masks list view.
Lista de Máscaras
The layer/s that will act as mask of the current layer could be added
to the Mask list view.
In the Masks list next to the layers name there are two icons buttons
that control
common properties of the layer mask:
Ejemplo
Mask (green circle) samples.
Original
image Blend: Hard Blend:
(Blend: Light, Regular,
Regular, Opacity: 1. Opacity: 1.
Opacity: 1).
Piel de Cebolla
Onion Skinning show ghosts of the keyframes before and after the
current frame allowing animators
to make decisions in the animation
sequence.
Opciones
Modo
Fotogramas Clave:
Shows Keyframes in the range determined
by the Before/After settings.
Fotogramas: Shows Frames in the range determined by
the Before/After settings.
Seleccionado: Shows only on the manually selected
keyframes in the Dope Sheet.
Opacidad
Control the opacity of the ghost frames.
Keyframes Before/After
Sets how many frames or keyframes, depending on the Mode, to
show before and after the current frame.
Colores Personalizados
Antes/Después
Color to use before and after the current frame on ghost frames.
Visualización
View in Render
Show the onion skinning in final render image e.g. for a motion
blur effect.
Fade
Opacity of the ghosts frames decrease the further away from the
current frame.
Strokes panel.
Stroke Thickness
The basis for how the stroke thickness is calculated.
Thickness Scale
Sets a thickness scale factor for all strokes.
Curve Resolution
See Curve Editing for more information.
Visualización en Vistas
Display settings for Edit Lines in
Edit Mode and Sculpt Mode.
Lienzo
In 3D space sometimes is difficult to assess on which plane are you
drawing.
The Canvas is a display overlay helper that shows a grid at
the current Drawing Plane.
You can enable the Canvas visualization
in the Viewport Overlays.
Color
Color of the Canvas grid lines.
Escalar X/Y
Defines the X and Y scale of the Canvas.
Offset X/Y
Sets the Canvas position offset from the object’s origin.
Subdivisiones
Specifies the number of subdivisions to use for the grid.
Generate
The Generate group of modifiers includes constructive tools that
either change
the general appearance of or automatically add
new geometry to an object.
Deform
The Deform group of modifiers only changes the shape of an
object without adding new geometry,
Color
The Color group of modifiers change the object color output.
Interfaz
Nota
Grease Pencil strokes, unlike meshes, still can not be edited directly
in the place.
Influence Filters
Most of the modifiers share some special properties that restrict the
effect only to certain items.
Layer
Restricts the effect only to one layer or to any layers that share the
same
material Pass Index.
Material
Restricts the effect only to material that share the same material
or
material Pass Index.
Grupo de Vértices
Restricts the effect only to a vertex group.
Curva Personalizada
When enabled, use a custom curve to shape the effect along the
strokes
from start to end points.
The Invert toggle <-> allows you to reverse the filters behavior.
Generate
Modificador Repetir
Build Modifier
Dot Dash Modifier
Modificador Envolvente
Length Modifier
Modificador Arte Lineal
Modificador Simetrizar
Multiple Strokes
Outline Modifier
Simplify Modifier
Subdivide Modifier
Modificador Repetir
The Array modifier creates an array of copies of the base object, with
each copy being offset from
the previous one in any of a number of
possible ways.
Multiple Array modifiers may be active for an object at the same time
(e.g. to create complex three-dimensional constructs).
Ver también
Opciones
Cantidad
Total number of copies.
Material Override
Index of the material to use on duplicated strokes (0 use strokes
original materials).
The Array modifier.
Relative Offset
Factor X, Y, Z
Adds a translation equal to the object’s bounding box size along
each axis,
multiplied by a scaling factor, to the offset. X, Y and Z
scaling factors can be specified.
Constant Offset
Factor X, Y, Z
Adds a constant translation component to the duplicate object’s
offset.
X, Y and Z constant components can be specified.
Object Offset
Distance X, Y, Z
Adds a transformation taken from an object (relative to the current
object) to the offset.
It is good practice to use an empty object
centered or near to the initial object.
Aleatorizar
Desplazamiento X. Y. Z
Add random offset values to the copies.
Rotation X, Y, Z
Add random rotation values to the copies.
Escalar X, Y, Z
Add random scale values to the copies.
Escala Uniforme
Use the same random Seed for each scale axis in the copies for a
uniform scale.
Seed
Seed used by the pseudo-random number generator.
Nota
The Depth Order used in the Grease Pencil object has an influence
on
the visualization of the strokes when using the Array modifier.
See Depth Order for more information.
Influencia
Ver también
Opciones
Modo
Determines how many
strokes are being animated
at a time.
Sequential
Strokes appear/disappear
one after the other, but
only a single one
changes at a time.
Concurrent
Multiple stroke
appear/disappear at a
time. The Build modifier.
Align End
All stroke end at the same time (i.e. shorter strokes start
later).
Transition
Determines the animation type to build the strokes.
Grow
Shows points in the order they occur in each stroke, from first
to last stroke.
(Simulating lines being drawn.)
Contraer
Hide points from the end of each stroke to the start, from last
to first stroke.
(Simulating lines being erased.)
Fade
Hide points in the order they occur in each stroke, from first to
last stroke.
(Simulating ink fading or vanishing after getting
drawn.)
Start Delay
Number of frames after each Grease Pencil keyframe before the
modifier has any effects.
Fotogramas
Maximum number of frames that the build effect can run for.
(Unless another Grease Pencil keyframe occurs before this time
has elapsed.)
Factor
Use a defined percentage factor to control the amount of the
stroke that is visible.
Objeto
Object to use as the start position of the build transition.
Rango Personalizado
Inicio, Fin
Determines the start and end frame for the build effect.
Fade
Factor
Defines home much the stroke is fading in/out.
Grosor
How much strength fading is applied to the stroke’s thickness.
Opacidad
How much strength fading applies to the stroke’s opacity.
Weight Output
Assign a weight value to points that have started/finished the
fade.
Influence Filters
Opciones
Desplazamiento
Determines the starting offset
of the pattern.
Segment
Makes up individual stroke of
a dot dash pattern.
Punteado
The number of consecutive
points from the original stroke
to include in this segment. The Dot Dash modifier.
Gap
The number of points skipped after the segment ends.
Radio
The factor to apply to the original point’s radius for the new points.
Opacidad
The factor to apply to the original point’s opacity for the new
points.
Identificador de Material
Use this index on generated segment, use -1 for existing material.
Use Cyclic
Close the segment.
Influence Filters
Opciones
Modo
Deform:
Grosor
The thickness of the generated stroke segments.
Fuerza
The Opacity of the generated stroke segments.
Identificador de Material
Defines the material to use on the generated stroke segments.
Skip Segments
The Number of generated stroke segments to skip to reduce
complexity.
Influence Filters
Opciones
Modo
Absoluto: Length is in geometry space.
Relativo: Length is in ratio to the stroke’s length.
Inicio
Added length to the start of the stroke. Negative value will shrink
the stroke.
Fin
Added length to the end of the stroke. Negative value will shrink
the stroke.
Used Length
Define what portion of the stroke is used to calculate the direction
of the extension.
Curvatura
When enabled, the extension will follow the curvature of the stroke.
Point Density
Multiplied by Start/End for the total point count.
Segment Influence
Factor to determine how much the length of the individual
segments
should influence the final computed curvature. Higher
factors makes
small segments influence the overall curvature
less.
Filter Angle
Ignore points on the stroke that deviate from their neighbors by
more
than this angle when determining the extrapolation shape.
Invertir
Invert the curvature of the stroke’s extension.
Random Offsets
Seed
Number used to generate different noise patterns.
Aleatorizar
Step
Number of frames before recalculate random values again.
Influence Filters
Nota
Due to lack of global cache at the moment, each Line Art modifier
will run the entire
occlusion calculation for itself. So if you have
multiple line art modifiers to select
different parts of the scene (to
apply different styles, etc.), the evaluation will take much longer.
There are plans to remedy this in the future, but this is a known
limitation for now.
Opciones
Use Cache
Optimize rendering by using cached scene data from the first line
art modifier in the stack.
This option has the disadvantage of
certain settings becoming unavailable.
This option only available when you have more than one Line Art
modifier
is the same modifier stack and the modifier is not the first
Line Art modifier in the stack.
Source Type
What type of geometry source should line art be generated from.
Object/Collection
Based
on the
source
type,
collectio
n or
object
can be
selected
as
source
geometr
y.
Invert
Collectio
n
Filtering
Selec
t
every
thing
exce
pt
lines
from
speci
fied
collec
tion. El mofidicador Arte Lineal.
Nota
Line Art will still load and calculate the entire visible scene to
produce correct occlusion result,
unless specified to do otherwise in
object or collection Line Art Usage property.
Layer
The Grease Pencil Capas to put the result in.
Material
The Grease Pencil Materiales to generate strokes with.
Line Thickness
The strokes generated by line art are given this thickness.
Opacidad
The strokes generated by line art are given this Opacity.
Edge Types
Line Art can identify different edge types. Selected edge types will be
included in the result.
Illumination Filtering
Select feature lines that comes from lit or shaded regions.
Will not
affect cast shadow and light contour since they are at the border.
Create
Contour
Generate strokes from contour lines.
Where the edge becomes
the separation line of front/backfacing faces.
The silhouette can
also be inverted by clicking the invert button.
Plegar
Generate strokes where the edge angle is small enough.
Crease Threshold
Angles smaller than this will be treated as creases.
Crease
angle priority: object line art crease override > mesh auto
smooth angle > line art default crease.
Intersections
Generate stokes where lines intersect between faces.
Material Borders
Generate strokes where the edge separates faces with different
materials.
Bordes Marcados
Generate strokes from freestyle edge marks.
Loose
Generate strokes for edges that do not form a Face.
Light Contour
Generate light/shadow separation lines from a reference
Light
Object.
Cast Shadow
Project contour lines using a light source object.
Opciones
Allow Overlap
Allow an edge to have multiple overlapping types.
This will create
a separate stroke for each overlapping type.
Light Reference
Light Object
Use this light object to generate Light Contour.
Cerca
Near clipping distance of shadow camera.
Lejos
Far clipping distance of shadow camera
Procesamiento de Geometría
Camara personalizada
Use custom camera instead of the active camera for calculating
strokes.
Useful when baking multiple shots in different angle as
well as for motion graphics effects.
Overlapping Edges as Contour
This option allows overlapping edges (e.g. from an Edge Split
modifier or imported geometry where
two edges occupy the exact
same space) to be drawn as contour. Enabling this option will
slow down
the calculation slightly but it will handle edge
overlapping cases without erroneous occlusion results.
Instanced Objects
This option enables particles and other instanced objects to be
loaded for line art calculation.
There will be performance impact
when there are a large amount of instanced objects in the scene.
Clipping Boundaries
When enabled, line art will generate clipping lines as contour type
at the place
where near or far clipping planes cut the model.
Otherwise there will be no lines.
Crease on Smooth
Allow crease edges to show inside smooth surfaces.
Crease on Sharp
Allow creases to show on sharp edges.
Occlusion
Rango
If enabled, the modifier will select lines that have an occlusion
level between start and end values.
Level
Desired occlusion level to be selected as line art result. A value of
0 means visible lines (no occlusion).
A value of 1 means selecting
lines that have been occluded
by exactly one layer of faces.
Occlusion subpanel.
Material Mask
If enabled, Line Art will only select lines that are occluded by certain
faces whose material
have specific occlusion masks set.
Masks
To select edges that have been occluded by the selected
Material
Mask.
Coincidencia Exacta
If enabled, only lines that are occluded with the exact mask bit
combination will be selected.
Otherwise, lines that have been
occluded by any one of specified material masks will be selected.
Demostración del uso de máscaras de material.
Intersection
Máscara de Colecciones
Mask bits to match from Collection Line Art properties.
Coincidencia Exacta
Require matching all intersection masks instead of just one.
Demonstration of the usage of collection masks.
Face Mark Filtering can be used to have manual control over which
feature edges produce strokes by using Freestyle face marks.
Invertir
Invert face mark filtering.
Límites
Filter feature lines based on face mark boundaries.
Keep Contour
Preserve contour lines while filtering.
Chaining
Chain
Intersection with
Contour
Allows
intersection
lines to be
chained
together with
contour lines. Chaining subpanel.
Nota
Enabling this option will lead to ambiguity in intersection
edge types.
Intersection lines that have not been able to
chain with any nearby contour lines will remain
as
intersection lines.
All Lines
Enabling this option will cause all lines to have the type of
contour and to be chained together.
Loose Edges
Allow floating Edges that do not form a face to be chained
together.
Preserve Details
Instead of splitting at each occlusion change, keep small
details from the initial chain.
When details are not kept, will
create a much smoother result.
Geometry Space
Use geometry distance for chaining instead of image space.
Image Threshold
Allow the end point of short segments to be chained together if the
2D image space distance
between them are within the specified
threshold.
Smooth Tolerance
The strength of smoothing applied on jagged chains.
Angle Splitting
Split a chain at sharp «turning» points specified by this angle.
Filter Source
If source mesh
has vertex
groups whose
name starts with Vertex Weight Transfer subpanel.
this text, then the
vertex weight info
will be transferred into weight groups in Grease Pencil strokes.
Match Output
Transfer the filtered object vertex weights into Grease Pencil
weight groups with the same names
as the filtered ones.
Destino
If Match Output is off, then a target vertex group has to be
specified.
If there are multiple weight groups copied into target,
then the highest weight value is copied into it.
Composición
Composition subpanel.
Overscan
To optimize rendering, Blender only renders the strokes for edges
of the object that are in the camera’s view.
This optimization
however, can result in strokes ending abruptly at the edge of the
image.
Depth Offset
Move strokes slightly towards the camera to avoid clipping while
preserve depth for the viewport.
This option is unavailable unless
Show in Front is disabled.
Bake
Advertencia
If you have drawn anything manually in the frame range of
where line art runs,
this operation will also clear those strokes!
Ver también
Opciones
Eje
The X, Y, Z axis along which
to mirror, i.e. the axis
perpendicular to the mirror
plane of symmetry.
You can select more than one of these axes. And will then get
more mirrored copies.
With one axis you get a single mirror, with
two axes four mirrors, and with all three axes eight mirrors.
Objeto
A Identificador de Datos to select an object (usually an empty),
which position and rotation will be used to define mirror planes
(instead of using the ones from the modified object).
Influencia
Opciones
Duplicates
The number of additional
strokes.
Distance
Distance between the
original and the duplicate
strokes.
Desplazamiento
Control the offset position
(inner or outer) for duplicate The Multiple Strokes modifier.
strokes.
Fade
When activated, the duplicate strokes fades out using their opacity or
thickness.
Centro
Control the initial position for the fading.
Grosor
Fade influence on strokes thickness.
Opacidad
Fade influence on strokes opacity.
Influencia
Opciones
Grosor
The thickness of the
generated strokes outline.
Keep shape
The perimeter strokes are
maintaining inside the
original stroke perimeter
trying to keep the original
shape.
The Outline modifier.
Subdivisiones
controls the number of
subdivision of the generated
strokes outline.
Sample Length
Controls the accuracy of the perimeter conversion.
Outline Material
Defines the material to use on the generated strokes outline.
Target Object
Controls the origin of the cyclic strokes generated.
Influence Filters
See Influence Filters.
Simplify Modifier
The Simplify modifier allows you to reduce the amount of points in the
strokes.
The goal of this modifier is reduce points while maintaining the lines
shape.
Apply the modifier can help to obtain a better performance (more FPS) while
animating.
Opciones
Modo
Determines how to reduce points in
the strokes.
Fijo
Deletes alternated points in the
strokes, except the start and The Simplify modifier.
end points.
Iteracciones
Number of times to repeat the procedure.
Adaptativo
Uses the RDP algorithm (Ramer-Douglas-Peucker algorithm) for
points deletion.
The algorithm try to obtain a similar line shape with
fewer points.
Factor
Controls the amount of recursively simplifications applied by the
algorithm.
Tomar Muestra
Recreates the stroke geometry with a predefined length between
points.
Longitud
The distance between points on the recreated stroke.
Smaller
values will require more points to recreate the stroke,
while larger
values will result in fewer points needed to recreate the curve.
Sharp Threshold
Preserve corners that have sharper angle than this threshold.
Fusionar
Simplifies the strokes by merging points that are closer than a
specified distance to each other.
Distance
Sets the distance threshold for merging points.
Influencia
Ejemplo
Fixed Mode sample.
Opciones
Subdivision Type
Catmull-Clark
The default option,
subdivides and smooths
the surfaces.
Subdivisiones
Recursively adds more points.
Influencia
Ver también
Ver también
Opciones
Objeto
The name of the armature
object used by this modifier.
Grupo de Vértices
The name of a vertex group
of the object, the weights of
which will be used to The Armature modifier.
determine the influence of
this
Armature Modifier’s result when mixing it with the results from
other Armature ones.
Invertir <->
Inverts the influence set by the vertex group defined in
previous setting
(i.e. reverses the weight values of this group).
Bind to
Grupos de Vértices
When enabled, bones of a given name will deform points
which belong to
vertex groups of the same name.
E.g. a bone
named «forearm», will only affect the points in the «forearm»
vertex group.
Bone Envelopes
When enabled, bones will deform points or control points near
them,
defined by each bone’s envelope radius and distance.
Enable/Disable bone envelopes defining the deformation
(i.e.
bones deform points in their neighborhood).
Hook Modifier
The Hook Modifier is used to deform stroke points using another
object
(usually an empty or a bone but it can be any object).
As the hook moves, it pulls points from the strokes with it.
You can
think of it as animated
Proportional Editing.
Ver también
Opciones
Objeto
The name of the object to
hook points to.
Grupo de Vértices
Restricts the effect only to a
vertex group.
Fuerza
Adjust this hooks influence
on the stroke points, were
(0.0 to 1.0) (no change to
fully follow the hook). The Hook modifier.
Decaimiento
Tipo
This can be used to adjust the type of curve for the Strength
attenuation.
You can also define a custom curve to get a much
higher level of control.
Radio
The size of the hooks influence.
Uniform Falloff
This setting is useful when using hooks on scaled objects,
especially in cases where non-uniform scale would stretch the
result of the hook.
Influencia
Nota
The Hook Modifier stores points indices from the original strokes to
determine what to affect;
this means that modifiers that generate
geometry, like a Subdivision Surface Modifier,
should always be
applied after the Hook Modifier;
otherwise the generated geometry
will be left out of the hook’s influence.
Ejemplo
Empty used as a hook to manipulate a vertex group (right
eye of the monkey).
Lattice Modifier
The Lattice modifier deforms the base object according to
the shape
of a Lattice object.
Truco
Ver también
Opciones
Objeto
The Lattice object with which
to deform the base object.
Grupo de Vértices
Restricts the effect only to a
vertex group.
Lattice Modifier.
Fuerza
A factor to control blending
between original and deformed points positions.
Influencia
Ejemplo
Lattice modifier example.
Random values can be used for the noise factor for more vivid
effects.
Opciones
Posición
Strength of the noise effect
over the point location.
Fuerza
Strength of the noise effect
over the point strength
(opacity).
Grosor
Strength of the noise effect
over the point thickness.
UV
Strength of the noise effect
over the point UV rotation. Noise Modifier.
Noise Scale
Control the noise frequency scale.
Noise Offset
Moves the noise along the strokes.
Seed
Seed used by the pseudo-random number generator.
Aleatorizar
Modo
Pasos
New random value at defined steps.
Step
Number of frames before using a new random value.
keyframes
New random value only on keyframes.
Influencia
Opciones
Ubicación X, Y, Z
Sets strokes location offset
from its object origin.
Rotation X, Y, Z
Sets strokes rotation.
Escalar X, Y, Z
Sets strokes scale.
Offset Modifier.
Aleatorizar
Desplazamiento X. Y. Z
Add random offset values to the strokes.
Rotation X, Y, Z
Add random rotation values to the strokes.
Escalar X, Y, Z
Add random scale values to the strokes.
Escala Uniforme
Use the same random Seed for each scale axis in the strokes for
a uniform scale.
Seed
Seed used by the pseudo-random number generator.
Influencia
Ver también
Shrinkwrap Constraint.
Ver también
Opciones
Wrap
Method
This
select
or
specifi
es the
metho
d to be
used
to
deter The Shrinkwrap modifier in Nearest Surface Point mode.
mine
the
nearest
point on the target’s surface for each point of the modified
object.
Some options will add some extra, specific controls to the
panel.
See Wrap Methods for an explanation of each method.
Modo Adherir
Most modes support an additional setting to control how the point
is moved to the target point selected by the methods described
above.
Some of the choices only differ if Offset is not zero.
Nota
The Inside and Outside options can be used for very crude
collision detection.
The inside vs outside determination is done
based on the target normal and
is not always stable near 90
degree and sharper angles in the target mesh.
Destino
Shrink target, the mesh to shrink to/wrap around.
Desplazamiento
The distance that must be kept from the calculated target position.
Smooth Factor
Amount of smoothing to apply.
Repetir
The number of time to apply smoothing.
Influencia
Wrap Methods
Nearest Surface Point
This will select the nearest point over the surface of the shrunk target.
Proyectar
This will project vertices along a chosen axis until they touch the
shrink target.
Vertices that never touch the shrink target are left in
their original position.
Límite
This is a distance limit between original point and surface.
If the
distance is larger than this limit point would not be projected onto
the surface.
Subdivision Levels
This applies a (temporary) Catmull-Clark subdivision to the
modified object’s geometry,
before computing the wrap.
Eje
Along which local axis of the
modified object the
projection is done.
These
options can be combined
with each other, yielding a
«median axis» of projection.
If none are selected, the
normal direction is used.
Negative/Positive
This allows you to select the
allowed direction(s) of the
shrink along the selected
axis.
If both options are
enabled, both ways are
evaluated and the closest hit
is selected.
Face Cull
Allows you to prevent any
projection over the «front
side»
(respectively the «back Project mode.
side») of the target’s faces.
The «side» of a face is
determined
by its normal (front being the side «from where» the
normal «originates»).
Invert Cull
If Cull Faces is enabled, and Negative direction along axis is
allowed,
this option can be used to invert the Front or Back cull
choice
for the Negative direction. This is useful when projecting in
both directions.
Auxiliary Target
An additional object to project over.
Vértice Más Cercano
This will snap vertices to the nearest vertex of the shrunk target. It
adds no extra options.
Instead of finding the closest point, it searches for the nearest point
that has its interpolated smooth normal pointing towards or away
from the original point position.
Non-manifold boundary edges are
specially handled as infinitely thin cylinders
that emit normals in all
perpendicular directions. Ignores flat shading and auto smooth
settings.
Modificador Suavizado
The Smooth Modifier changes the value of one or more stroke/points
properties like:
location, strength, thickness or UV texture position
trying to maintain similar values that make the line fluid and
smoother.
Opciones
Afectar
Combination of stroke/points
properties that will be
affected by the smooth
factor.
Posición
Smooth affect the point
location. Modificador Suavizado.
Fuerza
Smooth affect the point
strength (opacity).
Grosor
Smooth affect the point thickness.
UV
Smooth affect the point UV rotation.
Factor
Strength of the smooth effect.
Repetir
The number of smoothing iterations, equivalent to executing the
Smooth tool multiple times.
High values can reduce the animation
performance (FPS).
Keep Shape
When enabled, the smoothing algorithm will try to maintain as
close as possible the overall
shape of the original stroke.
Influencia
Opciones
Uniform Thickness
When enabled, makes the
thickness equal for the entire
strokes.
Grosor
Absolute Thickness for Thickness Modifier.
the stroke points.
Thickness Factor
Value to add or subtract to the actual points thickness.
Influencia
Opciones
Modo
The color transformation will
be applied on the stroke
and/or the fill color.
Tono
Especifica la rotación de Hue/Saturation Modifier.
tono de la imagen. 360º se
asignan a (0 a 1). Los
cambios de tono de 0 (-180°) y 1 (+180°) tienen el mismo
resultado.
Saturación
Una saturación de 0 elimina tonos de la imagen, resultando en
una imagen de escala de grises. Un desplazamiento mayor de 1.0
incrementa la saturación.
Valor
El valor es el brillo general de la imagen. Los valores
de/crecientes hacen que la imagen se vuelva más oscura/clara.
Influencia
Opciones
Modo
The color transformation will
be applied to the stroke/fill
color or stroke Hardness.
When Hardness is selected
the opacity affects the
stroke’s transparency (alpha)
from the center to the border. Opacity Modifier.
Uniform Opacity
When enabled, makes the opacity equal for the entire strokes.
Fuerza
Absolute opacity for the stroke points.
Opacity Factor
Controls the opacity value of the stroke points.
A value of 1.0
respect the original alpha value of the points,
a shift less than 1.0
make the points more transparent than originally,
and a shift
greater than 1.0 make the points more opaque than originally.
Influencia
Ejemplo
Opacity Factor samples.
Opacity Opacity
Opacity Factor: 1.0 Factor: 2.0
Factor: 0.3. (original (fully
alpha). opaque).
Tint Modifier
The Tint Modifier colorize the original stroke or fill with a selected
color.
Opciones
Modo
The color transformation will
be applied on the stroke
and/or the fill color.
Fuerza
Controls the amount for the Tint Modifier.
color mixing.
A shift greater than 1.0 will make the points alpha less transparent
than originally (2.0 is fully opaque).
Tint Type
Uniforme
Color
Defines the tint color for mixing with the original color.
Gradient
Rampa de Color
Defines the tint gradient color for mixing with the original
color.
For controls see Complemento de Rampa de Color.
Objeto
A Identificador de Datos to select an object (usually an
empty),
which position and rotation will be used to define
the center of the effect.
Radio
Defines the maximum distance of the effect.
Influencia
Ejemplo
Tint uniform color sample.
Strength: 0 Strength:
Strength:
(original 0.5. 1.0 (fully
color). tinted).
Opciones
Modo
The texture transformation
will be applied to the
stroke/fill or stroke UVs.
Stroke
Stroke Fit Method
Selects the texture
fitting method. Texture Mapping.
Constant Length
The texture keep a
consistent length along the strokes.
Stroke Length
The texture is normalized to fit the stroke length.
UV Offset
Moves the texture along the strokes.
Rotación
Rotates the points of the strokes.
Nota
The Rotation option is limited to a range of -90 to 90 degrees.
Escala
Factor for the texture scale.
Rellenar
Fill Rotation
Sets the texture angle.
Desplazamiento
Moves the texture origin.
X, Y
Escala
Factor for the texture scale.
Influencia
Ejemplo
Opacity Factor samples.
Using the Time Offset Modifier it’s possible to have Grease Pencil
frame ranges play back as repeating loops.
Traditionally, 2D
animation that uses looped drawings includes characters walking,
rising smoke, and falling
rain.
In Fixed Frame mode the Time Offset
Modifier can display drawings on your timeline entirely independently
of
the playhead position.
Using the Time Offset Modifier it’s possible to have Grease Pencil
frame ranges play back as repeating loops.
Traditionally, 2D
animation that uses looped drawings includes characters walking,
rising smoke, and falling
rain.
In Fixed Frame mode the Time Offset
Modifier can display drawings on your timeline entirely independently
of
the playhead position.
This can be handy for displaying drawings that will appear often in
your animation. Think of switching between
predefined mouth shapes
for instance.
Opciones
Modo
Regular
Offsets keyframes in the default animation playback direction
(playhead moving from left to right).
Reverso
Offsets keyframes in
reversed animation
playback direction
(playhead moving from
right to left).
Fixed Frame
The Frame parameter
determines which frame
is displayed. This value
needs to be animated in Time Offset Modifier.
order to
have the
displayed frame change
during playback.
Fotograma
The number of the frame to display.
Ping Pong
Loop back and forth animation.
Chain
It allows to combine the different Modes consecutively.
Repetir
Number of cycle repeats
Desplazar Fotograma
The number of frames to offset the original keyframes by.
Escala
Controls the speed of the frames playback. 1 is equal to the actual
frame rate, could be positive (faster)
or negative (slower).
Keep Loop
Moves end frame to the animation start to keep animation in a
loop.
Rango Personalizado
Frame Start/End
Sets the range start and end frames.
Influencia
Advertencia
Opciones
Grupo de Vértices
The vertex group to affect.
Invert <-->
Inverts the influence of the selected vertex group. The setting
reverses the weight values of the group.
Á
Ángulo
Sets the angle for the maximum weights value.
Eje
The axis along which the angle affects the weights.
X, Y, Z
Espacio
Coordinate space to be used.
Mínimo
Minimum value for vertex weight.
Multiply Weights
Multiply the calculated weights with the existing values in the
vertex group.
Influencia
Advertencia
Ver también
Opciones
Grupo de Vértices
The vertex group
to affect.
Invert <-->
Inverts the
influence of the
selected vertex
group. The
setting reverses The Vertex Weight Proximity modifier panel.
the weight
values of the
group.
Target Object
The object from which to compute distances.
Lowest
Distance mapping to 0.0 weight.
Highest
Distance mapping to 1.0 weight.
Mínimo
Minimum value for vertex weight.
Multiply Weights
Multiply the calculated weights with the existing values in the
vertex group.
Influencia
Tipos
Blur Visual Effect
Colorize Visual Effect
Flip Visual Effect
Glow Visual Effect
Pixelate Visual Effect
Rim Visual Effect
Shadow Visual Effect
Swirl Visual Effect
Wave Distortion Visual Effect
Introducción
Referencia
These effects treat the object as if it was just an image, for that
reason they
have effect on the whole object and cannot limit their
influence
on certain parts like layers, materials or vertex group as
with modifiers.
Also unlike modifiers, they can not be applied to the
object.
Nota
Visual Effects best fit for quick viewport visualization. You can use it
for final renders
but if you want more precision with effects it is still
recommended to use
the Compositor.
Interfaz
Panel layout (Blur effect as an example).
Opciones
Samples
Number of blur samples (0
disabled the blur effect).
Tamaño
Control the blur scale in pixels on the X and Y axis.
X, Y
Rotación
Control the Rotation of the blur.
Ejemplo
Blur Effect samples (Samples: 8).
Original Factor: Factor: Factor:
Model. 10, 10. 50, 50. 100,
100.
Colorize Visual Effect
The Colorize Visual Effect applies different preset colorizing effects to the object.
Opciones
Modo
Grayscale
Converts to a grayscale image.
Sepia
Blur Visual Effect.
Converts to a sepia tone image.
Duotone
Converts to a posterize image with high contrast and brightness.
Low Color
Primary color.
High Color
Secondary color.
Transparent
Add color transparency.
Personalizado
Allows to define a tint custom color.
Color
Sets the tint color.
Factor
Control the mix value.
Ejemplo
Colorize Effect samples.
Mode:
Sepia. Mode:
Mode: Duotone.
Grayscale. Mode:
Transparent.
Flip Visual Effect
The Flip Visual Effect shows the object flipped horizontally and/or
vertically.
Opciones
Eje
Which axis or axes to flip the
object about.
Vertical
When enabled, shows the object flipped vertically.
Glow Visual Effect
The Glow Visual Effect add a glowing rim around the object.
Opciones
Modo
Determines the mode for the glow effect.
Color de Resplandor
Defines the glow color.
Blend Mode
The mask blending operation to perform. See Color Blend Modes.
Opacidad
Control the Opacity of the glow over the object.
Size X, Y
Control the glow scale in pixels on the X and Y axis.
Rotación
Control the Rotation of the glow.
Samples
Number of Blur samples (0 disabled the blur effect).
Glow Under
When enabled, glow only affects alpha areas.
Ejemplo
Glow Effect samples.
Mode:
Original Mode: Color
image. Mode: Luminance (Black
Luminance. (Glow lines).
Under).
Pixelate Visual Effect
The Pixelate Visual Effect shows the object as a pixelated image.
Opciones
Size X, Y
Horizontal and vertical size
of the final pixels to apply.
Anti-aliasing
Applies an anti-aliasing effect
to the resulting pixels. Pixelate Visual Effect.
Ejemplo
Pixelate Effect samples.
Size: Size:
Original Size: 100 200
image. 20 px. px. px.
Rim Visual Effect
The Rim Visual Effect shows a simulated rim light on the object
contour.
For simulating the rim light, a masked color silhouette of the object is
displaced in horizontal and/or vertical direction.
Opciones
Rim Color
Defines the rim light color.
Mask Color
Defines a color to keep
unaltered.
Blend Mode
The mask blending
operation to perform. See
Color Blend Modes.
Offset X, Y
Control the color mask Rim Visual Effect.
displacement in pixels on
the X and Y axis.
Desenfoque
Blur X, Y
Control the blur scale in pixels on the X and Y axis.
Samples
Number of blur samples (0 disabled the blur effect).
Ejemplo
Rim Effect samples (Mode: Add).
No Mask
Original Blur. color:
image. blur.
Black.
Shadow Visual Effect
The Shadow Visual Effect shows a simulated shadow casting by the
object.
Opciones
Shadow Color
Defines the shadow color.
Offset X, Y
Control the shadow
displacement in pixels on the
X and Y axis.
Escalar X, Y
Control the size of the
shadow on the X and Y axis.
Rotación
Sets the shadow rotation
around the Grease Pencil
object center
or another
object when Use Object As
Pivot is enabled.
Object Pivot
When enabled, an Object is Shadow Visual Effect.
used by the shadow as the
center of rotation.
Desenfoque
Blur X, Z
Control the blur scale in pixels on the X and Z axis.
Samples
Number of blur samples (0 disabled the blur effect).
Wave Effect
Orientación
Sets horizontal or vertical direction for the waves.
Amplitud
Controls the strength and the depth of the wave.
Período
Controls the wave period. The time it takes to complete one cycle.
Fase
Shifts the wave pattern over the shadow.
Ejemplo
Shadow Effect samples.
Opciones
Objeto
Sets the object to use as the
center of the swirl.
Radio
External radius size of the
swirl. Swirl Visual Effect.
Ángulo
Rotation angle of the swirl. A value of 0 shows no swirl.
Ejemplo
Swirl Effect samples (with a Radius of 100 px).
Opciones
Orientación
Sets horizontal or vertical direction for the
waves.
Amplitud
Controls the strength and the depth of the
wave.
Wave Distortion Effect.
Período
Controls the wave period. The time it takes to
complete one cycle.
Fase
Shifts the wave pattern over the Object.
Ejemplo
Wave Distortion Effect samples.
There is always only one active material in the list (the selected one).
When you draw, the new strokes use the active material.
You can override the base material color using the tools in
Vertex
Mode
or the Draw and Tint tool in Draw Mode.
The material always remains linked to the strokes, this means that
any change in a material will change
the look of already drawn
strokes.
Stroke only has effect on the lines and Fill only on the areas
determined by closed lines (by connecting the lines start and end
points).
Nota
The shader is not yet a BSDF capable shader and can only be
setting up
on the Material Properties panel (it is not a shader node).
Setting Up Materials
Referencia
Common Settings
Visibilidad en VIsta/Procesado
(icono de ojo) Grease Pencil material slots panel.
Toggle material visibility in
the viewport and in render.
Especiales
Show All
Turns on the visibility of every material in the list.
Hide Others
Turns off the visibility of every material in the list except the active
one.
Lock All
Locks edition of all the materials in the list.
Unlock All
Unlocks edition of all the materials in the list.
Lock Unselected
Locks all materials not used in the selected strokes.
Lock Unused
Locks and hides all unused materials.
Merge Similar
Combines similar materials in the list and replace the strokes that
use the one of
the merged materials with the new one.
Stroke
Line Type
Defines how to display or distribute the output material over the
stroke.
Line
Connects every points in the strokes showing a continuous line.
Dots
Use a disk shape at each point in the stroke.
The dots are not
connected.
Squares
Use a square shape at each point in the stroke.
The squares are
not connected.
Style
The type of the material.
Sólido
Use a solid color.
Color Base
The base color of the stroke.
Textura
Use an image texture.
Color Base
The base color of the stroke.
Imagen
The image data-block used as an image source.
Fundido
Texture and Base Color mixing amount.
UV Factor
The image size along the stroke.
Hueco
Removes the color from strokes underneath the current by using it as
a mask.
Alignment
Defines how to align the Dots and Squares along the drawing path
and with the object’s rotation.
Ruta
Aligns to the drawing path and the object’s rotation.
Objeto
Aligns to the object’s rotation; ignoring the drawing path.
Fijo
Aligns to the screen space; ignoring the drawing path and the
object’s rotation.
Rotación
Rotates the points of Dot and Square strokes.
Nota
The Rotation option is limited to a range of -90 to 90 degrees.
Self Overlap
Disables stencil and overlap self-intersections with alpha materials.
Rellenar
Style
The type of material.
Sólido
Use solid color.
Color Base
The base color of the fill.
Gradient
Use a color gradient.
Gradient Type
Lineal
Mix the colors along a single axis.
Radial
Mix the colors radiating from a center point.
Color Base
El color primario.
Color Secundario
The secondary color.
Fundido
Base Color and Secondary Color mixing amount.
Flip Colors
Flips the gradient, inverting the Base Color and Secondary
Color.
Ubicación
Shifts the gradient position.
X, Y
Rotación
Rotates the gradient.
Escala
Scales the gradient.
X, Y
Textura
Use an image texture.
Color Base
The base color of the fill.
Imagen
The image data-block used as an image source.
Fundido
Texture and Base Color mixing amount.
Ubicación
Shifts the image position.
X, Y
Rotación
Rotates the image.
Escala
Scales the image.
X, Y
Clip Image
When enabled, show one image instance only (do not repeat).
Hueco
Removes the color from strokes underneath the current by using it as
a mask.
Ajustes
Identificador en Pasada
This index can be used with some modifiers to restrict changes to
only a certain material.
See Modifiers for more information.
Animación
Introducción
Animating with Grease Pencil
2D Traditional Animation
Animation Options
Ejemplos
Interpolación
Interpolate
Interpolate Sequence
Animation Tools
Insert Blank Keyframe
Duplicate Active Keyframe
Delete Active Keyframe
Interpolate Sequence
Bake Mesh to Grease Pencil
Bake Object Transform to Grease Pencil
Introducción
Animating with Grease Pencil
The main goal of Grease Pencil is to offer a 2D animation tool full
immersed in a 3D environment.
Deforming them
Animating their points;
Inherited animation
Causing the object to move based on the movement of another
object
(e.g. its parent, hook, armature, etc.). Useful for cut-out
animation for example.
2D Traditional Animation
Fotogramas Clave
Nota
Grease Pencil has its own mode in the Dope Sheet to work with
keyframes.
See Grease Pencil mode in the Dope Sheet
section for
more information.
There are also several tools on the Stroke menu to
work with keyframes and strokes.
See Animation tools for more
information.
Piel de Cebolla
Animation Options
Draw Mode
Additive Drawing
When creating new frames, the strokes from the previous/active
frame are include as a basis for the new one.
Multiframe
If you need to add new strokes to your animation on several
frames you can use multiframe drawing.
You can activate multiframe drawing with the Multiframe button
next to the modes selector (faded lines icon).
See Multiframe for
more information.
Modo Edición
Multiframe edition.
Multiframe
Sometimes you may need to modify several frames at the same
time with edit tools,
for example to repositioning drawings in an
animation.
Ejemplos
Traditional Animation
Referencia
When you are animating simple shapes you can use the interpolate
tool
to automatically add new breakdown keyframes.
Interpolate Sequence
Referencia
Step
The number of frames between generated interpolated frames.
Layer
Restrict the interpolation to Active or All layers.
Only Selected Edit Mode
When enabled, only selected strokes will be interpolated.
Flip Mode
Invert strokes start and end. Automatic will try to found the right
mode for every stroke.
Suavizado
Amount of smoothing to apply to interpolated strokes for reducing
jitter/noise.
Iteracciones
Number of time to smooth newly created strokes.
Tipo
Interpolation method to use for the sequence.
Animation Tools
Insert Blank Keyframe
Referencia
Capa Activa
Add a new blank keyframe to the active layer at the current frame.
If there is already a keyframe at the current frame,
a new blank
keyframe will be added on the next frame.
Referencia
Todo
Duplicate all the layers.
Referencia
Deletes the last keyframe in the Dope Sheet or the current keyframe
if you are on one.
Interpolate Sequence
Referencia
Editor: Vista 3D
Modo: Modos Objeto y Pose
Menú: Object ‣ Animation ‣ Bake Mesh to Grease
Pencil…
Target Object
Select the target Grease Pencil object for the baked animation or
a new one if there is nothing yet.
Step
Frame steps for the baking process
Grosor
Strokes thickness.
Umbral de Ángulo
Valor umbral que determina el final de los trazos.
Exportar Caras
Convierte caras como trazos rellenos.
Target Frame
Target destination frame for the baked animation.
Tipo de Proyección
Sets the projection type to use for the converted strokes.
Referencia
Editor: Vista 3D
Modo: Modos Objeto y Pose
Menú: Object ‣ Animation ‣ Bake Object Transform to
Grease Pencil
Step
Frame steps for the baking process.
Target Frame
Target destination frame for the baked animation.
Tipo de Proyección
Sets the projection type to use for the converted strokes.
Draw Mode
Introducción
Draw Mode
Strokes Location and Orientation Controls
Drawing Options
Drawing Tools
Herramientas
Herramienta Dibujo
Herramienta Rellenar
Herramienta Borrar
Tint Tool
Herramienta Cortador
Cuentagotas
Herramienta Línea
Polyline Tool
Herramienta Arco
Herramienta Curva
Herramienta Caja
Herramienta Círculo
Interpolate
Tools Settings
Brushes
Brush Settings
Color
Stroke Placement
Placement Options
Ejemplos
Drawing Planes
Plane Options
Ejemplos
Guías
Guide Types
Ejemplos
Introducción
Draw Mode is the mode in Grease Pencil that allows you to draw in
the 3D Viewport.
This mode is actually the only one in which new
strokes can be created.
Already made strokes can not be selected in Draw Mode, for editing
strokes you must use
the Edit Mode or
Sculpt Mode.
Draw Mode
To create new strokes you have to select one of the drawing tools in
the Toolbar.
The most common one is the Draw tool
for free-hand
drawings but there are many other tools for drawing, filling areas and
erasing strokes.
There are also some tools to create primitives
shapes like lines, arcs, curves, boxes and circles.
Stroke Placement
Drawing Planes
Guías
Draw on Back
When enabled, new strokes are drawn below of all strokes in the
layer.
For example when you want to paint with a fill material
below line strokes on a character and
they are on the same layer.
Additive Drawing
When creating new frames adding strokes with drawing tools,
the
strokes from the previous/active frame are include as a basis for
the new one.
When erasing existing strokes using Additive
Drawing a new keyframe will be added.
AutoMerge
Joins new strokes with the beginning or end of previously drawn
strokes in the active layer.
Multiframe
Allows to draw on several frames at the same time.
See Multiframe for more information.
Drawing Tools
Cursor
Cambie la ubicación del Cursor 3D.
Draw
Draw free-hand strokes.
Fill
Automatic fill closed strokes areas.
Erase
Erase strokes.
Tint
Colorize stroke points.
Cutter
Cut strokes in between others.
Eyedropper
Eyedropper to create new materials or palette
color based on sampled colors in the 3D Viewport.
Line
Draw straight lines.
Polyline
Draw straight multiple lines.
Arc
Draw simple arcs.
Curva
Draw complex Bézier style curves.
Box
Draw rectangular shapes.
Circle
Draw oval shapes.
Interpolate Ctrl-E
Automatically create a breakdown keyframe between two normal
keyframes.
Anotar
Dibujar anotaciones a mano alzada.
Anotar Línea
Dibujar una anotación de línea recta.
Anotar Polígono
Dibujar una anotación de polígono.
Borrar Anotación
Borra las anotaciones dibujadas anteriormente.
Herramientas
Herramienta Dibujo
Brush Settings
Uso
Herramienta Rellenar
Brush Settings
Uso
Herramienta Borrar
Brush Settings
Uso
Tint Tool
Brush Settings
Uso
Herramienta Cortador
Ajustes de Herramientas
Uso
Cuentagotas
Ajustes de Herramientas
Uso
Herramienta Línea
Ajustes de Herramientas
Uso
Polyline Tool
Ajustes de Herramientas
Uso
Herramienta Arco
Ajustes de Herramientas
Uso
Herramienta Curva
Ajustes de Herramientas
Uso
Herramienta Caja
Ajustes de Herramientas
Uso
Herramienta Círculo
Ajustes de Herramientas
Uso
Interpolate
Uso
Herramienta Dibujo
Referencia
Brush Settings
Material
Selector de Bloque de Datos para el material.
Radio
The radius of the brush in pixels.
Fuerza
Control the stroke transparency (alpha).
From fully transparent
(0.0) to fully opaque (1.0).
Caps Type
The shape of the start and end
of the stroke.
Redondo:
Avanzado
Input Samples
Controls how often the input device is read to generate points on
the stroke.
Higher values give a higher precision (more points) but
produce an irregular stroke,
while lower values give a lower
precision (fewer points) but produce a soften stroke.
(0 disabled
extra input device samples.)
Active Smooth
The number of smoothing iterations to apply to the stroke while
drawing.
Ángulo
Direction of the input device that gives the maximum thickness to
the stroke (0° for horizontal).
Factor
Amount of thickness reduction when the stroke is perpendicular to
the Angle value.
Hardness
Amount of transparency (alpha) to apply from the border of the
point to the center.
Works only when the brush is using stroke
materials of Dot or Box style.
Aspect X, Y
Controls the width and height of the alpha gradient.
Stroke
Post-procesado
Iteracciones
The number of smoothing iterations to apply to the stroke.
Subdivision Steps
Number of subdivisions to apply to newly created strokes.
Simplify
Reduces final points numbers in the stroke with an adaptive
algorithm.
Contorno
Activate the conversion of the newly created stroke to its outline.
Material
Material used for outline stroke.
Grosor
Thickness used for outline stroke.
Aleatorizar
Radio
The amount of randomness to apply using the pressure of the
input device.
Fuerza
The amount of randomness to apply to the stroke strength value
(alpha).
UV
The amount of randomness to apply to the UV rotation.
Jitter
The amount of jittering to add to the stroke.
Opciones comunes
Estabilizar Trazo
Radio
Distancia mínima desde el último punto antes de que el trazo
continúe.
Factor
Un factor de suavizado, donde los valores más altos resultarán en
trazos más suaves pero la sensación de dibujo se percibe como
si estuviese tirando del trazo.
Cursor
Uso
Selecting a Brush and Material
In the Tool Settings select the brush, material and color type to use
with the tool.
The Draw tool uses Draw Brush types.
See Brush
Settings for more information.
Free-hand Drawing
Click and hold LMB or use the pen tip to make free-hand drawing on
the viewport.
Estabilizar Trazo
Straight Lines
You can also use B to delete all the points in the selected drawing
area.
Herramienta Rellenar
Referencia
Brush Settings
You can also configure the brush main settings exposed on the Tool
Settings for convenience.
Direction Ctrl
The portion of area to fill.
Precisión
Multiplier for fill boundary accuracy.
Higher values are more
accurate but slower.
Dilatar/Contraer
Tamaño en píxeles para expandir o reducir el área de relleno
desde el límite de los trazos.
Grosor
The thickness radius of the boundary stroke in pixels.
Avanzado
Boundary
Sets the type of fill boundary limits calculation to perform.
Capas
Determines which Layers are used for boundary strokes.
Simplify
Number of simplify steps to apply to the boundary line.
Higher
values reduce the accuracy of the final filled area.
Ignore Transparent
When enabled, strokes with transparency does not take into
account on fill boundary calculations.
Limit to Viewport
When enabled, fill only visible areas in the viewport.
Gap Closure
Gap closure lines are automatic temporarily lines that help to close
gaps on the strokes.
Tamaño
Control the Size of the line extension or the circumference to use
to calculate the lines that will close the gaps.
Mode S
Sets the type of Gap closure method to use.
Visual Aids
Toggle show closure lines helper.
Strokes Collision D
Check if extend lines collide with strokes, stopping the extension if
a collision is detected.
In the Tool Settings select the brush, material and color type to use
with the tool.
The Fill tool uses Fill Brush types.
See Brush Settings
for more information.
Filling Areas
Click LMB in a closed stroke area. The tool will automatically calculate
the boundary and create a new closed stroke filled with the material
selected.
Boundary Strokes
When you are satisfied with the fill result you can delete the boundary
strokes using
the Clean Up tool in the Grease Pencil Menu in Edit
Mode.
A more automatic way to close gaps in an area that you want fill is
using temporarily helper lines.
There are two method to use
«Radius» or «Extend»
Brush Settings
Radio
The radius of the brush in pixels.
Default Eraser
Use this brush when enabling the eraser tool with the fast
switch key (Ctrl).
Modo
Determines how the erase tool behaves.
Fuerza
Control how much will affect the eraser has on the stroke
transparency (alpha).
Mostrar Cursor
Shows the brush shape in the viewport.
Uso
Selecting a Brush
In the Tool Settings select the brush to use with the tool.
The Erase
tool uses Erase Brush types (soft, point and stroke).
Dissolve Erasing
Point Erasing
The eraser
Original delete one
Final result.
drawing. point at a
time.
Stroke Erasing
The eraser
Original delete one
Final result.
drawing. stroke at a
time.
Tint Tool
Referencia
The Tint tool allows you to paint onto strokes point mixing the material
base color with a selected color.
Brush Settings
Modo
Defines how Color Attributes affect to the strokes.
Stroke and Fill: Color Attributes affects both the Stroke and
Fill materials.
Stroke: Color Attributes affects the Stroke material
only.
Rellenar: Color Attributes affects the Fill material only.
Uso
Selecting a Brush, Color & Mode
In the Tool Settings select the brush, color and mode to use with the
tool.
You can configure the brush main settings included in the Tool
Settings for convenience.
For the vertex paint brushes configuration
and settings see
Vertex Paint Brush.
Click and hold LMB or use the pen tip to paint onto the stroke points.
Ajustes de Herramientas
Flat Caps
Mark newly created End Caps as Flat.
Umbral
Determine the threshold for stroke intersections.
Uso
Draw a dotted line around the strokes you want to be cut.
After
releasing the mouse button all the points on the selected strokes
will
be deleted until another intersecting stroke is found.
Ajustes de Herramientas
Material: Create a new material with the Stroke Base
Color to be the sampled color.
Paleta: Add a new color to the color palette based on the
sampled color.
Uso
LMB Create a stroke material.
Shift-LMB Create a fill material.
Shift-Ctrl-LMB Create both a stroke and fill material.
Herramienta Línea
Referencia
Ajustes de Herramientas
You can configure the brush main settings exposed on the Tool
Settings for convenience.
For the draw brushes configuration and
settings see:
Draw Brush.
Subdivisiones
The number of stroke points between each stroke edge.
Thickness Profile
Use un complemento de curva para definir ek grosor del trazo
desde el inicio (izquierda) hasta el final (derecha) del trazo.
Use Curve
When enabled, the stroke use a curve profile to control the
thickness along the line.
In the Tool Settings select the brush, material and color type to use
with the tool.
The Line tool uses Draw Brush types.
See Brush
Settings for more information.
Creating Lines
1. Click (LMB or the Pen tip) and drag the start point.
2. Release on the desired end point.
3. After releasing you can move the start and end point by clicking
and dragging on the yellow manipulators.
4. Then confirm (Return/MMB) or cancel (Esc/RMB).
While dragging you can use Shift to snapping the line to horizontal,
vertical or 45° angle
or use Alt to create the line from a center point.
Before confirming you can use E to extrude the end point of the line
to
generate multiple connected lines.
Moving the
The
end point of
End point connected
the last line
extruding. lines after
with the
confirming.
manipulator.
Polyline Tool
Referencia
Ajustes de Herramientas
You can configure the brush main settings exposed on the Tool
Settings for convenience.
For the draw brushes configuration and
settings see:
Draw Brush.
Subdivisiones
The number of stroke points between each stroke edge.
Thickness Profile
Use un complemento de curva para definir ek grosor del trazo
desde el inicio (izquierda) hasta el final (derecha) del trazo.
Use Curve
When enabled, the stroke use a curve profile to control the
thickness along the line.
In the Tool Settings select the brush, material and color type to use
with the tool.
The Line tool uses Draw Brush types.
See Brush
Settings for more information.
Creating Polylines
1. Click (LMB or the Pen tip) and drag the start point.
2. Release on the desired end point.
3. Click multiple times on different locations to create multiple
connected lines.
4. Then confirm (Return/MMB) or cancel (Esc/RMB).
While dragging you can use Shift to snapping the line to horizontal,
vertical or 45° angle.
Ajustes de Herramientas
You can configure the brush main settings exposed on the Tool
Settings for convenience.
For the draw brushes configuration and
settings see:
Draw Brush.
Subdivisiones
The number of stroke points between each stroke edge.
Thickness Profile
Use un complemento de curva para definir ek grosor del trazo
desde el inicio (izquierda) hasta el final (derecha) del trazo.
Use Curve
When enabled, the stroke use a curve profile to control the
thickness along the arc.
In the Tool Settings select the brush, material and color type to use
with the tool.
The Arc tool uses Draw Brush types.
See Brush
Settings for more information.
Creating Arcs
1. Click (LMB or the Pen tip) and drag the start point.
2. Release on the desired end point.
3. After releasing you can tweak the arc using a single cyan
manipulator (hand icon).
4. Then confirm (Return/MMB) or cancel (Esc/RMB).
click and
Tweaking The arc
dragging
arc with the after
the start
manipulator. confirming.
point.
Extruding
Before confirming you can use E to extrude the end point of the arc
to
generate multiple connected arcs.
Tweaking The
End point the last arc connected
extruding. with the arcs after
manipulator. confirming.
Herramienta Curva
Referencia
Ajustes de Herramientas
You can configure the brush main settings exposed on the Tool
Settings for convenience.
For the draw brushes configuration and
settings see:
Draw Brush.
Subdivisiones
The number of stroke points between each stroke edge.
Thickness Profile
Use un complemento de curva para definir ek grosor del trazo
desde el inicio (izquierda) hasta el final (derecha) del trazo.
Use Curve
When enabled, the stroke use a curve profile to control the
thickness along the curve.
In the Tool Settings select the brush, material and color type to use
with the tool.
The Curve tool uses Draw Brush types.
See Brush
Settings for more information.
Creating Curves
1. Click (LMB or the Pen tip) and drag the start point.
2. Release on the desired end point.
3. After releasing you can tweak the curve using two cyan Bézier
like manipulators.
4. Then confirm (Return/MMB) or cancel (Esc/RMB).
While dragging you can hold Shift to use only one manipulator to
tweak the curve (like the Arc tool),
use Alt to create the arc from a
center point.
Before confirming you can use E to extrude the end point of the curve
to generate multiple connected curves.
Ajustes de Herramientas
You can configure the brush main settings exposed on the Tool
Settings for convenience.
For the draw brushes configuration and
settings see:
Draw Brush.
Subdivisiones
The number of stroke points between each stroke edge.
Thickness Profile
Use un complemento de curva para definir ek grosor del trazo
desde el inicio (izquierda) hasta el final (derecha) del trazo.
Use Curve
When enabled, the stroke use a curve profile to control the
thickness along the line.
Uso
Selecting a Brush and Material
In the Tool Settings select the brush, material and color type to use
with the tool.
The Box tool uses Draw Brush types.
See Brush
Settings for more information.
Creating Boxes
1. Click (LMB or the Pen tip) and drag the start point.
2. Release on the desired end point.
3. After releasing you can move the start and end point by clicking
and dragging on the yellow manipulators.
4. Then confirm (Return/MMB) or cancel (Esc/RMB).
Ajustes de Herramientas
You can configure the brush main settings exposed on the Tool
Settings for convenience.
For the draw brushes configuration and
settings see:
Draw Brush.
Subdivisiones
The number of stroke points between each stroke edge.
Thickness Profile
Use un complemento de curva para definir ek grosor del trazo
desde el inicio (izquierda) hasta el final (derecha) del trazo.
Use Curve
When enabled, the stroke use a curve profile to control the
thickness along the line.
Uso
Selecting a Brush and Material
In the Tool Settings select the brush, material and color type to use
with the tool.
The Circle tool uses Draw Brush types.
See Brush
Settings for more information.
Creating Circles
1. Click (LMB or the Pen tip) and drag the start point.
2. Release on the desired end point.
3. After releasing you can move the start and end point by clicking
and dragging on the yellow manipulators.
4. Then confirm (Return/MMB) or cancel (Esc/RMB).
Uso
Set the Playhead on the Timeline between the two keyframes you
want to interpolate.
Click and drag from left to right to set the desired
interpolation percentage
and release to confirm, a new breakdown
keyframe will be added.
Tools Settings
Brushes
Brush Types
Brush Settings
Color
Material
Color Attribute
Brushes
Brush
The Menú Bloque de Datos
to select a preset brush type
or a custom brush.
Add Brush
When you add a brush,
the new brush is a clone
of the current one.
Brush Specials
Reset Brush
Reset the current
brush to its default
settings.
Custom Icon
Allows definition of a
custom brush icon. Brush data-block panel.
Image Path
Defines the path to the image to use as custom icon.
Nota
Draw brushes are the special type of brushes that uses Grease
Pencil for drawing tools.
The brush can be changed in the Tool
Settings.
The different draw brushes (pencil, Ink, marker, etc.) are
settings variations of the same Draw Brush.
You can create many
brushes, each with unique settings to get different artistic result while
drawing.
Fill Brushes
Fill brushes are the special type of brushes that uses Grease Pencil
for the Fill tools.
The brush can be changed in the Tool Settings.
The
different fill brushes are settings variations of the same Fill Brush.
You
can create many brushes, each with unique settings to get different
result when filling areas.
Erase Brushes
Erase brushes are the special types of brushes that uses Grease
Pencil for Erase tools.
The brush can be changed in the Tool Settings.
Soft and hard eraser brushes are settings variations of the same
Erase Brush.
You can create many brushes, each with unique
settings to get different effects while erasing.
The Erase Brush has
also other two special eraser types: point and stroke.
Brush Settings
Material
Data-block selector for the material.
Except for the Erase tool of
course.
Material
Use the stroke/fill base color material.
Color Attribute
Use Color Attribute.
Selector de Color
The color of the brush. See Selector de Color.
Paleta de Color
Active Color Palette. See Paleta de Color.
Modo
The color transformation will be applied on the stroke and/or the
fill color.
Nota
The Stroke Placement selected has effect only for new strokes and
does not affect the existing ones.
Placement Options
Orígenes
Strokes are
placed at
Grease
Pencil object
origin.
Cursor 3D
Strokes are Stroke Placement selector on 3D Viewport header.
placed at 3D
cursor.
Superficie
Strokes will stick on mesh surfaces.
Desplazamiento
Distance from the mesh surface to place the new strokes.
Stroke
Strokes will stick on other strokes.
Destino
All Points
All the points of the new stroke sticks to other strokes.
End Points
Only the start and end points of the new stroke sticks to
other strokes.
First Point
Only the start point of the new stroke sticks to other strokes.
Ejemplos
Stroke using different Stroke Placements.
Cursor
Origin. Surface. Stroke.
3D.
Drawing Planes
Referencia
Nota
The Drawing Plane selected has effect only for new strokes and does not affect
the existing ones.
Plane Options
Frontal
Strokes are drawn on
the plane determined
by the XZ axes (front
view).
Lado
Strokes are drawn on
the plane determined
by the YZ axes (side Drawing Planes selector in the 3D Viewport header.
view).
Superior
Strokes are drawn on the plane determined by the XY axes (top view).
Vista
Strokes are drawn with the current 3D Viewport orientation.
Cursor
Strokes are drawn with the current 3D cursor orientation.
Ejemplos
Stroke using different Drawing Planes with Canvas overlay activated.
Guides are drawing aids that make it easier to create different types of
strokes.
The Guides can be activated with the button next to the selector
(grid icon).
Guide Types
Circular
Constrains the
drawing of new
strokes to form
rings from the
selected
reference
point.
Radial
Constrains the
drawing of new
strokes to form Guide selector activated in the 3D Viewport header.
rays from the
selected
reference point.
Parallel
Constrains the drawing of new strokes to form parallel lines.
Ángulo
Angle direction of the parallel lines.
Cuadrícula
Constrains the drawing of new strokes to form parallel horizontal or
vertical lines.
Isometric
Constrains the drawing of new strokes to vertical or isometric lines.
Ángulo
Angle direction of the isometric lines.
Opciones comunes
Use Snapping
When enabled, snap the drawn strokes to an angle or spacing.
Spacing
Guide spacing.
Reference Point
Determines the origin point to use for the creation of the lines.
Applies only for Circular and Radial guides.
Cursor
Use the cursor as a reference point.
Personalizado
Use a custom location as a reference point.
Custom Location
X, Y Z
Objeto
Use an object as a reference point.
Objeto
A Data ID menu to select the object (usually an empty),
which
location will be used as a reference point.
Ejemplos
Examples of strokes using different types of Guides.
Parallel
Circular Radial Guides Grid
Guides. Guides. (30° Guides.
Angle).
Modo Escultura
Introducción
Modo Escultura
Sculpting Options
Atajos de Teclado
Sculpting Tools
Brush Settings
Avanzado
Avanzado
Cursor
Introducción
Sculpt Mode is similar to Edit Mode in that it is used to alter the shape
of a drawing,
but Sculpt Mode uses a very different workflow:
Instead
of dealing with individual elements (points and edit lines),
an area of
the model is altered using a brush.
In other words, instead of
selecting a group of points,
Sculpt Mode manipulates the drawing in
the brush region of influence.
Modo Escultura
Sculpting Options
General sculpting options.
Selection Mask
Sculpt Mode in Grease Pencil allows you to select points or
strokes to restrict the effect
of the sculpting tools to only a certain
areas of your drawing.
You can use the selection tools in the Toolbar for a quick
selection.
You can restrict sculpting only on the selected points or
strokes with the Selection mode buttons.
Multiframe
Sometimes you may need to modify several frames at the same
time with the sculpting tools.
Atajos de Teclado
Invert stroke toggle Ctrl
Change active material U
Sculpting Tools
For Grease Pencil sculpt modes each brush type is exposed as a
tool,
the brush can be changed in the Tool Settings.
See Brush for
more information.
Suavizado
Eliminates irregularities in the area of the drawing
within the brush’s influence by smoothing the
positions of the points.
Grosor
Increase or decrease the points thickness in the
area of the drawing
within the brush’s influence.
Fuerza
Increase or decrease the points transparency
(alpha) in the area of the drawing
within the
brush’s influence.
Aleatorizar
Add noise to the strokes in the area of the drawing
within the brush’s influence by moving points
location in a random way.
Grab
Used to drag a group of points around. Unlike the other brushes,
Grab does not modify different points as the brush is dragged
across the model.
Instead, Grab selects a group of points on
mouse-down, and pulls them to follow the mouse.
The effect is
similar to moving a group of points in Edit Mode with Proportional
Editing enabled.
Push
Moves points in the direction of the brush stroke.
Torsionar
Twist the points in counter-clockwise (CCW) or Clockwise (CW)
rotation.
Pinch/Inflate
Pulls points towards the center of the brush.
The inverse setting is
Inflate, in which points are pushed away from the center of the
brush.
Clone
Adds copies of the strokes in the clipboard in the center of the
brush.
You have to copy the selected strokes you want into the
clipboard with Ctrl-C before using the tool.
Anotar
Dibujar anotaciones a mano alzada.
Anotar Línea
Dibujar una anotación de línea recta.
Anotar Polígono
Dibujar una anotación de polígono.
Borrar Anotación
Borra las anotaciones dibujadas anteriormente.
Brush Settings
Referencia
Radio
This option controls the radius of the brush, measured in pixels.
F
allows you to change the brush size interactively by
dragging the
mouse and then LMB (the texture of the brush should be visible
inside the circle).
Typing a number then enter while using F allows
you to enter the size numerically.
Brush size can be affected by
enabling the pressure sensitivity icon,
if you are using a Graphics
Tablet.
Fuerza
Controls how much each application of the brush affects the
model.
For example, higher values cause the Randomize brush to
add noise to the strokes more quickly,
and cause the Smooth
brush to soften the strokes more quickly.
Use Falloff
When enabled, use Strength falloff for the brush.
Brush Strength
decays with the distance from the center of the brush.
Sculpt Strokes
Filters the effect of the brush over the strokes.
Applies to Smooth
and Randomize brushes only.
Nota
If there is no filter selected Affect Position is the default behavior.
Affect Position
Toggles the brush effect on the position of the stroke points.
Affect Strength
Toggles the brush effect on the strength (alpha) of the stroke
points.
Affect Thickness
Toggles the brush effect on the thickness of the stroke points.
Afectar UV
Toggles the brush effect on the UV rotation of the stroke
points.
Dirección
The influence direction of the brush. This can be Add or Subtract.
Avanzado
Avanzado
Auto-Masking
Strokes
Affect only strokes under the cursor.
Material
Affect only the active material.
Layer
Affect only the active layer.
Cursor
The cursor can be disabled by toggling the checkbox in the Cursor
header.
Color
Set the color of the brush ring. Depending on the current mode
there will
be options to set a single Color or a Color for
Adding/Subtracting.
Modo Edición
Introducción
Accessing Stroke Editing Tools
Editing Tools
Curve Editing
Uso
Curve Editing Popover
Curve Data
Operadores
Grease Pencil Menu
Transformación
Simetrizar (Mirror)
Adherir
Capa Activa
Animación
Interpolación
Duplicar
Dividir
Copiar
Paste & Paste by Layer
Separar
Limpiar
Recalcular Geometría
Borrar
Stroke Menu
Subdividir
Simplify
Trim
Contorno
Unir
Move to Layer
Assign Material
Set as Active Material
Arrange
Close
Toggle Cyclic
Toggle Caps
Switch Direction
Set Start Point
Normalize Thickness
Normalize Opacity
Scale Thickness
Reset Fill Transform
Point Menu
Extruir
Suavizado
Fusionar
Introducción
Blender provides a variety of tools for editing Grease Pencil strokes.
These are tools used to add, duplicate, move and delete elements.
Barra de Herramientas
Menús
Menú Contextual
Seleccionar Marco
Seleccione la geometría arrastrando un
cuadro.
Seleccionar Círculo
Select geometry by painting on it.
Selecionar Lazo
Seleccione la geometría dibujando un lazo.
Cursor
Cambie la ubicación del Cursor 3D.
Mover
Herramienta de traslación.
Rotar
Herramienta de rotación.
Escala
Herramienta de escala.
Escalar Jaula
Cambia la escala de un objeto controlando su jaula.
Transformación
Herramienta para ajustar la traslación, rotación y escala de los
objetos.
Extrude E
Extrusion tools duplicate points, while keeping the new geometry
connected with the original points.
Radius Alt-S
Expand or contract the thickness radius of the selected points.
Flexionar Mayús-W
Bend selected points between the 3D cursor and the pointer.
Shear Shift-Ctrl-Alt-S
Shear selected points along the horizontal or vertical screen axis.
To Sphere Shift-Alt-S
Move selected points outward in a spherical shape around the
selected strokes” center.
Transform Fill
Change the Translation, Rotation and scale of strokes fill.
Interpolate Ctrl-E
Automatically create a breakdown keyframe between two normal
keyframes.
Anotar
Dibujar anotaciones a mano alzada.
Anotar Línea
Dibujar una anotación de línea recta.
Anotar Polígono
Dibujar una anotación de polígono.
Borrar Anotación
Borra las anotaciones dibujadas anteriormente.
Curve Editing
Curve Editing allows you to edit Grease Pencil strokes using Bézier
curves.
Uso
1. Select the desired strokes to edit as curves.
2. Activate curve editing in the 3D Viewport’s header with the toggle
button (Bézier curve icon).
3. Once activated you can:
Edit the curves with the curve handles.
Select strokes to automatically convert them to curves.
Nota
Ver también
Referencia
Curve Resolution
Number of points generated along each curve segment (between
two handles) if Adaptive Resolution is disabled.
Umbral
Threshold used for curve fitting. Maximum distance the fitted
curve can deviate from the target stroke.
A threshold of 0.0 will
generate a curve point for every stroke point. Higher thresholds
will result in higher
approximations of the target stroke but also
smoother curve.
Corner Angle
Any detected corner with an angle above the specified amount will
create a sharp (non-aligned) handle.
Adaptive Resolution
When activated, the Curve Resolution is no longer constant for all
curve segments but calculated dynamically.
The length of each
segment is approximated, then multiplied by the Curve Resolution
and rounded down.
This will be the number of points to generate
for that segment.
With Adaptive Resolution the points will be
distribute more evenly across all the strokes.
The Curve
Resolution option will change the point density.
Adaptive Resolution.
Off. On.
Curve Data
Once a stroke has been converted to a curve, the data will be saved
to the file.
When Curve Editing is deactivated and the curve is
changed, for example using
Sculpt Mode,
then the curve will be
refitted once Curve Editing is activated again.
Operadores
Curve editing is currently more limited than stroke editing.
Every
operation in Edit Mode for strokes and stroke points work for curves
as well except for the following:
Duplicar
Copy and Paste
Snap to Cursor and Cursor to selected
Invertir
Simplify and Simplify Fixed
Trim
Separar
Dividir
Interpolate
Grease Pencil Menu
Transformación
Strokes can be edited by transforming the locations of points.
Referencia
Transform Snapping
Herramientas
Referencia
The Bend, Shear, To Sphere, Extrude and Shrink Fatten transform tools are
described
in the Editing tools section.
Simetrizar (Mirror)
Referencia
The Mirror tool is also available, behaving exactly the same as with
mesh vertices.
Adherir
Referencia
Mesh snapping
also works with Grease Pencil components.
Capa Activa
Referencia
Animación
Referencia
Interpolación
Referencia
Duplicar
Referencia
Dividir
Referencia
Splits (disconnects) the selected points from the rest of the stroke.
The separated
points are left exactly at the same position as the original points but they belong to a
new stroke.
Copiar
Referencia
Referencia
Tipo
Paste to Active
Pastes the points/strokes copied from the clipboard into the active layer.
This
is the default behavior and the mode used when using Grease Pencil ‣ Paste.
Paste by Layer
Pastes the points/strokes copied from the clipboard into the layer they were
copied from.
Separar
Referencia
Selected Points
Separate the selected points into a new object.
Selected Strokes
Separate the selected strokes into a new object.
If one point of a stroke is
selected, the entire stroke will be separated.
Capa Activa
Separate all the strokes in the active layer into a new object.
See 2D Layers for
more information.
Limpiar
These tools help to cleanup degenerate geometry on the strokes.
Boundary Strokes
Referencia
Modo
Active Frame Only
Removes boundary strokes from the current frame.
All Frames
Removes boundary strokes from all frames.
Referencia
Referencia
Referencia
Distancia de Fusión
Sets the distance threshold for merging points.
No seleccionado
Allows points in selection to be merged with unselected points.
When disabled,
selected points will only be merged with other selected ones.
Referencia
Reproject
Referencia
Sometimes you may have drawn strokes unintentionally in different locations in the
3D space
but they look right from a certain plane or from the camera view.
You can
use Reproject to flatten all the selected strokes from a certain viewpoint.
Reprojected Type
Frontal: Reproject selected strokes onto the front plane (XZ).
Lado: Reproject selected strokes onto the side plane (YZ).
Superior: Reproject selected strokes onto the top plane (XY).
Vista: Reproject selected strokes onto the current view.
Superficie: Reproject selected strokes onto the mesh surfaces.
Cursor: Reproject selected strokes onto 3D cursor rotation.
Surface Offset
When Surface Mode is activated controls the stroke offset from the object.
Conservar Original
Maintains the original strokes after applying the tool.
Original
drawing
from Original Strokes Drawing
the drawing reprojected after
front in the 3D onto the front reprojection
view. Viewport. plane to fix operation
strokes from the
misalignment. front view.
Recalcular Geometría
Referencia
Borrar
Referencia
Points
Deletes the selected points.
When only one point remains, there is no more
visible stroke,
and when all points are deleted, the stroke itself is deleted.
Strokes
Deletes all the strokes that selected points belongs to.
Fotogramas
Deletes all the strokes at the current frame and in the current layer/channel.
Dissolve Ctrl-X
Deletes the selected points without splitting the stroke.
The remaining points in
the strokes stay connected.
Dissolve between Ctrl-X
Deletes all the points between the selected points without splitting the stroke.
The
remaining points in the strokes stay connected.
Subdividir
Referencia
Número de Cortes
The number of subdivisions to perform.
Suavizado
The amount of the smoothness on subdivided points.
Repetir
Number of times to repeat the procedure.
Selected Points
When enabled, limits the effect to only the selected points within
the stroke.
Posición
When enabled, the operator affect the points location.
Grosor
When enabled, the operator affect the points thickness.
Fuerza
When enabled, the operator affect the points strength (alpha).
UVs
When enabled, the operator affect the UV rotation on the points.
Simplify
Referencia
Fijo
Deletes alternated points in the strokes, except the start and end
points.
Pasos
The number of times to repeat the procedure.
Adaptativo
Uses the RDP algorithm (Ramer-Douglas-Peucker algorithm) for
points deletion.
The algorithm tries to obtain a similar line shape
with fewer points.
Factor
Controls the amount of recursively simplifications applied by
the algorithm.
Tomar Muestra
Recreates the stroke geometry with a predefined length between
points.
Longitud
The distance between points on the recreated stroke.
Smaller
values will require more points to recreate the stroke,
while
larger values will result in fewer points needed to recreate the
curve.
Sharp Threshold
The maximum angle between points on the recreated stroke.
Smaller values will require more points to recreate the stroke,
while larger values will result in fewer points needed to
recreate the curve.
Trim
Referencia
Contorno
Referencia
Vista
The projection method to generate the outline
Keep Shape
Try to keep global shape when the stroke thickness change.
Subdivisiones
Number of subdivisions for the start and end caps.
Sample Length
The length each resulting segment of the outline.
Smaller values
create outlines closer to the original shape.
Unir
Referencia
Tipo
Join Ctrl-J
Join selected strokes by connecting points.
Leave Gaps
When enabled, do not use geometry to connect the strokes.
Move to Layer
Referencia
Assign Material
Referencia
Referencia
Arrange
Referencia
Bring to Front
Moves to the top the selected points/strokes.
Bring Forward
Moves the selected points/strokes upper the next one in the
drawing order.
Send Backward
Moves the selected points/strokes below the previous one in the
drawing order.
Send to Back
Moves to the bottom the selected points/strokes.
Close
Referencia
Open All
Open all closed selected strokes.
Toggle
Close or Open selected strokes as required.
Crear Geometría
When enabled, points are added for closing the strokes.
If
disabled, the operator act the same as Toggle Cyclic.
Toggle Cyclic
Referencia
Tipo
Close All
Close all open selected strokes.
Open All
Open all closed selected strokes.
Toggle
Close or Open selected strokes as required.
Crear Geometría
When enabled, points are added for closing the strokes like
when using the Close tool.
If disabled, the stroke is close
without any actual geometry.
Toggle Caps
Referencia
Predefinido
Sets stroke start and end points to rounded (default).
Ambos
Toggle stroke start and end points caps to flat or rounded.
Inicio
Toggle stroke start point cap to flat or rounded.
Fin
Toggle stroke end point cap to flat or rounded.
Stroke Stroke
Stroke
ending with ending with
ending with
rounded combined
flat caps.
caps. caps.
Switch Direction
Referencia
Referencia
Normalize Thickness
Referencia
Modo
Stroke Property to normalize.
Valor
Thickness value to use on all points of the stroke.
Normalize Opacity
Referencia
Modo
Stroke Property to normalize.
Valor
Opacity value to use on all points of the stroke.
Scale Thickness
Referencia
Referencia
Reset all fill translation, scaling and rotations in the selected strokes.
Point Menu
Extruir
Referencia
Nota
Since Grease Pencil strokes can only have one start an end point,
a
new stroke will be created when extrude intermediate points in the
strokes.
Suavizado
Referencia
Factor
The amount of the smoothness to apply.
Selected Points
When enabled, limits the effect to only the selected points within
the stroke.
Posición
When enabled, the operator affect the points location.
Grosor
When enabled, the operator affect the points thickness.
Fuerza
When enabled, the operator affect the points strength (alpha).
UVs
When enabled, the operator affect the UV rotation on the points.
Fusionar
Referencia
Stroke with original base material color (left) and with vertex
painting (right).
When a point is painted, the color of the points is mixing with the base
material color according to
the settings of the brush.
Nota
Selection Mask
Vertex Paint Mode in Grease Pencil allows you to select points or
strokes to restrict the effect
of the painting tools to only a certain
areas of your drawing.
You can use the selection tools in the Toolbar for a quick
selections.
Multiframe
Sometimes you may need to modify several frames at the same
time with the painting tools.
Desenfoque
Smooths out the colors of adjacent vertices. In this
mode the Color
Value is ignored. The strength
defines how much the colors are blurred.
Promedio
Smooths color by painting the average resulting
color from all colors under the brush.
Smear
Smudges colors by grabbing the colors under the brush and
«dragging» them.
This can be imagined as a finger painting tool.
Reemplazar
Change the color only to the stroke points that already have a
color applied.
Anotar
Dibujar anotaciones a mano alzada.
Anotar Línea
Dibujar una anotación de línea recta.
Anotar Polígono
Dibujar una anotación de polígono.
Borrar Anotación
Borra las anotaciones dibujadas anteriormente.
Brush Settings
Painting needs paint brushes and Blender provides a Brush panel
within the Toolbar
when in Vertex Paint Mode.
Brush
In the Data-Block menu you find predefined Brush presets.
And
you can create your own custom presets as needed.
Radio
This option controls the radius of the brush, measured in pixels.
F
allows you to change the brush size interactively by
dragging the
mouse and then LMB (the texture of the brush should be visible
inside the circle).
Typing a number then enter while using F allows
you to enter the size numerically.
Pressure
Brush size can be affected by enabling the pressure sensitivity
icon,
if you are using a Graphics Tablet.
Fuerza
How powerful the brush is when applied.
Pressure
Strength can be affected by enabling the pressure sensitivity
icon,
if you are using a Graphics Tablet.
Modo
Stroke: Only paint over strokes.
Rellenar: Only paint over fill areas.
Stroke & Fill: Paint over strokes and fill areas.
Cursor
See the global brush settings for Cursor settings.
Selector de Color
The color of the brush. See Selector de Color.
Nota
Paleta de Color
The active Color Palette. See Paleta de Color.
Decaimiento
See the global brush settings for Falloff settings.
Edición
Set Color Attribute
Referencia
Referencia
Invertir
Referencia
Levels
Referencia
Referencia
Bright/Contrast
Referencia
Nota
Pintar Influencias
3D Viewport Mode selector: Weight Paint Mode.
Weight Options
Multiframe
Sometimes you may need to assign weight to several frames at
the same time with the Weight Paint tools.
Draw
Paints a specified weight over the strokes.
Anotar
Dibujar anotaciones a mano alzada.
Anotar Línea
Dibujar una anotación de línea recta.
Anotar Polígono
Dibujar una anotación de polígono.
Borrar Anotación
Borra las anotaciones dibujadas anteriormente.
Brush
Painting needs paint brushes and Blender provides a Brush panel
within the Toolbar
when in Weight Paint Mode.
Brush
In the Data-Block menu you find predefined Brush presets.
And
you can create your own custom presets as needed.
Radio
The radius defines the area of influence of the brush.
Fuerza
This is the amount of paint to be applied per brush stroke.
Use Falloff
When enabled, use Strength falloff for the brush.
Brush Strength
decays with the distance from the center of the brush.
Influencia
The weight (visualized as a color) to be used by the brush.
Weights Menu
Referencia
Normalize All
Referencia
For each point, this tool makes sure that the sum of the weights
across all vertex groups is equal to 1.
It normalizes all of the vertex
groups, except for locked groups, which keep their weight values
untouched.
Lock Active
Keep the values of the active group while normalizing all the
others.
Normalizar
Referencia
Invertir
Referencia
Examples:
Subconjunto
Restrinje la herramienta a un subconjunto. Consulte La Opción
Subconjunto sobre cómo se definen los subconjuntos.
Add Weights
Add vertices that have no weight before inverting (these weights
will all be set to 1.0).
Remove Weights
Remove vertices from the vertex group if they are 0.0 after
inverting.
Suavizado
Referencia
Modo: Modo Edición
Menú: Weights ‣ Smooth
Generate Weights
Referencia
Opciones
Tipo
The type of object to convert to.
Ruta
Create NURBS 3D curves of order 2 (i.e. behaving like
polylines).
Bézier Curve
Create Bézier curves, with free «aligned» handles (i.e. also
behaving like polylines).
Polygon Curve
Bézier curve with straight line segments (auto handles).
Nota
Converting to Mesh
If you want to convert your sketch to a mesh,
simply choose
NURBS first, and then convert the created curve to a mesh.
Bevel Depth
The Bevel Depth to use for the converted curve object.
Bevel Resolution
The Bevel Resolution to use for the converted curve object.
Normalize Weight
Will scale weights value so that they fit into the (0.0 to 1.0) range.
Radius Factor
Multiplier for the points” radii (set from the stroke’s width).
Link Strokes
Will create a single spline, i.e. curve element, from all strokes in
active Grease Pencil layer.
This is especially useful if you want to
use the curve as a path.
All the strokes are linked in the curve by
«zero weights/radii» sections.
Timing
Grease Pencil stores «dynamic» data, i.e. how fast strokes are
drawn.
When converting to curve, this data can be used to create an
Evaluate Time F-Curve
(in other words, a path animation), that can
be used
e.g. to control another object’s position along that curve
(Follow Path constraint, or, through a driver, Curve modifier).
So this
allows you to reproduce your drawing movements.
Timing Mode
This control lets you choose how timing data is used.
No Timing
Just create the curve, without any animation data (hence all
following options will be hidden).
Lineal
The path animation will be a linear one.
Original
The path animation will reflect to original timing, including for
the «gaps»
(i.e. time between strokes drawing).
Custom Gaps
The path animation will reflect to original timing, but the
«gaps» will get custom values.
This is especially useful if you
want to shorten large pauses between some strokes.
Rango de Fotogramas
The «length» of the created path animation, in frames. In other
words, the highest value of Evaluation Time.
Fotograma Inicial
The starting frame of the path animation.
Realtime
When enabled, the path animation will last exactly the same
duration it has taken you to draw the strokes.
Fotograma Final
When Realtime is disabled, this defines the end frame of the path
animation.
This means that the drawing timing will be adjusted to
fit into the specified range.
Gap Duration
Custom Gaps only. The average duration (in frames) of each gap
between strokes.
Please note that, the value will only be exact if
Realtime is enabled,
otherwise it will be scaled, exactly as the
strokes” timing is.
Ejemplo
Here is a simple «hand writing» video
created with curves converted
from sketch data.
The Trace Image to Grease Pencil tool traces a black and white
image and generates Grease Pencil strokes.
If the image is not black
and white, it will be internally converted.
For better results, convert
the images manually to black and white.
Also try to keep the
resolution of the image small; high resolutions can produce very
dense strokes.
Uso
1. Add an Image Empty to the scene.
2. Run Trace Image to Grease Pencil.
Opciones
Target Object
The Grease Pencil object name. If left empty, a new Grease
Pencil object will be created.
Grosor
The thickness of the generated Grease Pencil strokes.
Resolución
Resolution of the generated Grease Pencil strokes i.e. how many
control points the stroke will have.
A higher resolution will
preserve more detail from the original image.
Escala
The object scale applied to the generated Grease Pencil object.
Tomar Muestra
Recreates the stroke geometry with a predefined length between
points.
Smaller values will require more points to recreate the
stroke,
while larger values will result in fewer points needed to
recreate the curve.
A value of 0 disables stroke sampling.
Color Threshold
Determine the Luminance threshold above which strokes are
generated.
Turn Policy
Determines how to resolve ambiguities during decomposition of
an image into paths.
Trace Frame
Used to trace only one frame of the image sequence, set to zero
to trace all.
Animación y Rigging
Introducción
Animación
Rigging
Fotogramas Clave
Introducción
Edición
Conjuntos de Claves
Armatures
Introducción
Huesos
Propiedades
Estructura
Skinning
Posing
Jaula
Edición
Propiedades
Uso
Constraints
Introducción
Interfaz
Rastreo de Movimiento
Transformación
Tracking
Relationship
Acciones
Working with Actions
Propiedades
Controladores
Introducción
Uso
Panel de Controladores
Workflow & Examples
Resolución de Problemas
Marcadores
Tipos
Visualization
Add Marker
Seleccionar
Edición
Bind Camera to Markers
Shape Keys
Introducción
Shape Keys Panel
Workflow
Rutas de Movimiento
Opciones
Ejemplo
Introducción
Animación
Animation is making an object move or change shape over time.
Objects can be animated in many ways:
Deforming them
Animating their vertices or control points;
Inherited animation
Causing the object to move based on the movement of another
object (e.g. its parent, hook, armature, etc.).
Ver también
Secciones Relacionadas
Simulación Fïsica
Rastreo de Movimiento
Colores de Estado
State colors of properties.
Properties have different colors and menu items for different states.
Rigging
Rigging is a general term used for adding controls to objects,
typically
for the purpose of animation.
Armatures
This allows mesh objects to have flexible joints and is often used
for skeletal animation.
Constraints
To control the kinds of motions that make sense and add
functionality to the rig.
Object Modifiers
Mesh deformation can be quite involved, there are multiple
modifiers that help control this.
Shape Keys
To support different target shapes (such as facial expressions) to
be controlled.
Drivers
So your rig can control many different values at once,
as well as
making some properties automatically update based on changes
elsewhere.
Ejemplos
Ver también
The content of this chapter is simply a reference to how rigging is
accomplished in Blender.
It should be paired with additional
resources such as Nathan Vegdahl’s excellent introduction to
the
fundamental concepts of character rigging,
Humane Rigging.
Fotogramas Clave
Introducción
Visualization
Interpolación
Tipos de Fotogramas Clave
Tiradores y Visor de Modo Interpolación
Edición
Insertar Fotograma Clave
Borrar Claves
Clear Keyframes
Editing Keyframes
Ejemplos
Conjuntos de Claves
Keying Set Panel
Panel de Conjunto de Claves Activo
Adding Properties
Whole Character Keying Set
Introducción
A Keyframe is simply a marker of time which stores the value of a
property.
Visualization
There are some important visualization features in the 3D Viewport
that can help animation.
When the current frame is a keyframe for the current active object,
the name of this object
(shown in the upper left corner of the 3D
Viewport) turns yellow.
Top: Current frame is a keyframe for Cube. Bottom: Current
frame isn’t a keyframe.
Interpolación
Keyframe interpolation is represented and controlled by
animation
curves,
also known as F-Curves. These curves can be viewed and
modified
via the Graph Editor.
The method how the three automatic handle types are computed is
controlled by
the per-curve Auto Handle Smoothing setting.
The
None mode resembles how most other software works and only
considers the values
of the immediately adjacent keys. The
Continuous Acceleration mode considers the shape
of the whole
curve, which produces smoother results out of the box, but means
that changes
in one key affect interpolation over a larger section of
the curve; it also tends to
overshoot more with Automatic handles.
Auto Clamped
Círculo
(default)
From top: summary, Bézier, linear.
Circle With
Automático
Dot
Cuadrado Vector
Clipped Alineado
Diamond
Diamante Libre
Display of this information can be disabled via the Show Handles and
Interpolation
option of the Dope Sheet’s View Menu.
Edición
Insertar Fotograma Clave
Referencia
Auto Keyframe
Borrar Claves
Referencia
Clear Keyframes
Referencia
Editing Keyframes
Keyframes can be edited in two editors. To do so go to either
the
Graph Editor
or the Dope Sheet.
Ejemplos
Keyframe Animation
Referencia
Editor: Propiedades
Panel: Scene ‣ Keying Set
Añadir +
Adds an empty keying set.
Descripción
A short description of the keying set.
Export to File
Export keying set to a Python script File.py.
To re-add the keying
set from the File.py, open then run the File.py from the Text
Editor.
Keyframing Settings
General Override
These options control all properties in the keying set.
Note that the
same settings in Preferences override these settings if enabled.
Common Settings
Only Needed
Only insert keyframes where they are needed in the relevant
F-Curves.
Claves Visuales
Insert keyframes based on the visual transformation.
XYZ a RVA
For new F-Curves, set the colors to RGB for the property set,
Location XYZ for example.
Referencia
Editor: Propiedades
Panel: Scene ‣ Active Keying Set
Paths
A collection of paths in a List View each with a Data Path to a
property
to add to the active keying set.
Añadir +
Adds an empty path.
Target ID-Block
Set the ID Type and the Object IDs data path for the property.
Ruta de Datos
Set the rest of the Data Path for the property.
F-Curve Grouping
This controls what group to add the channels to.
Adding Properties
Referencia
RMB the property in the User Interface, then select Add Single to
Keying Set or Add All to Keying Set.
This will add the properties to the
active keying set, or to a new keying set if none exist.
Hover the mouse over the properties, then press K, to add Add All to
Keying Set.
In order to determine which bones to add keys for, and which bones
to skip,
the keying set uses the bone names. The following bone
name prefixes will be skipped:
In Edit Mode, you will always see your armature in rest position,
whereas in Object Mode and Pose Mode,
you usually get the current
«pose» of the armature
(unless you enable the Rest Position button
of the Armature panel).
Huesos
Introducción
Classification
Estructura
Girar
Bones Influence
Herramientas
Barra de Herramientas
Ajustes de Herramientas
Seleccionar
Selecting Bone Joints
Selecting Bones
Seleccionar Simetría
Más/Menos
Vinculados
Superior/Subordinado
Extender Superior/Subordinado
Similar
Patrón de Selección
Edición
Introducción
Transformación
Movimientos de los Huesos
Extruir
Duplicar
Fill Between Joints
Dividir
Separate Bones
Subdividir
Switch Direction
Simetrizar (Symmetrize)
Nombrado
Change Layers
Emparentar
Propiedades
Borrar
Propiedades
Introducción
Transformación
Huesos Flexibles
Relaciones
Inverse Kinematics
Deform
Visualización en Vistas
Propiedades Personalizadas
Introducción
Bones are the base elements of armatures.
The visualization of
bones can be set in the Armatures Visualización en Vistas.
Classification
Bones in an Armature can be generally classified into two different
types:
1. Deforming Bones
2. Control Bones
Deforming Bones
Control Bones
Both root and tip (the «joints») define the The elements of a bone.
bone by their respective position.
Girar
Activating the Axes
checkbox will show local axes for each bone’s tip.
The Y axis is always aligned along the bone,
oriented from root to tip,
this is the «roll» axis of the bones.
Bones Influence
Basically, a bone controls a geometry when vertices «follow» the
bone. This is like how
the muscles and skin of your finger follow your
finger-bone when you move a finger.
Seleccionar
Seleccionar o mover.
Seleccionar Marco
Seleccione la geometría arrastrando un cuadro.
Seleccionar Círculo
Seleccione la geometría arrastrando un círculo.
Selecionar Lazo
Seleccione la geometría dibujando un lazo.
Cursor
Cambie la ubicación del Cursor 3D.
Mover
Herramienta de traslación.
Rotar
Herramienta de rotación.
Escala
Herramienta de escala.
Escalar Jaula
Cambia la escala de un objeto controlando su jaula.
Transformación
Herramienta para ajustar la traslación, rotación y escala de los
objetos.
Anotar
Dibujar anotaciones a mano alzada.
Anotar Línea
Dibujar una anotación de línea recta.
Anotar Polígono
Dibujar una anotación de polígono.
Borrar Anotación
Borra las anotaciones dibujadas anteriormente.
Medir
Medir distancias en la escena.
Roll
Rotates a bone around its local Y axis.
Bone Size
Por hacer.
Bone Envelope
Por hacer.
Extruir
Creates a new bone connected to the last selected joint.
Extruir al Cursor
Creates a new bone between the last selected joint and the
mouse position.
Inclinar
Por hacer.
Ajustes de Herramientas
Opciones
Simetría en Eje-X
Note that unlike the mesh display type, the armature display type has
no effect on selection behavior.
In other words, you can select a
bone’s joint or body the same way regardless of
the bone
visualization chosen.
Inverse Selection
As stated above, you have to remember that these selection tools are
for bones” joints only,
not the bones” bodies.
Inverse selection.
Another example is: when you select the root of a bone connected to
its parent,
you also implicitly select the tip of its parent (and vice
versa).
Nota
Selecting Bones
By clicking on a bone’s body, you will select it
(and hence you will
implicitly select its root and tip).
Seleccionar Simetría
Referencia
Más/Menos
Referencia
Más Ctrl-Numpad+
Expand the current selection to the connected bones.
Menos Ctrl-Numpad-
Contrast the selection, deselect bones at the boundaries of each
selection region.
Vinculados
Referencia
Selects all the bones in the chain which the active (last selected)
bone belongs to.
All Forks
Selects all bones connected to the active bone even if the branch
off from the current bone.
Superior/Subordinado
Parent [, Child ]
You can deselect the active bone and select its immediate parent
or one of its children.
Extender Superior/Subordinado
Extender Superior Mayús-[, Extender Subordinado Mayús-]
Similar to Parent/Child but it keeps the active bone in the
selection.
Similar
Referencia
Subordinados
Extends the selection to all hierarchical descendant bones.
Subordinados Inmediatos
Extends the selection to all direct child bones.
Longitud
Selects bones with a similar bone length (between tip and tail)
under the specified Threshold.
Direction (Y axis)
Select bones aligned on the Y axis (along the bone’s length).
Prefix
Select bones with matching name prefix (separated by .).
Suffix
Select bones with matching name suffix (separated by .).
Layer
Select bones on the same layer.
Grupo
Select bones in the same group.
Shape
Select bones using the same shape object (in Pose Mode).
Patrón de Selección
Referencia
May * min
La coincidencia se puede elegir para que distinga entre
mayúsculas y minúsculas o no.
Extender
Cuando la casilla de verificación Extender está marcada, la
selección se extiende en lugar de generar una nueva.
Edición
Introducción
Menú Agregar
Locking Bones
Transformación
Scale Radius
Scale Envelope Distance
Align Bones
Movimientos de los Huesos
Recalculate Roll
Set Roll
Extruir
Mouse Clicks
Duplicar
Fill Between Joints
Dividir
Separate Bones
Subdividir
Switch Direction
Simetrizar (Symmetrize)
Nombrado
Naming Conventions
Auto-Name
Flip Names
Change Layers
Change Armature Layers
Change Bone Layers
Emparentar
Propiedades
Borrar
Huesos
Disolver
Introducción
As with any other object, you edit your armature in Edit Mode Tab.
The set of bone editing tools is quite similar to the one for
mesh
editing.
Importante
Nota
Please note that some tools work on bones” joints, while others
work on bones themselves.
Be careful not to get confused.
Menú Agregar
Referencia
Locking Bones
You can prevent a bone from being transformed in Edit Mode in
several ways:
While with other transform tools, the «local axes» means the object’s
axes,
here they are the bone’s own axes (when you lock to a local
axis,
by pressing the relevant key twice, the constraint is applied
along the selected bone’s local axis,
not the armature object’s axis).
Finally, you can edit in the Transform panel in the Sidebar region
the
positions and radius of both joints of the active selected bone,
as well
as its roll rotation.
Scale Radius
Referencia
You can alter the radius that a bone has by selecting the head, body
or tail of a bone,
and then press Alt-S and move the mouse left or
right.
If the body is selected the mean radius will be scaled.
And as
usual, with connected bones, you scale at the same time the radius
of
the parent’s tip and of the children’s roots.
You can also alter the bone radius by selecting the tail or head of the
bone you wish to alter,
then navigate to Properties ‣ Bone ‣ Deform ‣
Radius Section
and entering new values for the Tail and Head
number fields.
Note that, when you resize a bone (either by directly scaling it, or by
moving one of its joints),
Blender automatically adjusts the end-radii
of its envelope proportionally to the size of the modification.
Therefore, it is advisable to place all the bones first, and only then
edit their properties.
Referencia
You can alter the size of the Bone Envelope volume by clicking on the
body of the bone you want to alter,
Ctrl-Alt-S then drag your mouse
left or right and the Bone Envelope volume will alter accordingly.
You can also alter the Bone Envelope volume by selecting the Bone
you wish to alter and
then navigate to Properties ‣ Bone ‣ Deform ‣
Envelope ‣ Distance
then enter a new value into it.
Altering the Bone Envelope volume does not alter the size of the
bone just the range
within which it can influence vertices of child
objects.
The same
armature in
A single
Its Object Mode
«default
envelope and B-Bone
size» bone
distance visualization,
selected in
scaled. with
B-Bone
Bone.004’s
visualization.
size scaled
up.
Align Bones
Referencia
Recalculate Roll
Referencia
Axis Orientation
Local Tangent
Align roll relative to the axis defined by the bone and its parent.
X, Z
Global Axis
Align roll to global X, Y, Z axis.
X, Y, Z
Hueso Activo
Follow the rotation of the active bone.
View Axis
Set the roll to align with the viewport.
Cursor
Set the roll towards the 3D cursor.
Flip Axis
Reverse the axis direction.
Shortest Rotation
Avoids rolling the bone over 90 degrees from its current value.
Set Roll
Referencia
This is a transform mode where you can edit the roll of all selected
bones.
Extruir
Referencia
Extrusion example.
Importante
In case you are wondering, you cannot just press X to solve this as
you would in mesh editing,
because extrusion selects the newly
created tips, and as explained below the Delete tool ignores bones”
joints.
To get rid of these extruded bones without undoing, you would
have to move the tips,
then select the bones and delete them.
Mouse Clicks
Referencia
The position of the root and the parenting of the new bone depends
on the active element:
And hence the new bone will not be connected to any bone.
Ctrl-clicking when the active element is a connected root.
Nota
If you select part of a chain, by duplicating it you will get a copy of the
selected chain,
so the copied bones are interconnected exactly like
the original ones.
Duplication example.
An armature with three The three duplicated
selected bones and a bones. Note that the
selected single root. selected chain is
preserved in the copy,
and that Bone.006 is
parented but not
connected to Bone.001,
as indicated by the
black dashed line.
Similarly, Bone.007 is
parented but not
connected to Bone.003.
Fill Between Joints
Referencia
The main use of this tool is to create one bone between two selected
joints by pressing
F, similar to how in mesh editing you can «create
edges/faces».
If you have one root and one tip selected, the new bone:
Will have the root placed on the selected tip closest to the 3D
cursor.
Will have the tip placed on the other selected tip.
Will be parented and connected to the bone owning the tip used
as the new bone’s root.
If you have two roots selected, you will face a small problem due to
the event system in
Blender not updating the interface in real-time.
When clicking F, similar to the previous case, you will see a new
bone:
If you try to move the new bone, Blender will update the interface and
you will see
that the new bone’s root moves to the tip of the parent
bone.
Clicking F with only one bone joint selected will create a bone from
the selected
joint to the 3D cursor position, and it will not parent it to
any bone in the armature.
Fill with only one tip Fill with only one root
selected. selected.
Disconnects the selection and clears the parent at the start and end.
ToDo <2.8 add.
Separate Bones
Referencia
You can subdivide bones, to get two or more bones where there was
just one bone.
The tool will subdivide all selected bones, preserving
the existing relationships:
the bones created from a subdivision
always form a connected chain of bones.
Número de Cortes
Specifies the number of cuts. As in mesh editing,
if you set n cuts,
you will get n + 1 bones for each selected bone.
Subdivision example.
This tool allows you to switch the direction of the selected bones
(i.e.
their root will become their tip, and vice versa).
Switching example.
This operator will mirror the selected bones along the X axis based
on
Blender’s bone naming convention for symmetrical armatures,
either from left to right or right to left, depending on the selection.
Nota
Bones with the opposite names that don’t yet exist will be created,
and already existing ones will be overwritten.
If matching bones are
selected on both sides, mirroring will happen from right to left.
Nota
You can rename your bones, either using the Name field in the Bones
Properties.
It is also possible to rename by double-clicking bones in
the Outliner.
Blender also provides you some tools that take advantage of bones
named in a left/right
symmetry fashion, and others that automatically
name the bones of an armature.
Naming Conventions
Naming conventions in Blender are not only useful for you in finding
the right bone,
but also to tell Blender when any two of them are
counterparts.
2. If you have a bone that has a copy on the other side (a pair),
like
an arm, give it one of the following separators:
Note that all examples above are also valid with the left/right
part placed before the name.
You can only use the short «L»/
«R» code if you use a separator (e.g. «handL»/ «handR» will
not work!).
4. You can copy a bone named «bla.L» and flip it over using Flip
Names.
Blender will name the copy «bla.L.001» and flipping the
name will give you «bla.R».
Auto-Name
Referencia
AutoName Left/Right
Will add the «.L» suffix to all bones with a positive X coordinate
root,
and the «.R» suffix to all bones with a negative X coordinate
root.
If the root is exactly at 0.0 on the X axis, the X coordinate of
the tip is used.
If both joints are at 0.0 on the X axis, the bone will
just get a period suffix, with no «L»/ «R»
(as Blender cannot
decide whether it is a left or right bone…).
AutoName Front/Back
Will add the «.Bk» suffix to all bones with a positive Y coordinate
root,
and the «.Fr» suffix to all bones with a negative Y coordinate
root.
The same as with AutoName Left-Right goes for 0.0 Y
coordinate bones…
AutoName Top/Bottom
Will add the «.Top» suffix to all bones with a positive Z coordinate
root,
and the «.Bot» suffix to all bones with a negative Z
coordinate root.
The same as with AutoName Left-Right goes for
0.0 Z coordinate bones…
Flip Names
Referencia
You can flip left/right markers (see above) in selected bone names.
This can be useful if you have constructed half of a symmetrical rig
(marked for a left or right side) and duplicated and mirrored it,
and
want to update the names for the new side.
Blender will swap text in
bone names according to the above naming conventions,
and
remove number extensions if possible.
Change Layers
Change Armature Layers
Referencia
Referencia
Por hacer.
Emparentar
Referencia
In the 3D Viewport, select the bone and then its future parent, and
press Ctrl-P
(or Armature ‣ Parent ‣ Make Parent…).
In the small
Make Parent menu that pops up, choose Connected
if you want the
child to be connected to its parent, else click on Keep Offset.
If you
have selected more than two bones, they will all be parented to the
last selected one.
If you only select one already-parented bone, or all
selected bones are already parented to the last selected one,
your
only choice is to connect them, if not already done.
If you select only
one non-parented bone, you will get the Need selected bone(s) error
message…
Nota
With this method, the newly-children bones will not be scaled nor
rotated –
they will just be moved if you choose to connect them to
their parent’s tip.
In the Properties, Bones tab, for each selected bone,
you can select
its parent in the Parent data ID to the upper right corner of its
Relations panel.
If you want them to be connected, just enable the
checkbox to the right of the list.
Nota
With this method, the tip of the child bone will never be moved –
so
if Connected is enabled, the child bone will be completely
transformed by the operation.
Parenting example.
Bone.005 re-parented to
Bone.002, but not
The starting armature,
connected to it
(same
with Bone.005 parented
result, using either
and connected to
Ctrl-P 2 in 3D
Bone.004.
Viewport, or the Bones
tab settings).
Bone.005 parented and Bone.005 parented and
connected to Bone.002, connected to Bone.002.
using Ctrl-P 1 in 3D
Viewport. Using the Parent data
ID of Bone.005
Relations panel.
Mostrar Estructura
Always display the bone as wireframe.
Deform
(also Shift-W ‣ (Deform, …)).
Bloquear
(also Shift-W ‣ (Locked, …))
This will prevent all editing of the
bone in Edit Mode;
see bone locking.
Borrar
Huesos
Referencia
Deletion example.
Referencia
When bones are selected (hence in Edit Mode and Pose Mode), their
properties are shown in the Bone tab of the Properties.
This shows
different panels used to control features of each selected bone;
the
panels change depending on which mode you are working in.
Transformación
Referencia
When in Edit Mode you can use this panel to control position and roll
of individual bones.
Whereas in Pose Mode you can only set location
for the main bone, and you can now set rotation and scale.
Head X, Y, Z
Location of head end of the bone.
Tail X, Y, Z
Location of tail end of the bone.
Girar
Rotación del hueso alrededor del eje cabeza-cola.
Bloquear
Bone is not able to be transformed when in Edit Mode.
Huesos Flexibles
Referencia
Technical Details
Blender treats the bone as a section of a Bézier curve passing
through the bones” joints.
Each of the Segments will bend and roll to
follow this invisible curve
representing a tessellated point of the
Bézier curve.
The control points at each end of the curve are the
endpoints of the bone.
The shape of the B-Bones can be controlled
using a series of properties or
indirectly through the neighboring
bones (i.e. first child and parent).
The properties construct handles on
either end of the bone to control the curvature.
Nota
Rest Pose
The initial shape of a B-Bone can be defined in Edit Mode as a rest
pose of that bone.
This is useful for curved facial features like curved
eyebrows or mouths.
B-Bones have two sets of the Bendy Bone properties – one for Edit
Mode (i.e. the Rest Pose/Base Rig) and
another for Pose Mode –
adding or multiplying together their values to get the final transforms.
Ejemplo
Opciones
Segmentos
The number of segments,
which the given bone is
subdivided into.
Segments
are small, rigid linked child
bones that interpolate
between the root and the tip.
The higher this setting, the
smoother «bends» the bone,
but the heavier the pose
calculations.
Display Size X, Z
Controls the visible thickness
of the bone segments when
the armature is rendered in
the B-Bones mode.
Curve In/Out X, Y, Z
Applies offsets to the curve
handle positions on the
plane perpendicular to the
bone’s primary (Y) axis.
As a
result, the handle moves per
axis (XZ) further from its
original location, causing the Panel Huesos Flexibles.
curve to bend.
Scale In/Out X, Y, Z
Scaling factors that adjust the thickness of each segment for the X
and Z axes,
or introduce non-uniform spacing along the Y axis.
Similar to Roll it is
interpolated per segment.
Since all segments are still uniformly scaled in the Y direction to fit
the actual length of the curve,
only the ratio between Scale In Y
and Scale Out Y actually matters.
Custom Handles
Start/End Handle
Specifies the type of the handle from the following choices:
Custom Handle
For types other than Automatic, a bone to use as handle has to be
manually selected.
Switching to a custom handle type without
selecting a bone can be used to effectively disable the handle.
Scale X/Y/Z/Ease
If enabled, the final Scale and/or Ease values are multiplied by the
corresponding local scale
channels of the handle bone. This step
is applied independently of Scale Easing and doesn’t
interact with
it, i.e. enabling Y and Scale Easing doesn’t replace the Ease
toggle.
These toggles are a more efficient replacement for up to
eight trivial drivers passing segment scale data
from the handle
bones into the B-Bone option properties.
Truco
Conjunto de Claves
Relations panel.
In this panel you can arrange sets of bones in different layers for
easier manipulation.
Bone Layers
Moving Bones between Layers
Emparentar
Superior
A Identificador de Datos to select the bone to set as a parent.
Connected
The Connected checkbox set the head of the bone to be
connected with its parent root.
Transformaciones
Exactly like standard children objects. You can modify this behavior
on a per-bone basis,
using the Relations panel in the Bones tab:
Local Location
When disabled, the location transform property is evaluated in the
parent bone’s local space,
rather than using the bone’s own rest
pose local space orientation.
Inherit Rotation
When disabled, this will «break» the rotation relationship to the
bone’s parent.
This means that the child will keep its rotation in
the armature object space when its parent is rotated.
Escala Heredada
Specifies which effects of parent scaling the bone inherits:
Truco
Ninguno
Useful for gaining full control over the scaling of the child in
order
to e.g. manually overwrite it with constraints.
Promedio
Useful to block squash and stretch propagation between sub-
rigs, while
allowing uniform changes in the size and volume to
pass through.
Alineado
Can be used within bone chains, e.g. tentacles, in order to
propagate
lengthwise scaling as lengthwise, and sideways as
sideways, no matter
how the tentacle bends. Similar to using
None with
Copy Scale from parent.
Fix Shear
May be useful at the base of an appendage in order to reallocate
squash and stretch
between axes based on the difference in rest
pose orientations of the parent and child.
It behaves closest to
Full while suppressing shear.
The
yellow Rotation of a Scaling of a
outlined bone with an bone with an
Inherit Inherit Inherit
Rotation Rotation Rotation
disabled disabled disabled
bone in bone among bone among
the its its
armature. descendants. descendants.
Connected bones have another specificity: they cannot be moved.
Indeed,
as their root must be at their parent’s tip, if you do not move
the parent,
you cannot move the child’s root, but only its tip, which
leads to a child rotation.
This is exactly what happens, when you
press G with a connected bone selected,
Blender automatically
switches to rotation operation.
So, when posing a chain of bones, you should always edit its
elements from the root bone to the tip bone.
This process is known as
Forward Kinematics (FK).
We will see in a later page
that Blender
features another pose method, called Inverse Kinematics (IK),
which
allows you to pose a whole chain just by moving its tip.
Nota
This panel controls the way a bone or set of bones behave when
linked in
an inverse kinematic chain.
Deform
Referencia
In this panel you can set deformation options for each bone.
Envelope
Envelopes is the most general skinning method. It works with all
available object types for
skinning (meshes, lattices, curves, surfaces
and texts).
It is based on proximity between bones and their
geometry,
each bone having two different areas of influence,
shown
in the Envelope visualization:
The inside area, materialized by the
«solid» part of the bone, and controlled
by both root and tip radius.
The outside area, materialized by the
lighter part around the bone,
and
controlled by the Distance setting.
Ver también
Envelope Weight
A bone property, that controls the global influence of the bone
over the deformed object,
when using the envelopes method.
Envelope Multiply
This option controls how the two deforming methods interact,
when they are both enabled.
By default, when they are both
active, all vertices belonging to at least one vertex group are only
deformed
through the vertex groups method. The other «orphan»
vertices being handled by the envelopes one.
When you enable
this option, the «deformation influence» that this bone would have
on a vertex
(based from its envelope settings) is multiplied with
this vertex’s weight in the corresponding vertex group.
In other
words, the vertex groups method is further «weighted» by the
envelopes method.
The 1st with a default radius value, the two others with
differing Tail and Head radius values.
Visualización en Vistas
Referencia
Display panel lets you customize the look of your bones taking the
shape of another existing object.
Hide
Hides the selected bone.
Custom Shape
Blender allows you to give to each bone of an armature a specific
shape
(in Object Mode and Pose Mode), using another object as
«template».
In order to be visible the Shapes checkbox has to be
enabled
(Armature ‣ Viewport Display panel).
Custom Object
Object that defines the custom shape of the selected bone.
Escalar X, Y, Z
Additional scaling factor to apply to the custom shape.
Translation X, Y, Z
Additional translation factor to apply to the custom shape.
Rotation X, Y, Z
Additional rotation factor to apply to the custom shape.
Redefinir Transformación
Bone that defines the display transform of the custom shape.
Estructura
When enabled, bone is displayed in wireframe mode regardless of
the viewport display mode.
Useful for non-obstructive custom
bone chains.
Workflow
Nota
These shapes will never be rendered, like any bone, they are
only visible in the 3D Viewport.
Even if any type of object seems to be accepted by the Object
field (meshes, curves, even metas…),
only meshes really work.
All other types just make the bone invisible.
The origin of the shape object will be at the root of the bone
(see the bone page for root/tip).
The object properties of the shape are ignored
(i.e. if you make
a parallelepiped out of a cube by modifying its dimensions in
Object Mode,
you will still have a cube-shaped bone…).
The «along bone» axis is the Y one,
and the shape object is
always scaled so that one unit stretches along the whole bone
length.
If you need to remove the custom shape of the bone,
just right-
click in the Custom Shape field and select Reset to default
value in the pop-up menu.
So to summarize all this, you should use meshes as shape objects,
with their center at their lower -Y end, and an overall Y length of 1.0
unit.
Propiedades Personalizadas
Referencia
Rutas de Movimiento
Referencia
Inverse Kinematics
Referencia
Propiedades Personalizadas
Referencia
Skeleton panel.
In this panel you can arrange sets of bones into different layers for
easier manipulation.
Pose Position
A radio button to switch between Pose Position and Rest Position.
Armature Layers
Each armature has 32 layers to organize armatures by
«regrouping» them into sets of bones.
Only bones in active layers
will be visible/editable, but they will always be effective
(i.e. move
objects or deform geometry), whether in an active layer or not.
This property changes which layers are visible in the 3D Viewport.
To show several layers at once, Shift-LMB on the desired layers to
view.
To move bones to a given layer, use Change Bone Layers.
Protected Layers
Puede bloquear una capa de huesos para todos los Proxies de su
esqueleto, p.ej. todos los huesos en esta capa no serán editables.
Nota
Protected Layers in proxy are restored to proxy settings on file
reload and undo.
Visualización en Vistas
Referencia
Mostrar Como
This controls the way the bones appear in the 3D Viewport.
Octahedral bone
Stick bone display.
display.
Envelope bone
B-Bone bone display.
display.
Octahedral
This is the default visualization, well suited for most of editing
tasks. It materializes:
Stick
This is the simplest and most non-intrusive visualization.
It just
materializes bones by sticks of constant (and small) thickness,
so it gives you no information about root and tip, nor bone size
or roll angle.
B-Bone
This visualization shows the curves of «smooth» multi-
segmented bones;
see the Huesos Flexibles for details.
An armature of B- The same armature
Bones, in Edit Mode. in Object Mode.
Envelope
This visualization materializes the bone deformation influence.
More on this in the bone page.
Estructura
This simplest visualization shows the curves of «smooth»
multi-segmented bones.
Mostrar
Nombres
Displays the name of each bone.
Shapes
When enabled, the default standard bone shape is replaced,
in
Object Mode and Pose Mode, by the shape of a chosen object
(see Shaped Bones for details).
Group Colors
Use the Bone Group colors to color the bone.
For more details
see Bone Groups.
En Frente
When enabled, the bones of the armature will always be
shown on top of
the solid objects (meshes, surfaces, …). I.e.
they will always be visible and selectable
(this is the same
option as the one found in the Display panel of the Object data
tab).
Very useful when not in Wireframe mode.
Eje
When enabled, the (local) axes of each bone are displayed (only
relevant for Edit Mode and Pose Mode).
Posición
The position for the axes display on the bone.
Increasing the
value moves it closer to the tip; decreasing moves it closer to
the root.
Bone Groups
Referencia
This panel allows the creation, deletion and editing of Bone Groups.
Bone Groups can be used for selection or to assign a color theme to
a set of bones.
In example to color the left parts of the rig as blue and
right parts as red.
Conjunto de Colores
You can assign a «color theme» to a group (each bone will have
these colors).
Remember you have to enable the Colors checkbox
(Display panel) to see these colors.
Conjunto de Colores
A select menu.
Seleccionar
The second color field is the outline color of selected bones.
Activo
The third color field is the outline color of the active bone.
Assign
Assigns the selected bones to the active bone group.
It is
important to note that a bone can only belong to one group.
Eliminar
Removes the selected bones from the active bone group.
Seleccionar
Selects the bones in the active bone group.
Deselect
Deselects the bones in the active bone group.
Nota
Truco
Bones belonging to multiple groups is possible with the Selection
Sets add-on.
Librería de Pose
Referencia
Advertencia
Acción
A Menú Bloque de Datos for Actions or pose libraries.
Pose Libraries
A List view of poses for the active pose library.
Añadir +
If a pose is added, a pose marker is created.
The Whole
Character keying set is used to
determine which bones to key.
If any bones are selected, only keyframes for
those bones are
added, otherwise all bones in the keying set are keyed.
Bones
that are ignored by the Whole Character keying set are always
ignored,
regardless of their selection state.
Add New
Adds a new pose to the active pose library with the current
pose of the armature.
Replace Existing
Replace an existing pose in the active pose library with the
current pose of the armature.
Chains of Bones
The bones inside an armature can be completely independent from
each other
(i.e. the modification of one bone does not affect the
others).
But this is not often a useful set up: To create a leg,
all bones
«after» the thigh bone should move «with» it in a well-coordinated
manner.
This is exactly what happens in armatures by parenting a
bone to the next one in the limb,
you create a «chains of bones».
These chains can be ramified. For example,
five fingers attached to a
single «hand» bone.
An armature with two chains of bones.
Bones are chained by linking the tip of the parent to the root of the
child.
Root and tip can be connected, i.e. they are always exactly at
the same point;
or they can be free, like in a standard parent-child
object relationship.
Consejo
Retargeting
To use Armature Deform Parenting you must first select all the child
objects that will be
influenced by the armature and then lastly, select
the armature object itself.
Once all the child objects and the armature
are selected, press Ctrl-P and
select Armature Deform in the Set
Parent To pop-up menu.
The armature will be the parent object of all the other child objects
and each child object
will have an Armature Modifier with the
armature associated (Object field).
Bone associated with Mesh Object.
You can then manually select the vertices and assign them to a
particular vertex group of your
choosing to have bones in the
armature influence them.
Choose this option if you have already created (and weighted) all the
vertex groups the mesh requires.
Ejemplo
For example, if you have an armature which consists of three bones
named «BoneA»,
«BoneB» and «BoneC» and cube mesh called
«Cube». If you parent the cube to
the armature, the cube will get
three new vertex groups created on it called «BoneA»,
«BoneB» and
«BoneC». Notice that each vertex group is empty.
Truco
Advertencia
Ver también
Visualization
Bone State Colors
Gris: Predeterminado.
Blue wire-frame: in Pose Mode.
Green: with Constraint.
Yellow: with IK Solver constraint.
Orange: with Targetless Solver constraint.
Nota
Marco de Selección
Referencia
Selección de Círculo
Referencia
Lazo de Selección
Referencia
Seleccionar Simetría
Referencia
Constraint Target
Referencia
Por hacer.
Vinculados
Referencia
Selects all the bones in the chain which the active (last selected)
bone belongs to.
All Forks
Selects all bones connected to the active bone even if the branch
off from the current bone.
Seleccionar Más/Menos
Referencia
Parent [, Child ]
You can deselect the active bone and select its immediate parent
or one of its children.
Por Grupo
Referencia
Modo: Modo Pose
Menú: Seleccionar ‣ Por Grupo
Atajo: Mayús-G
You can select bones based on their group and/or layer, through the
Select Grouped pop-up menu Shift-G:
Layer
To select all bones belonging to the same layer(s) as the selected
ones,
use the In Same Layer entry.
Grupo
To select all bones belonging to the same group(s) as the
selected ones,
use the In Same Group entry.
Conjunto de Claves
(Por hacer).
Patrón de Selección
Referencia
May * min
La coincidencia se puede elegir para que distinga entre
mayúsculas y minúsculas o no.
Extender
Cuando la casilla de verificación Extender está marcada, la
selección se extiende en lugar de generar una nueva.
Edición
Introducción
Basic Posing
Clear Transform
Aplicar
In-Betweens
Push Pose from Rest Pose
Relax Pose to Rest Pose
Push Pose from Breakdown
Relax Pose to Breakdown
Pose Breakdowner
Fundir a Cercano
Propagate
Copy/Paste Pose
Librería de Pose
What is a Pose Asset?
Creating a Pose Library
Using the Pose Library
Old Pose Library
Flip Quats
Mostrar/Ocultar
Introducción
In Pose Mode, bones behave like objects. So the transform actions
(move, rotate, scale, etc.) are very similar to the same ones in Object
Mode
(all available ones are regrouped in the Pose ‣ Transform
submenu). However,
there are some important specificities:
Basic Posing
As previously noted, bones” transformations are performed based on
the Rest Position of
the armature, which is its state as defined in Edit
Mode. This means that in
rest position, in Pose Mode, each bone has
a scale of 1.0, and null rotation
and position (as you can see it in the
Transform panel, in the 3D Viewport’s Sidebar).
An example of a rotation locked to the local Y axis, with two
bones selected.
Note that the two green lines materializing the axes are
centered on the armature’s center,
and not each bone’s
root…
Moreover, the local space for these actions is the bone’s own one
(visible when you enable the Axes option of the Armature panel).
This
is especially important when using axis locking, for example,
there is
no specific «bone roll» tool in Pose Mode,
as you can rotate around
the bone’s main axis just by locking on the local Y axis
R Y Y… This
also works with several bones selected;
each one is locked to its own
local axis!
Once you have transformed some bones, if you want to return to their
rest position,
just clear their transformations.
Todo
Resets location, rotation, and scaling of selected bones to their
default values.
Reset Unkeyed
Clears the transforms to their keyframe state.
Only Selected
Operate on just the selected or all bones.
Aplicar
Referencia
Referencia
Referencia
Referencia
Referencia
Pose Breakdowner
Referencia
Fundir a Cercano
Referencia
The Propagate tool copies the pose of the selected bones on the
current frame over
to the keyframes delimited by the Termination
Mode.
It automates the process of copying and pasting.
Termination Mode
Modes which determine how it decides when to stop overwriting
keyframes.
While Held
The most complicated of the modes available, as it tries to
guess when to stop propagating by
examining the pauses in
the animation curves per control
(i.e. all F-Curves for a bone,
instead of per F-Curve).
To Next Keyframe
Simply copies the pose to the first keyframe after (but not
including any keyframe on) the current frame.
To Last Keyframe
Will simply replace the last keyframe (i.e. making action
cyclic).
Before Frame
To all keyframes between current frame and the End frame
option.
This option is best suited for use from scripts due to the
difficulties in setting this frame value,
though it is possible to
Ú
set this manually
via the Ajustar Última Operación panel if
necessary.
On Selected Keyframes
Will apply the pose of the selected bones to all selected
keyframes.
On Selected Markers
To all keyframes occurring on frames with Scene Markers after
the current frame.
Fotograma Final
Defines the upper-bound for the frame range within which
keyframes
will be affected (with the lower bound being the current
frame).
Copy/Paste Pose
Referencia
Blender allows you to copy and paste a pose, either through the Pose
menu, or
by using hotkeys.
Copy Pose
Copy the current pose of selected bones into the pose buffer.
Paste Pose
Paste the buffered pose to the currently posed armature.
The same
pose as The pose
The pose
above is mirror-
pasted on
copied, but pasted on
the
this time the
destination
with all destination
armature.
bones armature.
selected.
Librería de Pose
This section describes the pose library, which is based on the
Explorador de Recursos.
For an overview of the asset system, see
the Bibliotecas de Recursos section.
Nota
To create a pose in the library from the Action Editor, pose the
character,
select the relevant bones, and click the Create Pose
Asset button.
This will create the new pose Action, which will contain
keys for the current value of
each bone’s location, rotation, scale, and
Bendy Bone properties.
True to its name, the Create Pose Asset button automatically marks
the Action as Asset.
Not only does this make it available in the pose
library, it will also act as a fake user
to ensure the Action isn’t lost
after you unassign it from the armature.
Nota
The Create Pose Asset button creates a new Action. To make sure
that this
is actually visible in the user interface, so that you know
that something happened,
it tries to make sure that the Asset
Browser shows the newly created pose asset.
Because of this, it
requires that there is an Asset Browser visible,
and that it’s set
to show the Current File asset library.
Go to the frame with the pose you want to turn into an asset.
Select the relevant bones and click the Create Pose Asset
button in the Action Editor.
This creates an Action as before, but this time
it also includes
any bone property that was keyed on the current frame.
In
other words: any bone property (regular and custom) that’s
displayed in
yellow in the user interface will be included in the
pose asset.
This makes it possible to also include properties that
control IK/FK switching,
for example. As with the pose, the
current value is copied into the pose asset,
and not the keyed
value.
Blender saves which action was previously assigned to the
armature.
The new pose Action is assigned to the armature so you can
give it a name and
inspect/adjust its contents.
Click the Restore Previous Action button (back arrow icon) that
appeared
next to the Create Pose Asset button. This reassigns
the previous Action,
so that you’re back at the animation you
had before.
If the current window has one Asset Browser, it uses that one.
If the current window has multiple Asset Browsers, it uses the
biggest one.
Otherwise Blender goes over the other windows (if there are
any), and do a similar search.
The first window it sees that has
an Asset Browser wins.
The pose library preview images are rendered with the active Scene
camera.
This approach was preferred over rendering a specific 3D
Viewport for two main reasons:
The pose library can be used directly from the Asset Browser.
The
Pose Library panels will appear when the active object is an
armature
and in Pose Mode. The catalog system
and the filter bar at
the top can be used to search for specific poses.
Flip Pose
Will mirror the pose from left to right and vice versa.
This makes it
possible, for example, to apply a left-hand pose to the right hand,
reducing the number of poses you have to put into the library.
This
can of course also be applied for asymmetrical facial expressions
that depend on the camera angle.
Apply Pose
Applies the pose to the character. If there are any bones selected,
the pose will be applied only to those bones. This makes it
possible to
create a «finger guns» pose by applying a fist pose to
the hand,
and then an «open hand» pose for only the index finger
and thumb.
Double-clicking a pose will also apply it.
Blend Pose
Allows you to gradually blend a pose from the library into the
character’s pose.
Click the button, then move the mouse left/right
to determine the desired blend.
While blending, you can use the
Tab key to toggle between the original and the blended pose.
As
usual in Blender, left-click or press Enter to confirm; right-click or
press Escape to cancel the operator.
Advertencia
The old pose library is deprecated in Blender 3.0, and will be mostly
removed Blender 3.1.
Only the Python interface will remain a bit
longer, and be removed in Blender 3.2.
The necessary functionality
to convert old pose libraries to pose assets
will remain in Blender
for the foreseeable future.
Referencia
Ver también
Nota
This conversion does not assign the poses to any catalog, and so
they will
appear in the «Unassigned» section of the «Current File»
asset library.
Advertencia
This section describes the deprecated pose library. For the new,
Asset
Browser based pose library, see Librería de Pose.
Referencia
Pose
Index of the pose to apply (-2 for no change, -1 to use the active
pose).
Advertencia
This section describes the deprecated pose library. For the new,
Asset
Browser based pose library, see Librería de Pose.
Referencia
Add New
Adds a new pose to the active pose library with the current pose
of the armature.
Replace Existing
Replace an existing pose in the active pose library with the
current pose of the armature.
Advertencia
This section describes the deprecated pose library. For the new,
Asset
Browser based pose library, see Librería de Pose.
Referencia
Modo: Modo Edición
Menú: Pose ‣ Pose Library ‣ Rename Pose
Atajo: Shift-Ctrl-L
Changes the name of the specified pose from the active pose library.
Pose
The pose action to rename.
Advertencia
This section describes the deprecated pose library. For the new,
Asset
Browser based pose library, see Librería de Pose.
Referencia
You can also use the Hide checkbox of the Bone tab ‣ Viewport
Display panel.
Referencia
While moving bones, the length of the chain (the number of affected
bones)
can be increased or decreased using keyboard hotkeys.
Pressing PageUp will increase in chain length by one
and PageDown
decreases the length by one.
The chain length can also be controlled
with WheelUp or WheelDown.
Referencia
Simetría Relativa
Referencia
Ver también
Naming bones.
Limitaciones Conocidas
Relative Mirror is not supported with Auto IK enabled.
Bone Constraints
Introducción
Inverse Kinematics
Introducción
Spline IK
Introducción
As bones behave like objects in
Pose Mode, they can also be
constrained.
This is why the
Constraints tab is shown in both
Object Mode and Edit Mode.
This
panel contains the constraints of
the active bone
(its name is
displayed at the top of the panel, in
the To Bone:… static text field).
Inverse Kinematics allow you to position the last bone in a bone chain
and
the other bones are positioned automatically.
This is like how
moving someone’s finger would cause their arm to follow it.
By
normal posing techniques, you would have to start from the root
bone,
and set bones sequentially until you reach the tip bone:
When
each parent bone is moved, its child bone would inherit its location
and rotation.
Thus making tiny precise changes in poses becomes
harder farther down the chain,
as you may have to adjust all the
parent bones first.
IK Solver
Spline IK
Armature IK Panel
Referencia
Estándar
(Por hacer).
iTaSC
Precisión
The maximum variation of the end effector between two
successive iterations
at which a pose is obtained that is stable
enough and the solver should stop the iterations.
Lower values
means higher precision on the end effector position.
Iteracciones
The upper bound for the number of iterations.
Solver
Selects the inverse Jacobian solver that iTaSC will use.
SDLS
Computes the damping automatically by estimating the level of
“cancellation” in the armature kinematics.
This method works
well with the Copy Pose constraint but has the drawback of
damping more than
necessary around the singular pose,
which means slower movements.
Of course, this is only
noticeable in Simulation mode.
DLS
Computes the damping manually which can provide more
reactivity and more precision.
Damping Max
Maximum amount of damping. Smaller values means less
damping, hence more velocity
and better precision but also
more risk of oscillation at singular pose. 0 means no
damping at all.
Damping Epsilon
Range of the damping zone around singular pose. Smaller
values means a smaller zone
of control and greater risk of
passing over the singular pose, which means oscillation.
Nota
Damping and Epsilon must be tuned for each armature.
You
should use the smallest values that preserve stability.
Nota
The SDLS solver does not work together with a Distance
constraint.
You must use the DLS solver if you are going to
have a singular pose
in your animation with the Distance
constraint.
Both solvers perform well if you do not have a singular
pose.
Animación
Simulation
Reiteration
Nunca
The solver starts from the rest pose and does not reiterate
(converges) even for the first frame.
This means that it will take
a few frames to get to the target at the start of the animation.
Initial
The solver starts from the rest pose and re-iterates until the
given precision is achieved,
but only on the first frame (i.e. a
frame which doesn’t have any previous frame in the cache).
This option basically allows you to choose a different start
pose than the rest pose
and it is the default value. For the
subsequent frames, the solver will track the target
by
integrating the joint velocity computed by the Jacobian solver
over the time interval
that the frame represents. The precision
of the tracking depends on the feedback coefficient,
number of
substeps and velocity of the target.
Siempre
The solver re-iterates on each frame until the given precision
is achieved.
This option omits most of the iTaSC dynamic
behavior: the maximum joint velocity
and the continuity
between frames is not guaranteed anymore in compensation
of better
precision on the end effector positions. It is an
intermediate mode
between Animation and real-time
Simulation.
Auto Step
Use this option if you want to let the solver set how many
substeps should be executed for each frame.
A substep is a
subdivision on the time between two frames for which the solver
evaluates
the IK equation and updates the joint position. More
substeps means more processing but better precision
on tracking
the targets. The auto step algorithm estimates the optimal number
of steps to get
the best trade-off between processing and
precision. It works by estimation of the nonlinearity
of the pose
and by limiting the amplitude of joint variation during a substep.
It
can be configured with next two parameters:
Mín
Proposed minimum substep duration (in second).
The auto
step algorithm may reduce the substep further based on joint
velocity.
Máx
Maximum substep duration (in second). The auto step
algorithm will not allow substep longer than this value.
Pasos
If Auto Step is disabled, you can choose a fixed number of
substeps with this parameter.
Substep should not be longer than
10 ms, which means the number of steps is 4 for a 25 fps
animation.
If the armature seems unstable (vibrates) between
frames,
you can improve the stability by increasing the number of
steps.
Feedback
Coefficient on end effector position error to set corrective joint
velocity.
The time constant of the error correction is the inverse of
this value.
However, this parameter has little effect on the
dynamic of the armature
since the algorithm evaluates the target
velocity in any case.
Setting this parameter to 0 means “opening
the loop”:
the solver tracks the velocity but not the position; the
error will accumulate rapidly.
Setting this value too high means an
excessive amount of correction and risk of instability.
The value
should be in the range 20-100. Default value is 20, which means
that tracking errors
are corrected in a typical time of 100-200 ms.
The feedback coefficient is the reason why the armature
continues to move slightly
in Simulation mode even if the target
has stopped moving: the residual error
is progressively
suppressed frame after frame.
Max Velocity
Indicative maximum joint velocity in radian per second.
This
parameter has an important effect on the armature dynamic.
Smaller value will cause the armature to move slowly and lag
behind if the targets are moving rapidly.
You can simulate an
inertia by setting this parameter to a low value.
Bone IK Panel
Referencia
Modo: Modo Pose
Panel: Properties ‣ Bone ‣ Inverse Kinematics
This panel is used to control how the Pose Bones work in the IK
chain.
IK Stretch
Stretch influence to IK target.
Bloquear
Disallow movement around the axis.
Stiffness
Stiffness around the axis. Influence disabled if using Lock.
Límite
Limit movement around the axis.
iTaSC Solver
Control Rotation
Activates a joint rotation constraint on that bone.
The pose
rotation computed from Action or UI interaction will be converted
into a joint value and passed to the solver as target for the joint.
This will give you control over the joint while the solver still tracks
the other IK targets.
You can use this feature to give a preferred
pose for joints (e.g. rest pose)
or to animate a joint angle by
playing an action on it.
Influencia
The importance of the joint rotation constraint based on the
constraints weight
in case all constraints cannot be achieved
at the same time.
For example, if you want to enforce strongly
the joint rotation,
set a high weight on the joint rotation
constraint and a low weight on the IK constraints.
IK Arm Example.
Note that, if a Pole Target is used, IK locking will not work on the root
bone.
Spline IK
Spline IK is a constraint which aligns a chain of bones along a curve.
By leveraging the ease
and flexibility of achieving aesthetically
pleasing shapes offered by curves and
the predictability and well-
integrated control offered by bones,
Spline IK is an invaluable tool in
the riggers” toolbox.
It is particularly well suited for rigging flexible
body parts such as tails, tentacles,
and spines, as well as inorganic
items such as ropes.
Basic Setup
The Spline IK Constraint is not strictly an Inverse Kinematics method
(i.e. IK Constraint),
but rather a Forward Kinematics method (i.e.
normal bone posing). However,
it still shares some characteristics of
the IK Constraint,
such as operating on multiple bones, not being
usable for Objects,
and being evaluated after all other constraints
have been evaluated. It should be noted that
if a Standard IK chain
and a Spline IK chain both affect a bone at the same time the
Standard
IK chain takes priority. Such setups are best avoided
though,
since the results may be difficult to control.
Roll Control
Nota
Offset Controls
The entire bone chain can be made to follow the shape of the curve
while still being able to
be placed at an arbitrary point in 3D space
when the Chain Offset option is enabled.
By default, this option is not
enabled,
and the bones will be made to follow the curve in its
untransformed position.
Length Control
The Y Scale Mode setting can be used to choose the way bones are
scaled length-wise.
The available options allow stretching the bone
chain to fit the curve, using the pre-IK
scaling, or doing neither. In
addition, the scale of the curve Object affects the result.
Thickness Controls
Ninguno
This option keeps the X and Z scaling factors as 1.0.
Volume Preserve
The X and Z scaling factors are taken as the inverse of the Y
scaling factor (length of the bone),
maintaining the “volume” of the
bone.
Bone Original
This options just uses the X and Z scaling factors the bone would
have after being evaluated in the standard way.
Edición
Flip (Distortion Free)
Mirrors the vertices displacement from their base position.
U, V, W
Make Regular
Resets the whole lattice to a regular grid, where the cells are
scaled to one cubic unit.
Propiedades
Jaula
A Menú Bloque de Datos.
Lattice properties.
Jaula
Points
Rate of subdivision in the axes:
U, V, W
Interpolation Type
Selector for each axis. See Different types of interpolation..
Outside
Takes only the vertices on the surface of the lattice into account.
Grupo de Vértices
The strength of the influence assigned as a weight to the
individual vertices in the selected vertex group.
Uso
The lattice should be scaled and moved to fit around your object in
Object Mode.
Any scaling applied to the object in Edit Mode will result
in the object deforming.
This includes applying its scale with Ctrl-A
as this will achieve the same result as
scaling the lattice in Edit Mode,
and therefore the object.
Interfaz
Adding/Removing a Constraint
Encabezado
Comunes
Stack
Rastreo de Movimiento
Camera Solver Constraint
Object Solver Constraint
Follow Track Constraint
Transformación
Copy Location Constraint
Copy Rotation Constraint
Copy Scale Constraint
Copy Transforms Constraint
Limit Distance Constraint
Limit Location Constraint
Limit Rotation Constraint
Limit Scale Constraint
Maintain Volume Constraint
Transformation Constraint
Transform Cache Constraint
Tracking
Clamp To Constraint
Damped Track Constraint
Inverse Kinematics Constraint
Locked Track Constraint
Spline IK Constraint
Stretch To Constraint
Track To Constraint
Relationship
Restricción de Acción
Armature Constraint
Child Of Constraint
Restricción del Suelo
Restricción Seguir Trayectoria
Restricciones de Pivote
Shrinkwrap Constraint
Introducción
Constraints are a way to control an object’s properties
(e.g. its
location, rotation, scale), using either plain static values
(like the
«limit» ones),
or another object, called «target»
(like e.g. the «copy»
ones).
They can make the eyes of a tennis player track a tennis ball
bouncing across the court,
allow the wheels on a bus to all rotate
together,
help a dinosaur’s legs bend at the knee automatically, and
make it easy for a hand to grip the hilt of a sword and the sword to
swing with the hand.
Tips
Constraints are a fantastic way to add sophistication and complexity
to a rig.
Tab
Referencia
Menú
Add Constraint (with Targets)
Referencia
Referencia
Referencia
Track
Referencia
Clear Track
Removes all Damped Track, Track To and Lock Track Constraints
from the selected objects.
Icono
The constraint type icon.
Nombre
Give the constraint a meaningful name in this text field, which
describes its purpose.
Meaningful names help you and your team
members understand what each constraint is supposed to do.
Extras
Aplicar Ctrl-A
Makes the constraint «real» by applying any transformations
caused by the constraint
to make the original object to match
the results of the constraint and deletes the constraint.
Advertencia
Applying a constraint that is not first in the stack will ignore
the stack order
(it will be applied as if it was the first one),
and may produce undesired results.
Duplicar Shift-D
Creates a duplicate of the constraint just below current one in
the stack.
Copiar a Seleccionado
Copies the constraint from the Active object to all selected
objects.
Move to First/Last
Moves the constraint to the first or last position in the
constraint stack.
Borrar X, Suprimir
Delete the constraint from the stack.
The settings will be lost.
The
constraint will no longer affect the final outcome of the stack.
Mover ::::
Move a constraint up or down in the constraint stack.
Since the
stack is evaluated from top to bottom,
moving a constraint in the
stack can significantly affect the final outcome of the stack.
If there is only one constraint in the stack, the arrows will not
be displayed.
If the constraint is at the top of the stack, only the down arrow
will be displayed.
If the constraint is at the bottom of the stack, only the up
arrow will be displayed.
Comunes
Destino
The Target Identificador de Datos field lets you link the constraint to a
Target object of your choosing.
This link provides data to the
constraint so that it can begin to function.
For example, the Copy
Location Constraint needs location data to function.
Fill in the Target
field, and the Copy Location constraint will begin to use location data
from the Target object.
By default, the Target will use the Object Origin as the target point.
The slider moves the precise position of the target between the Head
and Tail of the bone.
Some constraints have a button next to the
slider
that enables using the curved shape of Bendy Bones.
Espacio
Constraints need a frame of reference in order to function.
This frame
of reference is called the «space» of the constraint.
Choosing one
space vs. another will change this frame of reference
and
substantially alter the behavior of a constraint.
The space used to evaluate the target of the constraint is called the
Target space.
The space used to evaluate the constrained object (the
object that owns the constraint) is called the Owner space.
Hover
over the space select menu(s) to learn whether it affects the space of
the target
or the space of the owner.
Tipos de Espacio
World Space
In this space type the world is the frame of reference for the object
(or bone).
Location is relative to the world origin.
Rotation and
Scale are oriented to the world axes.
Transformations to the
object, the object’s parent and any other constraints
higher up in
the constraint stack are all taken into account.
Local Space
This space excludes all effects of the parent objects or bones, as
well as the rest position
and orientation of the bone itself. Only
transformations applied to the object or bone itself
are taken into
account.
Advertencia
For objects without a parent Local Space has a special meaning,
different from
the normal behavior of local space for bones or
objects that have a parent.
This behavior is kept for backwards
compatibility, but may be removed in the future
and shouldn’t be
used.
Custom Space
The position and orientation is evaluated relative to the current
position and
orientation of an arbitrary object or bone that is
specified via additional input fields
that appear when this option is
selected.
This can be used to evaluate the constraint using an
arbitrary coordinate system.
This option replaces the following setup with two additional bones:
Values between (0.0 and 1.0) will have a partial effect, but be careful.
These partial effects can be difficult to control,
especially as the
constraint stack grows in complexity.
The X button after the influence slider can be used to disable the
constraint while trying to
preserve the current object position. This
may not work perfectly if other constraints remain active.
Stack
The combination of all the constraints affecting an object is called the
Constraints Stack.
The Stack is in the Constraints panel, below the
Add Constraint menu.
Nota
This constraint only works after you have set up a minimum of eight
markers and pressed
Solve Camera Motion
(Movie Clip Editor ‣
Toolbar ‣ Solve ‣ Solve Camera Motion).
Opciones
Clip Activo
Receive tracking data from the scene’s Active Clip.
If unchecked,
an option appears to choose from the other clips.
Constraint to F-Curve
Applies the constraint, creating Keyframes for the transforms.
Influencia
Controls the percentage of affect the constraint has on the object.
See common constraint properties for more information.
Object Solver Constraint
The Object Solver constraint gives the owner of this constraint,
the
location and rotation of the «solved object motion».
Nota
This constraint only works after you have set up a minimum of eight
markers and pressed
Solve object Motion.
Located at Movie Clip
Editor ‣ Toolbar ‣ Solve ‣ Solve Camera Motion.
Opciones
Objeto
Select a tracked object to receive transform data from.
Cámara
Select the camera to which the motion is parented to (if left empty
the active scene camera is used).
Set Inverse
Moves the origin of the object to the origin of the camera.
Clear Inverse
Moves the origin of the object back to the spot set
in the Movie
Clip Editor Toolbar ‣ Solve ‣ Orientation ‣ Set Origin.
Constraint to F-Curve
Applies the constraint, creating keyframes for the transforms.
Influencia
Controls the percentage of affect the constraint has on the object.
See common constraint properties for more information.
Follow Track Constraint
By default the Follow Track constraint is making objects have the
same position at a frame as the track has.
The motion of this object
happens on a single plane defined by the camera and the original
position of the object.
Opciones
Clip Activo
Receive tracking data from the scene’s Active Clip.
If unchecked,
an option appears to choose from the other clips.
3D Position
Use the 3D position of the track to parent to.
Undistorted
Parent to the undistorted position of the 2D track.
Frame Method
Defines how the footage is fitted in the camera frame.
Cámara
Select the camera to which the motion is parented to (if empty, the
active scene camera is used).
Depth Object
If this object is set, constrained objects will be projected onto the
surface
of this depth object which can be used to create facial
makeup visual effects.
Constraint to F-Curve
Creates F-Curves for the object that copies the movement caused
by the constraint.
Influencia
Controls the percentage of affect the constraint has on the object.
See common constraint properties for more information.
Ejemplo
Follow Track Example Video
Copy Location Constraint
The Copy Location constraint forces its owner to have the same
location as its target.
Importante
Opciones
Destino
Identificador de Datos used to select the constraints target, and is
not functional (red state) when it has none.
See common
constraint properties for more information.
Eje
These buttons control which axes are constrained.
Invertir
Invert their respective corresponding axis coordinates.
Desplazamiento
When enabled, this control allows the owner to be moved (using
its current transform properties),
relative to its target’s position.
Target/Owner
Standard conversion between spaces.
See common constraint
properties for more information.
Influencia
Controls the percentage of affect the constraint has on the object.
See common constraint properties for more information.
Ejemplos
Animación
Let us animate a solar system with the Copy Location constraint and
its Offset option.
You can make the owner, called «moon», describe
perfect circles centered on the world origin
(using e.g. Location X/Y
sine and cosine F-Curves, see Modificador Función Predefinida).
Then copy the location of a target «earth» with the Offset checkbox
enabled
to model a satellite in a (simplified) orbit around its planet.
Repeat these steps for more planets circling around its center star
«sun».
Opciones
Destino
Identificador de Datos used to select the constraints target, and is
not functional (red state) when it has none.
See common
constraint properties for more information.
Orden
Allows specifying which Euler order to use during the copy
operation.
Defaults to the order of the owner.
Eje
These buttons control which axes are constrained.
Invertir
Invert their respective corresponding axis coordinates.
Mezclar
Specifies how the new rotation is combined with the existing
rotation.
Reemplazar
The new axis values replace existing values.
Agregar
The new axis values are added to the existing values.
Before Original
The new rotation is added before the existing rotation, as if it
was applied to
a parent of the constraint owner.
After Original
The new rotation is added after the existing rotation, as if it
was applied to
a child of the constraint owner.
Offset (Legacy)
This replicates the behavior of the original Offset checkbox. It
was intended
to be similar to the Before Original behavior, but
does not work correctly
with multiple axis rotations, and is thus
deprecated.
Target/Owner
Standard conversion between spaces.
See common constraint
properties for more information.
Influencia
Controls the percentage of affect the constraint has on the object.
See common constraint properties for more information.
Ejemplo
Copy Scale Constraint
The Copy Scale constraint forces its owner to have the same scale
as its target.
Nota
Here we talk of scale, not of size! Indeed, you can have two objects,
one much bigger than the other, and yet both of them have the
same scale.
This is also true with bones: in Pose Mode,
they all
have a unitary scale when they are in rest position,
represented by
their visible length.
Opciones
Destino
Identificador de Datos used to select the constraints target, and is
not functional (red state) when it has none.
See common
constraint properties for more information.
Eje
These buttons control which axes of the target scale are copied.
Power
Allows raising the copied scale to the specified arbitrary power.
Make Uniform
Instead of copying scale for individual axes, apply a uniform
scaling factor
to all axes of the owner that achieves the same
overall change in volume.
Desplazamiento
When enabled, the constraint combines the copied scale with the
owner’s scale,
instead of overwriting it.
Aditivo
Uses addition instead of multiplication in the implementation of
the Offset option.
Target/Owner
Standard conversion between spaces.
See common constraint
properties for more information.
Influencia
Controls the percentage of affect the constraint has on the object.
See common constraint properties for more information.
Nota
Truco
To copy scale from one axis of the target to all axes of the owner,
disable other axes, enable Make Uniform, and set Power to 3.
Ejemplo
Copy Transforms Constraint
The Copy Transforms constraint forces its owner to have the same
transforms as its target.
Opciones
Destino
Identificador de Datos used to select the constraints target, and is
not functional (red state) when it has none.
See common
constraint properties for more information.
Mezclar
Specifies how the copied transformation is combined with the
existing transformation.
Reemplazar
The new transformation replaces the existing transformation.
Target/Owner
Standard conversion between spaces.
See common constraint
properties for more information.
Influencia
Controls the percentage of affect the constraint has on the object.
See common constraint properties for more information.
Ejemplo
This video shows the difference between the mix modes. The right
input is mixed after the left one:
Importante
Opciones
Destino
Identificador de Datos used to select the constraint’s target, and is
not functional (red state) when it has none.
See common
constraint properties for more information.
Distance
This number field sets the limit distance, i.e. the radius of the
constraining sphere.
Reset Distance X
When clicked, this small button will reset the Distance value,
so that it corresponds to the actual distance between the
owner and its target
(i.e. the distance before this constraint is
applied).
Clamp Region
The Limit Mode select menu allows you to choose how to use the
sphere
defined by the Distance setting and target’s origin:
Inside
The owner is constrained inside the sphere.
Outside
The owner is constrained outside the sphere.
Superficie
The owner is constrained on the surface of the sphere.
Affect Transform
Transform operators will take the constraint into account to
immediately restrict
the resulting transform property values.
Target/Owner
Standard conversion between spaces.
See common constraint
properties for more information.
Influencia
Controls the percentage of affect the constraint has on the object.
See common constraint properties for more information.
Truco
Ejemplo
Limit Location Constraint
An object or unconnected bone can be moved around the scene
along the X, Y and Z axes.
This constraint restricts the amount of
allowed translations along each axis,
through lower and upper
bounds.
The limits for an object are calculated from its origin, and the limits of
a bone, from its root.
It is interesting to note that even though the constraint limits the visual
and
rendered location of its owner, its owner’s data-block still allows
(by default)
the object or bone to have coordinates outside the
minimum and maximum ranges.
This can be seen in its Transform
panel.
Similarly, if its owner has an internal location that is beyond the limits,
dragging it back
into the limit area will appear to do nothing until the
internal coordinates are back within
the limit threshold (unless you
enabled the Affect Transform option, see below).
Opciones
Limit Location panel.
Minimum X, Y, Z
These buttons enable the lower boundary for the location of the
owner’s origin along,
respectively, the X, Y and Z axes of the
chosen Space.
The number field below them controls the value of
their limit.
Note that if a min value is higher than its corresponding
max value,
the constraint behaves as if it had the same value as
the max one.
Maximum X, Y, Z
These buttons enable the upper boundary for the location of the
owner’s origin along,
respectively, the X, Y and Z axes of the
chosen Space.
Same options as above.
Affect Transform
As pointed out before by default, even though visually
constrained,
the owner can still have coordinates out of bounds
(as shown by the Transform panel).
Well, when you enable this
checkbox, this is no longer possible –
the owner’s transform
properties are also limited by the constraint.
However, note that,
the constraint does not directly modify the coordinates:
you have
to select its owner one way or another for this to take effect…
Owner
This constraint allows you to choose in which space to evaluate
its owner’s transform properties.
See common constraint
properties for more information.
Influencia
Controls the percentage of affect the constraint has on the object.
See common constraint properties for more information.
Ejemplo
Limit Rotation Constraint
An object or bone can be rotated around the X, Y and Z axes.
This
constraint restricts the amount of allowed rotations around each axis,
through lower and upper bounds.
It is interesting to note that even though the constraint limits the visual
and
rendered rotations of its owner, its owner’s data-block still allows
(by default)
the object or bone to have rotation values outside the
minimum and maximum ranges.
This can be seen in the Transform
panel.
When an owner is rotated and attempted to be rotated outside
the limit boundaries,
it will be constrained to those boundaries
visually and when rendered, but internally,
its rotation values will still
be changed beyond the limits. If the constraint is removed,
its ex-
owner will seem to jump to its internally specified rotation.
Similarly, if its owner has an internal rotation that is beyond the limit,
rotating it back
into the limit area will appear to do nothing until the
internal rotation values are back
within the limit threshold (unless you
enabled the Affect Transform option, see below).
Opciones
Limit Rotation panel.
Limit X, Y, Z
These buttons enable the rotation limit around respectively the X,
Y and Z axes of the owner,
in the chosen Owner space.
The Min
and Max number fields to their right control the value of
their lower
and upper boundaries, respectively.
Nota
If a min value is higher than its corresponding max value,
the constraint behaves as if it had the same value as the
max one.
Unlike the Limit Location constraint,
you cannot separately
enable lower or upper limits.
The constraint can be used to simply remove shear from
the owner transformation
by leaving all limits disabled.
Orden
Allows specifying which Euler order to use when applying the
limits.
Defaults to the order of the owner.
Affect Transform
The constraint is taken into account when the object is manually
rotated using
transformation tools in the editors. This prevents
assigning transformation
property values (as shown in the
Transform panel) that exceed the specified limits.
Owner
This constraint allows you to choose in which space evaluate its
owner’s transform properties.
See common constraint properties
for more information.
Influencia
Controls the percentage of affect the constraint has on the object.
See common constraint properties for more information.
Ejemplo
Limit Scale Constraint
An object or bone can be scaled along the X, Y and Z axes.
This
constraint restricts the amount of allowed scaling along each axis,
through lower and upper bounds.
Importante
It is interesting to note that even though the constraint limits the visual
and rendered scale
of its owner, its owner’s data-block still allows (by
default)
the object or bone to have scale values outside the minimum
and maximum ranges
(as long as they remain positive!).
This can be
seen in its Transform panel.
When an owner is scaled and attempted
to be moved outside the limit boundaries,
it will be constrained to
those boundaries visually and when rendered, but internally,
its
coordinates will still be changed beyond the limits. If the constraint is
removed,
its ex-owner will seem to jump to its internally-specified
scale.
Similarly, if its owner has an internal scale that is beyond the limits,
scaling it back into
the limit area will appear to do nothing until the
internal scale values are back
within the limit threshold (unless you
enabled the Affect Transform option,
see below, or your owner has
some negative scale values).
Setting equal the min and max values of an axis locks the owner’s
scaling along that axis.
Although this is possible,
using the
Transformation Properties axis locking feature is probably easier.
Opciones
Minimum/Maximum X, Y, Z
These buttons enable the lower boundary for the scale of the
owner along respectively the X,
Y and Z axes of the chosen
Space.
The Min and Max number fields to their right control the
value of
their lower and upper boundaries, respectively.
Nota
If a min value is higher than its corresponding max value,
the
constraint behaves as if it had the same value as the max one.
Affect Transform
As pointed out before by default, even though visually
constrained, and except for the negative values,
the owner can
still have scales out of bounds (as shown by the Transform panel).
When you enable this checkbox, this is no longer possible,
the
owner transform properties are also limited by the constraint.
However, note that, the constraint does not directly modify the
scale values:
you have to scale its owner one way or another for
this to take effect.
Owner
This constraint allows you to choose in which space to evaluate
its owner’s transform properties.
See common constraint
properties for more information.
Influencia
Controls the percentage of affect the constraint has on the object.
See common constraint properties for more information.
Ejemplo
Maintain Volume Constraint
The Maintain Volume constraint limits the volume of a mesh or
a
bone to a given ratio of its original volume.
Ver también
Opciones
Modo
Specifies how the constraint handles scaling of the non-free axes.
Strict
This mode overrides non-free axis scaling to strictly maintain
the specified volume.
Only the ratio between the scale of the
non-free axes is passed through.
Uniforme
This mode maintains the volume as specified only when the
pre-constraint scaling is uniform.
Deviations from uniform
scaling on non-free axes are passed through.
Single Axis
This mode maintains the volume only when the object is
scaled just on its free axis.
Any additional non-free axis scaling
is passed through.
Free Axis
The free-scaling axis of the object.
Volumen
The bone’s rest volume.
Owner
This constraint allows you to choose in which space to evaluate
its owner’s transform properties.
See common constraint
properties for more information.
Influencia
Controls the percentage of affect the constraint has on the object.
See common constraint properties for more information.
Ejemplo
Transformation Constraint
This constraint is more complex and versatile than the other
«transform» constraints.
It allows you to map one type of transform
properties (i.e. location, rotation or scale)
of the target, to the same or
another type of transform properties of the owner,
within a given
range of values (which might be different for each target and owner
property).
You can also switch between axes, and use the range
values not as limits,
but rather as «markers» to define a mapping
between input (target) and output (owner) values.
So, e.g. you can use the position of the target along the X axis to
control the rotation of
the owner around the Z axis, stating that 1 unit
along the target X axis corresponds
to 10 units around the owner Z
axis. Typical uses for this include gears (see note below),
and rotation
based on location setups.
Opciones
Panel Transformación.
Destino
Identificador de Datos used to select the constraints target, and is
not functional (red state) when it has none.
See common
constraint properties for more information.
Extrapolate
By default, the Min and Max values bound the input and output
values;
all values outside these ranges are clipped to them.
When
you enable this button, the Min and Max values are no longer
strict limits,
but rather «markers» defining a proportional (linear)
mapping between input and corresponding output values.
Let us
illustrate that with two graphs Fig. The Extrapolate principles..
In
these pictures, the input range (in abscissa) is set to (1.0 to 4.0),
and its corresponding output range (in ordinate), to (1.0 to 2.0).
The yellow curve represents the mapping between input and
output.
Extrapolate enabled:
Extrapolate disabled:
the output values are
the output values are
«free» to
bounded inside the
proportionally follow
(1.0 to 2.0) range.
the input ones.
Target/Owner
Standard conversion between spaces.
See common constraint
properties for more information.
Influencia
Controls the percentage of affect the constraint has on the object.
See common constraint properties for more information.
Map From
It contains the input (from target) settings.
Mode (Rotation)
Allows specifying the type of rotation input to use, including
different Euler orders,
Quaternion, and other Rotation Channel
Modes.
Defaults to using the Euler order of the constraint owner.
Map To
Order (Rotation)
For rotation, allows specifying which Euler order to use during
evaluation
of the constraint. Defaults to using the order of the
constraint owner.
Mín, Máx
The Min and Max number fields control the lower and upper
bounds of the output value range,
independently for each mapped
axis.
Note that if a min value is higher than its corresponding max
value,
the constraint behaves as if it had the same value as the
max one.
Mezclar
Specifies how the result of the constraint is combined with the
existing transformation.
The set of available choices varies based
on the type of transformation.
Reemplazar
The result of the constraint replaces the existing
transformation.
Multiply (Scale)
The new values are multiplied with the existing axis values.
Nota
For historical reasons, the Mix mode defaults to Add for
location and rotation,
and Replace for scale.
Ejemplo
Transform Cache Constraint
The Transform Cache Constraint is used to stream animations from
Alembic or USD
made at the transformation matrix level (for example
rigid bodies, or camera movements).
Opciones
Cache File
Data-block menu to select the Alembic or USD file.
Sequence
Whether or not the cache is separated in a series of files.
Override Frame
Whether to use a custom frame for looking up data in the cache
file,
instead of using the current scene frame.
The Frame value is the time to use for looking up the data in the
cache file,
or to determine which to use in a file sequence.
Desplazar Fotograma
Subtracted from the current frame to use for looking up the data in
the cache file,
or to determine which file to use in a file sequence.
Manual Scale
Value by which to enlarge or shrink the object with respect to the
world’s origin.
Velocity Attribute
The name of the Alembic attribute used for generating motion blur
data;
by default, this is .velocities which is standard for most
Alembic files.
Nota
The Velocity Attribute option is currently for Alembic files only.
Velocity Unit
Defines how the velocity vectors are interpreted with regard to
time.
Fotograma
The velocity unit was encoded in frames and does not need to
be scaled by scene FPS.
Second
The velocity unit was encoded in seconds and needs to be
scaled by the scene FPS (1 / FPS).
Nota
The Velocity Unit option is currently for Alembic files only.
Object Path
The path to the Alembic or USD object inside the archive or stage.
Influencia
Controls the percentage of affect the constraint has on the object.
See common constraint properties for more information.
Clamp To Constraint
The Clamp To constraint clamps an object to a curve. The Clamp To
constraint is very similar
to the Follow Path constraint,
but instead of
using the evaluation time of the target curve, Clamp To
will get the
actual location properties of its owner
(those shown in the Transform
panel),
and judge where to put it by «mapping» this location along the
target curve.
One benefit is that when you are working with Clamp To,
it is easier to
see what your owner will be doing; since you are working in the 3D
Viewport,
it will just be a lot more precise than sliding keys around on
an F-Curve and
playing the animation over and over.
The mapping from the object’s original position to its position on the
curve is not perfect,
but uses the following simplified algorithm:
Opciones
Clamp To panel.
Destino
The target Identificador de Datos indicates which curve object the
Clamp To constraint will track along.
The target must be a curve
object type.
See common constraint properties for more
information.
Main Axis
This button group controls which global axis (X, Y or Z) is the main
direction of the path.
When clamping the object to the target
curve, it will not be moved significantly on this axis.
It may move a
small amount on that axis because of the inexact way this
constraint functions.
Influencia
Controls the percentage of affect the constraint has on the object.
See common constraint properties for more information.
Ejemplo
Damped Track Constraint
The Damped Track constraint constrains one local axis of the owner
to always point towards Target.
This constraint uses a pure Swing
rotation, i.e. the shortest possible single axis rotation.
In other 3D
software you can find it with the name «Look at» constraint.
Opciones
Damped Track panel.
Destino
Identificador de Datos used to select the constraint’s target, and is
not functional (red state) when it has none.
See common
constraint properties for more information.
Track Axis
Once the owner object has had a Damped Track constraint
applied to it,
you must then choose which axis of the object you
want to point at the Target object.
The negative axis direction
cause the object to point away from
the Target object along the
selected axis direction.
Influencia
Controls the percentage of affect the constraint has on the object.
See common constraint properties for more information.
Ejemplo
Inverse Kinematics Constraint
The Inverse Kinematics constraint implements the inverse kinematics
armature
posing technique. Hence, it is only available for bones.
To
quickly create an IK constraint with a target, select a bone in Pose
Mode,
and press Shift-I.
Nota
Opciones
Inverse Kinematics panel.
Destino
Identificador de Datos used to select the an armature.
See
common constraint properties for more information.
Pole Target
Object for pole rotation.
Iteracciones
Maximum number of solving iterations.
Chain Length
How many bones are included in the IK effect. Set to 0 to include
all bones.
Use Tail
Include bone’s tail as last element in chain.
Stretch
Enable IK stretching.
Weight Position
For Tree-IK: Weight of position control for this target.
Rotación
Chain follows rotation of target.
Destino
Disable for targetless IK.
Influencia
Controls the percentage of affect the constraint has on the object.
See common constraint properties for more information.
iTaSC Solver
If the iTaSC IK Solver
is used, the IK Solver Constraint changes to
add these addition parameters.
IK Type
Copy Pose
Equivalent to the traditional end effector position and
orientation constraint:
the end effector is constrained to take
the position, and optionally the orientation,
of a given target,
which is set in the target field.
Position/Rotation Locking
Allows to obtain various effect by not constraining the
coordinates along certain axis.
Axis Reference
Specifies how to compute the axis coordinates.
Hueso
The coordinates are the position and orientation of
the target relative to the bone.
Destino
The opposite of Bone, the coordinates are the
position and
orientation of the tip of the bone relative
to the target.
Distance
Specify that the end effector will stay inside, at, or outside a
sphere centered on the target object.
Limit Mode
Inside
The end effector will stay inside of the distance from the
target object.
Outside
The end effector will stay outside of the distance from
the target object.
On Surface
The end effector will stay exactly at the distance from
the target object.
Distance
The radius from the target object.
Nota
Ejemplo
Locked Track Constraint
The Locked Track constraint is a bit tricky to explain, both graphically
and textual.
Basically, it is a Track To constraint,
but with a locked
axis, i.e.
an axis that cannot rotate (change its orientation). Hence,
the owner can only track its target by rotating around this axis,
and
unless the target is in the plane perpendicular to the locked axis, and
crossing the owner,
this owner cannot really point at its target.
When using a Locked Track constraint, you can think of the target as
a magnet,
and the owner as a compass.
The Lock axis will function
as the axle around which the owner spins,
and the To axis will
function as the compass” needle.
Which axis does what is up to you!
Opciones
Destino
Identificador de Datos used to select the constraints target, and is
not functional (red state) when it has none.
See common
constraint properties for more information.
Track Axis
The tracking local axis, i.e. the owner’s axis to point at the target.
The negative options force the relevant axis to point away from
the target.
Locked Axis
The locked local axis, i.e. the owner’s axis which cannot be re-
oriented to track the target.
Importante
If you choose the same axis for Tracking Axis and Locked Axis,
the
constraint will no longer be functional (red state).
Influencia
Controls the percentage of affect the constraint has on the object.
See common constraint properties for more information.
Ejemplo
Spline IK Constraint
The Spline IK constraint aligns a chain of bones along a curve.
By
leveraging the ease and flexibility of achieving aesthetically
pleasing
shapes offered by curves and the predictability and well-integrated
control offered by bones, Spline IK is an invaluable tool in the riggers”
toolbox.
It is particularly well suited for rigging flexible body parts such
as tails, tentacles,
and spines, as well as inorganic items such as
ropes.
Nota
Opciones
Spline IK panel.
Destino
Identificador de Datos used to select the target curve.
See
common constraint properties for more information.
Influencia
Controls the percentage of affect the constraint has on the object.
See common constraint properties for more information.
Fitting
Chain Length
How many bones are included in the chain.
Even Division
Ignore the relative length of the bones when fitting to the curve.
Chain Offset
Retain the offset of the root joint from the start point of the curve.
Chain Scaling
Use Curve Radius
Average radius of the endpoints is used to tweak the X and Z
scaling of
the bones, on top of the X and Z scale mode.
Y Scale Mode
Specifies how the length of a bone is scaled when it is fitted to the
curve,
in addition to the effects of target curve object scale and
curvature.
Ninguno
The bone is reset to its rest pose length.
Fit Curve
The bones are stretched to cover the entire length of the
curve.
Bone Original
The original Y axis scale of the bone is used.
XZ Scale Mode
Scaling that a bone undergoes in the other two directions.
Ninguno
Do not scale the X and Z axes.
Bone Original
Use the original scaling of the bones.
Inverse Scale
Scale of the X and Z axes is the inverse of the Y scale.
Volume Preservation
Similar to the Stretch To constraint.
Ver también
Ejemplo
Stretch To Constraint
The Stretch To constraint causes its owner to rotate and scale its Y
axis towards its target.
So it has the same tracking behavior as the
Track To constraint.
However, it assumes that the Y axis will be the
tracking and stretching axis,
and does not give you the option of
using a different one.
With bones, the «volumetric» variation scales them along their own
local axes
(remember that the local Y axis of a bone is aligned with it,
from root to tip).
Opciones
Stretch To panel.
Destino
Identificador de Datos used to select the constraints target, and is
not functional (red state) when it has none.
See common
constraint properties for more information.
Original Length
This number field sets the rest distance between the owner and
its target, i.e.
the distance at which there is no deformation
(stretching) of the owner.
Volume Variation
This number field controls the amount of «volume» variation
exponentially to the stretching amount.
Note that the 0.0 value is
not allowed, if you want to disable the volume feature,
use the
None button (see below).
Suavizado
Smoothness factor to make limits less visible.
Maintain Volume
These buttons control which of the X and/or Z axes should be
affected (scaled up/down)
to preserve the virtual volume while
stretching along the Y axis.
If you enable the none button, the
volumetric features are disabled.
Rotación
Specifies how the owner should be rotated to track the target with
its Y axis.
XZ, ZX
These buttons are equivalent to the Up ones of
the Track To
constraint:
the owner is rotated around two local axes in the
specified order.
Swing
The constraint uses a single Swing rotation, equivalent to
the
Damped Track constraint.
Influencia
Controls the percentage of affect the constraint has on the object.
See common constraint properties for more information.
Ejemplo
Track To Constraint
The Track To constraint applies rotations to its owner,
so that it
always points a given «To» axis towards its target,
with another «Up»
axis permanently maintained as much aligned with the global Z axis
(by default) as possible. This tracking is similar to the «billboard
tracking» in 3D
(see note below).
Truco
Rastreo de Cartelera
Opciones
Track To panel.
Destino
Identificador de Datos used to select the constraints target, and is
not functional (red state) when it has none.
See common
constraint properties for more information.
Track Axis
The tracking local axis, i.e. the owner’s axis to point at the target.
The negative options force the relevant axis to point away from
the target.
Arriba
The «upward-most» local axis, i.e. the owner’s axis to be aligned
(as much as possible)
with the global Z axis (or target Z axis,
when the Target button is enabled).
Target Z
By default, the owner’s Up axis is (as much as possible) aligned
with the global Z axis,
during the tracking rotations. When this
button is enabled, the Up axis will be (as much as possible)
aligned with the target’s local Z axis?
Target/Owner
Standard conversion between spaces.
See common constraint
properties for more information.
Influencia
Controls the percentage of affect the constraint has on the object.
See common constraint properties for more information.
Advertencia
If you choose the same axis for Tracking Axis and Up,
the constraint
will not be functional anymore (red state).
Ejemplo
Restricción de Acción
The Action constraint is powerful.
It allows you control
an Action
using the transformations of another object.
The underlying idea of the Action constraint is very similar to the one
behind
the Drivers, except that the former uses a whole action
(i.e.
multiple F-Curves of the same type), while the latter controls a single
F-Curve of their «owner»…
Note that even if the constraint accepts the Mesh action type,
only the
Object, Pose and Constraint types are really working,
as constraints
can only affect objects” or bones” transform properties, and not
meshes” shapes.
Also note that only the object transformation
(location, rotation, scale) is affected by the action,
if the action
contains keyframes for other properties they are ignored, as
constraints do not influence those.
Opciones
Action panel.
Destino
Identificador de Datos used to select the constraints target, and is
not functional (red state) when it has none.
See common
constraint properties for more information.
Evaluation Time
This property allows objects to be driven without a constraint
target
by interpolating between the Action Start and End frames.
The relative position between the start and end frame can be
controlled using the value slider.
This is very helpful for more complex rigging and mechanical rigs,
as it means the Action constraint
can be controlled directly with a
Driver
or Custom Property.
Mezclar
Specifies how the keyframed transformation from the action is
combined with the existing transformation.
These modes are the
same as in the Copy Transforms
constraint.
Advertencia
For technical reasons modes other than After Original (Full) and
After Original (Aligned) may
not work as expected for constraints
on objects (not bones) without a parent.
Influencia
Controls the percentage of affect the constraint has on the object.
See common constraint properties for more information.
Destino
Canal
This selector controls which transform property
(location, rotation
or scale along/around one of its axes) from the target to use as
«action driver».
Destino
This constraint allows you to choose in which space to evaluate
its target’s transform properties.
Advertencia
Unfortunately, here again we find the constraint’s limitations:
Acción
Acción
Select the name of the action you want to use.
Advertencia
Even though it might not be in red state (UI refresh problems…),
this constraint is obviously not functional when this field does not
contain a valid action.
Acción de Objeto
Bones only, when enabled,
this option will make the constrained
bone use the «object» part of the linked action,
instead of the
«same-named pose» part. This allows you to apply the action of
an object to a bone.
Nota
These values must be strictly positive.
By default, both values are set to 0, which disables the
mapping
(i.e. the owner just gets the properties defined at
frame 0 of the linked action…).
Notas
When the object or bone already has Action constraints, the next
constraint using
a newly keyframed action should be added
before all others in order to get
the same final combined
transformation. This fact is not affected by the Mix mode.
Unlike usual, you can have a Start value higher than the End
one,
or a Min one higher than a Max one: this will reverse the
mapping of the action
(i.e. it will be «played» reversed…), unless
you have both sets reversed, obviously!
When using a Constraint action, it is the constraint channel’s
names
that are used to determine to which constraints of the
owner apply the action.
E.g. if you have a constraint channel
named «trackto_empt1»,
its keyed Influence and/or Head/Tail
values (the only ones you can key)
will be mapped to the ones of
the owner’s constraint named «trackto_empt1».
Similarly, when using a Pose action
(which is obviously only
meaningful and working when constraining a bone!),
it is the
bone’s name that is used to determine which bone channel’s
names from the action to use
(e.g. if the constrained bone is
named «arm», it will use and only use the action’s bone channel
named «arm»…).
Unfortunately, using a Pose action on a whole
armature object
(to affect all the keyed bones in the action at
once) will not work…
Actions can also be marked as Asset, but with certain limitations.
For more info, see Librería de Pose.
Ejemplo
Armature Constraint
Armature is the constraint version of the Armature Modifier,
exactly
reproducing the weight-blended bone transformations and applying it
to its owner orientation.
It can be used like a variant of the Child Of
constraint
that can handle multiple parents at once, but requires all of
them to be bones.
Nota
Opciones
Armature constraint.
Preserve Volume
Like the matching option of the modifier, it enables the use of
quaternions
for preserving the volume of the object during
deformation.
Use Envelopes
To approximate envelope-only behavior of the modifier,
add all
relevant bones with weight 1.0 and enable this option.
Nota
Unlike the modifier, the constraint always requires explicitly
listing all
of its target bones with associated weights. This option
merely enables
envelopes for all bones, as if they had Envelope
Multiply enabled.
Normalize Weights
This button normalizes all weight values in the target list so that
they add up to 1.0.
Influencia
Controls the percentage of affect the constraint has on the object.
See common constraint properties for more information.
Huesos
This specifies the list of bones used by the constraint to deform its
owner.
Each target bone has the following input fields and controls:
Destino
Unlike the modifier, the constraint can use bones coming from
different armatures at the same time.
See common constraint
properties for more information.
Sub-target
Name of the target bone.
Remove Button X
Removes the entry from the target list.
Influencia
Weight associated with the bone, equivalent to vertex groups in
the modifier.
Child Of Constraint
Child Of is the constraint version of the standard parent/children
relationship between objects
(the one established through the Ctrl-P
shortcut, in the 3D Viewport).
You can have several different parents for the same object
(weighting their respective influence with the Influence slider).
As with any constraint, you can key (i.e. animate) its Influence
setting.
This allows the object which has a Child Of constraint
upon it to change over time which
target object will be
considered the parent, and therefore have influence over it.
Importante
Do not confuse this «basic» object parenting with the one that
defines
the chains of bones inside of an armature.
This
constraint is used to parent an object to a bone
(the so-called
object skinning),
or even bones to bones. But do not try to use it
to define chains of bones.
Opciones
Child Of panel.
Destino
The target object that this object will act as a child of.
Identificador
de Datos used to select the constraint’s target, and is not
functional (red state) when it has none.
See common constraint
properties for more information.
Ubicación
Each of these buttons will make the parent affect or not affect the
location along the corresponding axis.
Rotación
Each of these buttons will make the parent affect or not affect the
rotation around the corresponding axis.
Escala
Each of these buttons will make the parent affect or not affect the
scale along the corresponding axis.
Set Inverse
By default, when you parent your owner to your target, the target
becomes the origin of the owner’s space.
This means that the
location, rotation and scale of the owner are offset by the same
properties of the target.
In other words, the owner is transformed
when you parent it to your target.
This might not be desired!
So, if
you want to restore your owner to its before-parenting state, click
on the Set Inverse button.
Clear Inverse
This button reverses (cancels) the effects of the above one,
restoring the owner/child to its default state regarding its
target/parent.
Influencia
Controls the percentage of affect the constraint has on the object.
See common constraint properties for more information.
Tips
When creating a new parent relationship using this constraint, it is
usually necessary to
click on the Set Inverse button after assigning
the parent. As noted above,
this cancels out any unwanted transform
from the parent, so that the owner returns to
the
location/rotation/scale it was in before the constraint was applied.
Note that you should apply Set Inverse with all other constraints
disabled
(their Influence set to 0.0) for a particular Child Of constraint,
and before transforming the target/parent (see example below).
About the toggle buttons that control which target’s (i.e. parent’s)
individual transform properties affect the owner,
it is usually best to
leave them all enabled, or to disable all three of the given Location,
Rotation and Scale transforms.
Technical Note
If you use this constraint with all channels on,
it will use a straight
matrix multiplication for the parent relationship,
not decomposing the
parent matrix into loc/rot/size.
This ensures any transformation
correctly gets applied,
also for combinations of rotated and non-
uniform scaled parents.
Ejemplos
Target/parent
Offset set. transformed.
Opciones
Floor panel.
Destino
Identificador de Datos used to select the constraints target, and is
not functional (red state) when it has none.
See common
constraint properties for more information.
Desplazamiento
Allows you to offset the «floor» plane from the target’s origin,
by
the given number of units. Use it e.g.
to account for the distance
from a foot bone to the surface of the foot’s mesh.
Max/Min
Controls which plane will be the «floor».
The names of the buttons
correspond, indeed, to the normal to this plane
(e.g. enabling Z
means «XY plane», etc.).
By default, these normals are aligned
with the global axes.
However, if you enable Use Rotation (see
above), they will be aligned with the local target’s axes.
As the
constraint does not only define an uncrossable plane,
but also a
side of it which is forbidden to the owner,
you can choose which
side by enabling either the positive or negative normal axis…
e.g.
by default Z, the owner is stuck in the positive Z coordinates.
Use Rotation
Forces the constraint to take the target’s rotation into account.
This allows you to have a «floor» plane of any orientation you like,
not just the global XY, XZ and YZ ones…
Target/Owner
Standard conversion between spaces.
See common constraint
properties for more information.
Influencia
Controls the percentage of affect the constraint has on the object.
See common constraint properties for more information.
Ejemplo
Restricción Seguir Trayectoria
The Follow Path constraint places its owner onto a curve target
object,
and makes it move along this curve (or path).
It can also affect
its owner’s rotation to follow the curve’s bends,
when the Follow
Curve option is enabled.
Nota
Nota
Note that you also need to keyframe Evaluation Time for the Path.
Select the path,
go to the Path Animation panel in the curve
properties,
set the overall frame to the first frame of the path (e.g.
frame 1),
set the value of Evaluation time to the first frame of the
path (e.g. 1), right-click on Evaluation time,
select create keyframe,
set the overall frame to the last frame of the path (e.g. frame 100),
set the value of Evaluation time to the last frame of the path (e.g.
100), right-click on Evaluation time,
select create keyframe.
Opciones
Destino
Identificador de Datos used to select the constraint’s target, which
must be a curve object,
and is not functional (red state) when it
has none.
See common constraint properties for more
information.
Desplazamiento
The number of frames to offset from the «animation» defined by
the path (by default, from frame 1).
Forward Axis
The axis of the object that has to be aligned with the forward
direction of the path
(i.e. tangent to the curve at the owner’s
position).
Eje Arriba
The axis of the object that has to be aligned (as much as possible)
with the world Z axis.
In fact, with this option activated, the
behavior of the owner shares some properties with
the one
caused by a Locked Track constraint,
with the path as «axle», and
the world Z axis as «magnet».
Fixed Position
Object will stay locked to a single point somewhere along the
length of the curve regardless of time.
Curve Radius
Objects scaled by the curve radius. See Curve Editing.
Follow Curve
If this option is not activated, the owner’s rotation is not modified
by the curve; otherwise,
it is affected depending on the Forward
and Up Axes.
Animate Path
Adds an F-Curve with options for the start and end frame. ToDo:
from above.
Influencia
Controls the percentage of affect the constraint has on the object.
See common constraint properties for more information.
Ejemplo
Restricciones de Pivote
The Pivot constraint allows the owner to rotate around a target object.
It was originally intended for pivot joints found in humans
e.g. fingers,
feet, elbows, etc.
Opciones
Pivot panel.
Destino
Identificador de Datos for the selection of the object to be used as
a pivot point.
See common constraint properties for more
information.
Punto de Pivote X, Y, Z
Offset of pivot from target.
Rotation Range
Rotation range on which pivoting should occur.
Siempre
Use the pivot point in every rotation.
-X/-Y/-Z/X/Y/Z Rotation
Use the pivot point in the corresponding direction around the
corresponding axis.
Influencia
Controls the percentage of affect the constraint has on the object.
See common constraint properties for more information.
Ejemplo
Shrinkwrap Constraint
The Shrinkwrap constraint is the «object counterpart» of
the
Shrinkwrap Modifier.
It moves the owner origin and therefore the
owner object’s location to the surface of its target.
Opciones
Shrinkwrap panel.
Destino
Identificador de Datos used to select the constraint’s target, which
must be a mesh object,
and is not functional (red state) when it
has none.
See common constraint properties for more
information.
Distance
This number field controls the offset of the owner from the shrunk
computed position on the target’s surface.
Influencia
Controls the percentage of affect the constraint has on the object.
See common constraint properties for more information.
Modo
The chosen target’s surface’s point will be the nearest one to the
original owner’s location.
This is the default and most commonly
useful option.
Proyección
Project Axis
This axis is controlled by the radio buttons that show up when you
select this type.
This mean the projection axis can only be aligned
with one of the three axes, or their opposites.
When the projection
of the owner’s origin along the selected direction does not hit the
target’s surface,
the owner’s location is left unchanged.
Espacio
Coordinate space in which the axis direction is specified.
Distance
Distance cutoff after which projection is assumed to have failed,
leaving the location unchanged.
Project Opposite
In addition to the selected projection axis, project in the opposite
direction and
choose the closest hit.
Face Cull
This radio button allows you to prevent any projection over the
«front side»
(respectively the «back side») of the target’s faces.
The «side» of a face is determined
by its normal (front being the
side «from where» the normal «originates»).
Invert Cull
When used with Project Opposite and Face Culling, it inverts
the Front or Back cull choice
for the opposite direction.
This method doesn’t support the Snap Mode setting described below.
Instead of finding the closest point, it searches for the nearest point
that has its interpolated smooth normal pointing towards or away
from the original owner position.
Non-manifold boundary edges are
specially handled as infinitely thin cylinders
that emit normals in all
perpendicular directions. Ignores flat shading and auto smooth
settings.
Modo Adherir
On Surface
The owner location is always changed. The offset is applied along
the projection line
connecting the original owner location and
selected target point towards
the original position.
Outside Surface
Like On Surface, but the offset is always applied towards the
outside of the target.
Above Surface
Like On Surface, but the offset is applied along the smooth normal
of the target.
Inside
The owner is not moved if it is already inside the target.
Offset
shrinks the allowed volume towards the inside along the
projection line.
Outside
The owner is not moved if it is already outside the target.
Offset
expands the exclusion volume towards the outside along the
projection line.
The Inside and Outside options can be used for very crude collision
detection.
The inside vs outside determination is done based on the
target normal and
is not always stable near 90 degree and sharper
angles in the target mesh.
Align To Normal
Ejemplo
Acciones
When animating objects and properties in Blender, Actions record
and contain the data.
As everything else in Blender, Actions are data-
blocks.
Acciones.
Acciones
Record and contain animation data.
Groups
Are groups of channels.
Canales
Record properties.
Curvas-F
F-Curves are used to
interpolate the difference between the
keyframes.
Fotogramas Clave
Keyframes are used to
set the values of properties bound to a
point in time.
Propiedades
Animación Cíclica
Specifies that the action is intended to be cyclic over the specified
range. The first and last
frames of the range should represent the
same pose of the cycle one loop apart, i.e. the range
should
include the duplicated initial key of the loop.
Nota
This option signifies intent and does not make the action cycle
on its own. However,
if Cycle-Aware Keying is enabled,
it will
automatically enable cyclic extrapolation and set up the loop
period for curves
newly added to the action.
Propiedades Personalizadas
Create and manage your own properties to store data in the action’s
data block.
See the Custom Properties page for more information.
Controladores
Introducción
Graph View
Configuración de Controlador
Notes on Scripted Expressions
Uso
Añadir Controlador
Editar Controlador
Open Drivers Editor
Copy & Paste
Copiar Como un Nuevo Controlador
Expression
Removing Drivers
Panel de Controladores
Configuración de Controladores
Driver Variables
Expresiones
Workflow & Examples
Controlador de Transformación
Scripted Expression - Orbit a Point
Custom Function - Square Value
Shape Key Drivers
Resolución de Problemas
Scripted Expression
Rotational Properties are Radians
Introducción
Drivers are a way to control values of properties by means of a
function,
or a mathematical expression.
Not only can drivers directly set the value of a property to the value of
a different one,
they can also combine multiple values using a fixed
function or a Python expression
and further modulate it with a
manually defined curve and/or a modifier stack.
Drivers are an extremely powerful tool for building rigs and are
typically used
to drive bone transforms and the influence of shape
keys, action constraints and
modifiers, often using custom properties
as inputs.
Graph View
The main area of the Drivers editor
shows an F-Curve that
represents
the driver function.
The X axis maps to the output
value of the driver
configuration. The units
depend on the setup.
The default F-Curve is an identity map, i.e. the value produced by the
driver configuration
is applied to the driven property unchanged. If the
driver output value is 2.0,
the property will be 2.0.
Configuración de Controlador
The Drivers panel shows the setup for a driver.
The driver type determines how the variables are used. The type can
be:
a built-in function: for example, the sum of the variables” values,
or
a scripted expression: an arbitrary Python expression that refers
to the variables by their names.
After adding drivers, they are usually modified in the Drivers editor,
or
via a simplified Edit Driver popover invoked from the property context
menu.
Añadir Controlador
Referencia
Editar Controlador
Referencia
Referencia
Referencia
Referencia
Expression
This is a quick way to add drivers with a scripted expression.
First
click the property you want to add a driver to, then type a hash # and
a scripted expression.
Algunos ejemplos:
#frame
#frame / 20.0
#sin(frame)
#cos(frame)
Removing Drivers
Referencia
Removes driver(s) associated with the property, either for the single
selected property
or sub-channel, or all components of a vector.
Panel de Controladores
Referencia
Editor:
Editor de Curvas
Modo: Controladores
Panel: Región de Barra Lateral ‣ Controladores
Atajo: N
Referencia
Configuración de Controladores
Tipo
The driven property will have the value of the average, sum,
lowest or highest (respectively)
of the values of the referenced
Driver Variables.
If there is only one driver variable, these
functions will yield the same result.
The current result of the driver setup. Useful for debug purposes.
Variables
Update Dependencies
Driver Variables
Variables are references to properties, transformation channels, or
the result of a comparison
between transformations of two objects.
Drivers should access object data via Driver Variables, rather than
direct references in the Python expression,
in order for dependencies
to be correctly tracked.
Single Transform
property. channel. Distance.
Nombre
Name for use in scripted expressions.
The name must start with a
letter, and only contain letters, digits, or underscores.
Variable Type
The type of variable to use.
Single Property
Retrieves the value of an RNA property, specified by a data-
block reference and a path string.
ID Type
The ID-block type. For example: Key, Image, Object,
Material.
ID
The ID of the ID-block type. For example: «Material.001».
RNA Path
The RNA name of the property, based on a subset of
Python attribute access syntax.
For example: location.x or
location[0] for the raw X location value, or
["prop_name"]
for a custom property.
Truco
The easiest way to create a variable of this type is to use
the
Copy As New Driver
context menu option of the input
property, and paste the result
into the driver via Paste Driver
Variables.
Transform Channel
Retrieves the value of a Transform channel from an object or
bone.
ID
ID of the object. For example: Cube, Armature, Camera.
Hueso
ID of the Armature bone. For example: «Bone»,
«Bone.002», «Arm.r».
This option is for armatures.
Tipo
For example, X Location, X Rotation, X Scale.
Mode (Rotation)
For rotation channels, specifies the type of rotation data to
use, including
different explicit Euler orders. Defaults to
using the Euler order of
the target. See Rotation Channel
Modes.
Espacio
World Space, Transform Space, Local Space.
Rotational Difference
Provides the value of the rotational difference between two
objects or bones, in radians.
Distance
Provides the value of the distance between two objects or
bones.
Valor
Shows the value of the variable.
Auto Euler
Uses the Euler order of the target to decompose rotation into
channels.
XYZ Euler, …
Explicitly specifies the Euler rotation order to use.
Cuaternio
Proporciona la representación Cuaternio de la rotación.
Y Rotation
True angle of the twist
rotation.
W Rotation
True angle of the swing
rotation, independent of
its direction.
X Rotation, Z Rotation
Weighted angles that Falloff curves for weighted angles.
represent the amount of
swing around the X/Z
axis.
Expresiones
Expression
A text field where you can enter an arbitrary Python expression
that refers to
Driver Variables by their names.
Use Self
If this option is enabled, the variable self can be used for drivers
to reference their own data.
Useful for objects and bones to avoid
having creating a Driver Variable pointing to itself.
Example: self.location.x applied to the Y rotation property of the
same object
will make the object tumble when moving.
Note that dependencies for properties accessed via self may not
be fully tracked.
Simple Expressions
Variable Names
Use only ASCII characters.
Literales
Floating-point and decimal integer.
Globals
frame
Constantes
pi, True, False
Operadores
+, -, *, /,
==, !=, <, <=, >, >=,
and, or, not, conditional operator/
ternary if
Standard Functions
min, max, radians, degrees,
abs, fabs, floor, ceil, trunc, round, int,
sin, cos, tan, asin, acos, atan, atan2,
exp, log, sqrt, pow, fmod
Ver también
Controlador de Transformación
Control a property with an object’s transform.
In this example, the Y
rotation of Object 2 will be driven by the X position of Object 1.
Starting from a simple setup with two objects:
2. Open the Drivers Editor and select the Y Euler Rotation property
in the channels region.
acos']
acosh']
asin']
asinh']
atan']
...
1. Add the following to the Text Editor inside Blender and press Run
Script.
import bpy
def square(val):
bpy.app.driver_namespace['square'] = square
Setup
1. Add a mesh (in this example, a cylinder with loop cuts).
2. Add an armature with a chain of bones.
3. Skin the mesh to the armature using weight painting.
(Note: to parent the mesh to the armature: select the mesh first,
then the armature and use Ctrl-P to parent with auto weights.)
Formas Clave
1. Pose the armature such that the problems are visible.
Be
sure to cover the extreme poses that you want to support for
the rig.
2. With the mesh selected, add a new Shape Key in addition to
the Basis key.
Properties ‣ Mesh tab ‣ Shape Keys
3. In order to author the shape key on top of the armature
deformation,
enable both Edit Mode Display and Cage
Editing in the Armature modifier.
Properties ‣ Modifiers tab ‣
Armature Modifier ‣ Header
4. Enter Edit Mode and select the new shape key in the
properties panel.
Adjust the vertices as desired.
Select the
Basis key to toggle between the original mesh and your edits.
(Note: be careful to apply edits only to your shape and not to
the original mesh or other existing keys.)
Once you are satisfied with how the deformation looks for the
problematic pose,
you’ll need to configure a driver to activate the
shape smoothly when entering that position.
Controlador
1. Add a driver to the Value of the shape key you’ve created.
2. Open the Drivers Editor and select the driver.
Method 1 – Direct mapping to a bone rotation value
A simple way to configure the driver is with a direct
correspondence of
the value of a bone’s rotation channel to
the shape key activation Value.
This method has the
disadvantage of relying on a single channel of a bone’s
rotation which might be insufficient to precisely express the
condition
under which the shape key should be activated.
Shape Keys
Add two shape keys to a mesh, besides the Basis.
Basis. Key 1: top Key 2: inner
faces top moved
moved up up by 1 m.
by 1 m.
Controladores
Add an armature with a single bone to control the shape keys.
The goal is to activate the keys in succession as this bone moves
up.
As shown in the picture above, when the bone is halfway up, both
Key 1 and Key 2 have an influence.
It is a matter of preference if
Key 1 should be at its maximum Value before Key 2 starts to
become active,
or how much they should overlap. This example
shows a seamless blend.
2. Play with the values of \(a\) and \(b\) so that the curves
go from [0.0, 1.0]
in the Y axis and from [0.0, 2.5] in the X
axis.
The curves should overlap in the mid area of the X
axis and they should have the same slope (\(b\)).
Possible values are Key 1: \(y = 0.0 + 0.6x\) and Key 2: \(y
= -0.5 + 0.6x\).
Note that the functions go outside the range [0.0, 1.0] for
the shape keys” Value,
but that has no effect because
Value is clamped in a Range in the Shape Keys panel.
Resolución de Problemas
Some common problems people may run into when using drivers.
Scripted Expression
Nota
Editor de Curvas
Planilla de Tiempos
NLA Editor
Video Sequence Editor
Timeline
Nota
Tipos
Besides standard markers, pose markers are another type of
markers,
which are specific to armatures and shape keys.
They are
used to denote poses in the Action Editor mode and Shape Keys
Editor of Dope Sheet.
Visualization
In the supported editors, if at least one is created, markers are
visualized
in a separate row at their bottom.
This area can be
disabled per editor via the View ‣ Show Markers menu option.
Nota
Estándar
Vista 3D
Pose Markers
Pose markers show a diamond-shaped icon in the
Dope Sheet.
In the NLA editor pose markers are
shown as a red dashed line inside the relative
action strip.
Add Marker
Referencia
The simplest way to add a marker is to move to the frame where you
would like it to appear,
and press M.
Consejo
Pose Markers
Seleccionar
Referencia
In the Graph Editor, Dope Sheet, NLA Editor, Timeline, and Video
Sequence Editor,
you can also select all markers with A while
hovering the mouse over the marker row,
and apply selection tools on
them like Box Select, etc.
(as usual, LMB to select, RMB to deselect).
The corresponding options are found in the Select menu of these
editors.
Edición
Duplicate Marker
Referencia
Nota
Referencia
Modo: Todos los Modos
Menú: Marker ‣ Duplicate Marker to Scene…
Delete Marker
Referencia
Rename Marker
Referencia
Move Marker
Referencia
By default, you move the markers in one-frame steps, but if you hold
Ctrl,
the markers will move in steps corresponding to 1 second
(according to the scene’s FPS).
Seleccionar
Referencia
Todo A
Selects all Markers.
None Ctrl-A
Un-selects any already selected Markers.
Invertir Ctrl-I
Select all un-selected Markers and unselects all selected
Markers.
Referencia
Referencia
Referencia
Referencia
To use this operator, select the object to become the active camera
and select a marker to bind the active camera to.
If no marker is
selected when the operator is applied, a marker will be added.
When
an object is bound to a marker, the marker will be renamed to the
name of the active object.
These markers also have a camera icon
next to the left of the name
to easily distinguish them from other
informative markers.
The most popular use cases for shape keys are in character facial
animation and
in tweaking and refining a skeletal rig.
They are
particularly useful for modeling organic soft parts and muscles
where
there is a need for more control over the resulting shape
than what
can be achieved with combination of rotation and scale.
Shape keys can be applied on object types with vertices like mesh,
curve, surface and lattice.
Workflow
Shape keys are authored in the Shape Keys panel
which is accessed
in the Object Data tab of the Properties (e.g. the Mesh tab for mesh
objects).
A shape key is modified by first selecting a shape key in the panel,
and then moving the object’s vertices to a new position in the 3D
Viewport.
The panel has controls for affecting the current Value (influence,
weight) of a shape.
It is possible to see a shape in isolation or how it
combines with others.
When adding a vertex, all shape keys will record it with the position in
which it is created.
Workflow-wise, adding and deleting vertices after
creating shape keys is possible, but it is best
to leave the creation of
shape keys for when the mesh is finished or its topology is stable.
When adding a new shape key with the + button next to the list,
the
new shape will be a copy of the Basis shape,
independently of the
current result visible in the 3D Viewport.
When adding a new shape key from Specials ‣ New Shape from Mix,
the shape will start of with the vertex configuration that is visible at
that moment.
When doing facial animation with relative shape keys, it can be useful
to first
create a shape key with a complex extreme pose (e.g. anger
or surprise), and
then break this complex shape into components by
applying a temporary vertex group to
the complex shape and creating
a copy with New Shape from Mix.
This technique helps reducing
conflicts between different shape keys
that would otherwise produce
a double effect.
Relativo
Mainly used for muscles, limb joints, and facial animation.
Valor
Represents the weight of the blend between a shape key and
its reference key.
Basis
Basis is the name given to the first (top-most) key in the stack.
Absoluto
Mainly used to deform the objects into different shapes over time.
Valor
Represents the Evaluation Time at which that shape key will
be active.
Basis
Basis is the name given to the first (topmost) key in the stack.
Editor: Propiedades
Modo: Todos los Modos
Panel: Object Data ‣ Shape Keys
Value/Frame (number)
In Relative mode: Value
is the current influence of
Shape Keys panel.
the shape key used for
blending between
the
shape (value=1.0) and its
reference key (value=0.0). The reference key is usually the
Basis shape.
The weight of the blend can be extrapolated
above 1.0 and below 0.0.
Relativo
Set the shape keys to Relative or Absolute.
See Relative or
Absolute Shape Keys.
A value of 0.0 denotes 100% influence of the reference key and 1.0
of the shape key.
Rango
Minimum and maximum range for the influence value of the active
shape key.
Blender can extrapolate results when the Value goes
lower than 0.0 or above 1.0.
Grupo de Vértices
Limit the active shape key deformation to a vertex group.
Useful to
break down a complex shape into components by assigning
temporary vertex groups
to the complex shape and copying the
result into new simpler shapes.
Relativo A
Select the shape key to deform from. This is called the Reference
Key for that shape.
Interpolación
Controls the interpolation between shape keys.
Evaluation Time
Controls the shape key influence. Scrub to see the effect of the
current configuration.
Typically, this property is keyed for
animation or rigged with a driver.
Workflow
Relative Shape Keys
1. In Object Mode, add a new shape key via the Shape Key panel
with the + button.
2. «Basis» is the rest shape. «Key 1», «Key 2», etc. will be the new
shapes.
3. Switch to Edit Mode, select «Key 1» in the Shape Key panel.
4. Deform mesh as you want (do not remove or add vertices).
5. Select «Key 2», the mesh will be changed to the rest shape.
6. Transform «Key 2» and keep going for other shape keys.
7. Switch back to Object Mode.
8. Set the Value for «Key 1», «Key 2», etc. to see the transformation
between the shape keys.
In the figure below, from left to right shows: «Basis», «Key 1», «Key
2»
and mix («Key 1» 1.0 and «Key 2» 0.8) shape keys in Object
Mode.
By adding a driver or
setting keyframes
to Evaluation Time you can
create an animation.
Ver también
There are two modeling tools used to control shape keys and
are
found in Edit Mode.
Rutas de Movimiento
Referencia
Referencia
The Motion Paths tool allows you to visualize the motion of points as
paths over a series of frames.
These points can be object origins and
bone joints.
To create or remove motion paths, it is necessary to first select the
bones. Then:
Nota
Remember that only selected bones and their paths are affected by
these actions!
The paths are shown in a light shade of gray for unselected points,
and a slightly bluish gray for selected ones.
Around the current frame
a glow indicate the direction of movement:
blue towards future frames
and green towards the past.
Each frame is displayed by a small white
dot on the paths.
Opciones
The Motion Paths panel in the Armature tab.
Paths Type
Type of range to show for Motion Paths.
Step
Allows displaying one point for every n frames on the path.
Mostly
useful when you enable the frame number display (see below), to
avoid cluttering the 3D Viewport.
Calculation Range
The method to choose the upper and lower bounds of Motion
Paths.
Calculate
If no paths have been calculated, Calculate Paths will create a
new motion path in cache based on
the options specified in the
pop-up menu or the Ajustar Última Operación panel.
Note, if the
current context is an Armature calculating the objects motion
paths, and not the bones,
this operator will calculate the motion
paths for all the bones within the armature as well.
Inicio, Fin
These are the start/end frames of the range in which motion
paths are shown.
The start frame is inclusive, so if you set
Start to 1,
you will really see the frame 1 as starting point of the
paths…
Bake Location
Which point on the bones is used when calculating paths.
Only
available for bones while in Pose Mode.
Update Paths
In the case a path has already been calculated, this operator will
update the path shape to the current animation.
To change the
frame range of the calculated path, you need to delete the path
and calculate it again.
Clear Paths X
Clears paths on all objects/bones or just the selected ones
when holding Shift.
Visualización
Frame Numbers
When enabled, a small number appears next to each frame dot on
the path,
which is of course the number of the corresponding
frame.
Fotogramas Clave
When enabled, big yellow square dots are displayed on motion
paths, showing the keyframes of their bones
(i.e. only the paths of
keyed bones at a given frame get a yellow dot at this frame).
+ Non-Grouped Keyframes
For bone motion paths, it searches the whole Action for
keyframes instead of
in groups with matching name only (this is
slower).
Keyframe Numbers
When enabled, you will see the numbers of the displayed
keyframes,
so this option is obviously only valid when Show Keys
is enabled.
Lines
Toggles whether the lines between the points are shown.
Grosor
Line thickness for motion path.
Color Personalizado
Use custom color for this motion path.
Ejemplo
An example of a motion path of an armature.
Físicas
Introducción
Quick Effects
Cuerpo Rígido
Introducción
Propiedades
Entorno de Cuerpos Rígidos
Rigid Body Constraints
Tips
Cloth
Introducción
Ajustes
Ejemplos
Soft Body
Introducción
Ajustes
Forces
Collision
Ejemplos
Fluid
Introducción
Tipo
Materiales
Sistema de Partículas
Introducción
Particle System Panel
Emitter
Pelo
Texture Influence
Modo Editar Partículas
Dynamic Paint
Introducción
Brush
Lienzo
Forces
Gravedad
Campos de Fuerza
Collision
Opciones
Ejemplos
Hints
Baking Physics Simulations
Opciones
Baking
Introducción
Blender’s physics system allows you to simulate a number of different
real-world physical phenomena.
You can use these systems to create
a variety of static and dynamic effects such as:
Quick Effects
Referencia
Editor: Vista 3D
Modo: Modo Objeto
Menú: Object ‣ Quick Effects
Referencia
There are two types of rigid bodies: active and passive. Active bodies
are dynamically simulated, while passive
bodies remain static. Both
types can be driven by the animation system when using the
Animated option.
The scale of the rigid body object also influences the simulation, but
is always controlled by the animation system.
Rigid body physics on the object can be removed with the Rigid Body
button
in the Physics tab in the Properties or in the Object ‣ Rigid
Body menu.
Tipo
Role of the rigid body in the simulation.
Activo
The object is dynamic and is directly controlled by simulation
results.
Passive
The object remains static and is directly controlled by
animation system,
thus does not have Dynamics properties.
Ajustes
Collisions
Surface Response
Sensitivity
Colecciones
Dynamics
Deactivation
Ajustes
Referencia
Masa
Specifies how heavy the object is and «weights» irrespective of
gravity.
Truco
There are predefined mass presets available with the Calcular
Masa operator.
Dynamic
Enables/disables rigid body simulation for the object.
Animated
Allows the rigid body to additionally be controlled by the animation
system.
Collisions
Referencia
Shape
Determines the collision shape of the object;
these can be broken
into two categories: primitive shapes and mesh based shapes.
Box (Caja)
Box-like shapes (e.g. cubes), including planes (e.g. ground
planes).
The size per axis is calculated from the bounding box.
Esfera
Sphere-like shapes. The radius is the largest axis of the
bounding box.
Capsule
This points up the Z axis.
Cilindro
This points up the Z axis.
The height is taken from the Z axis,
while the radius is the larger of the X or Y axes.
Cono
This points up the Z axis.
The height is taken from the Z axis,
while the radius is the larger of the X or Y axes.
Envolvente Convexa
A mesh-like surface encompassing (e.g. shrink-wrapped over)
all vertices (best results with fewer vertices).
A convex
approximation of the object, which has good performance and
stability.
Malla
Mesh consisting of triangles only, allowing for more detailed
interactions than convex hulls.
Allows simulating concave
objects, but is rather slow and unstable.
Compound Parent
Takes the collision shapes from the object’s children
and
combines them. This makes it possible to create concave
shapes from primitive shapes.
This usually results in a faster
simulation than the Mesh collision shape
while also being
generally more stable.
Origen
Source of the mesh used to create the collision shape.
Base
The base mesh of the object.
Deform
Includes any deformations added to the mesh (shape keys,
deform modifiers).
Deforming
Mesh shapes can deform during simulation.
Final
Includes all deformations and modifiers.
Surface Response
Friction
Resistance of object to movement. Specifies how much velocity is
lost when objects collide with each other.
Bounciness
Tendency of object to bounce after colliding with another (0 to 1)
(rigid to perfectly elastic).
Specifies how much objects can bounce
after collisions.
Sensitivity
The collision margin is used to improve the performance and stability
of rigid bodies.
Depending on the shape, it behaves differently: some
shapes embed it,
while others have a visible gap around them.
Esfera
Box (Caja)
Capsule
Cilindro
Convex Hull: Only allows for uniform scale when embedded.
Cono
Active Triangle Mesh
Passive Triangle Mesh: Can be set to 0 most of the time.
Margen
Threshold of distance near the surface where collisions are still
considered (best results when nonzero).
Colecciones
Allows rigid body collisions allocate on different groups (maximum
20).
Dynamics
Referencia
Damping Translation
Amount of linear velocity that is lost over time.
Rotación
Amount of angular velocity that is lost over time.
Deactivation
Enable deactivation of resting rigid bodies. Allows the object to be
deactivated during the simulation
(improves the performance and
stability, but can cause glitches).
Start Deactivated
The rigid body starts deactivated. It will be activated when in
proximity of
moving active rigid body objects. The proximity check
uses the object’s
bounding box to determine if a moving object is
close enough to activate it.
Linear Velocity
Specifies the linear deactivation velocity below which the rigid
body
is deactivated and the simulation stops simulating the object.
Angular Velocity
Specifies the angular deactivation velocity below which the rigid
body
is deactivated and the simulation stops simulating the object.
Entorno de Cuerpos Rígidos
Referencia
Rigid body objects and constraints are only taken into account by the
simulation
if they are in the collection specified in the Collection field
of the Rigid Body World panel in the Scene tab.
Ajustes
Entorno de Cuerpos Rígidos
Enable/disable evaluation of the rigid body simulation based on
the rigid body objects
participating in the specified group of Rigid
Body World.
Colección
Containing rigid body objects participating in this simulation.
Constraints
Containing rigid body object constraints participating in the
simulation.
Speed
Can be used to speed up/slow down the simulation.
Split Impulse
Enable/disable reducing extra velocity that can build up when
objects collide
(lowers the simulation stability a little so use only
when necessary).
Limits the force with which objects are
separated on collision, generally produces nicer
results, but
makes the simulation less stable (especially when stacking many
objects).
Solver Iterations
Amount of constraint solver iterations made per simulation step
(higher values are more accurate but slower).
Increasing this
makes constraints and object stacking more stable.
Referencia
Bake
Calculates the simulation and protects the cache. You need to be
in Object Mode to bake.
Free Bake
Active after the baking of simulation. Clears the baked cache.
Calculate to Frame
Bake physics to current frame.
If you have not saved the blend-file, the cache is created in memory,
so save your file first or the cache may be lost.
Referencia
Connect
The quickest way to constrain two objects is to select both and
click
the Connect button in Object ‣ Rigid Body.
This creates a new empty
object (named «Constraint») with a physics constraint
already
attached and pointing at the two selected objects.
Physics Menu
Also you can create Rigid Body Constraint on one of the two
constrained objects with
Rigid Body Constraint button of the Physics
tab in the Properties.
This constraint is dependent on the object
location and rotation on which it was created.
This way, there are no
empty object created for the constraint.
The role of the empty object
is put on this object.
The constrained object can be then be set as a
Passive type for better driving of the constraint.
Opciones comunes
Referencia
Ajustes
Habilitado
Specifies whether the constraint is active during the simulation.
Disable Collisions
Allows constrained objects to pass through one another.
Breakable
Allows constraint to break during simulation. Disabled for the
Motor constraint.
This can be used to simulate destruction.
Umbral
Impulse strength that needs to be reached before the constraint
breaks.
Límites
First
First object to be constrained.
Second
Second object to be constrained.
Override Iterations
Iteracciones
Number of constraint solver iterations made per simulation step
for this constraint.
Tipos
Fixed Constraint
Point Constraint
Hinge Constraint
Opciones
Slider Constraint
Opciones
Piston Constraint
Opciones
Generic Constraint
Opciones
Generic Spring Constraint
Opciones
Restricción Motora
Opciones
Fixed Constraint
Referencia
The objects are linked by a point bearing allowing any kind of rotation
around the location of the constraint object,
but no relative translation
is permitted. The physics engine will do its best to make sure that the
two points
designated by the constraint object on the two constrained
objects are coincident.
Hinge Constraint
Referencia
The Hinge is the only single-axis rotational constraint that uses the Z
axis instead of the X axis.
If something is wrong with your hinge,
check your other constraints to see if this might be the problem.
Opciones
Límites
Z Angle
Enables/disables limit rotation around Z axis.
Lower
Lower limit of Z axis rotation.
Upper
Upper limit of Z axis rotation.
Slider Constraint
Referencia
The Slider constraint allows relative translation along the X axis of the
constraint object,
but permits no relative rotation, or relative
translation along other axes.
Opciones
Límites
X Axis
Enables/disables limit translation around X axis.
Lower
Lower limit of X axis translation.
Upper
Upper limit of X axis translation.
Piston Constraint
Referencia
Opciones
Límites
X Axis
Enables/disables limit translation around X axis.
Lower
Lower limit of X axis translation.
Upper
Upper limit of X axis translation.
X Angle
Habilita/deshabilita el límite de rotación alrededor del eje X.
Lower
Lower limit of X axis rotation.
Upper
Upper limit of X axis rotation.
Generic Constraint
Referencia
Opciones
Límites
Angular
X Axis, Y Axis, Z Axis
Enables/disables limit translation on X, Y or Z axis
respectively.
Lower
Lower limit of translation for X, Y or Z axis respectively.
Upper
Upper limit of translation for X, Y or Z axis respectively.
Lineal
X Angle, Y Angle, Z Angle
Enables/disables limit rotation around X, Y or Z axis
respectively.
Lower
Lower limit of rotation for X, Y or Z axis respectively.
Upper
Upper limit of rotation for X, Y or Z axis respectively.
Generic Spring Constraint
Referencia
The generic spring constraint adds some spring parameters for the
X/Y/Z axes
to all the options available on the Generic constraint.
Using the spring alone allows the objects to bounce around as if
attached
with a spring anchored at the constraint object.
This is
usually a little too much freedom,
so most applications will benefit
from enabling translation or rotation constraints.
If the damping on the springs is set to 1, then the spring forces are
prevented from realigning the anchor points,
leading to strange
behavior. If your springs are acting weird, check the damping.
Opciones
Límites
X/Y/Z Axis
Enables/disables limit translation on X, Y or Z axis
respectively.
Lower
Lower limit of translation for X, Y or Z axis respectively.
Upper
Upper limit of translation for X, Y or Z axis respectively.
X/Y/Z Angle
Enables/disables limit rotation around the X, Y or Z axis
respectively.
Lower
Lower limit of rotation for X, Y or Z axis respectively.
Upper
Upper limit of rotation for X, Y or Z axis respectively.
Springs
X/Y/Z Axis
Enables/disables springs translation on X, Y or Z axis
respectively.
Stiffness
Spring Stiffness of the translation on X, Y or Z axis
respectively. Specifies how «bendy» the spring is.
Damping
Spring Damping of the translation on X, Y or Z axis
respectively. Amount of damping the spring has.
X/Y/Z Angle
Enables/disables springs rotation around the X, Y or Z axis
respectively.
Stiffness
Spring Stiffness of the rotation around the X, Y or Z axis
respectively.
Specifies how «bendy» the spring is.
Damping
Spring Damping of the rotation around the X, Y or Z axis
respectively. Amount of damping the spring has.
Restricción Motora
Referencia
The rotation axis is the X axis of the object hosting the constraint.
This is in contrast with the Hinge which uses the Z axis.
Since the
Motor is vulnerable to confusing perturbations without a matching
Hinge constraint,
special care must be taken to align the axes.
Without proper alignment, the motor will appear to have no effect
(because the hinge is preventing the motion of the motor).
Opciones
Linear Motor/Angular Motor
Enable
Enable linear or angular motor respectively.
Target Velocity
Target linear or angular motor velocity respectively.
Max Impulse
Maximum linear or angular motor impulse respectively.
Tips
As with all physics-enabled objects, pay close attention to the
Animated checkbox
in the Rigid Body panel of the Physics tab in the
Properties.
A common mistake is to use keyframe animation on a
Passive physics
object without checking the Animated box. The
object will move,
but the physics engine will behave as if the Passive
is still in its starting place, leading to disappointment.
Animación
The most common trick is to
Keyframe animate the location or
rotation of an Active physics object as well as
the Animated
checkbox.
When the curve on the Animated property switches to
disabled, the physics engine takes over
using the object’s last known
location, rotation and velocities.
Simulation Stability
The simplest way of improving simulation stability is to increase the
steps per second.
However, care has to be taken since making too
many steps can cause problems and
make the simulation even less
stable
(if you need more than 1000 steps, you should look at other
ways to improve stability).
When objects are small and/or move very fast, they can pass through
each other.
Besides what is mentioned above it’s also good to avoid
using mesh shapes in this case.
Mesh shapes consist of individual
triangles and therefore do not
really have any thickness, so objects
can pass through more easily.
You can give them some thickness by
increasing the collision margin.
In order for this to work, the rigid body object needs to have a
Collision Modifier.
Simply click on Collision in the Physics tab.
Cloth on
carved
Cloth wooden Cloth
example. men (made example.
by
motorsep).
Nota
If you set up a cloth simulation but Blender has not computed the
shapes for the duration of the simulation,
and if you jump ahead a
lot of frames forward in your animation,
the cloth simulator may not
be able to compute or show you an accurate mesh shape for that
frame,
if it has not previously computed the shape for the previous
frame(s).
Workflow
A general process for working with cloth is to:
1. Model the cloth object as a general starting shape.
2. Designate the object as a «cloth» in the Physics tab of the
Properties.
3. Model other deflection objects that will interact with the cloth.
Ensure the Deflection modifier is last on the modifier stack, after
any other mesh deforming modifiers.
4. Light the cloth and assign materials and textures, UV
unwrapping if desired.
5. If desired, give the object particles, such as steam coming off the
surface.
6. Run the simulation and adjust settings to obtain satisfactory
results.
The Timeline editors playback controls are great for this
step.
7. Optionally age the mesh to some point in the simulation to obtain
a new default starting shape.
8. Make minor edits to the mesh on a frame-by-frame basis to
correct minor tears.
Truco
To avoid unstable simulation, make sure that the cloth object does
not penetrate any of the deflection objects.
Springs
Internally, cloth physics is simulated with virtual springs that connect
the vertices of a mesh.
There are four types of springs that control
how the cloth bends.
These four types are defined below and
illustrated in the following image:
Illustration of cloth springs; tension springs (blue),
compression springs (red), shear springs (cyan),
and
angular bending springs (green).
Tension Springs
Control the stiffness of the cloth.
Compression Springs
Control the amount of force required to collapse or compress the
cloth.
Shear Springs
Like compression springs but it controls the angular deformation.
Preajustes
Contains a number of preset cloth examples.
Quality Steps
Set the number of simulation steps per frame. Higher values
result in better quality, but will be slower.
Speed Multiplier
Adjust how fast time progresses in the cloth simulation.
Physical Properties
Stiffness
Damping
Internal Springs
Pressure
Caché
Editing the Cached Simulation
Shape
Collisions
Collision Settings
Resolución de Problemas
Property Weights
Field Weights
Physical Properties
Referencia
Masa
The mass of the cloth material.
Air Viscosity
Air has some thickness which slows falling things down.
Bending Model
Lineal
Cloth model with linear bending springs (old).
Angular
Cloth model with angular bending springs.
Stiffness
Tension
How much the material resists stretching.
Compresión
How much the material resists compression.
Structural
Overall stiffness of the cloth (only in linear bending model).
Inclinar
How much the material resists shearing.
Bending
Wrinkle coefficient. Higher creates more large folds.
Damping
Tension
Amount of damping in stretching behavior.
Compresión
Amount of damping in compression behavior.
Structural
Amount of damping in stretching behavior (only in linear bending
model).
Inclinar
Amount of damping in shearing behavior.
Bending
Amount of damping in bending behavior.
Internal Springs
As stated in the introduction, cloth physics are simulated through
Springs
connecting vertices on the surface of a mesh. But these
springs only interact on the surface
and only apply to 2D surfaces. 3D
or Internal Springs can be used to make a mesh behave similarly to
a
Soft Body. Internal springs can be enabled by toggling the checkbox
in
the Internal Springs panel header.
Tension
How much the material resists stretching.
Compresión
How much the material resists compression.
Grupo de Vértices
The Tension and Compression of internal springs can be
controlled via
a Vertex Group to
specify which the portions of the
mesh have internal springs or the spring strength.
Max Tension
Maximum tension stiffness value.
Max Compression
Maximum Compression stiffness value.
Pressure
Cloth pressure allows the simulation of soft-shelled objects
such as
balloons or balls that are filled with a type of fluid.
This fluid is
modeled as a gas; to emulate an incompressible liquid set
Pressure
Scale as high as possible without breaking the simulation.
Cloth
pressure can be enabled by toggling the checkbox in the Pressure
panel header.
Nota
Non-manifold meshes will work with cloth pressure however,
pressure will escape out of the mesh holes and cause drifting or
propulsion forces.
One way to get around this is by using the Vertex
Group to exclude the non-manifold portions of the mesh.
Pressure
The uniform pressure that is constantly applied to the mesh.
This
value is specified in units of Pressure Scale, and can be
negative
to simulate implosions or any other case where an object
has
outside pressure pushing inwards.
Custom Volume
Use the Target Volume parameter as the initial volume for the
cloth,
instead of computing it from the mesh itself.
Target Volume
The mesh volume where the inner/outer pressure will be the
same.
If set to zero, changes in the volume of the object will
not affect pressure.
Pressure Scale
Ambient pressure (in kPa) that exists both inside and outside the
object,
balancing out when the volume matches the target.
Increase the value to
make the object resist changes in volume
more strongly.
Fluid Density
Specifies the density of the fluid contained inside the object
(in
kg/liter = 1000 kg/m3, use 1 for water), used to generate
a
hydrostatic pressure gradient that simulates the weight of the
fluid.
If the value is negative, it instead models buoyancy from a
surrounding fluid.
Grupo de Vértices
Cloth pressure can be controlled via a Vertex Group
to specify
which the portions of the mesh to apply pressure.
Zero weight
means no pressure while a weight of one means full pressure.
Note, faces with a vertex that has zero weight will be excluded
from the Target Volume calculation.
Caché
Referencia
After you have set up the deflection mesh for the frame range you
intend to run the simulation
(including animating that mesh via
armatures),
you can now tell the cloth simulation to compute (and
avoid) collisions.
Select the cloth object and in the Object tab,
Physics tab, set the Start and End settings for
the simulation frames
you wish to compute, and click the Bake button.
Cache settings for cloth are the same as with other dynamic systems.
See Particle Cache for details.
Nota
If you move or edit the cloth object after you have already run the
simulations,
you must clear the cache; otherwise, Blender will use
the position of
the current/cached mesh’s vertices when trying to
represent where they are.
Nota
Nota
You cannot change Start or End without clearing the bake
simulation.
When the simulation has finished, you will notice you
have the option to free
the bake, edit the bake and re-bake
If you add, delete, or extrude vertices in the mesh, Blender will take
the new mesh as
the starting shape of the mesh back to the first
frame of the animation,
replacing the original shape you started with,
up to the frame you were on when you edited the mesh. Therefore,
if
you change the content of a mesh, when you press Tab out of Edit
Mode,
you should unprotect and clear the cache so that Blender will
make a consistent simulation.
Shape
Referencia
Cloth Shape.
Pin Group
Vertex group to use for pinning.
Stiffness
Target position stiffness.
Sewing
Another method of restraining cloth similar to pinning is sewing
springs.
Sewing springs are virtual springs that pull vertices in one
part of
a cloth mesh toward vertices in another part of the cloth
mesh.
This is different from pinning which binds vertices of the
cloth mesh in place or to another object.
A clasp on a cloak could
be created with a sewing spring.
The spring could pull two corners
of a cloak about a character’s neck.
This could result in a more
realistic simulation than pinning the cloak to
the character’s neck
since the cloak would be free to slide about the character’s neck
and shoulders.
Shrinking Factor
Factor by which to shrink the cloth, specifying a negative value
controls the amount for the cloth to grow.
Dynamic Mesh
Allows animating the rest shape of cloth using shape keys or
modifiers (e.g. an Armature modifier or any deformation modifier)
placed above the Cloth modifier.
When it is enabled, the rest
shape is recalculated every frame, allowing unpinned
cloth to
squash and stretch following the character with the help of shape
keys or modifiers, but
otherwise move freely under control of the
physics simulation.
Normally cloth uses the state of the object in the first frame to
compute
the natural rest shape of the cloth, and keeps that
constant throughout the simulation.
This is reasonable for fully
realistic scenes, but does not quite work for clothing
on cartoon
style characters that use a lot of squash and stretch.
This can be used to start the simulation with the cloth in a pre-
draped state without
applying that shape as a plastic deformation
that relaxes all springs as a side effect.
Collisions
In most cases, a piece of cloth does not just hang there in 3D space,
it collides with other objects in the environment. To ensure proper
simulation,
there are several items that have to be set up and working
together:
Collision Settings
Referencia
Now you must tell the Cloth object that you want it to participate in
collisions.
For the cloth object, locate the Cloth Collision panel.
Calidad
A general setting for how fine and good a simulation you wish.
Higher numbers take more time but ensure less tears and
penetrations through the cloth.
Object Collisions
Nota
If your colliding object is not a mesh object, such as a NURBS
surface, or a text object,
you must convert it to a mesh object using
Convertir.
Distance
The distance another object must get to the cloth for
the
simulation to repel the cloth out of the way.
Smaller values might
give errors but gives some speed-up while
larger will give
unrealistic results if too large and can be slow.
It is best to find a
good in between value.
Impulse Clamping
Prevents explosions in tight and complicated collision situations
by restricting the amount of movement after a collision.
Grupo de Vértices
Faces that have all vertices assigned to this
Vertex Group are
excluded from collision with objects.
Collision Collection
Only objects that are a part of this Collection
can collide with the
cloth. Note that these objects must also have Collision physics
enabled.
Self-Collisions
Real cloth cannot penetrate itself, so you normally want the cloth to
self-collide.
Enable this to tell the cloth object that it should not
penetrate itself.
This adds to the simulation’s compute time, but
provides more realistic results.
Truco
Friction
A coefficient for how slippery the cloth is when it collides with
itself.
For example, silk has a lower coefficient of friction than
cotton.
Distance
As cloth at this distance begins to repel away from itself.
Smaller
values might give errors but gives some speed-up while
larger will
give unrealistic results if too large and can be slow.
It is best to
find a good in between value.
Impulse Clamping
Prevents explosions in tight and complicated collision situations
by restricting the amount of movement after a collision.
Grupo de Vértices
Faces that have all vertices assigned to this
Vertex Group are
excluded from self-collision.
Ver también
Example blend-file:
Cloth self-collisions.
Resolución de Problemas
If you encounter some problems with collision detection, there are a
few ways to fix them:
Structural Group
Defines a vertex group to control over structural stiffness.
Max Tension
Maximum tension stiffness value.
Max Compression
Maximum Compression stiffness value.
Shear Group
Vertex group for fine control over shear stiffness.
Max Shearing
Maximum shear scaling value.
Bending Group
Vertex group for fine control over bending stiffness.
Max Bending
Maximum bending stiffness value.
Shrinking Group
Vertex group for shrinking cloth.
Max Shrinking
Max amount to shrink cloth by, specifying a negative value
controls the max amount for the cloth to grow.
Field Weights
Referencia
Smoothing of Cloth
Now, if you followed this from the previous section, your cloth is
probably looking a little blocky.
In order to make it look nice and
smooth like the picture you need to apply
a Smooth and/or
Subdivision Surface Modifier in the Modifiers tab.
Then, in the
Toolbar, find the Edit panel and Press Smooth.
Cloth on Armature
Clothing can be simulated and pinned to an armature.
For example, a
character could have a baggy tunic pinned to the character’s waist
with a belt.
Nota
When animating or posing the character you must begin from the
bind pose.
Move the character to its initial pose over several frames
so the physics engine can simulate the clothing moving.
Very fast
movements and teleport jumps can break the physics simulation.
Regression blend-file.
Regression blend-file for Cloth with wind and self-collisions (also the
blend for the image above):
Cloth flag with wind and self-collisions.
Soft Body
Introducción
Typical Scenarios for using Soft Bodies
Creating a Soft Body
Interaction in Real-Time
Tips
Ajustes
Objeto
Simulation
Caché
Goal
Aristas
Self Collision
Solver
Forces
Exterior
Interior
Collision
Collisions with Other Objects
Self-Collisions
Ejemplos
A Bouncing Cube
Introducción
Soft body simulation is used for simulating soft deformable objects.
It
was designed primarily for adding secondary motion to animation,
like jiggle for body parts of a moving character.
It also works for simulating more general soft objects that bend,
deform and
react to forces like gravity and wind, or collide with other
objects.
While it can simulate cloth and other stiff types of deformable objects
to
an extent, the Cloth Simulation can do it better
with a solver
specifically designed for this purpose.
Animation
https://www.youtube.com/watch?v=hLnY-OFUBzM
https://www.youtube.com/watch?v=qdusMZlBbQ4
Interaction in Real-Time
To work with a soft body simulation, you will find it handy to use the
Timeline editor.
You can change between frames and the simulation
will always be shown in the actual state.
You can interact in real-time
with the simulation,
e.g. by moving collision objects or shaking a soft
body object.
You can then select the soft body object while running the simulation
and Apply
the modifier in the Modifiers tab of the Properties.
This
makes the deformation permanent.
Tips
Soft bodies work especially well if the objects have an even
vertex distribution.
You need enough vertices for good collisions.
You change the deformation
(the stiffness) if you add more
vertices in a certain region.
The calculation of collisions may take a long time. If something is
not visible, why calculate it?
To speed up the collision calculation it is often useful to collide
with an additional,
simpler, invisible, somewhat larger object.
Use soft bodies only where it makes sense.
If you try to cover a
body mesh with a tight piece of cloth and animate solely with soft
body,
you will have no success. Self-collision of soft body hair
may be activated,
but that is a path that you have to wander
alone. We will deal with
Collisions in detail later.
Try and use a Lattice or a Curve Guide soft body instead of the
object itself. This may be magnitudes faster.
Ajustes
Referencia
Collision Collection
If set, soft body collides with objects from the collection, instead of
using objects that are on the same layer.
Objeto
Simulation
Caché
Goal
Ajustes
Strengths
Aristas
Aerodynamics
Stiffness
Self Collision
Solver
Diagnostics
Helpers
Objeto
Friction
The friction of the surrounding medium. Generally friction
dampens a movement.
The larger the friction, the more viscous is
the medium.
Friction always appears when a vertex moves
relative to its surround medium.
Masa
Mass value for vertices.
Larger mass slows down acceleration,
except for gravity where the motion is constant regardless of
mass.
Larger mass means larger inertia, so also braking a soft
body is more difficult.
Punto de Control
You can paint weights and use a specified vertex group for mass
values.
Simulation
Speed
You can control the internal timing of the soft body system with
this value.
It sets the correlation between frame rate and tempo of
the simulation.
A free falling body should cover a distance of
about five meters after
one second and travel at a speed of ten
meters per seconds.
You can adjust the scale of your scene and simulation with this
correlation.
If you render with 25 frames per second, you will have
to set Speed to 1.3.
Caché
Referencia
Soft Body physics simulations use a unified system for caching and
baking.
See Particle Cache and
General Baking documentation for
reference.
Goal
Referencia
Grupo de Vértices
Use a vertex group to allow per-vertex goal weights (multiplied by
the Default goal).
Ajustes
Stiffness
The spring stiffness for Goal. A low value creates very weak
springs
(more flexible «attachment» to the goal), a high value
creates a strong spring
(a stiffer «attachment» to the goal).
Damping
The friction coefficient for Goal. Higher values give damping of the
spring effect (little jiggle),
and the movement will soon come to an
end.
Strengths
Predefinido
Goal weight/strength for all vertices when no Vertex Group is
assigned.
If you use a vertex group the weight of a vertex defines
its goal.
Mín/Máx
When you use a vertex group, you can use the Minimum and
Maximum to fine-tune (clamp) the weight values.
The lowest
vertex weight will become Minimum, the highest value becomes
Maximum.
Aristas
Referencia
Springs
Use a specified vertex group for spring strength values.
Pull
The spring stiffness for edges (how much the edges are allowed
to stretch).
A low value means very weak springs (a very elastic
material),
a high value is a strong spring (a stiffer material) that
resists being pulled apart.
Push
How much the soft body resists being scrunched together, like a
compression spring.
Low values for fabric, high values for inflated
objects and stiff material.
Damp
The friction for edge springs. High values (max of 50) dampen the
Push/Pull effect and calm down the cloth.
Plasticity
Permanent deformation of the object after a collision.
The vertices
take a new position without applying the modifier.
Bending
This option creates virtual connections between a vertex and the
vertices connected to its neighbors.
This includes diagonal edges.
Damping also applies to these connections.
Longitud
The edges can shrink or be blown up. This value is given in
percent,
0 disables this function. 100% means no change, the
body keeps 100% of its size.
Collision Edge
Checks for edges of the soft body mesh colliding.
Cara
Checks for any portion of the face of the soft body mesh colliding
(which is computationally intensive).
While Face enabled can
solve collision errors, there does not seem to be any dampening
settings for it.
So parts of the soft body object near a collision
mesh tend to «jitter» as they bounce off and fall back,
even when
there is no motion of any meshes. Edge collision has dampening,
so that can be controlled,
but Deflection dampening value on a
collision object does not seem to affect the face collision.
Aerodynamics
Force from surrounding media.
See exterior forces for details.
Tipo
Simple
Edges receive a drag force from the surrounding media.
Lift Force
Edges receive a lift force when passing through the
surrounding media.
Factor
How much aerodynamic force to use. Try a value of 30 at first.
Stiffness
For quad faces, the diagonal edges are used as springs.
This stops
quad faces to collapse completely on collisions (what they would do
otherwise).
Inclinar
Stiffness of the virtual springs created for quad faces.
Self Collision
Referencia
Nota
When enabled, allows you to control how Blender will prevent the soft
body from intersecting with itself.
Every vertex is surrounded with an
elastic virtual ball.
Vertices may not penetrate the balls of other
vertices.
If you want a good result you may have to adjust the size of
these balls.
Normally it works pretty well with the default options.
Calculation Type
Manual
The Ball Size directly sets the ball size.
Promedio
The average length of all edges attached to the vertex is
calculated and then multiplied
with the Ball Size setting. Works
well with evenly distributed vertices.
Minimal/Maximal
The ball size is as large as the smallest/largest spring length of
the vertex multiplied with the Ball Size.
Ball Size
Fraction of the length of attached edges.
The edge length is
computed based on the chosen algorithm.
This setting is the
factor that is multiplied by the spring length.
It is a spherical
distance (radius) within which, if another vertex of the same mesh
enters,
the vertex starts to deflect in order to avoid a self-collision.
Set this value to the fractional distance between vertices that you
want them to have their own «space».
Too high of a value will
include too many vertices at all times and slow down the
calculation.
Too low of a level will let other vertices get too close
and thus possibly intersect because
there will not be enough time
to slow them down.
Stiffness
How elastic that ball of personal space is.
A high stiffness means
that the vertex reacts immediately to another vertex enters their
space.
Dampening
How the vertex reacts.
A low value just slows down the vertex as it
gets too close. A high value repulses it.
Nota
Collisions with other objects are set in the (other) Collision panel.
To
collide with another object they have to share at least one common
layer.
Solver
Referencia
The settings in the Soft Body Solver panel determine the accuracy of
the simulation.
Máx
Maximum simulation steps per frame.
Normally the number of
simulation steps is set dynamically
(with the Error Limit) but you
have probably a good reason to change it.
Auto-Step
Use velocities for automatic step sizes.
Helps the Solver figure out
how much work it needs to do based on how fast things are
moving.
Error Limit
Rules the overall quality of the solution delivered.
The most critical
setting that defines how precise the solver should check for
collisions.
Start with a value that is half the average edge length.
If
there are visible errors, jitter, or over-exaggerated responses,
decrease the value.
The solver keeps track of how «bad» it is
doing and the Error Limit causes the solver to
do some «adaptive
step sizing».
Diagnostics
Print Performance to Console
Prints on the console how the solver is doing.
Estimate Matrix
Estimate matrix, split to COM, ROT, SCALE.
Helpers
These settings control how the soft body will react (deform)
once it
either gets close to or actually intersects (cuts into) another collision
object on the same layer.
Choke
Calms down (reduces the exit velocity of) a vertex or edge once it
penetrates a collision mesh.
Fuzzy
Fuzziness while on collision, high values make collision handling
faster but less stable.
Simulation is faster, but less accurate.
Forces
Exterior
Ejemplo
Campos de Fuerza
Aerodynamics
Goal
Technical Details
Interior
Ajustes
Tips: Preventing Collapse
Exterior
Exterior forces are applied to the vertices (and nearly exclusively to
the vertices)
of soft body objects. This is done using Newton’s Laws
of Physics:
Ejemplo
We will begin with a very simple example: the default cube.
To judge the effect of the external forces you should at first turn
off the Goal,
so that the vertices are not retracted to their original
position.
Start playback to run the simulation.
Campos de Fuerza
Soft body vertices interact with all the Force Fields
applied (usually to
particles) in the layer, such as wind, force fields,
and what ever
physics field effect is on a common layer.
Referencia
The Soft Body Field Weights panel allows you to control how much
influence
each type of external force field has on the soft body
system.
Effector Collection
Limit effectors to a specified group. Only effectors in this group will
have an effect on the current system.
Gravedad
Control how much the Global Gravity has an effect on the system.
Todo
Scale all of the effector weights.
Aerodynamics
Edges can be affected by wind as they move, and sail or flutter in a
breeze.
A simple aerodynamic model of a flag sailing in the wind.
This special exterior force is not applied to the vertices but to the
connecting edges.
Technically, a force perpendicular to the edge is
applied.
The force scales with the projection of the relative speed on
the edge (dot product).
Note that the force is the same if wind is
blowing or if you drag the edge through the air
with the same speed.
That means that an edge moving in its own direction subject to no
force,
and an edge moving perpendicular to its own direction is
subjected to maximum force.
The angle and the relative speed between medium and edge is used
to calculate the force on the edge.
This force results that vertices with
few connecting edges (front of a plane)
fall faster than vertices with
more connecting edges (middle of a plane).
If all vertices have the
same amount of edges in a direction they fall with equal speed.
The Aerodynamics settings are set in the Soft Body Edges panel.
Goal
A «goal» is a shape that a soft body object tries to conform to.
It acts
like a pin on a chosen set of vertices, controlling how much of an
effect soft body has on them.
Enabling Soft Body Goal tells Blender to use the position (or
animated position) of a vertex in the simulation.
Animating the
vertices can be done in all the usual ways (F-Curves, armatures,
parents, lattices, etc.)
before the soft body simulation is applied. The
«goal» is the desired end position for vertices.
How a soft body tries
to achieve this goal can be defined using stiffness forces and
damping.
Goal Strength
Technical Details
In the Soft Body world, vertices of meshes are treated as particles
having a mass.
Their movement is determined by the forces affecting
them. Beside other forces
the individual particles can interact with
another along edges using a physical model
which is very close to
shock absorbers used in cars. The working parts are:
In Blender’s case, the ideal length is the original edge length which
you designed as a part of your mesh,
even before you enable the Soft
Body system. Until you add the Soft Body physics,
all springs are
assumed to be perfectly stiff: no stretch and no squeeze.
You can adjust the stiffness of all those edge springs, allowing your
mesh to sag, to bend,
to flutter in the breeze, or to puddle up on the
ground.
But two vertices could freely rotate if you do not create additional
edges between them.
The logical method to keep a body from
collapsing would be to create additional edges between the vertices.
This works pretty well, but would change your mesh topology
drastically.
Ajustes
The characteristics of edges are set with the Springs and Stiff Quads
properties in the Soft Body Edges panel.
See the Soft Body Edges
settings for details.
To show the effect of the different edge settings we will use two cubes
(blue: only quads, red: only tris) and let them fall without any goal
onto a plane
(how to set up collision is shown on the page Collisions).
See the example blend-file.
Without Stiff Quads.
In Fig. Without Stiff Quads., the default settings are used (without Stiff
Quads).
The «quad only» cube will collapse completely, the cube
composed of tris keeps its shape,
though it will deform temporarily
because of the forces created during collision.
In Fig. With Stiff Quads., Stiff Quads is activated (for both cubes).
Both cubes keep their shape, there is no difference for the red cube,
because it has no quads anyway.
Bending Stiffness
Bending Stiffness.
Frame 1. Frame 36. Frame 401.
Ejemplos
A soft body cube colliding with a plane (Fig. A soft body cube colliding
with a plane.)
works pretty well, but a soft body plane falls right
through a cube
that it is supposed to collide with (Fig. A soft body
plane colliding with a cube, so no interaction at all.).
A soft body cube A soft body plane
colliding with a plane. colliding with a cube, so
no interaction at all.
Let us have a closer look at the collision calculation, so you can get
an idea of how we might optimize it.
Calculating Collisions
In the video below, you can see the vertices colliding with a plane.
If a
vertex penetrates the zone between Outer and Inner, it is repulsed by
a force in
the direction of the face normal. The position that a vertex
finally ends up in is dependent
on the forces that act upon it. In the
example (the first vertex on the left in the video below)
gravity and the
repulsion force of the face balance out.
The speed at which the vertex
is pulled out of the collision zone is influenced by the Choke
parameter
in the Soft Body Solver settings.
Ver también
Now let’s see what happens if we make vertices heavier and let them
travel at a faster speed.
In the video above, you can see vertices
traveling at different speeds.
The two on the far right (fifth and sixth)
are traveling so fast that they pass right through
the collision zone
(this is because of the default solver precision, which we can fix later).
You will notice that the fourth vertex also travels quite fast and
because it is heavier
it breaches the inner zone. The first three
vertices collide correctly.
You can set up your collision so that edges and even faces are
included in the collision calculation
in the Soft Body Edges panel with
the Collision Face and Edge options.
The collision is then calculated
differently. It is checked whether the edge or face
intersects with the
collision object, the collision zones are not used.
Good Collisions
If the collision you have set up is not behaving properly, you can try
the following:
The soft body object must have more subdivisions than the
collision object.
Add loop cuts to the soft body object in strategic
areas that
you know are most likely to be involved in a collision.
Check the direction of the face normals.
If the collision object has sharp spikes, they might penetrate the
soft body.
The resolution of the solver must match the speed at which soft
body vertices are traveling.
Lower the parameter Error Limit and
carefully increase Min Step.
Outer and Inner should be large enough, but zones of opposite
faces should not overlap,
or you have forces in opposite
directions.
If you use strong forces you should use large zones.
Set Choke to a high enough value (all the way up if necessary) if
you have difficulties with repelled vertices.
Colliding faces are difficult to control and need long calculation
times. Try not to use them.
Self-Collisions
For information on self-collision please refer to
the Self-Collision
settings.
Ejemplos
Here are some simple examples showing the power of soft body
physics.
A Bouncing Cube
The Process
Then, add a plane, and scale it five times. Next, go to the physics tab,
and add a collision.
The default settings are fine for this example.
Now add a cube, or use the default cube, then enter Edit Mode to
subdivide it three times.
Add a Bevel Modifier to it to smoothen the
edges and then to add a little more,
press R twice, and move your
cursor a bit.
Under Soft Body Cache change the values of your start and end
frames. In this case 1 and 150.
Now, to test if everything is working,
you can take a cache step of 5 or 10,
but for the final animation it is
better to reduce it to 1, to cache everything.
You can now bake the simulation, give the cube materials and
textures and render the animation.
The Result
Gas Simulations
Gas or smoke simulations are a subset of the fluids system, and can
be used for simulating collections
of airborne solids, liquid
particulates and gases, such as those that make up smoke.
It
simulates the fluid movement of air and generates animated Voxel
textures representing the density, heat, and velocity of other fluids or
suspended particles
(e.g. smoke) which can be used for rendering.
Workflow
At least a Domain object and
one Flow object are required to create a
fluid simulation.
Nota
Keep in mind that large domains need higher resolutions and longer
bake times.
You will want to make it just large enough that the
simulation will fit inside it,
but not so large that it takes too long to
compute the simulation.
Nota
Domain Type
A fluid domain can control either liquid or gas flows. Liquid
domains take all liquid flow objects
that intersect with the domain
into consideration. Gas domains consider all
intersecting Smoke,
Fire, and Smoke & Fire flow objects. It is not possible to change
the domain type dynamically.
Resolution Divisions
The fluid domain is subdivided into many «cells» called Voxels
which make up «pixels» of fluid. This setting controls the number
of subdivisions in the domain.
Higher numbers of subdivisions are
one way of creating higher resolution fluids.
Escala de Tiempo
Controls the speed of the simulation. Low values result in a «slow
motion» simulation,
while higher values can be used to advance
the simulation faster
(good for generating fluids to be used in still
renders).
CFL Number
Determines the maximum velocity per grid cell and is measured in
grid cells per time step.
Fluid is only allowed to move up to this
velocity in one time step. If this threshold is
exceeded the solver
will subdivide the simulation step.
Nota
Timesteps Maximum
Maximum number of allowed time steps per frame. If needed, the
solver will divide
a simulation step up to this number of sub-steps.
Timesteps Minimum
Minimum number of allowed time steps per frame. The solver will
always perform at least
this number of simulation steps per frame.
Gravedad
By default the fluid solver will use the global scene gravity. This
behavior can be disabled
in the scene settings. Disabling the
global gravity will enable the fluid gravity options.
Delete in Obstacle
Remover any volume of fluid that intersects with an obstacle
inside the domain.
Border Collisions
Referencia
Controls which sides of the domain will allow fluid «pass through» the
domain, making it disappear
without influencing the rest of the
simulation, and which sides will deflect fluids.
Humo
Referencia
Buoyancy Density
Buoyant force based on smoke density.
Buoyancy Heat
Controls how much smoke is affected by temperature.
The effect
this setting has on smoke depends on the per flow object
Initial
Temperature:
Values above 0 will result in the smoke rising when the flow
object Initial Temperature is
set to a positive value, and
smoke sinking when the flow object Initial Temperature is
set
to a negative value.
Values below 0 will result in the opposite of positive values,
i.e. smoke emitted from flow objects with a positive Initial
Temperature will sink,
and smoke from flow objects with a
negative Initial Temperature will rise.
Note that smoke from multiple flow objects with different
temperatures will mix and warm up or
cool down until an
equilibrium is reached.
Vorticity
Controls the amount of turbulence in the smoke. Higher values
will make lots of small swirls,
while lower values make smoother
shapes.
Tiempo
Speed of smoke’s dissipation in frames.
Slow
Dissolve smoke in a logarithmic fashion. Dissolves quickly at first,
but lingers longer.
Fire
Referencia
Tipo: Domain
Panel: Physics ‣ Fluid ‣ Settings ‣ Fire
Reaction Speed
How fast fuel burns. Larger values result in smaller flames (fuel
burns before it can go very far),
smaller values result in larger
flames (fuel has time to flow farther before being fully consumed).
Flame Smoke
Amount of extra smoke created automatically to simulate burnt
fuel. This smoke is best visible
when using a «Fire + Smoke» Flow
Object.
Vorticity
Vorticity for flames in addition to the global fluid
Vorticity.
Temperature Maximum
Maximum temperature of flames. Larger values result in faster
rising flames.
Mínimo
Minimum temperature of flames. Larger values result in faster
rising flames.
Flame Color
Color of flame created by burnt fuel.
Liquid
Referencia
Tipo: Domain
Panel: Physics ‣ Fluid ‣ Settings ‣ Liquid
Nota
Simulation Method
Determines the liquid particle simulation method.
FLIP
Produces a very splashy simulation with lots of particles
dispersed in the air.
APIC
Produces a very energetic but also more stable simulation.
Vortices within the liquid will be preserved better than with
FLIP.
Particle Radius
The radius of one liquid particle in grid cells units. This value
describes how much area is covered
by a particle and thus
determines how much area around it can be considered as liquid.
A greater radius will let particles cover more area. This will result
in more grids cell being tagged
as liquid instead of just being
empty.
Muestrear
Factor that is used when sampling particles. A higher value will
sample more particles.
Note that particle resampling occurs at
every single simulation step.
Randomness
New particles are sampled with some randomness attached to
their position
which can be controlled by this field. Higher values
will sample the liquid particles more
randomly in inflow regions.
With a value of 0.0 all new particles will be sampled uniformly
inside
their corresponding grid cells.
Particles Maximum
The maximum number of liquid particles per grid cell. During a
simulation the number of liquid
particles in a cell can fluctuate:
Particles can flow into other cells or can get deleted
if they move
outside the narrow band. Resampling will add new particles
considering this maximum.
This value sets the upper threshold of particles per cell. It is also a
good way to estimate how
many particles there can be in your
simulation (one needs to take grid resolution into account too).
This can be useful before baking and when planning a simulation.
Mínimo
The minimum number of liquid particles per grid cell. Similarly to
the maximum particle threshold,
this value ensures that there are
at least a certain amount of particles per cell.
Ver también
Fractional Obstacles
Enables finer resolution in fluid / obstacle regions (second order
obstacles).
This option reduces the «stepping effect» that results
when an obstacle lies inclined inside the domain.
It also makes
liquid flow more smoothly over an obstacle.
Obstacle Distance
Determines how far apart fluid and obstacles are. This value
can be used to achieve a more fluid motion over
inclined
obstacles: Depending on the slope of the obstacle increasing
this value can help liquid particles
flow better over an obstacle.
Setting this field to a negative value will let fluid move towards
the inside of an obstacle.
Obstacle Threshold
Value to control the smoothness of the fractional obstacle
option. Smaller value reduce
the «stepping effect» but may
result particles sticking to the obstacle.
The progress will be displayed in the status bar. Pressing Esc will
pause the simulation.
Once the simulation has been baked, the cache can be deleted by
pressing Free Data.
It is possible to pause or resume a Bake All
process.
Gas Settings
Adaptive Domain
Noise
Visualización en Vistas
Slice
Grid Display
Vector Display
Advanced Gridlines Only
Adaptive Domain
Referencia
Tipo: Domain
Panel: Physics ‣ Fluid ‣ Adaptive Domain
When enabled, the domain will adaptively shrink to best fit the gas,
saving computation time by leaving voxels without gas out of the
simulation.
Unless the Add Resolution is used, the adaptive domain
will not exceed the bounds of the original domain.
Add Resolution
Number of voxels to add around the outside of the domain.
Margen
Amount of extra space to leave around gas, measured in voxels.
With very fast-moving gas larger margins may be required to
prevent the gas from being cut off
by the adaptive boundary, but
note this will increase the number of voxels which need to be
computed.
Umbral
Smallest amount of gas a voxel can contain before it is
considered empty
and the adaptive domain is allowed to cut it out
of the simulation.
Noise
Referencia
Tipo: Domain
Panel: Physics ‣ Fluid ‣ Noise
Ver también
Besides enabling parts of the interface, checking Noise lets the cache
know
which simulation data to read. If, for example, Noise is enabled
but
there is no noise simulation data to read it will show an empty
domain.
The checkbox does not reset the cache and can be used to
switch
the view between base resolution and noise view.
Upres Factor
Factor by which to enhance the resolution of the noise. The
scaling factor is coupled
to the Resolution Divisions.
Fuerza
Strength of the noise. Higher values result in more turbulent
vortices.
Escala
Scale of the noise. Greater values result in larger vortices.
Tiempo
Animation time of the noise. This value has an influence on where
the noise field is evaluated.
It can be used as a seed to give
wavelet noise a slightly different look in two domains that are
otherwise the same.
Smoke plume with varying animation time. While the fluid motion
of all four smoke
plumes are alike each example has a unique
look.
Nota
Resolution Divisions and Upres Factor are not equivalent.
By
using different combinations of these resolution settings,
you
can obtain a variety of different styles of smoke.
The progress will be displayed in the status bar. Pressing Esc will
pause the simulation.
Once the simulation has been baked, the cache can be deleted by
pressing Free Noise.
It is possible to pause or resume a Bake
Noise process.
Visualización en Vistas
Grosor
Factor that scales the thickness of the grid that is currently being
displayed.
Interpolación
Interpolation method to use for the visualization of the fluid grid.
Lineal
Linear interpolation between voxels. Gives good smoothness
and speed.
Cúbico
Cubic interpolation between voxels. Gives smoothed high
quality interpolation, but is slower.
Más Cercano
No interpolation between voxels. Gives raw voxels.
Slice
Renders only a single 2D section of the domain object.
Eje
Automático
Adjust slice direction according to the view direction.
X/Y/Z
Slice along the X/Y/Z axis.
Posición
Position of the slice relative to the length of the respective domain
side.
Grid Display
Use a specific color map for the visualization of the simulation field.
This comes in handy during debugging or when making more
advanced
adjustments to the simulation. For instance, if the actual
color of
a fire simulation is barely visible in the viewport then
changing
the color profile can help to see the real size of the flame.
Field
The simulation field used in the display options (e.g. density, fuel,
heat).
Escala
Scale the selected simulation field by this value.
Vector Display
Visualization options for the vector fields.
Mostrar Como
Streamlines
Choose to display the vectors as «Streamlines».
Needle
Choose to display the vectors as «Needles».
MAC Grid
Choose to display the vector field as «Marker-And-Cell Grid».
X/Y/Z
Show an individual X/Y/Z component of the MAC grid.
Field
The vector field represented by the display vectors (e.g. fluid
velocity, external forces).
Escala
Scale the vectors by this size in the viewport.
Color Gridlines
Flags
Color gridlines with flags.
Lower Bound
Lower bound of the highlighting range.
Upper Bound
Upper bound of the highlighting range.
Color
Color used to highlight the cells.
Cell Type
Choose to highlight only a particular type of cells.
Liquid Settings
Malla
Particles
Diffusion
Viscosity
Malla
The liquid mesh is, besides the liquid particles, another way to
visualize the liquid simulation.
It is generated directly from the liquid
particles and often uses a higher resolution than
the base Resolution
Divisions.
Besides enabling parts of the interface, checking Mesh lets the cache
know
which simulation data to read. If, for example, Mesh is enabled
but
there is no mesh simulation data to read it will show the original
domain.
The checkbox does not reset the cache and can be used to
switch the view between
the original domain and the baked liquid
mesh.
Upres Factor
Factor by which to enhance the resolution of the mesh. The
scaling factor is coupled to
the Resolution Divisions
(i.e. the mesh
is this times bigger than the base simulation).
Particle Radius
The radius of one liquid particle in grid cells units. This value
describes how much area is covered
by a particle and thus
determines how much area around it can be considered as liquid.
A greater radius will let particles cover more area. This will result
in meshes covering more
volume around liquid particles.
Mesh Generator
The mesh generator method determines the accuracy of the
mesh. The Final option produces a higher
quality mesh and
provides more configuration option than the Preview option which
in turn is
faster but not as smooth.
Smoothing Positive
Positive mesh smoothing iterations. Higher values will make the
mesh outline increasingly smooth.
Yet higher values can prevent
small details (e.g. smaller liquid drops) from getting meshed.
Smoothing Negative
Negative mesh smoothing iterations. Higher values will make the
mesh outline sharper.
High values will preserve details, however,
the mesh outline will become more ragged
(e.g. a single mesh
particle will become less rounded and have more flat sides).
Concavity Upper
Upper mesh concavity bound. High values tend to smoothen and
fill out concave regions.
Concavity Lower
Lower mesh concavity bound. High values tend to smoothen and
fill out concave regions.
The progress will be displayed in the status bar. Pressing Esc will
abort the simulation.
Once the simulation has been baked, the cache can be deleted by
pressing Free Mesh.
It is possible to pause or resume a Bake
Mesh process.
Particles
Spray
Create spray particles during the secondary particle simulation.
Spray particles are those that
appear to fly through the air above
the liquid surface when there is a bigger splash.
Foam
Create foam particles during the secondary particle simulation.
Foam particles are those that
solely move on the liquid surface.
Bubbles
Create bubble particles during the secondary particle simulation.
Bubble particles are those that
move below the liquid surface.
Nota
Combined Export
Select particle types that should go into the same particle system.
This option has no effect
on the outcome of the simulation. It only
changes the way particle systems are allocated in
the particle
settings.
Upres Factor
Factor by which to enhance the resolution of the particle
simulation. The scaling factor is coupled
to the Resolution
Divisions (i.e. the particle
simulation is this times bigger than the
base simulation).
Wave Crest Potential Maximum
Upper clamping threshold for marking fluid cells as wave crests. A
higher value results in less
marked cells.
Potential Radius
Radius to compute potential for each cell. Higher values are
slower but create smoother potential grids.
Bubble Buoyancy
Amount of buoyancy force that rises bubbles. A high value results
in bubble movement mainly upwards.
Bubble Drag
Amount of drag force that moves bubbles along with the fluid. A
high value results in bubble movement
mainly along with the fluid.
Particles in Boundary
Borrar
Delete secondary particles that are inside obstacles or left the
domain.
Push Out
Push secondary particles that left the domain back into the
domain.
The progress will be displayed in the status bar. Pressing Esc will
pause the simulation.
Once the simulation has been baked, the cache can be deleted by
pressing Free Particles.
It is possible to pause or resume a Bake
Particles process.
Diffusion
Referencia
Tipo: Domain
Panel: Physics ‣ Fluid ‣ Diffusion
Viscosity
The viscosity refers to the «thickness» of the fluid and actually the
force needed to
move an object of a certain surface area through
it at a certain speed.
For manual entry, please note that the normal real-world viscosity
(the so-called dynamic viscosity) is measured in Pascal-seconds
(Pa.s),
or in Poise units (P, equal to 0.1 Pa.s), and commonly
centiPoise units (cP, equal to 0.001 Pa.s).
Base
The base of the viscosity value (e.g. 1.002 in the case of water
(20 °C)).
Exponente
The exponent of the viscosity value that will be multiplied by
10-6
(e.g. 6 in the case of water (20 °C)).
Nota
Viscosity Varies
The default values in Blender are considered typical for those
types of fluids and «look right» when animated.
However, actual
viscosity of some fluids,
especially sugar-laden fluids like
chocolate syrup and honey, depend highly on temperature and
concentration.
Oil viscosity varies by SAE rating.
Glass at room
temperature is basically a solid, but glass at 1500 °C flows
(nearly) like water.
Advertencia
The simulator is not suitable for non-fluids, such as materials
that do not «flow».
Simply setting the viscosity to very large
values will not result in rigid body behavior,
but might cause
instabilities.
Surface Tension
Surface tension in grid units. Higher value will produce liquids with
greater surface tension.
Viscosity
Fuerza
The viscosity of the liquid. Higher values result in more viscous
fluids.
Nota
A strength value of 0 will still apply some viscosity.
Uncheck the
Viscosity option to disable
the viscosity simulation step
completely.
Fluid guides are used to apply forces onto the simulation. They are
like simple external forces
but also seek to preserve the physically
accurate flow of the fluid.
The Guides panel allows you to adjust
guiding forces globally, i.e. for the entire domain.
Enabling the guides
hints the fluid solver to use the more accurate,
but also
computationally more expensive pressure solving step.
Ver también
Velocity Factor
Controls the lag of the guiding. A larger value (also known as the
“alpha” guiding value)
results in a greater lag.
Tamaño
This setting determines the size of the vortices that the guiding
produces.
A greater guiding size (also known as the blur radius or
“beta” guiding value)
results in larger vortices.
Velocity Factor
All guiding velocities are multiplied by this factor. That is, every
cell of the guiding grid,
which has the same size as the domain
object, is multiplied by this factor.
Velocity Source
Guiding velocities can either come from objects that move inside
the domain or from other fluid
domains.
Effector
All effector objects inside the domain will be considered for the
global guiding velocity grid.
Once effector objects have been
baked it is not possible to change the fluid domain resolution
anymore.
Domain
When using another fluid domain as the guiding velocity
source this domain may have a different
resolution and may
also be of a different type (e.g. the guiding domain is of type
Gas
while the actual domain with the guiding effect in it is of
type Liquid).
Guide Parent
When using Domain as the velocity source, this field serves to
select the guiding domain object.
Once the simulation has been baked, the cache can be deleted by
pressing Free Guides.
It is possible to pause or resume a Bake
Guides process.
Colecciones
Referencia
Tipo: Domain
Panel: Properties ‣ Physics ‣ Fluid ‣ Collections
Flow
If set, only objects in the specified Collection
will be allowed to act
as Flow objects in this domain.
Effector
If set, only objects in the specified Collection
will be allowed to act
as Effector objects in this domain.
Caché
Referencia
The Cache panel is used to Bake the fluid simulation and stores the
outcome of
a simulation so it does not need to be recalculated.
If the mesh has modifiers, the rendering settings are used for
exporting the mesh to the fluid solver.
Depending on the setting,
calculation times and memory use might exponentially increase. For
example,
when using a moving mesh with Subdivision Surface as an
obstacle, it might help to decrease simulation
time by switching it off,
or to a low subdivision level. When the setup/rig is correct, you can
always
increase settings to yield a more realistic result.
Nota
Fluid simulations use their own cache. All other physics simulations
make use of
the General Baking operators.
Cache Directory
Directory to store baked simulation files in. Inside this directory
each simulation type
(i.e. mesh, particles, noise) will have its own
directory containing the simulation data.
Tipo
The type of the cache determines how the cache can be baked.
Replay
The cache will be baked as the simulation is being played in
the viewport.
Modular
The cache will be baked step by step: The bake operators for
this type are spread across various panels within
the domain
settings (e.g. the bake tool for the mesh can be found in the
Mesh panel).
Todo
The cache will be baked with a single tool. All selected settings
will be considered during this bake.
The bake tool for this type
can be found in the Cache panel.
Importante
«Replay» only works when the Playback Sync mode is set to
«Play Every Frame».
If you need to use «Frame Dropping» or
«Sync to Audio», consider using the «Modular» or «All» options
below.
Inicio
Frame on which to start the simulation. This is the first frame that
will be baked.
Fin
Frame on which to stop the simulation. This is the last frame that
will be baked.
Nota
The simulation is only calculated for positive frames between the
Start and End frames
of the Cache panel. So if you want a
simulation that is longer than the default frame range
you have
to change the End frame.
Desplazamiento
Frame offset that is used when loading the simulation from the
cache.
It is not considered when baking the simulation, only when
loading it.
Uni Cache
Blender’s own caching format with some compression.
Each
simulation object is stored in its own .uni cache file.
OpenVDB
Advanced and efficient storage format.
All simulation objects
(i.e. grids and particles) are stored in a single .vdb file per
frame.
Binary Object
Mesh data files with some compression.
Objeto
Simple, standard data format for mesh data.
Bake All, Free All
This option is only available when using the Final cache type.
Bake All will run the simulation considering all parameters from
the settings (i.e. it will bake all steps that can be baked individually
with
the Modular cache type at once).
The progress will be displayed in the status bar. Pressing Esc will
abort the simulation.
Once the simulation has been baked, the cache can be deleted by
pressing Free All.
It is not possible to pause or resume a Bake All
process as
only the most essential cache files are stored on drive.
Avanzado
Compression Volumes OpenVDB Only
Compression method that is used when writing OpenVDB cache
files.
Ninguno
Cache files will be written without any compression.
Zip
Cache files will be written with Zip compression. Effective but
slower than Blosc.
Blosc
Cache files will be written with Blosc compression.
Multithreaded compression,
similar in size and quality to Zip
compression.
Full
Volumetric data (e.g. grids, particles) will be written with full
precision (32-bit).
Half
Volumetric data (e.g. grids, particles) will be written with half
precision (16-bit).
Mini
Volumetric data (e.g. grids, particles) will be written with mini
float precision (8-bit) where possible.
For cache data where
this is not possible, 16-bit floats will be used instead.
Effector Collection
When set, fluid can only be influenced by force fields in the
specified collection.
Gravedad
How much the fluid is affected by Gravity.
Todo
Overall influence of all force fields.
Ajustes
Referencia
Flow Type
Humo
Emit only smoke.
Fire + Smoke
Emit both fire and smoke.
Fire
Emit only fire. Note that the domain will automatically create
some smoke to simulate smoke
left by burnt fuel.
Liquid
Emit liquid.
Flow Behavior
Controls if the Flow object either adds (Inflow), removes (Outflow),
or turns the mesh itself into fluid (Geometry).
Inflow
This object will emit fluid into the simulation, like a water tap or
base of a fire.
Outflow
Any fluid that enters the Bounding Box of this object will be
removed from
the domain (think of a drain or a black hole).
This can be useful in combination with
an inflow to prevent the
whole domain from filling up. Outflow objects can be animated
and the area where the fluid disappears will follow the object
as it moves around.
Geometría
All regions of this object that are inside the domain bounding
box will be used as
actual fluid in the simulation. You can place
more than one fluid object inside the domain.
Also make sure
that the surface normals are pointing outwards or else they will
not simulate
properly. In contrast to domain objects, the actual
mesh geometry is used for fluid objects.
Use Flow
Enables or disables the flow of fluid, this property is useful for
animations to selectively enable and
disable when fluid is being
added to or removed from the domain.
Sampling Substeps
Number of sub-steps used to reduce gaps in emission of fluid
from fast-moving sources.
Smoke Color
The color of emitted smoke. When smoke of different colors are
mixed they will blend together,
eventually settling into a new
combined color.
Absolute Density
If this checkbox is enabled, the emitter will only produce more
smoke or fire if there is space for
it in the emitter region.
Otherwise smoke or fire will always be produced and add up.
Initial Temperature
Difference between the temperature of emitted smoke and the
domain’s ambient temperature.
This setting’s effect on smoke
depends on the domain’s Heat Buoyancy.
Density
Amount of smoke to emit at once. Larger values result in more
density being produced.
Fuel
Amount of «fuel» being burned per second. Larger values result in
larger flames,
smaller values result in smaller flames:
Grupo de Vértices
When set, use the specified Vertex Group
to control where smoke
is emitted.
Flow Source
Flow Source
This setting defines the method used to emit fluid.
Malla
Emit fluid directly from the object’s mesh.
Is Planar
Defines the effector as either a single dimension object i.e.
a plane or the mesh is Non-manifold.
This ensures that the
fluid simulator will give the most accurate results for these
types of meshes.
Surface Emission
Maximum distance in Voxels from the surface of the mesh
in which fluid is emitted.
Since this setting uses voxels to
determine the distance,
results will vary depending on the
domain’s resolution.
Note that only Emitter type particle systems can add smoke.
See Particles for information on
how to create a particle
system.
Set Size
When this setting is enabled, it allows the Size setting to
define the maximum distance in voxels
at which particles
can emit smoke, similar to the Surface Emission setting for
mesh sources.
When disabled, particles will fill the nearest Voxel with
smoke.
Initial Velocity
When enabled, the fluid will inherit the momentum of the flow source.
Origen
Factor for the inherited velocity. A value of 1 will emit fluid moving
at the same speed as the source.
Normal
This option controls how much velocity fluid is given along a face
Normal.
Note that, initial velocities will always be applied along all
face normals.
Thus with a closed flow source mesh, fluid will
always be emitted in more than one direction.
To set initial
velocities along only one direction all normals need to point in the
same direction.
This is can be achieved when using a plane as
the flow object.
Initial X, Y, Z
Initial velocity along X, Y, Z coordinates in world space.
This can
be used in addition to the initial velocity along
the Normal.
Textura
Referencia
Tipo: Flow
Panel: Physics ‣ Fluid ‣ Settings ‣ Texture
Textura
A Identificador de Datos selector to choose the Texture.
Mapping
Controls whether to use Generated UVs or manual UV mapping.
Tamaño
Overall texture scale.
Desplazamiento
Translates the texture along the Z axis.
Effector
Effector objects are used to deflect fluids and influence the fluid flow.
To define any mesh object
as an effector object, add fluid physics by
clicking Fluid in Properties ‣ Physics.
Then select Effector as the fluid
Type.
Truco
Force Fields
(such as wind or vortex) are supported, like in most
physics systems.
The influence individual force types have can be
controlled per domain object.
Ajustes
Referencia
Effector Type
Collision
Objects of this type will collide with fluid.
Guide
The velocity of objects of this type will be used when baking
the guiding.
So fluid guiding objects should move and have
some velocity.
Velocity Factor
Multiply the guiding object velocities by this factor. This is
useful when working with
multiple guiding objects and
some of them should have higher or smaller velocities.
Guide Mode
The mode describes how guiding velocities should be
written into the global guiding velocity
field of the domain.
Maximize
The guiding object will compare the existing velocity in
the global velocity field with
its own velocity. If its
absolute value is greater than the absolute value in the
velocity
field the guiding velocity will be kept.
Minimize
A guiding object will compare the existing velocity in the
global velocity field with its
own velocity. If its absolute
value is smaller than the absolute value in the velocity
field the guiding velocity will be kept.
Override
The most intuitive option. A guiding object will always
write its own current velocity into the global guiding
velocity field.
Values in the velocity field from a previous
frame or guiding object
will be overridden.
Averaged
A guiding object will write the average of its own current
velocity and the existing
guiding velocity at that cell into
the global guiding velocity field.
Effector Substeps
Number of substeps used to reduce gaps in collision of fluid from
fast-moving effectors.
Surface Thickness
Additional area around the effector that will be considered as an
effector.
Use Effector
Enables or disables the effector object effect on the fluid,
this
property is useful for animations to selectively enable and disable
when the effector affects the fluid.
Is Planar
Defines the effector as either a single dimension object i.e. a
plane or the mesh is Non-manifold.
This ensures that the fluid
simulator will give the most accurate results for these types of
meshes.
Every object may carry many particle systems. Each particle system
may contain up to
10,000,000 particles. Certain particle types (Hair
and Keyed)
may have up to 10,000 children for each particle
(children
move and emit more or less like their respective parents).
The size of
your memory and your patience are your practical boundaries.
Particle System Panel
Referencia
Especiales
Copy Active to Selected Objects
Copies the active particle system to all selected objects.
Copy All to Selected Objects
Copies all particle systems from the active object to all
selected objects.
Particle Settings
The Data-Block menu for settings.
Tipo
Main selector of the system type.
Emitter
In such a system, particles are emitted from the object.
Pelo
Use Hair type, rendered as strands.
Regrow
Regrows the hair for each frame. This is useful when you
are animating properties.
Avanzado
Enables advanced settings which reflect the same ones as
working in Emitter mode.
Nota
This manual assumes that this option is enabled.
Segmentos
Controls the number of parts a hair is made of.
Increasing
this value will improve the quality of animations.
Workflow
The process for working with standard particles is:
The settings in the Particle System tab are partially different for each
system type.
Emitter
Emission
Origen
Caché
Hints
Velocity
Rotación
Angular Velocity
Físicas
Introducción
Newtonian
Keyed
Boids
Fluid
Procesar
Common Settings
Render As
Extras
Visualización en Vistas
Subordinados
Opciones comunes
Simple
Interpolated
Ejemplo
Campos de Fuerza
Field Weights
Force Fields Settings
Grupos de Vértices
Emission
Referencia
The Emitter system works just like its name says: it emits/produces
particles for a certain amount of time.
In such a system, particles are
emitted from the selected object from the Start
frame to the End
frame and have a certain lifespan.
These particles are rendered
default as Halos,
but you may also render this kind of particles as
objects
(depending on the particle system’s render settings,
see
Visualization).
The buttons in the Emission panel control the way particles are
emitted over time:
Number
The maximum amount of parent particles used in the simulation.
Seed
Blender uses this as starting point to produce random numbers
during the simulation.
Fotograma de Inicio
The start frame of particle emission. You may set negative values,
which enables you to start the simulation before the actual
rendering.
Fin
The end frame of particle emission.
Lifetime
The lifespan (in frames) of the particles.
Lifetime Randomness
A random variation of the lifetime of a given particle.
The shortest
possible lifetime is Lifetime × (1 - Random).
Values above 1.0 are
not allowed.
For example with the default Lifetime value of 50 a
Random setting of 0.5
will give you particles with a live span
ranging from 50 frames to \(50 × (1.0 - 0.5) = 25\)
frames, and with
a Random setting of 0.75 you will get particles with live spans
ranging
from 50 frames to \(50 × (1.0 - 0.75) = 12.5\) frames.
Origen
Referencia
Emit From
Defines how and where the particles are emitted,
giving precise
control over their distribution.
Truco
You may use vertex groups to confine the emission, that is done
in the Vertex Groups panel.
Vértices
Emits particles from the vertices of a mesh.
Caras
Emits particles from the surface of a mesh’s faces.
Volumen
Emits particles from the volume of an enclosed mesh.
Truco
Your mesh must be Manifold to emit particles from the
volume.
Some modifiers like the Edge Split Modifier break up
the surface,
in which case volume emission will not work
correctly!
Nota
Note that particles may differ in the final render if these modifiers
generate different geometry between the viewport and render.
Distribution
These settings control how the emissions of particles are
distributed
throughout the emission locations when emitting from
either Faces or Volume.
Jittered
Particles are placed at jittered intervals on the emitter
elements.
Particles/Face
Number of emissions per face (0 = automatic).
Jittering Amount
Amount of jitter applied to the sampling.
Aleatorio
Particles are emitted from random locations in the emitter’s
elements.
Cuadrícula
Particles are set in a 3D grid and particles near/in the elements
are kept.
Invert Grid
Invert what is considered the object and what is not.
Hexagonal
Uses a hexagonal-shaped grid instead of a rectangular
one.
Resolución
Resolution of the grid.
Aleatorio
Add a random offset to grid locations.
Random Order
The emitter element indices are gone through
in a random order
instead of linearly (one after the other).
Even Distribution
Particle distribution is made even based on surface area of the
elements,
i.e. small elements emit less particles than large
elements, so that the particle density is even.
Caché
Referencia
The Emitter particle system uses a unified system for caching and
baking (together with Soft Body and Cloth).
Ver también
Hints
The simulation is only calculated for positive frames
in between
the Start and End frames of the Cache panel, whether you bake
or not.
So if you want a simulation that is longer than the default
frame range, you have to change the End frame.
When an animation is played, each physics system writes each
frame to the cache.
Note that for the cache to fill up,
one has to
start the playback before or on the frame that the simulation
starts.
The cache is cleared automatically on changes. But not on all
changes,
so it may be necessary to free it manually, e.g. if you
change a force field.
The system is protected against changes after baking.
If for
example the mesh changes the simulation is not calculated
anew.
The bake result can be cleared by clicking on the Free Bake
button in the simulation cache settings.
A simulation can only be edited in Particle Edit Mode when it has
been baked in memory.
And cannot be edited if the Disk Cache
is used.
If you are not allowed to write to the required subdirectory
caching will not take place,
e.g. if your blend-file path is very long
and your operating system
has a limit on the path length that is
supported.
Be careful with the sequence of modifiers in the modifier stack.
You may have a different number of faces in the 3D Viewport and
for rendering (e.g. when using subdivision surface), if so,
the
rendered result may be very different from what you see in
the
3D Viewport.
Velocity
Referencia
Normal
The emitter’s surface normals (i.e. let the surface normal give the
particle a starting speed).
Tangent
Let the tangent speed give the particle a starting speed.
Tangent Phase
Rotates the surface tangent.
Object Align
Give an initial velocity in the X, Y, and Z axes.
X, Y, Z
Object Velocity
The emitter objects movement (i.e. let the object give the particle
a starting speed).
Aleatorizar
Gives the starting speed a random variation.
You can use a
texture to only change the value, see Controlling Emission,
Interaction and Time.
Rotación
Referencia
Orientation Axis
Sets the initial rotation of the particle by aligning the X axis in the
direction of:
Ninguno
The global X axis.
Normal
Orient to the emitter’s surface normal, the objects Y axis points
outwards.
Normal-Tangent
As with normal, orient the Y axis to the surface normal.
Also
orient the X axis to the tangent for control over the objects
rotation about the normal.
requires UV coordinates, the UV
rotation effects the objects orientation, currently uses the
active UV map.
This allow deformation without the objects
rotating in relation to their surface.
Velocity
The particle’s initial velocity.
Global X, Y, Z
One of the global axes.
Objeto X, Y, Z
One of the emitter object axes.
Aleatorio
Randomizes rotation.
Fase
Initial rotation phase.
Randomize Phase
Adds a random variation to the Phase.
Dynamic
If Dynamic is enabled, only initializes particles to the chosen
rotation and angular velocity and
let the physics simulation handle
the rest.
Particles then change their angular velocity if they collide
with other objects
(like in the real world due to friction between the
colliding surfaces).
Otherwise the angular velocity is
predetermined at all times (i.e. set rotation to dynamic/constant).
Angular Velocity
Referencia
Eje
The selector specifies the axis of angular velocity to be.
Ninguno
A zero vector (no rotation).
Girar
The particles velocity vector.
Aleatorio
A random vector.
Consejo
Curve Guide
If you use a Curve Guide and want the particles to follow the
curve,
you have to set Angular Velocity to Spin and leave the
rotation on Constant
(i.e. do not turn on Dynamic). Curve Follow
does not work for particles.
Cantidad
The magnitude of angular velocity.
Físicas
Introducción
Common Physics Settings
No Physics
Newtonian
Forces
Integration
Deflection
Keyed
Opciones
Relaciones
Boids
Movimiento
Battle
Misc
Relaciones
Boid Brain
Fluid
Opciones
Introducción
The movement of particles may be controlled in a multitude of ways.
Here we will discuss only the particle physics in the narrower sense,
i.e.
the settings in the Physics panel.
Random Size
Give the particles a random size variation.
Masa
Specify the mass of the particles.
No Physics
The particles will be given no motion, which makes them belong to no
physics system.
At first a physics type that makes the particles to be
static could seem a bit strange,
but it can be very useful at times.
None physics make the particles stick to their emitter their whole life
time. The initial
velocities here are for example used to give a velocity
to particles that are affected
by a harmonic effector with this physics
type when the effect of the effector ends.
Forces
Referencia
Brownian
Specify the amount of Brownian motion.
Brownian motion adds
random motion to the particles based on a Brownian noise field.
This is nice to simulate small, random wind forces.
Arrastrar
A force that reduces particle velocity in relation to its speed and
size
(useful in order to simulate air drag or water drag).
Damp
Reduces particle velocity (deceleration, friction, dampening).
Integration
Referencia
Integration
Euler
Also known as «Forward Euler». Simplest integrator.
Very fast
but also with less exact results.
If no dampening is used,
particles get more and more energy over time.
For example,
bouncing particles will bounce higher and higher each time.
Should not be confused with «Backward Euler» (not
implemented) which has the opposite feature,
the energy
decrease over time, even with no dampening.
Use this
integrator for short simulations or simulations with a lot of
dampening where speedy calculations are more important
than accuracy.
Verlet
Very fast and stable integrator, energy is conserved over time
with very little numerical dissipation.
Midpoint
Also known as «2nd order Runge-Kutta». Slower than Euler
but much more stable.
If the acceleration is constant (no drag
for example), it is energy conservative.
It should be noted that
in example of the bouncing particles,
the particles might
bounce higher than they started once in a while, but this is not
a trend.
This integrator is a generally good integrator for use in
most cases.
RK4
Short for «4th order Runge-Kutta». Similar to Midpoint but
slower and in most cases more accurate.
It is energy
conservative even if the acceleration is not constant.
Only
needed in complex simulations where Midpoint is found not to
be accurate enough.
Timestep
The amount of simulation time (in seconds) that passes during
each frame.
Subfotogramas
The number of simulation steps per frame.
Subframes to simulate
for improved stability and finer granularity in simulations.
Use
higher values for faster-moving particles.
The following options are only available for Fluid type physics:
Adaptativo
Automatically set the number of subframes.
Umbral
A tolerance value that allows the number of subframes to vary.
It sets the relative distance a particle can move before
requiring more subframes.
Deflection
Referencia
Size Deflect
Use the particle size in deflections.
Die on Hit
Kill particle when it hits a deflector object.
Collision Collection
If set, particles collide with objects from the collection.
Keyed
Referencia
To setup Keyed particles you need at least two particle systems in the
Keys list.
Opciones
Bucles
Sets the number of times the entire Keys list is repeated. Disabled
if Use Timing is enabled.
Use Timing
Enabling this option allows you to specify the timing for each key
independently,
using the Time and Duration options.
By default,
the Use Timing option is deactivated, and the particles will pass
through all keys
for a time equal to its lifetime. A shorter lifetime
means faster movement.
The lifetime will be split equally between
the keys,
this may lead to varying particle speeds between the
targets.
Relaciones
Referencia
Key Targets
The list view of keys (target particle systems).
Objeto
The name of a target object for the selected key. If empty it uses
the current particle system.
Sistema
Index of particle system on the target object.
Tiempo
The time (frame number) at which the particles will be at the
position of the selected system.
Note also that the Start frame of
the Keyed system adds an offset to this time.
Duración
How long (in frames) the particles stay on this system before they
start moving to the next one.
Boids
Referencia
Movimiento
Referencia
Boids can different physics depending on whether they are in the air,
or on land (on collision object).
Allow Flight
Allow boids to move in the air.
Allow Land
Allow boids to move on land.
Allow Climbing
Allow boids to climb goal objects.
Landing Smoothness
How smoothly the boids land.
Jump Speed
Maximum speed for jumping.
Collision Collection
Only collide with objects in this collection.
Battle
Referencia
Health
Initial boid health when born.
Fuerza
Maximum caused damage per second on attack.
Aggression
Boid will fight this time stronger than enemy.
Precisión
Accuracy of attack.
Rango
Maximum distance of which a boid can attack.
Misc
Referencia
Banking
Amount of rotation around velocity vector on turns. Banking of 1.0
gives a natural banking effect.
Inclinación
Amount of rotation around side vector.
Altura
Boid height relative to particle size.
Relaciones
Referencia
Destino
This list view allows you to set up other particle systems to react
with the boids.
Target Object
A data ID to select an object with a particle system set on.
Sistema
Index of the Object“s particle system as set in the list view in the
particle panel.
Modo
Enemy
Setting the type to Enemy will cause the systems to fight with
each other.
Friend
Will make the systems work together.
Neutral
Will not cause them to align or fight with each other.
Deflection
Campos de Fuerza
In addition, special Boid force fields can be used with the Boids
physics.
These effectors could be predators (positive Strength) that
boids try to avoid,
or targets (negative Strength) that boids try to
reach
according to the (respectively) Avoid and Goal rules of the Boid
Brain.
Boid Brain
Referencia
The Boid Brain panel controls how the boids particles will react with
each other.
The boids” behavior is controlled by a list of rules.
Only a
certain amount of information in the list can be evaluated.
If the
memory capacity is exceeded, the remaining rules are ignored.
The rules are by default parsed from top-list to bottom-list
(thus giving
explicit priorities),
and the order can be modified using the little
arrows buttons on the right side.
Rule Evaluation
There are three ways to control how rules are evaluated:
Promedio
All rules are averaged.
Aleatorio
A random rule is selected for each boid.
Fuzzy
Uses fuzzy logic to evaluate rules. Rules are gone through top
to bottom.
Only the first rule that affect above the Rule
Fuzziness threshold is evaluated.
The value should be
considered how hard the boid will try to respect a given rule
(a
value of 1 means the Boid will always stick to it, a value of 0
means it will never).
If the boid meets more than one
conflicting condition at the same time,
it will try to fulfill all the
rules according to the respective weight of each.
Nota
A given boid will try as much as it can to comply to each of the
rules it is given,
but it is more than likely that some rule will take
precedence on other in some cases.
For example, in order to
avoid a predator, a boid could probably «forget» about Collision,
Separate and Flock rules, meaning that «while panicked» it
could well run into obstacles,
e.g. even if instructed not to, most
of the time.
In Air
The current rule affects boids while they are flying.
On Land
The current rule affects boids while they are not flying.
Goal Rule
Seek goal.
Objeto
Specifies the goal object. If not specified, Boid force fields with
negative Strength are used as goals.
Predict
Predict target’s movements.
Avoid Rule
Avoid «predators».
Objeto
Specifies the object to avoid.
If not specified, Boid force fields with
positive Strength are used as predators.
Predict
Predict target’s movements.
Fear Factor
Avoid object if danger from it is above this threshold.
Boids
Avoid collision with other boids.
Deflectores
Avoid collision with deflector objects.
Look Ahead
Time to look ahead in seconds.
Separate Rule
Flock Rule
Distance
Distance behind leader to follow.
Line
Follow the leader in a line.
Queue Size
How many boids that are allowed to follow in a line.
Speed
Percentage of maximum speed.
Wander
How fast velocity’s direction is randomized.
Level
How much velocity’s Z component is kept constant.
Fight Rule
Fight Distance
Attack boids at a maximum of this distance.
Flee Distance
Flee to this distance.
Fluid
Referencia
Fluid particles are similar to Newtonian ones but this time particles
are influenced by
internal forces like pressure, surface tension,
viscosity, springs, etc.
From liquids to slime, goo to sand and wispy
smoke the number of possible use cases is endless.
Blender particle fluids use the SPH techniques to solve the particles
fluid equations.
Smoothed-particle hydrodynamics (SPH) is a
computational method used for simulating fluid flows.
It has been
used in many fields of research, including astrophysics, ballistics,
vulcanology,
and oceanography. It is a mesh-free Lagrangian method
(where the coordinates move with the fluid),
and the resolution of the
method can easily be adjusted with respect to variables such as the
density.
Opciones
Fluid physics share options with Newtonian Physics.
These are
covered on that page.
Fluid Properties
Stiffness
How incompressible the fluid is.
Viscosity
Linear viscosity. Use lower viscosity for thicker fluids.
Buoyancy
Artificial buoyancy force in negative gravity direction based on
pressure differences inside the fluid.
Avanzado
Referencia
Repulsion Factor
How strongly the fluid tries to keep from clustering (factor of
stiffness).
Checkbox sets repulsion as a factor of stiffness.
Stiff Viscosity
Creates viscosity for expanding fluid. Checkbox sets this to be a
factor of normal viscosity.
Interaction Radius
Fluid’s interaction radius. Checkbox sets this to be a factor of 4 ×
particle size.
Rest Density
Density of fluid when at rest. Checkbox sets this to be a factor of
default density.
Springs
Referencia
Fuerza
Spring force.
Rest Length
Rest length of springs. Factor of particle radius. Checkbox sets
this to be a factor of 2 × particle size.
Viscoelastic Springs
Use viscoelastic springs instead of Hooke’s springs.
Elastic Limit
How much the spring has to be stretched/compressed in order to
change its rest length.
Plasticity
How much the spring rest length can change after the elastic limit
is crossed.
Fotogramas
Create springs for this number of frames since particle’s birth (0 is
always).
Procesar
Referencia
The Render Panel controls how particles appear when they are
rendered.
Nota
Common Settings
Escala
Por hacer.
Scale Randomness
Por hacer.
Material
Set which of the object’s materials is used to shade the particles.
Coordinates System
Use a different object’s coordinates to determine the birth of
particles.
Show Emitter
When disabled, the emitter is no longer rendered. Activate the
button Emitter to also render the mesh.
Render As
Ninguno
Halo
Ruta
B-Spline
Interpolate hair using B-splines.
This may be an option for you if
you want to use low Render values.
You loose a bit of control but
gain smoother paths.
Pasos
Set the number of subdivisions of the rendered paths (the value is
a power of 2).
You should set this value carefully,
because if you
increase the render value by two you need four times more
memory to render.
Also the rendering is faster if you use low
render values (sometimes drastically).
But how low you can go
with this value depends on the waviness of the hair (the value is a
power of 2).
This means 0 steps give 1 subdivision,
1 give 2
subdivisions, 2 –> 4, 3 –> 8, 4 –> 16, … n –> n2.
Timing
Referencia
Fin
End time of the practical path.
Aleatorio
Give the path length a random variation.
Objeto
Referencia
Instance Object
The specified object is instanced in place of each particle.
Global Coordinates
Use object’s global coordinates for instancing.
Object Rotation
Use the rotation of the object.
Escalar Objeto
Use the size of the object.
Colección
Referencia
Panel: Particle System ‣ Render ‣ Collection
Instance Collection
The objects that belong to a collection are instanced sequentially
in the place of the particles.
Whole Collection
Use the whole group at once, instead of one of its elements, the
group being displayed in place of each particle.
Pick Random
The objects in the group are selected in a random order, and only
one object is displayed in place of a particle.
Please note that this
mechanism fully replaces old Blender particles system using
parentage
and Instancing Vertices to replace particles with actual
geometry.
This method is fully deprecated and does not work
anymore.
Global Coordinates
Use object’s global coordinates for instancing.
Object Rotation
Use the rotation of the objects.
Escalar Objeto
Use the size of the objects.
Use Count
Referencia
Extras
Referencia
Parents Particles
Render also parent particles if child particles are used.
Children
have a lot of different deformation options,
so the straight parents
would stand between their curly children.
So by default Parents
are not rendered if you activate Children.
See Children.
Unborn
Render particles before they are born.
Dead
Render particles after they have died.
This is very useful if
particles die in a collision Die on hit, so you can cover objects with
particles.
Visualización en Vistas
Referencia
Mostrar Como
Ninguno
The particles are not shown in the 3D Viewport and are not
rendered.
The emitter may be rendered though.
Renderizado
Particles are displayed the way they are rendered.
Punto
Particles are displayed as square points.
Their size is
independent of the distance from the camera.
Círculo
Particles are displayed as circles that face the view.
Their size
is independent of the distance from the camera.
Cross
Particles are displayed as 6-point crosses that align to the
rotation of the particles.
Their size is independent of the
distance from the camera.
Eje
Particles are displayed as 3-point axes.
This is useful if you
want to see the orientation and rotation of particles in the
viewport.
Increase the Display Size until you can clearly
distinguish the axis.
Nota
Particles visualized like Point, Circle, Cross and Axis do not
have any special options,
but can be very useful when you have
multiple particle systems at play,
if you do not want to confuse
particles of one system from another
(e.g. in simulations using
Boids physics).
Color
The Color Menu allows you to display particle’s color according to
certain particle properties.
Ninguno
Particles are black.
Material
Particles are colored according to the material they are given.
Velocity
Color particles according to their speed.
The color is a ramp
from blue to green to red, Blue being the slowest,
and Red
being velocities approaching the value of Max or above.
Increasing Max allows for a wider range of particle velocities.
Acceleration
Color particles according to their acceleration.
Cantidad
Specifies the percentage of all particles to show in the viewport
(all particles are still rendered).
Show Emitter
Make instancer visible in viewport.
Subordinados
Referencia
If you activate children, the parents are no longer rendered. This can
be enabled in the Render panel
Parent Particles. By default, parent
particles
are not rendered because the shape of the children can be
quite different from that of their parents.
Opciones comunes
Child Type
Ninguno
No children are generated.
Simple
Children are emitted from the parent position.
Interpolated
Children are emitted between the Parent particles on the faces
of a mesh.
They interpolate between adjacent parents. This is
especially useful for fur,
because you can achieve an even
distribution.
Some of the children can become virtual parents,
which are influencing other particles nearby.
Display Amount
The number of children in the 3D Viewport.
Render Amount
The number of children to be rendered.
Longitud
Length of child paths.
Umbral
Amount of particles left untouched by child path length.
Seed
Offset in the random number table for child particles, to get a
different randomized result.
Clumping
Referencia
Clump
Clumping amount along child strands.
The children may meet at
their tip (1.0) or start together at their root (-1.0).
Shape
Form of Clump. Either inverse parabolic (0.99) or exponentially
(-0.99).
Torsionar
Por hacer.
Clump Noise
Roughness (Rugosidad)
Referencia
Uniform, Size
It is based on children location so it varies the paths in a similar
way when the children are near.
Endpoint, Shape
«Rough End» randomizes path ends (a bit like random negative
clumping).
Shape may be varied from <1 (parabolic) to 10.0
(hyperbolic).
Kink
Referencia
With Kink you can rotate the children around the parent.
See Fig.
Child particles with Kink. above picture for the different types of Kink.
Kink Type
Nada
Deactivated.
Curl
Children grow in a spiral around the parent hairs.
Radial
Children form around the parent a wave shape that passes
through the parent hair.
Wave
Children form a wave, all in the same direction.
Braid
Children braid themselves around the parent hair.
Spiral
Generates a spiral at the end of each hair.
Radius, Resolution
Define the overall size.
Shape
Makes a the spiral grow in- or outward.
Nota
Alignment Limitations
Amplitud
The amplitude of the offset.
Clump
How much clump effects kink amplitude.
Flatness
How flat the hairs are.
Frecuencia
The frequency of the offset (1/total length). The higher the
frequency the more rotations are done.
Shape
Where the rotation starts (offset of rotation).
Simple
Tamaño
A multiplier for children size.
Random Size
Random variation to the size of child particles.
Radio
The radius in which the children are distributed around their
parents.
This is 3D, so children may be emitted higher or lower
than their parents.
Roundness
The roundness of the children around their parents. Either in a
sphere (1.0) or in-plane (0.0).
Interpolated
Virtual Parents
Relative amount of virtual parents.
Long Hair
Calculate children that suit long hair well.
Parting
Parting
Creates parting in the children based on parent strands.
Mín/Máx
The minimum/maximum root to tip angle (tip distance/root
distance for long hair).
Ejemplo
From left to right: Round: 0.0, Round: 1.0, Clump: 1.0, Clump:
-1.0, Shape: -0.99.
Campos de Fuerza
Field Weights
Referencia
The Field Weight panel allows you to control how much influence
each type of external force field, or effector,
has on the particle
system. Force fields are external forces that give dynamic system’s
motion.
The force fields types are detailed on the Force Field Page.
Effector Group
Limit effectors to a specified group. Only effectors in this group will
have an effect on the current system.
Gravedad
Control how much the Global Gravity has an effect on the system.
Todo
Scale all of the effector weights.
Referencia
The Force Field Settings panel allows you to make each individual
act as a force field,
allowing them to affect other dynamic systems, or
even, each other.
Self Effect
Causes the particle force fields to have an effect on other particles
within the same system.
Effector Amount
Set how many of the particles act as force fields. 0 means all of
them are effectors.
You can give particle systems up to two force fields. By default they
do not have any.
Choose an effector type from the selector to enable
them.
Settings are described in the Common Settings section.
Grupos de Vértices
Referencia
The Vertex groups panel allows you to specify vertex groups to use
for several child particle settings.
You can also negate the effect of
each vertex group with the checkboxes.
You can affect the following
attributes:
Density
Defines the density of the particle distribution.
Longitud
Defines the length of the hair.
Clump
Controls the amount of clumping.
The weight of 1.0 gives current
Clump value, weight of 0.0 completely removes effect.
Kink
Controls the frequency of the children Kink.
Roughness 1
Adjusts the Uniform roughness parameter.
Roughness 2
Adjusts the Random roughness parameter.
Roughness End
Adjusts the Endpoint roughness parameter.
Torsionar
Vertex group to control the children’s Twist effect.
Gives control
over the direction of the twist, as well as the amount.
The weight
of 0.5 is neutral, i.e. there is no twist effect.
Pelo
Introducción
Growing
Styling
Animating
Renderizado
Emission
Hair Dynamics
Collisions
Estructura
Volumen
Procesar
Shape
Subordinados
Visualización en Vistas
Introducción
Hair type particle system can be used for strand-like objects,
such as
hair, fur, grass, quills, etc.
Particle hair systems example. Used for the grass and fur.
Growing
The first step is to create the hair, specifying the amount of hair
strands and their lengths.
Styling
The next step is to style the hair. You can change the look of base
hairs by changing
the Physics Settings.
Animating
Hair can be made dynamic using the cloth solver.
This is covered in
the Hair Dynamics page.
Renderizado
With Cycles you can render hair with specialized hair BSDFs
Hair
BSDF or
Principled Hair BSDF.
Number
Set the amount of hair strands. Use as little particles as possible,
especially if you plan to use soft body animation later.
But you
need enough particles to have good control.
For a «normal»
haircut I found some thousand (very roughly 2000) particles to
give enough control.
You may need a lot more particles if you plan
to cover a body with fur.
Volume will be produced later with
Children.
Hair Length
Controls how long the hair are.
Ver también
Quality Steps
Quality of the simulation in steps per frame (higher is better
quality but slower).
Advertencia
Collisions
Calidad
A general setting for how fine and good a simulation you wish.
Higher numbers take more time but ensure less tears and
penetrations through the hair.
Distance
The distance another object must get to the hair for
the simulation
to repel the hair out of the way.
Smaller values might cause errors
but provide some speed-up while
larger will give unrealistic
results if too large and can be slow.
It is best to find a good in
between value.
Impulse Clamping
Prevents explosions in tight and complicated collision situations
by restricting the amount of movement after a collision.
Collision Collection
Only objects that are a part of this Collection
can collide with the
hair. Note that these objects must also have Collision physics
enabled.
Estructura
Referencia
Masa
Value for the mass of the hair.
Stiffness
Controls the bending stiffness of the hair strands.
Aleatorio
Random stiffness of hair.
Damping
Damping of bending motion.
Volumen
Referencia
Air Drag
Controls how thick the air is around the hair causing the hair to
flow slower.
Internal Friction
Amount of friction between individual hairs.
Density Target
Maximum density if the hair.
Density Strength
The influence that the Density Target has on the simulation.
Procesar
Referencia
Ver también
Strand Shape
A shape parameter that controls the transition in thickness
between the root and tip.
Negative values make the primitive
rounded more towards the top,
the value of zero makes the
primitive linear,
and positive values make the primitive rounded
more towards the bottom.
Diameter Root
Multiplier of the hair width at the root.
Tip
Multiplier of the hair width at the tip.
Radius Scale
Multiplier for the Root and Tip values. This can be used to change
the thickness of the hair.
Close Tip
Sets the thickness at the tip to zero, even when using a nonzero
tip multiplier.
Subordinados
Referencia
See Children.
Visualización en Vistas
Referencia
Renderizado
Display hair as curves.
Ruta
Display just the end points of the hairs.
Pasos
The number of segments (control points minus 1) of the hair
strand.
In between the control points the segments are
interpolated. The number of control points is important:
For the soft body animation, because the control points are
animated like vertices,
so more control points mean longer
calculation times.
For the interactive editing, because you can only move the
control points
(but you may recalculate the number of control
points in Particle Edit Mode).
Consejo
Segmentos
General
Tiempo
Affect the emission time of the particles.
Lifetime
Affect the life time of the particles.
Density
Affect the density of the particles.
Tamaño
Affect the particles size.
Físicas
Velocity
Affect the particles initial velocity.
Damp
Affect the particles velocity damping.
Gravedad
Affect the particles gravity.
Campos de Fuerza
Affect the particles force fields.
Pelo
Longitud
Affect the child hair length.
Clump
Affect the child clumping.
Kink
Affect the child kink.
Rough
Affect the child roughness.
Modo Editar Partículas
Using Particle Edit Mode you can edit the keyed points (keyframes)
and paths of Hair,
Particle, Cloth, and
Soft Body simulations. (You
can also edit and style hair before baking.)
Since working in Particle Edit Mode is pretty easy and very similar
to
working with vertices in the 3D Viewport, we will show how to set up
a
particle system and then give a reference of the various functions.
Importante
Uso
Truco
If you cannot edit the particles, check that you are not baking to
a
Disk Cache.
Switch to Particle Edit from the Mode select menu in the header of
the 3D Viewport
to edit the particle’s paths/Keyframes. You may need
to press T from within the 3D Viewport
to see the Particle Edit panel.
Move to the frame you want to edit and use the various Particle Edit
tools to edit your simulation. Work slowly, previewing your changes
with Alt-A,
and save often so that you can go back to the previous
version should something happen,
or that you do not like the latest
changes you have made.
Truco
Seleccionar
Single: LMB.
Todo: A.
Linked: Move the mouse over a keypoint and press L.
Marco de selección B.
Selección de Círculo C.
Lazo de Selección Ctrl-Alt-LMB.
Root/Tips: Select ‣ Roots / Tips.
Truco
Selections
Selections are extremely useful for modifying only the particles that
you want.
Hover over a particle path and press L to link-select it,
hover over the next and press L to add that path to the selection.
To
remove a path, hold Shift and press L. To Deselect all press A.
The method to select individual points is the same as in Edit Mode.
RMB to select, Shift-RMB to add/remove a point from the selection.
Seleccionar Aleatorio
Porcentaje
Percent of particles to randomly select.
Semilla Aleatoria
Seed value to use for the selection.
Acción
Select random can be either used to select or deselect particles.
Tipo
Selects either hair or points. Here these terms can be confusing
because
hair/point does not refer to the particle type but the
path/points of the hair/particle.
Select Modes
Select Modes.
Ruta
No keypoints are visible, you can select/deselect only all particles.
Punto
You see all of the keypoints.
Tip
You can see and edit (including the brushes) only the tip of the
particles, i.e. the last keypoint.
Herramientas
Referencia
Comb
Deflect Emitter
Hair particles only – Do not move keypoints through the emitting
mesh.
Distance
The distance to keep from the Emitter.
Suavizado
Agregar
Cantidad
The number of new particles per step.
Interpolate
Interpolate the shape of new hairs from existing ones.
Pasos
Amount of brush steps.
Keys
How many keys to make new particles with.
Longitud
Scales the segments, so it makes the hair longer with Grow or shorter
with Shrink.
Grow/Shrink
Sets the brush to add the effect or reverse it.
Puff
Puff Volume
Apply puff to unselected end points, (Helps to maintain the hair
volume when puffing the root.)
Cut
Scales the segments until the last keypoint reaches the brush.
Influencia
This is especially useful for soft body animations, because the weight
defines the soft body Goal.
A keypoint with a weight of 1 will not move
at all,
a keypoint with a weight of 0 subjects fully to soft body
animation.
This value is scaled by the Strength Min to Max range of
soft body goals…
Opciones comunes
Below the brush types, their settings appear:
Radius F
Set the radius of the brush.
Strength Shift-F
Set the strength of the brush effect (not for Add brush).
Opciones
Referencia
Auto-Velocity Emitter
Recalculate velocities of particles according to their edited paths.
Otherwise, the original velocities values remains unchanged
regardless of the actual distance that the particles moves.
Simetría en X
Enable mirror editing across the local X axis.
Preserve
Strand Length
Keep the length of the segments between the keypoints when
combing or smoothing the hair.
This is done by moving all the
other keypoints.
Root Positions
Keep first key unmodified, so you cannot transplant hair.
Shape Object
A mesh object which boundary is used by the Shape Cut tool.
Cut
This grooming tool trims hairs to a shape defined by the Shape
Object.
This is a quicker way of avoiding protruding hair sections
from lengthening than using the Cutting tool.
It works especially
well for characters with extensive fur,
where working in a single
plane with the Cutting tool becomes tedious.
Antes. Después.
Visualización en Vistas
Path Steps
The number of steps used to draw the path; improves the
smoothness of the particle path.
Children Hair
Displays the children of the particles too.
This allows to fine-tune
the particles and see their effects on the result,
but it may slow
down your system if you have many children.
Particles Emitter
Displays the actual particles on top of the paths.
Fade Time
Fade out paths and keys further away from current time.
Fotogramas
How many frames to fade.
Edición
Moving Keypoints or Particles
How smoothly the hair and particle paths are displayed depends on
the Path Steps
setting in the Toolbar. Low settings produce blocky
interpolation between points,
while high settings produce a smooth
curve.
Simetrizar (Mirror)
Referencia
It may happen that after mirroring two particles occupy nearly the
same place.
Since this would be a waste of memory and render time,
you can use Merge by Distance from the Particle menu.
Unify Length
Referencia
This tool is used to make all selected hair uniform length by finding
the average length.
Mostrar/Ocultar
Referencia
If you use Mirror Editing even particles with hidden keypoints may be
moved,
if their mirrored counterpart is moved.
To unhide all hidden particles press Alt-H.
Dynamic Paint
Introducción
Activating the Modifier
Tipos
Brush
Origen
Velocity
Waves
Lienzo
Superficie
Salida
Initial Color
Efectos
Caché
Introducción
Dynamic paint is a modifier and physics system that can turn objects
into paint canvases
and brushes, creating Color Attributes, image
sequences, or displacement.
This makes many effects possible like,
for example footsteps in the snow,
raindrops that make the ground
wet, paint that sticks to walls, or objects that gradually freeze.
Tipos
Modifier itself has two different types
Canvas and Brush.
Nota
Ver también
From the first brush panel you can define how brush affects canvas
color surfaces.
Paint Color
Color of the paint.
Alfa
Defines brush alpha or visibility. Final wetness is also affected by
alpha.
Wetness
Defines how «wet» new paint is. Wetness is visible on «Paint»
surface «wetmap».
Speed of «Drip» and «Spread» effects also
depends on how wet the paint is.
Absolute Alpha
This setting limits brush alpha influence.
Without it, brush is
«added» on surface over and over again each frame,
increasing
alpha and therefore influence of brush on canvas. In many cases
however,
it is preferred to not increase brush alpha if it already is
on brushes level.
Erase Paint
Makes brush dissolve existing paint instead of adding it.
Origen
Referencia
Tipo: Brush
Panel: Physics ‣ Dynamic Paint ‣ Source
Paint Source
Volumen de Malla
The Brush affects all surface point inside the mesh volume.
Source: Mesh Volume.
Proximity
Only uses defined distance to the closest point on brush mesh
surface.
Note that inside of the volume is not necessarily affected
because it is not close to the surface.
Inner Proximity
Applies proximity inside the mesh volume.
Volumen Negativo
Negates brush alpha within mesh volume.
The Volume + Inner Proximity.
Proximity brush with Proximity falloff is now
no additional settings. visible inside the
volume.
Object Center
Instead of calculating proximity to the brush object mesh, which
can be quite slow in some cases,
only distance to only center is
calculated. This is much faster and often good enough.
Smooth Radius
An additional radius outside Solid Radius to add a smooth
falloff.
Opciones comunes
Paint Distance
The maximum distance to mesh surface to affect paint.
Proyectar
Projects brush to the canvas from a defined direction.
Basically
this can be considered as «direction aligned» proximity.
Decaimiento
Definido
Paints solid paint within the defined distance.
Suavizado
Makes paint to linearly fade out until becoming completely
invisible
when it reaches the maximum distance.
Rampa de Color
Allows you to manually make a custom falloff behavior.
Velocity
Referencia
Tipo: Brush
Panel: Physics ‣ Dynamic Paint ‣ Velocity
This panel shows brush options that are based on object velocity.
Multiply Alpha
Uses color ramp’s alpha value depending on current velocity and
multiplies brush alpha with it.
Replace Color
Replaces the brush color with the values from the Complemento
de Rampa de Color.
Multiply Depth
Multiplies brushes «depth intersection» effect.
Basically you can
adjust displace and wave strength depending on brush speed.
Do Smudge
Enabling Smudge makes the brush «smudge» (or «smear»)
existing colors on the surface as it moves.
The strength of this
effect can be defined from the Smudge Strength property.
Even when smudge is enabled brush still does its normal paint
effect.
If you want a purely smudging brush use zero alpha.
It is
also possible to have Erase option enabled together with smudge.
Waves
Referencia
Tipo: Brush
Panel: Physics ‣ Dynamic Paint ‣ Waves
Wave Type
Select what effect the brush creates in the wave simulation.
Depth Change
The brush create waves when the intersection depth with the
surface is changed on that point.
If the brush is not moved, it
will have no effect.
Obstacle
Constantly affects surface whenever intersecting.
Waves are
also reflected off this brush type.
However, due the nature of
wave simulation algorithm this type creates
an unnatural
«dent» in the surface if the brush is not moved.
Fuerza
Directly affects the velocity of wave motion.
Therefore the
effect is not one-to-one with brush intersection depth, yet the
force strength depends on it.
Reflect Only
This type has no visible effect on the surface alone but reflects
waves that are already on the surface.
Factor
Adjusts how strongly brush «depth» affects the simulation.
You
can also use negative values to make brush pull water up instead
of down.
Clamp Waves
In some cases the brush goes very deep inside the surface
messing whole simulation up.
You can use this setting to «limit»
influence to only certain depth.
Lienzo
Referencia
The Canvas type makes object receive paint from Dynamic Paint
brushes.
Paint Surface
A list of Dynamic Paint
surfaces.
These surfaces are
basically layers of paint, that
work independently from
each other.
You can define
individual settings for them
and bake them separately.
Está Activo
The checkbox toggles
whether surface is active
at all.
If not selected no
calculations are done.
Formato
Each surface has a certain
format and type.
Format
Canvas main panel.
determines how data is stored
and outputted.
Vértice
Dynamic Paint operates directly on mesh vertex data.
Results
are stored by point cache and can be displayed in viewports.
However, using vertex level also requires a highly subdivided
mesh to work.
Image Sequences
Dynamic Paint generates UV wrapped image files of defined
resolution as output.
Calidad
Resolución
You can adjust the output image dimensions for the Image
Sequences surface type.
For example using 256 will lead to
256×256 image output.
Doubling the resolution will likely
quadruple the baking time and vice versa.
Suavizado
Anti-Aliasing to smooth paint edges using a 5× multisampling
method.
Fotogramas
Inicio, Fin
Defines surface processing start and end frame.
Sub-steps
Sub-steps are extra samples between frames. They are
usually required when there is a very fast brush.
Superficie
Referencia
Tipo: Lienzo
Panel: Physics ‣ Dynamic Paint ‣ Surface
From Surface panel you can adjust surface type and related settings.
Surface Type
Each surface has a «type» that defines what surface is used for.
Pintar
Paint Surface.
Paint is the basic surface type that outputs color and wetness values.
In case of vertex surfaces, results are outputted as Color Attributes.
Dry
Completely disable drying is useful for indefinitely spreading paint.
Color Dry
It can be used to define wetness level when paint colors start
to shift to surface «background».
Lower values can be useful
to prevent spreading paint from becoming transparent as it
dries,
while higher values give better results in general.
Displace
Displace Surface.
Incremental
A new displace is added cumulatively on top of an existing
displace.
Max Displace
The maximum level of intersection depth, larger values will be
clamped to this value.
Displace Factor
The multiplier for the intersection depth.
You can use it to adjust
final displace strength or use negative values to paint bumps.
Truco
Waves Surface.
Open Borders
Allows waves to pass through mesh «edges» instead of reflecting
from them.
Timescale
Directly adjusts simulation speed without affecting simulation
outcome.
Lower values make simulation go slower and otherwise.
Speed
Affects how fast waves travel on the surface.
This setting is also
corresponds to the size of the simulation.
Half the speed equals
surface double as large.
Damping
Reduces the wave strength over time. Basically adjusts how fast
wave disappears.
Spring
Adjusts the force that pulls water back to «zero level».
Suavizado
Limits the maximum steepness of the wave slope between
simulation points.
This greatly helps getting rid of the «noise» that
occurs
when using objects with sharp edges (like cubes) as a
brush.
The default value should be enough to only get rid of the
sharpest spikes,
in order to get even smoother waves use higher
values at the expense of reduced detail.
Truco
In some cases the wave motion gets very unstable around brush.
It
usually helps to reduce wave speed, brush «wave factor» or even
the resolution of mesh/surface.
Influencia
Weight Surface.
Truco
Disolver
Used to make the surface smoothly return to its original state
during a defined Time period.
Brush Collection
Used to define a specific collection to pick brush objects from.
Salida
Referencia
Tipo: Lienzo
Panel: Physics ‣ Dynamic Paint ‣ Output
From Output panel you can adjust how surface outputs its results.
Vértice
For Vertex format surfaces, you can select a mesh data layer
(color/weight depending on surface type) to generate results to.
You
can use the «+»/»-» icons to add/remove a data layers of given
name.
If layer with given name is not found, it is shown as red.
Secuencia de Imágenes
For Image Sequence surfaces,
you can define used UV maps and
output file saving directory, filenames and image format.
Initial Color
Referencia
Tipo: Lienzo
Panel: Physics ‣ Dynamic Paint ‣ Initial Color
Allows you to define the initial color of the canvas. (Todo 2.62)
Ninguno
Color
UV Texture
Vertex Color
Efectos
Referencia
Tipo: Lienzo
Panel: Physics ‣ Dynamic Paint ‣ Effects
Efectos
Dispersión
Paint slowly spreads to surrounding points eventually filling all
connected areas.
Drip
Paint moves in specific direction specified by Blender force
fields,
gravity and velocity with user-defined influences.
Contraer
Painted area slowly shrinks until disappears completely.
For spread and drip effects, only «wet paint» is affected, so as the
paint dries,
movement becomes slower until it stops.
Caché
Referencia
Tipo: Lienzo
Panel: Physics ‣ Dynamic Paint ‣ Cache
Nota
The gravity value per physics system can be scaled down in the
Field Weights tab.
Campos de Fuerza
Introducción
Crear un Campo de Fuerza
Common Field Settings
Tipos
Boid
Charge
Curve Guide
Arrastrar
Fluid Flow
Fuerza
Harmonic
Lennard-Jones
Magnetic
Textura
Turbulencia
Vortex
Wind
Introducción
Force fields offer a way to influence a simulation, in example to add
extra movement.
Particles, Soft Bodies,
Rigid Bodies, and Cloth
objects
can all be affected by forces fields.
Force fields automatically
affect everything.
To remove a simulation or particle system from their
influence,
simply turn down the influence of that type of force field in
its Field Weights panel.
Referencia
To create a field from an existing object you have to select the object
and
change to the Physics tab. Select the field type in the Fields
menu.
Nota
Shape
Sets the direction which is used to calculate the effector force.
For
force fields from an empty object only Point, Line and Plane
shapes are available,
as for a field from a 3D object there are
additional Surface and Every Point options,
and Curve for a field
from a curve.
Punto: Point with omni-directional influence. Uses
the object origin as the effector point.
Line: The force only acts in the local XY plane,
using the Z axis line as the effector.
Plano: The force only acts in the local Z direction,
using the XY axis plane as the effector.
Superficie: The force field acts on a 3D object’s surface.
In this case, the Z axis is the surface normal.
Every Point: Uses every vertex in the mesh object as an
effector point.
Fuerza
The strength of the field effect.
This can be positive or negative to
change the direction that the force operates in.
A force field’s
strength is scaled with the force object’s scale,
allowing you to
scale up and down the scene, keeping the same effects.
Flow
If nonzero, this adds a drag force proportional and opposite to the
point velocity.
Afectar
Ubicación
Influence the location of particles and other physics entities.
Rotación
Influence the rotation of particles with Dynamic Rotation.
The
option is not relevant for other types of physics systems.
Seed
Changes the seed of the random noise.
Absorption
Force gets absorbed by collision objects.
Wind Factor
Specifies how much the force is reduced when acting parallel to a
surface, e.g. cloth.
If set to 1, only the normal component of the
force is taken into account.
Decaimiento
Shape
Cono: The falloff results in a cone-shaped force
field. Additional options are the same as
those of Tube options.
Esfera: The falloff is uniform in all directions, as in a
sphere.
Tube: The falloff results in a tube-shaped force field.
The field’s Radial Power can be adjusted,
as
well as the Minimum and Maximum distances
of the field.
Z Direction
The direction the force affects on the Z axis.
Power
How the power of the force field changes with the distance from
the force field.
If r is the distance from the origin of the object, the
force changes with 1/(r - min + 1)power.
A falloff of 2 changes the
force field with 1/(r - min + 1)2,
which is similar to the falloff of
gravitational pull.
Min Distance
The distance from the object’s origin, up to where the force field is
effective with full strength.
If you have a falloff of 0, this parameter
will have no effect,
because the field is effective with full strength
up to Max Distance (or infinite).
Shown by an additional circle
around the object.
Distancia Máxima
Specifies the maximum radius in which the force field affects other
objects
(shown by an additional circle around the object).
Boid
Referencia
Ejemplo
Curve Guide
Referencia
Nota
You can also use the Particle Edit Mode to define a path.
Since you can animate curves as a soft body or any other usual way,
you may build very complex animations while keeping great control
and keeping the simulation time to a minimum.
The option Curve Follow does not work for particles. Instead you
have to set Angular Velocity
(Particle system tab) to Spin and leave
the rotation constant (i.e. do not turn on Dynamic).
Opciones
Libre
Fraction of particle life time, that is not used for the curve.
Falloff Power
This setting governs the strength of the guide between Min
Distance and Max Distance.
A falloff of 1 means a linear
progression.
Aditivo
If you use Additive, the speed of the particles is also evaluated
depending on the falloff.
Weights
Use Curve weights to influence the particle influence along the
curve.
Clumping Amount
The particles come together at the end of the curve (1) or they drift
apart (-1).
Shape
Defines the form in which the particles come together.
+0.99: the
particles meet at the end of the curve.
0: linear progression along
the curve. -0.99: the particles meet at the beginning of the curve.
Min Distance
The distance from the curve, up to where the force field is
effective with full strength.
If you have a falloff of 0, this parameter
will have no effect,
because the field is effective with full strength
up to Max Distance (or the infinity).
Min Distance is shown with a
circle at the endpoints of the curve in the 3D Viewport.
Distancia Máxima
The maximum influence radius. Shown by an additional circle
around the curve object.
Kink
Advertencia
Tipo
Changes the shape that the particles can take.
Eje
Which axis to use for the offset.
Frecuencia
The frequency of the offset.
Shape
Adjust the offset to the beginning/end.
Amplitud
The Amplitude of the offset.
Ejemplos
Curve Guide force field.
Arrastrar
Referencia
Opciones
Lineal
Drag component proportional to velocity.
Cuadrático
Drag component proportional to the square of the velocity.
Fluid Flow
Referencia
The Fluid Flow force field creates a force based on a Fluid simulation
air flow.
It applies the smoke simulation air flow velocity as a force to
other simulations that use force fields.
To use it you need to add a
Fluid Flow force field and select a domain object for it.
For example
fire sparkles can realistically flow along the air turbulence near the
simulated fire.
Opciones
Domain Object
An object that is used as a domain for the smoke simulation.
Apply Density
Adjust the force strength based on the smoke density.
Fuerza
Referencia
The Force field is the simplest of the fields. It gives a constant force
towards
(positive strength) or away from (negative strength) the
object’s origin.
Newtonian particles are attracted to a field with
negative strength,
and are blown away from a field with positive
strength.
Ejemplo
Harmonic
Referencia
Opciones
Rest Length
Controls the rest length of the harmonic force.
Multiple Springs
Causes every point to be affected by multiple springs.
Ejemplo
Lennard-Jones
Referencia
Ejemplo
Magnetic
Referencia
Ejemplo
Textura
Referencia
Opciones
Modo de Texturizado
This sets the way a force vector is derived from the texture.
Use Coordinates
Uses the emitter object coordinates (and rotation & scale) as the
texture space the particles use.
Allows for moving force fields, that
have their coordinates bound to the location coordinates of an
object.
2D
Disregards the particles Z coordinate and only uses particles X &
Y as the texture coordinates.
Ejemplos
A single colored texture (0.5, 0.0, 0.5) creates a force in the
direction of the positive Y axis,
e.g. hair is orientated to the Y
axis.
A blend texture with color ramp can be used to created a force
«plane». E.g. on the left side (0.5, 0.5, 0.5),
on the right side (1.0,
0.5, 0.5) you have a force plane perpendicular to XY (i.e. parallel
to Z).
If you use an object for the coordinates, you can use the
object to push particles around.
An animated wood texture can be used to create a wave like
motion.
Turbulencia
Referencia
Opciones
Tamaño
Indicates the scale of the noise.
Global
Makes the size and strength of the noise relative to the world,
instead of the object it is attached to.
Ejemplo
Turbulence force field affecting a particle system.
Vortex
Referencia
The Vortex force field gives a spiraling force that twists the direction
of points around the force
object’s local Z axis. This can be useful for
making a swirling sink, or tornado,
or kinks in particle hair.
Opciones
Inflow
Inwards component of the vortex force.
Ejemplo
Wind
Referencia
The Wind force field gives a constant force in a single direction, along
the force object’s local Z axis.
The strength of the force is visualized
by the spacing of the circles shown.
Ejemplo
Collision
Referencia
Opciones
Collision panel.
Collision
Field Absorption
A deflector can also deflect effectors. You can specify some
collision/deflector objects which deflect
a specific portion of the
effector force using the Field Absorption value. 100% absorption
results in no force
getting through the collision/deflector object at
all. If you have three collision object behind each other with
e.g.
10%, 43% and 3%, the absorption ends up at around 50% \(100 × (1
- 0.1) × (1 - 0.43) × (1 - 0.03)\).
Particle
Permeability
Fraction of particles passing through the mesh.
Stickiness
How much particles stick to the object.
Kill Particles
Deletes Particles upon impact.
Damping
Damping during a collision (independent of the velocity of the
particles).
Aleatorizar
Random variation of damping.
Friction
Friction during movements along the surface.
Aleatorizar
Random variation of friction.
Nota
Damping
Damping during a collision.
The amount of bounce that the
surfaces will have.
Outer
Size of the outer collision zone.
Inner
Size of the inner collision zone (padding distance).
Friction
A coefficient for how slippery the cloth is when it collides with
itself.
For example, silk has a lower coefficient of friction than
cotton.
Single Sided
When enabled, the collider is considered to represent the
boundary of a solid object
rather than a thin surface, and ejects
intersecting cloth in the direction of its normal.
Anular Normales
When enabled, cloth collision impulses act in the direction of the
collider normals.
Nota
Ejemplos
Deflected particles.
Nota
Opciones
Caches List
Blender allows for storing and managing multiple caches at once
for the same physics object.
You can manage the caches with this
list view.
Double-click the cache entry to give it a name.
Each cache can
have a name.
Double-click the
cache entry to give
it a name.
If this
name is given, any
disk cache will be
stored in files
starting with that
name.
For
example, a cache
named “MyCache” Two different caches stored simultaneously.
will be stored in
MyCache_xxxxxx_yy
.bphys.
Advertencia
When there are multiple caches on one object, always specify
a Cache Name. As described above,
the filename of an
unnamed cache is determined by the name of the object it is
attached to.
As a result, an object with multiple physics systems
that all have an unnamed cache will cause
conflict and can
result in losing cache files.
External
Allows you to read the cache from a drive using a user-specified
file path.
Nota
The cache name in Caches List and the Index
has to exactly
match the external cache files name in order to work.
The cache
files name format is name_frame_index.bphys.
Index
The index number of cache files. (The last two digits of the
files name.)
Ruta
Select the directory path to the cache files.
Caché en Disco
The cache of a baked simulation will be stored inside the blend-
file when you save it.
When Disk Cache is checked, Blender will
save the cache separately to
the drive in a folder named
blendcache_[filename] alongside the blend-file.
(The blend-file
must be saved first.)
Nota
When using Redefiniciones de Biblioteca,
data-blocks only
support Disk Cache storage.
Compresión
The compression level for cache files. Some physics caches can
be very large,
Blender can compress these caches in order to
save space.
Ninguno
Do not compress the cache.
Luz
Compression will optimize the speed of
compressing/decompressing operations over file size.
Heavy
Compression will result in smaller cache files more than Light,
however, requires more CPU time to compress/decompress.
Inicio
Frame on which to start the simulation.
Fin
Frame on which to stop the simulation.
Nota
The simulation is only calculated for positive frames
in between
the Start and End frames of the Cache panel, whether you bake
or not.
So if you want a simulation that is longer than the default
frame range you have to change the End frame.
Cache Step
Interval for storing simulation data.
Nota
Some physics systems (such as particles)
allow for positions to
be stored only on every nth frame,
letting the positions for in-
between frames be interpolated.
Using a cache step greater
than one will result in a smaller cache,
but the result may differ
from the original simulation.
Baking
Bake
Start baking.
Blender will become unresponsive during most
baking operations.
The cursor will display as a number
representing the progress of the baking.
You need to be in Object
Mode to bake.
Free Bake
Mark the baked cache as temporary. The data will still exist,
but
will be removed with the next object modification and frame
change.
This button is only available when the physics system
has been baked.
Calculate to Frame
Bake only up to the current frame. Limited by End frame set in the
cache settings.
See Bake.
Renders can be split up into layers and passes, which can then
be
composited together for creative control, or to combine
with real
footage. Freestyle can be used to
add non-photorealistic line
rendering.
Eevee materials are created using the same shader nodes as Cycles,
making it easy to render existing scenes.
For Cycles users, this
makes Eevee work great for previewing materials in realtime.
Referencia
Vista
The number of samples to use in the 3D Viewport.
When setting
this to zero the viewport will be resampled continuously.
Procesar
The number of samples to use in the final render.
Viewport Denoising
Reduces noise while moving the viewport or during animation
playback.
Lápiz de Cera
Referencia
Anti-Aliasing Threshold
Threshold for the edge detection algorithm used to correct
aliasing,
higher values might over blur some part of the image.
Ambient Occlusion
Ambient occlusion is computed using GTAO and applied to indirect
lighting.
The bent normal option will make the diffuse lighting come
from only the least occluded direction.
Nota
Referencia
Distance
Distance of object that contributes to the ambient occlusion effect.
Factor
Blend factor for the ambient occlusion effect.
Trace Precision
Increases precision of the effect but introduces more noise and
lowers the maximum trace distance.
Increased precision also
increases the performance cost.
Lower precision will also miss
occluders and lead to undershadowing.
Bent Normals
Compute the least occluded direction.
This direction can be used
to sample the diffuse irradiance in a more realistic way.
Bounce Approximation
An approximation to simulate light bounces giving less occlusion
on brighter objects.
It only takes into account the surface color
and not its surroundings.
This is not applied to the ambient
occlusion pass.
Ver también
Limitations.
Bloom
Bloom is a post-process effect that diffuses very bright pixels. This
mimics lens artifacts of real cameras.
This allows a better sense of
what the actual intensities of the pixels are.
Referencia
Umbral
Filters out pixels under this level of brightness.
Knee
Makes transition between under/over-threshold gradual.
Radio
Bloom spread distance.
Color
Color applied to the bloom effect.
Intensity
Blend factor.
Limitar
Maximum intensity a bloom pixel can have.
Depth of Field
To render a scene, Eevee uses a pinhole camera model which
produces
a perfectly focused image of the scene. For an enhanced
realism, Eevee can simulate
the optical Depth of Field using a post-
process filter, and a sample-based method.
The optical settings are
located in the camera settings properties.
Whereas the quality of the
effect can be controlled by the settings found in the present section.
Nota
Max Size
Maximum size in pixels of the depth of field post-process effect
(lower is faster).
A value of 0 will disable the post-process effect
but not the sample-based method.
Sprite Threshold
Minimum brightness a pixel needs to have to be considered by
the sprite-based depth of field.
Higher values will improve the
performance but will also reduce the quality of highlights.
Brightness is in the scene’s referred color space.
Neighbor Rejection
Maximum intensity to consider when doing sprite neighborhood
rejection.
This should be set to a brightness value above which
there is
small visual differences to be noticeable after color
management.
Lower values will improve the performance but will
also reduce the quality of highlights.
Brightness is in the scene’s
referred color space.
Denoise Amount
This will reduce the flickering by clamping the color of
each pixels
to their neighborhood’s average instead of their maximum.
Higher
values gives more stable results but may darken the scene.
Jitter Camera
Randomize the camera position for every scene render sample to
increase precision.
Enabling this option can change the scene’s
actual sample count.
Nota
Be aware that the actual sample count can grow quite rapidly.
Consejo
The actual number of samples is computed by the following
formula:
Overblur
Scales the post-process depth of field radius to reduce artifacts.
Higher values will soften the bokeh shape.
Ver también
Limitations.
Subsurface Scattering
This effect mimics real subsurface scattering by blurring the diffuse
lighting in screen space.
Referencia
Samples
Number of samples to compute the scattering effect.
Jitter Threshold
For the effect to be efficient, samples need to be coherent and not
random.
This can lead to a cross-shaped pattern when the
scattering radius is high.
Increasing the Jitter Threshold will rotate
the samples below this radius percentage
in a random pattern in
order to hide the visible pattern.
This affects the performance if
the scattering radius is large.
Nota
Subsurface Translucency
needs to be enabled in order to make the
light go through an object
(like simulating a human ear lit from
behind).
This option only works with shadowed lights and does not work with
indirect lighting.
Ver también
Limitations.
Screen Space Reflections
If this effect is enabled, all Materials will use the depth buffer and
the
previous frame color to create more accurate reflection than
reflection probes.
However, the reflected color will not contain the following effects:
Subsurface scattering, volumetrics, screen space reflections, screen
space refractions.
Referencia
Refractions
Screen space refractions work the same way as screen space
reflections and use the same parameters.
But they are not
enabled by default on all surfaces.
Enabling it will have a small
performance cost.
You need to enable them in Material Properties
‣ Settings.
Materials using screen space refractions will not cast
screen space reflections.
Trace Precision
Increases precision of the ray tracing but introduces more noise
and lowers the maximum trace distance.
Increased precision also
increases performance cost.
Grosor
How thick to consider the pixels of the depth buffer during the
tracing.
Higher values will stretch the reflections and add
flickering. Lower values may make the ray miss surfaces.
Edge Fading
Smoothly fade out the reflected and refracted pixels if they are
close to a screen edge.
The unit is in screen percentage.
Limitar
Clamp the reflected color intensity to remove noise and Fireflies.
Ver también
Limitations.
Motion Blur
Referencia
Nota
Motion blur is only available in final renders and is not shown in the
3D Viewport
and thus Viewport Renders.
Posición
Controls at what point the shutter opens in relation to the current
frame.
Start on Frame
Shutter is starting to open at the current frame.
Center on Frame
Shutter is fully opened at the current frame.
End on Frame
Shutter is fully closed at the current frame.
Shutter
Time (in frames) taken between shutter open and close.
Background Separation
Used by the post-process blur to avoid blurring the background
over the foreground.
Lower values will reduce background
bleeding onto foreground elements.
Max Blur
Maximum blur distance a pixel can spread over.
A value of 0 will
disable the post-process blur and only use the accumulation blur.
Nota
High maximum blur values may also reduce the quality.
This technique is fast and produce clean gradients but issues can
occur at object borders
or if the motion is locally too complex
(many vector variations in a small area).
Nota
Memory usage (VRAM) will be three times higher for objects
using deformation motion blur
if using post-process blur.
Nota
Alpha blended surface or volumetric effects will not have the
correct velocity and will not
be correctly blurred by this
technique. Use the accumulation blur for that.
Pasos
This controls the number of steps used by the accumulation blur
and thus its accuracy.
More steps means longer render time.
Nota
When using multiple time steps, the render sample count is
rounded up to the next multiple
of steps to ensure even
distribution of samples across steps.
Eevee splits the render into multiple time steps and accumulates
the result
which is known as Accumulation Motion Blur.
This
technique is precise but requires many steps for clean gradients.
This is used in combination with the post-process blur to handle
the inter-step gaps.
Each step corresponds to a full scene re-
evaluation and can add a lot of overhead to the render time.
By
adding more steps you can also reduce the Max Blur options
because the post-process blur
has to cover a smaller distance.
Ejemplo
Referencia
Inicio
Start distance of the volumetric effect.
Fin
End distance of the volumetric effect.
Tile Size
Controls the quality of the volumetric effects. Lower size increases
video memory usage and quality.
This is the size in pixels of a
volumetric cell.
Samples
Number of samples to compute volumetric effects. Higher count
increases video memory usage and quality.
These samples are
distributed along the view depth (view Z axis).
Distribution
Blend between linear and exponential sample distribution. Higher
values puts more samples near the camera.
Volumetric Lighting
Let the volume scattering scatter light in the scene.
Unnecessary if no
Volume Scatter is present in the scene.
Light Clamping
Clamp light contribution of the volume scattering effect. Reduces
flickering and noise.
Set to 0.0 to disable clamping.
Volumetric Shadows
Approximate light absorption of the surrounding volume objects. This
makes the volumes more opaque to light.
This is a very
computationally expensive option and has limitations.
Samples
Number of samples to compute volumetric shadowing.
Ver también
Limitations.
Rendimiento
Referencia
Shape
Strand: Render curves as a thin strand roughly a
pixel wide.
Curve diameter parameters are
ignored with this setting.
Clip: Render curves as a flat ribbon with rounded
normals.
Additional Subdivisions
Additional subdivisions to be applied on top of the curve resolution
set in the
hair system settings. Increasing this value will smooth
out the curves of the strands.
Sombras
These settings influence shadows which appear on objects because
there is another object (the occluder)
between them and a Light.
Eevee uses a technique called Shadow Mapping to calculate these
shadows.
A shadow map is calculated by looking around from the
position of each Light and finding the objects
which are closest to the
Light. These objects are called the nearest occluders.
Everything
which is behind (or, you can say, covered by) the nearest occluders
will be in shadow.
The shadow map is a cube (hence the term «cubemap») and the
Light is in the middle of this cube.
The cube has six sides and each
side is divided into a grid.
You can set the resolution of the grid (for
example, 512 × 512 pixels) with the Cube Size setting below.
During
shadow calculation, the nearest occluders are only searched at grid
points but not between grid points.
Because of this, the edge of the
calculated shadow will appear pixelated at low Cube Size settings.
Nota
Referencia
Cube Size
Número de píxeles en un lado de la sombra del mapa de cubo
(vea abajo) que se utilizan para calcular la sombra de las luces
puntuales y de área. Si quiere hacer el perfil de las sombras
menos pixelado, entonces incremente este valor. Pero tenga en
cuenta que esto incrementa el uso de memoria y reduce el
rendimiento ya que un mapa de cubo de 512 px contiene 6 x 512 x
512 píxeles.
Cascade Size
Size of one cascade used by Cascaded Shadow Maps. This is
only for Sun lights.
High Bitdepth
This option can help reduce some artifacts due to float
imprecision inside the shadow maps.
This option effectively
doubles the memory usage of shadow maps and will slow down
their update.
Soft Shadows
Randomize the shadow map’s origin to create soft shadows. It
needs a lot of samples to get rid of the banding.
Light Threshold
The minimum amount of light for a light to contribute for lighting.
This light threshold does not take the light shape into account and
may not suit every case.
That is why Blender provides a per-light
override
where you can just set the cut off distance.
Ver también
Custom Distance.
Nota
The Soft Shadows method is not physically based and will not
match Cycles for very large lights.
Indirect Lighting
While not strictly correct, all lighting that is not coming straight out
from a light object is considered as indirect lighting in Eevee.
That
means distant HDRI lighting (or World) is considered as indirect
lighting.
Mesh objects using an Emission node are also considered
as indirect lighting.
The visibility and collections used during the baking process are the
ones in the current Active View Layer.
Referencia
Auto Bake
Enabling this option will trigger baking when a probe is changed;
useful when positioning probes objects.
Diffuse Bounces
Number of bounces to compute when baking the diffuse
irradiance.
Total baking time is more or less multiplied by the
number of bounce.
Cubemap Size
Size of the reflection cubemaps.
Diffuse Occlusion
Each irradiance sample also stores a shadow map that is used to
minimize indirect light leaking.
This parameter defines the size of
this shadow map.
Irradiance Smoothing
Smooths irradiance interpolation but introduces light bleeding.
The irradiance visibility term can make the lighting not interpolate
smoothly on some surfaces.
This setting relaxes the weight of that
interpolation.
Clamp Glossy
Clamp pixel intensity to reduce noise inside glossy reflections
from reflection cubemaps (0 is disabled).
Filter Quality
Takes more samples during cubemap filtering to remove artifacts.
For now, this only has an effect on cubemaps.
Visualización
Cubemap Size
Display the Reflection Cubemaps present in the cache directly in
the 3D Viewport.
Irradiance Size
Display the Irradiance Samples present in the cache in the 3D
Viewport.
Nota
Transparent
Render the background transparent, for compositing the image
over another background after rendering.
Overscan
Percentage of the render size to add to the internal render buffer.
This will have a serious impact on performance but can fix
render
glitches around the perimeter of the rendered image.
Materiales
Introducción
Nodes Support
Rendimiento
Supported Nodes
Eevee only Nodes
Other Nodes Support
Material Settings
Desechar Caras Traseras
Blend Mode
Shadow Mode
Screen Space Refraction
Subsurface Translucency
Identificador en Pasada
Introducción
Eevee’s materials system uses the same node based approach as
Cycles.
Nodes Support
Due to realtime constraints, not all Cycles features are available in
Eevee.
See Supported Nodes.
Rendimiento
Performance is highly dependent on the number of BSDF nodes
present in the node tree.
Truco
Ver también
Limitations.
Supported Nodes
Most nodes are taken from Cycles. However, some features are
missing and
may (or may not) be implemented in Eevee in the future.
Ver también
Shader Nodes.
Sombreador a RVA
Specular BSDF
Nodos de Sombreado
In the general case, shader nodes should behave more or less like in
Cycles.
So be sure to check out the Cycles section of this manual for
that.
Ver también
Materials.
Diffuse BSDF
Roughness is not supported. Only Lambertian diffusion is
supported.
Emission
Treated as indirect lighting and will only show up in SSRs and
Probes.
Glossy BSDF
Does not support Beckmann and Ashikhmin-Shirley distributions.
Subsurface Scattering
Random Walk sampling is not supported. Per color channel
Radius is specified by the default socket value.
Any link plugged
into this socket gets ignored.
Texture Blur is not accurate for any
value other than 0.0 and 1.0.
Transparent BSDF
Transparency will only have an effect if the Material blend mode is
not Opaque.
Colored and additive transparency are only
compatible with «Alpha Blend» mode.
Translucent BSDF
Does not diffuse the light inside the object. It only lights the object
with reversed normals.
Principled BSDF
Cumulative limitations from Diffuse BSDF, Glossy BSDF,
Refraction BSDF and Subsurface Scattering.
Anisotropy is not
supported. Transmission Roughness is not supported. The Sheen
layer is a crude approximation.
Volume Absorption
See Volume Limitation.
Volume Scatter
The anisotropy parameter will be mixed and averaged for all
overlapping volumetric objects,
which is not physically correct and
differs from Cycles.
Also see Volume Limitation.
Principled Volume
Same as Volume Scatter. See Volume Limitation.
Hueco
Partially supported, using Blend Modes
other than Alpha may give
incorrect results.
Anisotropic BSDF
Not supported.
Toon BSDF
Not supported.
Hair BSDF
Not supported.
Velvet BSDF
Not supported.
Principled Hair BSDF
Not supported.
Nodos de Entrada
Ambient Occlusion
The sample count is not used.
Camera Data
EveHair Inforything is compatible.
Geometría
Pointiness is not supported.
Atributo
Defaults to active UV layer. Only «density», «color», «flame» and
«temperature» built-in Geometry attributes
are supported. UVs
and Color Attributes are supported.
Only up to 8 Object or
Instancer attributes per material (both types share the same limit),
and 512 View Layer
attributes per scene are supported.
Bisel
Not supported.
Fresnel
Everything is compatible.
Curves Info
The Random output uses a different RNG algorithm.
Range and
statistical distribution of the values should be the same but the
values will be different.
Layer Weight
Everything is compatible.
Light Path
Eevee has no real concept of rays. But in order to ease the
workflow between Cycles and Eevee
some of the outputs are only
supported in particular cases.
This node makes it possible to
tweak indirect lighting in the shader.
Only a subset of the outputs are supported and the ray depth
does not exactly have the same meaning.
In order for the Is
Camera, Is Shadow, Is Diffuse, and Is Glossy outputs to work,
the
object must be inside an Irradiance Volume
and Indirect Lighting
must be baked.
Is Camera: Supported.
Is Shadow: Supported.
Is Diffuse: Supported.
Is Glossy: Supported.
Is Singular: Not supported. Same as Is Glossy.
Is Reflection: Not supported. Same as Is Glossy.
Is Transmission: Not supported. Same as Is Glossy.
Ray Length: Not supported. Defaults to 1.0.
Ray Depth: Indicates the current bounce when baking the
light cache.
Diffuse Depth: Same as Ray Depth but only when baking
diffuse light.
Glossy Depth: Same as Ray Depth but only when baking
specular light.
Transparent Depth: Not supported. Defaults to 0.
Transmission Depth: Not supported. Same as Glossy Depth.
Nota
Is Glossy does not work with Screen Space
Reflections/Refractions
but does work with reflection planes
(whether used with SSR or not).
Información del Objeto
Everything is compatible.
Particle Info
Not supported.
Tangent
Everything is compatible.
Texture Coordinate
From Instancer is not supported.
UV Map
From Instancer is not supported.
Estructura
Pixel size option does not give exactly the same output as Cycles.
The width can be a bit different.
Nodos de Texturizado
Most texture nodes are supported except for the exceptions listed
below:
IES Texture
Not supported.
Image Texture
Smart Interpolation always uses Cubic interpolation.
Artifact
present using Tube or Sphere projection with linear interpolation.
This is due to hardware mip-mapping and Anisotropic filtering.
This kind of artifact will be also visible if the texture coordinates
provided are not continuous.
Using Box projection with Extend
type set to Clip or Extend is not supported.
Instead, it will always
use Repeat.
Point Density
Not supported.
Sky Texture
In Nishita mode, the Sun Disc property is not supported.
Other Nodes
Light Falloff
Not supported.
Bump
Imprecision due to less precise derivatives.
Displacement/Vector Displacement
Not supported.
Material Output
Displacement output behavior is broken compared to Cycles.
Material Settings
Referencia
Blend Mode
After calculating the color of a surface, the blend mode defines how it
is added to the color buffer.
Depending on this, the final color will be
different.
Nota
Opaque
The previous color will be overwritten by the surface color.
The
alpha component is ignored. This is the fastest option.
Alpha Clip
The previous color will be overwritten by the surface color,
but
only if the alpha value is above the clip threshold.
Alpha Hashed
The previous color will be overwritten by the surface color,
but
only if the alpha value is above a random clip threshold.
This
statistical approach is noisy but is able to approximate alpha
blending without any sorting problem.
Increasing the sample
count in the render settings will reduce the resulting noise.
Alpha Blending
Use alpha blending to overlay the surface color on top of the
previous color.
Sorting Problem
Nota
Show Backside
If enabled, all transparent fragments will be rendered.
If disabled,
only the front-most surface fragments will be rendered.
Disable
this option to ensure correct appearance of transparency from any
point of view.
When using Alpha Blending this option should be
disabled because with Alpha Blending,
the order in which
triangles are sorted is important.
Shadow Mode
Type of shadows used for a transparent surface.
Eevee does not
support colored shadow maps.
Half transparent shadows can be produced by using hashed
transparent shadows and
a larger Soft value on the shadow map.
Nota
This option does not change the behavior of contact shadows which
are traced using the depth buffer.
If the material is writing to the
depth buffer
(in other words, if the blend mode is set to either
Opaque, Alpha Clip or Alpha Hashed),
contact shadows will be
casted by the surface material regardless of the Transparent
Shadow type.
Ninguno
The surface will not cast any shadow.
Opaque
The surface will cast shadows like an opaque surface.
Clip
The surface will cast shadows like an opaque surface,
but only
areas where the alpha value is above the clip threshold.
Hashed
The surface will cast shadows like an opaque surface,
but only
areas where the alpha value is above a random threshold.
Refraction Depth
If Refraction Depth is not 0.0, all refraction BSDFs in the shader
will act as if
the object is a thin slab of the refraction material
having this thickness.
This will model a second refraction event
that will double the absorption color and
start the refraction ray
after this second event.
Subsurface Translucency
Eevee’s Subsurface Scattering algorithm works by blurring the
irradiance in screen space.
This means that if no visible part of the
surface is lit, the effect disappears.
Nota
Ver también
Indirect Lighting.
Light Settings
Referencia
Next to lighting from the background and any object with an emission
shader,
lights are another way to add light into the scene.
The
difference is that they are not directly visible in the rendered image,
and can be more easily managed as objects of their own type.
Comunes
Light settings for all renderers.
Eevee
Especularidad
Multiplicador de intensidad de Luz Especular. Úselo para control
artístico. Define la intensidad con la que el objeto de luz será
visible en reflejos sobre la superficie de objetos especulares,
como metales o espejos. Establecer esto a 0 hará que el objeto
de luz desaparezca de los reflejos especulares. Manténgalo
exactamente en 1.0 para resultados fotorrealistas.
Custom Distance
If enabled, uses Distance as the custom attenuation distance
instead of global Light Threshold.
In order to avoid long setup
times, this distance is first computed
automatically based on a
light threshold. The distance is computed
at the light origin and
using the inverse square falloff.
Distance
Specifies where light influence will be set to 0.
Ver también
Global Light Threshold.
Nota
Sombras
Common Parameters
Recorte de Inicio
Distance from the light object at which the shadow map starts.
Any object which is closer to the light than Clip Start will not cast
shadows.
Clip Start is only available for point, spot and area lights.
Desviación
Bias applied to the depth test to reduce self-shadowing artifacts.
This determines, what size of surface details (for example,
bumps) will cast shadows on the object itself.
If this value is low,
small bumps will cast shadows on the object’s surface.
This might
cause jagged shadow edge between the sunny and shadowy side
of the object,
but it can be smoothed out by turning on Soft
Shadows
Contact Shadows
Truco
Distance
World space distance in which to search for screen space
occluder.
Desviación
Bias applied to the ray tracing to reduce self-shadowing artifacts.
Grosor
Pixel thickness used to detect occlusion, treating any potential
occluder as this thick.
Sun lights usually illuminate a large scene with many objects, some
close, some far away.
To optimize shadow calculation in this
situation, a technique called Cascaded Shadow Maps is used.
The
distance between the camera’s near clip and far clip point is divided
into as many equal intervals
(called cascades) as you set the Count
parameter below.
For each cascade a different resolution shadow will
be displayed: higher resolution for closer cascades and lower
resolution for distant ones.
Do note that cascade shadow maps are
always updated because they depend on the camera position or your
view origin in
the 3D-Viewport. This means they have a high
performance impact.
Nota
In orthographic view the cascades cover the whole depth range of
the camera
with an evenly distributed shadow precision.
Cantidad
Number of cascades to use. More cascades means better
shadow precision but a lower update rate.
Fade
When the Fade is greater than 0, the size of each cascade
(distance interval) is increased so that neighboring
cascades
overlap. Then a fade is applied in the overlapping region to
provide a smooth transition between cascades.
Higher values
mean the cascade’s size is increased more, which decreases the
available shadow resolution
inside the cascade since some of it is
used in the overlapping region.
Distancia Máxima
Distance away from the view origin (or camera origin if in camera
view) to cover by the cascades.
If the view far clip distance is
lower than Max Distance, the view far clip distance will be used.
Only works in perspective view.
Distribution
Puts more resolution towards the near clip plane. Only works in
perspective view.
Ver también
Limitations.
Limitaciones
Unlike in Cycles, the Size of spot lights does not change the
softness of the cone.
Sondas de Luz
Introducción
Irradiance Volumes
Visibilidad
Fundido
Visualización en Vistas
Reflection Cubemaps
Fundido
Custom Parallax
Visualización en Vistas
Reflection Planes
Ubicación
Visualización en Vistas
Introducción
Probe objects are used by Eevee as support objects.
They record
lighting information locally in order to light the scene using indirect
lighting.
There are three different probe types. One for diffuse lighting, two for
specular lighting.
These types of objects are only useful for Eevee (and by extension,
the Material Preview mode).
They are meant to guide the engine to
compute better lighting quickly.
Irradiance Volumes
Diffuse indirect lighting is stored in volumetric arrays.
These arrays
are defined by the user using Irradiance Volume objects.
They control
how arrays are placed in the world as well as their resolution.
Ver también
Indirect Lighting.
Referencia
Distance
A probe object only influences the lighting of nearby surfaces.
This influence zone is defined by the Distance parameter and
object scaling.
The influence distance varies a bit, depending on
the probe type.
Intensity
Intensity factor of the recorded lighting.
Making this parameter
anything other than 1.0 is not physically correct. Use it for
tweaking or artistic purposes.
Resolución
Spatial resolution for Irradiance Volumes is determined per probe.
The local volume is divided into a regular grid of the specified
dimensions.
One irradiance sample will be computed for each cell
in this grid.
Clipping
Defines the near and far clip distances when capturing the scene.
Advertencia
Clipping distances are applied at the samples positions and not
at the grid origin.
Visibility Collection
In some cases, it is useful to limit which objects appear in the light
probe’s captured lighting.
For instance, an object that is too close
to a capture point might be better excluded.
This is what the
visibility collection does.
Only objects that are in this collection will
be visible when this probes captures the scene.
Nota
This is only a filtering option. That means that if an object is not
visible at render time
it won’t be visible during the probe render.
Visibilidad
For every grid point a small Variance Shadow Map is rendered.
This
visibility cubemap is used to reduce light leaking behind occluders.
You can tweak the size of this map inside the render settings and
tweak the bias and blur factors per grid inside the Probe Properties
tab.
Desviación
Reduces self-shadowing.
Bleed Bias
Increases the «contrast» of the depth test result.
Desenfoque
Amount of blur to apply when filtering the visibility shadow
map.
Does not increase runtime cost but has a small effect
on baking time.
Fundido
The lighting values from an Irradiance Volume will fade outwards until
the volume bounds are reached.
They will fade into the world’s
lighting or another Irradiance Volume’s lighting.
Visualización en Vistas
Influencia
Show the influence bounds in the 3D Viewport. The inner sphere
is where the falloff starts.
Clipping
Show the clipping distance in the 3D Viewport.
Reflection Cubemaps
Specular Indirect Lighting is stored in an array of cubemaps. These
are defined by the Reflection Cubemap objects.
They specify where
to sample the scene’s lighting and where to apply it.
Ver también
Indirect Lighting.
Nota
Fundido
The lighting values from a Reflection Cubemap will fade outwards
until the volume bounds are reached.
They will fade into the world’s
lighting or another Reflection Cubemap’s lighting.
If multiple
Reflection Cubemaps overlap, smaller (in volume) ones will always
have more priority.
If an object is not inside any Reflection Cubemap
influence,
or if the indirect lighting has not been baked, the world’s
cubemap will be used to shade it.
Referencia
Distance
A probe object only influences the lighting of nearby surfaces.
This influence zone is defined by the Distance parameter and
object scaling.
The influence distance varies is a bit, depending on
the probe type.
Decaimiento
Percentage of the influence distance during which the influence of
a probe fades linearly.
Intensity
Intensity factor of the recorded lighting.
Making this parameter
anything other than 1.0 is not physically correct.
Use it for
tweaking or artistic purposes.
Clipping
Define the near and far clip distances when capturing the scene.
Visibility Collection
Sometimes, it is useful to limit which objects appear in the light
probe’s captured lighting.
For instance, an object that is too close
to a capture point might be better excluded.
This is what the
visibility collection does.
Only objects that are in this collection will
be visible when this probe will capture the scene.
There is also an option to invert this behavior and effectively hide
the objects inside this collection.
Nota
This is only a filtering option.
That means if an object is not
visible at render time it won’t be visible during the probe render.
Custom Parallax
Referencia
Visualización en Vistas
Influencia
Show the influence bounds in the 3D Viewport. The inner sphere
is where the falloff starts.
Clipping
Show the clipping distance in the 3D Viewport.
Parallax
Show the Custom Parallax shape in the 3D Viewport.
Reflection Planes
These special types of Probe object are suited to smooth planar
surfaces.
They basically capture the whole scene with a flipped
camera.
Nota
Ubicación
If Backface Culling is not enabled, snapping the Reflection Plane to
the planar surface
will effectively capture the underside of the
surface.
You can manually move the Reflection Plane above the surface
enough for it to not appear in the capture.
Alternatively you can put a
floor object inside a collection and
use this collection as a Visibility
Collection (inverted) inside the Reflection Plane’s probe settings.
Referencia
Distance
A probe object only influences the lighting of nearby surfaces.
This influence zone is defined by the Distance parameter and
object scaling.
The influence distance varies is a bit, depending on
the probe type.
Decaimiento
Percentage of the influence distance during which the influence of
a probe fades linearly.
Also defines how much shading normals
needs to be aligned with the plane to receive reflections.
Clipping Offset
Define how much below the plane the near clip is when capturing
the scene.
Increasing this can fix reflection contact problems.
Visibility Collection
In some cases, it is useful to limit which objects appear in the light
probe’s captured lighting.
For instance, an object that is too close
to a capture point might be better excluded.
This is what the
visibility collection does.
Only objects that are in this collection will
be visible when this probe will capture the scene.
Nota
Due to a limitation, dupli-objects cannot be hidden by using this
option.
Visualización en Vistas
Referencia
Influencia
Show the influence bounds in the 3D Viewport.
Arrow Size
Size of the arrow showing the reflection plane normal.
Here is a rather exhaustive list of all the limitations you can expect
while working with Eevee.
Cámaras
Only perspective and orthographic projections are currently
supported.
Luces
Only 128 active lights can be supported by Eevee in a scene.
Only 8 Shadowed sun lights can be supported at the same time.
As of now, lights can only have one color and do not support light
node trees.
Sondas de Luz
Eevee only supports up to 128 active Reflection Cubemaps.
Eevee only supports up to 64 active Irradiance Volumes.
Eevee only supports up to 16 active Reflection Planes inside the
view frustum.
Indirect Lighting
Volumetrics don’t receive light from Irradiance Volumes but do
receive world’s diffuse lighting.
Eevee does not support «specular to diffuse» light bounces nor
«specular to specular» light bounces.
All specular lighting is turned off during baking.
Sombras
Only 128 active lights can be supported by Eevee in a scene.
Only 8 Shadowed sun lights can be supported at the same time.
Volumetrics
Only single scattering is supported.
Volumetrics are rendered only for the camera «rays». They don’t
appear in reflections/refractions and probes.
Volumetrics don’t receive light from Irradiance Volumes but do
receive diffuse lighting from the world.
Volumetric shadowing only work in volumetrics. They won’t cast
shadows onto solid objects in the scene.
Volumetric shadowing only work for volumes inside the view
frustum.
Volumetric lighting do not respect the lights shapes. They are
treated as point lights.
Depth of Field
Alpha blended surfaces cannot be correctly handled by the post-
processing blur,
but will be correctly handled by the sample-
based method. For this, you need to
disable the post-process
depth of field by setting the Max Size to 0.
Ambient Occlusion
Motion Blur
Motion Blur
is only available in final renders and is not shown in the
3D Viewport
and thus Viewport Renders.
Materiales
Refractions
Refraction is faked by sampling the same reflection probe used by
the Glossy BSDFs,
but using the refracted view direction instead
of the reflected view direction.
Only the first refraction event is
modeled correctly.
An approximation of the second refraction
event can be used for relatively thin objects using Refraction
Depth.
Using Screen Space refraction will refract what is visible
inside the view,
and use the nearest probe if there is no hit.
Nodos de Sombreado
All BSDF’s are using approximations to achieve realtime
performance
so there will always be small differences between
Cycles and Eevee.
Some utility nodes are not yet compatible with Eevee.
Ver también
Memory Management
In Eevee, GPU
Memory management is done by the GPU driver.
In
theory, only the needed textures and meshes (now referred as «the
resources») for a single draw call
(i.e. one object) needs to fit into the
GPU memory.
In practice, using too much GPU memory can make the GPU driver
crash, freeze, or kill the application.
So be careful of what you ask.
There is no standard way of estimating if the resources will fit into the
GPU memory and/or
if the GPU will render them successfully.
CPU Rendering
Being a rasterization engine, Eevee only uses the power of
the GPU
to render.
There is no plan to support CPU (software) rendering
as it
would be very inefficient. CPU power is still needed to handle high
scene complexity
as the geometry must be prepared by the CPU
before rendering each frame.
Headless Rendering
There is currently no support for using Eevee on headless systems
(i.e. without a Display Manager).
Cycles
Introducción
Render Settings
Lápiz de Cera
Muestrear
Light Paths
Volúmenes
Subdivisión
Curvas
Simplify
Motion Blur
Film
Rendimiento
World Settings
Object Settings
Objeto
Adaptive Subdivision
Cámaras
Material Settings
Light Settings
GPU Rendering
Experimental Features
Render Baking
Optimizing Renders
Reducing Noise
Nodos de Sombreado
Introducción
Ver también
Anti-Aliasing Threshold
Threshold for the edge detection algorithm used to correct
aliasing,
higher values might over blur some part of the image.
Muestrear
Referencia
Vista Muestras
Number of samples for viewport rendering. Setting this value to
zero
enables indefinite sampling of the viewport.
Render Samples
Number of paths to trace for each pixel in the final render. As
more samples are taken,
the solution becomes less noisy and
more accurate.
Time Limit
Renders scene until time limit or sample count is reached. When
the time is set to 0,
the sample count is used to determine when
the render stops.
Nota
The time limit does not include pre-render processing time, only
render time.
Adaptive Sampling
With adaptive sampling Cycles automatically reduces the number of
samples in areas that have little noise,
for faster rendering and more
even noise distribution.
For example hair on a character may need
many samples, but the background may need very few.
Noise Threshold
The error threshold to decide whether to continue sampling a pixel
or not.
Typical values are in the range from 0.1 to 0.001, with lower
values meaning less noise.
Setting it to exactly 0 lets Cycles
guess an automatic value for it based on the total sample count.
Min Samples
The minimum number of samples a pixel receives before adaptive
sampling is applied.
When set to 0 (default), it is automatically set
to a value determined by the Noise Threshold.
Denoising
Denoising removes noise while previewing scenes in Rendered
mode in the 3D Viewport or for final renders.
Procesar
Denoising for the final render can be enabled or disabled with the
checkbox.
For denoising the image after rendering with the
Denoising node,
the Data Render Passes also adapt to the
selected denoiser.
Vista
Denoising for the Rendered mode in the 3D Viewport can be
enabled or disabled for with the checkbox.
Start Sample
Sample to start denoising in the 3D Viewport.
Input Passes
Controls which Render Pass the denoiser should use as input,
which can have different effects on the denoised image.
Generally, the more passes the denoiser has to denoise the better
the result.
It is recommended to at least use Albedo as None can
blur out details,
especially at lower sample counts.
Prefilter
Controls whether or not prefiltering is applied to Input Passes for
use when denoising.
Visible only when using OpenImageDenoise.
Path Guiding
Path guiding helps reduce noise in scenes where finding a path to
light is difficult for
regular path tracing, for example when a room is lit
through a small door opening.
Important light directions are learned
over time, improving as more samples are taken.
Guiding is
supported for surfaces with diffuse BSDFs and volumes with isotropic
and anisotropic scattering.
Nota
Training Samples
The maximum number of samples to use for training. A value of 0
will keep training until
the end of the render. Usually 128 to 256
training samples is enough for accurate guiding.
Higher values
can lead to a minor increases in guiding quality but with increased
render times.
Superficie
Enable path guiding for the diffuse component of surfaces.
Volumen
Enable path guiding inside volumes.
Avanzado
Seed
Seed value for integrator to get different noise patterns.
Patrón
Patrón de muestreo aleatorio utilizado por el integrador.
Progressive Multi-Jitter:
Based on Progressive Multi-Jittered Sample
Sequences.
This is the default pattern and
the only one that supports Scrambling
Distance.
Sobol-Burley: Based on Practical Hash-based Owen
Scrambling.
An alternative pattern with the
same quality as Progressive Multi-Jitter.
Sample Offset
The number of samples to skip when starting render.
This can be
used to distribute a render across multiple computers
then
combine the images with bpy.ops.cycles.merge_images
Scrambling Distance
Note, these options are not applicable when using the Sobol-
Burley sample pattern.
Automático
Uses a formula to adapt the scrambling distance strength
based on the sample count.
Vista
Uses the Scrambling Distance value for the viewport
rendering.
This will make the rendering faster but may cause
flickering.
Multiplier
Lower values Reduce randomization between pixels to
improve GPU rendering performance,
at the cost of possible
rendering artifacts if set too low.
Light Threshold
Probabilistically terminates light samples when the light
contribution
is below this threshold (more noise but faster
rendering).
Zero disables the test and never ignores lights.
This is
useful because in large scenes with many light sources,
some
might only contribute a small amount to the final image, and
increase render times.
Using this setting can decrease the render
times needed to calculate
the rays which in the end have very little
affect on the image.
Layer Samples
When render layers have per layer number of samples set, this
option specifies how to use them.
Ray Types
Ray types can be divided into four categories:
The Light Path node can be used to find out the type of ray the
shading is being computed for.
Ca
w
m sion
Shado
er
ransmis
a T
sion
Transmis
ion
lect
Ref
Ver también
Bounce Control
The maximum number of light bounces can be controlled manually.
While ideally this should be infinite,
in practice a smaller number of
bounces may be sufficient,
or some light interactions may be
intentionally left out for faster convergence.
The number of diffuse
reflection,
glossy reflection and transmission bounces can also be
controlled individually.
Transparency
The transparent BSDF shader is given
special treatment. When a ray
passes through it, light passes straight on,
as if there was no
geometry there.
The ray type does not change when passing through
a transparent BSDF.
Ajustes
Max Bounces
Total
Maximum number of light bounces. For best quality, this should
be set to the maximum.
However, in practice, it may be good to
set it to lower values for faster rendering.
A value of 0 bounces
results in direct lighting only.
Difusión
Maximum number of diffuse bounces.
Glossy
Maximum number of glossy bounces.
Transmisión
Maximum number of transmission bounces.
Volumen
Maximum number of volume scattering bounces.
Transparent
Maximum number of transparency bounces.
Note, the maximum number of transparent bounces is controlled
separately from other bounces.
It is also possible to use
probabilistic termination of transparent bounces,
which might help
rendering many layers of transparency.
Clamping
Direct Light
This option limits the maximum intensity a sample from rays which
have not yet bounced can contribute to a pixel.
It reduces noise at
the cost of accuracy. Setting this option to 0.0 disables clamping
altogether.
Lower have a greater affect (dimmer samples) on the
resulting image than higher values.
Nota
This option provides a way to limit Fireflies. However, note that
as you clamp out such values,
other bright lights/reflections will
be dimmed as well.
Indirect Light
The same as Direct Light, but for rays which have bounced
multiple times.
Caustics
Ver también
See Reducing Noise
for examples of the clamp settings in use.
Filter Glossy
When using a value higher than 0.0, this will blur glossy reflections
after blurry bounces,
to reduce noise at the cost of accuracy. 1.0 is
a good starting value to tweak.
Caustics
Reflective
While in principle path tracing supports rendering of caustics
with a sufficient number of samples,
in practice it may be
inefficient to the point that there is just too much noise.
This
option can be unchecked, to disable reflective caustics.
Refractive
The same as above, but for refractive caustics.
Fast GI Approximation
Referencia
Panel: Render ‣ Light Paths ‣ Fast GI Approximation
Method
Fast GI approximation method.
AO Factor
The strength of the ambient occlusion.
AO Distance
Distance from shading point to trace rays. A shorter distance
emphasizes nearby features,
while longer distances make it also
take objects farther away into account.
Vista Rebotes
Replace global illumination with ambient occlusion after the
specified number of bounces
when rendering in the 3D Viewport.
This can reduce noise in interior scenes with little visual
difference.
Render Bounces
Number of bounces when rendering final renders.
Volúmenes
Referencia
Render time can be reduced by increasing the step size, at the cost
of
potentially losing some volume detail. For procedural volume
shaders
that add detail, step size can be increased per object,
material or world.
Vista
Global multiplier on the step size for all volumes in the viewport.
Increase for more responsive viewport rendering.
Max Steps
Maximum number of steps through the volume before giving up,
to protect from extremely long render times with big objects or
small step sizes.
Subdivisión
Referencia
Nota
Offscreen Scale
Multiplier for dicing rate of geometry outside of the camera view.
The dicing rate of objects is gradually increased the further they
are outside the camera view.
Lower values provide higher quality
reflections and shadows for off screen objects,
while higher
values use less memory.
Max Subdivisions
Stop subdividing when this level is reached even if the dicing rate
would produce finer Tessellation.
Dicing Camera
Camera to use as reference point when subdividing geometry,
useful to avoid crawling artifacts in animations when the scene
camera is moving.
Curvas
Referencia
These are global settings that apply to all instances of particle hair
systems.
The resolution of the strands is controlled by the step values
in particle settings.
Each hair system uses the material identified in
the particle settings.
Shape
Rounded Ribbons:
Render curves as flat ribbon with rounded
normals, for fast rendering.
Curves are
subdivided with a fixed number of specified
subdivisions.
Curve Subdivisions
Number of subdivisions used in cardinal
curve intersection (power of 2).
Curvas 3D: Render curves as circular 3D geometry, for
accurate results when viewing curves close
up.
Curves are automatically subdivided until
the curve is smooth.
Visualización en Vistas
These settings control the curve rendering settings used when the 3D
viewport is set to
Material Preview
Shape
Strand: Render curves as a thin strand roughly a
pixel wide.
Curve diameter parameters are
ignored with this setting.
Clip: Render curves as a flat ribbon with rounded
normals.
Additional Subdivisions
Additional subdivisions to be applied on top of the curve resolution
set in the
hair system settings. Increasing this value will smooth
out the curves of the strands.
Simplify
Referencia
Common Settings
Max Subdivision
Maximum number of subdivision by the Subdivision Surface
modifiers.
Child Particles
Show only a subset of all child hairs and particles.
Texture Limit
Automatically scales textures down so that they are no larger than
the values chosen.
This can help reduce computer memory
resources when rendering large scenes with huge textures.
Vista
See Common Settings above.
Volume Resolution
Resolution percentage of volume objects in the viewport.
This
mostly affects memory usage rather than computation times.
Procesar
See Common Settings above.
Culling
Camera Cull
Automatically culls objects based on the camera frustum defined
by the Margin.
Distance Cull
Automatically culls objects based on their distance from the active
camera.
This is set via the Distance property.
Lápiz de Cera
Playback Only
Activates the simplification process only during animation
playback.
Rellenar
Shows the fill component in Grease Pencil materials.
Modificadores
Muestra el Lápiz de Cera modificadores.
Shader Effects
Shows Grease Pencil visual effects.
Layer Tinting
Shows layers tint overrides.
Suavizado
Use Anti-Aliasing to smooth stroke edges. The amount of anti-
aliasing can be adjusted by
the Anti-Aliasing Threshold.
Motion Blur
Referencia
Posición
Controls at what point the shutter opens in relation to the current
frame.
Shutter
Time (in frames) between when the shutter starts to open and fully
closed.
For example, shutter time 1.0 blurs over the length of 1
frame.
Rolling Shutter
Creates a Rolling Shutter effect.
Nota
Ver también
Shutter Curve
Curve defining how the shutter opens and closes.
The X axis is time,
Y values of 0 mean fully closed shutter, Y values of 1 mean fully
opened shutter.
The default mapping is set to when shutter opens
and closes instantly.
Limitaciones
Deformation motion blur does not work on objects with Auto
Smooth enabled.
Camera motion blur does not work for Orthographic Cameras.
Motion blur does not take into account the movement of Lights.
Film
Referencia
Exposure
This can be used to change the brightness of an image.
Different
than the Exposure option found in the Color management panel,
this exposure option works on the data while the Color
management exposure is on the view transform.
Pixel Filter
Due to limited resolution of images and computer screens, pixel filters
are needed to avoid Aliasing.
This is achieved by slightly blurring the
image to soften edges.
Tipo
Pixel Filtering algorithm to use.
Ancho
Lower values give more crisp renders, higher values are softer
and reduce aliasing.
Transparent
Render the background transparent, for compositing the image over
another background after rendering.
Transparent Glass
Render transmissive surfaces as transparent, for compositing
glass over another background.
Transparent Roughness
For transparent glass, keep surfaces with roughness above the
threshold opaque.
Rendimiento
Referencia
Threads
Threads Mode
Method to determine the maximum number of CPU cores to use
while rendering.
Tiles
Use Tiling
Render high resolution images in tiles to reduce memory usage.
Tiles are cached to disk while rendering to save memory.
Tile Size
This value is used to control the size of the tile used for rendering;
decreasing the size reduces memory usage.
Nota
In some cases changing the Tile Size can result in increased
performance.
For example when a small object renders slowly
compared to other objects,
using a small Tiles Size can lead to
an increase in performance.
Acceleration Structure
Use Spatial Splits
Spatial splits improve the rendering performance in scenes with a
mix of large and small polygons.
The downsides are longer BVH
build times and slightly increased memory usage.
Final Render
Persistent Data
Keep render data in memory after rendering for faster re-renders
and animation renders
at the cost of extra memory usage while
performing other tasks in Blender.
Vista
Pixel Size
Option to control the resolution for viewport rendering.
Allows you
to speed up viewport rendering, which is especially useful for
displays with high DPI.
World Settings
Mist Pass
Referencia
Nota
Inicio
The distance from the camera at which the mist starts to fade in.
Profundidad
The distance from Start of the mist, that it fades in over.
Objects
further from the camera than Start + Depth are completely hidden
by the mist.
Decaimiento
The curve function that controls the rate of change of the mist’s
strength further and further into the distance.
Cuadrático: Uses the same calculation as light falloff (\
(1\over{x^2}\)) and provides the smoothest
transition from transparent (0.0) to opaque
(1.0).
Lineal: Has a steeper start than quadratic (\
(1\over{x}\)).
Inverse Quadratic:
Has the steepest start (\(1\over{\sqrt{x}}\))
and approaches 1.0 faster than the other two
functions.
Truco
Ray Visibility
Referencia
Panel: World ‣ Ray Visibility
Tricks
Similarly, adding the Is Camera and Is Glossy rays will mean that the
high-res image
will also be visible in reflections.
Ajustes
Referencia
Superficie
Muestrear
Controls the sampling method for the world material. Selecting
Auto or Manual enables
Multiple Importance Sampling while None
disables it. Multiple Importance Sampling
is a method to sample
the background texture such that lighter parts are favored,
creating an importance map. It will produce less noise in the
render in trade of artifacts (Fireflies).
Enable this when using an
image texture with small area lights (like the sun),
otherwise noise
can take a long time to converge.
Map Resolution
Sets the resolution of the importance map.
A higher resolution will
better detect small features in the map and give more accurate
sampling
but conversely will take up more memory and render
slightly slower.
Higher values also may produce less noise when
using high-res images.
Max Bounces
Maximal number of bounces the background light will contribute
to the render.
Ver también
Shadow Caustics
Mark the World Shader as a refractive caustic caster. This setting
can be used in conjunction with the
Cast and Receive caustics
object settings
to selectively speed up refractive caustic rendering
of select objects.
Volumen
Sampling Method
Distance: For dense volumes lit from far away Distance
sampling is more efficient in most cases.
Usually this shouldn’t be used for World
volumes.
Equiangular: If you have got a light inside or near the
volume then equiangular sampling is better.
Multiple Importance:
If you have a combination of both, then the
multiple importance sampling will be better.
Interpolación
Interpolation method to use for the volume.
Lineal: Simple interpolation which gives good results
for thin volumes.
Cúbico: Smoothed high-quality interpolation needed
for more dense volumes, but slower.
Homogeneous
Assume volume has the same density everywhere (not using any
textures), for faster rendering.
Usually this is automatically
determined by the renderer.
This settings provides a manual
control for cases where it is not detected.
Light Group
Objeto
Visibilidad
Motion Blur
Sombreado
Adaptive Subdivision
Limitaciones Conocidas
Cámaras
Panoramic Cameras
Objeto
Visibilidad
Referencia
Ver también
Máscara
Shadow Catcher
Enables the object to only receive shadow rays. It is to be
noted that,
shadow catcher objects will interact with other CG
objects via indirect light interaction.
This simplifies compositing
CGI elements into real-world footage.
Nota
The Shadow Catcher outputs different results depending on
if the Shadow Catcher pass is enabled in
Render Layer
settings. With the Shadow Catcher pass enabled, all
indirect
light interactions are captured. With it disabled, a simple
approximation is used instead.
The simple approximation is
used in viewport rendering.
Example of the shadow catcher. Note how the
material of the plane can still be viewed in the
spheres.
Ray Visibility
Cámara
Makes the object visible in camera rays.
Difusión
Makes the object visible in diffuse rays.
Glossy
Makes the object visible in glossy rays.
Transmisión
Makes the object visible in transmission rays.
Volume Scatter
Makes the object visible in transmission rays.
Sombra
Enables the object to cast shadows.
Culling
Motion Blur
Referencia
Each object has its own motion blur settings along with
the Scene
Level Motion Blur.
These settings can be found in the Object
Properties tab of the Properties.
Pasos
Controls accuracy of deformation motion blur, more steps uses
more memory.
The actual number of time steps is \(2^{steps -1}\).
Deformation
Enables motion blur for deformed meshes such as animated
characters, including hair.
Advertencia
An object modifier setup that changes mesh topology over time
can not render
deformation motion blur correctly. Deformation
blur should be disabled for such objects.
Common examples of
this are animated Booleans, Deformation
before Edge Split,
Remesh, Skin or Decimate modifiers.
Sombreado
Referencia
Shadow Terminator
Geometry Offset
Offset rays from the surface to reduce shadow terminator artifacts
on low-poly geometry.
Higher values affect more triangles, a value
of one affecting all triangles and zero having no affect.
The default
value only affects triangles at grazing angles to light and should
eliminate most artifacts.
Unlike the Shading Offset, this option has little affect on the
lighting
making it the preferable method to handle shadow
terminator artifacts.
Shading Offset
Pushes the shadow terminator (the line that divides the light and
dark) towards the light
to hide artifacts on low-poly geometry such
as the ones below:
Nota
This property artificially alters the scene’s lighting
and is not
energy conserving and consequently not physically accurate
(see Geometry Offset instead).
Fast GI Approximation
AO Distance
Override for the world’s AO Distance,
if the value is zero the
world’s distance is used.
Caustics
Light Group
Light Group
Select the Light Group to add the
current Object or Light too.
Nota
Adaptive Subdivision
Use OpenSubdiv to give different subdivision levels to near and
far objects automatically.
This allows nearer objects to get more
subdivisions and far objects to get less.
Dicing Scale
Multiplier of the scene dicing rate
to determine the final size of
Micropolygons in pixels.
Subdivision off/on, Dicing Scale: 1.0 - 0.3 - 0.05
(monkeys look identical in viewport, no modifiers).
Limitaciones Conocidas
Multi-user object data are currently made single users, leading to
increased memory usage.
For those it is better to use non-
adaptive subdivision still.
Multi-view renders can have some inconsistencies between
views.
Advertencia
Equirectangular
Render a panoramic view of the scenes from the camera location and
use an equirectangular projection,
always rendering the full 360° over
the X axis and 180° over the Y axis.
Fisheye
Fisheye lenses are typically wide angle lenses with strong distortion,
useful for creating panoramic images for e.g. dome projection, or as
an artistic effect.
The Fisheye Equidistant lens does not correspond to any real lens
model;
it will give a circular fisheye that does not take any sensor
information into account
but rather uses the whole sensor. This is a
good lens for full-dome projections.
Lente
Lens focal length in millimeters.
Field of View
Field of view angle, going to 360 and more to capture the whole
environment.
Mirror Ball
Superficie
Multiple Importance Sample
By default objects with emitting materials use both direct and
indirect light sampling methods.
But in some cases it may lead to
less noise overall to disable direct light sampling for some
materials.
This can be done by disabling the Multiple Importance
Sample option.
This is especially useful on large objects that emit
little light compared to other light sources.
Transparent Shadows
Use transparent shadows if it contains a Transparent BSDF,
disabling will render faster but will not give accurate shadows.
Displacement Method
Method used to perform Displacement on materials.
Displacement Only:
Mesh vertices will be displaced before
rendering, modifying the actual mesh.
This
gives the best quality results, if the mesh is
finely subdivided.
As a result, this method is
also the most memory intensive.
Bump Only: When executing the surface shader, a
modified surface normal is used instead of
the true normal.
This is a less memory
intensive alternative to actual displacement,
but only an approximation.
Surface
silhouettes will not be accurate and there will
be no self-shadowing of the displacement.
Displacement and Bump:
Both methods can be combined, to do
displacement on a coarser mesh,
and use
bump mapping for the final detail.
Volumen
Sampling Method
Distance: For dense volumes lit from far away Distance
sampling is usually more efficient.
Equiangular: If you have got a light inside or near the
volume then equiangular sampling is better.
Multiple Importance:
If you have a combination of both, then the
multiple importance sampling will be better.
Interpolación
Interpolation method to use for the volume objects and smoke
simulation grids.
Homogeneous
Assume volume has the same density everywhere (not using any
textures), for faster rendering.
For example absorption in a glass
object would typically not have any textures,
and so the renderer
can be set to avoid taking small steps to sample the volume
shader.
Usually this is automatically determined by the renderer.
This setting provides a manual control for cases where it is not
detected.
Step Rate
Adjust distance between volume shader samples for volume
shaders.
This is typically used to reduce the step size for
procedural shaders that add more detail
with procedural textures,
when it is not captured by the default step size.
See Volume
Render Settings for more information.
Light Settings
Referencia
Next to lighting from the background and any object with an emission
shader,
lights are another way to add light into the scene.
The
difference is that they are not directly visible in the rendered image,
and can be more easily managed as objects of their own type.
Comunes
Light settings for all renderers.
Cycles
Max Bounces
Maximum number of times light from the light is allowed to
Bounce.
Limited by scene-wide bounce settings.
Cast Shadow
By disabling this option, light from lights will not be blocked by
objects in between.
This can speed up rendering by not having to
trace rays to the light source.
Area Lights
Portals
Area lights can also function as light portals to help sample the
environment light,
and significantly reduce noise in interior
scenes.
Note that rendering with portals is usually slower, but as it
converges more quickly, less samples are required.
Light portals work by enabling the Portal option, and placing areas
lights in
windows, door openings, and any place where light will
enter the interior.
In outdoor scenes most rays do not bounce much and just fly off
into the sky and therefore,
light portals are not helpful for outdoor
scenes.
White Room model by Jay Hardy.
Beam Shape
Dispersión
How wide the emitted light fans out controlling how diffused the
light is.
Larger values create soft shadows while smaller values
create sharper light
simulating a gridded softbox.
Rendering Technologies
Blender supports different technologies to render on the GPU
depending on the particular GPU manufacturer
and operating
system.
Nota
CUDA – NVIDIA
HIP – AMD
Radeon VII
Radeon RX Vega Series
Radeon RX 5000 Series
Radeon RX 6000 Series
Radeon RX 7000 Series
Radeon Pro WX 9100
Radeon Pro W6000 Series
Nota
The Clip extension mode in the Image Texture Node is not
supported.
oneAPI – Intel
Apple Silicon and AMD graphics cards also work on macOS 12.3 and
newer, however
without support for MNEE caustics.
Typically, no, each GPU can only access its own memory, however,
some GPUs can share their memory.
This is can be enabled with
Distributed Memory Across Devices.
What renders faster?
Error Messages
In case of problems, be sure to install the official graphics drivers
from the GPU manufacturers website,
or through the package
manager on Linux.
On Linux, depending on your GCC version you might get this error.
See the Nvidia CUDA Installation Guide for Linux
for a list of
supported GCC versions. There are two possible solutions to this
error:
This error may happen if you have a new Nvidia graphics card that is
not yet supported by
the Blender version and CUDA toolkit you have
installed.
In this case Blender may try to dynamically build a kernel for
your graphics card and fail.
This usually means there is not enough memory to store the scene
for use by the GPU.
Nota
An unknown error can have many causes, but one possibility is that it
is a time-out.
See the above answer for solutions.
Experimental Features
Referencia
Panel: Render
Setup
Baking requires a mesh to have a UV map, and either a Color
Attribute
or an Image Texture node with an image to be baked to.
The
Active Image Texture
node or Color Attribute is used as the baking
target.
Ajustes
Referencia
Bake
Perform the baking operation.
Bake Type
Type of pass to bake.
View From
Source of reflection ray directions.
Influencia
Combinada
Iluminación
Direct
Add direct lighting contribution.
Indirect
Add indirect lighting contribution.
Contributions
Difusión
Add diffuse contribution.
Glossy
Add glossy contribution.
Transmisión
Add transmission contribution.
Ambient Occlusion
Add ambient occlusion contribution.
Emit
Add emission contribution.
Contributions
Direct
See above.
Indirect
See above.
Color
Colorize the pass.
Normal
Espacio
Normals can be baked in different spaces:
Swizzle R, G, B
Axis to bake into the red, green and blue channel.
Selected to Active
Nota
There is a CPU fixed memory footprint for every object used to bake
from.
In order to avoid crashes due to lack of memory, the high-poly
objects can be joined before the baking process.
Cage
Cast rays to active object from a cage.
A cage is a ballooned-out
version of the low-poly mesh created either automatically
(by
adjusting the ray distance) or manually (by specifying an object to
use).
When not using a cage the rays will conform to the mesh
normals. This produces glitches on the edges,
but it is a
preferable method when baking into planes to avoid the need of
adding extra loops around the edges.
Cage Object
Object to use as cage instead of calculating the cage from the
active object with the Cage Extrusion.
Cage Extrusion
Distance to use for the inward ray cast when using Selected to
Active and Cage.
The inward rays are casted from a version of the
active object with disabled Edge Split Modifiers.
Hard splits (e.g.
when the Edge Split Modifier is applied) should be avoided
because they will lead to non-smooth
normals around the edges.
Nota
When the base mesh extruded does not give good results,
you
can create a copy of the base mesh and modify it to use as a
Cage.
Both meshes need to have the same Topology (number of
faces and face order).
Salida
Destino
Where to output the baked map.
Margen
Tamaño
Size of the margin in pixels.
Optimizing Renders
Reducing Noise
Seguimiento de Ruta
The Source of the Noise
Bounces
Caustics and Filter Glossy
Light Falloff
Multiple Importance Sampling
Glass and Transparent Shadows
Light Portals
Denoising
Clamp Fireflies
Nodos de Sombreado
Node Optimizations
Run-Time Optimizations
Open Shading Language
Reducing Noise
When performing a final render, it is important to reduce noise as
much as possible.
Here we will discuss a number of tricks that, while
breaking the laws of physics,
are particularly important when
rendering animations within a reasonable time.
Click to enlarge the
example images to see the noise differences well.
Seguimiento de Ruta
Cycles uses path tracing with next event estimation,
which is not
good at rendering all types of light effects, like caustics,
but has the
advantage of being able to render more detailed and
larger scenes
compared to some other rendering algorithms.
This is because we do
not need to store,
for example, a photon map in memory,
and
because we can keep rays relatively coherent to use an on-demand
image cache,
compared to e.g. bidirectional path tracing.
Ca
w
m sion
Shado
er smis
a Tran
sion
Transmis
ion
lect
Ref
Ver también
Irradiance
The
at the
The scene. detected
shading
highlights.
point.
With some tricks we can reduce this noise. If we blur the bright spots,
they become bigger and less intense, making them easier to find and
less noisy.
This will not give the same exact result,
but often it’s close
enough when viewed through a diffuse or soft glossy reflection.
Below is an example of using Glossy Filter
and Light Falloff.
Using Irradiance
The
Glossy at the
detected
Filter & shading
highlights.
Light Falloff. point.
Bounces
In reality light will bounce a huge number of times due to the speed of
light being very high.
In practice more bounces will introduce more
noise, and it might be good to use something like
the Limited Global
Illumination preset in the Light Paths
Section that uses fewer
bounces for different shader types.
Diffuse surfaces typically can get
away with fewer bounces,
while glossy surfaces need a few more,
and transmission shaders such as glass usually need the most.
No Two Four
bounces. bounces at bounces at
max. max.
Caustics Filter
disabled. Glossy
Configuración greater
por defecto. than zero.
Light Falloff
In reality light in a vacuum will always fall off at a rate of
1/(distance^2).
However, as distance goes to zero,
this value goes to
infinity and we can get very bright spots in the image.
These are
mostly a problem for indirect lighting, where the probability of hitting
such
a small but extremely bright spot is low and so happens only
rarely.
This is a typical recipe for Fireflies.
Above we can see the node setup used for the glass transparency
trick;
on the left the render has dark shadows due to missing caustics,
and on the right the render with the trick.
Optimized Glass
Default Glass BSDF.
Shader.
Light Portals
When rendering a daylight indoor scene where most of the light is
coming in through a window
or door opening, it is difficult for the
integrator to find its way to them.
To fix this, use Light Portals.
You
then will need to modify its shape to match that of the opening that
you are trying to fill.
Denoising
Even with all the settings described above there will always end
up
being some render noise no matter how many samples you use.
To
fix this there is a post-processing technique to cleanup the final bit of
noise.
To use this enable Denoising
in the Render tab of the
Properties.
Clamp Fireflies
Ideally with all the previous tricks, Fireflies would be eliminated, but
they could still happen.
For that, the intensity that any individual light
ray sample will contribute to a pixel can be clamped
to a maximum
value with the integrator Clamp setting.
If set too low this can cause missing highlights in the image,
which
might be useful to preserve for camera effects such as bloom or
glare.
To mitigate this conundrum it’s often useful to clamp only
indirect bounces,
leaving highlights directly visible to the camera
untouched.
Node Optimizations
As the first step in preparing a node shader for execution,
Cycles
expands all node groups, as if using the Ungroup tool,
and discards
UI only features like frames and reroute nodes.
RGB, Value, Mix RGB, Math, Vector Math, RGB to BW, Gamma,
Bright Contrast,
Invert, Separate/Combine RGB/XYZ/HSV,
Blackbody, RGB Curves, Vector Curves, Color Ramps.
Detect Mix RGB, Math and Vector Math nodes that become no-
op (without Clamp)
or evaluate to 0 as a result of addition,
subtraction, multiplication,
division or dot/cross product with a
known constant 0 or 1 input,
and replace with the appropriate
input link or constant result.
Eliminate Mix RGB Mix (without Clamp) and Mix Shader nodes
when
Factor is known to be 0 or 1 by replacing with the
appropriate input value or link.
Eliminate no-op Mix RGB (except Color Burn, Color Dodge,
Lighten, or enabled Clamp),
Invert, RGB Curves and Vector
Curves nodes with known zero Factor.
Combine multiple copies of the same node with the same inputs
into only one instance.
Run-Time Optimizations
When executing shaders, a special optimization is applied to Mix
Shader nodes.
If Factor evaluates to 0 or 1, any nodes that are only
reachable via the unused branch of the mix are not evaluated.
Nota
Anti-Aliasing Threshold
Threshold for the edge detection algorithm used to correct
aliasing,
higher values might over blur some part of the image.
Rendimiento
Referencia
Referencia
Referencia
Rayos-X
Hace que la escena sea transparente. Con el control deslizante
puede controlar cómo de transparente debe aparecer la escena.
Sombra
Renderiza una sombra nítida en la escena.
Oscuridad
Define cómo de oscura se debe renderizar la sombra. Este
control deslizante se puede ajustar entre 0 (la sombra no es
visible) y 1 (la sombra es negra).
Dirección
Controla la dirección de la fuente de luz que proyecta las
sombras.
Desplazamiento
Controla el ángulo de terminación de la sombra. Se puede
utilizar para limitar los artefactos de auto-sombreado.
Enfoque
Controla la atenuación cerca del borde de la sombra.
Cavidades
Resalte picos y valles en la geometría de la escena.
Tipo
Método de cómo calcular la cavidad.
Valles
Controla la visibilidad de los valles.
Depth of Field
Usa la configuración de Profundidad de Campo de la cámara
activa en la vista. Sólo visible cuando se mira a través de la
cámara.
Contorno
Renderiza el contorno de los objetos en la vista. Puede ajustarse
el color del contorno.
Iluminación Especular
Renderiza la iluminación especular.
Nota
Solo está disponible cuando la iluminación está configurada en
iluminación Estudio o cuando se ha seleccionado un MatCap
que contiene un pase especular.
Visualización en Vistas
The Workbench engine does not work with shader trees. In various
tabs of the Properties
are Viewport Display panels where settings can
be adjusted that the Workbench engine uses.
Objeto
The Viewport Display panel in the Object Properties has several
settings that
are used by the Workbench Engine.
Referencia
Sombra
When the Shadow in the Opciones is enabled
this object will cast
a shadow.
En Frente
When checked the object will be rendered in front of the other
objects in the scene.
Color
The color to render the object in when object color needs to be
rendered.
The alpha channel can be used to render the object
transparent.
Material
The Viewport Display panel in the Material Properties has several
settings that
are used by the Workbench Engine.
Referencia
Color
The color when rendering the material.
The alpha channel can be
used to render the object transparent.
Metallic
Changes the amount of specular lighting. This is only available
when
Specular Lighting in the Opciones is enabled.
Roughness (Rugosidad)
Changes the amount of roughness for specular lighting. This is
only available when
Specular Lighting in the Opciones is enabled.
Entorno
The Viewport Display panel in the World Properties has several
settings that
are used by the Workbench Engine.
Referencia
Color
The color of the world background. This color will be rendered
in
the background of the scene.
Muestrear
The quality of the renders can be adjusted by changing the Anti-
Aliasing method.
A different one can be selected for the 3D Viewport,
viewport rendering and
for final rendering.
Referencia
No Anti-Aliasing
With this option selected no anti-aliasing will be applied.
Multisample
The scene will be rendered multiple times with a slight offset.
The
anti-aliasing will be gathered from the multiple renders.
The
number of samples are predefined so it uses the best distribution
of the samples.
5, 8, 11, 16, 32
Truco
Multisample anti-aliasing is well suited for rendering small
details like hair.
Ver también
Propiedades
Referencia
Lente
Tipo
The camera lens options control the way 3D objects are represented
in a 2D image.
Perspectiva
This matches how you view things in the real world.
Objects in the
distance will appear smaller than objects in the foreground,
and
parallel lines (such as the rails on a railroad) will appear to
converge as they get farther away.
Perspective camera
Perspective camera
with 210 mm focal
with 35 mm focal
length instead of 35
length.
mm.
Lens Unit
The focal length can be set either in terms of millimeters or
the actual Field of View as an angle.
Visible
FOV Angle
Near Clip
Far Clip
Consejo
While the camera is moving towards an object the Focal
Length property can be decreased
to produce a Dolly Zoom
camera effect, or vice versa.
Orthographic
With Orthographic perspective objects always appear at their
actual size, regardless of distance.
This means that parallel lines
appear parallel, and do not converge like they do with
Perspective.
Orthographic Scale
This controls the apparent size of objects projected on the
image.
Scale
Panoramic
Panoramic cameras only work in Cycles. See the Cycles
panoramic camera settings for more information.
Shift
Allows for the adjustment of vanishing points.
Vanishing points
refer to the positions to which parallel lines converge.
In these
render examples, the most obvious vanishing point is at the end of
the railroad.
Rotation of the
Horizontal lens shift of
0.330. camera object instead
of a lens shift.
Nota
Using lens shift is equivalent to rendering an image with a larger
FOV and cropping it off-center.
Recorte de Inicio y Fin
The interval in which objects are directly visible.
Any objects
outside this range still influence the image indirectly,
as further
light bounces are not clipped.
Nota
For viewport rendering, setting clipping distances to limited
values
is important to ensure sufficient rasterization precision.
Ray tracing renders do not suffer from this issue so much,
and
as such more extreme values can safely be set.
Truco
When Limits in the Viewport Display panel is enabled,
the clip
bounds will be visible as two yellow connected dots on the
camera’s line of sight.
Ver también
3D Viewport clipping
Depth of Field
The area in focus is called the focal point and can be set using either
an exact value,
or by using the distance between the camera and a
chosen object:
Focus Object
Choose an object which will determine the focal point. Linking an
object will deactivate the distance parameter.
Focal Distance
Sets the distance to the focal point when no Focus Object is
specified.
If Limits are enabled, a yellow cross is shown on the
camera line of sight at this distance.
Consejo
Hover the mouse over the Distance property and press E to use
a special Depth Picker.
Then click on a point in the 3D Viewport
to sample the distance from that point to the camera.
Aperture
F-Stop
F-Stop ratio that defines the amount of blurring.
Lower values give
a strong depth of field effect.
Blades
Total number of polygonal blades used to alter the shape of the
blurred objects
in the render, and render preview. As with the
viewport, the minimum amount of
blades to enable the bokeh
effect is 3, resulting in a triangular-shaped blur.
Rotación
Rotate the polygonal blades along the facing axis, and will rotate
in a clockwise,
and counter-clockwise fashion.
Porcentaje
Change the amount of distortion to simulate the anamorphic
bokeh effect.
A setting of 1.0 shows no distortion, where a number
below 1.0 will cause a horizontal distortion,
and a higher number
will cause a vertical distortion.
Cámara
Sensor Fit
Adjusts how the camera’s sensor fits within the outputs dimension
adjusting the angular field of view.
Áreas de Seguridad
Safe areas are guides used to position elements to ensure that
the
most important parts of the content can be seen across all screens.
In Blender, safe areas can be set from the Camera and Sequencer
views.
Truco
Cyan line: action center safe. Blue line: title center safe.
Imágenes de Fondo
A background picture in your camera can be very helpful in many
situations:
modeling is obviously one, but it is also useful when
painting
(e.g. you can have reference pictures of faces when painting
textures directly on your model…),
or animation (when using a video
as background), etc.
Background Source
The source of the background image.
Ver también
To build a proxy, the Movie Clip Editor
Proxy settings have to be used.
Otherwise the proxy settings here have
no effect.
Espacio de Color
The color space the image or video file uses within Blender.
Opacidad
Controls the transparency of the background image.
Profundidad
Choose whether the image is shown behind all objects, or in front
of everything.
Frame Method
Controls how the image is placed in the camera view.
Rotación
Rotates the image around its center.
Escala
Scales the image up or down from its center.
Invertir
X
Swaps the image around, such that the left side is now on the
right, and the right now on the left.
Y
Swaps the image around, such that the top side is now on the
bottom, and the bottom now on the top.
Visualización en Vistas
Tamaño
Size of the camera visualization in the 3D Viewport. This setting
has no effect on
the render output of a camera. The camera
visualization can also be scaled using
the standard Scale S
transform key.
Mostrar
Límites
Shows a line which indicates Start and End Clipping values.
Mist
Toggles viewing of the mist limits on and off.
The limits are
shown as two connected white dots on the camera line of
sight.
The mist limits and other options are set in the World
panel,
in the Mist section.
Sensor
Displays a dotted frame in camera view.
Nombre
Toggle name display on and off in camera view.
Composition Guides
Composition Guides enable overlays onto the camera display that
can help when framing a shot.
Thirds
Adds lines dividing the frame in thirds vertically and horizontally.
Centro
Centro
Adds lines dividing the frame in half vertically and horizontally.
Diagonal
Adds lines connecting opposite corners.
Golden
Porcentaje
Divides the width and height into Golden proportions (about
0.618 of the size from all sides of the frame).
Triangle A
Displays a diagonal line from the lower left to upper right
corners,
then adds perpendicular lines that pass through the
top left and bottom right corners.
Triangle B
Same as A, but with the opposite corners.
Harmony
Triangle A
Displays a diagonal line from the lower left to upper right
corners,
then lines from the top left and bottom right corners to
0.618 the lengths of the opposite side.
Triangle B
Same as A, but with the opposite corners.
Passepartout
This option darkens the area outside of the camera’s field of view.
The opacity of the passepartout can be adjusted using the value
slider.
Luces
Light Objects
Common Settings
Renderer Settings
Point Light
Spot Light
Area Light
Sun Light
Power of Lights
World Environment
Superficie
Volumen
Visualización en Vistas
Light Objects
Referencia
Common Settings
Tipo
Defines the type of light.
Color
Color tint of the emitted light.
Renderer Settings
Eevee specific settings
Cycles specific settings
Point Light
The point light is an omni-directional point of light,
that is, a point
radiating the same amount of light in all directions.
It’s visualized by a
plain, circled dot.
Being a point light source, the direction of the light
hitting an object’s surface
is determined by the line joining the light
and the point on the surface of the object itself.
It can be used as
simple model of e.g. a light bulb.
Radio
When larger than zero, light will
be emitted from a spherical
surfaces with the specified
radius.
Lights with larger size
have softer shadows and
specular highlights, and they will Point light.
also appear dimmer
because
their power is distributed over a
larger area.
Spot Light
A spot light emits a cone-shaped beam of light from the tip of the
cone,
in a given direction.
Power
Power of the light in Watts. Higher values increase the intensity of
the light.
Negative values can be set, but should be avoided for
predictable and physically based result.
Radio
When larger than zero, light will be emitted from a spherical
surfaces with the specified radius.
Lights with larger size have
softer shadows and specular highlights.
Beam/Spot Shape
Changing the spot options also changes the appearance of
the spotlight as displayed in the 3D Viewport.
Tamaño
The size of the outer cone of a spot,
which largely controls the
circular area a spot light covers.
This slider in fact controls the
angle at the top of the lighting cone,
and can be between (1.0 to
180.0).
The inner cone boundary line indicates the point at which light
from the spot will start to blur/soften;
before this point its light will
mostly be full strength.
The larger the value of Blend the more
blurred/soft the edges of the spotlight will be,
and the smaller the
inner cone’s circular area will be (as it starts to blur/soften earlier).
To make the spot have a sharper falloff rate and therefore less
blurred/soft edges,
decrease the value of Blend.
Setting Blend to
0.0 results in very sharp spotlight edges, without any transition
between light and shadow.
The falloff rate of the spot light is a ratio between the Blend and
Size values;
the larger the circular gap between the two, the more
gradual the light fades between Blend and Size.
Blend and Size only control the spot light cone’s aperture and
softness («radial» falloff);
they do not control the shadow’s
softness as shown below.
Render showing the soft edge spotlighted area and the
sharp/hard object shadow.
Show Cone
Displays a transparent cone in 3D Viewport to visualize which
objects are contained in it.
Area Light
The area light simulates light originating from a surface (or surface-
like) emitter.
For example, a TV screen, office neon lights, a window,
or a cloudy sky are just a few types of area light. The area light
produces shadows with
soft borders by sampling a light along a grid
the size of which is defined by the user.
This is in direct contrast to
point-like artificial lights which produce sharp borders.
Power
Power of the light in Watts. Higher values increase the intensity of
the light.
Negative values can be set, but should be avoided for
predictable and physically based result.
Shape
Shape of the light.
Rectángulo
The shape of the light can be represented as a rectangle and
changed with the «X» and «Y» values.
Cuadrado
The shape of the light can be represented as a square and
changed with the Size property.
Disk
The shape of the light can be represented as a disk and
changed with the Size property.
Ellipse
The shape of the light can be represented as an ellipse and
changed with the X and Y values.
Truco
Choosing the appropriate shape for your area light will enhance
the believability of your scene.
For example, you may have an
indoor scene and would like to simulate light entering through a
window.
You could place a Rectangular area light in a window
(vertical) or from neons (horizontal)
with proper ratio for Size X
and Size Y. For the simulation of the light emitted by
a TV
screen, a vertical Square area light would be better in most
cases.
Sun Light
A sun light provides light of constant intensity emitted in a single
direction from infinitely far away.
It can be very handy for a uniform
clear daylight open-space illumination. In the 3D Viewport,
the sun
light is represented by an encircled black dot with rays emitting from
it,
plus a dashed line indicating the direction of the light.
Nota
This direction can be changed by rotating the sun light, like any
other object,
but because the light is emitted from a location
considered infinitely far away,
the location of a sun light does not
affect the rendered result.
Fuerza
Strength of the lights in Watts per square meter. Typical values
are
around 250 for an overcast day and 1000 or more for direct
sunlight.
See more details at Power of Lights.
Ángulo
The size of the sun light according to its
angular diameter
as seen
from earth.
Power of Lights
The power of sun lights is specified in Watts per square meter.
The
power of point lights, spot lights, and area lights is specified in Watts.
But this is not the electrical Watts that consumer light bulbs are rated
at.
It is Radiant Flux or Radiant Power which is also measured in
Watts.
It is the energy radiated from the light in the form of visible
light.
If you want to set the power to real world values, you have to convert
the wattage of consumer bulbs
or LED lights to radiant flux, but it is
not a straightforward process.
The wattage of bulbs means the
electrical power required to power them. LED lights have
a «Watt
equivalent» which is neither the electrical power they require nor the
amount of light they put out.
Some consumer lights specify lumens or
luminous flux
which is the radiant flux weighted with the wavelengths
perceived by the human eye.
These values will likely produce much brighter or dimmer lights than
you would expect,
because our eyes adapt while a render engine
does not. So to compensate,
adjust the Exposure in Render ‣ Film.
To get realistic results, remember to also set the light size and color to
realistic values.
The color of your lights will also influence how bright
they appear to the human visual system.
If you leave the power
unchanged, a green light will seem the brightest, red darker and blue
the darkest.
Thus you might want to manually compensate for these
perceived differences.
World Environment
The world defines the environment
that the scene is in.
The surface
shader sets the background and
environment lighting,
either as a fixed
color, sky model or HDRI texture.
With
volume shaders the entire scene can
be covered in mist or other volumetric
effects.
Superficie
Referencia
The surface shader defines the light emission from the environment
into the scene.
The world surface is rendered as if it is very distant
from the scene,
and as such there is no two-way interacting between
objects in the scene and the environment,
only light coming in. The
only shader accepted is the Background node with a color input and
strength factor for the intensity of the light.
Volumen
Referencia
A volume shader can be applied to the entirely world, filling the entire
space.
Currently this is most useful for night time or other dark scenes,
as
the world surface shader or sun lights will have no effect if a volume
shader is used.
This is because the world background is assumed to
be infinitely far away,
which is accurate enough for the sun for
example.
However, for modeling effects such as fog or atmospheric
scattering,
it is not a good assumption that the volume fills the entire
space,
as most of the distance between the sun and the earth is
empty space.
For such effects it is be better to create a volume object
surrounding the scene.
The size of this object will determine how
much light is scattered or absorbed.
Visualización en Vistas
Referencia
Color
The color to render the 3D Viewport background when choosing
World Background.
Materiales
Introducción
Setting up Materials
Componentes
Physically Based Shading
Componentes
Superficies
Volúmenes
Displacement
Assignment
Material Slots
Reusing Existing Materials
Deleting a Material
Multiple Materials
Previsualización
Ajustes
Renderer Settings
Identificador en Pasada
Visualización en Vistas
Arte Lineal
Legacy Textures
Introducción
Colors
Tipos
Introducción
Materials control the appearance of meshes, curves, volumes and
other objects.
They define the substance that the object is made of,
its color and texture,
and how light interacts with it.
Setting up Materials
Materials can be created in either the Material properties,
or in the
Shader Editor.
These provide a different view of the same shader
nodes and material settings.
Surface Shader
Volume Shader
Displacement
The shape of the surface and the volume inside it may be altered by
displacement.
This way, textures can then be used to make the mesh
surface more detailed.
In order for materials to work well with global illumination, they should
be energy conserving.
That means they cannot reflect more light than
comes in.
This property is not strictly enforced, but if colors are in the
range 0.0 to 1.0, and
BSDFs are only mixed together with
the Mix
Shader node, this will automatically be true.
Terminology
BSDF
Stands for Bidirectional Scattering Distribution Function.
It defines
how light is reflected and refracted at a surface.
Reflection
BSDFs reflect an incoming ray on the same side of the surface.
Transmisión
BSDFs transmit an incoming ray through the surface, leaving on
the other side.
Refraction
BSDFs are a type of Transmission, transmitting an incoming ray
and
changing its direction as it exits on the other side of the
surface.
BSDF Parameters
A major difference from non-physically-based renderers is that direct
light reflection from
lights and indirect light reflection of other surfaces
are not decoupled, but rather handled
using a single BSDF.
This
limits the possibilities a bit, but we believe overall it is helpful in
creating
consistent-looking renders with fewer parameters to tune.
Roughness (Rugosidad)
For the glossy BSDFs,
the roughness parameter controls the
sharpness of the reflection, from 0.0 (perfectly sharp)
to 1.0 (very
soft).
Volúmenes
Volume rendering is used to render various effects that cannot be
represented by hard surfaces alone.
Sombreado
Principled Volume
Principled Volume
is a physically-based volume shader that can be
used to create a wide range of volume materials.
It supports
scattering, absorption and emission in one easy to use node.
Fire can
be rendered with blackbody emission.
Smoke and fire rendered with Principled Volume shader.
Volume Components
Volume Absorption
will absorb part of the light as it passes
through the volume.
This can be used to shade for example
black smoke or colored glass objects, or mixed with the Volume
Scatter node.
This node is similar to the transparent BSDF node,
it blocks part of the light and lets other light pass straight through.
Volume Scatter
lets light scatter in other directions as it hits
particles in the volume.
The anisotropy defines in which direction
the light is more likely to scatter.
A value of 0 will let light scatter
evenly in all directions (similar to the diffuse BSDF node),
negative values let light scatter mostly backwards, and positive
values let light scatter mostly forward.
This can be used to shade
white smoke or clouds for example.
Emission
will emit light from the volume, for example for fire.
Volume Absorption, Scatter and Emission
Atributos
When rendering smoke and fire, volume attributes are used to define
the shape and shading of the volume.
The Principled Volume shader
will use them by default, while custom volume shaders can use
the
Attribute node to get attributes such as density, color and
temperature.
Density
Mesh Volumes
Meshes used for volume render should be closed and Manifold.
That
means that there should be no holes in the mesh.
Each edge must be
connected to exactly two faces
such that there are no holes or T-
shaped faces
where three or more faces are connected to an edge.
These rules are the same as for rendering glass refraction correctly.
Currently, this is most useful for night time or other dark scenes,
as
the world surface shader or sun lights will have no effect if a volume
shader is used.
This is because the world background is assumed to
be infinitely far away,
which is accurate enough for the sun for
example.
However, for modeling effects such as fog or atmospheric
scattering,
it is not a good assumption that the volume fills the entire
space,
as most of the distance between the sun and the earth is
empty space.
For such effects it is be better to create a volume object
surrounding the scene.
The size of this object will determine how
much light is scattered or absorbed.
Multiple Scattering
Real-world effects such as scattering in clouds or subsurface
scattering require many
scattering bounces. However, unbiased
rendering of such effects can be noisy, so by default
the number of
bounces is zero in Cycles, and no support is available in Eevee.
The
effect you get when rendering with zero volume bounces is what is
known as
«single scattering», the effect from more bounces is
«multiple scattering».
Bump Only
The least accurate but most memory efficient method is bump
mapping.
This method does not actually alter the mesh surface, but
merely changes the shading to make it seem so.
Bump maps are often used to add smaller details on a model, for
example pores or wrinkles on skin.
For baked bump maps, 8-bit images are commonly used. However,
16 or 32-bit float maps can provide
better looking results. When using
image textures use Cubic interpolation to avoid stepping artifacts,
these are more visible for bump maps than other types of textures.
Importante
Displacement Only
Solo Cycles
Ver también
Once you subdivide the mesh very finely, it is better to use only actual
displacement.
Keeping bump maps will then only increase memory
usage and slow down renders.
Assignment
Referencia
Material Slots
Material slots link materials to objects and meshes.
By default objects
only have a single material slot, which assigns a material to the entire
object.
If different parts of the mesh need different materials, multiple
material slots can be created.
Slot List
Copy Material
Copy material shader nodes and settings to clipboard.
Paste Material
Paste material shader nodes and settings from clipboard.
Bloque de Datos
Material
The Material Data-Block Menu for the selected material slot.
Here
new materials can be created, or existing materials can to the
material slot.
Víncular
Specifies whether the material is to be linked to the object or to
the object data.
Modo Edición
Assign
Assign active material slot and material to the selected faces in
the mesh,
strokes in a Grease Pencil, and similar for other object
types.
Seleccionar
Select faces assigned to the active material slot.
Deselect
Deselect faces assigned to the active material slot.
Single Object – With the object selected, click the sphere located to
the left of the Material name.
A pop-up appears showing all the
materials available in the current blend-file.
To use one, just click on
it.
Truco
The search field at the bottom of the material list allows you to
search the names in the list.
For example, by entering «wood» all
existent materials are filtered so that
only materials containing
«wood» are displayed in the list.
If the material is linked to the object and there are other objects which
use this material,
then the material will be removed from that object
(but remain on all its other objects).
If the «Fake User» button has been lit in the Available Materials list,
then the material will be retained when the file is saved, even if it has
no users.
Only if it has 0 «real» users, and no «Fake» user, will the material be
permanently deleted.
Note that it will still remain in the Materials list
until the blend-file is saved,
but will have disappeared when the file is
reloaded.
Multiple Materials
Normally, different colors or patterns on an object are achieved by
adding textures to your materials.
However, in some applications you
can obtain multiple colors on an object by assigning
different
materials to the individual faces of the object.
Shape
Preview the material on a Plane, Sphere, Cube, Hair, Shader Ball,
Cloth or Fluid object.
This shape is also used for previews when
linking and appending materials.
Preview shapes.
Ajustes
Referencia
Renderer Settings
While shading nodes control the appearance, these settings control
the quality and algorithms
that each renderer uses to render the
material.
Identificador en Pasada
Identificador en Pasada
Index number for the Material Index render pass.
This can be
used to give a mask to a material and then be read with
the ID
Mask Node in the Compositor.
Nota
Visualización en Vistas
These settings control the 3D Viewport display in solid shading.
They
provide a faster alternative to full shader nodes,
which may be too
heavy or distracting for tasks like modeling, layout or sculpting.
Color
Diffuse or metal surface color.
Metallic
Blends between a non-metallic and metallic material model.
A
value of 1.0 gives a fully specular reflection tinted with the base
color,
without diffuse reflection or transmission.
At 0.0 the material
consists of a diffuse or transmissive base layer, with a specular
reflection layer on top.
Roughness (Rugosidad)
Specifies microfacet roughness of the surface for metal and
specular reflection.
Arte Lineal
Referencia
Material Mask
Material masks are a way
to provide Line Art extra
information about faces
that caused the occlusion.
So edges occluded by Line Art material properties.
those faces can be
selected to have different
styles.
Masks
The layer to include faces of the current material.
Levels
Faces with this material will behave as if it has set number of
layers in occlusion.
Intersection Priority
Assigns an intersection priority value for this material.
Note that
this priority takes precedent over Object
or Collection priority
values.
The intersection line will be included into the object with
the higher intersection priority value.
Legacy Textures
Introducción
Colors
Tipos
Fundido
Clouds
Distorted Noise
Image or Movie
Magic
Marble
Musgrave
Noise
Stucci
Voronoi
Wood
Introducción
These types of textures are “real” 3D. By that we mean that they fit
together perfectly at
the edges and continue to look like what they are
meant to look like even when they are cut;
as if a block of wood had
really been cut in two.
Procedural textures are not filtered or anti-
aliased. This is hardly ever a problem:
the user can easily keep the
specified frequencies within acceptable limits.
Opciones comunes
Noise Basis
Each noise-based Blender texture (except Voronoi and Simple Noise)
has
a Noise Basis setting that allows the user to select
which
algorithm is used to generate the texture.
This list includes the
original Blender noise algorithm.
The Noise Basis settings makes the
procedural textures extremely flexible (especially Musgrave).
Original Voronoi
Voronoi F2.
Perlin. Crackle.
There are two more possible settings for Noise Basis, which are
relatively similar to Blender Original:
Improved Perlin and Original
Perlin.
Nabla
Hints
Procedural textures can either produce colored textures, intensity
only textures,
textures with alpha values and normal textures.
If
intensity only ones are used the result is a black-and-white texture,
which can be greatly enhanced by the use of ramps.
If on the other
hand you use ramps and need an intensity value,
you have to switch
on No RGB in the Mapping panel.
Colors
The color of a texture can be modified with the Brightness, Contrast,
and Saturation buttons. All textures with RGB values, including
Images and Environment Maps, may be modified with the RGB
sliders.
Limitar
Set negative texture RGB and intensity values to zero,
for some
uses like displacement this option can be disabled to get the full
range.
Multiply R, G, B
Tint the color of a texture by brightening each red, green and blue
channel.
Brillo
Change the overall brightness/intensity of the texture.
Contrast
Change the contrast of the texture.
Saturación
Change the saturation of the texture.
Rampa de Color
Activates a color ramp which allows you to remap the colors of a
texture to new ones.
Fundido
The Blend texture generates a smoothly interpolated progression.
This is one of the most frequently used procedural textures.
You can
use blend textures to blend other textures together (with Stencil),
or
to create nice effects (especially with the Mapping: Normal trick).
Nota
Opciones
Progression
Profile of blend.
Lineal
A linear progression.
Cuadrático
A quadratic progression.
Aceleración
A flowing, nonlinear progression.
Diagonal
A diagonal progression.
Spherical
A progression with the shape of a three-dimensional ball.
Quadratic Sphere
A quadratic progression with the shape of a three-dimensional
ball.
Radial
A radial progression: Horizontal / Vertical.
The direction of the
progression is flipped a quarter turn.
Clouds
Clouds represent Perlin noise. In addition, each noise-based Blender
texture
(with the exception of Voronoi and simple noise) has a Noise
Basis setting that allows
the user to select which algorithm is used to
generate the texture. This is often used for
Clouds, Fire, Smoke. Well-
suited to be used as a Bump map, giving an overall irregularity to the
material.
Opciones
Grayscale
The standard noise, gives an intensity.
Color
The noise gives an RGB value.
Noise
Soft or Hard, changes contrast and sharpness.
Tamaño
The dimension of the Noise table.
Profundidad
The depth of the Clouds calculation.
A higher number results in a
long calculation time, but also in finer details.
Distorted Noise
Distortion Noise takes the option that you pick from Noise Basis and
filters it, to create hybrid pattern.
It is often used for grunge but is also
very complex and versatile.
Opciones
Noise Distortion
The texture to use to distort another.
Basis
The texture to be distorted.
Noise
The size of the noise generated.
Distortion
The amount that Distortion Noise affects Basis.
Image or Movie
The term Image Texture simply means that a graphic image,
which is
a pixel grid composed of R, G, B, and sometimes Alpha values.
It is
used as the input source to the texture.
As with other types of
textures, this information can be used in a number of ways,
not only
as a simple «decal».
When the Texture Type Image or Movie is selected, three new panels
present
themselves allowing to control most aspects of how image
textures are applied:
Image, Image Sampling, and Image Mapping.
If you can reuse images across different meshes, this greatly reduces
memory requirements.
You can reuse images if you map those areas
of the meshes that «look alike» to a layout that
uses the common
image.
Opciones
Imagen
The Image Menú Bloque de Datos.
Alfa
Use the alpha channel information stored in the image.
Where the
alpha value in the image is less than 1.0,
the object will be partially
transparent and things behind it will be visible.
Works with image
formats that store transparency information.
Calculate
Calculate an alpha based on the RGB values of the Image.
Black
(0, 0, 0) is transparent, white (1, 1, 1) opaque.
Enable this option if
the image texture is a mask.
Note that mask images can use
shades of gray that result in semi-transparency,
like ghosts,
flames, and smoke/fog.
Invertir
Reverses the alpha value.
Use this option if the mask image has
white where you want it transparent and vice versa.
Mapping
Image Mapping panel.
Flip Axes
Rotates the image 90 degrees counterclockwise when rendered.
Extensión
How the image is extrapolated beyond its original bounds.
Extender
Outside the image the colors of the edges are extended.
Clip
Clip to image size and set exterior pixels as transparent.
Outside the image, an alpha value of 0.0 is returned.
This
allows you to “paste” a small logo on a large object.
Clip Cube
Clips to cubic-shaped area around the images and sets
exterior pixels as transparent.
The same as Clip, but now the
“Z” coordinate is calculated as well.
An alpha value of 0.0 is
returned outside a cube-shaped area around the image.
Repetir
The image is repeated horizontally and vertically.
Repetir
X/Y repetition multiplier.
Simetrizar (Mirror)
Mirror on X/Y axes. These buttons allow you to map the
texture as a mirror, or automatic flip of the image,
in the
corresponding X and/or Y direction.
Checker
Checkerboards quickly made.
You can use the option size on
the Mapping panel as well to create the desired number of
checkers.
Even/Odd
Set even/odd tiles.
Distance
Governs the distance between the checkers in parts of the
texture size.
Recortar
Minimum X, Y / Maximum X, Y
The offset and the size of the texture in relation to the texture
space.
Pixels outside this space are ignored.
Use these to crop, or
choose a portion of a larger image to use as the texture.
Muestrear
In the Sampling panel you can control how the information is
retrieved from the image.
Interpolación
This option interpolates the pixels of an image.
This becomes
visible when you enlarge the picture. By default, this option is on.
Turn this option off to keep the individual pixels visible and if they
are correctly anti-aliased.
This last feature is useful for regular
patterns, such as lines and tiles;
they remain “sharp” even when
enlarged considerably.
Turn this image off if you are using digital
photos to preserve crispness.
MIP Map
Mip-maps are precalculated, smaller, filtered textures for a certain
size.
A series of pictures is generated, each half the size of the
former one.
This optimizes the filtering process. By default, this
option is enabled and speeds up rendering.
When this option is
off,
you generally get a sharper image, but this can significantly
increase calculation time if the filter dimension
(see below)
becomes large. Without mip-maps you may get varying pictures
from slightly different camera angles,
when the textures become
very small. This would be noticeable in an animation.
Gaussian Filter
Used in conjunction with mip-mapping, it enables the mip-map to
be made smaller based on color similarities.
In game engines, you
want your textures, especially your mip-map textures,
to be as
small as possible to increase rendering speed and frame rate.
Tipo de Filtro
Texture filter to use for image sampling.
Just like a pixel
represents a pic ture el ement, a texel represents a tex ture el
ement.
When a texture (2D texture space) is mapped onto a 3D
model (3D model space),
different algorithms can be used to
compute a value for each pixel based on samples from several
texels.
Box (Caja)
A fast and simple nearest-neighbor interpolation known as
Monte Carlo integration.
Eccentricity
Maximum Eccentricity. Higher values give less blur at
distant/oblique angles, but is slower.
Sondas de Luz
Number of probes to use. An integer between 1 and 256.
Further reading: McCormack, J; Farkas, KI; Perry, R;
Jouppi, NP (1999)
Simple and Table Feline: Fast Elliptical
Lines for Anisotropic Texture Mapping, WRL
Área
Area filter to use for image sampling.
Eccentricity
Maximum Eccentricity. Higher values give less blur at
distant/oblique angles, but is slower.
Tamaño
The filter size used in rendering, and also by the options Mip Map
and Interpolation.
If you notice gray lines or outlines around the
textured object, particularly where the image is transparent,
turn
this value down from 1.0 to 0.1 or so.
Minimum Size
Use Filter Size as a minimal filter value in pixels.
Magic
The magic texture is not frequently used. It can be used for «Thin
Film Interference»,
if you set Mapping to Reflection and use a
relatively high Turbulence.
The RGB components are generated
independently with a sine formula.
Opciones
Profundidad
The depth of the calculation. A higher number results in a long
calculation time, but also in finer details.
Turbulencia
The strength of the pattern.
Marble
The marble texture is used to generate marble, fire, or noise with a
structure.
Bands are generated based on the sine, saw, or triangular
formula and noise turbulence.
Opciones
Marble Type
Three settings for soft to more clearly defined Marble.
Soft, Sharp, Sharper
Noise basis
Shape of wave to produce bands.
Noise Type
The noise function works with two methods.
Soft, Hard
Tamaño
The dimensions of the noise table.
Profundidad
The depth of the Marble calculation.
A higher value results in
greater calculation time, but also in finer details.
Turbulencia
The turbulence of the sine bands.
Musgrave
The musgrave texture is used to generate organic materials,
but it is very flexible. You can do nearly
everything with it.
Opciones
Tipo
This procedural texture has five noise types on which the resulting pattern can be based
and they are
selectable from a select menu at the top of the tab. The five types are:
Hetero Terrain
Fractal Brownian Motion (fBm)
Hybrid Multifractal
Ridged Multifractal
Multifractal
These noise types determine the manner in which Blender layers successive copies of the same
pattern on top of each other at varying contrasts and scales.
Examples with Basis: Voronoi: F1, Dimension: 0.5, Lacunarity: 0.15, Octave: 2.0.
Hetero
Terrain.
Fractal Hybrid Ridged Multifractal.
Brownian Multifractal. Multifractal.
Motion.
Dimension
Fractal dimension controls the contrast of a layer relative to the previous layer in the texture.
The
higher the fractal dimension, the higher the contrast between each layer,
and thus the more detail
shows in the texture.
Lacunarity
Lacunarity controls the scaling of each layer of the Musgrave texture,
meaning that each additional
layer will have a scale that is the inverse of the value which shows on the button.
i.e. Lacunarity = 2 –
> Scale = 1/2 original.
Octaves
Octave controls the number of times the original noise pattern is overlayed on itself and
scaled/contrasted with the fractal dimension and lacunarity settings.
Intensity
Light intensity. Called Offset for Hetero Terrain.
The Hybrid Multifractal and Ridged Multifractal types have these additional settings:
Desplazamiento
Both have a «Fractal Offset» button that serves as a «sea level»
adjustment and indicates the base
height of the resulting bump map.
Bump values below this threshold will be returned as zero.
Ganancia
Setting which determines the range of values created by the function.
The higher the number, the
greater the range.
This is a fast way to bring out additional details in a texture where extremes are
normally clipped off.
Noise
Opciones
There are no options for this noise.
Result(s)
Intensity.
Stucci
Opciones
Plastic / Wall In / Wall out
Plastic is the standard Stucci, while the «walls» is where Stucci
gets it name.
This is a typical wall structure with holes or bumps.
Soft / Hard
There are two methods available for working with Noise.
Tamaño
Dimension of the Noise table.
Turbulencia
Depth of the Stucci calculations.
Voronoi
The Voronoi texture is used to generate very convincing Metal,
especially the «Hammered» effect. Organic shaders (e.g. scales,
veins in skin).
Opciones
Distance Metric
This procedural texture has seven Distance Metric options.
These
determine the algorithm to find the distance between cells of the
texture. These options are:
Minkowski
Minkowski 4
Minkowski 1/2
Chebychev
Manhattan
Distance Squared
Actual Distance
The Minkowski setting has a user definable value (the Exponent
button)
which determines the Minkowski exponent e of the
distance function:
(xe + ye + ze)1/e
Minkowski Minkowski
Minkowski
Exponent: Exponent: 2
Exponent: 1
0.5 (Manhattan). (Actual
(Minkowski Distance).
1/2).
Distance
Minkowski Squared
Exponent: 4 Minkowski (more
(Minkowski Exponent: 10 contrast
4). (Chebychev). than Actual
Distance).
Feature Weights
These four sliders at the bottom of the Voronoi panel represent
the values of the four Worley constants,
which are used to
calculate the distances between each cell in the texture based on
the distance metric.
Adjusting these values can have some
interesting effects on the end result…
Coloring
Four settings (Intensity, Position, Position and Outline, and
Position, Outline, and Intensity)
that can use four different noise
basis as methods to calculate color and intensity of the texture
output.
This gives the Voronoi texture you create with the «Worley
Sliders»
a completely different appearance and is the equivalent
of the noise basis setting found on the other textures.
Wood
The wood texture is used to generate wood and ring-shaped
patterns.
Opciones
Noise Basis
Shape of wave to produce bands.
Noise Type
There are two methods available for the Noise function.
Soft, Hard
Tamaño
Dimension of the Noise table.
Turbulencia
Turbulence of the Band Noise and Ring Noise types.
Nodos de Sombreado
Introducción
Shaders
Texturas
Más
Open Shading Language
Entrada
Ambient Occlusion
Attribute Node
Bevel Node
Camera Data Node
Fresnel Node
Geometry Node
Curves Info Node
Layer Weight Node
Light Path Node
Object Info Node
Particle Info Node
Point Info
Nodo RVA
Tangent Node
Nodo de Coordenadas de Texturizado
UV Map Node
Value Node
Color Attribute Node
Volume Info Node
Wireframe Node
Salida
AOV Output Node
Material Node
Light Node
World Node
Shader
Add Shader
Anisotropic BSDF
Fondo
Diffuse BSDF
Emission
Glass BSDF
Glossy BSDF
Hair BSDF
Hueco
Mix Shader
Principled BSDF
Principled Hair BSDF
Principled Volume
Refraction BSDF
Specular BSDF
Subsurface Scattering
Toon BSDF
Translucent BSDF
Transparent BSDF
Velvet BSDF
Volume Absorption
Volume Scatter
Textura
Brick Texture Node
Checker Texture Node
Environment Texture Node
Gradient Texture Node
IES Texture Node
Image Texture Node
Magic Texture Node
Musgrave Texture Node
Noise Texture Node
Point Density Node
Sky Texture Node
Voronoi Texture Node
Wave Texture Node
White Noise Texture Node
Color
Bright/Contrast Node
Gamma Node
Nodo Tono Saturación Valor
Nodo Invertir
Light Falloff Node
Nodo Mezclar
Nodo Curvas RVA
Vector
Bump Node
Displacement Node
Mapping Node
Normal Node
Normal Map Node
Vector Curves Node
Vector Displacement Node
Vector Rotate Node
Vector Transform Node
Converter
Blackbody Node
Clamp Node
Nodo Rampa de Color
Nodo Combinar Color
Combine XYZ Node
Float Curve
Map Range Node
Nodo Operar (Math)
Nodo Mezclar
Nodo RVA a Grises
Nodo Separar Color
Nodo Separar XYZ
Sombreador a RVA
Vector Math Node
Wavelength Node
Grupo
Agrupar
Desagrupar
Grupo de Entrada
Grupo de Salida
Grupos de Nodos
Open Shading Language
Script Node
Writing Shaders
Closures
Atributos
Trace
Introducción
Materials, lights and backgrounds are all defined using a network of
shading nodes.
These nodes output values, vectors, colors and
shaders.
Shaders
An important concept to understand when building node setups is
that of the shader socket. The output of all surface and
volume
shaders is a shader, describing lighting interaction at the surface or of
the volume,
rather than the color of the surface.
BSDF shader
Describe light reflection, refraction and absorption at an object
surface.
Emission shader
Describe light emission at an object surface or in a volume.
Sombreador de volumen
Describe light scattering inside a volume.
Background shader
Describe light emission from the environment.
Shaders
Texturas
Blender has various built in procedural texture nodes,
with texture
coordinates and various parameters as input, and a color or value as
output.
No texture data-blocks are needed; instead node groups can
be used for reusing texture setups.
Ver también
Textures
Más
Nodes for geometric data, texture coordinates,
layering shaders and
non-physically-based tricks can be found in:
Vector Nodes
Color Nodes
Converter Nodes
Ver también
For Cycles, this is an expensive shader and can slow down render
significantly.
If render time is a concern, using Pointiness from the
Geometry node or baking Ambient Occlusion will result
in faster
renders.
Nota
Cycles Only
The Ambient Occlusion node will not produce a valid
result on objects that are either a
Caustic caster or
Caustic receiver
while the scene contains
a active Caustic caster,
Caustic receiver,
and
Shadow Caustic Light.
Entradas
Color
Tint for AO output color.
Distance
Distance up to which other objects are considered to occlude the
shading point.
Normal
Normal used for ambient occlusion; if nothing is connected the
default shading normal is used.
Propiedades
Samples
Number of samples to use for ray-traced ambient occlusion
sampling.
Keep as low as possible for optimal performance.
Inside
Detect convex rather than concave shapes, by computing
occlusion inside mesh.
Salidas
Color
Ambient occlusion with color tint.
AO
Ambient occlusion factor without color tint.
Ejemplo
White AO shader.
Attribute Node
The Attribute node allows you to retrieve Attribute Node.
attributes attached to an object or mesh.
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Nombre
Nombre del atributo.
Tipo
Specifies the type of the attribute.
Ver también
For a full list of options see This Thread
on
the Blender Stack Exchange.
Objeto: The attribute name specifies a custom
property name,
or an RNA path to a built-in
property (like the single property driver
variables).
The values of attributes of this type are
defined once per object. The name or path is
looked up
first in the object data-block,
followed by the mesh data-block if not found.
Custom properties have priority over built-in
ones.
The property value must be an integer, float,
boolean, or a vector of 1 to 4 floats or ints;
properties of other
types are ignored. If a
suitable property is not found, all sockets of
the node, including Alpha, output 0.
Truco
The color attribute will output the value of
the Color field in
the Viewport Display panel
of
the object, unless overridden by a
custom property.
Advertencia
Currently only up to 4 layers of Geometry
Node instancing are searched.
Capa de Visualización:
The attribute is looked up in the current View
Layer,
Scene and World, using the same
lookup
logic as Object. Attributes of this type
have the same uniform value throughout the
whole Render Layer.
Truco
This gives access to a number of useful
built-in properties, for example:
color or world.color
Outputs the value of the Color field in
the Viewport Display
panel of the World
properties.
render.resolution_x, render.resolution_y
Outputs the current rendering resolution.
camera.data.angle_x, camera.data.angle_y,
Outputs the effective field of view of the
active Camera.
Salidas
Color
RGB color interpolated from the attribute.
Vector
XYZ vector interpolated from the attribute.
Factor
Scalar value interpolated from the attribute.
Alfa
Alpha channel of the attribute, when available. If the attribute has
no alpha channel, generally defaults to 1.
Advertencia
Currently, only View Layer attributes are supported in shaders used
for the World or
Light Objects.
Bevel Node
Solo Cycles
The Bevel shader node can be used for rendering Bevel Node.
rounded corners.
Like bump mapping, this does not
modify the actual geometry, only the shading is affected.
Slight
rounding on edges helps to capture specular highlights that you
would also see in the real world.
Note that this is a very expensive shader, and may slow down
renders
by 20% even if there is a lot of other complexity in the scene.
For that reason, we suggest to mainly use this for baking or
still frame
renders where render time is not as much of an issue.
The Bevel
modifier is a faster option when it works, but sometimes fails on
complex or messy geometry.
Nota
The Bevel node will not produce a valid result on objects that are
either a
Caustic caster or
Caustic receiver while the scene contains
a active Caustic caster,
Caustic receiver, and
Shadow Caustic
Light.
Entradas
Radio
Width of the bevel effect on edges.
Normal
Normal to apply bevel on top of, to be combined with a Bump
node for example.
Propiedades
Samples
Number of samples to take for each shader evaluation.
More
samples give more accurate results, but are also slower to render.
The default value of 4 works well for most cases, with any noise
resolved by using more AA samples.
Salidas
Normal
Salida normal estándar.
Ejemplos
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
View Vector
A normalized vector, in camera space, from the camera to the
shading point.
View Z Depth
The distance each pixel is away from the camera.
View Distance
Distance from the camera to the shading point.
Fresnel Node
The Fresnel or Dielectric Fresnel node computes Fresnel Node.
how much light is reflected off a layer,
where the
rest will be refracted through the layer.
The resulting weight can be
used for layering shaders with the Mix Shader node.
It is dependent
on the angle between the surface normal and the viewing direction.
Entradas
IOR
Index of refraction (IOR) of the material being entered.
Normal
Input meant for plugging in bump or normal maps which will affect
the output.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Factor
Fresnel weight, indicating the probability with which light
will
reflect off the layer rather than passing through.
Geometry Node
The Geometry node gives geometric Geometry Node.
information about the current shading point.
All
vector coordinates are in World Space. For volume shaders,
only the
position and incoming vector are available.
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Posición
Position of the shading point.
Normal
Shading normal at the surface (includes smooth normals and
bump mapping).
Tangent
Tangent at the surface.
True Normal
Geometry or flat normal of the surface.
Incoming
Vector pointing towards the point the shading point is being
viewed from.
Parametric
Parametric coordinates of the shading point on the surface.
To
area lights it outputs its UV coordinates in planar mapping and
in
spherical coordinates to point lights.
Backfacing
1.0 if the face is being viewed from the back side, 0.0 for the front
side.
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Is Strand
Outputs 1 when the shader is acting on a strand, otherwise 0.
Intercept
The point along the strand where the ray hits the strand (1 at the
tip and 0 at the root).
Longitud
The total measurement from the root to the tip of the strand,
interpreted as a grayscale value from 0 to infinity.
Grosor
The thickness of the strand at the point where the ray hits the
strand.
Tangent Normal
Tangent normal of the strand.
Aleatorio
A random per-curve value in the range from 0 to 1.
It can for
example be used in combination with a color ramp, to randomize
the curve’s color.
Layer Weight Node
The Layer Weight node outputs a weight Layer Weight Node.
typically used for layering shaders with the
Mix Shader node.
Entradas
Fundido
Bias the output towards all 0 or all 1. Useful for uneven mixing of
shaders.
Normal
Input meant for plugging in bump or normal maps which will affect
the output.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Fresnel
Dielectric Fresnel weight, useful for example for layering diffuse
and
glossy shaders to create a plastic material. This is like the
Fresnel node,
except that the input of this node is in the often
more convenient 0.0 to 1.0 range.
Facing
Weight that blends from the first to the second shader
as the
surface goes from facing the viewer to viewing it at a grazing
angle.
Light Path Node
The Light Path node is used to find out for which Light Path Node.
kind of incoming ray the shader is being
executed;
particularly useful for non-physically-based tricks. More
information about the meaning of each type
is in the Light Paths
documentation.
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Is Camera Ray
1.0 if shading is executed for a camera ray, otherwise 0.0.
Is Shadow Ray
1.0 if shading is executed for a shadow ray, otherwise 0.0.
Is Diffuse Ray
1.0 if shading is executed for a diffuse ray, otherwise 0.0.
Is Glossy Ray
1.0 if shading is executed for a glossy ray, otherwise 0.0.
Profundidad de Rayos
Number of times the ray has been reflected or transmitted on
interaction with a surface.
Nota
Passing through a transparent shader
does not count as a
normal «bounce».
Eevee Support
Eevee has no real concept of rays. But in order to ease the workflow
between Cycles and Eevee
some of the outputs are only supported in
particular cases.
This node makes it possible to tweak indirect
lighting in the shader.
Only a subset of the outputs are supported and the ray depth does
not exactly have the same meaning.
In order for the Is Camera, Is
Shadow, Is Diffuse, and Is Glossy outputs to work,
the object must be
inside an Irradiance Volume
and Indirect Lighting must be baked.
Is Camera: Supported.
Is Shadow: Supported.
Is Diffuse: Supported.
Is Glossy: Supported.
Is Singular: Not supported. Same as Is Glossy.
Is Reflection: Not supported. Same as Is Glossy.
Is Transmission: Not supported. Same as Is Glossy.
Ray Length: Not supported. Defaults to 1.0.
Ray Depth: Indicates the current bounce when baking the light
cache.
Diffuse Depth: Same as Ray Depth but only when baking diffuse
light.
Glossy Depth: Same as Ray Depth but only when baking
specular light.
Transparent Depth: Not supported. Defaults to 0.
Transmission Depth: Not supported. Same as Glossy Depth.
Nota
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Ubicación
Location of the object in world space.
Color
Object color, same as Color in the Properties ‣ Object Properties ‣
Viewport Display.
Alfa
The Alpha Channel component of the object’s viewport display
color (see the Color output for
more details).
Object Index
Object pass index, same as Pass Index
in the Properties ‣ Object
Properties ‣ Relations.
Identificador de Material
Material pass index, same as Pass Index
in the Properties ‣
Material ‣ Settings.
Aleatorio
Random number unique to a single object instance.
Nota
Note that this node only works for material shading nodes;
it does
nothing for light and world shading nodes.
Ejemplo
Example blend-file.
Particle Info Node
Solo Cycles
The Particle Info node can be used in the Particle Info Node.
material node tree for objects that are used as
the instancing objects,
when you use Object or Group Render mode
of a particle system.
This node gives access to the data of the particle that spawned the
object instance.
It can be useful to give some variation to a single
material assigned to multiple instances of instancing object.
Nota
This node currently only supports parent particles. Info from child
particles is not available.
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Index
Index number of the particle (from 0 to number of particles).
Aleatorio
A random per-particle value in the range from 0 to 1.
It can for
example be used in combination with a color ramp, to randomize
the particle color.
Age
Age of the particle in frames.
Lifetime
Total lifespan of the particle in frames.
Ubicación
Location of the particle.
Tamaño
Size of the particle.
Velocity
Velocity of the particle.
Angular Velocity
Angular velocity of the particle.
Point Info
Solo Cycles
The Point Info node can be used in the material Point Info Node.
node tree for point cloud objects
and gives
access to the data of individual points.
It can be useful to give some
variation to a single material assigned a point cloud object.
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Ubicación
Location of the particle.
Radio
Size of the particle.
Aleatorio
A random per-point value in the range from 0 to 1.
It can for
example be used in combination with a color ramp, to randomize
the point color.
Nodo RVA
Nodo RVA.
Entradas
This node has no input sockets.
Propiedades
The RGB node uses the color picker widget.
Salidas
Color / RGBA
A single RGBA color value.
Tangent Node
The Tangent node generates a tangent direction Tangent Node.
for the Anisotropic BSDF.
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Direction Type
The tangent direction can be derived from a cylindrical projection
around the X,
Y, or Z axis (radial), or from a manually created UV
Map for full control.
Salidas
Tangent
The tangent direction vector.
Nodo de Coordenadas de
Texturizado
The Texture Coordinate Nodo de Coordenadas de Texturizado.
node is commonly used
for the coordinates of textures,
typically used as inputs for the Vector
input for texture nodes.
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Objeto
Specific object to use for object space coordinates.
This only
affects the Object output.
Nota
From Instancer only works with the UV output when the object is
instanced,
either from particles or
from faces.
Salidas
Generado
Automatically-generated texture coordinates from the vertex
positions of the mesh without deformation,
keeping them sticking
to the surface under animation.
Range from 0.0 to 1.0 over the
bounding box of the undeformed mesh.
See Texture Spaces for
more information.
Normal
Object space normal, for texturing objects with the texture staying
fixed on the object as it transformed.
The Normal output can be
used on Point and Spot lights. The coordinates will take
the
rotation of the light into account.
UV
UV texture coordinates from the active render UV map.
See UV
Mapping for more information.
Nota
In order to select UV map other than the active map you must
use
the UV Map node.
Objeto
Uses an object as a source for coordinates. Often used with an
empty,
this is an easy way to place a small image at a given point
on the object.
This object can also be animated, to move a texture
around or through a surface.
Cámara
Position coordinate in camera space.
Window
Location of shading point on the screen, ranging from 0.0 to 1.0
from the left to right side and bottom to top of the render.
This is
well suited for blending two objects.
Reflection
Uses the direction of the reflection vector as coordinates.
This is
useful for adding reflection maps. You will need this input when
using environment maps.
UV Map Node
The UV Map node is used to retrieve specific UV UV Map Node.
maps.
Unlike the Texture Coordinate Node
which
only provides the active UV map,
this node can retrieve any UV map
belonging to the object using the material.
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
From Instancer Cycles Only
See the From Instancer
option of the Texture Coordinate Node.
UV Map
UV map to use.
Salidas
UV
UV mapping coordinates from the specified UV map.
Value Node
The Value Node is a simple node to input numerical Value Node.
values to other nodes in the tree.
Entradas
This node has no input sockets.
Propiedades
Single numerical value (floating-point).
Salidas
Valor
The value set in the node properties.
Ejemplo
In the following example the Value Node is used to control multiple
values at once,
this makes the node a useful organizational tool.
Example of the Value node.
Truco
From this you can also make different values proportional to each
other by adding
a Math Node in between the different links.
Color Attribute Node
The Color Attribute node provides access to Color Attribute node.
Color Attributes as well as their alpha value.
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Color Attribute
The target Color Attribute.
The listed Color Attributes are those of
the mesh of the active object.
If the active object has no mesh, a
warning will be displayed.
If the property is marked in red, it
means the Color Attribute is not available in
the mesh of the active
object, but it may be available in other meshes of
objects that
share this material!
Salidas
Color
Salida de color estándar.
Alfa
Alpha value.
Volume Info Node
The Volume Info node provides information Volume Info Node.
about Smoke Domains.
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Color
Gives the color of the smoke inside the Fluid Domain.
The color
and vector outputs are the same. The Factor output is an average
of the channels.
Density
Gives a scalar defining the density of any smoke inside
the Fluid
Domain.
Flame
Gives a scalar defining the density of any fire inside
the Fluid
Domain.
All three outputs are the same.
Temperatura
Gives a scalar defining the temperature of the volume. Values in
the range 0 - 1 map to 0 - 1000 kelvin.
This may be used to render
physically-based fire with the Blackbody or Principled Volume
shaders.
All three outputs are the same.
Ejemplo
Smoke density.
Computing the color of fire using the Blackbody node.
Since
the Blackbody node expects its input in Kelvin,
the
temperature output has to be remapped first.
Wireframe Node
The Wireframe node is used to retrieve the Wireframe Node.
edges of an object as it appears to Cycles.
As
meshes are triangulated before being processed by Cycles,
topology
will always appear triangulated when viewed with the Wireframe
node.
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Pixel Size
When enabled, the size of edge lines is set in screen space.
Tamaño
Thickness of the edge lines.
Salidas
Factor
Black-and-white mask showing white lines representing edges
according to the object’s Topology.
Ejemplos
Using the Wireframe node to showcase the topology of a
mesh.
Salida
Output nodes are the final node in every node tree.
Although you can
add more than one, only one will be used (indicated by a colored or
darkened header).
Output nodes are always preceded by Shaders
except in the case of the Displacement of a Material Output.
Truco
The AOV Output node can be used in Material and World shader
nodes.
Entradas
Color
Output a color variable; as the name suggest can be used for a
color but also a normal value.
Valor
Output a single numerical value.
Propiedades
Nombre
The name of the render pass to assign the input value to.
This
property has the same Name that is specified in the Shader AOV
panel.
Salidas
Este nodo no tiene salidas.
Material Node
The Material Output node is used to output Material Node.
surface material information to a surface object.
Entradas
Superficie
Shading for the surface of the object.
Volumen
Shading for the volume inside the object.
Displacement
Used to create bump mapping or actual subdivided displacement.
Propiedades
Destino
Render engine the input shaders are used for.
By default shaders
are shared between Cycles and Eevee,
with multiple output nodes
specialized shader setups can be created for each.
Salidas
Este nodo no tiene salidas.
Light Node
The Light Output node is used to output light Light Node.
information to a light object.
Entradas
Superficie
Shading for the surface of the light object.
Propiedades
Destino
Render engine the input shaders are used for.
By default shaders
are shared between Cycles and Eevee,
with multiple output nodes
specialized shader setups can be created for each.
Salidas
Este nodo no tiene salidas.
World Node
The World Output node is used to output light a World Node.
color information
to the scene’s World.
Entradas
Superficie
The appearance of the environment,
usually preceded by a
Background shader.
Volumen
Used to add volumetric effects to the world.
See the shaders
Volume Absorption
and Volume Scatter for more information.
Nota
It is not possible to have an HDR and volumetric due to the fact
that
HDR’s are assumed to be an infinite distance from the
camera.
Propiedades
Destino
Render engine the input shaders are used for.
By default shaders
are shared between Cycles and Eevee,
with multiple output nodes
specialized shader setups can be created for each.
Salidas
Este nodo no tiene salidas.
Shader
Add Shader
Anisotropic BSDF
Fondo
Diffuse BSDF
Emission
Glass BSDF
Glossy BSDF
Hair BSDF
Hueco
Mix Shader
Principled BSDF
Principled Hair BSDF
Principled Volume
Refraction BSDF
Specular BSDF
Subsurface Scattering
Toon BSDF
Translucent BSDF
Transparent BSDF
Velvet BSDF
Volume Absorption
Volume Scatter
Add Shader
The Add node is used to add two Shaders Add Shader node.
together.
Entradas
Shaders
Standard shader inputs.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Shader
Salida estándar de shader.
Ejemplo
Entradas
Color
Color of the surface, or physically speaking, the probability that
light is reflected for each wavelength.
Roughness (Rugosidad)
Sharpness of the reflection; perfectly sharp at 0.0 and smoother
with higher values.
Anisotropy
Amount of anisotropy in the reflection; 0.0 gives a round highlight.
Higher values give elongated highlights orthogonal to the tangent
direction;
negative values give highlights shaped along the
tangent direction.
Rotación
Rotation of the anisotropic tangent direction.
Value 0.0 equals 0°
rotation, 0.25 equals 90° and 1.0 equals 360° = 0°.
This can be
used to texture the tangent direction.
Normal
Normal used for shading; if nothing is connected the default
shading normal is used.
Tangent
Tangent used for shading; if nothing is connected the default
shading tangent is used.
Propiedades
Distribution
Microfacet distribution to use. Sharp results in perfectly sharp
reflections like a mirror,
while Beckmann, GGX and Ashikhmin-
Shirley can use the Roughness input for blurry reflections.
Salidas
BSDF
Salida estándar de shader.
Ejemplos
Entradas
Color
Color of the emitted light.
Fuerza
Strength of the emitted light.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Fondo
Salida estándar de shader.
Diffuse BSDF
The Diffuse BSDF
node is used to add Diffuse BSDF node.
Lambertian and Oren-Nayar diffuse
reflection.
Entradas
Color
Color of the surface, or physically speaking,
the probability that
light is reflected or transmitted for each wavelength.
Normal
Normal used for shading; if nothing is connected the default
shading normal is used.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
BSDF
Salida estándar de shader.
Ejemplos
Lambertian Diffuse shader behavior.
reflection.
Oren-Nayar
reflection.
Emission
The Emission node is used to add Emission Shader node.
Lambertian emission shader.
This can for
example, be used for material and light surface outputs.
Light strength for point, spot and area lights is specified in Watts.
Entradas
Color
Color of the emitted light.
Fuerza
Strength of the emitted light. For point and area lights, the unit is
Watts.
For materials, a value of 1.0 will ensure that the object in
the image has
the exact same color as the Color input, i.e. make it
“shadeless”.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Emission
The Emission shader output can both be plugged into the Surface
Input as well as
the Volume Input of the Material Output node.
Ejemplos
Entradas
Color
Color of the surface, or physically speaking, the probability that
light is transmitted for each wavelength.
Roughness (Rugosidad)
Influences sharpness of the refraction; perfectly sharp at 0.0 and
smoother with higher values.
IOR
Index of refraction (IOR) defining how much the ray changes
direction. At 1.
0 rays pass straight through like transparent; higher
values give more refraction.
Normal
Normal used for shading.
Propiedades
Distribution
Microfacet distribution to use.
Definido: Results in perfectly sharp reflections like a
mirror. The Roughness value is not used.
GGX: GGX microfacet distribution.
Multiple-scattering GGX:
Cycles Only
Takes multiple bounce
(scattering) events between microfacets into
account.
This gives a more energy
conserving results, which would otherwise be
visible as excessive darkening.
Beckmann: Cycles Only
Beckmann microfacet
distribution.
Ashikhmin-Shirley:
Cycles Only
Ashikhmin-Shirley microfacet
distribution.
Salidas
BSDF
Salida estándar de shader.
Ejemplos
Sharp Glass
Sharp Glass behavior.
example.
Rough Glass Rough Glass behavior.
example.
Glossy BSDF
The Glossy BSDF
node is used to add Glossy BSDF node.
reflection with microfacet distribution, used
for materials such as metal or mirrors.
Entradas
Color
Color of the surface, or physically speaking, the probability that
light is reflected for each wavelength.
Roughness (Rugosidad)
Input for the surface roughness resulting in sharp to blurry
reflections.
Normal
Normal used for shading.
Propiedades
Distribution
Microfacet distribution to use.
Salidas
BSDF
Salida estándar de shader.
Ejemplos
Entradas
Color
Color of the hair.
Desplazamiento
Controls the way the light is rotated (angular shift) for the
reflection/transmission.
Reflection Offset.
Transmission Offset.
Roughness U/V
Controls the roughness in the direction light is skewed, and
perpendicular to it.
Reflection Transmission
Roughness. Roughness.
Tangent
Input tangent.
Propiedades
Componente
There are two components that can be used to control the look of
the hair.
Usually you are going to want each of these and use a
Mix Node.
Salidas
BSDF
Salida estándar de shader.
Hueco
The Holdout shader node is used to create a Holdout node.
«hole» in the image with zero alpha
transparency,
which is useful for compositing (see Alpha Channel).
Note that the holdout shader can only create alpha when
Properties ‣
Render ‣ Film ‣ Transparent is enabled.
If it is disabled, the holdout
shader will be black.
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Hueco
Salida estándar de shader.
Ejemplos
The checkered area is a region with zero alpha.
Mix Shader
The Mix node is used to mix two shaders Mix Shader node.
together. Mixing can be used for material
layering,
where the Factor input may, for example, be connected to a
Blend Weight node.
Entradas
Shader
Shaders to mix, such that incoming rays hit either with the
specified probability in the Factor socket.
Factor
Blend weight to use for mixing two shaders;
at zero it uses the first
shader entirely and at one the second shader.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Shader
Salida estándar de shader.
Ejemplos
A mix of a glossy and a diffuse shader makes a nice ceramic
material.
Principled BSDF
The Principled BSDF
that combines Principled BSDF node.
multiple layers into a single easy to use
node.
It is based on the Disney principled model also known as the
«PBR» shader,
making it compatible with other software such as
Pixar’s Renderman®
and Unreal Engine®. Image textures painted or
baked from
software like Substance Painter® may be directly linked
to
the corresponding parameters in this shader.
Nota
Entradas
Color Base
Diffuse or metal surface color.
Subsurface
Mix between diffuse and subsurface scattering.
Rather than being
a simple mix between Diffuse and Subsurface Scattering,
it acts
as a multiplier for the Subsurface Radius.
Subsurface Radius
Average distance that light scatters below the surface.
Higher
radius gives a softer appearance, as light bleeds into shadows
and through the object.
The scattering distance is specified
separately for the RGB channels,
to render materials such as skin
where red light scatters deeper.
The X, Y and Z values are
mapped to the R, G and B values, respectively.
Subsurface Color
Subsurface scattering base color.
Metallic
Blends between a non-metallic and metallic material model.
A
value of 1.0 gives a fully specular reflection tinted with the base
color,
without diffuse reflection or transmission.
At 0.0 the material
consists of a diffuse or transmissive base layer, with a specular
reflection layer on top.
Especularidad
Amount of dielectric specular reflection. Specifies facing (along
normal)
reflectivity in the most common 0 - 8% range.
Consejo
To compute this value for a realistic material with a known index
of
refraction, you may use this special case of the Fresnel
formula:
\(specular = ((ior - 1)/(ior + 1))^2 / 0.08\)
Por ejemplo:
Specular Tint
Tints the facing specular reflection using the base color, while
glancing reflection remains white.
Roughness (Rugosidad)
Specifies microfacet roughness of the surface for diffuse and
specular reflection.
Consejo
Compared to the Anisotropic BSDF node, the direction of
highlight elongation
is rotated by 90°. Add 0.25 to the value to
correct.
Sheen
Amount of soft velvet like reflection near edges,
for simulating
materials such as cloth.
Sheen Tint
Mix between white and using base color for sheen reflection.
Clearcoat
Extra white specular layer on top of others.
This is useful for
materials like car paint and the like.
Clearcoat Roughness:
Roughness of clearcoat specular.
IOR
Index of refraction for transmission.
Transmisión
Mix between fully opaque surface at zero and fully glass like
transmission at one.
Emission
Light emission from the surface, like the Emission shader.
Emission Strength
Strength of the emitted light. A value of 1.0 will ensure that the
object
in the image has the exact same color as the Emission
Color, i.e. make it “shadeless”.
Alfa
Controls the transparency of the surface, with 1.0 fully opaque.
Usually linked to the Alpha output of an Image Texture node.
Normal
Controls the normals of the base layers.
Clearcoat Normal
Controls the normals of the Clearcoat layer.
Tangent
Controls the tangent for the Anisotropic layer.
Propiedades
Distribution
Microfacet distribution to use.
Nota
Eevee does use not support the Random Walk methods.
Christensen-Burley:
An approximation to physically-based volume
scattering.
This method is less accurate than
Random Walk however,
in some situations
this method will resolve noise faster.
Random Walk (Fixed Radius):
Provides accurate results for thin and curved
objects.
Random Walk uses true volumetric
scattering inside the mesh,
which means that
it works best for closed meshes.
Overlapping
faces and holes in the mesh can cause
problems.
Random Walk: Behaves similarly to Random Walk (Fixed
Radius) but modulates
the Subsurface
Radius based on the Color, Subsurface
Anisotropy, and Subsurface IOR.
This
method thereby attempts to retain greater
surface detail and color
than Random Walk
(Fixed Radius).
Salidas
BSDF
Salida estándar de shader.
Ejemplos
Below are some examples of how all the Principled BSDF’s
parameters interact with each other.
Principled Hair BSDF
Solo Principled Hair BSDF node under Melanin concentration.
Cycles
Truco
Entradas
Color
El color RVA de la hebra. Solo se usa en coloración Directa.
Consejo
El color elegido se convierte en un coeficiente de absorción con
la siguiente fórmula (sección 4.2 de [CBTB16]):
\[\sigma_{a} = \frac{\ln(Color)}
{\left(5.969 - 0.215\beta_{N} +
2.532\beta_{N}^{2} -
10.73\beta_{N}^{3} + 5.574\beta_{N}^{4}
+ 0.245\beta_{N}^{5}\right)^{2}}\]
donde \(\beta_{N}\) es la rugosidad radial del cabello después
de aplicar la aleatorización (si se especifica).
Teñido de cabello usando la parametrización de
coloración Directa (los números arriba son los valores
RVA).
Melanin (Melanina)
Cantidad absoluta de pigmento. Rango \([0, 1]\) equivalente a \
([0\%, 100\%]\).
Consejo
Se trata de una asignación lineal a la función exponencial
subyacente:
Melanina.
Consejo
La fórmula de la relación es : \(eumelanina = Melanin*(1.0-
MelaninRedness)\), \(feomelanina = Melanin*MelaninRedness\).
\[\begin{split}\sigma_{a} =
eumelanina * \left[\begin{matrix}
0.506 \\ 0.841 \\ 1.653 \\ \end{matrix}\right] +
feomelanina *
\left[\begin{matrix} 0.343 \\ 0.733 \\ 1.924 \\
\end{matrix}\right]\end{split}\]
Rojez de Melanina.
Tint (Tinte)
Color usado para teñir el pelo tras aplicar el pigmento de
melanina. No está sujeto a aleatorización. Puede deshabilitarse
estableciendo el color a blanco.
Consejo
Esto se convierte mediante el mapeo de Color arriba, y
añadiéndose al coeficiente de absorción de la concentración de
melanina.
Rugosidad.
Consejo
Matemáticamente, este parámetro es mapeado al factor de
escala de la distribución logística \(s\) (section 4.1 of [CBTB16]).
Rugosidad Radial.
Coat (Capa)
Simula una capa brillante de pelaje, reduciendo la Rugosidad al
factor dado, solo para el primer rebote de luz (difusa). El rango \
([0, 1]\) es equivalente a una reducción de \([0\%, 100\%]\) de la
Rugosidad original.
Capa.
IOR
Índice de refracción (IOR) que define cuánto cambia de dirección
el rayo. En 1.0 los rayos pasan a través como en un material
transparente; valores superiores producen más refracción. El
valor por defecto es \(1.55\).
Desplazamiento
Inclina el destello del pelo incrementando el ángulo de las
escamas de la cutícula del pelo con respecto a la hebra de pelo.
El pelo humano tiene normalmente valores bajos.
Consejo
La concentración de melanina es multiplicada por \
(randomFactor\), donde \(randomFactor = 1.0 + 2.0*(Random -
0.5) * RandomColor\).
Color Aleatorio.
Consejo
La fórmula aplicada es la misma que en Random Color.
Rugosidad Aleatoria.
Aleatorio
Fuente de los números aleatorios. Si no hay ningún nodo
conectado aquí, se instancia automáticamente con el valor
obtenido de Hair Info ‣ Random.
Propiedades
Color Parametrization (Parametrización de Color)
El shader proporciona tres formas diferentes, o
parametrizaciones, para colorear las hebras del cabello.
Salidas
BSDF
Salida estándar de shader.
Referencias
Este shader es una implementación del paper de Chiang et al.
[CBTB16], que se usó en la película de Disney, «Zootopia»®.
[CBTB16] (1,2,3) Chiang, M. J. , Bitterli, B. , Tappan, C. and Burley, B.
(2016),
A Practical and Controllable Hair and Fur Model for
Production Path Tracing. Computer Graphics Forum, 35: 275-283.
doi:10.1111/cgf.12830
Entradas
Color
Volume scattering color.
Color Attribute
Volume grid for coloring the volume. Use «color» for smoke
simulations.
Density
Density of the volume.
Density Attribute
Volume grid to define the density, typically «density».
Anisotropy
Backward or forward scattering direction.
Absorption Color
Volume shadow color tint.
Emission Strength
Amount of light to emit.
Emission Color
Emission color tint.
Blackbody Intensity
Blackbody emission for fire. Set to 1 for physically accurate
intensity.
Blackbody Tint
Color tint for blackbody emission.
Temperatura
Temperature in kelvin for blackbody emission, higher values emit
more.
Temperature Attribute
Volume grid to define the temperature, typically «temperature».
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Volumen
Salida estándar de shader.
Ejemplos
Refraction BSDF
The Refraction BSDF
is used to add Refraction BSDF node.
glossy refraction with sharp or microfacet
distribution,
used for materials that transmit light. For best results this
node should be considered as
a building block and not be used on its
own,
but rather mixed with a glossy node using a Fresnel factor.
Otherwise it will give quite dark results at the edges for glossy
refraction.
Entradas
Color
Color of the surface, or physically speaking, the probability that
light is refracted for each wavelength.
Roughness (Rugosidad)
Influences sharpness of the refraction; perfectly sharp at 0.0 and
smoother with higher values.
Normal
Normal used for shading; if nothing is connected the default
shading normal is used.
Propiedades
Distribution
Microfacet distribution to use. Sharp results in perfectly sharp
refractions,
while Beckmann and GGX can use the Roughness
input for blurry refractions.
Salidas
BSDF
Salida estándar de shader.
Ejemplos
Refraction Shader.
Specular BSDF
Eevee Only Specular BSDF node.
Entradas
Color Base
Diffuse surface color. For conductor materials (metals) it should
be black.
Especularidad
Amount of specular reflection. Specifies facing (along normal)
reflectivity. Conductor materials (metals) can have colored
specular reflection.
Consejo
To compute this value for a realistic material with a known index
of
refraction, you may use this special case of the Fresnel
formula:
\(specular = ((ior - 1)/(ior + 1))^2\)
Por ejemplo:
water: ior = 1.33, specular = 0.02
glass: ior = 1.5, specular = 0.04
diamond: ior = 2.417, specular = 0.17
Roughness (Rugosidad)
Specifies microfacet roughness of the surface for diffuse and
specular reflection.
Consejo
When converting from the older Glossy BSDF node, use the
square root of the original value.
Emissive Color
Color of the emitted light. This light is added to the BSDF result.
Transparency
Transparency factor. This is the inverse of the alpha channel (1 -
alpha) you find in an image.
Use an Invert node to convert alpha
to transparency.
This will only have an effect if the material uses a
blend mode other than opaque.
Normal
Controls the normals of the base layers.
Clear Coat
Extra white specular layer on top of others.
This is useful for
materials like car paint and the like.
Ambient Occlusion
Amount of occlusion to apply to indirect lighting. Usually a bake
ambient occlusion map.
The final occlusion factor is the minimum
of this input and the runtime ambient occlusion effect.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
BSDF
Salida estándar de shader.
Subsurface Scattering
The Subsurface Scattering node is Subsurface Scattering node.
used to add simple subsurface
multiple scattering,
for materials such as skin, wax, marble, milk and
others. For these materials,
rather than light being reflect directly off
the surface, it will penetrate the surface and
bounce around internally
before getting absorbed or leaving the surface at a nearby point.
How far the color scatters on average can be configured per RGB
color channel. For example,
for skin, red colors scatter further, which
gives distinctive red-colored shadows,
and a soft appearance.
Entradas
Color
Color of the surface, or physically speaking, the probability that
light is reflected for each wavelength.
Escala
Global scale factor for the scattering radius.
Radio
Average distance that light scatters below the surface.
Higher
radius gives a softer appearance, as light bleeds into shadows
and through the object.
The scattering distance is specified
separately for the RGB channels,
to render materials such as skin
where red light scatters deeper.
The X, Y and Z values are
mapped to the R, G and B values, respectively.
Normal
Normal used for shading; if nothing is connected the default
shading normal is used.
Propiedades
Subsurface Method
Rendering method to simulate subsurface scattering.
Nota
Eevee does use not support the Random Walk methods.
Christensen-Burley:
An approximation to physically-based volume
scattering.
This method is less accurate than
Random Walk however,
in some situations
this method will resolve noise faster.
Random Walk (Fixed Radius):
Provides accurate results for thin and curved
objects.
Random Walk uses true volumetric
scattering inside the mesh,
which means that
it works best for closed meshes.
Overlapping
faces and holes in the mesh can cause
problems.
Random Walk: Behaves similarly to Random Walk (Fixed
Radius) but modulates
the Radius based on
the Color, Anisotropy, and IOR.
This method
thereby attempts to retain greater surface
detail and color
than Random Walk (Fixed
Radius).
Salidas
BSSRDF
BSSRDF shader output.
Ejemplos
Entradas
Color
Color of the surface, or physically speaking, the probability that
light is reflected for each wavelength.
Tamaño
Parameter between 0.0 and 1.0 that gives an angle of reflection
between 0° and 90°.
Suavizado
This value specifies an angle over which a smooth transition from
full to no reflection happens.
Normal
Normal used for shading; if nothing is connected the default
shading normal is used.
Propiedades
Componente
The material component to base the toon effect.
Ejemplos
Entradas
Color
Color of the surface, or physically speaking, the probability that
light is transmitted for each wavelength.
Normal
Normal used for shading; if nothing is connected the default
shading normal is used.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
BSDF
Salida estándar de shader.
Ejemplos
Translucent shader
behavior.
Translucent shader
example.
Transparent BSDF
The Transparent BSDF
is used to add Transparent BSDF node.
transparency without refraction,
passing straight through the surface,
as if there were no geometry
there. Useful with alpha maps, for example.
This shader affects light
paths somewhat differently
than other BSDFs.
Note that only pure
white transparent shaders are completely transparent.
Entradas
Color
Color of the surface, or physically speaking,
the probability for
each wavelength that light is blocked or passes straight through
the surface.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
BSDF
Salida estándar de shader.
Ejemplos
Transparent shader
behavior.
Transparent shader
(pure white).
Transparent shader
(gray).
Velvet BSDF
Solo Cycles Velvet BSDF node.
Entradas
Color
Color of the surface, or physically speaking, the probability that
light is reflected for each wavelength.
Sigma
Variance of the normal distribution,
controlling the sharpness of
the peak. It can be thought of as a kind of roughness.
Normal
Normal used for shading; if nothing is connected the default
shading normal is used.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
BSDF
Salida estándar de shader.
Ejemplos
Entradas
Color
Color of the volume.
Density
The density of the absorption effect.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Volumen
The Volume Shader output must be plugged into the Volume Input
of the Material
or World Output node.
Ejemplos
Example of Volume Absorption.
Volume Scatter
The Volume Scatter node allows light to be Volume Scatter node.
scattered as it passes through the volume.
Typical usage would be to add fog to a scene. It can also be used
with
the Volume Absorption
node to create smoke.
Entradas
Color
Color of the volume.
Density
The density of the scatter effect.
Anisotropy
Controls the look of the scatter effect depending on the direction
of the light passing through it.
Propiedades
Volumen
The Volume Shader output must be plugged into the Volume Input
of the Material
or World Output node.
Ejemplos
Example of Volume Scatter.
Textura
Brick Texture Node
Checker Texture Node
Environment Texture Node
Gradient Texture Node
IES Texture Node
Image Texture Node
Magic Texture Node
Musgrave Texture Node
Noise Texture Node
Point Density Node
Sky Texture Node
Voronoi Texture Node
Wave Texture Node
White Noise Texture Node
Brick Texture Node
The Brick Texture is used to add a procedural Brick Texture node.
texture producing bricks.
Entradas
Color 1/2
Color of the bricks.
Cemento
The color of the area between bricks.
Escala
Overall texture scale.
Mortar Size
The size of the filling between the bricks known as «mortar»; 0
means no mortar.
Mortar Smooth
Blurs/softens the edge between the mortar and the bricks.
This
can be useful with a texture and displacement textures.
Desviación
The color variation between Color 1/2.
Values of -1 and 1 only use
one of the two colors; values in between mix the colors.
Altura de la Fila
The ratio of brick’s row height relative to the texture scale.
Propiedades
Desplazamiento
Determines the brick offset of the various rows.
Frecuencia
How often rows are offset; a value of 2 gives an even/uneven
pattern of rows.
Aplastar
Factor to adjust the brick’s width for particular rows determined by
the Frequency
Frecuencia
How often rows consist of «squished» bricks.
Salidas
Color
Texture color output.
Factor
Mortar mask (1 = mortar).
Ejemplos
Brick texture: Colors changed, Squash 0.62, Squash
Frequency 3.
Checker Texture Node
The Checker Texture is used to add a Checker Texture Node.
checkerboard texture.
Entradas
Vector
Texture coordinate to sample texture at;
defaults to Generated
texture coordinates if the socket is left unconnected.
Advertencia
This node can have precision issues with some vector inputs.
See the notes for the White Noise Texture
for ways to mitigate
this issue.
Color1, Color 2
Color of the checkers.
Escala
Overall texture scale. The scale is a factor of the bounding box of
the face divided by the scale.
For example, a scale of 15 will result
in 15 alternate patterns over the overall UV bounding box.
Different patterns could be achieved using other nodes to give
different input patterns to this socket.
For example, using the Math
Node.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Color
Texture color output.
Factor
Checker 1 mask (1 = Checker 1).
Ejemplos
Entradas
Vector
Texture coordinate for texture look-up. If this socket is left
unconnected,
the image is mapped as environment with the Z
axis as up.
Propiedades
Imagen
Image data-block used as the image source.
Additional settings
can be found in Sidebar ‣ Item ‣ Properties:
These include options
to control the alpha channel along with addition options for the
color space.
These addition options are documented with the rest
of
Common Image Settings.
Espacio de Color
Type of data that the image contains, either Color or Non-Color
Data.
For most color textures the default of Color should be used,
but in case of e.g. a bump or alpha map,
the pixel values should
be interpreted as Non-Color Data, to avoid doing any unwanted
color space conversions.
Salidas
Color
RGB color from the image.
Ejemplos
Entradas
Vector
Texture coordinate to sample texture at;
defaults to Generated
texture coordinates if the socket is left unconnected.
Propiedades
Tipo
Controls the type of gradient generated.
Factor
Texture intensity output.
Ejemplos
Entradas
Vector
Texture coordinate for lookup in the light distribution.
Defaults to
the normal.
Fuerza
Light strength multiplier.
Propiedades
Modo
The location to load the IES file from.
Salidas
Factor
Light intensity, typically plugged into the Strength input of an
Emission node.
Ejemplos
Lights with different IES profiles.
Image Texture Node
The Image Texture is used to add an image Image Texture Node.
file as a texture.
Entradas
Vector
Texture coordinate for texture look-up. If this socket is left
unconnected,
UV coordinates from the active UV render layer are
used.
Propiedades
Imagen
Image data-block used as the image source.
More settings can be
found in Sidebar ‣ Item ‣ Properties:
These include options to
control the alpha channel along with addition options for the color
space.
These addition options are documented with the rest of
Common Image Settings.
Interpolación
Method to scale images up or down for rendering.
Alfa
If the source file has an Alpha (transparency) channel, you can
choose how the alpha channel is encoded in
the image.
Salidas
Color
RGB color from image. If the image has alpha, the color is
premultiplied with alpha if the Alpha output is used,
and
unpremultiplied or straight if the Alpha output is not used.
Alfa
Alpha channel from image.
Ejemplos
Entradas
Vector
Texture coordinate to sample texture at;
defaults to Generated
texture coordinates if the socket is left unconnected.
Escala
Scale of the texture.
Distortion
Amount of distortion.
Propiedades
Profundidad
Número de interacciones.
Salidas
Color
Texture color output.
Factor
Texture intensity output.
Ejemplos
Magic texture: Depth 10, Distortion 2.0.
Musgrave Texture Node
The Musgrave Texture node evaluates a Musgrave Texture Node.
fractal Perlin noise at the input texture
coordinates.
Unlike the Noise Texture, which is also a fractal Perlin
noise,
the Musgrave Texture allows greater control over how octaves
are combined.
Entradas
The inputs are dynamic, they become available if needed depending
on the node properties.
Vector
Texture coordinate to evaluate the noise at;
defaults to Generated
texture coordinates if the socket is left unconnected.
W
Texture coordinate to evaluate the noise at.
Escala
Scale of the base noise octave.
Detail
Number of noise octaves.
The fractional part of the input is
multiplied by the magnitude of the highest octave.
Higher number
of octaves corresponds to a higher render time.
Dimension
The difference between the magnitude of each two consecutive
octaves.
Larger values corresponds to smaller magnitudes for
higher octaves.
Lacunarity
The difference between the scale of each two consecutive
octaves.
Larger values corresponds to larger scale for higher
octaves.
Desplazamiento
An added offset to each octave, determines the level where the
highest octave will appear.
Ganancia
An extra multiplier to tune the magnitude of octaves.
Propiedades
Dimensiones
The dimensions of the space to evaluate the noise in.
Tipo
Type of the Musgrave texture.
Salidas
Altura
Texture value.
Ejemplos
Remapped Musgrave texture such that most values are visible.
Musgrave
texture.
Nodes for the image to the right.
Musgrave Types
Ridged Multifractal.
Ver también
Displacement
Noise Texture Node
The Noise Texture node evaluates a fractal Noise Texture Node.
Perlin noise at the input texture coordinates.
Entradas
The inputs are dynamic, they become available if needed depending
on the node properties.
Vector
Texture coordinate to evaluate the noise at;
defaults to Generated
texture coordinates if the socket is left unconnected.
W
Texture coordinate to evaluate the noise at.
Escala
Scale of the base noise octave.
Detail
Number of noise octaves.
The fractional part of the input is
multiplied by the magnitude of the highest octave.
Higher number
of octaves corresponds to a higher render time.
Roughness (Rugosidad)
Blend between a smoother noise pattern, and rougher with
sharper peaks.
Distortion
Amount of distortion.
Propiedades
Dimensiones
The dimensions of the space to evaluate the noise in.
Nota
Higher dimensions corresponds to higher render time,
so lower
dimensions should be used unless higher dimensions are
necessary.
Salidas
Factor
Value of fractal noise.
Color
Color with different fractal noise in each component.
Ejemplos
Noise Texture with high detail.
Notas
While the noise is random in nature, it follows a certain pattern that
might not evaluate to
random values in some configurations. For
instance, consider the following configuration
where a grid of objects
have a material that evaluates a noise texture at their locations.
One
might expect the objects to have random values since they have
different locations,
but this is not the case.
An example configuration where the noise evaluates to a
constant value.
The horizontal line denotes a value of 0.5 and the vertical lines
denotes whole numbers assuming
a noise scale of 1. As can be seen,
the noise always intersects the 0.5 line at whole numbers.
Since the
aforementioned objects were distributed on a grid and have whole
number locations,
they all evaluate to 0.5. Which explains the issue at
hand.
Generally, any discrete evaluation of noise at integer multiples of the
reciprocal of
the noise scale will always evaluate to 0.5. It also follows
that evaluations closer to
that will have values close to 0.5. In such
cases, it is almost always preferred to use
the White Noise Texture.
Adjust the scale of the noise to avoid aligning the noise with the
evaluation domain.
Add an arbitrary offset to the texture coordinates to break the
alignment with the evaluation domain.
Evaluate the noise at a higher dimension and adjust the extra
dimension
until a satisfactory result is achieved.
This happens because the slight tilt along one of the axis causes
values along
the perpendicular axis to change very slowly making the
grid structure of
the noise more apparent. The easiest way to mitigate
this issue to rotate
the coordinates by an arbitrary amount.
Mitigating the issue by rotating the coordinates by an
arbitrary amount.
Point Density Node
The Point Density node is used to add Point Density Node.
volumetric points for each particle or vertex
of another object.
Entradas
Vector
Texture coordinate to sample texture at;
defaults to global position
(Position output of Geometry node) if the socket is left
unconnected.
Propiedades
Point Data
Where to get points from.
Sistema de Partículas
Use each particle position from the specified particle system.
Object Vertices
Use each vertex position from the specified object.
Objeto
Which object’s vertices or particle system will be used.
Sistema de Partículas
Particle positions from this system will be used.
Espacio
The coordinate system for mapping points.
World Space: Map each point exactly where the source
particle or vertex is.
Object Space: Fit the points from the source
particles/vertices
inside the bounding box of
the object with the point density texture.
Radio
Size of the points.
Interpolación
Texel filtering type.
Color Source
Which attribute of the particle system or mesh is used to color the
output.
Salidas
Color
Texture color output.
Density
Density of volume.
Ejemplos
Entradas
Vector
Texture coordinate to sample texture at;
defaults to Generated
texture coordinates if the socket is left unconnected.
Propiedades
Sky Type
Sky model to use.
Turbidity
Atmospheric turbidity.
2: Arctic like
3: clear sky
6: warm/moist day
10: hazy day
Ground Albedo
Amount of light reflected from the planet surface back into the
atmosphere.
Sun Size
Angular diameter of the sun disc (in degrees).
Sun Intensity
Multiplier for sun disc lighting.
Sun Elevation
Rotation of the sun from the horizon (in degrees).
Sun Rotation
Rotation of the sun around the zenith (in degrees).
Altitude
The distance from sea level to the location of the camera.
For
example, if the camera is placed on a beach then a value of 0
should be used.
However, if the camera is in the cockpit of a flying
airplane then a value of 10 km will be more suitable.
Note, this is
limited to 60 km because the mathematical model only accounts
for the first two layers of the earth’s atmosphere (which ends
around 60 km).
Air
Density of air molecules.
0 no air
1 clear day atmosphere
2 highly polluted day
Dust
Density of dust and water droplets.
0 no dust
1 clear day atmosphere
5 city like atmosphere
10 hazy day
Ozone
Density of ozone molecules;
useful to make the sky appear bluer.
0 no ozone
1 clear day atmosphere
2 city like atmosphere
Salidas
Color
Texture color output.
Ejemplos
Ver también
Entradas
The inputs are dynamic, they become available if needed depending on the node properties.
Vector
Texture coordinate to evaluate the noise at;
defaults to Generated texture coordinates if the socket
is left unconnected.
W
Texture coordinate to evaluate the noise at.
Escala
Scale of the noise.
Suavizado
The smoothness of the noise.
Exponente
Exponent of the Minkowski distance metric.
Exponent: Exponent: Exponent: Exponent:
0.5. 1.0. 2.0. 32.0.
Randomness
The randomness of the noise.
Propiedades
Dimensiones
The dimensions of the space to evaluate the noise in.
Feature
The Voronoi feature that the node will compute.
F1: The distance to the closest feature point as well as its position and color.
F2: The distance to the second closest feature point as well as its position and
color.
Distance. Color. Position.
N-Sphere Radius: The radius of the n-sphere inscribed in the Voronoi cells.
In other words, it is
half the distance between the closest feature point and the feature point
closest to it.
Minkowski Minkowski
Minkowski
Exponent: Minkowski Exponent: 32.0
0.5 Exponent:
Exponent: 1.0 2.0 (approximation
(Minkowski (Manhattan). of
1/2). (Euclidean).
Chebychev).
Salidas
Distance
Distance.
Color
Cell color. The color is arbitrary.
Posición
Position of feature point.
W
Position of feature point.
Radio
N-Sphere radius.
Notas
In some configurations of the node, especially for low values of Randomness,
rendering artifacts may
occur. This happens due to the same reasons described
in the Notes section in the White Noise
Texture page
and can be fixed in a similar manner as described there.
Ejemplos
The difference between F1 and Smooth F1 can be used to create beveled Voronoi cells.
Creating a hammered metal shader using the Voronoi Texture node.
Wave Texture Node
The Wave Texture node adds procedural Wave Texture Node.
bands or rings with noise distortion.
Entradas
Vector
Texture coordinate to sample texture at;
defaults to Generated
texture coordinates if the socket is left unconnected.
Escala
Overall texture scale.
Distortion
Amount of distortion of the wave.
Detail
Amount of distortion noise detail.
Detail Scale
Scale of distortion noise.
Roughness (Rugosidad)
Blend between a smoother noise pattern, and rougher with
sharper peaks.
Desplazamiento de Fase
Position of the wave along the Bands Direction.
This can be used
as an input for more control over the distortion.
Propiedades
Tipo
Bands or Rings shaped waves.
Bands/Rings Direction
The axis the bands or rings propagate from i.e. which axis they
are perpendicular to.
When using Bands a Diagonal axis is an
option and when using Rings the rings
can propagate outwards
from a single point by using Spherical direction.
Wave Profile
Controls the look of the wave type.
Salidas
Color
Texture color output.
Factor
Texture intensity output.
Ejemplos
Wave Texture.
White Noise Texture Node
The White Noise Texture node returns a random number based on an
input Seed.
The seed can be a number, a 2D vector, a 3D vector, or a
4D vector; depending on the Dimensions property.
The output
number ranges between zero and one.
Entradas
The inputs are dynamic, they become available if needed depending
on the node properties.
Vector
Vector used as seed in 2D, 3D, and 4D dimensions.
W
Value used as seed in 1D and 4D dimensions.
Propiedades
Dimensiones
The dimensions of the space to evaluate the noise in.
Salidas
Valor
Output random value.
Color
Output random color.
Notas
The slightest difference in seed values would result in completely
different outputs.
Consequently, bad precision may have significant
impact on the output.
Usually, we can mitigate this issue by:
Ejemplos
Entradas
Imagen
Entrada de color estándar.
Brillo
An additive-type factor by which to increase the overall brightness
of the image. Use a negative number to darken an image.
Contrast
A scaling type factor by which to make brighter pixels brighter, but
keeping the darker pixels dark.
Higher values make details stand
out. Use a negative number to decrease the overall contrast in the
image.
Propiedades
Convert Premultiplied
By default, it is supposed to work in premultiplied alpha.
If the
Convert Premul checkbox is not enabled, it is supposed to work in
straight alpha.
Salidas
Imagen
Salida de color estándar.
Notas
It is possible that this node will put out a value set that has values
beyond the normal range,
i.e. values greater than one and less than
zero.
If you will be using the output to mix with other images in the
normal range,
you should clamp the values using the Map Value
node (with the Min and Max enabled),
or put through a Color Ramp
node (with all normal defaults).
Either of these nodes will scale the values back to normal range.
In
the example image, we want to intensify the specular pass.
The
bottom thread shows what happens if we do not clamp the values;
the specular pass has a value much less than one in the dark areas;
when added to the medium gray, it makes black. Passing the
brightened image through either
the Map Value or the Color Ramp
node produces the desired effect.
Ejemplo
Un ejemplo básico.
Gamma Node
Use this node to apply a gamma correction. Gamma Node.
Entradas
Imagen
Entrada de color estándar.
Gama
An exponential brightness factor.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Imagen
Salida de color estándar.
Ejemplos
Example of a Gamma node.
Nodo Tono Saturación Valor
El Nodo Tono Saturación Valor aplica un Nodo Tono Saturación.
color de transformación en el Modelo de
Color TSV.
Entradas
Factor
Controla la cantidad de influencia que ejerce el nodo en la imagen
de salida.
Imagen
Entrada de color estándar.
Propiedades
Las transformaciones son desplazamientos relativos. En el contexto
del sombreador y la textura las siguientes propiedades están
disponibles como conectores de entrada.
Tono
Especifica la rotación de tono de la imagen. 360º se asignan a (0 a
1). Los cambios de tono de 0 (-180°) y 1 (+180°) tienen el mismo
resultado.
Saturación
Una saturación de 0 elimina tonos de la imagen, resultando en
una imagen de escala de grises. Un desplazamiento mayor de 1.0
incrementa la saturación.
Valor
El valor es el brillo general de la imagen. Los valores
de/crecientes hacen que la imagen se vuelva más oscura/clara.
Salidas
Imagen
Salida de color estándar.
Consejos de Tono/Saturación
Algunas cosas a tener en cuenta que podrían ayudarle a utilizar este
nodo mejor:
Nota
Tinte
Este nodo TSV simplemente cambia los tonos que ya están allí.
Para colorear una imagen gris o para agregar un tinte a una
imagen, use un nodo Mezclar para agregar un color estático desde
un nodo de entrada RVA con su imagen.
Ejemplo TSV
Un ejemplo básico.
Un ejemplo de uso de la entrada Factor para enmascarar.
Nodo Invertir
El Nodo Invertir invierte los colores en la imagen Nodo Invertir.
de entrada, produciendo un negativo.
Entradas
Factor
Controla la cantidad de influencia que ejerce el nodo en la imagen
de salida.
Color
Entrada de color estándar.
Propiedades
En el contesto de composición, este nodo tiene las siguientes
propiedades.
RVA
Des/activación del canal de inversión de color.
Alfa
Des/activación del canal de inversión alfa.
Salidas
Color
Salida de color estándar.
Ejemplo
El nodo Invertir es usado para invertir la máscara.
Light Falloff Node
Solo Cycles
Entradas
Fuerza
Light strength before applying falloff modification.
Suavizado
Smooth intensity of light near light sources. This can avoid harsh
highlights,
and reduce global illumination noise. 0.0 corresponds
to no smoothing; higher values smooth more.
The maximum light
strength will be strength/smooth.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Cuadrático
Quadratic light falloff; this will leave strength unmodified if smooth
is 0.0 and corresponds to reality.
Lineal
Linear light falloff, giving a slower decrease in intensity over
distance.
Constante
Constant light falloff, where the distance to the light has no
influence on its intensity.
Ejemplos
Por hacer <2.8 añadido.
Nodo Mezclar
El Nodo Mezclar mezcla imágenes trabajando en Nodo Mezclar.
los píxeles individuales y correspondientes de las
dos imágenes de entrada. Denominado «Mezclar Color» en el
contexto de sombreado, geometría y textura.
Importante
Entradas
Factor
Controla la cantidad de influencia que ejerce el nodo en la imagen
de salida.
Imagen
La imagen de fondo. El tamaño y resolución de la imagen
establece las dimensiones de la imagen de salida.
Imagen
La imagen en primer plano.
Propiedades
Mezclar
Los modos de Mezcla se pueden seleccionar en el menú de
selección. Vea Modos de Mezcla de Color para detalles de cada
modo de combinación.
Adicionar, Sustraer, Multiplicar, Trama, Dividir, Diferencia,
Oscurecer, Aclarar, Superponer, Sobreexponer color,
Subexponer color, Tono, Saturación, Valor, Color, Luz suave, Luz
lineal
Usar Alfa
Si está activado, haciendo clic en el icono Color y Alfa, el canal
Alfa en la segunda imagen se usa para mezclar. Cuando está
desactivado, el predeterminado, el icono de fondo es una luz gris.
El canal alfa de la base de la imagen siempre se usa.
Limitar
Limita la salida a un valor entre 0,0 y 1,0.
Salidas
Imagen
Salida de color estándar.
Ejemplos
Abajo hay ejemplos de modos y usos de mezcla comunes,
mezclando un color o un damero de color con una máscara.
Algunas de las explicaciones de métodos de mezclado de arriba
pueden ayudarle a usar el nodo Mezclar de forma efectiva:
Agregar
Agregar azul a azul lo mantiene azul, pero agregar azul a rojo
hace púrpura. El blanco ya tiene una cantidad completa de azul,
por lo que permanece blanco. Use esto para cambiar un color de
una imagen. Agregar un tinte azul hace que la imagen se sienta
más fría.
Sustraer
Quitando el Azul del blanco deja el Rojo y el Cerde, que
combinados forman el Amarillo. Quitando el Azul del Púrpura deja
el Rojo. Use esto para desaturar una imagen. Quitar el amarillo
hace que la imagen sea más azulada y más deprimente.
Multiplicar
Negro (0,0) veces cualquier cosa sale negra. Cualquier cosa
multiplicada por Blanco (1,0) es ella misma. Use esto para
enmascarar la basura o para colorear una imagen en blanco y
negro.
Tono
Le muestra cuánto de un color está en una imagen, ignorando
todos los colores excepto el que está seleccionado: hace una
imagen monocromática (estilo “Negro y Tono”).
Mezclar
Combina las dos imágenes, promediando las dos.
Aclarar
Como la lejía, hace que sus blancos sean más blancos. Se utiliza
con una máscara para aclarar un poco.
Diferencia
Saca un color. El color necesario para convertir Amarillo en
Blanco es Azul. Utilice esto para comparar dos imágenes muy
similares para ver qué se le ha hecho a una para convertirla en la
otra; algo así como un registro de cambios para las imágenes.
Puede usar esto para ver marcas de agua (vea Imágenes de
marca de agua) que haya colocado en una imagen para
detección de robo.
Oscurecer
Con los colores establecidos aquí, es como mirar al mundo a
través de gafas color de rosa.
Nota
Consejo
Usos adicionales
Entradas
Factor
Controla la cantidad de influencia que ejerce el nodo en la imagen
de salida.
Imagen
Entrada de color estándar.
Truco
Propiedades
Tono Sólo Compositor
Estándar: Por Realizar 2.8
Película: Por Realizar 2.8
Canal
Haciendo clic en uno de los canales muestra la curva de cada
uno.
Curva
Una curva de Bézier que varía los niveles de entrada (eje X) para
producir un nivel de salida (eje Y). Para los controles de curva
vea Complemento de Curva.
Salidas
Imagen
Salida de color estándar.
Ejemplos
Abajo hay algunas curvas comunes que puede usar para obtener los
efectos deseados.
Efectos
Cambiando colores invirtiendo el canal rojo.
Vector
Bump Node
Displacement Node
Mapping Node
Normal Node
Normal Map Node
Vector Curves Node
Vector Displacement Node
Vector Rotate Node
Vector Transform Node
Bump Node
The Bump node generates a perturbed normal from Bump Node.
a height texture, for bump mapping.
The height
value will be sampled at the shading point and two nearby points
on
the surface to determine the local direction of the normal.
Entradas
Fuerza
Strength of the bump mapping effect, interpolating between no
bump mapping and full bump mapping.
Distance
Multiplier for the height value to control the overall distance for
bump mapping.
Altura
Scalar value giving the height offset from the surface at the
shading point; this is where you plug in textures.
Normal
Standard normal input.
Propiedades
Invertir
Invert the bump mapping, to displace into the surface instead of
out.
Salidas
Normal
Salida normal estándar.
Truco
Ejemplos
The above node setup will only bump the diffuse part of the shader,
simulating a bumpy diffuse surface coated with a smooth glossy
«glaze» layer.
Displacement Node
The Displacement node is used to displace Displacement Node.
the surface along the surface normal,
to add
more detail to the geometry. Both procedural textures and baked
displacement maps
can be used.
For best results the mesh must be subdivided finely to bring out the
detail
in the displacement texture.
Ver también
Material Displacement
for more details on displacement workflows.
Entradas
Altura
Distance to displace the surface along the normal.
This is where a
texture node can be connected.
Midlevel
Neutral displacement value that causes no displacement.
With the
default 0.5, any lower values will cause the surfaces to be pushed
inwards,
and any higher values will push them outwards.
Escala
Increase or decrease the amount of displacement.
Normal
Standard normal input.
Propiedades
Espacio
Object Space means the displacement scales along with the
object.
When using World Space the object scale is ignored.
Salidas
Displacement
Displacement offset to be connected into the Material Output.
Ejemplos
Mapping node.
Entradas
The inputs of the node are dynamic. In particular, the Location input is
only available in
the Texture and Point vector types.
Vector
The vector to be transformed.
Ubicación
The amount of translation along each axis.
Rotación
The amount of rotation along each axis. XYZ order.
Escala
The amount of scaling along each axis.
Propiedades
Vector Type
The node applies the transformation differently depending on the
semantic type of the input vector.
Salidas
Vector
The input vector after transformation.
Ejemplos
Mapping node example.
Normal Node
The Normal node generates a normal vector and a Normal Node.
dot product.
Entradas
Normal
Normal vector input.
Propiedades
Normal Direction
To manually set a fixed normal direction vector.
LMB click and drag
on the sphere to set the direction of the normal.
Holding Ctrl while
dragging snaps to 45 degree rotation increments.
Salidas
Normal
Normal vector output.
Dot
Dot product output. The dot product is a scalar value.
Entradas
Fuerza
Strength of the normal mapping effect.
Color
RGB color that encodes the normal map in the specified space.
Propiedades
Espacio
The input RGB color can be in one of three spaces: Tangent,
Object and World space.
Tangent space normal maps are the
most common, as they support object transformation and mesh
deformations.
Object space normal maps keep sticking to the
surface under object transformations,
while World normal maps
do not.
UV Map
Name of the UV map to derive normal mapping tangents from.
When chained with an Image Texture node,
this UV map should
be the same as the UV map used to map the texture.
Salidas
Normal
Normal that can be used as an input to BSDF nodes.
Ejemplo
Use this curve node to slow things down or speed them up from the
original scene.
Entradas
In the shader context the node also has an additional Factor property.
Factor
Controla la cantidad de influencia que el nodo ejerce sobre el
vector de salida.
Vector
Entrada estándar del vector.
Propiedades
Canal
X, Y, Z
Curva
Para los controls de la curva vea Complemento de Curva.
Salidas
Vector
Standard vector output.
Vector Displacement Node
The Vector Displacement node is Vector Displacement Node.
used to displace the surface along
arbitrary directions,
unlike the regular Displacement node which only
displaces along the surface normal.
For best results the mesh must be subdivided finely to bring out
the
detail in the displacement texture.
Ver también
Material Displacement
for more details on displacement workflows.
Entradas
Vector
Vector specifying the displacement along three axes.
This is
where a texture node can be connected.
Midlevel
Neutral displacement value that causes no displacement.
With the
default 0.0, any lower values will cause the surfaces to be pushed
inwards,
and any higher values will push them outwards.
Escala
Increase or decrease the amount of displacement.
Propiedades
Espacio
Object Space maps work for static meshes, and will render
slightly faster with less memory usage.
Tangent Space maps can
be used for meshes that will be deformed, like animated
characters,
so the displacement follows the deformation.
Salidas
Displacement
Displacement offset to be connected into the Material Output.
Ejemplos
Regular and exaggerated vector displacement on a smooth
base mesh.
Vector Rotate Node
The Vector Rotate Node provides the ability to rotate a vector around
a pivot point (Center).
Entradas
Vector
Vector to be rotated.
Centro
Point to rotate around.
Eje
Axis to rotate around.
Ángulo
Angle to rotate the input vector by.
Rotación
When Type is set to Euler, rotate the input vector
by these angles
around the X, Y, then Z axes in that order.
Propiedades
Tipo
The type of angle input.
Salidas
Vector
The rotated vector.
Ejemplos
Entradas
Vector Input
Entrada estándar del vector.
Propiedades
Tipo
Specifies the input/output type.
Convert From
Coordinate Space to convert from:
Convert To
Coordinate Space to convert to:
Salidas
Vector Output
The transformed output vector.
Ejemplos
Por hacer <2.8 añadido.
Converter
Blackbody Node
Clamp Node
Nodo Rampa de Color
Nodo Combinar Color
Combine XYZ Node
Float Curve
Map Range Node
Nodo Operar (Math)
Nodo Mezclar
Nodo RVA a Grises
Nodo Separar Color
Nodo Separar XYZ
Sombreador a RVA
Vector Math Node
Wavelength Node
Blackbody Node
The Blackbody node converts a blackbody Blackbody Node.
temperature to RGB value.
This can be useful
for materials that emit light at natural occurring frequencies.
Entradas
Temperatura
The temperature in Kelvin.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Color
RGB color output.
Ejemplos
Entradas
Valor
The input value to be clamped.
Mín
The minimum value.
Máx
The maximum value.
Propiedades
Clamp Type
Method to clamp.
Salidas
Result
The input value after clamping.
Ejemplos
The Voronoi Texture node outputs a value whose minimum is zero.
We can use the Clamp node to clamp this value such that the
minimum is 0.2.
Entradas
Factor
La entrada Factor se utiliza como un índice para la rampa de
color.
Propiedades
Rampa de Color
Para los controles vea Complemento de Rampa de Color.
Salidas
Imagen
Salida de color estándar.
Alfa
Salida estándar alfa.
Ejemplos
Creando una Máscara Alfa
Uso del nodo Rampa de Color para crear una máscara alfa.
Entradas
Las salidas de este nodo dependen de la propiedad Modo (ver más
abajo).
Alfa
El canal de color que es responsable de la transparencia de la
imagen.
Propiedades
Modo
El modelo de color a la salida.
Salida
Color
Salida de color estándar.
Combine XYZ Node
The Combine XYZ Node combines a Nodo Combinar XYZ.
vector from its individual components.
Entradas
X
Y
Z
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salida
Vector
Standard vector output.
Nota
Entradas
Factor
Controls the amount of influence the node exerts on the output
value.
Valor
Standard float input.
Propiedades
Curva
Para los controls de la curva vea Complemento de Curva.
Salidas
Float
Standard float output.
Map Range Node
The Map Range node remaps a value from a Map Range Node.
range to a target range.
Entradas
Value/Vector
The input value or vector to be remapped.
From Min
The lower bound of the range to remap from.
From Max
The higher bound of the range to remap from.
To Min
The lower bound of the target range.
To Max
The higher bound of the target range.
Pasos
The number of values allowed between To Min and To Max when
using Stepped Linear interpolation.
A higher value will give a
smoother interpolation while lower values will progressively
quantize the input.
Propiedades
Tipo de Datos
Map Range supports both Float and Vector data types. Changing
the data type will
also update the sockets to reflect the data type
chosen.
Interpolation Type
The mathematical method used to transition between gaps in the
numerical inputs.
Salidas
Result/Vector
The input value after remapping.
Ejemplos
The Noise Texture node outputs a value in the range [0, 1].
We can
use the Map Range node to remap this value into the range [-1, 1].
Example of Map Range node.
Nodo Operar (Math)
El Nodo Operar realiza operaciones Nodo Operar (Math).
matemáticas.
Entradas
Las entradas del nodo son dinámicas. Algunas entradas sólo están
disponibles en ciertas operaciones. Por ejemplo, la entrada Addend
sólo está disponible en el operador Multiplicar Adicionando.
Valor
Valor de entrada. Las funciones trigonométricas leen este valor
en radianes.
Addend
Entrada Addend.
Base
Entrada de Base.
Exponente
Entrada de Exponente.
Epsilon
Entrada Epsilon.
Distance
Entrada de Distancia.
Mín
Entrada Mínimo.
Máx
Entrada Máximo.
Incremento
Entrada de Incremento.
Escala
Entrada de Escalar.
Grados
Entrada de Grados.
Radianes
Entrada de Radianes.
Propiedades
Operación
El operador matemático que se aplicará a los valores de entrada:
Funciones
Agregar: La suma de los dos valores.
Sustraer: La diferencia entre los dos valores.
Multiplicar: El producto de los dos valores.
Dividir: La división del primer valor por el
segundo valor.
Multiplicar Adicionando:
La suma del producto de dos valores con
Addend.
Power: La Base elevada a la potencia de
Exponente.
Logaritmo: El logaritmo del valor con una Base como
base.
Raíz Cuadrada: La raíz cuadrada del valor.
Raíz Cuadrada Inversa:
Uno dividido por la raíz cuadrada del
valor.
Absoluto: El valor de entrada se lee sin tener en
cuenta su signo. Esto convierte los
valores negativos en valores positivos.
Exponente: Eleva el número Euler a la potencia del
valor.
Comparación
Mínimo: Da salida al menor de los valores de
entrada.
Máximo: Da salida al mayor de dos valores de
entrada.
Menor Que: Muestra 1.0 si el primer valor es más
pequeño que el segundo valor. De lo
contrario, la salida es 0.0.
Mayor Que: Muestra 1.0 si el primer valor es mayor
que el segundo valor. De lo contrario, la
salida es 0.0.
Signo: Extrae el signo del valor de entrada.
Todos los números positivos generarán
1.0. Todos los números negativos
generarán -1.0. Y 0.0 generará 0.0.
Comparar: Muestra 1.0 si la diferencia entre los dos
valores de entrada es menor o igual a
Epsilon.
Mínimo Suave: Mínimo Suave.
Máximo Suave: Máximo Suave.
Redondeo
Redondo: Redondea el valor de entrada al entero
más cercano.
Piso: Redondea el valor de entrada al entero
más cercano.
Techo: Redondea el valor de entrada al entero
más cercano.
Truncar: Muestra la parte entera del valor.
Fracción: Returns the fractional part of the value.
Módulo: Muestra el resto una vez que el primer
valor se divide por el segundo valor.
Envolver: Produce un valor entre Mín y Máx basado
en la diferencia absoluta entre el valor de
entrada y el múltiplo entero más cercano
de Máx menor que el valor.
Adherir: Redondea el valor de entrada al múltiplo
entero más cercano de Incremento.
Ping-pong: El valor de salida se mueve entre 0,0 y la
Escala según el valor de entrada.
Trigonométrica
Seno: El Seno del valor de entrada.
Coseno: El Coseno del valor de entrada.
Tangent: La Tangente del valor de entrada.
Arco Seno: El Arcoseno del valor de entrada.
Arco Coseno: The Arcocoseno del valor de entrada.
Arco Tangente: La Arcotangente del valor de entrada.
Arco Tangente 2: Salida de la Tangente Inversa del primer
valor dividido por el segundo valor
medido en radianes.
Seno Hiperbólico: El Seno Hiperbólico del valor de salida.
Coseno Hiperbólico:
El Coseno Hiperbólico del valor de
entrada.
Tangente Hiperbólica:
La Tangente Hiperbólica del valor de
entrada.
Conversión
A Radianes: Convierte la entrada de grados a
gradianes.
A Grados: Convierte la entrada de radianes a
grados.
Limitar
Limita la salida al rango (0.0 a 1.0). Ver Limitar.
Salidas
Valor
Salida de Valores Numéricos.
Nodo Mezclar
The Mix Node mixes values, colors and vectors inputs
using a factor
to control the amount of interpolation.
The Color mode has additional
blending modes.
Importante
This is a new node as of Blender 3.4. The previous Mix RGB node
is
automatically converted to the Color version of this node in
Shader
and Geometry node editors.
Files saved with the new node are not
forward compatible.
Entradas
Factor
Controls the amount of mixing between the A and B inputs.
A/B
The two inputs that are mixed together.
Propiedades
Tipo de Datos
The data type that is used for mixing. The node supports float,
vector and color data types.
Clamp Factor
Limit the factor value between 0.0 and 1.0. If this option is
unchecked then the node operates using Extrapolation.
Salidas
Result
Output the result of the mix using the data type selected.
Ejemplos
See the Color > Mix page for additional examples:
Mix Color Node
Nodo RVA a Grises
El Nodo RVA a Grises asigna una imagen de Nodo RVA a Grises.
color RVA a una escala de grises según la
luminancia.
Entradas
Imagen
Color de imagen de entrada.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Valor
Valor de salida de escala de grises.
Nodo Separar Color
El Nodo Separar Color divide una imagen
en sus canales de color compuestos. El
nodo puede generar múltiples Modelos de
Color dependiendo de la propiedad Modo.
Entradas
Color
Entrada de color estándar.
Propiedades
Modo
El modelo de color a la salida.
Salidas
Las salidas de este nodo dependen de la propiedad Modo (ver
arriba).
Alfa
El canal de color que es responsable de la transparencia de la
imagen.
Nodo Separar XYZ
El Nodo Separar XYZ divide un vector en Nodo Separar XYZ.
sus componentes individuales.
Entrada
Vector
Entrada estándar del vector.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
X
Y
Z
Sombreador a RVA
Eevee Only Sombreador a RVA.
Advertencia
Entradas
Shader
Any shader such as a BSDF or Emission node can be linked here.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Color
Surface color computed from BSDFs and lighting.
Alfa
Alpha transparency from any Transparent BSDFs in the input.
Ejemplos
Entradas
The inputs of the node are dynamic. Some inputs are only available
in certain operations.
For instance, the Scale input is only available in
the Scale operator.
Vector
Input vector \(A = \begin{pmatrix} A_x \\ A_y \\ A_z
\end{pmatrix}\).
Vector
Input vector \(B = \begin{pmatrix} B_x \\ B_y \\ B_z
\end{pmatrix}\).
Escala
Input Scale \(s\).
Propiedades
Operación
The vector math operator to be applied on the input vectors.
Salidas
The output of the node is dynamic. It is either a vector or a scalar
depending on the operator.
For instance, the Length operator has a
scalar output while the Add operator has a vector output.
Vector
Output vector.
Valor
Output value.
Wavelength Node
The Wavelength node converts a wavelength Wavelength Node.
value to an RGB value.
This can be used to
achieve a specific color on the light spectrum.
Entradas
Wavelength
The color wavelength from 380 to 780 nanometers.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Color
RGB color output.
Ejemplos
Agrupar
Crea un nodo de grupo con los nodos seleccionados, vea Agrupar
para más información.
Desagrupar
Elimina los nodos seleccionados de un grupo, vea Desagrupar para
más información.
Grupo de Entrada
Añade un nodo de entrada de grupo, esto sirve como un modo
conveniente para volver a añadir el nodo de entrada en caso de ser
eliminado accidentalmente. Tenga en cuenta que los grupos sólo
pueden tener una entrada, si se añade más de una , son duplicadas
entre sí.
Grupo de Salida
Añade un nodo de salida de grupo, esto sirve como un modo
conveniente para volver a añadir el nodo de salida en caso de ser
eliminado accidentalmente. Tenga en cuenta que los grupos pueden
tener sólo una salida, si se añade más de una, son duplicadas entre
sí.
Grupos de Nodos
Esta selección enumera todos los grupos de nodos del fichero-blend
actual o de otro fichero-blend Vinculado o Anexado.
Open Shading Language
Solo Cycles
Script Node
OSL was designed for node-based shading,
and Script Node.
each OSL shader corresponds to one node in a
node setup.
To add an OSL shader, add a script node and link it to a
text data-block or an external file.
Input and output sockets will be
created from the shader parameters on
clicking the update button in
the Node or the Text editor.
OSL shaders can be linked to the node in a few different ways. With
the Internal mode,
a text data-block is used to store the OSL shader,
and the OSO bytecode is stored in the node itself.
This is useful for
distributing a blend-file with everything packed into it.
The External mode can be used to specify a .osl file from a drive,
and this will then be automatically compiled into a .oso file in the
same directory.
It is also possible to specify a path to a .oso file,
which will then be used directly,
with compilation done manually by
the user. The third option is to specify just the module name,
which
will be looked up in the shader search path.
The shader search path is located in the same place as the scripts or
configuration path, under:
Linux
$HOME/.config/blender/3.4/shaders/
Windows
C:\Users\$user\AppData\Roaming\Blender
Foundation\Blender\3.4\shaders\
macOS
/Users/$USER/Library/Application
Support/Blender/3.4/shaders/
Truco
Writing Shaders
For more details on how to write shaders, see the OSL specification.
Here is a simple example:
shader simple_material(
Closures
OSL is different from, for example, RSL or GLSL, in that it does not
have a light loop.
There is no access to lights in the scene,
and the
material must be built from closures that are implemented in the
renderer itself.
This is more limited, but also makes it possible for the
renderer to do optimizations and
ensure all shaders can be
importance sampled.
BSDF
diffuse(N)
oren_nayar(N, roughness)
diffuse_ramp(N, colors[8])
phong_ramp(N, exponent, colors[8])
diffuse_toon(N, size, smooth)
glossy_toon(N, size, smooth)
translucent(N)
reflection(N)
refraction(N, ior)
transparent()
microfacet_ggx(N, roughness)
microfacet_ggx_aniso(N, T, ax, ay)
microfacet_ggx_refraction(N, roughness, ior)
microfacet_beckmann(N, roughness)
microfacet_beckmann_aniso(N, T, ax, ay)
microfacet_beckmann_refraction(N, roughness, ior)
ashikhmin_shirley(N, T, ax, ay)
ashikhmin_velvet(N, roughness)
Pelo
Volumen
henyey_greenstein(g)
absorption()
Other
emission()
ambient_occlusion()
holdout()
background()
Atributos
Some object, particle and mesh attributes are available to the built-in
getattribute() function.
UV maps and Color Attributes can be
retrieved using their name.
Other attributes are listed below:
geom:generated
Generated texture coordinates.
geom:uv
Default render UV map.
geom:dupli_generated
For instances, generated coordinate from instancer object.
geom:dupli_uv
For instances, UV coordinate from instancer object.
geom:trianglevertices
Three vertex coordinates of the triangle.
geom:numpolyvertices
Number of vertices in the polygon (always returns three currently).
geom:polyvertices
Vertex coordinates array of the polygon (always three vertices
currently).
geom:name
Nombre del objeto.
geom:is_curve
Is object a strand or not.
geom:curve_intercept
Point along the strand, from root to tip.
geom:curve_thickness
Thickness of the strand.
geom:curve_tangent_normal
Tangent Normal of the strand.
path:ray_length
Ray distance since last hit.
object:location
Object location.
object:index
Object index number.
object:random
Per object random number generated from object index and
name.
material:index
Material index number.
particle:index
Particle instance number.
particle:age
Particle age in frames.
particle:lifetime
Total lifespan of particle in frames.
particle:location
Location of the particle.
particle:size
Size of the particle.
particle:velocity
Velocity of the particle.
particle:angular_velocity
Angular velocity of the particle.
Trace
We support the trace(point pos, vector dir, ...)
function, to trace
rays from the OSL shader.
The «shade» parameter is not supported
currently,
but attributes can be retrieved from the object that was hit
using the getmessage("trace", ..) function.
See the OSL
specification for details on how to use this.
Blender’s color
management is
based on the
OpenColorIO
library.
By using
the same
OpenColorIO
configuration in
multiple
applications,
the Different views and exposures of the same render.
same color
spaces and
transforms will
be available for consistent results.
Workflow
Scene Linear Color Space
Display Transforms
Exposure
Display Device
Linear Space Curves Display Space
Gamma
View
Images can also contain data that is not actually a color. For example
normal or displacement maps
merely contain vectors and offsets.
Such images should be marked as Non-Color Data so
that no color
space conversion happens on them.
Render Settings
Referencia
Editor: Propiedades
Panel: Render Properties ‣ Color Management
These are color management
settings that are used across
Blender.
These color
management settings are Scene
specific so settings can be
customized per Scene.
Color
management can also be
overridden when saving images;
this behavior can be set in the
Output Color Management
Properties.
Most computer monitors are configured for the sRGB color space,
and so when working on a computer usually this option should
just be left to the default.
It would typically be changed when
viewing the image on another display device connected to the
computer,
or when writing out image files intended to be displayed
on another device.
Transformación de Visualización
These are different ways to view the image on the same display
device.
Look
Choose an artistic effect from a set of measured film response
data
which roughly emulates the look of certain film types. Applied
before color space conversion.
Exposure
Used to control the image brightness (in stops) applied before
color space conversion.
It is calculated as follows: \(output\_value
= render\_value × 2^{(exposure)}\)
Gama
Extra gamma correction applied after color space conversion.
Note that the default display transforms already perform the
appropriate conversion,
so this mainly acts as an additional effect
for artistic tweaks.
Editor
The color space that the Sequencer operates in.
By default, the
Sequencer operates in sRGB space,
but it can also be set to work
in Linear space like the Compositing nodes, or another color
space.
Different color spaces will give different results for color
correction, crossfades, and other operations.
La lista de espacios de color depende de la Configuración OCIO
activa. Los espacios de color compatibles predeterminados se
describen en detalle aquí: Configuración predeterminada de
OpenColorIO
Use Curves
Adjust RGB Curves to control the image colors before the color
space conversion.
Read more about using the Complemento de
Curva.
Image Files
When working with image files, the default color space is usually the
right one.
If this is not the case, the color space of the image file can
be configured in the image settings.
A common situation where
manual changes are needed is when working with or baking normal
maps or displacement maps,
for example. Such maps do not actually
store colors, just data encoded as colors.
Those images should be
marked as Non-Color Data.
By default, only renders are displayed and saved with the render
View Transformation applied.
These images are the «Render Result»
and «Viewer» image data-blocks,
and the files saved directly to a
drive with the Render Animation operator.
However, when loading a
render saved to an intermediate OpenEXR file,
Blender cannot detect
automatically that this is a render
(it could be e.g. an image texture or
displacement map).
We need to specify that this is a render and that
we want the transformations applied,
with these two settings:
Ver ya Procesada
Display the image data-block (not only renders) with view
transform, exposure, gamma, RGB curves applied.
Useful for
viewing rendered frames in linear OpenEXR files the same as
when rendering them directly.
Save as Render
Option in the image save operator to apply the view transform,
exposure, gamma, RGB curves.
This is useful for saving linear
OpenEXR to e.g. PNG or JPEG files in display space.
OpenColorIO Configuration
Blender comes with a standard OpenColorIO configuration that
contains a number of useful display devices and view transforms.
The reference linear Color Space used is the linear color space
with
Rec. 709 chromaticities and D65 white point.
scene_linear
Color space used for rendering, compositing, and storing all float
precision images in memory.
data
Color space for non-color data.
aces_interchange
ACES2065-1 color space. Used to derive chromaticities of the
scene_linear color space, for
effects such as blackbody emission.
color_picking
Defines the distribution of colors in color pickers. It is expected to
be approximately perceptually linear, have the same gamut as the
scene_linear color space,
map 0..1 values to 0..1 values in the
scene linear color space for predictable editing of material
albedos.
default_sequencer
Default color space for the Sequencer, scene_linear if not
specified.
default_byte
Default color space for byte precision images and files,
texture_paint if not specified.
default_float
Default color space for float precision images and files,
scene_linear if not specified.
ATV buggy by
Rylan Wright
(RONIN). CC BY. By mato.sus304. CC BY-SA.
(File:AtvBuggy.zip) (File:Mato_sus304_cut02.zip)
A cartoon scene
from OHA Studio
© Mechanimotion Blueprint render of Martin M-
Entertainment. 130 from 1935 by LightBWK.
(blend-file) CC0. Warning:
heavy file!
designed for stress test
Blender to the limits and
may crash Blender.
(File:M-
130Blueprint.zip)
Limitaciones Conocidas
Highly memory demanding: All mesh objects in a view layer are
loaded at once.
Only faced mesh objects are supported.
No edges at face intersections are detected yet.
Freestyle rendering results do not have any Z depth information.
Panoramic cameras are not supported.
Propiedades del Render
Referencia
Line Thickness
Line thickness to use for rendering (only for Absolute line
thickness).
View Layer Properties
Freestyle
Edge Detection
Line Set
Visibilidad
Edge Types
Caras Marcadas
Colección
Line Style
Introducción
Propiedades
Modificadores
Freestyle
Referencia
There is only one view map per view layer. It controls the edge
detection parameters.
Freestyle can be enabled/disabled per View
Layer by toggling the checkbox in the panel header.
Control Mode
Which detected edges are actually rendered, and how, can be
controlled either through:
As Render Pass
Freestyle lines will not immediately be visible on top of the render
image.
Instead, Freestyle lines are rendered as a Render Pass
which can be composited with the rendered image with an Alpha
Over node.
Edge Detection
Crease Angle
If two adjacent faces form an angle less than the defined Crease
Angle,
the edge between them will be rendered when using
Crease edge type selection in a line set.
The value also affects
Silhouette edge type selection.
Culling
Ignore the edges that are out of view.
(Saves some processing
time and memory, but may reduce the quality of the result in some
cases.)
Face Smoothness
Takes Smooth Shading into account for edges calculation.
Sphere Radius
Affects the calculation of curvatures for Ridge, Valley
and
Suggestive Contour edge type selection in a line set.
The
curvature at each vertex is computed by averaging the shape
of
the surface within the specified radius.
Increasing the value
reduces noise and detail.
Kr Derivative Epsilon
Controls the threshold on the minimum rate of change of
curvature used to filter the output
of the Suggestive Contour edge
type selection. Increasing the value reduces the amount of
rendered lines, starting from smoother areas of the object (further
information in
this pdf).
Line Set
Referencia
Seleccionar por
Image Border
Causes Freestyle to only take geometry within the image
border into consideration for line calculation.
This reduces
render times but increases continuity problems when
geometry is moved out of and
into camera view.
Visibilidad
Tipo
Determine how to use visibility for feature edge selection.
Tipo
Silhouette
Draws silhouettes around your closed objects by rendering
lines where the surface normal transitions between
pointing
toward and away from the camera. It is often good for organic
objects (like Suzanne & Sphere),
and bad for sharp edges, like
a box. It cannot render open mesh objects like open cylinders
and flat planes.
Plegar
Shows only edges whose adjacent faces form an angle
sharper than the defined view map’s Crease Angle.
Crease Angle proof of concept for 121° by LightBWK
(blend-file).
Border
Border shows open mesh edges, i.e. edges that belong to only
one face. An open cylinder has open edges at
the top and
bottom, and a plane is open all around. Suzanne’s eye socket
is an open edge.
Bordes Marcados
Renders marked edges. See Edge Marks for details.
Contour
Draws lines around each object, separating it from other
objects behind it, or the scene background.
External Contour
Draws lines around all objects, separating them from the
scene background, but not each other.
Material Boundary
Draws lines where two materials meet on the same object.
Suggestive Contour
Draws some lines which would form the Silhouette of the mesh
if the view point was shifted.
Depends on your view map
settings for Kr Derivative Epsilon and Sphere Radius
(further
information: File:Manual-2.6-Render-Freestyle-
PrincetownLinestyle.pdf).
Bordes Marcados
In Edit Mode you can mark «Freestyle Edges» in the same manner
you can mark «Seams» for UV unwrapping or «Sharp» for edge split.
These marked edges are available to render when you select Edge
Mark.
Edge marks are useful when you want to draw lines along particular
mesh edges.
The examples below explain the use of edge marks.
Marking Freestyle Edges in Edit Mode; the edge marks are
highlighted in green.
Caras Marcadas
Face marks are useful for removing lines from certain areas of a
mesh.
In this example, two faces of the default cube are marked like the
image on the left.
On the right is a render without face marks
activated.
The line selection can be controlled via inclusion and faces options:
Negation
Whether to include or exclude edges matching defined face mark
conditions from the line set.
Condition
Una Cara: (De)select all edges which have one or both
neighbor faces marked.
Ambas Caras: (De)select all edges which have both of their
neighbor faces marked.
Colección
Include or exclude objects for line calculation,
based on their
belonging to a Collection.
Negation
Whether to include or exclude lines from those objects in this line
set.
Line Style
Introducción
Propiedades
Strokes
Color
Alfa
Grosor
Geometría
Textura
Modificadores
Color
Alfa
Grosor
Geometría
Introducción
In Freestyle, the line style settings define the appearance of a line set
using five main aspects:
Stroke, Color, Alpha, Thickness, Geometry,
and Texture with each on a separate tab.
These allow you to get
many different styles of renders
(technical draw, rough sketch,
cartoon, calligraphy, etc.).
You can create as many line styles as you wish, and reuse a given
line style for several line
sets by selecting it from the select menu
next to its name.
Nota
Caps
You can choose between three types of line caps:
Chaining
By default all retrieved lines from the line set are chained together.
There are two basic chaining methods:
Method
Plain: The default chaining method; it creates
simple chains.
Sketchy: This chaining option allows for generating
chains of feature edges with sketchy multiple
strokes.
Basically, it generates Round
strokes instead of a single one.
It is only
really useful if you use some random-driven
modifiers in the line style!
Rounds
It specifies the number of rounds in
sketchy strokes.
Same Object
If true, only feature edges of the same object are joined.
Chaining can also be turned off to render each line separately,
which
can be useful for line styles which depend on accurate representation
of the line set.
Dividir
You can split up chains of Freestyle lines by enabling one of the
following:
Min/Max 2D Angle
Splits chains of feature edges when they make a 2D angle above
(or below) a minimum (or maximum) threshold.
2D Length
Splits chains when they are longer than the given value.
Material Boundary
Splits chains of feature edges if they cross from one material to
another.
Split Pattern
Splits the chains using the given dashed pattern (see also Dashed
Line).
Dash 1, 2, 3
Length of the specified dash for splitting.
Gap 1, 2, 3
Length of the specified gap for splitting.
Sorting
You can sort the order of your strokes, allowing the lines to stack in
the order given.
Sort Key
A sort key is used to determine the stacking order of lines.
Integration Type
Use in tandem with the Sort Key to determine the range for
sorting.
Since the distance of a line from the camera may vary
over vertices,
this option computes the sort key for a line from the
values computed at
individual vertices. The value computed for
the line is:
Sort Order
With the given result you can choose to «Reverse» the sort order.
Selección
You can also choose to only render selected chains.
Min/Max 2D Length
Chains longer and/or shorter than 2D Length.
Chain Count
Allows the selection of first N chains.
Dashed Line
By enabling the Dashed Line checkbox,
you can specify three pairs of
dash and gap lengths.
Dash values define the lengths of dash
strokes,
while gap values specify intervals between two dashes.
Dashes are treated as separate strokes, meaning that you can apply
line caps,
as well as color, alpha and thickness modifiers.
Dash 1, 2, 3
Length of the specified dash for dashed lines.
Gap 1, 2, 3
Length of the specified gap for dashed lines.
Color
In this tab you control the color of your strokes.
Color Base
The base color for this line style.
Modificadores
Opciones comunes
Mezclar
The modifier output can be mixed with the base property using the
usual methods
(see for example the Mix compositing node).
Influencia
How much the result of this modifier affects the current property.
Rampa de Color
Each modifier has color ramp that maps the property to a stroke
color.
Tipos
Along Stroke
Crease Angle
Curvature 3D
Distance from Camera
Distance from Object
Material
Noise
Tangent
Alfa
In this tab you control the alpha (transparency) of your strokes.
Base Transparency
The base alpha for this line style.
Modificadores
Opciones comunes
Mezclar
The modifier output can be mixed with the base property using the
usual methods
(see for example the Mix compositing node).
Influencia
How much the result of this modifier affects the current property.
Mapping
Either a linear progression (from 0.0 to 1.0),
or a custom mapping
curve.
Nota
Note the linear non-inverted option is equivalent to «do
nothing»,
as original values from materials are already in the (0.0
to 1.0) range.
That is the case for: Crease Angle, Curvature 3D,
Material, Noise, Tangent.
Invertir
Inverts the Mapping.
Tipos
Along Stroke
Crease Angle
Curvature 3D
Distance from Camera
Distance from Object
Material
Noise
Tangent
Grosor
Controls the thickness of the Freestyle strokes.
Base Thickness
The base thickness for this line style.
Thickness Position
Control the position of stroke thickness from the original
(backbone) stroke geometry. There are four choices:
Nota
The thickness position options are applied only to strokes of
edge types
Silhouette and Border,
since these are the only edge
types defined in terms of the object boundary.
Strokes of other
edge types are always drawn using the Center option.
Modificadores
Opciones comunes
Mezclar
The modifier output can be mixed with the base property using the
usual methods
(see for example the Mix compositing node).
Influencia
How much the result of this modifier affects the current property.
Tipos
Along Stroke
Calligraphy
Crease Angle
Curvature 3D
Distance from Camera
Distance from Object
Material
Noise
Tangent
Geometría
In this tab you control the geometry of your strokes.
It contains only
the option to add modifiers.
As with other modifier stacks in Blender, they are applied from top to
bottom.
Modificadores
Tipos
2D Offset
2D Transform
Backbone Stretcher
Bézier Curve
Blueprint
Guiding Lines
Perlin Noise 1D
Perlin Noise 2D
Polygonization
Muestrear
Simplification
Sinus Displacement
Spatial Noise
Tip Remover
Textura
Assigns a texture to the Freestyle stroke.
Usar Nodos
In Cycles textures are defined by means of shader Nodes.
Go to Linestyle Textures
A shortcut to the line style texture properties in the other Textures
tab of the Properties.
Make sure to first enable Use Nodes.
Nodos
UV Along Stroke Node
T ../../../../_images/node-types_ShaderNodeUVAlongStroke.webp
h
e UV Along Stroke Node.
U
V
Along Stroke input node is maps textures along the stroke length,
making it possible to mimic pencil, paintbrush, and other art medium
marks.
Nota
Entradas
Propiedades
Use Tips
Allows to use lower quarters of a texture image for the head and
tail tips of a stroke,
while the upper half for the stroke body.
Salidas
UV
UV maps defined along strokes.
../../../../_images/node-types_ShaderNodeOutputLineStyle.webp
The Line Style Output node specifies how to mix the texture
information
into the base color of line styles.
Entradas
Color
Color input for the texture.
Color Factor
Standard mix factor of the Color value.
Alfa
Alpha input for the texture.
Alpha Factor
Standard mix factor of the Alpha value.
Propiedades
Mezclar
The Blend mode can be selected in the select menu.
See Color
Blend Modes for details on each blending mode.
Limitar
Limit the highest color value to not exceed 1.0.
Salidas
Ejemplo
The image below shows a typical shader node tree that maps a floral
texture image along strokes.
The UV Along Stroke input node
retrieves UV maps defined by Freestyle along generated strokes, and
passes them to the Vector input channel of the Image Texture node.
A texture image is selected in the Image Texture node,
and its color is
inputted to the Alpha channel of the Line Style Output node.
Since
the Alpha Factor is set to one, the texture image replaces the base
alpha transparency of the active line style
(shown in the Freestyle
Line Style panel).
On the other hand, the Mix blend mode is selected
in the Line Style Output node with the Color Factor set to zero,
so that
the gradient line color specified in the active line style is applied along
strokes.
Destino
The object to measure distance from.
You can use various properties of the materials, among which many
are mono-component
(i.e. give black-and-white results). In this case
for the color modifier, an optional color ramp can be used to
map
these gray-scale values to colored ones.
In the reverse case
properties of the materials, which are multi-components
(i.e. give
RGB results) the mean value will be used for Alpha and Thickness
modifiers.
Amplitud
The maximum value of the noise. A higher amplitude means a
less transparent (more solid) stroke.
Período
The period of the noise. This means how quickly the property
value can change.
A higher value means a more smoothly
changing color along the stroke.
Seed
Seed used by the pseudo-random number generator.
Destino
The object to measure distance from.
You can use various properties of the materials, among which many
are mono-component
(i.e. give black-and-white results). In this case
for the color modifier, an optional color ramp can be used to
map
these gray-scale values to colored ones.
In the reverse case
properties of the materials, which are multi-components
(i.e. give
RGB results) the mean value will be used for Alpha and Thickness
modifiers.
Amplitud
The maximum value of the noise. A higher amplitude means a
less transparent (more solid) stroke.
Período
The period of the noise. This means how quickly the property
value can change.
A higher value means a more smoothly
changing color along the stroke.
Seed
Seed used by the pseudo-random number generator.
Orientación
The angle (orientation) of the virtual drawing tool, from the vertical
axis of the picture.
For example, an angle of 0.0 mimics a pen
aligned with the vertical axis.
Hence, the thickest strokes will be
the vertical ones i.e. stroke’s direction is aligned with the angle,
and
the thinnest will be the horizontal ones i.e. stroke’s direction is
perpendicular to the angle.
Destino
The object to measure distance from.
You can use various properties of the materials, among which many
are mono-component
(i.e. give black-and-white results). In this case
for the color modifier, an optional color ramp can be used to
map
these gray-scale values to colored ones.
In the reverse case
properties of the materials, which are multi-components
(i.e. give
RGB results) the mean value will be used for Alpha and Thickness
modifiers.
Amplitud
The maximum value of the noise. A higher amplitude means a
less transparent (more solid) stroke.
Período
The period of the noise. This means how quickly the property
value can change.
A higher value means a more smoothly
changing color along the stroke.
Seed
Seed used by the pseudo-random number generator.
Inicio, Fin
These two options add the given amount of offset to the start (or
end) point of the stroke,
along the (2D) normal at those points.
The effect is blended over the whole stroke, if you for example,
set
only Start to 50, the start of the stroke is offset 50 pixels along its
normal,
the middle of the stroke, 25 pixels along its own normal,
and the end point is not moved.
X, Y
These two options simply add a constant horizontal and/or vertical
offset to the whole stroke.
2D Transform
The 2D Transform modifier applies two-dimensional scaling and/or
rotation to
the stroke backbone geometry. Scale is applied before
rotation.
Pivote
The center (pivot point) of these 2D transformations can be:
Importante
Currently, you have to take into account the
real render size,
i.e. resolution and
resolution percentage.
Escalar X, Y
The scaling factors, in their respective axes.
Ángulo de Rotación
The rotation angle.
2D Transform modifier
(blend-file).
Backbone Stretcher
The Backbone Stretcher modifier stretches (adds some length to)
the
beginning and end of the stroke.
Backbone Length
Length to add to the strokes” ends.
Bézier Curve
The Bézier Curve modifier replaces the stroke by a Bézier
approximation of it.
Error
The maximum distance allowed between the new Bézier curve
and the original stroke.
Shape
Which base shapes to use for this blueprint: Circles, Ellipses or
Squares.
Rounds
How many rounds are generated, as if the pen draws the same
stroke several times
(i.e. how many times the process is
repeated).
Note that the Min 2D Length feature from the Strokes settings is quite
handy here, to avoid the noise generated by small strokes…
Guiding Lines
The Guiding Lines modifier replaces a stroke by a straight line
connecting both of its ends.
Desplazamiento
Offset the start and end points along the original stroke, before
generating the new straight one.
This modifier will produce reasonable results when strokes are short
enough,
because shorter strokes are more likely to be well
approximated by straight lines.
Therefore, it is recommended to use
this modifier together with one of the splitting options
(by 2D angle or
by 2D length) from the Strokes panel.
This means that this modifier will give an identical result for two
strokes
with the same length and sampling interval.
Frecuencia
How dense the noise is (kind of a scale factor along the stroke).
Amplitud
How much the noise distorts the stroke in the Angle direction.
Seed
The seed of the random generator (the same seed over a stroke
will always give the same result).
Octaves
The «level of detail» of the noise.
Ángulo
In which direction the noise is applied (0.0 is fully horizontal).
Perlin Noise 2D
The Perlin Noise 2D modifier adds one-dimensional Perlin noise to
the stroke. The modifier generates
noisy displacements using 2D
coordinates of stroke vertices as the input of the noise generator.
Frecuencia
How dense the noise is (kind of a scale factor along the stroke).
Amplitud
How much the noise distorts the stroke in the Angle direction.
Seed
The seed of the random generator (the same seed over a stroke
will always give the same result).
Octaves
The «level of detail» of the noise.
Ángulo
In which direction the noise is applied (0.0 is fully horizontal).
Polygonization
The Polygonization modifier simplifies strokes as much as possible
(in other words, it transforms smooth strokes into jagged polylines).
Error
The maximum distance allowed between the new simplified
stroke and the original one
(the larger this value is, the more
jagged/approximated the resulting polylines are).
Muestrear
The Sampling modifier changes the definition, precision of the stroke,
for the following modifiers.
Muestrear
The smaller this value, the more precise are the strokes.
Be
careful; too small values will require a huge amount of time and
memory during render!
Simplification
The Simplification modifier merges stroke vertices that lie close to
one another,
like the Decimate modifier for meshes.
Tolerance
Measure for how close points have to be to each other to be
merged.
A higher tolerance means more vertices are merged.
Sinus Displacement
The Sinus Displacement modifier adds a sinusoidal displacement to
the stroke.
Wavelength
How wide the undulations are along the stroke.
Amplitud
How high the undulations are across the stroke.
Fase
Allows «offsetting» («moving») the undulations along the stroke.
Truco
The undulations this modifier produces look exactly the same at
a Phase of 0
and any positive or negative multiple of the
Wavelength set on the modifier.
This can be used for rendering
short video sequences with wavy lines
that can then be
seamlessly looped without any visual jumps in the undulations
along the line.
Amplitud
How much the noise distorts the stroke.
Escala
How wide the noise is along the stroke.
Octaves
The level of detail of the noise.
Suavizado
When enabled, apply some smoothing over the generated noise.
Pure Random
When disabled, the next generated random value depends on the
previous one;
otherwise they are completely independent.
Disabling this setting gives a more «consistent» noise along a
stroke.
Tip Remover
The Tip Remover modifier removes a piece of the stroke at its
beginning and end.
Tip Length
Length of stroke to remove at both of its tips.
Material Properties
Referencia
Line Color
Specifies the line colors on a per-material basis.
Priority
Specify the ordering of competing line colors at material
boundaries.
Ver también
The input view map is populated with a set of ViewEdge objects. The
selection operation is
used to pick up ViewEdges of interest to artists
based on user-defined selection conditions
(predicates). Chaining
operations take the subset of ViewEdges and build Chains by
concatenating ViewEdges according to user-defined predicates and
functions.
The Chains can be further refined by splitting them into
smaller pieces
(e.g. at points where edges make an acute turn) and
selecting a fraction of them
(e.g. to keep only those longer than a
length threshold).
The sorting operation is used to arrange the
stacking order of chains to draw one line on top of another.
The
chains are finally transformed into stylized strokes
by the stroke
creation operation applying a series of stroke shaders to individual
chains.
Selección
The selection operator goes through every element of the active set
and keeps only the ones
satisfying a certain predicate. The
Operators.select() method takes as the argument a unary
predicate
that works on any Interface1D that represents a 1D element. For
example:
Operators.select(QuantitativeInvisibilityUP1D(0))
Chaining
The chaining operators act on the set of active ViewEdge objects and
determine the topology
of the future strokes.
The idea is to implement
an iterator to traverse the ViewMap graph by marching along
ViewEdges.
The iterator defines a chaining rule that determines the
next ViewEdge
to follow at a given vertex (see ViewEdgeIterator).
Several such iterators are provided
as part of the Freestyle Python
API (see ChainPredicateIterator and ChainSilhouetteIterator).
Custom iterators can be defined by inheriting the ViewEdgeIterator
class.
The chaining operator also takes as argument a
UnaryPredicate working on Interface1D as a stopping criteria.
The
chaining stops when the iterator has reached a ViewEdge satisfying
this
predicate during the march along the graph.
Chaining can be either unidirectional Operators.chain() or
bidirectional Operators.bidirectional_chain().
In the latter case, the
chaining will propagate in the two directions from the starting edge.
Operators.bidirectional_chain(
ChainSilhouetteIterator(),
NotUP1D(QuantitativeInvisibilityUP1D(0)),
Dividir
Operators.sequentialSplit(TrueUP0D(), 2)
func = Curvature2DAngleF0D()
Operators.recursive_split(func, NotUP1D(HigherLengthUP1D(5)),
5)
Sorting
Operators.sort(Length2DBP1D())
Stroke Creation
shaders_list = [
SamplingShader(5.0),
ConstantThicknessShader(2),
ConstantColorShader(0.2,0.2,0.2,1),
Operators.create(DensityUP1D(8,0.1, IntegrationType.MEAN),
shaders_list)
In this example,
the DensityUP1D predicate is used to remove all
Chains whose mean density is higher than 0.1.
Each chain is
transformed into a stroke by resampling it so as to have a point every
5 units
and assigning to it a constant thickness of 2 units and a dark
gray constant color.
Ver también
Using View Layers can also save you from having to re-render your
entire image after each change,
allowing you to instead re-render
only the layer(s) that you have altered.
Capas de Visualización
Capas de Visualización.
In the top of the screen there is a list of all the View Layers in the
active scene.
Nombre
The name of the active view layer, click to edit the name.
Nueva
Adds a new view layer.
Copiar Opciones
Adds a new view layer with all the settings of current view
layer.
En Blanco
Adds a new view layer with all collections disabled.
Nota
A scene must have at least one view layer.
Uso
Each Scene has an associated set of
Collections.
The visibility
settings of each collection can be changed per View Layer to
separate the
rendering of different objects and lights into layers.
Colecciones
Per collection you can adjust the way how the render engine needs to
render the objects inside.
Based on the render engine different
options can be set.
Set Holdout
Los objetos dentro de esta colección generarán un
hueco/máscara en la capa de vista activa.
Clear Holdout
Clear the Set Holdout flag.
Cycles
Referencia
This section covers only the Render Layer settings appropriate for
the Cycles renderer.
For the engine-independent settings, see this
section.
Filtro
Incluir
Environment
Disables rendering the Environment render pass in the final
render.
Superficies
Disables rendering object materials in the final render.
Curvas
Disables rendering curve strands in the final render.
Volumen
Disables rendering Volumes in the final render.
Use
Motion Blur
Render motion blur for this Layer,
if enabled in the Render
Settings.
Override
Material Override
Overrides all materials in the render layer.
Samples
View layer samples to override the scene samples.
Controlled by
the layer samples in the Sampling panel.
Capa de Visualización
Referencia
View Layer panel (shown here for the Eevee render engine).
The Layer Panel shows the settings of the active View Layer.
Nota
This option is ignored when rendering from the command line.
Ver también
Additional options shown in this panel are different for each render
engine.
See Render Passes for the options per render engine.
Pasadas
Referencia
Passes can be used to split rendered images into colors, direct and
indirect light to edit them individually,
and also to extract data such as
depth or normals.
Datos
Cycles
Incluir
Combinada
The final combination of render passes with everything
included.
Z
Distance to any visible surfaces.
Nota
The Z pass only uses one sample.
When depth values need
to be blended in case of motion blur or Depth of Field, use
the mist pass.
Mist
Distance to visible surfaces, mapped to the 0.0 - 1.0 range.
When enabled, settings are in World tab.
This pass can be
used in compositing to fade out objects that are farther away.
Posición
World position of objects in the scene.
Normal
Surface normal used for shading.
Vector
Motion vectors for the Vector Blur node. The four components
consist of 2D vectors
giving the motion towards the next and
previous frame position in pixel space.
UV
Mapped UV coordinates, used to represent where on a mesh
a texture gets mapped too.
This is represented through the red
and green channels of the image.
The blue channel is
encoded with a constant value of 1 but does not hold any
information.
Denoising Data
Includes Denoising Albedo, Denoising Normal, and a render
pass of the original combined
pass before denoising.
Nota
The Z, Position, Object Index, and Material Index passes are not
anti-aliased.
Indexes
Object Index
Creates a mask of the object that can be later read by
the ID
Mask Node in the Compositor.
Identificador de Material
Creates a mask of the material that can be later read by
the ID
Mask Node in the Compositor.
Depurar
Render Time
Render time in milliseconds per sample and pixel.
Sample Count
Number of samples/camera rays per pixel.
Alpha Threshold
Z, Index, normal, UV and vector passes are
only affected by
surfaces with alpha transparency equal to or higher than this
threshold.
With value 0.0 the first surface hit will always write to
these passes, regardless of transparency.
With higher values
surfaces that are mostly transparent can be skipped until an
opaque surface is encountered.
Eevee
Incluir
Combinada
The final combination of render passes with everything
included.
Z
Distance to any visible surfaces.
Mist
Distance to visible surfaces, mapped to the 0.0 - 1.0 range.
Normal
Surface normal used for shading.
Luz
Cycles
Difusión
Direct
Direct lighting from diffuse and subsurface BSDFs.
We define
direct lighting as coming from lights, emitting surfaces,
the
background, or ambient occlusion after a single reflection or
transmission off a surface.
BSDF color is not included in this
pass.
Indirect
Indirect lighting from diffuse and subsurface BSDFs. We
define indirect lighting as coming from lights,
emitting surfaces
or the background after more than one reflection or
transmission off a surface.
BSDF color is not included in this
pass.
Color
Color weights of diffuse and subsurface BSDFs.
These
weights are the color input socket for BSDF nodes, modified
by any Mix and Add Shader nodes.
Glossy
Direct, Indirect, Color
Same as above, but for glossy BSDFs.
Transmisión
Direct, Indirect, Color
Same as above, but for transmission BSDFs.
Volumen
Direct, Indirect
Same as above, but for volumetric BSDFs.
Other
Emission
Emission from directly visible surfaces.
Environment
Emission from the directly visible background. When the film is
set to transparent,
this can be used to get the environment
color and composite it back in.
Sombra
Shadows from light objects. Mostly useful for compositing
objects with shadows into existing footage.
Ambient Occlusion
Ambient occlusion from directly visible surfaces. BSDF color
or AO factor is not included; i.e.
it gives a “normalized” value
between 0 and 1.
Shadow Catcher
Extra indirect light information collected by objects with
the
Shadow Catcher option enabled.
Multiply this pass with
existing footage using the Nodo Mezclar
in the Compositor to
add the indirect lighting
information to the footage.
Nota
Eevee
Difusión
Luz
Direct lighting from diffuse BSDFs. We define lighting as
coming from lights,
the background, or ambient occlusion off a
surface.
BSDF color is not included in this pass.
Color
Color weights of diffuse BSDFs. These weights are the color
input socket for BSDF nodes,
modified by any Mix and Add
Shader nodes.
Especularidad
Light, Color
Same as above, but for specular BSDFs.
Volumen
Luz
The scattering pass from volume objects or world.
Other
Emission
Emission from directly visible surfaces.
Environment
Emission from the directly visible background. When the film is
set to transparent,
this can be used to get the environment
color and composite it back in.
Sombra
Shadows from light objects. Mostly useful for compositing
objects with shadow into existing footage.
Ambient Occlusion
Ambient occlusion from directly visible surfaces. BSDF color
or AO factor is not included; i.e.
it gives a “normalized” value
between 0 and 1.
Efectos
Eevee only
Bloom
The influence of the Bloom effect.
Cryptomatte
Cryptomatte is a standard to efficiently create mattes for compositing.
Cycles outputs the required render passes, which can then be used
in the Blender Compositor
or another compositor with Cryptomatte
support to create masks for specified objects.
Unlike the Material and Object Index passes, the objects to isolate
are selected in compositing.
The mattes will be anti-aliased and take
into account effects like motion blur and transparency.
Objeto
Render cryptomatte object pass, for isolating objects in
compositing.
Material
Render cryptomatte material pass, for isolating materials in
compositing.
Recurso
Render cryptomatte asset pass, for isolating groups of objects
with
the same parent in compositing.
Levels
Sets how many unique objects can be distinguished per pixel.
Typical Workflow
Ver también
Cryptomatte Node.
Shader AOV
Shader AOVs (Arbitrary Output Variables) provide custom render
passes for any shader node components.
As an artist this can be a
good way to fix or tweak fine details of a scene in post-processing.
To
use Shader AOVs create the pass in the Shader AOV panel then
reference this pass with
the AOV Output shading node.
Shader AOVs
can be added or removed in the Shader AOV panel.
In this panel is a
list of all AOV passes; each AOV in the list consists of a Name and
Data Type.
Tipo de Datos
Shader AOVs can either express a Color or a Value output.
The
Color type as the name suggest can be used for a color but also
for normals.
A Value type can be used for any single numerical
value.
Light Groups
Cycles only
Lightgroup Sync
These operators are available in the menu to the right of the Light
Group list.
Combining
Cycles
All these lighting passes can be combined to produce the final image
as follows:
Diffuse Direct Diffuse Color
+ ×
Diffuse Indirect
+ ×
Glossy Indirect
+ Combined
+ ×
Transmission Indirect
Emission
Environment
Eevee
+ Volume Light
Specular Light Specular Color
×
+ Bloom
Emission
Environment Combined
Limitaciones Conocidas
Alpha blended materials are not rendered in render passes
except the combined pass.
Use the Alpha Clip or Alpha Hashed
as Blending Mode
to render transparent materials in render
passes.
Depth of field is not rendered in render passes except the
combined pass.
It is possible to add the depth of field back in the
Compositor using
the Defocus node.
Eevee render passes exclude parts of the BSDF equation.
Shader to RGB is not supported as it needs
the full BSDF
equation.
Salida de Procesamiento
Introducción
Output Properties
Formato
Rango de Fotogramas
Stereoscopy
Salida
Metadatos
Posprocesado
Audio Rendering
Introducción
Altavoz
Renderizar Animaciones
Workflow
Frame Sequence Workflow
Hints
Reproductor de Animación
Player Options
Atajos
Frame Cache
Introducción
The first step in the rendering process is to determine and set the
output settings.
This includes render size, frame rate, pixel aspect
ratio, output location, and file type.
Truco
Ver también
Format panel.
Several render presets exist with common resolution and frame rates
for TVs and screens can be selected in the panel header.
Resolution X, Y
The number of pixels horizontally and vertically in the image.
Porcentaje
Slider to reduce or increase the size of the rendered image
relative to the Resolution values.
This is useful for small test
renders that have the same proportions as the final image.
Aspect X, Y
Older televisions may have non-square pixels,
so this can be
used to control the shape of the pixels along the respective axis.
This will pre-distort the images which will look stretched on a
computer screen,
but which will display correctly on a TV set.
It is
important that you use the correct pixel aspect ratio when
rendering to prevent re-scaling,
resulting in lowered image quality.
Región de Procesamiento
Renders just a portion of the view instead of the entire frame.
See
the Render Region
documentation to see how to define the size of
the render region.
Nota
This disables the Save Buffers option in the Performance panel.
Frecuencia de Fotogramas
The number of frames that are displayed per second, relevant for
Animation.
The menu gives several common frame rates, custom
frame rates can be used by selecting Custom
which gives access
to the following properties:
FPS
The frame rate, expressed in frames per second.
Base
Some standards require a more precise frame rate, for
example NTSC.
These can be represent as a fraction where
the Base value
is used as the fraction’s denominator and the
FPS being the numerator:
\(\frac{FPS}{Base}\).
Rango de Fotogramas
This panel defines how long an animation will last in terms of frames.
Frames can be divided by the scene’s Frame Rate
to get the
animation duration in terms of time.
For example, a 250 frame
animation at a frame rate of 30 will last 8.3 seconds.
Step
Controls the number of frames to advance by for each frame in
the timeline.
Time Remapping
Use to remap the length of an animation.
Old
The length in frames of the original animation.
Nueva
The length in frames the new animation will last.
Stereoscopy
Introducción
Uso
Introducción
Stereoscopy Setup
Cámara
Vista
Stereo 3D Display
Viewport Preview
Rendering and Image Editor
Image Formats
Final Considerations
Window Stereo 3D Display
Stereo 3D Camera
Viewport Stereo 3D
Multi-View and Stereo 3D Image I/O
Editor de Imágenes
Nodos de Composición
Introducción
Nota
If you have a real 3D display at some point you can change the 3D
display mode in the Window menu,
by calling the Stereo 3D
operator.
Be aware that some modes require a fullscreen editor to
work, and this can be taxing on your CPU.
Uso
For example, we will take an existing blend-file
that was made for
monoscopic rendering and transform it to be stereo 3D ready.
Introducción
Start opening up your project file, in this case turntable.blend from
the Creature Factory 2
Open Movie Workshop series from the
Blender Institute by Andy Goralczyk.
Stereoscopy Setup
Go to the Output Properties and enable Stereoscopy for this scene.
Nota
When you turn on Stereoscopy in the scene, you get 3D preview in
the viewport,
as well as multiple panels that are now accessible all
over the user interface.
Cámara
To tweak the stereo 3D parameters, select the camera in the Outliner.
In the Camera panel go to the Stereoscopy tab and change the
Convergence Distance.
Vista
Before fine-tuning the camera parameters,
you can set the
convergence plane in the viewport based in your scene depth layout.
Go outside the camera view and you will instantly see the
convergence plane in front of the camera.
You can toggle this and other display settings in the Stereoscopy
panel of the 3D Viewport’s Sidebar.
In the following image, the
camera’s frustum volumes are also visible.
Viewport plane and volume stereo preview.
Stereo 3D Display
If you have a real 3D display at some point, you can change the 3D
display mode in the Window menu,
by calling the Stereo 3D operator.
Be aware that some modes require a fullscreen editor to work.
Viewport Preview
Before rendering your scene, you can save a Viewport Preview of the
animation for testing in the final display.
In the Render Output panel
you can choose the output Views Format.
Image Formats
Your final animation can be saved in more robust formats.
In this
example we saved as cross-eyed side-by-side stereo 3D.
Side-by-side cross-eye format.
Final Considerations
As this guide showed, there is more to stereo 3D rendering than just
generate two images.
The earlier the stereo pipeline is considered
the smoother it will get.
The following sections are a more in-depth
view of the individual components we visited in the workflow.
Modo de Visualización
Anaglyph
Render two differently filtered colored images for each eye.
Anaglyph glasses are required. We support red-cyan, green-
magenta and yellow-blue glasses.
Interlace
Render two images for each eye into one interlaced image.
A 3D-
ready monitor is required. We support Row, Column and
Checkerboard Interleaved.
An option to Swap Left/Right helps to
adjust the image for the screen. This method works better in
fullscreen.
Time Sequential
Render alternate eyes.
This method is also known as Page Flip.
This requires the graphic card to support Quad Buffer and it only
works in fullscreen.
Side-by-Side
Render images for left and right eye side-by-side.
There is an
option to support Cross-Eye glasses.
It works only in fullscreen,
and it should be used with the Full Editor operator.
Top-Bottom
Render images for left and right eye one above another.
It works
only in fullscreen, and it should be used with the Full Editor
operator.
Nota
Stereo 3D Camera
When using the Stereo 3D scene view setup, a stereo pair is created
on-the-fly and used for rendering and previsualization.
For all the
purposes this works as two cameras that share most parameters
(focal length, clipping, …).
The stereo pair, however, is offsetted, and
can have unique rotation and shift between itself.
Stereo 3D camera settings.
Interocular Distance
Set the distance between the camera pair.
Although the
convergence of a stereo pair can be changed in post-production,
different interocular distances will produce different results
due to
the parts of the scene being occluded from each point of view.
Spherical Stereo
Render every pixel rotating the camera around the middle of the
interocular distance.
Convergence Mode
Off-Axis
The stereo camera pair is separated by the interocular distance,
and shifted inwards so it converges in the convergence plane.
This is the ideal format since it is the one closest to how the
human vision works.
Parallel
This method produces two parallel cameras that do not converge.
Since this method needs to be manually converged it cannot be
used for viewing.
This method is common when combining real
footage with rendered elements.
Toe-in
A less common approach is to rotate the cameras instead of
shifting their frustum.
The Toe-in method is rarely used in modern
3D productions.
Pivote
The stereo pair can be constructed around the active camera with
a new camera built for each eye
(Center Pivot) or using the
existing camera and creating (Left or Right).
The latter is what is
used when only one eye needs to be rendered for an existing
mono 2D project.
Viewport Stereo 3D
When you enable Views in the Render Layer panel, a new area is
available in the 3D Viewport Sidebar region.
In this panel you can pick
whether to see the stereo 3D in the viewport, or which camera to see.
It also allow you to see the Cameras, the Plane and the Volume of the
stereo cameras.
Viewport stereo 3D settings.
Cámaras
When working with the Stereo 3D Viewports setup, you can
inspect what
each individual generated camera is looking or the
combined result of them.
In the Multi-View mode you can see the
combined result of the left and right cameras
(when available) or
the current selected camera.
Plano
The convergence plane represents the screen as it is perceived
by the audience.
Visualizing it in the 3D Viewport allows you to
layout your scene
based on your depth script outside the camera
view.
Volumen
The intersection of the stereo cameras frustums helps planning
the show
by avoiding elements being visible by only one camera.
The volume is defined by the camera’s start and end clipping
distances.
The areas that are in the frustum of one camera only
are known as retinal rivalry areas.
They are tolerated in the
negative space (the region from the convergence plane into the
image)
but are to be avoided at all costs in the positive space (the
area from the convergence plane to the camera).
Viewport 3D: convergence plane and volume display.
Lossy-Formats
Some stereo 3D formats represent a considerable loss of data.
For example, the Anaglyph format will cap out entire color
channels from the original image.
The Top-Bottom compressed
will discard half of your vertical resolution data.
The Interlace will
mash your data considerably.
Once you export in those formats,
you can still import the image
back in Blender, for it to be treated
as Stereo 3D.
You will need to match the window stereo 3D
display mode to the image stereo 3D format though.
Lossless Formats
Some formats will preserve the original data,
leading to no
problems on exporting and importing the files back in Blender.
The Individual option will produce separate images that
(if saved
in a lossless encoding such as PNG or OpenEXR)
can be loaded back
in production with no loss of data.
For the Stereo 3D formats the
only lossless options are
Top-Bottom and Side-by-Side without
the Squeezed Frame option.
Multi-View OpenEXR
Another option is to use multi-view OpenEXR files. This format
can save multiple views in
a single file and is backward
compatible with old OpenEXR viewers (you see only one view
though).
Multi-view native support is only available to OpenEXR.
Editor de Imágenes
Menú Vista
After you render your scene with Stereo 3D you will be able to see
the rendered result in the combined stereo 3D or to inspect the
individual views.
This works for Viewer nodes, render results or
opened images.
Views Format
When you drag and drop an image into the Image Editor, Blender
will open it as an individual images at first.
If your image was
saved with one of the Stereo 3D formats, you can change how
Blender should interpret the image by switching the mode to
Stereo 3D,
turning on Use Multi-View and picking the
corresponding stereo method.
Views formats and stereo 3D.
Nodos de Composición
The Compositor works smoothly with multi-view images.
The
compositing of a view is completed before the remaining views start
to be composited.
The pipeline is the same as the single-view
workflow, with the difference that you can use images,
movies or
image sequences in any of the supported multi-view formats.
Compositor, backdrop and Split Viewer node.
Nota
Single-View Images
If the image from an Image node does not have the view you are
trying to render,
the image will be treated as a single-view image.
Truco
Rendimiento
Output panel.
Saving
File Extensions
Adds the correct file extensions per file type to the output files.
Cache Result
Saves the rendered image and passes to a multi-layer EXR
file in temporary location on your hard drive.
This allows the
Compositor to read these to improve the performance,
especially for heavy compositing.
File Format
Choose the file format to save to. Based on which format is used,
other options such as channels, bit depth and compression level
are available.
Color
Choose the color format to save the image to.
Note that RGBA will
not be available for all image formats.
Secuencia de Imágenes
Sobrescribir
Overwrite existing files when rendering.
Placeholders
Create empty placeholder frames while rendering.
Consejo
Encoding
Referencia
Truco
Autosplit Output
If your video is huge and exceeds 2GiB, enable Autosplit Output.
This will automatically split the output into multiple files after the
first file is 2GiB in size.
Vídeo
Video Codec
Chooses the method of compression and encoding.
For a list of all
available options see video formats.
Nota
Standards
Some containers and codecs are not compatible with each other,
so
if you are getting errors check that your container and codec are
compatible.
Like containers and codecs are sometimes not
compatible with each other, some codecs
do not work with arbitrary
dimensions. So, try to stick with common dimensions
or research
the limitations of the codec you are trying to use.
Output Quality
These are preset Rate.
Encoding Speed
Presets to change between a fast encode (bigger file size) and
more compression (smaller file size).
Keyframe Interval
The number of pictures per Group of Pictures.
Set to 0 for
«intra_only», which disables inter-frame video.
A higher number
generally leads to a smaller file but needs a higher-powered
device to replay it.
Max B-frames
Enables the use of B‑frames.
Interval
The maximum number of B‑frames between non-B-frames.
Rate
Bitrate
Sets the average bit rate (quality),
which is the count of binary
digits per frame.
See also: FFmpeg -b:v.
Minimum / Maximum
Video files can use what is called variable bit rate (VBR).
This is
used to give some segments of the video less compressing to
frames that need more data
and less to frames with less data.
This can be controlled by the Minimum and Maximum values.
Buffer
The decoder bitstream buffer size.
Mux Rate
Maximum bit rate of the multiplexed stream.
Multiplexing
is the
process of combining separate video and audio streams into a
single file,
similar to packing a video file and MP3 audio file in a
zip-file.
Audio Codec
Audio format to use. For a list of all available options, see
video
formats.
Audio Channels
Establece el número de canales de audio.
Frecuencia de Muestreo
Establece la frecuencia de muestreo del audio.
Bitrate
For each codec, you can control the bit rate (quality) of the sound
in the movie.
Higher bit rates are bigger files that stream worse
but sound better.
Use powers of 2 for compatibility.
Volumen
Sets the output volume of the audio.
Tips
Truco
The choice of video format depends on what you are planning to do.
Restart the rendering from the place (the frame) where any
problem occurred.
Try out different video encoding options in seconds,
rather than
minutes or hours as encoding is usually much faster than
rendering the 3D scene.
Enjoy the rest of the features of the Video Sequencer, such as
adding
Image Strips
from previous renders, audio, video clips,
etc.
Truco
Metadata panel.
The Metadata panel includes options for writing metadata into render
output.
Nota
Metadata Input
Where to grab metadata from.
Tiempo
Includes the current scene time and render frame at
HH:MM:SS.FF.
Render Time
Includes the render time.
Fotograma
Includes the frame number.
Rango de Fotogramas
Includes the start and end frame numbers.
Memory
Includes the peak memory usage.
Hostname
Includes the rendering machine’s hostname.
Cámara
Includes the name of the active camera.
Lente
Includes the name of the active camera’s lens value.
Escena
Includes the name of the active scene.
Marker
Includes the name of the last marker.
Filename
Includes the filename of the blend-file.
Nombre del Clip
Includes the name of the foreground sequence strip.
Nota
Includes a custom note.
Consejo
It can be useful to use the Note field if you are setting up a render
farm.
Since you can script any information you like into it,
such as
an identifier for the render node or the job number.
For details on
stamping arbitrary values,
see: this page.
Font Size
Set the size of the text.
Text Color
Set the color and alpha of the stamp text.
Fondo
Set the color and alpha of the color behind the text.
Include Labels
Displays the labels before the metadata text. For example,
«Camera» in front of the camera name, etc.
Posprocesado
Referencia
Pipeline
Por hacer.
Composición
Renders the output from the
compositing node setup,
and Panel de Posprocesado.
then applies the Composite
node tree on all images,
displaying the image inputted in the Composite Output node.
Editor
Renders the output of the Video Sequence editor, instead of
the view from the 3D scene’s active camera.
If the sequence
contains Scene strips, these will also be rendered as part of
the pipeline.
If Compositing is also enabled, the Scene strip
will be the output of the Compositor.
Dither
Dithering is a technique for blurring pixels to prevent banding that
is seen in areas of
gradients, where stair-stepping appears
between colors.
Banding artifacts are more noticeable when
gradients are longer, or less steep.
Dithering was developed for
graphics with low bit depths,
meaning they had a limited range of
possible colors.
Dithering works by taking pixel values and comparing them with a
threshold and
neighboring pixels then does calculations to
generate the appropriate color.
Dithering creates the perceived
effect of a larger color palette by creating a sort of visual color
mixing.
For example, if you take a grid and distribute red and
yellow pixels evenly across it,
the image would appear to be
orange.
Audio Rendering
Introducción
Opciones
Altavoz
Opciones
Introducción
Audio can be rendered from the Menú Procesar.
Opciones
Ruta Relativa
Select the file path relative to the blend-file.
Precisión
Sample accuracy, important for animation data (the lower the
value, the more accurate).
Audio Containers
See here.
Codec
Some Audio Containers also have option to choose a codec.
For
more information see here.
Split Channels
Each audio channel will be rendered into a separate file.
Ver también
Speaker objects.
Opciones
Sonido
Abrir
The Menú Bloque de Datos for loading audio files.
There are two
properties you can check when loading a sound:
Caché
This means the whole sound will be decoded and the raw
audio data will be buffered in memory,
which results in faster
playback, but uses quite a lot of memory. So this should be
used
for short sound effects that get played more often, but not
for longer audio files such as music.
Mono
For any 3D audio or panning effects the sound source has to
be single channel,
otherwise it’s assumed that the 3D audio
and panning information is already present in the multichannel
file.
Enable this if you want to use those effects for a file with
multiple channels.
Silenciar
Toggles whether or not the sound can be heard.
Volumen
Adjust the loudness of the sound.
Inclinación
Can be used to bend the pitch of the sound to be either deeper or
higher.
This basically changes the playback speed of the sound
which also results in a pitch change.
Playback Time
There is no setting to choose the start time when the speaker should
start playing,
because you might want a single speaker to play
multiple times.
Therefore, you have to open the NLA Editor where
you can add Sound strips
that define when the sound should start
(nothing else,
so any other properties of the strips, like length don’t
matter).
When you add a speaker object such a strip will be added at
the current frame.
Distance
Attenuation
How strong the distance
affects the volume.
This
factor sets the strength of
the distance-based
volume change,
depending on the chosen
distance model (see
scene settings).
Distance
Máximo
If the object is farther
Speaker properties.
away than this distance,
this distance is used to
calculate the distance-
based volume.
Influence of this value also depends on the
distance model.
Referencia
The distance at which the volume is full (1.0). Set this value to
the distance used for recording the sound.
Usually sound
effects recordings should be made exactly 1 m away from
sound to get an accurate volume.
Cono
Directionality relevant settings.
Imagine a cone with the top at the original of the speaker object
and
the main axis of it facing in the same direction as the speaker.
There
are two cones an inner and an outer cone. The angles represent their
opening angles,
so 360° mean the cone is fully open and there is no
directionality anymore.
Inside the inner cone the volume is full (1.0),
outside the outer cone the volume is, whatever one sets for the outer
cone volume
and the volume between those two cones, linearly
interpolated between this two volumes.
Ángulo
Outer
Angle of the outer cone in degrees. Outside this cone, the
volume is equal to the Outer volume.
Inner
Angle of the inner cone in degrees. Inside the cone, the
volume is full.
Volumen
Outer
Volume outside the outer cone.
Renderizar Animaciones
While rendering stills will allow you to view and save the image from
the render buffer when
it is complete, animations are a series of
images, or frames,
and are automatically saved directly out to a drive
after being rendered.
After rendering the frames, you may need to edit the clips,
or first use
the Compositor to do green-screen masking, matting, color
correction, DOF,
and so on to the images. That result is then fed to
the Sequencer where the strips are cut and
mixed and a final overlay
is done.
Finally you can render out from the Sequencer and compress the
frames into a playable movie clip.
Workflow
Generally, you do a lot of intermediate renders of different frames in
your animation to check
for timing, lighting, placement, materials, and
so on. At some point,
you are ready to make a final render of the
complete animation for publication.
There are two approaches you can use when making a movie, or
animation, with or without sound.
The approach you should use
depends on the amount of CPU time you will need to render the
movie.
You can render a «typical» frame at the desired resolution,
and then multiply by the number of frames that will ultimately go into
the movie, to arrive at a total render time.
If the total render time is an hour or more, you want to use the
«Frame Sequence» approach.
For example, if you are rendering a
one-minute video clip for film, there will be
(60 seconds per minute) X
(24 frames per second) or 1440 frames per minute.
If each frame
takes 30 seconds to render,
then you will be able to render two
frames per minute, or need 720 minutes (12 hours)
of render time.
Rendering takes all available CPU time; you should render overnight,
when the computer is not needed, or set Blender to a low priority
while rendering,
and work on other things (be careful with the RAM
space!).
Direct Approach
Frame Sequence
Direct Approach
Short segments with total render time under one hour.
Stable power supply.
Computer not needed for other uses.
4. Choose the output path and file type in the Output panel as well,
for example //render/my-anim-.
Nota
9. Choose Add Image from the add menu. Select all the frames
from your output folder that you want to include
in your
animation. They will be added as a strip in the Sequence editor.
10. Now you can edit the strip and add effects or leave it like it is.
You can add other strips, like an audio strip.
11. Scrub through the animation to check if you have included all the
frames.
12. In the Output panel, choose the container and codec you want
(e.g. MPEG H.264) and configure them.
The video codecs are
described in Output Options.
13. Click the Animation render button and Blender will render out the
Sequence editor output into a movie.
Hints
Your computer accidentally turns off in the middle of rendering your
movie!
Unless your animation renders in a few minutes,
it is best to
render the animation as separate image files.
Instead of rendering
directly to a compressed movie file, use a lossless format (e.g.
PNG).
Just disable the Overwrite option to start rendering where you left
off.
You can then make a movie out of the separate frames with
Blender’s Sequence editor
or use 3rd party encoding software.
Animation Preview
It can be useful to render a subset of the animated sequence,
since only part of an animation may have an error.
Truco
Player Options
Ping Pong
When enabled, playback loops forwards than backwards.
X/Y Flip
Flip the image horizontally or vertically.
Reproducción
Start/Pause: Espacio
Quit: Esc
Línea de Tiempo
Playback Options
Toggle ping-pong: P
Visualización
Frecuencia de Fotogramas
60 fps Numpad1
50 fps Numpad2
30 fps Numpad3
Acción Tecla de Acceso Directo
25 fps Numpad4
24 fps Shift-Numpad4
20 fps Numpad5
15 fps Numpad6
12 fps Numpad7
10 fps Numpad8
6 fps Numpad9
5 fps NumpadSlash
Frame Cache
Image files are cached during playback for faster access.
Ver también
Memory Cache Limit preference to control this limit,
which may be
increased to cache more images during playback.
Animation
Playback Options to specify this value when launching from the
command line.
Composición
Introducción
Primeros Pasos
Ejemplos
Image Size
Saving your Composite Image
Barra Lateral
Vista
Opciones
Tipos de Nodo
Nodos de Entrada
Nodos de Salida
Nodos de Color
Nodos Conversores
Filter Nodes
Vector Nodes
Matte Nodes
Nodos de Distorsión
Grupo
Layout Nodes
Introducción
Compositing Nodes allow you to assemble and enhance an image (or
movie). Using composition nodes,
you can glue two pieces of footage
together and colorize the whole sequence all at once.
You can
enhance the colors of a single image or an entire movie clip in a static
manner or
in a dynamic way that changes over time (as the clip
progresses). In this way,
you use composition nodes to both
assemble video clips together and enhance them.
Nota
Term: Image
To process your image, you use nodes to import the image into
Blender, change it,
optionally merge it with other images, and finally,
save it.
An example of a composition.
Primeros Pasos
Access the Compositor and activate nodes for compositing by
clicking the Use Nodes checkbox in the header
(see Introducción).
Nota
You now have your first node setup, from here you can add and
connect many types of
Compositing Nodes, in a sort of map layout,
to
your heart’s content (or physical memory constraints, whichever
comes first).
Nota
Ejemplos
You can do just about anything with images using nodes.
Image Size
It is recommended to pay attention to image resolution and color
depth when mixing and
matching images. Aliasing, color flatness,
or
distorted images can all be traced to mixing inappropriate resolutions
and color depths.
Referencia
Backdrop
Zoom Alt-V V
Sets the size of the backdrop image.
Desplazamiento
Change the screen space position of the backdrop.
Move Alt-MMB
Changes the position of the backdrop.
Fit
Scales the backdrop to fit the size of the Compositor.
Reset Backdrop
Sets back to the default values of Zoom to 1 and Offset to 0.
Opciones
Referencia
Rendimiento
Procesar
Sets the quality when doing the final
render.
Edit
Sets the quality when making edits.
Chunk Size
Panel de rendimiento.
Max size of a tile (smaller values give a
better distribution of multiple threads,
but more overhead).
OpenCL
This allows the use of an OpenCL platform to aid in rendering.
Generally, this should be enabled unless your hardware does not
have good OpenCL support.
Buffer Groups
Enables buffering of group nodes to increase the speed at the
cost of more memory.
Two Pass
Use two pass execution during editing: the first pass calculates
fast nodes, the second pass calculates all nodes.
Viewer Region
This allows to set an area of interest for the backdrop.
Press Ctrl-
B and select a rectangular area in the preview
which will become
the next preview in the backdrop.
Ctrl-Alt-B discards the region
back to a full preview.
This is only a preview option, final
compositing during a render ignores this region.
Auto Render
Re-render and composite changed layer when edits to the 3D
scene are made.
Nodos de Entrada
Input nodes produce information from a data source.
For instance, an
input can be:
Entradas
This node has no input sockets.
Propiedades
The first three settings simulate the aperture of the camera.
Flaps
Sets an integer number of blades for the cameras iris diaphragm.
Ángulo
Gives these blades an angular offset relative to the image plane.
Redondeo
Sets the curvature of the blades with (0 to 1) from straight to
bringing them to a perfect circle.
Catadioptric
Provides a type of distortion found in mirror lenses and some
telescopes.
This can be useful to produce a visual complex
bokeh.
Lens Shift
Introduces chromatic aberration into the blur such as would be
caused by a tilt-shift lens.
Salidas
Imagen
The generated bokeh image.
Ejemplo
In the example below the Bokeh Image is used to define the shape of
the bokeh for
the Bokeh Blur node.
Entradas
This node has no input sockets.
Propiedades
Imagen
Selection of different types of media. For controls see Menú
Bloque de Datos.
For the options see Configuración de Imagen.
Nota
Salidas
The first two sockets are the minimum.
Imagen
Salida de color estándar.
Alfa
Separate Alpha value.
Z
Z depth layer.
Nota
Multi-Layer Format
Entradas
This node has no input sockets.
Propiedades
Masks
The selectable mask data-block. If the label is left blank, the mask
name will be set.
Feather
Use or ignore feather points defined for splines see Mask
Feathers for more details.
Tamaño
Scene Size will give an image the size of the render resolution for
the scene,
scaling along when rendering with different resolutions.
Fixed gives a fixed size in pixels.
Fixed/Scene gives a size in
pixels that still scales along
when changing the render resolution
percentage in the scene.
Motion Blur
For animated masks, creating a motion blurred mask from the
surrounding frames,
with a given number of samples (higher gives
better quality), and a camera shutter time in seconds.
Salidas
Máscara
The black-and-white output of the mask.
Ejemplo
In the example above, the Mask node is used to isolate the object
from the background
to preserve it from being corrected.
Movie Clip Node
This node is a special node that uses some of Movie Clip node.
the values taken from
footage cameras and
trackings and link them to the output.
It is possible to load image
sequences, but only Image and Alpha values
will be available,
because the other outputs will not have any values
associated with
them.
When a tracked clip is chosen, Blender will fulfill the outputs
using
internal values taken from the tracking. So the controls for
start
and end frames will be defined in the Movie Clip editor.
Entradas
This node has no input sockets.
Propiedades
Movie Clip
Used to select the movie clip. For controls see Menú Bloque de
Datos.
Salidas
The first two sockets are the minimum output.
Imagen
Outputs the entire image in the specified color space.
Alfa
The alpha value taken from the movie or image.
Offset X
The X offset value from the footage camera or tracking.
Offset Y
The Y offset value from the footage camera or tracking.
Escala
The scale of the image taken from the footage camera or tracking.
Ángulo
The lens angle taken from the footage camera or tracking.
Render Layers Node
This node is the starting place for getting a Render Layers Node.
picture of your scene into the compositing
node tree.
Entradas
This node has no input sockets.
Propiedades
Escena
Select the scene within your blend-file. The scene information
taken is the raw footage
(pre-compositing and pre-sequencing).
Consejo
To use composited footage from another scene, it has to be
rendered into a multi-layer frameset
(e.g. OpenEXR) as an
intermediate file store and then imported with Image input node
again.
Render Layer
A list of available Render Layers.
The render button is a
shorthand to re-render the active scene.
Salidas
Imagen
Imagen renderizada.
Alfa
Canal Alfa.
Depending on the Render passes that are enabled, other sockets are
available.
See render passes.
Nodo RVA
Nodo RVA.
Entradas
This node has no input sockets.
Propiedades
The RGB node uses the color picker widget.
Salidas
Color / RGBA
A single RGBA color value.
Scene Time Node
The Scene Time node outputs the current time Scene Time node.
in the scene’s animation in units of seconds or
frames.
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Segundos
Current scene time in seconds.
Fotogramas
Current scene frame.
As an input in geometry nodes, this output
may also output non-round numbers,
in order to support higher
quality motion blur.
Nodo Textura
El nodo Textura hace que las texturas 3D estén Nodo Textura.
disponibles para el Compositor.
Entradas
Desplazamiento
A vector (XYZ) transforming the origin of the texture.
Escala
A vector (XYZ) to scale the texture.
Propiedades
Textura
The texture can be selected from a list of textures available in the
current blend-file or linked-in textures.
The textures themselves
can not be edited in the Compositor,
but in the Texture Node
Editor.
Salidas
Valor
Gray-scale color values.
Color
Valores de color.
Nodo Curvar Tiempo
El nodo Curvar Tiempo genera un valor de Nodo Curvar Tiempo.
factor (de 0,0 a 1,0) que cambia según la
curva a medida que avanza el tiempo a través de la Línea de tiempo.
Entradas
Este nodo no tiene entradas.
Propiedades
Curva
El valor de Y definido para la curva es el factor de salida. Para los
controles de la curva vea Complemento de Curva.
Truco
Dar la vuelta a la curva invierte la entrada de tiempo, pero
hacerlo se pasa por alto fácilmente en la configuración del nodo.
Inicio, Fin
Fotograma inicial y Fotograma final del rango de tiempo
especificando los valores que debe durar la salida. Este rango se
convierte en el eje X del gráfico. La entrada de tiempo podría
revertirse especificando un marco inicial mayor que el marco final.
Salidas
Factor
Una velocidad del factor de tiempo (de 0,0 a 1,0) relativa a la
Frecuencia de Fotogramas de la escena. El factor cambia según
la curva definida.
Consejo
Valores de salida
Ejemplo
Entradas
This node as no inputs.
Propiedades
Movie Clip
Used to select a Movie Clip data-block to use, for controls see
Menú Bloque de Datos.
Tracking Object
Camera object to get track information from.
Track Name
The name of the track to get track information from.
Posición
Which marker position to use for output.
Speed
The velocity of the marker, measured in pixels per frame.
This
could be used to fake effects like motion blur by connecting it to
the Vector Blur Node.
Value Node
The Value Node is a simple node to input numerical Value Node.
values to other nodes in the tree.
Entradas
This node has no input sockets.
Propiedades
Single numerical value (floating-point).
Salidas
Valor
The value set in the node properties.
Ejemplo
In the following example the Value Node is used to control multiple
values at once,
this makes the node a useful organizational tool.
Example of the Value node.
Truco
From this you can also make different values proportional to each
other by adding
a Math Node in between the different links.
Nodos de Salida
These nodes are used to output the composited result in some way.
Nodo Compuesto
File Output Node
Levels Node
Split Viewer Node
Nodo Visor
Nodo Compuesto
The Composite node is where the actual Nodo Compuesto.
output from the Compositor
is connected to
the renderer.
This node is updated after each render, but also reflects
changes in the node tree
(provided at least one finished input node is
connected).
Entradas
Connecting a node to the Composite node will output the result of the
prior
tree of that node to the Compositor.
Imagen
RGB image. The default is black, so leaving this node
unconnected will result in a black image.
Alfa
Canal Alfa.
Z
Z depth.
Propiedades
Usar Alfa
Used alpha channel, colors are treated alpha premultiplied.
If
disabled, alpha channel gets set to 1,
and colors are treated as
alpha straight, i.e. color channels does not change.
Salidas
This node has no output sockets.
Nota
Entradas
Imagen
The image(s) will be saved on rendering, writing to the current
frame.
An entire sequence of images will be saved, when an
animation is rendered.
Nota
Propiedades
Base Path
Unlike the render output filepath, this node uses a base directory
and an image name,
by default the output path is composed of:
{base path}/{file name}{frame number}.{extension}.
Besides being split into two settings, in all other respects,
this
setting is treated the same as the render output path.
File Format
Label that shows the selected file format.
Nota
Salidas
This node has no output sockets.
Levels Node
The Levels Node read the input color channels and Levels Node.
outputs analytical values.
The output is one-
dimensional meaning the visualization will be a uniform gray color.
Entradas
Imagen
Entrada de color estándar.
Propiedades
Canal
Selects which color values are used to calculate analytics.
Salidas
Mean
The mean is the average value of all image pixels in specified
channel.
It represents the overall brightness of the image and can
be used as such
for setups that depend on how «bright» or
«dark» the input is.
Standard Deviation
How much pixel values differ from the mean.
A low standard
deviation indicates that the pixel values tend to be very close to
the mean.
A high standard deviation indicates that the values are
spread out over a large range of values.
Split Viewer Node
The Split Viewer node takes two images and Split Viewer Node.
displays these side-by-side
as backdrop or as
a Viewer Node output.
Entradas
Imagen
Shown on the right or top half set by the axis.
Imagen
And respectively the left or bottom half.
Propiedades
Eje
X or Y used as the split axis.
Factor
Percentage factor setting the space distribution between the two
images.
Salidas
This node has no output sockets.
Consejo
Select a view node with LMB to switch between multiple viewer nodes.
It is possible to automatically plug any other node into a Viewer node
by pressing Shift-Ctrl-LMB on it.
Entradas
See Composite Node.
Propiedades
Tile Order
The tile order can be defined for the backdrop image, using the
Tile order field in the properties of
the Viewer node (Properties
panel in Sidebar region, with the Viewer node selected):
Rule of thirds
Calculates tiles around each of the nine zones defined by the
rule of thirds.
Bottom up
Tiles are calculated from the bottom up.
Aleatorio
Calculates tiles in a non-specific order.
Centro
Calculates the tiles around a specific center, defined by X and
Y fields.
X, Y
Salidas
This node has no output sockets.
Nota
The Image Editor also has three additional options in its header to
view Images with or
without Alpha, or to view the Alpha or Z itself.
Click and holding the mouse in the Image displayed allows you to
sample the values.
Nodos de Color
Estos nodos ajustan los colores de la imagen, por ejemplo
aumentando el contraste, haciéndola más cálida, superponiendo otra
imagen, etc.
Entradas
Factor
Controls the transparency of the foreground image.
A factor less
than 1 will make the foreground more transparent.
Imagen
Input for the background image.
Imagen
Input for the foreground image.
Propiedades
Convert Premultiplied
Converts foreground image to Premultiplied Alpha format.
Premultiply
Mix between using Premultiplied Alpha or Straight Alpha.
When set to 1, the foreground color values will be multiplied by
alpha, i.e. premultiplied;
this is equivalent to enabling Convert
Premultiplied.
When set to 0, color values does not change.
Nota
This is a legacy option.
Salidas
Imagen
Salida de color estándar.
Ejemplos
Superponer
In the node tree below, Color Ramp node is used to add an alpha
channel to the black-and-white swirl image.
Then Alpha Over node is
used to overlay it on top of another image.
Assembling a composite image using Alpha Over.
Fade In
In the next example, the Factor is used to make a «Fade In» effect.
This effect can be animated by adding a Time node inputted in the
Factor socket as shown below.
Over the course of 30 frames, the
Alpha Over node outputs an image that
starts with the pure
background image, and the title slowly appearing.
Animated fade in effect using Alpha Over.
Entradas
Imagen
Entrada de color estándar.
Brillo
An additive-type factor by which to increase the overall brightness
of the image. Use a negative number to darken an image.
Contrast
A scaling type factor by which to make brighter pixels brighter, but
keeping the darker pixels dark.
Higher values make details stand
out. Use a negative number to decrease the overall contrast in the
image.
Propiedades
Convert Premultiplied
By default, it is supposed to work in premultiplied alpha.
If the
Convert Premul checkbox is not enabled, it is supposed to work in
straight alpha.
Salidas
Imagen
Salida de color estándar.
Notas
It is possible that this node will put out a value set that has values
beyond the normal range,
i.e. values greater than one and less than
zero.
If you will be using the output to mix with other images in the
normal range,
you should clamp the values using the Map Value
node (with the Min and Max enabled),
or put through a Color Ramp
node (with all normal defaults).
Either of these nodes will scale the values back to normal range.
In
the example image, we want to intensify the specular pass.
The
bottom thread shows what happens if we do not clamp the values;
the specular pass has a value much less than one in the dark areas;
when added to the medium gray, it makes black. Passing the
brightened image through either
the Map Value or the Color Ramp
node produces the desired effect.
Ejemplo
Un ejemplo básico.
Nodo Equilibrio de Color
The Color Balance node can adjust the color and values of an image.
Entradas
Factor
Controla la cantidad de influencia que ejerce el nodo en la imagen
de salida.
Color
Entrada de color estándar.
Propiedades
Se pueden seleccionar dos fórmulas de corrección diferentes.
Realce/Gama/Ganancia
Realce
Aumenta el valor de los colores oscuros.
Gama
Ajusta los medios tonos.
Ganancia
Ajusta los reflejos.
Desplazamiento/Potencia/Pendiente (ASC-CDL)
Desplazamiento
Sumando. (Ajusta el brillo general.)
Basis
Compensación adicional, permite especificar un valor de
Compensación negativo.
Power
Exponente total. (Ajusta los tonos medios.)
Pendiente
Multiplicador. (Ajusta los reflejos.)
Salidas
Color
Imagen de salida estándar.
Avanzado
La Fórmula de Desplazamiento/Potencia/Pendiente
out = (i × s + o)p
donde:
Propiedades
Rojo, Verde, Azul
Specifies which RGB channels will be affected by the correction.
Saturación
Adjusts the image’s saturation.
Contrast
Adjust image contrast.
Gama
Exponential gamma correction, affecting the midtones of the
image. (Works like Power in the Color Balance node.)
Ganancia
Multiplier, stronger influence on the highlights. (Works like Slope
in the Color Balance node.)
Realce
This value (can be negative) will be added (+), linear lightens or
darkens the image.
(Works like Offset in the Color Balance node.)
Highlights
These sliders only affect the highlights.
Midtones
These sliders only affect the midtones.
Sombras
Affects the dark tones of an image often affecting the shadows.
Entradas
Imagen
Entrada de color estándar.
Máscara
Controla la cantidad de influencia que ejerce el nodo en la imagen
de salida.
Salidas
Color
Salida de color estándar.
Exposure Node
The Exposure Node adjusts the perceived Exposure Node.
brightness of an image by a scalar value.
This
node allows you to make areas of an image brighter or dimmer.
Ver también
Entradas
Imagen
Entrada de color estándar.
Exposure
Scalar factor to adjust the exposure of the image.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Imagen
Salida de color estándar.
Ejemplos
In the example below, the Exposure node is used to increase the
brightness of the window area using a mask.
Entradas
Imagen
Entrada de color estándar.
Gama
An exponential brightness factor.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Imagen
Salida de color estándar.
Ejemplos
Example of a Gamma node.
Hue Correct Node
The Hue Correct Node is able to adjust the Hue, Saturation, and
Value of an image,
with an input curve.
Entradas
Factor
Controla la cantidad de influencia que ejerce el nodo en la imagen
de salida.
Imagen
Entrada de color estándar.
Propiedades
Level
H (Hue), S (Saturation), V (Value)
Curva
Para los controles de curva, consulte Complemento de Curva.
Por defecto, la curva es una línea recta, lo que significa que no
hay cambios. El espectro le permite subir o bajar los niveles de
TSV para cada rango de colores de píxeles. Para cambiar un
nivel T, S o V, mueva los puntos de la curva hacia arriba o hacia
abajo. Los píxeles con valores de matiz en cada punto de la
posición horizontal del gráfico cambiarán según la forma de la
curva.
Salidas
Imagen
Salida de color estándar.
Nodo Tono Saturación Valor
El Nodo Tono Saturación Valor aplica un Nodo Tono Saturación.
color de transformación en el Modelo de
Color TSV.
Entradas
Factor
Controla la cantidad de influencia que ejerce el nodo en la imagen
de salida.
Imagen
Entrada de color estándar.
Propiedades
Las transformaciones son desplazamientos relativos. En el contexto
del sombreador y la textura las siguientes propiedades están
disponibles como conectores de entrada.
Tono
Especifica la rotación de tono de la imagen. 360º se asignan a (0 a
1). Los cambios de tono de 0 (-180°) y 1 (+180°) tienen el mismo
resultado.
Saturación
Una saturación de 0 elimina tonos de la imagen, resultando en
una imagen de escala de grises. Un desplazamiento mayor de 1.0
incrementa la saturación.
Valor
El valor es el brillo general de la imagen. Los valores
de/crecientes hacen que la imagen se vuelva más oscura/clara.
Salidas
Imagen
Salida de color estándar.
Consejos de Tono/Saturación
Algunas cosas a tener en cuenta que podrían ayudarle a utilizar este
nodo mejor:
Nota
Tinte
Este nodo TSV simplemente cambia los tonos que ya están allí.
Para colorear una imagen gris o para agregar un tinte a una
imagen, use un nodo Mezclar para agregar un color estático desde
un nodo de entrada RVA con su imagen.
Ejemplo TSV
Un ejemplo básico.
Un ejemplo de uso de la entrada Factor para enmascarar.
Nodo Invertir
El Nodo Invertir invierte los colores en la imagen Nodo Invertir.
de entrada, produciendo un negativo.
Entradas
Factor
Controla la cantidad de influencia que ejerce el nodo en la imagen
de salida.
Color
Entrada de color estándar.
Propiedades
En el contesto de composición, este nodo tiene las siguientes
propiedades.
RVA
Des/activación del canal de inversión de color.
Alfa
Des/activación del canal de inversión alfa.
Salidas
Color
Salida de color estándar.
Ejemplo
El nodo Invertir es usado para invertir la máscara.
Nodo Mezclar
El Nodo Mezclar mezcla imágenes trabajando en Nodo Mezclar.
los píxeles individuales y correspondientes de las
dos imágenes de entrada. Denominado «Mezclar Color» en el
contexto de sombreado, geometría y textura.
Importante
Entradas
Factor
Controla la cantidad de influencia que ejerce el nodo en la imagen
de salida.
Imagen
La imagen de fondo. El tamaño y resolución de la imagen
establece las dimensiones de la imagen de salida.
Imagen
La imagen en primer plano.
Propiedades
Mezclar
Los modos de Mezcla se pueden seleccionar en el menú de
selección. Vea Modos de Mezcla de Color para detalles de cada
modo de combinación.
Adicionar, Sustraer, Multiplicar, Trama, Dividir, Diferencia,
Oscurecer, Aclarar, Superponer, Sobreexponer color,
Subexponer color, Tono, Saturación, Valor, Color, Luz suave, Luz
lineal
Usar Alfa
Si está activado, haciendo clic en el icono Color y Alfa, el canal
Alfa en la segunda imagen se usa para mezclar. Cuando está
desactivado, el predeterminado, el icono de fondo es una luz gris.
El canal alfa de la base de la imagen siempre se usa.
Limitar
Limita la salida a un valor entre 0,0 y 1,0.
Salidas
Imagen
Salida de color estándar.
Ejemplos
Abajo hay ejemplos de modos y usos de mezcla comunes,
mezclando un color o un damero de color con una máscara.
Algunas de las explicaciones de métodos de mezclado de arriba
pueden ayudarle a usar el nodo Mezclar de forma efectiva:
Agregar
Agregar azul a azul lo mantiene azul, pero agregar azul a rojo
hace púrpura. El blanco ya tiene una cantidad completa de azul,
por lo que permanece blanco. Use esto para cambiar un color de
una imagen. Agregar un tinte azul hace que la imagen se sienta
más fría.
Sustraer
Quitando el Azul del blanco deja el Rojo y el Cerde, que
combinados forman el Amarillo. Quitando el Azul del Púrpura deja
el Rojo. Use esto para desaturar una imagen. Quitar el amarillo
hace que la imagen sea más azulada y más deprimente.
Multiplicar
Negro (0,0) veces cualquier cosa sale negra. Cualquier cosa
multiplicada por Blanco (1,0) es ella misma. Use esto para
enmascarar la basura o para colorear una imagen en blanco y
negro.
Tono
Le muestra cuánto de un color está en una imagen, ignorando
todos los colores excepto el que está seleccionado: hace una
imagen monocromática (estilo “Negro y Tono”).
Mezclar
Combina las dos imágenes, promediando las dos.
Aclarar
Como la lejía, hace que sus blancos sean más blancos. Se utiliza
con una máscara para aclarar un poco.
Diferencia
Saca un color. El color necesario para convertir Amarillo en
Blanco es Azul. Utilice esto para comparar dos imágenes muy
similares para ver qué se le ha hecho a una para convertirla en la
otra; algo así como un registro de cambios para las imágenes.
Puede usar esto para ver marcas de agua (vea Imágenes de
marca de agua) que haya colocado en una imagen para
detección de robo.
Oscurecer
Con los colores establecidos aquí, es como mirar al mundo a
través de gafas color de rosa.
Nota
Consejo
Usos adicionales
Entradas
Imagen
Entrada de color estándar.
Pasos
El número de colores por canal; Un valor de 8 resultará en \(3^8 =
512\) colores totales.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Imagen
Salida de color estándar.
Nodo Curvas RVA
El Nodo Curvas RVA permite correcciones de Nodo Curvas RVA.
color para cada canal de color y ajustes de
nivel en el contexto de composición.
Entradas
Factor
Controla la cantidad de influencia que ejerce el nodo en la imagen
de salida.
Imagen
Entrada de color estándar.
Truco
Propiedades
Tono Sólo Compositor
Estándar: Por Realizar 2.8
Película: Por Realizar 2.8
Canal
Haciendo clic en uno de los canales muestra la curva de cada
uno.
Curva
Una curva de Bézier que varía los niveles de entrada (eje X) para
producir un nivel de salida (eje Y). Para los controles de curva
vea Complemento de Curva.
Salidas
Imagen
Salida de color estándar.
Ejemplos
Abajo hay algunas curvas comunes que puede usar para obtener los
efectos deseados.
Efectos
Cambiando colores invirtiendo el canal rojo.
Tone Map Node
Tone mapping is a technique used in image Tone Map Node.
processing and computer graphics to map one
set of
colors to another in order to approximate the appearance of
high dynamic range images
in a medium that has a more limited
dynamic range.
Entradas
Imagen
HDR image.
Propiedades
Tipo
Rh Simple
Key
The value the average luminance is mapped to.
Desplazamiento
Normally always 1, but can be used as an extra control to
alter the brightness curve.
Gama
If not used, set to 1.
R/D Photoreceptor
Intensity
If less than zero, darkens image; otherwise, makes it
brighter.
Contrast
Set to 0 to use estimate from input image.
Adaptation
If 0, global; if 1, based on pixel intensity.
Corrección de Color
If 0, same for all channels; if 1, each independent.
Salidas
Imagen
LDR image.
Z Combine Node
The Z Combine node combines two images Z Combine Node.
based on their Z-depth maps.
It overlays the
images using the provided Z values to
detect which parts of one
image are in front of the other.
Entradas
Imagen
The background image.
Z
Z depth of the background image.
Imagen
La imagen en primer plano.
Z
Z depth of the foreground image.
Propiedades
Usar Alfa
The chosen Image pixel alpha channel is also carried over.
If a
pixel is partially or totally transparent,
the result of the Z Combine
will also be partially transparent;
in which case the background
image will show through the foreground (chosen) pixel.
Anti-Alias Z
Applies Anti-Aliasing to avoid artifacts at sharp edges or areas
with a high contrast.
Salidas
Imagen
If both Z values are equal, it will use the foreground image.
Whichever Z value is less decides which image pixel is used.
See
Z-buffer.
Z
The combined Z depth, which allows to thread multiple Z-
combines together.
Ejemplos
In the example above, the render output from two scenes are mixed
using the Z Combine node,
one from a sphere of size 1.3, and the
other a cube of size 1.0.
The sphere and square are located at the
same place. The cube is tipped forward,
so the corner in the center is
closer to the camera than the sphere surface;
so Z Combine chooses
to use the cube’s pixels. But the sphere is slightly larger
(a size of 1.3
versus 1.0), so it does not fit totally inside the cube. At some point,
as
the cube’s sides recede back away from the camera, the sphere’s
sides are closer.
When this happens, Z Combine uses the sphere’s
pixels to form the resulting picture.
Nota
Valid Input
Z Input Sockets do not accept fixed values; they must get a vector
set (see Map Value node).
Image Input Sockets will not accept a
color since they do not have UV coordinates.
Mix and match images.
In this node setup a render scene is mixed with a flat image. In the
side view of the scene,
the orange cube is 10 units away from the
camera, and the blue ball is 20.
The 3D cursor is about 15 units away
from the camera. The image is Z-in at a location of 15,
thus inserting it
in between the cube and the ball.
The resulting image appears to
have the cube on the green image.
Nota
They also split out or re-combine the different color channels that
make up an image,
allowing you to work on each channel
independently.
Various color channel arrangements are supported,
including traditional RGB, HSV
and HDMI formats.
Entradas
Imagen
Entrada de color estándar.
Propiedades
Mapping
The direction of convert alpha.
For details on the difference
between both ways to store alpha values see Alpha Channel.
A Pre-multiplicado:
Convierte de Alfa Directo a Alfa Pre-
multiplicado.
A Directo: Convierte de Alfa Pre-multiplicado a Alfa
Directo.
Salidas
Imagen
Salida de color estándar.
Nodo Espacio de Color
El Nodo de espacio de color convierte Nodo Espacio de Color.
imágenes de un espacios de color.
Nota
Entradas
Imagen
Entrada de color estándar.
Propiedades
Desde, Hasta
El espacio de color de la imagen de entrada y el espacio de color
al que convertir la imagen.
Salidas
Imagen
Salida de color estándar.
Nodo Rampa de Color
El Nodo Rampa de Color se usa para Nodo Rampa de Color.
asignar valores a colores con el uso de
un degradado.
Entradas
Factor
La entrada Factor se utiliza como un índice para la rampa de
color.
Propiedades
Rampa de Color
Para los controles vea Complemento de Rampa de Color.
Salidas
Imagen
Salida de color estándar.
Alfa
Salida estándar alfa.
Ejemplos
Creando una Máscara Alfa
Uso del nodo Rampa de Color para crear una máscara alfa.
Entradas
Las salidas de este nodo dependen de la propiedad Modo (ver más
abajo).
Alfa
El canal de color que es responsable de la transparencia de la
imagen.
Propiedades
Modo
El modelo de color a la salida.
Salida
Imagen
Imagen estándar de salida.
Ejemplos
Blur Alpha
Increase Luminance
Truco
Entradas
X
Y
Z
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salida
Vector
Standard vector output.
Nota
Entradas
ID Value
Input for the Object Index or Material Index render pass.
Which is
an output of the Render Layers node or
the Image node with a
multi-layer format.
Propiedades
Index
Selection of the previously specified index.
Suavizado
This post-processing filter smooths the mask edges. See Anti-
Aliasing.
Salidas
Alfa
The mask is white where the object is and black where it is not.
If
the object is transparent, the alpha mask represent that with gray
values.
Setup
An index can be specify for any object or material in the scene.
The
Object Index can be set in Properties ‣ Object Properties ‣ Relations ‣
Pass Index
and Material ‣ Settings ‣ Pass Index for the Material
Index.
To be accessible after rendering, Object Index or Material
Index render pass has to be enabled.
Ejemplo
In this example, the left rear red cube is assigned Pass Index 1, and
the right cube Pass Index 2.
Where the two cubes intersect, there is
going to be noticeable pixelation because they come together
at a
sharp angle and are different colors. Using the mask from object 1,
which is smoothed (anti-aliased) at the edges, we use a Mix Node set
on Multiply
to multiply the smoothed edges of the image, thus
removing those nasty lines, thus, being smoothed out.
ID Mask node example.
Limitaciones
Los Objetos tipo Volumen no son compatibles.
Nodo Operar (Math)
El Nodo Operar realiza operaciones Nodo Operar (Math).
matemáticas.
Entradas
Las entradas del nodo son dinámicas. Algunas entradas sólo están
disponibles en ciertas operaciones. Por ejemplo, la entrada Addend
sólo está disponible en el operador Multiplicar Adicionando.
Valor
Valor de entrada. Las funciones trigonométricas leen este valor
en radianes.
Addend
Entrada Addend.
Base
Entrada de Base.
Exponente
Entrada de Exponente.
Epsilon
Entrada Epsilon.
Distance
Entrada de Distancia.
Mín
Entrada Mínimo.
Máx
Entrada Máximo.
Incremento
Entrada de Incremento.
Escala
Entrada de Escalar.
Grados
Entrada de Grados.
Radianes
Entrada de Radianes.
Propiedades
Operación
El operador matemático que se aplicará a los valores de entrada:
Funciones
Agregar: La suma de los dos valores.
Sustraer: La diferencia entre los dos valores.
Multiplicar: El producto de los dos valores.
Dividir: La división del primer valor por el
segundo valor.
Multiplicar Adicionando:
La suma del producto de dos valores con
Addend.
Power: La Base elevada a la potencia de
Exponente.
Logaritmo: El logaritmo del valor con una Base como
base.
Raíz Cuadrada: La raíz cuadrada del valor.
Raíz Cuadrada Inversa:
Uno dividido por la raíz cuadrada del
valor.
Absoluto: El valor de entrada se lee sin tener en
cuenta su signo. Esto convierte los
valores negativos en valores positivos.
Exponente: Eleva el número Euler a la potencia del
valor.
Comparación
Mínimo: Da salida al menor de los valores de
entrada.
Máximo: Da salida al mayor de dos valores de
entrada.
Menor Que: Muestra 1.0 si el primer valor es más
pequeño que el segundo valor. De lo
contrario, la salida es 0.0.
Mayor Que: Muestra 1.0 si el primer valor es mayor
que el segundo valor. De lo contrario, la
salida es 0.0.
Signo: Extrae el signo del valor de entrada.
Todos los números positivos generarán
1.0. Todos los números negativos
generarán -1.0. Y 0.0 generará 0.0.
Comparar: Muestra 1.0 si la diferencia entre los dos
valores de entrada es menor o igual a
Epsilon.
Mínimo Suave: Mínimo Suave.
Máximo Suave: Máximo Suave.
Redondeo
Redondo: Redondea el valor de entrada al entero
más cercano.
Piso: Redondea el valor de entrada al entero
más cercano.
Techo: Redondea el valor de entrada al entero
más cercano.
Truncar: Muestra la parte entera del valor.
Fracción: Returns the fractional part of the value.
Módulo: Muestra el resto una vez que el primer
valor se divide por el segundo valor.
Envolver: Produce un valor entre Mín y Máx basado
en la diferencia absoluta entre el valor de
entrada y el múltiplo entero más cercano
de Máx menor que el valor.
Adherir: Redondea el valor de entrada al múltiplo
entero más cercano de Incremento.
Ping-pong: El valor de salida se mueve entre 0,0 y la
Escala según el valor de entrada.
Trigonométrica
Seno: El Seno del valor de entrada.
Coseno: El Coseno del valor de entrada.
Tangent: La Tangente del valor de entrada.
Arco Seno: El Arcoseno del valor de entrada.
Arco Coseno: The Arcocoseno del valor de entrada.
Arco Tangente: La Arcotangente del valor de entrada.
Arco Tangente 2: Salida de la Tangente Inversa del primer
valor dividido por el segundo valor
medido en radianes.
Seno Hiperbólico: El Seno Hiperbólico del valor de salida.
Coseno Hiperbólico:
El Coseno Hiperbólico del valor de
entrada.
Tangente Hiperbólica:
La Tangente Hiperbólica del valor de
entrada.
Conversión
A Radianes: Convierte la entrada de grados a
gradianes.
A Grados: Convierte la entrada de radianes a
grados.
Limitar
Limita la salida al rango (0.0 a 1.0). Ver Limitar.
Salidas
Valor
Salida de Valores Numéricos.
Ejemplos
Mascara-Z Manual
Este ejemplo tiene un nodo Tiempo que emite una secuencia lineal
de 0 a 1 en el transcurso de 101 fotogramas. En el cuadro 25, el valor
de salida es 0,25. Ese valor se multiplica por 2 × pi (6,28) y se
convierte a 1,0 mediante la función Seno, ya que \(sin(2 × pi/ 4) =
sin(pi/ 2) = +1,0\).
Dado que la función seno puede generar valores entre (-1.0 a 1.0), el
nodo Map Value escala eso a 0.0 a 1.0 tomando la entrada (-1 a 1),
sumando 1 (haciendo 0 a 2), y multiplicando el resultado a la mitad
(escalando así la salida entre 0 y 1). La Rampa de color
predeterminada convierte esos valores a una escala de grises. Por lo
tanto, el gris medio corresponde a una salida de 0,0 por el seno, el
negro a -1,0 y el blanco a 1,0. Como puedes ver, \(sin(pi/ 2) = 1.0\).
¡Como tener tu propia calculadora visual de colores! La animación de
esta configuración de nodo proporciona una secuencia cíclica suave
a través del rango de grises.
Utilice esta función para variar, por ejemplo, el canal alfa de una
imagen para producir un efecto de entrada/salida gradual. Modifique
el canal Z para acercar o desenfocar una escena. Modifique el valor
de un canal de color para hacer un «pulso» de color.
Entradas
Imagen
Color de imagen de entrada.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Valor
Valor de salida de escala de grises.
Nodo Separar Color
El Nodo Separar Color divide una imagen
en sus canales de color compuestos. El
nodo puede generar múltiples Modelos de
Color dependiendo de la propiedad Modo.
Entradas
Imagen
Imagen estándar de entrada.
Propiedades
Modo
El modelo de color a la salida.
Salidas
Las salidas de este nodo dependen de la propiedad Modo (ver
arriba).
Alfa
El canal de color que es responsable de la transparencia de la
imagen.
Ejemplos
Blur Alpha
Increase Luminance
Truco
Entrada
Vector
Entrada estándar del vector.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
X
Y
Z
Nodo Definir Alfa
El Nodo Establecer Alfa agrega un canal alfa a Nodo Definir Alfa.
una imagen.
Entradas
Imagen
Entrada de color estándar.
Alfa
La cantidad de Alpha se puede configurar para toda la imagen
usando el campo de entrada o por píxel conectándose al
conector.
Propiedades
Modo
Method to mix the alpha with the input Image.
Salidas
Imagen
Salida de color estándar.
Nota
Ejemplo
Fade To Black
Nota
No Scene Information Used
This example node tree does not use the Render Layer node.
To
produce this 2-second animation, no Blender scene information was
used.
This is an example of using Blender’s powerful compositing
abilities
separate from its modeling and animation capabilities.
(A
Render Layer could be substituted for the Image layer,
and the
«fade-network» effect will still produce the same effect.)
Fade In a Title
In the above example, a Time curve provides the Alpha value to the
input socket.
The current Render Layer node, which has the title in
view, provides the image. As before,
the Alpha Over node mixes
(using the alpha values)
the background swirl and the alpha title to
produce the composite image.
Colorizing a BW Image
In the example above, notice how the blue tinge of the render input
colors the swirl.
You can use the Set Alpha node’s color field with this
kind of node tree to add a consistent color to a BW image.
Ver también
Entradas
Izquierda
Left-eye image input.
Derecha
Right-eye image input.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Imagen
Stereo 3D image output.
Ejemplo
Compositor, Backdrop and Split Viewer Node.
Anti-Aliasing Node
Bilateral Blur Node
Blur Node
Bokeh Blur Node
Defocus Node
Denoise Node
Despeckle Node
Dilate/Erode Node
Directional Blur Node
Filter Node
Glare Node
Inpaint Node
Pixelate Node
Sun Beams Node
Vector (Motion) Blur Node
Anti-Aliasing Node
The Anti-Aliasing node removes distortion Anti-Aliasing Node.
artifacts around edges known as aliasing.
Entradas
Imagen
Entrada de color estándar.
Propiedades
Umbral
Controls edge detection sensitivity across the whole image.
Contrast Limit
Controls contrast level to consider when detecting edges.
The human eye does not perceive all edges equally. For instance,
it tends to mask low contrast edges in the presence of much
higher contrasts in the surrounding area.
Therefore, applying anti-
aliasing to unperceived edges will produce artifacts.
This option
quantifies the difference between low contrast and high contrast
neighboring edges.
Corner Rounding
Detect corners to help preserve the original shape.
Setting Corner
Rounding to 0 means no corner detection and no corner rounding
will take place.
The higher the value the better corners will be
preserved, i.e. resemble original image.
Salidas
Imagen
Salida de color estándar.
Ejemplos
The Anti-Aliasing node has three properties shown here.
Entradas
Imagen
Entrada de color estándar. Si sólo se conecta la entrada de la
imagen, el nodo desenfoca la imagen según los bordes presentes
en la imagen de origen.
Determinator
Which is non-obligatory and if the Determinator is connected,
it
serves as the source for defining edges/borders for the blur in the
image.
This has great advantage in case the source image is too
noisy,
but normals in combination with Z-buffer can still define
exact borders/edges of objects.
Propiedades
Iteracciones
Defines how many times the filter should perform the operation on
the image.
It practically defines the radius of blur.
Color Sigma
Defines the threshold for which color differences in the image
should be taken as edges.
Space Sigma
A fine-tuning variable for blur radius.
Salidas
Imagen
Salida de color estándar.
Ejemplo
Entradas
Imagen
Entrada de color estándar.
Tamaño
The optional Size input will be multiplied with the X and Y blur
radius values.
It also accepts a value image, to control the blur
radius with a mask.
The values should be mapped between (0 to
1) for an optimal effect.
Propiedades
Tipo
The difference between the types is in the way they handle sharp
edges,
smooth gradients and preserve the highs and the lows.
Bokeh
The Bokeh button will force the Blur node to use a circular blur
filter.
This gives higher quality results, but is slower than using
a normal filter.
Gama
The Gamma button applies a gamma correction on the image
before blurring it.
Relativo
Percentage Value of the blur radius relative to the image size.
Aspect Correction
None, Y, X
X, Y
Values set the ellipsoid radius in numbers of pixels over which to
spread the blur effect.
Extend Bounds
Allows the image, that is being blurred, to extend past its original
dimension.
Salidas
Imagen
Salida de color estándar.
Ejemplo
Blur node blur modes using 20% of image size as XY, no
Bokeh/Gamma.
Original
Flat. Tent.
image.
Fast Catmull-
Mitch.
Gaussian. Rom.
Bokeh Blur Node
The Bokeh Blur node generates a bokeh type Bokeh Blur Node.
blur similar to Defocus.
Unlike defocus an in-
focus region is defined in the Compositor.
There is also more
flexibility in the type of blur applied through
the Bokeh Image node.
Entradas
Imagen
Entrada de color estándar.
Bokeh
This is an input for the Bokeh Image node.
Tamaño
Size controls the amount of blur. Size can either be a single value
across the entire image or a variable value
controlled by an input
image. In order to use the latter, the Variable Size option must be
selected.
See the examples section below for more on how to use
this.
Volumen Delimitador
This can be used with a Box Mask
matte node or with a Mask
input node to restrict the area of the image the blur is applied to.
This could be helpful, for example,
when developing a node
system by allowing only a small area of the image to be filtered
thus saving composite time each time adjustments are made.
Propiedades
Variable Size
Allows a variable blur radius, if the Size input is an image.
Max Blur
Max Blur is intended to act as an optimization tool by
limiting the
number of pixels across which the blur is calculated.
Salidas
Imagen
Salida de color estándar.
Ejemplos
Three examples of how the size input may be used follow.
An ID masked
alpha image can be used so that a background is
blurred while foreground objects remain in focus.
To prevent strange
edges the Dilate Node should be used.
Entradas
Imagen
Entrada de color estándar.
Z
Z-buffer input, but could also be a (grayscale) image used as a
mask, or a single value input.
Propiedades
Bokeh Type
The number of iris blades of the virtual camera’s diaphragm.
Ángulo
This slider is deactivated, if the Bokeh Type is set to Disk.
It can
be used to add a rotation offset to the Bokeh shape.
The value is
the angle in degrees.
Corrección Gamma
Applies a gamma correction on the image before and after
blurring it.
F-Stop
This option controls the amount of focal blur in the same way as a
real camera.
It simulates the aperture f of a real lens” iris, without
modifying the luminosity of the picture.
The default value 128 is
assumed to be infinity:
everything is in perfect focus. Half the
value will double the amount of blur.
This slider is deactivated, if
No Z-buffer is enabled.
Max Blur
This value limits the amount of blur by setting a maximum blur
radius.
Can be used to optimize the performance.
The default
value of 0 means no limit.
Umbral
Some artifacts, like edge bleed, may occur, if the blur difference
between pixels is large.
This value controls how large that blur
difference considered to be safe.
Truco
Only change this value, if there is an occurring problem with an
in-focus object.
Previsualización
If enabled a limited amount of (quasi-)random samples are used
to render the preview.
This way of sampling introduces additional
noise, which will not show up in the final render.
Escena
To select the linked scene.
No Z-buffer
Should be activated for a non Z-buffer in the Z input.
No Z-buffer
will be enabled automatically
whenever a node that is not image
based is connected to the Z input.
Escalar Z
Only active when No Z-buffer is enabled. When No Z-buffer is
used,
the input is used directly to control the blur radius (similar to
F-Stop when using the Z-buffer).
This parameter can be used to
scale the range of the Z input.
Salidas
Imagen
Salida de color estándar.
Ejemplos
No Z-Buffer Examples
Sometimes might want to have more control to blur the image. For
instance,
you may want to only blur one object while leaving
everything else alone (or the other way around),
or you want to blur
the whole image uniformly all at once.
The node, therefore, allows
you to use something other than an actual Z-buffer as the Z input.
For
instance, you could connect an Image node and use a grayscale
image where the color designates
how much to blur the image at that
point, where white is the maximum blur and black is no blur.
Or, you
could use a Time node to uniformly blur the image,
where the time
value controls the maximum blur for that frame.
It may also be used
to obtain a possibly slightly better DoF blur,
by using a fake depth-
shaded image instead of a Z-buffer.
(A typical method to create the
fake depth-shaded image is by using a linear blend texture
for all
objects in the scene or by using the «fog/mist» fake depth shading
method.)
This also has the advantage that the fake depth image can
have Anti-Aliasing,
which is not possible with a real Z-buffer.
Camera Settings
To set the point of focus, the camera now has a Distance parameter,
which is shorthand for Depth of Field Distance.
Use this camera
parameter to set the focal plane of the camera
(objects Depth of Field
Distance away from the camera are in focus).
Set Distance in the
main Camera edit panel;
the button is right below the Depth of Field.
To make the focal point visible, enable the camera Limits option,
the
focal point is then visible as a yellow cross along the view direction of
the camera.
Hints
Previsualización
In general, use preview mode, change parameters to your liking,
only then disable preview mode for the final render.
Edge Artifacts
For minimum artifacts, try to setup your scene such that
differences in distances between two objects that may
visibly
overlap at some point are not too large.
«Focus Pull»
Keep in mind that this is not real DoF, only a post-processing
simulation.
Some things cannot be done which would be no
problem for real DoF at all.
A typical example is a scene with
some object very close to the camera,
and the camera focusing
on some point far behind it. In the real world, using shallow depth
of field,
it is not impossible for nearby objects to become
completely invisible,
in effect allowing the camera to see behind
them.
Hollywood cinematographers use this visual characteristic
to
achieve the popular «focus pull» effect,
where the focus shifts
from a nearby to a distant object, such that the «other» object all
but disappears.
Well, this is simply not possible to do with the
current post-processing method in a single pass.
If you really want
to achieve this effect, quite satisfactorily, here is how:
Entradas
Imagen
Noisy image input.
Normal
Optional normal render pass to better preserve detail.
For Cycles,
it is recommended to use the Denoising Normal render pass,
which is available when enabling the Denoising Data passes.
Albedo
Optional albedo render pass to better preserve detail.
For Cycles,
it is recommended to use the Denoising Albedo render pass,
which is available when enabling the Denoising Data passes.
Propiedades
Prefilter
Ninguno: Does not apply any prefiltering to the input
passes. This option retains the most detail
and
is the fastest, but assumes the input
passes are noise free which may require a
high sample
count. If the input passes are not
noise free, then noise will remain in the
image after denoising.
Fast: Assumes the input passes are not noise free,
yet does not apply prefiltering to the input
passes.
This option is faster than Accurate
but produces a blurrier result.
Accurate: Prefilters the input passes before denoising
to reduce noise. This option usually produces
more detailed results than Fast with
increased processing time.
HDR
Preserve colors outside the 0 to 1 range.
Salidas
Imagen
Denoised image output.
Ejemplos
Render before and after denoising, with a very low number
of samples as input.
As more samples are used, the
denoiser will be able to better preserve detail.
Despeckle Node
The Despeckle node is used to smooth areas of Despeckle Node.
an image in which noise is noticeable,
while
leaving complex areas untouched.
This works by the standard deviation of each pixel and its neighbors
is calculated to determine
if the area is one of high complexity or low
complexity.
If the complexity is lower than the threshold then the area
is smoothed using a simple mean filter.
Entradas
Factor
Controls the amount the filter effects the image.
Imagen
Entrada de color estándar.
Propiedades
Umbral
The threshold to control high/low complexity.
Neighbor
The threshold to control the number of pixels that must match.
Salidas
Imagen
Salida de color estándar.
Dilate/Erode Node
The Dilate/Erode node provides a Dilate/Erode Node.
morphology (mathematical shape analysis)
filter.
Entradas
Máscara
Single color channel (or a black-and-white image) input.
Propiedades
Modo
Step, Threshold, Distance, Feather
Distance
The Distance is the filter radius.
A positive value of Distance
dilates (expands) the influence of a pixel on its surrounding pixels.
A negative value erodes (shrinks) its influence.
Arista
Edge to inset.
Decaimiento
Falloff type the feather.
Salidas
Máscara
The filtered mask output.
Ejemplo
In this example, we wanted to take the rather boring array of ball
bearings and
add some variation to it. So, we dilated the red and
eroded the green, leaving the blue alone.
If we had dilated both red
and green… (hint: red and green make yellow).
The amount of
influence is increased by increasing the Distance values.
Blend-file
available here.
Directional Blur Node
Blurs an image in a specified direction and Directional Blur Node.
magnitude. Can be used to fake motion
blur.
Entradas
Imagen
Entrada de color estándar.
Propiedades
Iteracciones
Controls how may times the image is duplicated to create the blur
effect.
Higher values give smoother results.
Envolver
Wraps the image on the X and Y axis to fill in areas,
that become
transparent from the blur effect.
Center X, Y
Sets the position where the blur center is.
This makes a difference
if the angle, spin, and/or zoom are used.
Distance
How large the blur effect is.
Ángulo
Image is blurred at this angle from the center.
Girar
Rotates the image each iteration to create a spin effect, from the
center point.
Zoom
Scales the image each iteration, creating the effect of a zoom.
Salidas
Imagen
Salida de color estándar.
Filter Node
The Filter node implements various common image Filter Node.
enhancement filters.
Entradas
Factor
Controla la cantidad de influencia que ejerce el nodo en la imagen
de salida.
Imagen
Entrada de color estándar.
Propiedades
Tipo
The Soften, Laplace, Sobel, Prewitt and Kirsch all perform edge
detection
(in slightly different ways) based on vector calculus and
set theory equations.
Salidas
Imagen
Salida de color estándar.
Ejemplo
El nodo Filtro tiene ocho modos, mostrados aquí.
Agudizado de
Box Sharpen.
Diamante.
Laplace. Sobel.
Prewitt. Kirsch.
Shadow.
Glare Node
The Glare node is used to add lens flares, fog,
glows Glare Node.
around exposed parts of an image and much more.
Entradas
Imagen
Entrada de color estándar.
Propiedades
Glare Type
Ghosts: Creates a haze over the image.
Streaks: Creates bright streaks used to simulate lens
flares.
Streaks
Total number of streaks.
Angle Offset
The rotation offset factor of the streaks.
Fade
Fade out factor for the streaks.
Fog Glow: Looks similar to Ghost. However, it is much
smaller in size
and gives more of an
atmospheric haze or «glow» around the
image.
Tamaño
Scale of the glow relative to the size of the
original bright pixels.
Simple Star: Works similar to Streaks but gives a simpler
shape looking like a star.
Fade
Fade out factor for the streaks.
Rotate 45
Rotate the streaks by 45°.
Calidad
If not set to something other the High,
then the glare effect will
only be applied to a low resolution copy of the image.
This can be
helpful to save render times while only doing preview renders.
Iteracciones
The number of times to run through the filter algorithm.
Higher
values will give more accurate results but will take longer to
compute.
Note that, this is not available for Fog Glow as it does
not use an iterative-based algorithm.
Color Modulation
Used for Streaks and Ghosts to create a special dispersion effect.
Mezclar
Value to control how much of the effect is added on to the image.
A value of -1 would give just the original image, 0 gives a 50/50
mix, and 1 gives just the effect.
Umbral
Pixels brighter than this value will be affected by the glare filter.
Salidas
Imagen
Salida de color estándar.
Inpaint Node
The Inpaint node is used to extend borders of an Inpaint Node.
image into transparent or masked regions.
This can
be useful to solve problems like «wire removal» and holes created
during chroma keying.
Entradas
Imagen
Entrada de color estándar.
Propiedades
Distance
The number of times to extend the image.
Salidas
Imagen
Salida de color estándar.
Ejemplos
The left image shows the «wire» in place and after chroma keying
has been applied. You will see you are left
with a blank space – it’s
shown as a black line here but it will be alpha in your Blender output.
Inpaint Node example.
Nota
The wider the «hole» is, the more noticeable this effect is!
If you use
more than a few pixels of infill,
the effect is almost as irritating as the
wire and your viewers won’t be impressed.
Entradas
Color
Entrada de color estándar.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Color
Salida de color estándar.
Ejemplo
Open an image you would like to pixelate using an Image node.
Add
two Scale nodes between the input and output Add ‣ Distort ‣ Scale.
Change the values of X and Y to 0.2 in the first scale box and to 5 in
the second.
The composited image will appear unchanged. Now add
a Pixelate node between the two Scale nodes.
The result will be a
pixelated image.
Sun Beams Node
The Sun Beams node provides a Sun Beams Node.
computationally cheap way of
creating the
name giving effect based on the image brightness alone.
Entradas
Imagen
Entrada de color estándar.
Propiedades
Source Width, Height
Source point of the rays as a factor of the image dimensions.
Ray Length
Length of the rays as a factor of the image size.
Salidas
Imagen
Salida de color estándar.
Ejemplo
Usually, the first step is to define the area from which rays are cast.
Any diffuse reflected light from surfaces is not going to contribute to
such scattering in the real world,
so should be excluded from the
input data.
Possible ways to achieve this are:
After generating the sun beams from such a light source image they
can then be overlayed on the original image.
Usually, a simple «Add»
Mix node is sufficient,
and physically correct because the scattered
light adds to the final result.
Vector (Motion) Blur Node
The Vector Blur node is a fast method for Vector Blur Node.
simulating Motion Blur in compositing.
It uses
the vector speed render pass to blur the image pixels in 2D.
Entradas
Imagen
Image input, to be linked to the «Combined» render pass.
Z
Z depth, to be linked to the «Depth» render pass.
Speed
Input for the «Vector» render pass.
See Cycles render passes.
Propiedades
Samples
Quality factor.
Desenfoque
Scaling factor for the motion vector (actually the «shutter speed»
in frames).
Speed
The vector blur could produce artifacts like streaks, lines and
other.
To tackle these problems, the filter applies clamping,
which
can be used to limit which pixels get blurred. The speed is set in
pixel units.
Maximum Speed
The maximum threshold. The majority of artifacts are caused
by pixels moving too fast.
Minimum Speed
The minimum threshold for moving pixels can separate
the
hardly moving pixels from the moving ones.
Especially when
the camera itself moves,
the vector mask can become the
entire image.
Curvado
Interpolates motion between frames using a quadratic Bézier
function rather than a linear function.
Salidas
Imagen
Motion blurred image output.
Uso
Even with a correct compositing setup with Image, Z and Speed
nodes all linked to the appropriate passes,
there may still be artifacts.
The 2D render passes does not contain 3D information,
and so the
information what is behind a moving object or outside the camera
view is lost.
For other artifacts it can help to slightly blur the Speed pass or to set
a Maximum Speed limit.
This helps to smoothen out the motion, but
too much blurring leads to its own problems.
Ejemplo
The speed vector in this example was created by animating the
patterned sphere horizontally and
using a frame at the mid-point of
the sequence.
Composite, with
Render result, no post-
Samples set to 32 and
processing.
Blur set to 1.0.
Vector Nodes
These nodes can be used to manipulate various types of vectors,
such as surface normals and speed vectors.
Entradas
Valor
The input value to be remapped.
From Min
The lower bound of the range to remap from.
From Max
The higher bound of the range to remap from.
To Min
The lower bound of the target range.
To Max
The higher bound of the target range.
Propiedades
Limitar
Clamps values to Min/Max of the destination range.
Salidas
Valor
Standard value output.
Uso
One important use case is to easily map the original range of the Z-
depth channel
to a more usable range (i.e: 0.0 - 1.0) for use as a
matte for colorization or filtering operations.
Map Value Node
Map Value node is used to scale, offset and Map Value Node.
clamp values.
Entradas
Valor
Standard Value input. (Value refers to each vector in the set.)
Propiedades
Desplazamiento
Factor added to the input value.
Tamaño
Scales (multiply) the input value.
Mín, Máx
Defines a range between minimum and maximum to Clamp the
input value to.
Salidas
Valor
Standard value output.
Ejemplo
Z-Depth Map
Multiplying Values
The Map Value node can also be used to multiply values to achieve a
desired output value.
In the mini-map to the right, the Time node
outputs a value between 0.0 and 1.0 evenly scaled over 30 frames.
The first Map Value node multiplies the input by 2,
resulting in an
output value that scales from 0.0 to 2.0 over 30 frames.
The second
Map Value node subtracts 1 from the input,
giving working values
between (-1.00 to 1.0), and multiplies that by 150,
resulting in an
output value between (-150 to 150) over a 30-frame sequence.
Entradas
Normal
Normal vector input.
Propiedades
Normal Direction
To manually set a fixed normal direction vector.
LMB click and drag
on the sphere to set the direction of the normal.
Holding Ctrl while
dragging snaps to 45 degree rotation increments.
Salidas
Normal
Normal vector output.
Dot
Dot product output. The dot product is a scalar value.
Entradas
Valor
Standard value input.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Valor
Standard value output.
Vector Curves Node
The Vector Curves node maps an input Vector Curves Node.
vector components to a curve.
Use this curve node to slow things down or speed them up from the
original scene.
Entradas
In the shader context the node also has an additional Factor property.
Factor
Controla la cantidad de influencia que el nodo ejerce sobre el
vector de salida.
Vector
Entrada estándar del vector.
Propiedades
Canal
X, Y, Z
Curva
Para los controls de la curva vea Complemento de Curva.
Salidas
Vector
Standard vector output.
Matte Nodes
These nodes give you the essential tools for creating a Matte for
images
that do not already have their own Alpha Channel.
One usage
scenario is blue-screen or green-screen footage,
where live action is
shot in front of a blue or green backdrop for replacement by
a matte
painting or virtual background.
Nota
Some nodes accept a garbage matte directly. For those that don’t,
you can
still apply one by subtracting the garbage matte from the
matte generated
by the node.
Simple garbage mattes can be created with
the Box Mask or
the
Ellipse Mask.
More complicated matte shapes using
a Double Edge
Mask or
using a Mask.
Entradas
Máscara
An optional mask to use as the base for mask operations.
Valor
Intensity of the generated mask.
Propiedades
X, Y
Position of the center of the box as a fraction of the total width or
height.
(0.5, 0.5 creates a centered box; 0.0, 0.0 creates a box in
the lower left.)
Ancho
Width of the box as a fraction of the total image width.
Altura
Height of the box as a fraction of the total image width, not height.
Rotación
Rotation of the box around its center point.
Mask Type
Operation to use against the input mask.
Agregar: This yields the union of the input mask and
the generated mask:
Areas covered by the
generated mask are set to the specified
Value.
Other parts of the input masked are
passed through unchanged, or set to black if
there is no input mask.
Sustraer: Values of the input mask have the specified
Value subtracted from them.
Multiplicar: This yields the intersection of this generated
mask and the input mask:
Values of the input
mask are multiplied by the specified Value for
the area covered by the generated mask.
All
other areas become black.
Not: Any area covered by both the input mask and
the generated mask becomes black.
Areas
covered by the generated mask that are
black on the input mask become the
specified Value.
Areas uncovered by the
generated mask remain unchanged.
Salidas
Máscara
A generated rectangular mask merged with the input mask.
The
created mask is the size of the current scene render dimensions.
Truco
For soft edges, pass the output mask through a slight Blur node.
Channel Key Node
The Channel Key node determines Channel Key Node.
background objects from foreground objects
by
the difference in the selected channel’s levels.
Entradas
Imagen
Entrada de color estándar.
Propiedades
Espacio de Color
This button selects what color model the channels will represent.
Key Channel
This button selects the channel, defined by the Color Space, to
use to determine the matte.
Algorithm
Method to calculate the difference between levels.
Low
Determines the highest values that are considered to be
background objects.
(Which is supposed to be – relatively – low
values: from 0.0 to this value.)
Truco
Salidas
Imagen
Image with an alpha channel adjusted for the keyed selection.
Matte
A black-and-white alpha mask of the key.
Chroma Key Node
The Chroma Key node determines if a pixel is Chroma Key Node.
a foreground or background
(and thereby
should be transparent) based on its chroma values.
Use this, for example, to composite images that have been shot in
front of a green or blue screen.
Entradas
Imagen
Entrada de color estándar.
Key Color
The background color usually selected using the color picker and
the original image.
Propiedades
Acceptance
An angle on the color wheel that represents how tolerant the
keying color is. Larger angles allow for larger
variation in the
keying color to be considered background pixels.
Corte
Controls the level that is considered the pure background. Higher
cutoff levels mean more pixels will be
100% transparent if they are
within the angle tolerance.
Decaimiento
Increase to make nearby pixels partially transparent producing a
smoother blend along the edges.
Salidas
Imagen
Image with its alpha channel adjusted for the keyed selection.
Matte
A black-and-white alpha mask of the key.
Color Key Node
The Color Key node creates a matte based on a Color Key node.
specified color of the input image.
Entradas
Imagen
Entrada de color estándar.
Propiedades
Color
The sliders represent threshold values.
Higher values in this
node’s context mean a wider range of colors from
the specified
will be added to the matte.
Salidas
Imagen
Image with its alpha channel adjusted for the keyed selection.
Matte
A black-and-white alpha mask of the key.
Color Spill Node
The Color Spill node reduces one of the RGB Color Spill Node.
channels so that it is not greater
than any of the
others.
Entradas
Imagen
Entrada de color estándar.
Factor
Standard Factor.
Propiedades
Despill Channel
R, V, A
Algorithm
Simple, Average
Limiting Channel
R, V, A
Porcentaje
Scale limit by value.
Unspill
Allows you to reduce the selected channel’s input to the image
greater than the color spill algorithm normally allows.
This is
useful for exceptionally high amounts of the color spill.
R, V, A
Salidas
Imagen
The image with the corrected channels.
Ejemplo
Results with the nodes applied to an image from
the Mango Open
Movie.
Unlike the Material and Object Index passes, the objects to isolate
are selected in compositing,
and mattes will be anti-aliased and take
into account effects like motion blur and transparency.
Entradas
Imagen
Entrada de color estándar.
Propiedades
Origen
The source of the Cryptomatte data.
Imagen
Image selector.
Only available when Image Source is selected.
Cryptomatte Layer
Selector of the Cryptomatte layer.
Matte ID
List of object and material crypto IDs to include in matte.
This can
be used for example to quickly clear all mattes by deleting the text
or used to copy-and-paste crypto IDs from other software.
Salidas
Imagen
A colored output of the input image with the matte applied to only
include selected layers.
Matte
A black-and-white alpha mask of all the selected crypto layers.
Pick
A colored representation of the Cryptomatte pass which can be
used as a higher contrast
image for color picking.
Uso
1. Enable Cryptomatte Object render pass in the Passes panel, and
render.
2. In the compositing nodes, create a Cryptomatte node and select
the Cryptomatte layer.
3. Attach a Viewer node to the combined pass of the render layers.
4. Use the Cryptomatte Add/Remove button to sample objects from
the Compositor backdrop.
5. Use the Matte output of the Cryptomatte node to get the alpha
mask.
The Image editor, UV editor, node backdrop or Movie Clip editor can
be used to pick a Cryptomatte sample.
They don’t need to show any
Cryptomatte layer. The node will use the sample image coordinate to
sample in the Cryptomatte layer that is selected in the node.
Ejemplo
In the example below, you can see the pass output on the right side.
On the left side you can see a couple of objects that were selected
through the Cryptomatte node.
Notice how the cube on the left has a
sphere-shaped cut-out from a sphere that was not selected in the
node.
Limitaciones
Cryptomatte sidecars (metadata files) are not supported.
Cryptomatte node cannot be used in node groups.
Los Objetos tipo Volumen no son compatibles.
Cryptomatte Node (Legacy)
The Cryptomatte node uses the Cryptomatte Cryptomatte Node.
standard to efficiently create mattes for
compositing.
Cycles and Eevee output the required render passes,
which can then be used in the Compositor
or another compositor with
Cryptomatte support to create masks for specified objects.
Unlike the Material and Object Index passes, the objects to isolate
are selected in compositing,
and mattes will be anti-aliased and take
into account effects like motion blur and transparency.
Importante
Entradas
Imagen
Entrada de color estándar.
Crypto Passes
Each crypto layer will be given its own render pass;
each of these
render passes must be connected to one of these crypto layer
inputs.
By default there are only four layers, see
Adding/Removing Layers to add more.
Propiedades
Add/Remove
Adds/Removes an object or material from matte, by picking a
color from the Pick output.
Matte ID
List of object and material crypto IDs to include in matte.
This can
be used for example to quickly clear all mattes by deleting the text
or used to copy-and-paste crypto IDs from other software.
Salidas
Imagen
A colored output of the input image with the matte applied to only
include selected layers.
Matte
A black-and-white alpha mask of the all the selected crypto layers.
Pick
A colored representation of the Cryptomatte pass which can be
used
with a Viewer node to select which crypto passes are used
to create the matte image.
Uso
1. Enable Cryptomatte Object render pass in the Passes panel, and
render.
2. In the compositing nodes, create a Cryptomatte node and
link
the Render Layer matching Image and Cryptomatte passes to it.
3. Attach a Viewer node to the Pick output of the Cryptomatte node.
4. Use the Cryptomatte Add/Remove button to sample objects in
the Pick Viewer node.
5. Use the Matte output of the Cryptomatte node to get the alpha
mask.
Adding/Removing Layers
By default there are only four crypto layers available as inputs to the
Cryptomatte node.
You can add or remove layer inputs through
Sidebar ‣ Item ‣ Properties ‣ Add/Remove Crypto Layer.
These
operators will add/remove layers from the bottom of the pass inputs.
Ejemplo
In the example below, you can see the pass output on the right side.
On the left side you can see a couple of objects that were selected
through the Cryptomatte node.
Notice how the cube on the left has a
sphere-shaped cut-out from a sphere that was not selected in the
node.
Difference Key Node
This node produces a matte that isolates Difference Key Node.
foreground content by comparing it with a
reference background image.
Entradas
Imagen
Contains foreground content against the background that is to be
removed.
Imagen
The reference background image.
Propiedades
Tolerance
Where pixels match the reference background to within the
specified threshold, the matte is made transparent.
Decaimiento
Increase to make nearby pixels partially transparent producing a
smoother blend along the edges.
Salidas
Imagen
Image with its alpha channel adjusted for the keyed selection.
Matte
A black-and-white alpha mask of the key.
Distance Key Node
The Distance Key node determines a pixel’s Distance Key Node.
alpha value based on the three-dimensional
distance between the image pixel color and the key color in a 3D
color space.
This key works well when trying to single out a specific color in a
background
(not necessarily green).
Entradas
Imagen
Entrada de color estándar.
Key Color
The color that is to be keyed.
Propiedades
Tolerance
A threshold what the node considers a match between the key
color and the foreground pixel.
The tolerance affects how close a
pixel needs to be to the background pixel
to be considered an
absolute match.
Decaimiento
When the Falloff value is high, pixels that are close to the Key
Color are more
transparent than pixels that are not as close to the
Key Color
(but still considered close enough to be keyed).
When
the Falloff value is low, it does not matter how close
the pixel color
(Image) is to the Key Color, it is transparent.
Espacio de Color
It is also possible to work with YCbCr color space,
but only the Cb
and Cr channels are taken into consideration
for determining the
distance between the foreground and background pixels.
RGB, YCC
Salidas
Imagen
The image with an alpha channel adjusted for the keyed selection.
Matte
A black-and-white alpha mask of the key.
Double Edge Mask Node
The Double Edge Mask node creates a Double Edge Mask Node.
gradient between two masks.
Entradas
Inner Mask
A mask representing the inside shape, which will be fully white.
Outer Mask
A mask representing the outside shape, which will fade from black
at its edges
to white at the Inner Mask.
Propiedades
Inner Edge
Todo: All shapes in the Inner Mask contribute to the
gradient, even ones that do
not touch the
Outer Mask shape.
Adjacent Only: Only shapes in the Inner Mask that overlap
with the Outer Mask contribute
to the
gradient.
All. Adjacent Only.
Buffer Edge
Keep In: Parts of the Outer Mask that touch the edge
of the image are treated as if
they stop at the
edge.
Bleed Out: Parts of the Outer Mask that touch the edge
of the image are extended
beyond the
boundary of the image.
Salidas
Máscara
Standard mask output.
Ejemplo
Double Edge Mask Example Video
Ellipse Mask Node
The Ellipse Mask node creates an image Ellipse Mask Node.
suitable for use as a simple matte or vignette
mask.
Entradas
Máscara
An optional mask to use as the base for mask operations.
Valor
Intensity of the generated mask.
Propiedades
X, Y
Position of the center of the ellipse as a fraction of the total width
or height.
(0.5, 0.5 creates a centered ellipse; 0.0, 0.0 creates an
ellipse with its center in the lower left.)
Ancho
Width of the ellipse as a fraction of the total image width.
Altura
Height of the ellipse as a fraction of the total image width, not
height.
Equal Width and Height values with produce a circle.
Rotación
Rotation of the ellipse around its center point.
Mask Type
Operation to use against the input mask.
Agregar: This yields the union of the input mask and
the generated mask:
Areas covered by the
generated mask are set to the specified
Value.
Other parts of the input masked are
passed through unchanged, or set to black if
there is no input mask.
Sustraer: Values of the input mask have the specified
Value subtracted from them.
Multiplicar: This yields the intersection of this generated
mask and the input mask:
Values of the input
mask are multiplied by the specified Value for
the area covered by the generated mask.
All
other areas become black.
Not: Any area covered by both the input mask and
the generated mask becomes black.
Areas
covered by the generated mask that are
black on the input mask become the
specified Value.
Areas uncovered by the
generated mask remain unchanged.
Salidas
Máscara
A generated elliptical mask merged with the input mask.
The
created mask is the size of the current scene render dimensions.
Truco
For soft edges, pass the output mask through a slight Blur node.
For
a vignette, pass the output of this through a heavy blur.
Keying Node
The Keying node is a one-stop-shop for «green Keying Node.
screen» / «blue screen» removal.
It performs both
chroma keying to remove the backdrop and despill to correct color
cast from the backdrop.
Additionally, you can perform common
operations used to tweak the resulting matte.
Entradas
Imagen
Entrada de color estándar.
Key Color
The color of content to be removed. This may be a single color,
or
a reference image such as generated by
the Keying Screen Node.
Garbage Matte
An optional mask of area(s) to always exclude from the output.
This is removed from the chroma key generated matte.
Core Matte
An optional mask of area(s) to always include in the output.
This is
merged with the chroma key generated matte.
Propiedades
Pre Blur
Reduce the effects of color noise in the image by blurring only
color by the given amount,
leaving luminosity intact. This will
affect matte calculation only, not the result image.
Screen Balance
This is the balance between color channels compared with the
key color.
0.5 will average the other channels (red and blue in the
case of a green screen).
This may be tweaked in tandem with Clip Black and Clip White
while
checking the Matte output to create a mask with optimal
separation.
Despill Factor
Controls how much color bleed from the key color is removed
from the input
image: 0 means no despilling, 1 means all possible
spilling will be removed.
The underlying implementation is the
same as adjusting the Unspill amount
of the Color Spill Node.
Despill Balance
This controls how the color channels are compared when
computing spill,
affecting the hue and shade of the corrected
colors.
It is similar to setting the Limiting Channel
in the Color Spill
Node.
Clip Black
This sets the threshold for what becomes fully transparent in the
output (black in the matte).
It should be set as low as possible.
Uneven backdrops will require this value to be increased.
Use of
the Keying Screen Node can help
keep this value low. You may
also use a Garbage Matte to exclude problematic areas.
This value does not impact areas detected as edges to ensure
edge detail is preserved.
Clip White
This sets the threshold for what becomes fully opaque in the
output (white in the matte).
It should be set as high as possible.
Colors close to green in the foreground
may require reducing this
value and/or adjusting the Screen Balance.
Particularly
problematic parts can fixed with a Core Matte instead of a low Clip
White.
Dilate/Erode
Enlarge (positive numbers) or shrink (negative numbers) the
matte by the specified number of pixels.
This is similar to using
the Dilate/Erode Node on the matte.
This a simple way to include more or less along the edges of the
matte, particularly combined with Post Blur.
Feather Falloff
The rate of the falloff at the edges of the matte when feathering, to
manage edge detail.
Feather Distance
Controls how much the matte is feathered inwards (negative
number) or outwards (positive number).
Post Blur
Make the matte less sharp, for smoother transitions to the
background and noise reduction.
Salidas
Imagen
Processed image with the Matte applied to the images” Alpha
Channel.
Matte
Output matte to use for checking the quality of the key, or to
manually apply
using a Set Alpha Node or
Mix Node.
Aristas
Shows what edges were detected on the matte.
Useful for
adjusting the Edge Kernel Radius and Edge Kernel Tolerance.
Truco
If there are problems with the edges of the matte, it may help to start
with
adjusting the Edge Kernel parameters before adjusting
feathering.
Detected edges are not subject to Clip Black / Clip White
thresholds
to preserve fine edge detail. You can check edge
detection by connecting
a Viewer Node to the Edges output.
Fat edges (larger Edge Kernel Radius, like 8 / smaller Edge Kernel
Tolerance, like 0.05)
will capture more edge detail, but may also
produce a halo around the subject.
The halo can be adjusted with
Feather controls along with Dilate/Erode.
Keying Screen Node
The Keying Screen node creates plates for Keying Screen node.
use as a color reference for keying nodes.
It
generates gradients from sampled colors on motion tracking points
on movie clips.
It can be used to deal with uneven colors of green
screens.
Entradas
This node has no input sockets.
Propiedades
Movie Clip
The selectable clip data-block used as input for the gradient
colors.
Tracking Object
Tracking Object to generate the gradient.
You will probably want
to create new a tracking object
in the Object panel,
because
tracks used for gradients can not actually be used for
camera/object tracking.
After this tracks might be placed in places
where gradient colors should be sampled.
These tracks could be
tracked or moved manually,
so gradients would be updating
automatically along the movie.
Tracks might have an offset for
easier tracking of feature-less screens.
Salidas
Trama
Gradient image output.
Ejemplo
Consider a node setup for green screen removal, using
a Color Key:
If you increase the tolerances on the Color Key node, it will accept
more shades of green to mask out. But it may also incorrectly mask
out more of
the foreground.
Once the tracks are created, add the node to your compositing setup,
and select the tracking object used for the backdrop.
Node configuration with Keying Screen’s generated gradient
plate connected to the Color input of the Keying node.
Truco
Entradas
Imagen
Entrada de color estándar.
Propiedades
Límite
High
Determines the lowest values that are considered foreground.
(Which is supposed to be – relatively – light: from this value to
1.0.)
Low
Determines the highest values that are considered to be
background objects.
(Which is supposed to be – relatively –
dark: from 0.0 to this value.)
Nota
Salidas
Imagen
Image with an alpha channel adjusted for the keyed selection.
Matte
A black-and-white alpha mask of the key.
Ejemplo
For this example the model was shot against a white background.
Using the Luminance Key node, we get a matte out where the
background is white,
and the model is black; the opposite of what we
want.
If we wanted to use the matte, we have to switch the white and
the black.
How to do this? Color Ramp node to the rescue – we set
the left color to White Alpha 1.0,
and the right color to be Black Alpha
0.0. Thus, when the Color Ramp gets in black,
it spits out white, and
vice versa. The reversed mask is shown;
its white outline is usable as
an alpha mask now.
Using Luma Key with a twist.
Entradas
Imagen
Entrada de color estándar.
Corners
Four vector inputs to define the plane warping. (Z component of
vector inputs is ignored.)
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Imagen
Salida de color estándar. (La imagen después de distorsionarse.)
Plano
A black-and-white alpha mask of the plane.
Ejemplo
An example of the Corner Pin node.
In the example above, the image of the bird is distorted by the vectors
specified by the Corner Pin node.
Crop Node
The Crop node crops an input image to a selected Crop Node.
region
by either making the cropped area transparent
or by resizing the input image.
Entradas
Imagen
Entrada de color estándar. Si no se selecciona ninguna imagen,
se utiliza una imagen rellena con el color seleccionado. Puede
usar y recortar esta imagen en combinación con otra imagen de
fondo.
Propiedades
Crop Image Size
When disabled, the image remains the same size, but the cropped
areas become transparent pixels.
When enabled, the image size
is cropped to the specified region and gets a new width or height
or both.
Note that this will probably reposition the image in the render
output
because the cropped image is automatically centered.
Relativo
When enabled, crop dimensions are a percentage of the input
image’s width and height.
When disabled, the range of the Crop
Region Values are the width and height of the image in pixels.
Nota
Salidas
Imagen
Salida de color estándar.
Uso
The following workflow removes some possible confusion:
1. Uncheck Crop Image Size for this step, so that you can see the
borders of the input image.
To see this border, you have to select
the Viewer node.
2. If you don’t need pixel-perfect cropping, check Relative so that
you do not have to consider the exact dimensions of the input
image.
3. Set Left and Down to zero. Set Right and Up to one, or to the
width and height of the input image.
You should see now the
entire input image in the backdrop. Up is thus interpreted as the
top of the image.
The origin of the image (0, 0) is at the bottom
(down) left corner.
4. To crop from the left, change the Left value. To crop from the
right, change the Right value.
To crop from the top, change the
Up value. To crop from the bottom, change the Down value.
Displace Node
The Displace Node displaces the pixel position Displace Node.
based on an input vector.
This node could be used to model phenomena, like hot air distortion,
refractions of uneven glass or for surreal video effects.
Entradas
Imagen
Entrada de color estándar.
Vector
Input of the displacement map.
If the a color output is implicitly
converted in the vector input,
the first channel (red) value
determines displacement along X axis.
The second channel
(green) the displacement along Y axis.
If the input is a grayscale
image, where both the channel values are equal,
the input image
will be displaced equally in both X and Y directions.
Escalar X, Y
Separate scaling of the vector input in X and Y direction.
Acting as
multipliers by increasing or decreasing the strength of
the
displacement along their respective axes.
Propiedades
Este nodo no tiene propiedades.
Salidas
Imagen
Salida de color estándar.
Flip Node
This node flips an image at defined axis. Flip Node.
Entradas
Imagen
Entrada de color estándar.
Propiedades
Eje
This can be either X or Y. Also, flipping can be done on both X
and Y axis simultaneously.
Salidas
Imagen
Salida de color estándar.
Lens Distortion Node
Use this node to simulate distortions that Lens Distortion Node.
real camera lenses produce.
Entradas
Imagen
Entrada de color estándar.
Distort
This creates a bulging or pinching effect from the center of the
image.
Dispersion
This simulates chromatic aberrations, where different
wavelengths of light refract slightly differently,
creating a rainbow
colored fringe.
Propiedades
Projector
Enable or disable slider projection mode.
When on, distortion is
only applied horizontally. Disables Jitter and Fit.
Jitter
Adds jitter to the distortion. Faster, but noisier.
Fit
Scales image so black areas are not visible. Only works for
positive distortion.
Salidas
Imagen
Salida de color estándar.
Map UV Node
With this node objects can be «re-textured» after Map UV node.
they have been rendered.
Entradas
Imagen
The new 2D texture.
UV
The input for UV render pass.
See Cycles render passes.
Consejo
Propiedades
Alfa
Alpha threshold is used to fade out pixels on boundaries.
Salidas
Imagen
The resulting image is the input image texture distorted to match
the UV coordinates.
That image can then be overlay mixed with
the original image to paint
the texture on top of the original. Adjust
alpha and the mix factor to control
how much the new texture
overlays the old.
Consejo
Ejemplos
In the example below,
we have overlaid a grid pattern on top of the
two heads after they have been rendered.
During rendering, we
enabled the UV layer in the Properties
Render Layer ‣ Passes. Using
a Mix node («Overlay» in figure),
we mix that new UV texture over the
original face.
We can use this grid texture to help in any motion
tracking that we need to do.
Consejo
Calculating Distortion
Before using this node, one has to calculate the lens distortion of the
clip. This can be done by adjusting
K1, K2 and K3 values in Movie
Clip Editor ‣ Properties ‣ Lens.
For more information on how to edit
those values,
check this out.
Entradas
Imagen
Entrada de color estándar.
Propiedades
Movie Clip
Used to select the movie clip whose distortion is to be used.
This
can be useful if more than one movie clips are present, each
having a different distortion setting.
For controls see Menú Bloque
de Datos.
Distortion Method
Undistort: Used to undistort the image received, and is
usually used for the raw distorted movie clip.
Distort: Used to distort the image received, and is
usually used for rendered images.
Salidas
Imagen
The image after distorting/undistorting.
Distortion vs Undistortion
Although, both, distortion of render and undistortion of movie clip are
possible, and produce similar results,
there is a difference between
these two methods.
There are two kinds of lens distortion possible and, in simple terms,
they can be said as:
For the first case, it is recommended to distort the render and leave
the movie clip as it is, because,
undistorting the movie clip will require
extra pixel information, which is not available to Blender.
Similarly, in
the second case, it is recommended to undistort the movie clip and
leave the render as it is,
because, distorting the render will require
those extra unavailable pixels.
Doing the wrong method in the wrong
case can create weird results around the edges, such as in the image
shown.
Problems (notice the edges?)
Plane Track Deform Node
The Plane Track Deform Node is used Plane Track Deform Node.
to incorporate the special «plane
track» in your composite by checking areas
which are planes, and
replacing their footage with some other image.
Plane Track
Before using this node, plane track for the footage
should be made in
the Movie Clip Editor.
Entradas
Imagen
Image to put in place of the plane track, and thus, override that
area in the movie clip.
Propiedades
Movie Clip
Used to select the movie clip whose plane track to use.
For
controls see Menú Bloque de Datos.
Objeto
Used to select the object to which the plane track is linked.
Track
Used to select the plane track to use.
Motion Blur
Specify whether to use blur caused by motion of the plane track or
not.
Samples
Set the number of samples to take for each frame.
The higher
this number, the smoother the blur effect,
but the longer the
render, as each virtual intermediate frame has to be rendered.
Nota
Samples are taken only from the next frame, not the previous
one.
Therefore the blurred object will appear to be slightly
ahead of how it would look without motion blur.
Shutter
Time (in frames) the shutter is open.
If you are rendering at 24
fps, and the Shutter is set to 0.5,
the time in between frames is
41.67 ms,
so the shutter is open for half that, 20.83 ms.
Salidas
Imagen
The output by perspective wrapping the image to that plane track.
Plano
Produces a black-and-white mask of the plane track.
Ejemplos
Using Image Output
This can be achieved by mixing the movie clip and the image by
using the plane output as the factor.
Plane output.
Entradas
Imagen
Entrada de color estándar.
Degr
Rotation angle in degree. Positive values rotate clockwise and
negative ones counterclockwise.
Propiedades
Filtro
Métodos de Interpolación.
Salidas
Imagen
Salida de color estándar.
Nodo Escala
Este nodo escala el tamaño de una imagen. Nodo Escala.
Entradas
Imagen
Entrada de color estándar.
X, Y
Scale in the axis directions, only available if Space is set to
Relative or Absolute.
Propiedades
Espacio
Coordinate Space to scale relative to.
Relativo
Percentage values relative to the dimensions of the image
input.
Absoluto
Size of an image by using absolute pixel values.
Tamaño de la Escena
Sizes an image to the size of the final render resolution for the
scene.
For example, rendering a scene at the standard 1080p
resolution but setting the render percentage at 50%,
will
produce a 1080p image with the scene scaled down 50% and
leaving the rest of the image as alpha.
Render Size
Image dimensions set in the Render panel.
X, Y
Offset factor for the final scaled image.
Salidas
Imagen
Salida de color estándar.
Ejemplos
For instance X: 0.5 and Y: 0.5 would produce an image which width
and
height would be half of what they used to be.
Entradas
Imagen
Entrada de color estándar.
Propiedades
Movie Clip
The movie clip whose stabilization to use.
Interpolación
Various methods for the stabilization.
Usually, the same as used
in
Movie Clip Editor ‣ Properties ‣ Stabilization ‣ 2D Stabilization ‣
Interpolate.
For technical details on their difference,
see this.
But
for most purposes, default of Bilinear should suffice.
Invertir
Invert the stabilization. If the stabilization calculated is to move the
movie clip up by 5 units,
this will move the movie clip down by 5
units.
Salidas
Imagen
Entrada de color estándar.
Transform Node
This node combines the functionality of three Transform Node.
other nodes: Scale,
translate,
and rotate nodes.
Entradas
Imagen
Entrada de color estándar.
X, Y
Used to move the input image horizontally and vertically.
Ángulo
Used to rotate an image around its center.
Positive values rotate
counter-clockwise and negative ones clockwise.
Escala
Used to resize the image. The scaling is relative, meaning a value
of 0.5
gives half the size and a value of 2.0 gives twice the size of
the original image.
Propiedades
Filtro
Métodos de Interpolación.
Entradas
Imagen
Entrada de color estándar.
X, Y
Used to move the input image horizontally and vertically.
Propiedades
Relativo
Percentage translation values relative to the input image size.
Wrapping
Repeat pixels on the other side when they extend over the image
dimensions, making endless translating possible.
Salidas
Imagen
Salida de color estándar.
Grupo
Nodos Grupo son una colección de nodos que puede combinarse en
un único nodo mientras se exponen selectivamente las entradas de
los nodos integrados. Los nodos de Grupo pueden simplificar un
árbol de nodos permitiendo instanciar y esconder partes del árbol.
Agrupar
Crea un nodo de grupo con los nodos seleccionados, vea Agrupar
para más información.
Desagrupar
Elimina los nodos seleccionados de un grupo, vea Desagrupar para
más información.
Grupo de Entrada
Añade un nodo de entrada de grupo, esto sirve como un modo
conveniente para volver a añadir el nodo de entrada en caso de ser
eliminado accidentalmente. Tenga en cuenta que los grupos sólo
pueden tener una entrada, si se añade más de una , son duplicadas
entre sí.
Grupo de Salida
Añade un nodo de salida de grupo, esto sirve como un modo
conveniente para volver a añadir el nodo de salida en caso de ser
eliminado accidentalmente. Tenga en cuenta que los grupos pueden
tener sólo una salida, si se añade más de una, son duplicadas entre
sí.
Grupos de Nodos
Esta selección enumera todos los grupos de nodos del fichero-blend
actual o de otro fichero-blend Vinculado o Anexado.
Layout Nodes
These are nodes which help you control the layout and connectivity
of nodes within the Compositor.
Switch Node
Switch Node
Switch between two images using a checkbox. Switch Node.
Entradas
Imagen
First image input.
Imagen
Second image input.
Propiedades
Switch
When it is unchecked, the first input labeled «Off» is passed
to the output.
When checked, the second input labeled «On» is passed to
the output.
Salidas
Imagen
Salida de color estándar.
Truco
See Editor de Clips for more information on the Movie Clip Editor.
Rastreo de Movimiento
Introducción
Vistas
Manual Lens Calibration
Camera and Object Motion Solving
Tools for Scene Orientation and Stabilization
Clip View
Introducción
Tracking Marker
Barra de Herramientas
Seleccionar
Edición
Barra Lateral
Graph View
Introducción
Encabezado
Uso
Dope Sheet View
Encabezado
Uso
Introducción
Motion Tracking is used to track the motion of objects and/or a
camera and, through the constraints,
to apply this tracking data to 3D
objects (or just one), which have either been created in Blender or
imported into the application. Blender’s motion tracker supports a
couple of very powerful tools for 2D tracking and
3D motion
reconstruction, including camera tracking and object tracking, as well
as some special features like
the plane track for compositing. Tracks
can also be used to move and deform masks for rotoscoping in the
Mask Editor,
which is available as a special mode in the Movie Clip
Editor.
Vistas
In Tracking Mode there are three different views available. You can
toggle between view modes using
the View selector, which is located
in the header.
When you selected a view in the whole area of the
Movie Clip editor will change.
Hence, to display a curve or dope sheet
view, the editor must be split into two,
with one switched to the curve
or dope sheet view.
Within Blender you can use the Annotation tool for this – just draw a
line which should be straight on
the footage using poly line brush and
adjust the distortion values
to make the annotations match lines on
the footage.
1. 2D tracking of footage.
2. Camera intrinsics (focal length, distortion coefficients)
specification/estimation/calibration.
3. Solving camera, scene orientation, and scene reconstruction.
Vista Principal
Cuando un clip se carga, aparece un Timeline (Línea de Tiempo) en
la parte inferior de la Previsualización. Se extiende sobre el área
completa limitada por el rango de animación. Se puede mover el
Cursor de Reproducción arrastrando con LMB.
Pattern Area
Scale-
Rotation
Handle
Position
Pattern Corner
Scale Handle
Marker schematic.
The whole marker can be moved with RMB or by dragging the anchor
point (black dot) with LMB.
Pressing G also moves the whole marker.
When pressing G twice the marker will be moved
while keeping the
anchor in place. Note that the anchor point outside the pattern area is
shown as a cross connected
with marker position with a dashed line.
Nota
Note that deforming a pattern is not only useful for planar / affine
tracking.
Since only pixels within the pattern will be considered this
can help to
specify a better pattern to track even for simple position
tracking.
Plano
The left bottom corner of the plane does have X/Y axis (X is red, Y is
green) to
help distinguishing orientation of the plane in space.
Prefetch
See Prefetch.
Recargar
See Reload Clip (Recargar Clip).
Marker
Agregar
See Add Marker.
Borrar
See Delete Track.
Detect Features
See Detect Features.
Tracking Settings
This panel contains all settings for the 2D tracking algorithms.
Preset
tracking settings can be configured in the panel header.
These
presets are based on tracking experience of real footage and
provides good start values to begin working with a specific footage.
Perspectiva
Is usually used to track a planar feature,
but often Affine is a
good enough approximation and may have more stable tracks.
Match
Controls which patterns get tracked; to be more precise,
the
pattern from which frame is getting tracked. Here is an example
which should make things clearer.
The tracker algorithm receives two images inside the search area
and the position of a point
to be tracked in the first image.
The
tracker tries to find the position of that point from the first image in
the second image.
Keyframe
An image created from a frame on which the track was
keyframed.
This configuration prevents sliding from the
original position
(because the position which best corresponds
to the original pattern is returned by the tracker),
but it can lead
to small jumps and can lead to failures when the feature point
is deformed due to camera motion
(perspective
transformation, for example).
Previous Frame
Keyframes for tracks are creating every frames,
and tracking
between keyframed image and next image is used.
In this
configuration the pattern is tracking between two neighboring
frames.
It allows dealing with cases of large transformations of
the feature point
but can lead to sliding from the original
position, so it should be controlled.
Prepass
Enables a two pass tracking, where the first pass is a brute force
tracking of location only, and
the second pass will use tracking of
the full motion model refining the first pass.
Normalizar
Means patterns will be normalized by their average intensity while
tracking,
to make them invariant to illumination changes. An
example where this is useful is a scene where
a marker moves in
the shadow of an object.
R, V, A
Defines color channels which will be used by a tracking algorithm.
Disabling some colors might increase the contrast to enhance the
feature detection.
Influencia
See Track Weight.
Correlation
This value defines the minimal correlation between
a matched
pattern and a reference to be considered a successful tracking.
If
the tracker is stops too early, decrease this value, or if the track is
slipping too much
when it should stop sooner, increase this value.
Margen
Can be used disable tracks when they become too close to the
image boundary.
This slider sets «too close» in pixels.
Use Mask
Allows to use annotation tool to mask part of a pattern, narrowing
down what the tracker algorithm is
attempting to match across
frames.
Frames Limit
Controls how many frames can be tracked when the Track
Sequence operator is called.
So, each Track Sequence operation
would track maximum Frames Limit frames.
This also helps to
notice a slide-off of tracks and correct them.
Speed
Marker settings only – Can be used to control the speed of
sequence tracking.
This option does not affect the quality of
tracking; it just helps to control if tracking happens accurately.
In
most cases tracking happens much faster than real-time, and it is
difficult to notice when a track began
to slide out of position. In
such cases Speed can be set to Double or Half to add some delay
between
tracking two frames, so a slide-off would be noticed
earlier and the tracking process can be canceled to
adjust
positions of tracks.
Track
Track
See Track Motion.
Restablecer
See Before.
Refine
See Refine.
Fusionar
Join Tracks
See Join Tracks.
Solve
Plane Track
See Create Plane Track.
Solve
Tripod
Tripod Motion can be used for footage where the camera does not
move and only rotates.
Such footage can’t be tracked with a
generic solver approach, and
it is impossible to determine the
actual feature points in space due to a lack of information.
So this
solver will solve only the relative camera rotation and then
reproject the feature points into a sphere,
with the same distance
between feature and camera for all feature points.
Nota
This is special type of camera solver and it behaves different
from regular solver.
It means using more tracks doesn’t imply
more accurate solution.
Having 5-10 tracks on frame is likely
what shall be commonly used for this kind of solver.
Keyframe
Automatically select keyframes for initial reconstruction.
This
option enables complex algorithms which tries to find a keyframe
pair
with minimal reconstruction error and best scene scale guess.
Keyframe A/B
Start (A) and End (B) frame of the range used for reconstruction.
Refine
Specifies which parameters should be refined during solve.
Such
refining is useful when you are not sure about some camera
intrinsics,
and solver should try to find the best parameter for
those intrinsics.
But you still have to know approximate initial
values –
it will fail to find correct values if they were set completely
incorrectly initially.
Distancia Focal
Refine the camera’s Focal Length.
Optical Center
Refine the camera’s Optical Center.
Radial Distortion
Refine the camera’s Radial Distortion Parameters.
Tangential Distortion
Refine the camera’s Tangential Distortion Parameters.
Cleanup
This panel contains operators and their settings which are needed to
clean up bad tracks:
tracks which are not tracked long enough or
which failed to reconstruct accurately.
Fotogramas
Tracks or tracked segments shorter than this number of frames
will be removed.
Error
Tracks which has reprojection error higher than this value will be
removed.
Tipo
Several actions can be performed for bad tracks:
Seleccionar
They can simply be selected.
Delete Track
The whole track can be deleted.
Delete Segments
Bad segments of tracked sequence can be removed.
Clean Tracks
See Clean Tracks.
Filter Tracks
See Filter Tracks.
Geometría
3D Markers to Mesh
See 3D Markers to Mesh.
Orientación
Scene orientation tools can be used for orienting object to bundles.
Piso
See Definir Origen.
Wall
See Set Floor.
Definir Origen
See Set Floor.
Set X, Y Axis
See Set X/Y Axis.
Set Scale
See Set Scale.
Aplicar Escala
See Apply Solution Scale.
Distance
Distance in active scene units which is used by Set/Apply scale.
Scene Setup
Set as Background
See Set as Background.
Referencia
Selección de Círculo
Referencia
Lazo de Selección
Referencia
Referencia
Inverse
Referencia
Referencia
Acción
The group of tracks to select.
Keyframed Tracks:
Select all keyframed tracks.
Estimated Tracks: Select all estimated tracks.
Tracked Tracks: Select all tracked tracks.
Locked Tracks: Select all locked tracks.
Disabled Tracks: Select all disabled tracks.
Track with Same Color:
Select all tracks with same color as active
track.
Failed Tracks: Select all tracks which failed to be
reconstructed.
Referencia
Referencia
Referencia
Por hacer.
Referencia
Modo: Tracking
Menú: Clip ‣ Set Scene Frames
Referencia
Modo: Tracking
Menú: Clip ‣ Set Principal to Center
Prefetch
Referencia
Fills cache with frames. As many frames as fits into cache are load
form the drive.
This allows to fill in the cache as fast as possible when
you really need to track something,
but this keeps CPU and drive
bandwidth idle if you’ve got a Clip editor opened but not actually
interacting with it.
Referencia
Force reload the currently loaded movie clip. Is mainly useful when
the clip gets edited outside of Blender.
Reemplazo
Por hacer.
Set as Background
Referencia
Modo: Tracking
Menú: Clip ‣ Set as Background
Sets the clip currently being edited as the camera background for all
visible 3D Viewports.
If there is no visible 3D Viewports or the Clip
Editor is open in full screen, nothing will happen.
Referencia
Modo: Tracking
Menú: Clip ‣ Setup Tracking Scene
Track Motion
The Track Motion menu is used to perform tracking of selected tracks
(i.e. following the selected feature from frame to frame).
Backwards
Referencia
Modo: Tracking
Menú: Track ‣ Track Motion ‣ Backwards
Atajo: Shift-Ctrl-T
Frame Backwards
Referencia
Modo: Tracking
Menú: Track ‣ Track Motion ‣ Frame Backwards
Atajo: Alt-Left
Forwards
Referencia
Modo: Tracking
Menú: Track ‣ Track Motion ‣ Forwards
Atajo: Ctrl-T
Frame Forwards
Referencia
Modo: Tracking
Menú: Track ‣ Track Motion ‣ Frame Forwards
Atajo: Alt-Right
Restablecer
Before
Referencia
Modo: Tracking
Menú: Track ‣ Clear ‣ Before
Atajo: Shift-T
Deletes all tracked and keyframed markers after the current frame for
all selected tracks.
Clear Active
Limits clear action to only active track (as opposite to all selected
ones).
After
Referencia
Modo: Tracking
Menú: Track ‣ Clear ‣ After
Atajo: Alt-T
Deletes all tracked and keyframed markers before the current frame
for all selected tracks.
Clear Active
Limits clear action to only active track (as opposite to all selected
ones).
Track Path
Referencia
Modo: Tracking
Menú: Track ‣ Clear ‣ Track Path
Atajo: Shift-Alt-T
Clears all markers except the current one from all selected tracks.
Clear Active
Limits clear action to only active track (as opposite to all selected
ones).
Clear Solution
Por hacer.
Refine
This operator will run a tracker from previous keyframe to current
frame for all selected markers.
Current markers positions are
considering initial position guess
which could be updated by a tracker
for better match.
Useful in cases when feature disappears from the frame and then
appears again. Usage in this case is the following:
Backwards
Referencia
Modo: Tracking
Menú: Track ‣ Refine ‣ Backwards
Forwards
Referencia
Modo: Tracking
Menú: Track ‣ Refine ‣ Forwards
Add Marker
Referencia
Modo: Tracking
Menú: Track ‣ Add Marker
Detect Features
Referencia
Modo: Tracking
Menú: Track ‣ Detect Features
Detects all possible features on the current frame and places markers
at these features.
This operator does not take other frames into
account,
so it might place markers on features which belong to
moving objects.
If the camera is turning away from this shot,
no
markers could be present within the frames after the camera moved
away.
Ubicación
Controls where to place markers.
Whole Frame
Places markers throughout the whole frame.
Margen
Controls the distance from the image boundary for created
markers.
If markers are placed too close to the image boundary,
they will fail to track really quickly and they should be deleted
manually.
To reduce the amount of manual clean-up, this
parameter can be used.
Umbral
Limits minimal threshold for placing markers.
This value comes
from the feature detection algorithm and it means:
low values
means most probably this feature would fail to track very soon,
high value means it is not much such track.
Amount of markers to
be added can be controlled with this value.
Distance
Defines the minimal distance between placed markers.
It is
needed to prevent markers from being placed too close to each
other
(such placement can confuse the camera solver).
Referencia
Modo: Tracking
Menú: Track ‣ Create Plane Track
Feature points used to estimate plane motion could be used from any
place on the plane,
meaning it’s not necessarily need to be corners.
Corners are not always easy to be tracked,
they might be occluded.
In this case you can position tracked features that lay on the same
plane
far away from the actual plane which should be replaced.
This provides more information about the possible deformation of the
marker in following frames,
and such markers can be tracked even if
partially occluded (appear and disappear during the time).
It is only
required that two neighbor frames have at least four common tracks.
Solve Solution
Referencia
Modo: Tracking
Menú: Track ‣ Solve Solution
The Camera Motion operator solves the motion of camera using all
tracks placed
on the footage and two keyframes specified on this
panel. There are some requirements:
Join Tracks
Referencia
Modo: Tracking
Menú: Track ‣ Join Tracks
Atajo: Ctrl-J
Average Tracks
Referencia
Modo: Tracking
Menú: Track ‣ Average Tracks
Conservar Original
When enabled, the selected tracks are not deleted.
Copy Tracks
Por hacer.
Paste Tracks
Por hacer.
Animación
Por hacer.
Mostrar/Ocultar
Por hacer.
Limpiar
Clean Tracks
Referencia
Modo: Tracking
Menú: Track ‣ Clean Up ‣ Clean Tracks
Identifies all tracks which matches settings from above and performs
desired action on them.
Tracked Frames
Tracks or tracked segments shorter than this number of frames
will be removed.
Reprojection Error
Tracks which has reprojection error higher than this value will be
removed.
Acción
Several actions can be performed for bad tracks.
Seleccionar
They can simply be selected.
Delete Track
The whole track can be deleted.
Delete Segments
Bad segments of tracked sequence can be removed.
Filter Tracks
Referencia
Modo: Tracking
Menú: Track ‣ Clean Up ‣ Filter Tracks
This operator deletes obviously bad tracks (for example, the ones
which are too short).
Additionally, it identifies tracks which has
suspicious spikes in their motion and selects them.
Delete Track
Referencia
Modo: Tracking
Menú: Track ‣ Delete Track
Atajo: X
Delete Marker
Referencia
Modo: Tracking
Menú: Track ‣ Delete Marker
Atajo: Shift-X
Por hacer.
Reconstruction
Scene orientation tools can be used for orienting object to bundles.
Definir Origen
Referencia
Modo: Tracking
Menú: Reconstruction ‣ Set Origin
Set Floor
Referencia
Modo: Tracking
Menú: Reconstruction ‣ Set Floor
Set Wall
Referencia
Modo: Tracking
Menú: Reconstruction ‣ Set Wall
Similar to the floor orientation, but defines a wall (selected tracks are
placed onto the XZ plane).
Referencia
Modo: Tracking
Menú: Reconstruction ‣ Set X/Y Axis
Set Scale
Referencia
Modo: Tracking
Menú: Reconstruction ‣ Set Scale
Referencia
Modo: Tracking
Menú: Reconstruction ‣ Apply Solution Scale
Referencia
Modo: Tracking
Menú: Reconstruction ‣ Link Empty to Track
3D Markers to Mesh
Referencia
Modo: Tracking
Menú: Reconstruction ‣ 3D Markers to Mesh
If an anchor is used
(the position in the image which is tracking is
different from the position which is used for parenting),
a preview
widget will display the area around the anchor position.
This
configuration helps in masking some things when there is no good
feature at position where
the mask corner should be placed. Details
of this technique will be written later.
There is small area below the preview widget which can be used to
enlarge the vertical size of
preview widget (the area is highlighted
with two horizontal lines).
Otras Opciones
R, V, A
Tracking happens in gray-scale space, so a high contrast between
the feature and
its background yields more accurate tracking.
In
such cases disabling some color channels can help.
Influencia
When several tracks are used for 3D camera reconstruction, it is
possible to assign
a reduced weight to some tracks to control their
influence on the solution result.
This parameter can (and often
need to) be animated.
Stabilization Weight
While Weight parameter is used for 3D reconstruction,
the
Stabilization Weight is used to control 2D stabilization.
Color Personalizado
This setting overrides the default marker color used in the Clip
editor and 3D Viewport,
and it helps to distinguish different type of
features
(for example, features in the background vs. foreground
and so on).
Color also can be used for «grouping» tracks so a
whole group of tracks can be selected by
color using the Select
Grouped operator.
Truco
To select good points for tracking, use points in the middle of the
footage timeline
and track backwards and forwards from there.
This
will provide a greater chance of the marker and point staying in the
camera shot.
Panel de Objetos
This panel contains a list view with all
objects which can be used for tracking,
camera or object solving.
By default there is
only one object in this list which is used for
camera solving.
It cannot be deleted and
other objects cannot be used for camera
solving;
all added objects are used for object Panel de objetos.
tracking and solving only.
These objects can
be referenced from Follow Track and Object
Solver constraints.
Follow Track uses the camera object by default.
If some tracks were added and tracked to the wrong object, they can
be copied to another
object using Track ‣ Copy Tracks and Track ‣
Paste Tracks.
The usage for all kind of objects (used for camera and object
tracking) is the same:
track features, set camera data, solve motion.
Camera data is sharing between all objects and
refining of camera
intrinsics happens when solving camera motion only.
Plane Track
Its properties are shown only when a plane
track is selected.
Nombre
The name of the selected plane track is
shown. It can also be changed from
here.
Plane Track panel.
Auto Keyframe
Toggles the auto-keyframing for corners
of the plane track.
With this enabled,
keyframes will automatically get inserted when any corner is
moved.
Imagen
Field to select or create an image which will be displayed inside
the plane track.
This image is for preview purposes in the Movie
Clip editor only.
To include it in your final render,
see Plane Track
Deform node.
Opacidad
Used to set the opacity of this image. Again,
this is for display
purposes only, and will not affect your final render.
::.. _bpy.types.MovieTrackingCamera:
Cámara
This panel contains all settings of the camera used for filming the
movie
which is currently being edited in the Clip editor.
Different
predefined settings can be used here and can be chosen from the
panel header.
But such settings as distortion coefficients and
principal point are not included in the presets and
should be filled in
even if camera presets are used.
Sensor Width
Is the width of the CCD sensor in the camera. This value can be
found in camera specifications.
Pixel Aspect
Is the pixel aspect of the CCD sensor. This value can be found in
camera specifications,
but can also be guessed. For example, you
know that the footage should be 1920×1080,
but the images
themselves are 1280×1080. In this case, the pixel aspect is: 1920 /
1280 = 1.5.
Lente
Distancia Focal
Is self-explanatory; it is the focal length with which the movie was
shot.
It can be set in millimeters or pixels.
Optical Center
Is the optical center of the lens used in the camera. In most cases
it is equal to the image center,
but it can be different in some
special cases. Check camera/lens specifications in such cases.
Truco
Optical Center also know as the principal point in
photogrammetry.
Set Center
See Set Principal to Center.
Lens Distortion
Mathematical function to convert distorted to undistorted
coordinates.
Search Area
Width
Position
Height
Position
Offset
Width
Marker schematic.
Habilitado
Toggles the markers affect on the current frame.
Posición X, Y
The X/Y positions of the marker at frame in screen coordinates.
Offset X, Y
The X/Y offset to parenting point.
Search Area X, Y
The X/Y position of search at frame relative to the marker’s
position.
Cómo funciona
To detect spurious movement in a given shot, we’ll assume a
simplified model about this movement.
We then try to fit the
movement of tracked features with this simplified model to derive a
compensation.
Of course, this works only to the degree our model is
adequate – yet in practice, this simplified approach works
surprisingly
well even with rather complicated shots, where our basic assumption
was just an approximation of
much more elaborate movements.
In the current version, the pivot point is anchored to the weight center
of the translation tracking points.
So effectively the detected
translation is already factored out. In some cases this is not optimal,
especially when tracks have gaps or do not cover the whole duration
of the footage – we plan further options
to better control the pivot
point in future releases.
Stabilization Tracks
Since the actual image elements, i.e. the subject of our footage can
be considered stable now, we may use these
as a new frame of
reference: we consider them attached to a fixed backdrop, which we
call the canvas.
Introducing this concept of a «canvas» helps to deal
with deliberate movements of the camera. And beyond that,
it yields
an additional benefit: It is very frequent for the pixels of video footage
to be non-square.
So we have to stretch and expand those pixels,
before we’re able to perform any sensible rotation stabilization.
Thus
the canvas becomes, by definition, the reference for an undistorted
display of the image contents.
Nota
To activate the 2D stabilizer, you need to set the toggle in the panel,
and additionally you need to enable Show Stable in the Clip Display
pop-over.
Opciones
Anchor Frame
Reference point to anchor stabilization:
other frames will be
adjusted relative to this frame’s position, orientation and scale.
You might want to select a frame number where your main subject
is featured in an optimal way.
Stabilization Type
Rotación
In addition to location, stabilizes
detected rotation around the
rotation pivot point,
which is the
weighted average of all location
tracking points.
Escala
Compensates any scale changes
relative to center of rotation.
Rotation/Scale
List of tracks to be used to
compensate for camera tilts and
scale changes.
Máx
Limits the amount of automatic scaling.
Expected Zoom
Explicitly scale resulting frame to compensate zoom of original
shot.
Influencia
The amount of transformation applied to the footage can be
controlled.
In some cases it is not necessary to fully compensate
camera jumps.
The amount of stabilization applied to the footage
can be controlled.
In some cases you may not want to fully
compensate some of the camera’s jumps.
Please note that these
«* Influence» parameters do control only the compensation
movements
calculated by the stabilizer, not the deliberate
movements added through the «Expected *»-parameters.
Interpolate
The stabilizer calculates compensation movements with sub-pixel
accuracy.
Consequently, a resulting image pixel needs to be
derived from several adjacent source footage pixels.
Unfortunately, any interpolation causes some minor degree of
softening and loss of image quality.
Más Cercano
No interpolation, uses nearest neighboring pixel.
This setting
basically retains the original image’s sharpness.
The downside
is we also retain residual movement below the size of one
pixel,
and compensation movements are done in 1 pixel steps,
which might be noticeable as irregular jumps.
Bilineal
Simple linear interpolation between adjacent pixels.
Bicúbico
Highest quality interpolation, most expensive to calculate.
Workflow
Depending on the original footage’s properties, achieving good
stabilization results might be simple and easy,
or it might require
some work, dedication and careful planning. This section covers
some practical considerations
to help improving the results.
Elaborate Movements
When the footage builds on elaborate intended movement of the
camera,
the process of stabilization becomes more involved –
especially when there is a shift in the main area of interest within the
shot.
When working with many tracks and fine-grained animation,
it is
easy to get into a situation where additional manipulations actually
decrease the quality,
while it might be hard to spot and locate the root
cause of problems.
Recommendation is to proceed systematically,
starting from the general outline down to tweaking of specific aspects.
6. Fine-tuning pass:
Break down the whole duration of the shot into logical segments
to define the intended camera movement.
Then refine those
segments incrementally step-by-step, until the overall result
looks satisfactory…
Origen de Datos
Determines the data-block type the current annotation layer is
stored.
Ver también
Graph View.
Introducción
The graph or curves view has numerous purposes based on the color
of the lines.
The red and green lines on the graph show you the
speed of the trackers at a given frame.
Green is vertical movement,
Red is horizontal. Therefore the first frames will always be at zero.
The blue line is the line that comes out when you click on the film strip
is the average per-frame error.
This curve is available only after
pressing camera solve and is not editable.
This is the one line that
you want to be as flat as possible and as closer to zero as you can.
The high points will show you where in your shot you are having
inaccurate tracking.
Filtro
Display options, defines what curves are visible.
Fotogramas
Visualizes per-frame average reprojection error of all tracks in
the active tracking object.
Motion
Shows curves for X and Y speed of tracks.
Error
Per-frame reprojection error of tracks.
Uso
The curves are useful to see if particular trackers are moving
differently than the average.
A line that spikes from the rest of the
curve usually means a tracking error.
You can manually edit the curve by selecting a point in the curve and
dragging it or deleting,
that will affect the corresponding tracker on
that particular frame.
This is only a visual feedback, which doesn’t mean that the camera
motion will not
reconstruct with less than eight tracks. It only means
that you should pay attention to those frames and
check if all possible
good feature points are tracked there. Remember, if there are no
good feature points in
the frame and there are less than 16 tracks in
the frame, it doesn’t mean the solution won’t be accurate.
Rather,
adding more tracks on bad feature points will reduce the accuracy of
solution.
Encabezado
Mostrar Sólo los Seleccionados (icono
del cursor del ratón)
Limits Dope Sheet channels to only
information about selected tracks.
Sort order of the channels.
Hidden (ghost icon)
Includes information from hidden
tracks.
Sort Method
Sort order of the tracks.
Invertir
To change the sort order from ascending to descending.
Uso
The Dope Sheet View is for visualization and does not have any tools
to actually edit data.
Enmascarar
Introducción
Mask Data-block
Encabezado
S-Curves
Primitivas
Seleccionar
Todo
Ninguno
Invertir
Marco de Selección
Selección de Círculo
Lazo de Selección
Seleccionar Vinculado
Edición
Transformación
Clear Feather Weight
Toggle Cyclic
Definir Tipo de Asa
Recalculate Handles
Switch Direction
Copy Paste
Quitar Superior
Definir Superior
Animación
Mostrar/Ocultar
Borrar
Misceláneas
Barra Lateral
Mask Settings
Mask Layers
Active Spline
Active Point
Introducción
Masks can be created in the Image and Movie Clip editors, by
changing the mode to Mask in the header.
This will add various tools
and properties to the editor panels,
while hiding others that are not
needed for interacting with masks.
Masks can be animated over the time so that they follow some object
from the footage,
e.g. a running actor. This can be achieved with
shape keys or parenting the mask to tracking markers.
Mask Data-block
Mask data-block containing multiple mask layers and splines.
They
are the most high-level entities used for masking purposes.
Masks
can be reused in different places, and hold global parameters for all
the entities they consist of.
Encabezado
Menús
Vista
Centrar Vista en Cursor
Move the view so that the 2D cursor is at the center of the
editor.
Agregar
Use to add primitive shapes.
Máscara
Operators used to Edit masks.
Controles
Máscara
Once set to Mask mode, a mask data-block can be added with a
data-block menu.
Any image, movie clip, render or compositing
result can be used as a backdrop to display masks over.
New + Alt-N
Visualización de Máscara
See Visualización de Máscara.
S-Curves
The curve type used for creating mask splines is almost a Bézier
curve, but with some differences.
Smooth edges of the mask are
defined by feathering.
The curve needed to support feathering in a
way that stuck to the curve as you edited it,
for ease of editing an
animation. These are called S-curves.
Besides the handles, every control point also has points that define
the feather between
the current point and the next point on the spline.
Each feather point is stored in UW space,
where U means position
across spline segment, and W (weight) means distance between
main spline and feather points.
S-Curve explained.
This allows for deforming the main spline in almost any way,
and the
feather will be updated automatically to reflect that change.
Primitivas
Referencia
There are two primitives available: a Bézier Circle and a Square with
vector handles.
Seleccionar
Todo
Referencia
Ninguno
Referencia
Invertir
Referencia
Referencia
Selección de Círculo
Referencia
Lazo de Selección
Referencia
Seleccionar Vinculado
Referencia
Modo: Todos los Modos
Menú: Seleccionar ‣ Seleccionar Vinculado
Atajo: Ctrl-L
Truco
Transformación
Referencia
Move G
Change the location of control points. Control points can also be
moved with LMB.
The whole spline can be moved by dragging the
center dot with LMB.
Rotate R
Change the location of control points by rotating about a pivot
point.
Scale S
Change the location of control points by expanding the distance
between points.
To Sphere Shift-Alt-S
Morphs the control points to the shape of a circle.
Inclinar Mayús-Ctrl-Alt-S
Shifts control points along a defined axis so parallel control points
move past one another.
Push/Pull
Moves the control points closer together (Push) or further apart
(Pull).
Referencia
Toggle Cyclic
Referencia
Recalculate Handles
Referencia
Switch Direction
Referencia
Copy Paste
Por hacer.
Quitar Superior
Referencia
Definir Superior
Referencia
Animación
Referencia
Mostrar/Ocultar
Referencia
Ocultar Seleccionado H
Ocultar No Seleccionado Mayús-H
Clear Restricted View Alt-H
Borrar
Referencia
Misceláneas
Slide Spline Curvature LMB
Moves the curve and/or control points by clicking on them and
dragging.
Mask Layers
Mask layers consists of one or several
splines and used to «grouped» operation
on splines.
Layers can be used to create
complex shapes and to define how the
splines interact with each other.
Splines
belonging to the same layer can be
animated together, for example by an item
from motion tracker footage.
Example of
such tools might be parenting the whole set
of splines to single motion tracking data or
simple to transform all of them together.
Fundido
The layer blending operation to perform. See Color Blend Modes.
Decaimiento
Type of the Feather falloff, controls the shape of the transition
between black and white.
Overlap
Fills the self-intersecting areas.
Holes
Overlapping splines from the same layer will generate holes in the
mask.
Ejemplo
Uniforme:
Cíclica
If the spline is closed or not.
Rellenar
Creates splines with filled areas.
If disabled, Blender will create
curves with a thickness to mask out thin objects such as wires or
hair.
Superior
In the Movie Clip Editor it is possible to link the whole mask or its
points to motion tracks.
This way the mask or points will follow the
tracks.
Superior
Data ID to which the mask or spline is parented to
in case of
parenting to movie tracking data set to Movie Clip data-block.
Tipo de Jerarquía
Point Track, Plane Track
Objeto
Object to parent to.
Track
Name of individual tracks.
Edición de Video
Introducción
Setup Your Project
Introducción
Directory Structure
Edit Your Project
Introducción
Montage
Introducción
In addition to modeling and animation, Blender can be used to edit
videos.
There are two possible methods for this, one being the
Compositor
and the other, described in this chapter, being the Video
Sequencer.
The Video Sequencer within Blender is a complete video
editing system that allows you to combine multiple
video channels
and add effects to them. You can use these effects to create powerful
video edits,
especially when you combine it with the animation power
of Blender!
To use the Video Sequencer, you load multiple video clips and lay
them end-to-end (or in some cases, overlay them),
inserting fades
and transitions to link the end of one clip to the beginning of another.
Finally, you can add audio and synchronize the timing of the video
sequence to match it.
Disposición por defecto de la pantalla de Edición de Video.
Setup Your Project
Introducción
Directory Structure
Introducción
The proverb «A good start is half the battle», certainly applies to
video editing.
Setting up your work environment and project to your
needs is key to success.
In setting up your video project, you have to
distinguish between:
These settings vary from project to project and are very specific
for your project;
for example the output media format. For each
new project, you have to evaluate these settings and activities.
Ver también
Blender can incorporate some files within the Blend file (see
Packed Data).
However, this doesn’t work with video files, which
can have very huge file sizes.
So, it’s better to assure that your
project directory contains all necessary files.
It’s also good practice to use some kind of naming convention and
add metadata.
Figure 1 shows a possible example, based on our
categorization of the assets above.
The directories are numbered so
that they mimic a normal workflow.
Figure 1: Organizing your project.
Edit Your Project
Introducción
Montage
Introducción
Clips
Seleccionar
Edición
Clips Meta
Introducción
There is no single optimal workflow for editing your video projects
that fits every case.
Although there certainly are some specific use
cases; e.g. tutorial editing,
wedding videos, …, some agreement
exists about distinguishing four basic activities.
Before you can do anything with a strip, you have to select them.
There are multiple ways of selecting strips.
Splitting or cutting a strip will create two parts of the strip (before and
after the split).
There are two variants: Split and Hold Split.
Consejo
Tipos
Scene Strip
Clip Strip
Mask Strip
Movie Strip
Sound Strip
Image/Sequence Strip
Color Strip
Text Strip
Adjustment Layer Strip
Effect Strips
Add Strip
Subtract Strip
Multiply Strip
Alpha Over, Under & Over Drop Strips
Color Mix Strip
Multicam Selector Strip
Transform Strip
Speed Control Strip
Glow Strip
Gaussian Blur Strip
Transitions
Sound Crossfade
Cross Strip
Gamma Cross Strip
Wipe Strip
Introducción
A strip is a container which carries frames provided by one or more
sources (input).
It is defined by a Start Frame and a Length, and is
displayed as a colored horizontal rectangle.
Strip schematic.
Adding Strips
Referencia
Menú: Agregar
Atajo: Mayús-A
The Add menu is the main menu you will be using to add content to
the Video Sequencer.
In general, you load up your strips, create
strips of special transition effects,
and then animate out your
sequence by selecting «Do Sequence» and clicking the Animation
button.
You can use the Add menu in the header,
or hover your
mouse cursor over the Sequence workspace and press Shift-A.
Blender does not care which of these you use; you can freely mix and
match any of them.
When you choose to add one of these, it lets you
either choose a data-block or
the editor area will switch to a File
Browser for you to select what you want to
add.
Supported files are filtered by default.
El Menú Agregar.
To add an effect strip, select one base strip (image, movie, or scene)
by LMB clicking on it.
For some effects, like the Cross transition effect,
you will need to Shift-LMB a second overlapping strip (it depends on
the effect you want).
From Add menu pick the effect you want.
When
you do, the Effect strip will be shown above the source strips. If it is
an independent effect,
like the Color Generator,
it will be placed at the
position of the frame indicator.
Nota
Visualization
They all become a color-coded strip in the Video Sequencer:
Besides each of these default colors you can also assign individual
strips an alternative color in
the Strip Properties.
Nota
Nota
Opciones
Fotograma Inicial
The first frame to start the scene strip.
Canal
The channel to place the strip in.
Replace Selection
Replace the active strip with the new scene strip.
Opciones
Escena
A Menú Bloque de Datos to select or create the scene to render
from.
Entrada
Input type to use for the Scene strip.
Mostrar
Anotaciones
Shows Annotations while in non-render
Preview Shading
Modes
i.e. Solid or Wireframe mode.
Transparent
Creates a transparent background.
This is useful for doing
overlays like rendering out Grease Pencil films via the
Sequencer.
Limitaciones
Scene strips do not render individual Render Passes;
only the
Combined render pass will be used.
Clip Strip
Clip can be modified within the Movie Clip Editor.
Opciones
This strip has no options.
Mask Strip
The Mask strip generates a mask image from the selected mask
data-block generated
in the Movie Clip Editor.
This works similar to
the Mask Node
but without the options available for finer control.
The
mask image is always generated at the render resolution,
scaling
along with different proxy levels.
Opciones
Máscara
Data-block menu to select a mask.
Movie Strip
To add a movie (with or without audio) select a movie file(s) in the File
Browser
e.g. in the Audio-Video Interleaved format (*.avi file).
Nota
Truco
Referencia
Ruta Relativa
Store the location of the image file relative to the blend-file.
Fotograma Inicial
The Start Frame to place the left handle of the strip.
Canal
The Channel to place the strip.
Replace Selection
Replaces the currently selected strips with the new strip.
Fit Method
Determines how images with an aspect ratio different than the
scene’s
Resolution are scaled to fit inside the render area.
Sonido
Add a Sound Strip that contains the movie’s audio track.
Ejemplo
In the strip itself, you can see strip name, path to source file, and strip
length.
Sound Strip
As well as images and movies the Video Sequencer can also edit
audio tracks.
You can add Waveform Audio format WAV, mp3 and other
audio formats files from your drive,
or from sound encoded within a
movie, and mix them using an F-Curve as a volume control.
You can have as many Sound strips as you wish and the result will be
the mixing of all of them.
You can give each strip its own name and
volume via the Sidebar region.
Ver también
Ver también
Salida
There are two ways to render out your audio.
You can either have it
encoded with a video file or in its own audio file.
Read more on how to
select a proper audio format
and how to start rendering.
Referencia
Menú: Add ‣ Sound
Ruta Relativa
Store the location of the image file relative to the blend-file.
Fotograma Inicial
The Start Frame to place the left handle of the strip.
Canal
The Channel to place the strip.
Replace Selection
Replaces the currently selected strips with the new strip.
Caché
Cache the sound in memory, enables Caching in the Source
properties.
Mono
Merge all sound channels into one channel,
enables Mono in the
Sound properties.
Image/Sequence Strip
Truco
Imagen Fija
When you add a single still image (*.jpg, *.png, etc.),
Blender creates
a 25 frames long strip which will show this image along the strips
range.
Secuencia de Imágenes
In the case of (numbered) image sequences
(e.g. *-0001.jpg,
*-0002.jpg, *-0003.jpg, etc, of any image format), you have a choice:
Rango
Navigate into the directory and LMB click and drag over a range of
names to highlight multiple files.
You can page down and continue
Shift-LMB click-dragging to add more to the selection.
Batch
Shift-LMB click selected non-related stills for batch processing;
each image will be one frame,
in sort order, and can be a mix of
file types (jpg, png, exr, etc.).
Todo
Press A to select/deselect all files in the directory.
Truco
Dealing with Different Sizes
Referencia
Ruta Relativa
Store the location of the image file relative to the blend-file.
Fotograma Inicial
The Start Frame to place the left handle of the strip.
Fotograma Final
The end frame to place the right handle of the strip.
Truco
Subtract the Start Frame from the End Frame to get the strip’s
duration.
Canal
The Channel to place the strip.
Replace Selection
Replaces the currently selected strips with the new strip.
Fit Method
Determines how images with an aspect ratio different than the
scene’s
Resolution are scaled to fit inside the render area.
Opciones
Color
Click on the color field in the Effect panel in the Sidebar region, to
pick a different color.
Text Strip
The Text strip allows you to directly display text in the Sequence
editor.
The strip will display the text inserted in its text field on the final
sequence.
Truco
Opciones
Texto
The actual text displayed.
Wrap Width
Wraps the text by the percentage of the frame width,
setting this to
zero disables word wrapping.
Style
Font
Menú Bloque de Datos to choose which font-file is used to render
the text.
Bold
Use a bold font face with a strong/thick visual appearance.
Italics
Use an italicized font face with a slanted visual appearance.
Tamaño
Size of the text.
Color
The text color.
Sombra
Creates a shadow of the specified color under the text.
Box (Caja)
Creates a background for the text to improve the readability and
clarity of text in some situations.
The color and opacity of the box
can be adjusted using the color selector.
Box Margin
The distance the box boundaries extends from the boundaries of
the font glyphs.
The distance is measured as a factor of the
image’s width.
Layout
Localización X, Y
Positions the text on the X, Y axis.
Anchor X, Y
Horizontal (X) or vertical (Y) anchor point of the text relative to the
location.
Ejemplo
Text effect.
Adjustment Layer Strip
The Adjustment Layer strip works like a regular input file strip except
for the fact,
that it considers all strips below it as its input.
Real-world use cases, you want to add some last finishing color
correction on top of parts of
your final sequence, timeline without
messing with meta strips around.
Just add an adjustment layer on top
and activate the color balance.
Opciones
This strip has no options.
Effect Strips
Add Strip
Subtract Strip
Multiply Strip
Alpha Over, Under & Over Drop Strips
Color Mix Strip
Multicam Selector Strip
Transform Strip
Speed Control Strip
Glow Strip
Gaussian Blur Strip
Add Strip
The Add effect strip adds the colors of two strips together.
Use this
effect with a base image strip, and a modifier strip.
The modifier strip
is either a solid color or a black-and-white mask,
or another image
entirely.
The example shows what happens when you add gray to an image.
The image gets bright because we are adding gray
RGB(0.5, 0.5, 0.5)
to say, a blue color RGB(0.1, 0.1, 0.5) resulting in RGB(0.6, 0.6, 1.0)
which retains the original hue (relationship between the colors) but is
much brighter
(has a higher value). When applied to the whole image
like this, it seems to flash.
Opciones
This strip has no options.
Ejemplo
Agregar Efecto.
Subtract Strip
This effect takes away one strip’s color from the second.
Opciones
This strip has no options.
Ejemplo
Subtract Effect.
Multiply Strip
The Multiply effect multiplies two colors.
Blender uses values
between (0.0 to 1.0) for the colors.
This operation does not have to be
normalized, the multiplication of two terms
between (0.0 to 1.0)
always gives a result between (0.0 to 1.0).
With a Mask
For example, if you have a brown pixel RGB(0.50, 0.29, 0.05), and
you
multiply it with a cyan filter (uniform color RGB(0.0, 1.0, 1.0)), you will
get a color RGB(0.0, 0.29, 0.5).
Visually, the result is to zero the reds
and bring up (by «symmetry» – the real values remain unchanged!)
the blues and greens. Physically, it is the same effect as shining a
cyan light onto a chocolate bar. Emotionally,
vegetation becomes
more lush, water becomes more Caribbean and inviting, skies
become friendlier.
Nota
Opciones
This strip has no options.
Ejemplo
Multiply Effect.
Alpha Over, Under & Over Drop
Strips
Using the alpha (transparency channel),
this effect composites a
result based on transparent areas of the dominant image.
If you use a
Scene strip, the areas of the image where there is not anything solid
are transparent;
they have an alpha value of 0. If you use a Movie
strip, that movie has an alpha value of 1 (completely opaque).
So, you can use the Alpha Over / Alpha Under effect to composite the
CGI Scene on top of your movie.
The result is your model doing
whatever as if it was part of the movie.
The Adjust ‣ Compositing ‣
Opacity controls how much
the foreground is mixed over the
background, fading in the foreground on top of the background.
The
colors of transparent foreground image areas are ignored and do not
change the color of the background.
Alpha Over
With Alpha Over, the strips are layered up in the order selected; the
first strip selected is the background,
and the second one goes over
the first one selected.
The Opacity controls the transparency of the
foreground, i.e. Opacity of 0.0;
will only show the background, and an
Opacity of 1.0 will completely override the background with the
foreground
(except in the transparent areas of this one, of course!)
Advertencia
Ejemplo
Alpha Under
With Alpha Under, this is the contrary:
The first strip selected is the
foreground, and the second one, the background.
Moreover, the
Opacity controls the transparency of the background, i.e. an Opacity
of 0.0;
will only show the foreground (the background is completely
transparent),
and an Opacity of 1.0 will give the same results as with
Alpha Over.
Over Drop
Over Drop is between the two others: as with Alpha Under,
the first
selected strip will be the foreground, but as with Alpha Over,
the
Opacity controls the transparency of this foreground.
The degree of Alpha applied, and thus color mixing, can be controlled
by an F-Curve.
Creating a Sine wave could have the effect of the
foreground fading in and out.
Color Mix Strip
The Color Mix effect strip mixes two strips by working on
the
individual and corresponding pixels of the two input strips.
This effect can do the exact same operation as the Add, Subtract,
or
Multiply effect strips but also other color blending modes.
Opciones
Fundido
Los modos de Mezcla se pueden seleccionar en el menú de
selección. Vea Modos de Mezcla de Color para detalles de cada
modo de combinación.
Opacidad
The amount of the blend of the second image gets composed
onto the first.
Multicam Selector Strip
The Multicam Selector strip is used for multi-camera editing.
Multi-
camera editing is when a scene is recorded using multiple cameras
from different angles
and then edited together afterwards.
Workflow
The process of multi camera editing can be rather easy in the Video
Sequencer if properly setup.
The following guide shows the basic
steps to setup a basic multi camera editing workflow.
1. First you are going to want to add in each of your video strips.
2. Next, you will want to sync all your cameras by either using
Audio Waveforms or by the movement of objects.
Truco
3. Split the editor into many Previews, one for each input track.
Then change the Display Channel
of each of the previews to the
channel number of the input track.
4. Add a Multicam Selector strip above all the video channel tracks.
5. Now select the Multicam strip, if you take a look at the strip
options (in the Sidebar),
you will notice, that Multicam is a rather
simple effect strip:
It just takes a selected channel as its input.
That is all.
The magic comes with the convenient keyboard
layout.
6. When you select the Multicam strip, the keys 1 to 9 are mapped
to the cut buttons.
So, select the Multicam strip and start
playback and press the keys
for the correct input while watching
the individual cameras.
7. You will end up with a small Multicam Selector strip for every cut.
Opciones
Source Channel
The channel which the Multicam Selector gets its input from.
Cut To
Cuts the Multicam strip at the current frame and
changes the
Source Channel automatically to the selected channels.
Workflow
1. First you are going to want to add in each of your video strips.
2. Next, you will want to sync all your cameras by either using
Audio Waveforms or by the movement of objects.
Truco
3. Split the editor into many Previews, one for each input track.
Then change the Display Channel
of each of the previews to the
channel number of the input track.
4. Add a Multicam Selector strip above all the video channel tracks.
5. Now select the Multicam strip, if you take a look at the strip
options (in the Sidebar),
you will notice, that Multicam is a rather
simple effect strip:
It just takes a selected channel as its input.
That is all.
The magic comes with the convenient keyboard
layout.
6. When you select the Multicam strip, the keys 1 to 9 are mapped
to the cut buttons.
So, select the Multicam strip and start
playback and press the keys
for the correct input while watching
the individual cameras.
7. You will end up with a small Multicam Selector strip for every cut.
Opciones
Interpolación
Ninguno
Sin interpolación, utiliza el píxel vecino más cercano.
Bilineal
Interpolación simple entre píxeles adyacentes.
Bicúbico
Interpolación de la más alta calidad.
Translation Unit
Control whether the input values are in Percent or Pixels.
Posición
Moves the input along the X and Y axis.
Escala Uniforme
Scale the input evenly along the X and Y axis.
Escala
Escala la imagen en los ejes X e Y.
Rotación
Rota la entrada en dos dimensiones a lo largo del eje Z.
Ejemplo
Transform Effect.
Speed Control Strip
Speed Control time-warps the strip, making it play faster or slower
than it normally would.
Playing faster means that some frames are
skipped,
and the strip will run out of frames before the end frame.
When the strip runs out of frames to display, it will just keep repeating
the last one action that will appear to be frozen. To avoid this,
position
the next strip under the original at a point where you want the motion
to continue.
Opciones
Control de Velocidad
El método utilizado para ajustar la velocidad de la tira.
Nota
You will have to manually re-adjust the
length of the strip accordingly.
Frame Number:
Specifies a frame to remap the current frame
to,
for example, setting the Frame Number
value to 50 displays the 50th frame.
This can
then be manually keyframed to recreate the
animation.
Longitud: Maps the frame range on a percentage scale.
For example, using this and a value of 50%
will select the frame halfway through the
sequence.
Interpolación
Crossfades between frames to reduce screen tearing when the
speed is slower than the original frame rate.
Ejemplos
Creating a Slow-Motion Effect
Choose the Multiply option in the Effect Strip panel in the Sidebar.
Set
the Multiply Factor to be the factor by which you want to adjust the
speed.
To cut the displayed speed by 50%, enter 0.5.
Now, a 275-
frame clip will play at half speed, and thus display only the first 137
frames.
If you want the remaining frames to show in slow motion after the first
set is displayed,
double the Length of the source strip
(since effects
strip bounds are controlled by their source strips).
If you are using a
speed factor other than 0.5 then use the formula:
That is it, set your render to animate (in this example) all 550 frames.
Keyframing the Speed Control
Truco
You can use the speed control to change the frame rate in frames per
second (fps) of a video.
If you are rendering your video to a sequence
set,
you can effectively increase or decrease the number of individual
image files created,
by using a Multiply value less than or greater
than one, respectively.
Opciones
Umbral
Areas brighter than the Threshold are blurred.
Limitar
The maximum luminosity that is added.
Boost Factor
Multiplier of the brightness.
Blur Distance
The size of the blur.
Calidad
Improves the quality of the glow by giving smoother results but will
be slower.
Only Boost
This checkbox allows you to only show/use
the «modified»
version of the image, without the base one.
Ejemplo
Glow effect.
Gaussian Blur Strip
The Gaussian Blur strip is used to blur the input strip in a defined
direction.
This can be used to blur a background or to blur a transition
strip.
Opciones
Size X
Distance of the blur effect on the X axis.
Size Y
Distance of the blur effect on the Y axis.
Ejemplo
Gaussian Blur Effect.
Transitions
Sound Crossfade
Cross Strip
Gamma Cross Strip
Wipe Strip
Sound Crossfade
The Sound Crossfade transition works by animating the Volume
of
two overlapping Sound strips to evenly fade between them.
Because
this simply animates a value it does not create a strip like other
effects or transitions.
Cross Strip
The Cross transition fades from one strip to another, also known as a
crossfade.
Strips can be overlapping or have a gap between them,
however, when strips contain a gap the last and first frame of each
strip
is extend which can cause a pause if any of the strips are a
sequence.
Opciones
Default Fade
Automatically calculates a linear fade over the length of the strip.
Effect Fader
Allows you to manually keyframe a custom fade.
This can be
used with different easings
to fine-tune the fade in/out.
Ejemplo
Cross Effect.
Gamma Cross Strip
The Gamma Cross transition is similar to the Cross Strip transition,
however, the Gamma Cross strip transition uses color correction
while transitioning between the two strips,
resulting in a smoother
transition that is easier on the eyes.
Opciones
Default Fade
Automatically calculates a linear fade over the length of the strip.
Effect Fader
Allows you to manually keyframe a custom fade.
This can be
used with different easings
to fine-tune the fade in/out.
Wipe Strip
The Wipe transition strip can be used to transition from one strip to
the next.
The wipe will have no effect if created from a single strip
instead of two strips.
The duration of the wipe is the intersection of
the two source strips and cannot be adjusted.
To adjust the start and
end of the wipe you must adjust the temporal bounds of the source
strips
in a way that alters their intersection.
Opciones
Transition
The type of transition used.
Simple
Reveals the next strip by uncovering it in a straight line moving
across the image.
Double
Similar to Single, but uses two lines either starting from the
middle of the image or the outside.
Like the blink of an eye.
Iris
Reveals the next strip through an expanding (or contracting)
circle.
Like the aperture of a camera or pupil of an eye.
You
can blur the transition, so it looks like ink bleeding through a
paper.
Clock
Like the hands of an analog clock, it sweeps clockwise or (if
Wipe In is enabled)
counterclockwise from the 9:00 position.
As it sweeps, it reveals the next strip.
Dirección
Controls whether to fade In or Out.
Blur Width
The width of the blur used to blur the transition.
Ángulo
Controls the angle of the line for Single and Double transition
types.
Default Fade
Automatically calculates a linear fade over the length of the strip.
Effect Fader
Allows you to manually keyframe a custom fade.
This can be
used with different easings
to fine-tune the fade in/out.
Ejemplo
Wipe Effect.
Seleccionar
The active sequence strip is displayed with a light outline.
The entire
strip could be selected by clicking LMB in the middle of the strip.
Menú Seleccionar
The Select Menu helps you select strips in different ways.
Todo A
Selects all the strips in the timeline.
Ninguno Alt-A
Deselects all the strips in the timeline.
Invertir Ctrl-I
Invierte la selección actual.
Marco de Selección B
Click and drag a rectangular lasso around a region of strips in
your Sequence workspace.
Selects strips all intersecting this
rectangle.
Side of Frame
Left/Right [/]
Select strips laying left or right to the current frame.
Actual
Select strips intersecting with the current frame.
Handle
Operators to select strip handles.
These operators are useful to
change the timing of a cut by moving the handles after selecting
them.
Both/Left/Right Neighbor
Select the handle of the neighboring strip to the left, right, or on
both sides of the selected strips.
Canal
Select strips in the same channel laying left or right to active strip.
Vinculados
All Ctrl-L / Less Ctrl-NumpadMinus / More Ctrl-NumpadPlus
Selects strips, that are placed next to each other without any
gaps.
Grouped Shift-G
Selects strips according to their relation with other strips.
Tipo
Selects any strips of the same type within a category for
example,
if you have a Cross strip selected this will select all
other effect strips.
Global Type
Selects any strips of the same type, e.g. Effect, Image, Movie,
etc.
Effect Type
Selects all effect strips.
Datos
Selects strips that share the same data, for example, two
image strips sharing the same image file.
Effect
Selects the strip that shares an effect strip.
Effect/Linked
Selects the effect strips, if any, linked to the currently selected
strip.
Overlap
Selects any strips that occur on the same frame as the current.
Edición
Transformación
Mover
Referencia
Holding down Ctrl while dragging snaps to the start and endpoints of
other strips.
The position of the mouse relative to the selection
influences where the strips are snapped.
If it is closer to the start of
the selection, then the start frame of the selection gets snapped,
else
the end frame will get snapped.
To «ripple edit» (make room for strips you drag) hold Alt when
placing a strip.
You can also lock the direction to time with X or to change the strip’s
channel with Y.
If you have a 20-image sequence strip, and drag the left handle
to the right by 10 frames,
the strip will start at image 11 (images 1
to 10 will be skipped).
Use this to clip off a roll-up or undesired
lead-in.
Dragging the left handle left will create a lead-in (copies) of the
first frame for as many frames as you drag it.
Use this when you
want some frames for a transition at the start of the clip.
Fotograma Final
The End Frame of the strip could be selected by clicking LMB on the
right handle of the strip;
holding it down (or pressing G) and then
moving the mouse changes the ending frame within the strip.
The
frame number label over the strip displays the end frame of the strip.
Nota
Multiple selection
Referencia
All selected strip handles to the «mouse side» of the current frame
indicator will transform together,
so you can change the duration of
strips at the current frame.
Consejo
Referencia
The Slip tool allows you to change the position of the contents of a
strip without moving the strip itself.
Referencia
Referencia
Intercambiar Clips
Referencia
Izquierda Alt-Izquierda
Swaps the active strip with the strip to the left.
Derecha Alt-Derecha
Swaps the active strip with the strip to the right.
Eliminar Huecos
Referencia
Remove blank frames between the current frame and the first strip to
the left,
independent of selection or locked state of strips.
All Gaps
Remove gaps to the right of the strip along with the left.
Insertar Huecos
Referencia
Insert blank frames between the current frame and the first strips to
the right,
independent of selection or locked state of strips.
Image Transform
Scale to Fit
Referencia
Scale to Fill
Referencia
This may mean that portions of the original image no longer fit the
content inside the rendered area.
Stretch to Fill
Referencia
This may mean that the original image becomes distorted to fit the
content inside the rendered area.
Clear Position
Referencia
Restablecer Escala
Referencia
Clear Rotation
Referencia
Eliminar Todo
Referencia
Dividir
Referencia
Consejo
Hold Split
Referencia
Duplicar Clips
Referencia
Borrar
Referencia
Delete Data
After removing the Strip, delete the associated data also.
Separate Images
Referencia
Longitud
You have to specify the duration you want the resulting strips will
be.
Movie Strip
Establecer Tamaño de Procesamiento
Referencia
Sets the render resolution and aspect to match the strip’s resolution.
Deinterlace Movies
Referencia
Effect Strip
Change Effect Input
Referencia
Referencia
Reassign Inputs
Referencia
Swap Inputs
Referencia
Lock/Unlock
Lock Strips Ctrl-H
Disables the strip from being transformed.
Unlock Strips Ctrl-Alt-H
Enables disabled strips allowing them to be transformed.
Silenciar/No Silenciar
Silenciar/No Silenciar Tiras H, Alt-H
Silencia o no silencia la tira seleccionada.
Entradas
Reload Strips Alt-R
Reloads the strips from their external saved location.
Change Path/Files
Changes the source file contained in a selected strip.
Swap Data
Swaps two sequence strips.
Change
Referencia
Atajo: C
Change Scene
Change the scene assigned to the selected strip.
Menú Contextual
You can activate context menu by clicking RMB in the Sequencer’s
timeline.
In this menu you can quickly access some commonly used
tools.
Fades
Referencia
Clear Fades
Removes fade animation from selected sequences.
Fade In
Fade in selected strips.
Fade Out
Fade out selected strips.
To Current Frame
Fade from the start of sequences under the Playhead to the
current frame.
Overlap Mode
Overlap Mode defines the result of transforming a strip so that it
overlaps another strip.
Shuffle
The overlapping strip will be moved to the nearest free space so
that it does not overlap.
Sobrescribir
The overlapped strip will be overwritten, trimmed or split by the
overlapping strip.
Expand
All strips on the right side of (each) transformed will be shifted
forward to accommodate
the overlapping strip.
Adherir
It is possible to enable snapping in the header of the VSE.
The
snapping behavior can be configured as follows:
Snap to
Fotograma Actual
Snaps the transformed selection to the Playhead.
Hold Offset
Snaps the transformed selection to the Hold Offset.
Ignorar
Muted Strips
Muted Strips are not considered as snap targets.
Clips de sonido
Sound Strips are not considered as snap targets.
Fotograma Actual
Snap to Strips
Snaps the Playhead to all strips.
Clips Meta
A Meta Strip is a strip which contain multiple strips treated as if it was
one strip.
It allows you to reduce the vertical space used in the
Sequencer.
You can edit it the same way as any other strips.
It is organization tool. For example, if you are using a lot of strips with
complicated arrangement, you can group them together using Meta
strips.
You can edit the content inside a Meta strip by pressing Tab.
It will
expand the strip to the whole view and hide any other strips.
To exit
the Meta strip press Tab again.
Meta strips can also be nested, which
make editing them a little confusing.
To exit out one level of Meta
Strip make sure you do not have a Meta strips selected when you
press Tab.
Nota
The default blend mode for a Meta strip is Replace. There are many
cases where this alters
the results of the animation so be sure to
check the results and adjust the blend mode if necessary.
One convenient use for Meta strips is when you want to apply the
same effect to multiple strips.
For example: if you have a video that
was recorded in different files and want to add an effect strip.
It is
much more convenient to apply a single set of effects
to one Meta
strip than applying it to each individual strip.
Ver también
Listado
You can easily inspect the contents of your file by using the Outliner
editor,
which displays all of the data in your blend-file.
Truco
Nota
Unsaved Changes
This behavior can be disabled with the Save Prompt option in the
Guardar y Cargar section
of the Preferences.
Opening Files
Referencia
Opciones
Cargar Interfaz
When enabled, the screen layout saved inside each blend-file is
used,
replacing the current layout and Workspaces.
Otherwise the
file screen layout is ignored.
Truco
Si quiere trabajar en un archivo-blend utilizando sus propios
valores predeterminados, inicie un nuevo Blender, abra el
Explorador de Archivos, desactive el botón Cargar Interfaz y
abra el archivo deseado.
Trusted Source
When enabled, Python scripts and drivers that may be included in
the file will be run automatically.
Enable this only if you created
the file yourself,
or you trust that the person who gave it to you did
not include any malicious code with it.
See Python Security to
configure default trust options.
Open Recent
Referencia
Recuperar
Última Sesión
Referencia
Auto Guardado
Referencia
This will allow you to open an automatically saved file to recover it.
Ver también
Auto Save
Saving Files
Referencia
Save current blend-file over itself (if it was not saved yet, this will
automatically switch to Save As…).
Guardar Como
Referencia
Truco
Use the plus or minus buttons to the right of the file name,
or
NumpadPlus, NumpadMinus to increase/decrease a number at the end
of the file name
(e.g. changing file_01.blend to file_02.blend).
Opciones
Compress
Reduces the file size of the resulting blend-file but takes longer to
save and load.
This option is useful for distributing files online and
saving drive space for large projects.
But it can cause slowdowns
when quitting Blender,
or under normal operation when auto-
saving backup files.
See Compression & Memory Use for more
information.
Consejo
The used compression algorithm is Zstandard.
It is not unique to
Blender so files can be compressed/decrompressed with
external tools.
Remap Relative
This option remaps Rutas Relativas
(such as linked libraries and
images) when saving a file in a new location.
Save Copy
Saves a copy of the actual working state but does not make the
saved file active.
Save Copy
Referencia
Choose a file path to save the blend-file to, but return to editing the
original file upon completion.
This can be used to save backups of the
current working state without modifying the original file.
Rutas Relativas
Many blend-files reference external images or other linked blend-
files.
A path tells Blender where to look for these files.
If the external
files are moved, the blend-file that references them will not look right.
When you specify one of these external files, the default option is to
make the path relative.
Blender stores a partial path evaluated
relative to the directory location of the referencing blend-file.
This
choice helps when you need to reorganize folders or move your files.
With a relative path, you can move the blend-file to a new location
provided
the externally linked files are moved along with it.
For
example, you could send someone a folder that contains a blend-file
and a subfolder of external images that it references.
When relative paths are supported, the File Browser provides a
Relative Path checkbox,
when entering the path into a text field, use a
double slash prefix (//) to make it so.
Nota
Consejo
You know that a data is packed when you see a little «gift box» icon
displayed next to its path.
Advertencia
Some typically heavy external files, like videos from the Sequence
Editor
or Movie Clips, cannot be packed in a blend-file.
Pack Data
Pack Resources
Referencia
When enabled, this option will ensure that all eligible external
resource files, existing or added later,
are systematically marked as
packed.
As with Pack Resources, the blend-file must be saved to the
drive for this to have an effect.
Disabling that option won’t unpack anything, but future external files
won’t be automatically marked as packed anymore.
Selective Packing
A single file can be packed by clicking on the little «gift box» icon to
the left of its file-path UI widget.
Unpack Data
Unpack Resources
Referencia
Opciones
Selective Unpacking
A single file can be unpacked by clicking on the little «gift box» icon to
the left of its file-path UI widget.
Opciones
Remove Pack
Just mark the file as unpacked, without actually writing it or
reloading it from the drive.
Referencia
Referencia
Blend-File Preview
Blender saves by default a small preview of current scene in the
blend-file.
This will show in the Thumbnail view of the File Browser.
During its installation, Blender also adds a small tool to your OS,
that
will allow your system file browser to show those previews as file
thumbnails as well.
It can also store previews for scenes, collections and objects, but
those need to be generated manually.
These previews can then be used by the Thumbnail view of the File
Browser, when linking or appending data-blocks.
Referencia
Menú: File ‣ Data Previews ‣ Refresh Data-blocks
Previews
Referencia
Escenas
Generate previews of scenes and their collections.
Colecciones
Generate previews of collections of objects.
Objetos
Generate previews of objects.
Save Backups
Keep a backup version (blend1-file)
of the files when saving with
generated previews.
Referencia
Referencia
Clear some data-block types” previews (you can choose which in its
options),
in one or more blend-files on your drive. You should not use
this operator on the file currently opened in Blender.
Escenas
Generate previews of scenes and their collections.
Colecciones
Generate previews of collections of objects.
Objetos
Generate previews of objects.
Save Backups
Keep a backup version (blend1-file)
of the files when saving with
generated previews.
Renombrar
Renombrar Elemento Activo
Referencia
Referencia
Origen de Datos
Where to look for the data-blocks that are intended to be
renamed.
Seleccionado: Operates on the currently selected objects.
Todo: Operates on all data in the blend file.
Tipo de Datos
The data-block type to perform the batch rename operations on.
Operations
The Batch Rename has several sub Operations to change the data
names.
The default operation is Find/Replace however, other
operations can be added
to change the data names further.
Below all
the operations gives a message in the status bar on how many data-
blocks were renamed.
Find/Replace
Find
The text to search for in names.
Reemplazar
The text to replace for in matching names found from the Find
text.
May * min
Search results must exactly match the case of the Find text.
Set Name
Strip Characters
Characters
Spaces: Strips any space characters from the name,
e.g. «Living Room » becomes «Living
Room».
Digits: Strips any numerical characters from the
name, e.g. cube.001 becomes cube..
Punctuation: Strips any punctuation characters (,.?!:;
etc.) from the name, e.g. cube? becomes
cube.
Truco
Multiple character types can be removed at once by Shift-LMB
on the types.
Strip From
Inicio: Strips any leading characters in the name.
Fin: Strips any trailing characters in the name.
Change Case
Convert To
Upper Case
Changes all text to be in upper case, e.g. cube.001 becomes
CUBE.001.
Lower Case
Changes all text to be in lower case, e.g. CUBE.001 becomes
cube.001.
Title Caps
Changes all text to be in title case, e.g. living room becomes
Living Room.
Bloques de Datos
The base unit for any Blender project is the data-block. Examples of
data-blocks include:
meshes, objects, materials, textures, node trees,
scenes, texts, brushes, and even Workspaces.
A data-block is a generic
abstraction of very different kinds
of data,
which features a common
set of basic features, properties
and behaviors.
User will typically interact with the higher level data types (objects,
meshes, etc.).
When doing more complex projects, managing data-
blocks becomes more important,
especially when inter-linking blend-
files.
The main editor for that is the Outliner.
Víncular
Library Linking, supports
being linked into other blend-
files.
Empacar
File Packing, supports file
contents being packed into
the blend-file
(not applicable
for most data-blocks which
have no file reference).
Cámara ✓ —
Used as data by camera
objects.
Curva ✓ —
Used as data by curve, font &
surface objects.
Image files.
Imagen ✓ ✓ Used by shader nodes and
textures.
Luz ✓ —
Used as object data by light
objects.
Tipo Víncular Empacar Descripción
Referencias a un archivo-blend
Librería ✗ ✓ externo.
Access from the Outliner’s
Blender File view.
An isosurface in 3D space.
Metaball ✓ — Used as data of metaball
objects.
Tipo Víncular Empacar Descripción
Geometry made of
Malla ✓ — vertices/edges/faces.
Used as data of mesh objects.
Reference to an image
Movie Clip ✓ ✗ sequence or video file.
Used in the Movie Clip editor.
Node Tree ✓ —
Groups of re-usable nodes.
Used in the node editors.
Pintar
Curva
✓ —
Stores a paint or sculpt stroke.
Access from the paint tools.
Paleta ✓ —
Store color presets.
Access from the paint tools.
Partícula ✓ —
Particle settings.
Used by particle systems.
Tipo Víncular Empacar Descripción
Sonda de
Luz
✓ —
Help achieve complex real-time
lighting in Eevee.
Altavoz ✓ —
Sound sources for a 3D scene.
Used as data of speaker object.
Text data.
Text ✓ ✗ Used by Python scripts and
OSL shaders.
Texture ✓ —
2D/3D textures.
Used by brushes and modifiers.
Tipo Víncular Empacar Descripción
Entorno ✓ —
Define global render
environment settings.
UI layout.
Workspace ✗ — Used by each window, which
has its own workspace.
Life Time
Every data-block has its usage counted (reference count), when
there is more than one,
you can see the number of current users of a
data-block to the right of its name in the interface.
Blender follows the
general rule that unused data is eventually removed.
Protected
Since zero user data-blocks are not saved,
there are times when you
want to force the data to be kept irrespective of its users.
To protect a data-block, use the button with the shield icon next to its
name.
The data-block will then never be silently deleted by Blender,
but you can still manually remove it if needed.
Sharing
Data-blocks can be shared among other data-blocks.
Nota
Advertencia
Propiedades Personalizadas
Custom properties are a way to
store your own data in Blender’s
data-blocks. It can be used for
rigging
(where bones and objects
can have custom properties driving
other properties), and Python
scripts,
where it’s common to define Custom Properties panel.
new settings not available in
Blender. It is also possible to access
custom properties from materials via the Attribute Node.
Editing Properties
Interfaz de Usuario
Tipo
The data type of the
property; different data
types have can only have
specific data properties.
Float: Custom Properties edit pop-up.
Nota
Boolean values must be handled as integers and only work
when using Min/Max values that are integers and that are no
more than 1 apart.
At this point, the Boolean values will still look like integers but
behave like
a Boolean having one lower, off, value and a higher,
on, value.
Array Length
The number of elements in the array.
Note that if the array length
is greater than 7 you cannot directly edit its elements,
you must
press Edit Value to edit the elements of the array.
Property Name
The text that is displayed to the left of the value.
This name is also
used to access the property via Python.
Advertencia
Default values are used as the basis of NLA blending,
and a
nonsensical default (e.g. 0 for a property used for scaling) on a
property intended for
being keyframed is likely to cause issues.
Mín, Máx
The minimum/maximum value the custom property can take.
Library Overridable
Allow the property to be overridden
when the data-block is linked.
Soft Limits
Enables limits that the Property Value slider can be adjusted to
without having to input the value numerically.
Step
A multiplier to control how much the data type is incremented at a
time.
The internal step size for floats is 0.01, so a Step value of 5
will
increment at a rate of 0.05 and a Step value of 100 will
increment by 1.0.
For integers the internal step size is 1.
Precisión
The number of digits after the decimal to display in the user
interface for float data types.
Subtype
Specifies the type of data the property contains, which affects how
it appears in the user interface.
In order for this property to appear
the Property Value must be a vector of floats.
For either of the
color subtypes to work the Property Value must be a vector
with
three or four values depending on the availability of an Alpha
Channel.
Python Access
Look in the Outliner, with display mode set to Blender File, to see all
your linked and appended data-blocks.
Víncular
Referencia
Ruta Relativa
Vea Rutas Relativas.
Seleccionar
Makes the object Active after it is loaded.
Colección Activa
The object will be added to the active collection of the active view
layer.
Otherwise, it will be added to a new collection in the active
view layer.
Instance Collections
This option instantiates the linked collection as an object, adding it
to the active scene.
Otherwise, the linked collection is directly
added to the active view layer.
Anexar
Referencia
Append makes a full copy of the data into your blend-file, without
keeping any reference to the original one.
You can make further edits
to your local copy of the data,
but changes in the external source file
will not be reflected in the referencing file.
In the File Browser,
navigate to the external source blend-file and
select the data-block you want to reuse.
Truco
Nota
Opciones
Seleccionar
Makes the object Active after it is loaded.
Colección Activa
The object will be added to the active collection of the active view
layer.
Otherwise, it will be added to a new collection in the active
view layer.
Instance Collections
This option instantiates the linked collection as an object, adding it
to the active scene.
Otherwise, the linked collection is directly
added to the active view layer.
Fake User
Defines the appended data-block as Protected.
Localize All
Appends also all indirectly linked data, instead of linking them.
Relocating allows you to reload the library from a new file path.
This
can be used to either fix a broken linked library
(e.g. because the
library file was moved or renamed after linking from it),
or to switch
between different variations of a same set of data, in different library
files.
Broken Library
Hacer Local
Referencia
Editor: Vista 3D
Modo: Modo Objeto
Menú: Object ‣ Relations ‣ Make Local…
Referencia
Editor: Listado
Menú: Context menu ‣ ID Data ‣ Make Local
Makes the selected or all external objects local to the current blend-
file.
Links to the original library file will be lost,
but it will make those
data-blocks fully editable, just like the ones directly created in that
blend-file.
Opciones
Tipo
Optionally unlinks the object’s Object Data and Material Data.
Limitaciones Conocidas
For the most part linking data will work as expected, however,
there
are some corner cases which are not supported.
Circular Dependencies
They are now fully deprecated as of Blender 3.0, replaced by the new
Library Overrides.
Nota
Nota
Advertencia
While in most cases library overrides data is preserved accross a
loss of reference linked data
(if e.g. the library file becomes
unavailable or is relocated), there are some exceptions.
Nota
Redefinir Jerarquías
Hierarchy is a very important concept to understand when working
with library overrides.
In Blender, a real-life asset (a character, a prop,
a set, etc.) is almost never made of a
single data-block, but is rather a
group of data-blocks with dependency relationships to each-other.
E.g. a character will typically have an armature object, several
geometry objects,
rig-controllers objects, the object data for all of
these objects, materials, textures, etc.
Resyncing Overrides
The relationships between linked data-blocks can change, resulting
in outdated overrides.
When this happens, overrides need to be
resynced to match the new structure of their hierarchy.
Overrides are
automatically resynced if needed on blend-files opening. However,
it
may be needed to resynced them manually sometimes, see
Troubleshoot an Override Hierarchy.
Truco
Truco
Make an Override
Referencia
Advertencia
The support for the creation of library overrides from the ID Widget
(mainly from within
the Properties editor) is limited. While the most
common usages should be supported,
especially with Objects,
meshes, etc., much remains to be implemented.
Selected Items
Nota
3DView
Listado
The operation can be applied on either the selected items only, their
content only, or both.
Truco
Using Selected & Content is an easy way to get all newly created
overrides immediately
user-editable.
ID Widget
Make Editable
Reset an Override
Referencia
Reset the selected overrides to their original values (from the linked
reference data).
Unlike with the Clear operation, the overrides remain
fully editable, and are never deleted.
Clear an Override
Referencia
Edit an Override
Essentially, an override is edited the same way as a regular local
data-block.
You can use operators on them, edit their properties from
various editors, etc.
There are some limitations however, most
notably Edit Mode is not allowed for overrides.
In most cases, as
soon as you edit a property, you can see that it’s overridden by its teal
blue
outline/background.
Define Overrides
Referencia
Editor: Any
Modo: Modo Objeto
Property: Context Menu ‣ Define Overrides
Context
Menu ‣ Define Override
Referencia
Editor: Any
Modo: Modo Objeto
Property: Context Menu ‣ Define Single Override
Remove Overrides
Referencia
Editor: Any
Modo: Modo Objeto
Property: Context Menu ‣ Remove Overrides
Context
Menu ‣ Remove Override
Remove the property from the overrides. The value of the linked in
data-block will be used.
For array properties all elements will be
removed from the override.
Referencia
Editor: Any
Modo: Modo Objeto
Property: Context Menu ‣ Remove Single Override
Remove the property from the overrides. The value of the linked in
data-block will be used.
For array properties only the selected
elements will be removed from the override.
Referencia
Editor: Listado
Modo: Modo Objeto
Listado: Context Menu ‣ Library override ‣ Troubleshoot
Resync
Referencia
Editor: Listado
Modo: Modo Objeto
Listado: Context Menu ‣ Library override ‣ Troubleshoot
‣ Resync
Advertencia
While resyncing a library override it is possible that edited overrides
get deleted if they are changed in the original library.
If this is the
case, a warning message will be displayed stating how many
overrides were deleted,
if the deletion is undesirable the resync can
be undone before saving the blend-file.
Nota
Resync Enforce
Referencia
Editor: Listado
Modo: Modo Objeto
Listado: Context Menu ‣ Library override ‣ Troubleshoot
‣ Resync Enforce
In some cases, especially with older blend-files that were saved with
“broken” (non-hierarchy-matching) overrides,
a regular resync itself
cannot rebuild properly the override as expected (e.g. some objects
might go missing).
To solve this issue, this operator rebuilds the local
override from its linked reference,
as well as its hierarchy of
dependencies, enforcing that hierarchy to match the linked data
(i.e.
ignoring existing overrides on data-blocks properties).
This is similar
to a regular resync, but is more forceful, aggressive,
at the cost of a
potential loss of some overrides on ID pointers properties.
Borrar
Referencia
Editor: Listado
Modo: Modo Objeto
Listado: Context Menu ‣ Library override ‣ Troubleshoot
‣ Delete
Remove the whole library override hierarchy, and replace all of these
override data-blocks by
their original linked data-blocks. This fully
reverts the Make operation.
Bibliotecas de Recursos
Introducción
What is an Asset?
What is an Asset Library?
Asset Types
The Current File Asset Library
Life Cycle of an Asset
Design Limitations
Future Development
Catálogos de Recursos
The Home Location of Assets
Assigning an Asset
Componentes de un Catálogo
Catalog Definition Files
Introducción
This section describes Blender’s asset library system. It was
introduced in Blender 3.0,
and will be improved and expanded over
multiple upcoming releases.
Ver también
Explorador de Recursos
The main interface for organizing and using assets.
Catálogos de Recursos
Para organizar recursos.
Librería de Pose
Construido sobre el Explorador de Recursos.
The following blog posts were written during the design and
development of the Asset Browser.
They are linked here for
historical reasons, and to give some more context to the current
design.
What is an Asset?
An asset is a data-block with meaning.
Nota
The general term «asset» often also refers to other file types, such
as images, sounds, video files, etc.
These are currently not
supported as asset in Blender.
Once registered, you can select the asset library in the Asset
Browser.
All the blend-files in the asset library will be scanned for
assets,
and all those assets will be shown in the Asset Browser.
Nota
Loading an asset library for the first time may take a while, but the
next time it is loaded should be
significantly faster. Blender
generates an index of all assets contained inside an asset library,
and keeps it up-to-date as files are modified within it. The indices
are stored in the Directorio de Caché Local.
Asset Types
Assets can be broadly divided into two types: primitive and preset
assets.
Which is which depends on the Bloques de Datos type.
Preset assets are data-blocks that are loaded and then applied to
something.
An example is a pose asset. When applying the pose, the
data-block is loaded
from its blend-file, and then the pose is applied
to the active armature.
When the current blend-file is part of an asset library, you can also
see its assets in that library, of course.
The assets that are in the
current file are marked with an icon; only those are editable.
Crear un Recurso
To create an asset, first create the thing you want to turn into an
asset.
That is, create the object, material, world, or pose your
character.
The next step depends on the type of asset (see Asset
Types above).
For primitive assets, use the Mark as Asset operator. It can be found
in
the data-block selector, in the Outliner, and for objects in the 3D
Viewport Object menu.
When using Mark as Asset, an automatic
preview is generated.
If you want, you can also change or replace this
with an image of your own choosing;
use the folder button next to the
preview image in the Asset Details region of the Asset Browser.
For preset assets, there will be a dedicated button for the different
asset types.
Currently poses are the only preset assets; use the
Create Pose Asset button in the Action editor.
This will copy the
pose of the selected bones into a new Action, mark it as asset,
and
put it into the currently active asset catalog if there is an Asset
Browser open.
After creating the asset, make sure the current blend-file is saved in
your asset library.
Blender does not copy the asset into the asset
library for you.
Editar Recursos
Since assets are regular data-blocks, with just a little bit of metadata
attached,
they can be edited like any other Blender data.
Just open
the file and edit the object, material, world, etc.
For poses assets, this is also possible. With the pose library file open,
just click the Assign Action button to assign the pose action to the
currently selected armature.
Then you can use all of the animation
tooling to edit the pose, remove or add keys, etc.
Compartir Recursos
Usar Recursos
The pose library extends this, and adds an Asset View to the 3D
Viewport.
See Use from 3D Viewport.
Eliminar Recursos
Eliminar Recurso
Removes the asset metadata (catalog, description, author, tags),
effectively turning an asset into
a regular data-block. As such, the
same removal rules apply as with other data-blocks. For example,
if a mesh object is still placed in the scene, Clear Asset will not
remove it from the scene.
See Life Time. The preview will be kept
inside the data-block
and not be removed.
Design Limitations
Blender is not allowed to write to other blend-files than the one
you have currently open.
This means that to edit an asset, you have
to open its blend-file.
Fortunately this is only a single click away, both
in the Source List region of the Asset Browser
and in the asset
context menu.
This also means that Blender does not copy assets into the asset
library for you.
You are responsible for placing the blend-file with the
asset in an asset library directory,
and marking the asset as such.
See Asset Pushing for more on this topic.
Future Development
This section describes interesting avenues for further development.
Even though it is not an exhaustive list, it might help to better
understand
the current functionality of Blender’s Asset Browser.
Non-Data-Block Assets
Asset Pushing
Asset pushing is a way of getting assets into the asset library, where
you are working on a file
and want to copy the asset from that file into
the library. This is a concept that appears deceptively simple.
In
certain cases it is actually simple, but often enough it gets quite
complex. For example,
when you want to push an object into an
external asset library, should that also copy the materials?
What
about the texture images referenced by those materials?
What about
objects referenced by custom properties, constraints, or modifiers?
And in which files would they have to go?
Do they all go into one big
assets.blend, individual blend-files,
or into a directory per asset type?
Blender should not be making such decisions for you.
For specific cases, these things are all solvable. For this reason the
pose library has been created as
an add-on which is enabled by
default. Studios with specific needs can disable the add-on
and
implement their own functionality; the building blocks are all in
Blender’s core,
and thus do not need to be copied for this.
Furthermore, add-ons can write to other blend-files,
so they could
make the decisions for users.
Selecting a catalog in the Asset Browser will show all assets in that
catalog and in child catalogs.
So, in the preceding example, selecting
Characters/Ellie/Poses will also show assets from
Characters/Ellie/Poses/Head and Characters/Ellie/Poses/Hands.
Assigning an Asset
To assign assets to a catalog, just select and drag the assets on top
of the catalog.
Truco
Componentes de un Catálogo
Each catalog consists of a catalog path, a UUID, and a simple name.
Normally you would only deal with the catalog path; the rest is for
internal Blender
use and/or for emergency situations.
Catalog Path
UUID
Simple Name
Each catalog has an optional simple name. This name is stored along
with the UUID in each asset.
The purpose is to make it possible for
humans to recognize the catalog the asset was assigned to,
even
when the catalog definition file (see below) is lost.
Like the UUID, the simple name is normally hidden from the user
interface.
Enable Developer Extras in the interface preferences to
make it visible in the Asset Browser.
Formato
Ejemplo
VERSION 1
313ea471-7c81-4de6-af81-
fb04c3535d0e:catalog/without/simple/name:
ee9c7b60-02f1-4058-bed6-
539b8d2a6d34:character/Ellie/poselib:character-Ellie-poselib
cd66bf52-58f4-45cb-a4e2-
dc0e0ee8f3fe:character/Ellie/poselib:character-Ellie
4eb44ec6-3424-405b-9782-
ca006953e799:character/Ellie/poselib/white space:character-
Ellie-poselib-white space
b63ed357-2511-4b96-8728-
1b5a7093824c:character/Ružena/poselib:Ružena pose library
dcdee4df-926e-4d72-b995-
33106983bb9a:character/Ružena/poselib/face:Ružena face
fb698f2e-9e2b-4146-a539-
3af292d44899:character/Ružena/poselib/hand:Ružena hands
Profundidad
Formato Alfa Metadata DPI Extensiones
de Canal
Cineon &
DPX
8, 10, 12, 16bit ✓ ✗ ✗ .cin .dpx
Profundidad
Formato Alfa Metadata DPI Extensiones
de Canal
Radiance
HDR
float ✓ ✗ ✗ .hdr
Consejo
Use OpenEXR
if you intend to do compositing or color grading on these images.
Use PNG
if you intend on-screen output or encoding into multiple video
formats.
Use JPEG
for on-screen output where file size is a concern and quality loss
is acceptable.
8: 256 levels
10: 1024 levels
12: 4096 levels
16: 65536 levels
Opening Images
Ruta Relativa
Sets the file path to be relative to the currently opened blend-file.
Detect Sequences
Busca automáticamente secuencias de imágenes en las
imágenes seleccionadas (según el nombre del archivo).
Deshabilítelo cuando desee obtener imágenes individuales que
formen parte de una secuencia.
Detectar UDIMs
Busca automáticamente mosaicos UDIM en el directorio de la
imagen seleccionada; si se encuentran coincidencias, se cargan
en Blender como UDIM. Esto funciona al detectar si el nombre del
archivo tiene un .xxxx (número de cuatro dígitos) antes de la
extensión del archivo.
Rango
Navigate into the directory and LMB click and drag over a range of
names to highlight multiple files.
You can page down and continue
Shift-LMB click-dragging to add more to the selection.
Batch
Shift-LMB click selected non-related stills for batch processing;
each image will be one frame,
in sort order, and can be a mix of
file types (jpg, png, exr, etc.).
Todo
Press A to select/deselect all files in the directory.
Saving Images
File Format
Choose what format to save the image as.
Modo de Color
Choose the color format to save the image (or video) to.
Note that
RGBA is not available for all image formats, check the list above
for details.
Profundidad de Color
Some image file formats support a varying number of bits per
pixel.
This affects the color quality and file size. Commonly used
depths:
8-bit: Most common for on-screen graphics and
video.
10, 12, 16-bit: Used for some formats focusing on
photography and digital films
(such as DPX
and JPEG 2000).
16-bit Half Float: Since full 32bit float is often more than
enough precision,
half float can save drive
space while still providing a high dynamic
range.
32 bits Decimal: Highest quality color depth.
Nota
Internally Blender’s image system supports either:
Compresión
Used to reduce the size of the image file.
How this is done may
vary depending on the file format and settings used.
Calidad
Similar to Compression but is used for JPEG based file formats.
The quality is a percentage, 0% being the maximum amount of
compression and 100% is no compression.
Save As Render
Save image with render color management.
For display image
formats like PNG, apply view and display transform.
For
intermediate image formats like OpenEXR, use the default render
output color space.
Copiar
The Copy checkbox will define if the data-block will reference the
newly created file
or the reference will be unchanged, maintaining
it with the original one.
Espacio de Color
Para especificar el espacio de color del archivo de origen.
Nota
Note, Cineon, DPX, OpenEXR, and Radiance HDR
image types
default to being saved in a linear color space.
Format Details
Cineon & DPX
Cineon is Kodak’s standard for film scanning, 10 bits per channel and
logarithmic.
DPX has been derived from Cineon as the ANSI/SMPTE
industry standard.
DPX supports 16-bit colors/channels, linear as well
as logarithmic.
DPX is currently a widely adopted standard used in
the film hardware/software industry.
DPX as well as Cineon only stores and converts the «visible» color
range of values between 0.0
and 1.0 (as a result of rendering or
composite).
OpenEXR
ILM’s OpenEXR has become a software industry standard
for HDR
image files, especially because of its flexible and expandable
structure.
Opciones de Salida
Profundidad de Color
Half saves images in a custom 16 bits per channel floating-point
format.
This reduces the actual «bit depth» to 10-bit, with a 5-bit
power value and 1-bit sign.
Codec
PXR24: Lossy algorithm from Pixar, converting 32-bit
floats to 24-bit floats.
ZIP: Standard lossless compression using Zlib,
operating on 16 scanlines at a time.
PIZ: Lossless wavelet compression. Compresses
images with grain well.
RLE: Run-length encoded, lossless, works well
when scanlines have same values.
ZIPS: Standard lossless compression using Zlib,
operating on a single scanline at a time.
DWAA: Algoritmo lossy similar al JPEG de
DreamWorks; comprime bloques de 32 líneas
de exploración juntas.
DWAB: El mismo que DWAA pero comprime bloques
de 256 líneas de exploración.
Z Buffer
Save the depth information.
In Blender, this now is written in floats
too,
denoting the exact distance from the camera.
Previsualización
On rendering animations (or single frames via command line),
Blender saves the same image also as a JPEG, for quick preview
or download.
Radiance HDR
A codec is a little routine that compresses the video so that it will fit
on a Blu-ray,
or be able to be streamed out over the Internet, over a
cable, or just be a reasonable file size.
Codecs compress the
channels of a video down to save space and enable continuous
playback.
Lossy codecs make smaller files at the expense of image
quality,
while lossless codecs compress as much as possible the
video, but without losing any existing data.
Some codecs, like H.264, are great for larger images. Codecs are
used to encode and decode the movie,
and so must be present on
both the encoding machine (Blender) and the target machine.
The
results of the encoding are stored in a container file.
Nota
Blender offers three ways to export videos, in the File Format selector
of the Output properties:
AVI JPEG
AVI but with JPEG compression.
Lossy, smaller files but not as
small as you can get with a Codec compression algorithm.
JPEG
compression is also the one used in the DV format used in digital
camcorders.
AVI Raw
Audio-Video Interlaced (AVI) uncompressed frames.
FFmpeg Video
Video encoding via the FFmpeg library. Which codecs are
available
depends on the operating system and FFmpeg version.
This options allows
for a lot of different encodings, some presets
are available
(to the right of the Encoding subpanel) to help with
getting started.
This option is also the only one allowing to export
audio.
FFmpeg Containers
MPEG-1: .mpg, .mpeg
A standard for lossy compression of video and audio.
It is
designed to compress VHS-quality raw digital video and CD audio
down to 1.5 Mbit/s.
This container enforces the video codec, you
can only define quality parameters, and the audio codec.
MPEG-2: .dvd, .vob, .mpg, .mpeg
A standard for «the generic coding of moving pictures and
associated audio information».
It describes a combination of lossy
video compression and lossy audio data compression
methods
which permit storage and transmission of movies using
currently
available storage media (notably DVDs) and transmission
bandwidth.
This container enforces the video codec, you can only
define quality parameters, and the audio codec.
AVI: .avi
A derivative of the Resource Interchange File Format (RIFF).
One
of the first and most widely used video container format.
Quicktime: .mov
A multi-tracks format. QuickTime and MP4 container formats can
use the same codecs.
They are mostly interchangeable in a
QuickTime-only environment.
MP4, being an international
standard, has more support.
DV: .dv
An intra-frame video compression scheme, used by many digital
camcorders back in the days.
It uses the discrete cosine
transform (DCT, similar algorithm to JPEG)
to compress video on
a frame-by-frame basis.
Audio is stored uncompressed.
This
container enforces the video codec, you can only define quality
parameters.
Flash: .flv
A container file format used to deliver video over the Internet
using Adobe Flash Player.
This container enforces the video
codec, you can only define quality parameters.
WebM: .webm
A free open-standard container format, designed to be used for
internet streaming.
Note that this container can only hold a VP9
video codec, and Vorbis or Opus audio codecs.
No Video
For audio-only encoding.
DNxHD
Intended to be usable as both an intermediate format suitable for
use while editing,
and as a presentation format. It can be either
lossless or lossy.
DV
See Containers.
H.264
A modern variation of the MPEG-4 family, this lossy codec is very
commonly used.
It offers a very good compression/quality ratio.
HuffYUV
Lossless video codec created by Ben Rudiak-Gould which is
meant to replace uncompressed YCbCr as a video capture
format.
MPEG-1
See Containers.
MPEG-2
See Containers.
MPEG-4(DivX)
Inherits many of the features of MPEG-1, MPEG-2 and other
related standards, but also adds new features.
PNG
Lossless, this stores each frame as an independent image in the
video stream.
Compression will be poor, but as every frame is
fully self-contained, scrubbing and editing can be simpler.
Supports an alpha channel.
QT rle / QT Animation
Original format of QuickTime videos. Supports an alpha channel.
Theora
A free open-standard lossy codec designed together with the Ogg
container.
WEBM / VP9
A free open-standard lossy video compression format.
One of the
most recent codecs, it is widely used for internet streaming.
AV1
A free open-standard lossy video compression format, designed
as a successor to VP9.
AV1 offers great compression rates and
visual quality,
AV1 produces video files that that are about 30%
more space efficient than VP9
AAC
Advanced Audio Codec, a standardized, lossy compression and
encoding scheme for digital audio.
AAC generally achieves better
sound quality than MP3 at similar bit rates.
AC3
Audio Codec 3, an audio compression technology developed by
Dolby Laboratories.
FLAC
Free Lossless Audio Codec.
Digital audio compressed by FLAC’s
algorithm can typically be reduced to 50-60% of its original size.
MP2
A lossy audio compression format.
MP3
A lossy audio compression format, widely used as final audio
format.
Opus
A lossy audio compression format, designed to encode speech or
general audio
and is intended to replace the Vorbis codec.
PCM
Pulse Code Modulation, a method used to digitally represent
sampled analog signals.
It is the standard form for digital audio in
computers and various Blu-ray,
Compact Disc and DVD formats,
as well as other uses such as digital telephone systems.
Vorbis
An open-standard, highly-compressed format comparable to MP3
or AAC.
Vorbis generally achieves better sound quality than MP3
at similar bit rates.
Limitaciones Conocidas
Video Output Size
Sometimes you may want to utilize files that either came from other
2D or 3D software,
or you may want to use the things you have made
in Blender and edit them in other software.
Luckily, Blender offers a
wide range of file formats (e.g. ABC, USD, OBJ, FBX, PLY, STL, etc.)
that can be used to import and export.
Alembic
Collada
Universal Scene Description
Wavefront OBJ
STL
Scalable Vector Graphics (SVG) as Grease Pencil
Portable Document Format (PDF) as Grease Pencil
Ver también
Manual Transform
Escala
This sets the global
scale of the
Alembic file. Keep
it at the default
value of 1.0 to use
Blender’s units.
Scene Options
Sub-frame Sampling
These options control the sub-frame sampling of animations.
Samples Transform
Transform Samples sets the number of times per frame at
which animated transformations
are sampled and written to
Alembic.
Geometría
Geometry Samples sets the same, but then for animated
geometry.
Flatten Hierarchy
When disabled, parent/child relations between objects are
exported too. Any parent object that
is not exported itself, but with
children that are exported, is replaced by an empty.
When
enabled, parent/child relations are not exported, and
transformations are all written in world coordinates.
Use Instancing
Exports data of duplicated
or instanced objects as Alembic
instances;
speeds up the export and can be disabled for
compatibility with other software.
Propiedades Personalizadas
When enabled (which it is by default), custom properties are
exported to Alembic as well.
The following custom property types
are supported:
Visible Objects
Limits the export to scene collections that are currently visible.
UVs
When enabled, UV maps are
exported. Although the Alembic
standard only supports
a single UV
map, Blender exports all UV maps
in a way that should be readable by
other software.
Pack UV Islands
Generates an optimized UV layout
with non-overlapping islands
that
tries to efficiently fill the Texture
Space.
See the Pack Islands
operator
that works with the same
principle for more information.
Color Attributes
When enabled, exports Color Attributes.
Conjunto de Caras
Exports the material names per face. The material data is not
exported but only material names.
Subdivisiones
Aplicar
Applies any Subdivision Surface modifiers
before writing to
Alembic.
Use Schema
Writes polygonal meshes using the «SubD» Alembic schema,
rather than the «PolyMesh» schema.
This sets an import
option for the program, with which the file is opened,
to apply
its form of a non-destructive subdivision.
Triangulate
Triangulates the mesh before writing to Alembic. For more detail
on the specific option see
the Triangulate modifier.
Sistemas de Partículas
When an imported mesh does not contain normals, the final look can
be controlled by enabling
the Auto Smooth checkbox and altering the
threshold angle.
Handling Time
Unlike Blender and many other applications and file formats, Alembic
files don’t have any concept of frames.
Alembic works purely with
time, and values that are sampled over time. For example,
there is no
way to distinguish 30 FPS with 2 samples per frame, and 60 FPS with
1 sample per frame.
This has caused many developers to just hard-
coded 24 FPS
when reading Alembic files.
Blender uses the current scene frame rate to convert a frame number
(in Blender) to a time
in seconds (in Alembic). As a result, you can
import an Alembic file that was produced at 120 FPS into
a Blender
scene that is 30 FPS and still not see any time stretching.
Collada
The COLLADA™ module has been implemented as a flexible tool for
exporting and importing .dae files.
A design goal is to provide a set of
parameters which should make it possible
to export/import Collada
files from/to a variety of tools.
But please be aware that the Collada
module is still a work in progress.
So it may be possible that your
particular usage scenario is not yet supported.
Collada Exporter
Preajustes de Operador
There are two operator presets (see top of the Sidebar) for Second
Life (SL) users:
Nota
Please use the Operator presets. All other export settings will
not work for Second Life.
The character orientation needs to be such that the character
looks towards positive X.
Scale and Rotation must be applied before the export!
Main
Selection Only
When Selection Only is enabled, then only the selected objects
will be exported.
Otherwise the entire scene is exported with all
visible and all invisible objects.
Include Children
When this option is enabled then all children of the selected
objects
will also be exported regardless of their selection state.
Consejo
You can select only an armature, then using this option,
all
rigged meshes attached to the armature will also be exported.
Include Armatures
When this option is enabled, then all armatures related to the
selected objects
will also be exported regardless of their selection
state.
Consejo
You can select only the objects, then in the exporter enable
this
option to export the armature data also.
Global Orientation
Por hacer.
Texture Options
But if the Copy option is enabled, the exporter will create copies of
the images instead and
place the copies besides the export file. In
that case the file references are made relative.
Geometría
Triangulate
The mesh can be triangulated on-the-fly. The triangulation is
based on the same function
which is used in the Triangulate
Faces tool for triangulating the current selection of faces.
For full
control over the triangulation you can do this manually before
exporting.
However, this option allows to apply the triangulation
only on the exported data;
the mesh itself is not affected.
Apply Modifiers
Export objects using the evaluated mesh, meaning the resulting
mesh after all
Modifiers have been calculated.
Resolución
Controls whether to apply the 3D Viewport resolution or the
render resolution
for modifiers that provide a preview mode
and a render mode.
Transformación
Collada supports two types of transformation matrix
specifications.
Either as <Matrix> or as a set of transformation
decompositions (for move, rotate and scale).
Note that the
exporter will not strictly follow this option setting,
but will rather
take it as a hint to use the option if ever possible.
This is so
because some of the exported data types have specific rules
about how the transformation matrix has to be exported.
This is
ongoing development and a less ambiguous method may be
provided in the future.
Esqueleto
Armature Options
Export to SL/OpenSim
When this option is enabled, some issues with bone orientation
are calculated differently
and is designed to be used to export to
Second Life or OpenSim.
This is only relevant for rigged meshes, for static meshes it just
does nothing at all.
Animación
Extras
Collada Options
Collada Importer
The Collada importer is mostly driven
by the imported data.
There is one
option for controlling the import units:
Custom Normals
Use the mesh normals defined in the collada file, if they are
defined,
otherwise Blender will recompute them during the import
process.
Import Units
If not enabled the imported data will be rescaled according to the
currently used unit system.
If this option is enabled, then Blender
will adjust itself to the unit system as provided by the Collada file.
Armature Options
When the Fix Leaf Bones option is enabled then Blender tries to
guess
where the bone head/tail of unconnected bones would best
be placed.
If the option is disabled, then the bone head/tail are
placed at an offset along the Y axis.
That is why bones often point
towards the Y axis.
Auto Connect
When this option is enabled, then children will automatically
be
connected to their parents, if the parent has only one child.
Importar
Exportar
Luz
Importar
Exportar
A Blender profile for lights has been added through the <extra> tag.
The entire Light struct from Blender will be exported through this
profile,
with the exception of light curve falloff.
Animación
For bone nodes which are leaf nodes in the armature tree,
or if a
bone has more than one child, a Blender profile for tip with an <extra>
tag,
is added for those joint nodes. To correctly derive the bone-to-tail
location on re-import.
Nota
Static meshes.
Deforming meshes; here the topology of the mesh does not
change,
but the locations of the vertices change over time.
Examples are animated characters or
bouncing (but not
cracking) objects.
Arbitrarily animated meshes; here the topology does change.
An
example is the result of a fluid simulation, where splashes of fluid
can break off the main body.
Metaballs are exported as animated meshes.
Shot from Spring exported to USD and opened in USDView.
Export Options
The following options are available when exporting to USD:
Selection Only
When checked, only selected objects are exported.
Instanced
objects, for example collections that are instanced in the scene,
are considered “selected” when their instancer is selected.
Visible Only
Only exports objects that are not hidden.
Invisible parents of
exported objects are exported as empty transforms.
Animación
When checked, the entire scene frame range is exported.
When
unchecked, only the current scene frame is exported.
Pelo
When checked, parent hair strands are exported as a curve
system.
Hair strand colors are not exported.
UV Maps
When checked, includes UV coordinates for exported meshes.
The name of the UV map in USD is the same as the name in
Blender.
In USD the default name is st whereas in Blender the
default name is UVMap.
To export to the standard UV map name st,
rename the UV map in Blender to st.
Normales
When checked, includes normals for exported meshes. This
includes custom loop normals.
Materiales
Exports material information of the object.
By default the exporter
approximates the Principled BSDF
node tree by converting it to
USD’s Preview Surface format.
If To USD Preview Surface is
disabled, the material is set to the viewport materials of meshes.
Materiales
Advertencia
Not all nodes are supported; currently only Diffuse,
Principle,
Image Textures, and UVMap nodes are support.
Export Textures
Export textures referenced by shader nodes to a «textures»
folder
which in the same directory as the USD file.
Overwrite Textures
Allow overwriting existing texture files when exporting textures.
File References
Rutas Relativas
Use relative paths to reference external files (i.e. textures,
volumes) in the exported USD file,
otherwise use absolute paths.
Experimental
Instanciado
As this is an experimental option. When unchecked,
duplicated
objects are exported as real objects, so a particle system with
100
particles that is displayed with 100 meshes will have 100 individual
meshes
in the exported file. When checked, duplicated objects
are exported as
a reference to the original object. If the original
object is not part of the export,
the first duplicate is exported as
real object and used as reference.
Exporter Limitations
Single-sided and Double-sided Meshes
USD seems to support neither per-material nor per-face-group
double-sidedness,
so Blender uses the flag from the first material
to mark the entire mesh as single/double-sided.
If there is no
material it defaults to double-sided.
Mesh Normals
The mesh subdivision scheme in USD is “Catmull-Clark” by
default,
but Blender uses “None” instead, indicating that a
polygonal mesh is exported.
This is necessary for USD to
understand the custom normals;
otherwise the mesh is always
rendered smooth.
Vertex Velocities
Currently only fluid simulations (not meshes in general) have
explicit vertex velocities.
This is the most important case for
exporting velocities, though,
as the baked mesh changes topology
all the time, and
thus computing the velocities at import time in a
post-processing step is hard.
Materiales
Very simple versions of the materials are exported, using only
the
Visualización en Vistas color, metallic, and roughness.
When there are multiple materials, the mesh faces are stored as
geometry subset
and each material is assigned to the appropriate
subset.
If there is only one material this is skipped. Note that the
geometry subsets are not time-sampled,
so it may break when an
animated mesh changes topology.
Pelo
Only the parent strands are exported, and only with a constant
color.
No UV coordinates, and no information about the normals.
Cámara
Only perspective cameras are exported.
Luces
USD does not directly support spot lights, so those are not
exported.
Particles
Particles are only written when they are alive, which means that
they are always visible.
There is currently no code that deals with
marking them as invisible outside their lifespan.
Instancing/Referencing
This is still an experimental feature that can be enabled when
exporting to USD.
When enabled, instanced object meshes are
written to USD as references to the original mesh.
The first copy
of the mesh is written for real, and the following copies are
referencing the first.
Which mesh is considered “the first” is
chosen more or less arbitrarily.
Cámaras
Curvas
Luces
Materiales
Mallas
Volumen
For more information on how the various data types are handled,
see
the following descriptions of the Import Options.
Animations
Materiales
Import Options
The following options are available when importing from USD:
Cámaras
Importar cámaras (perspectiva y ortogonal).
Curvas
Import curve primitives, including USD basis and NURBS curves.
(Note that support for Bézier basis is not yet fully implemented.)
Luces
Import lights. Does not currently include USD dome, cylinder or
geometry lights.
Materiales
Import materials. See also the experimental Import USD Preview
option.
Mallas
Import meshes.
Volúmenes
Import USD OpenVDB field assets.
Path Mask
Import only the subset of the USD scene rooted at the given
primitive.
Escala
Value by which to scale the imported objects in relation to the
world’s origin.
UV Coordinates
Read mesh UV coordinates.
Color Attributes
Convert the USD mesh displayColor values to Blender’s Color
Attributes.
Subdivisión
Create Subdivision Surface modifiers based on the USD
SubdivisionScheme attribute.
Guide
Include primitives with
purpose guide.
Reemplazo
Include primitives with purpose proxy.
Procesar
Include primitives with purpose render.
Ruta Relativa
Select the file relative to the blend-file.
Create Collection
Add all imported objects to a new collection.
Experimental
OBJ format is a popular plain text format, however, it has only basic
geometry and material support.
Nota
Exportando
Export geometry and curves to the OBJ format.
Propiedades
Object Properties
Escala
Escala global para usar en la exportación.
Propiedades
For properties that have different settings for the viewport/final
render pick which is used for output.
One example where this is
important is the Modificador Subdivisión de Superficie.
Geometry Properties
UV Coordinates
Escribe las coordenadas de las capas UV activas desde Blender.
Normales
Escribe las normales de la cara y el vértice de Blender
(dependiendo de la configuración suave de las caras).
Triangulated Mesh
Escribe los quads como dos triángulos. Algunos programas sólo
tienen un soporte muy básico del OBJ y sólo soportan triángulos.
Curves as NURBS
Escribe curvas NURBS como OBJ NURBS, en vez de
convertirlas a geometría.
Material Properties
Exportar
Escribe el archivo MTL conjuntamente con el OBJ. La mayoría de
los importadores que soportan OBJ también leen el archivo MTL.
PBR Extensions
Export MTL library using PBR extensions (roughness, metallic,
sheen, clearcoat, anisotropy, transmission).
Path Mode
Cuando se referencian rutas en archivos exportados, puedes
querer algo de control, como el método utilizado, puesto que las
rutas absolutas puede que sólo sean correctas en tu propio
sistema. Las rutas relativas, por otro lado, son más portables pero
esto significa que tienes que mantener tus archivos agrupados
cuando hagas movimientos en tu sistema de archivos local. En
algunos casos, la ruta no importa porque, de todas formas, la
aplicación destino buscará un conjunto de rutas predefinidas, así
que también tienes la opción de omitir la ruta.
Automático: Usa rutas relativas para los archivos que
están en un subdirectorio de la ubicación
exportada, las absolutas para cualquier
directorio que no entre en esta categoría.
Absoluto: Usa rutas absolutas.
Relativo: Uses relative paths in every case (except
when on a different drive on Windows).
Match: Usa rutas relativas / absolutas en base a las
rutas usadas en Blender.
Strip Path: Sólo escribe el nombre del archivo y omite el
componente de la ruta.
Copiar: Copia el archivo al exportar y lo referencia
con una ruta relativa.
Grouping Properties
Object Groups
Escribe cada objeto Blender como un objeto OBJ.
Nota
Note that as far as Blender is concerned there is no difference
between OBJ Groups and Objects,
this option is only included
for applications that treat them differently.
Material Groups
Generate an OBJ group for each part of a geometry using a
different material.
Grupos de Vértices
Export the name of the vertex group of a face.
It is approximated
by choosing the vertex group with the most members among the
vertices of a face.
Smooth Groups
Escribe los bordes afilados de Blender como grupos suaves.
Animación
Animación
Exporta un OBJ numerado por cada frame desde el principio
hasta el final del frame. Por favor, sé consciente de que esto
puede tomar mucho tiempo.
Compatibility
Importing
Import geometry and curves to the OBJ format.
Propiedades
Transformación
Escala
Value by which to scale the imported objects in relation to the
world’s origin.
Clamp Bounding Box
Los archivos OBJ a menudo varían mucho en la escala, este
ajuste recorta al archivo importado a un tamaño fijo.
Opciones
Grupos de Vértices
Import OBJ groups as vertex groups.
Validate Meshes
Checks the imported mesh data for errors and corrects them if
needed.
This slows down the importing process but can fix
glitches in the imported mesh.
STL
Referencia
Categoría: Importar-Exportar
Menú: File ‣ Import/Export ‣ Stl (.stl) (experimental)
Nota
The STL-file format is useful if you intend to import/export the files for
CAD software.
It is also commonly used for loading into 3D printing
software.
Importing
Propiedades
Escala
Value by which to scale the imported objects in relation to the
world’s origin.
Scene Unit
Apply current scene’s unit (as defined by unit scale) to imported
data.
Facet Normals
Use (import) facet normals (note that this will still give flat
shading).
Forward / Up Axis
Puesto que muchas aplicaciones utilizan un eje diferente para
puntar hacia arriba, estas son conversiones de ejes para estos
ajustes. Ejes forward y up – Al mapearlos a diferentes ejes,
puedes convertir las rotaciones entre los ejes up y forward de las
aplicaciones.
Validate Mesh
Check the imported mesh for corrupt data and fix it if necessary.
This option will make the importing slower but is often not
necessary.
Exportando
In order to export STL-files you must currently use the STL Add-on.
Scalable Vector Graphics (SVG)
as Grease Pencil
This format is use for interchanging vector based illustrations
between applications
and is supported by vector graphics editors
such as Inkscape, and modern browsers among others.
Advertencia
Importar
Opciones
Resolución
Resolution for generated strokes.
Escala
Generated strokes scale.
Exportar
Opciones
Objeto
Determine which objects include in the export.
Rellenar
When enabled, Export the Grease Pencil strokes fill.
Normalizar
When enabled, Export strokes with constant thickness.
Clip Camera
When enabled, and camera view is active export only the strokes
clipped from camera view.
Portable Document Format
(PDF) as Grease Pencil
This format is use for interchanging PDFs between applications,
it
support the export of Grease Pencil animation creating one page in
the PDF document for each keyframe selected.
Advertencia
Export Options
The following options are available when exporting to PDF:
Objeto
Determine which objects will be included in the export.
Muestrear
Precision for the stroke sampling. Low values mean a more
accurate result.
Rellenar
When enabled, Export the Grease Pencil strokes fill.
Normalizar
When enabled, Export strokes with constant thickness.
Nota
Navegación en 3D
Math Vis Console
MeasureIt
Precision Drawing Tools (PDT)
Stored Views
VR Scene Inspection
Navegación en 3D
Este menú personalizado es en parte un emulador de teclado
numérico virtual y una herramienta de navegación desde la
perspectiva del usuario.
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Haga clic en Vista 3D y luego en Navegación 3D para habilitar el
script.
Interfaz
Ubicado en Vista 3D ‣ Barra Lateral ‣ Vista. Este complemento se
divide en dos paneles.
Navegación en 3D
Vista Global/Local
Intercambia entre las vistas Global/Local.
VIsta en Perpectiva/Ortogonal
Intercambia entre el modo de vista perspectiva/ortogonal.
Vista Cámara
Vista desde la cámara activa.
Izquierda/Derecha
Alinea la vista a
izquierda/derecha.
Superior/Inferior
Alinea la vista hacia arriba/abajo.
Vista al Activo
Alinea la vista sobre el objeto
seleccionado.
Cursor
Origen Global
Adhiere el cursor al centro (escena 0,0,0).
Vista
Alinea la vista al centro (escena 0,0,0).
Cursor a Seleccionado
Adhiere el cursor al centro del objeto (seleccionado).
Arriba
Mueve hacia la parte de superior de su pantalla.
Abajo
Mueve hacia la parte inferior de su
pantalla.
Izquierda
Mueve a la izquierda de los usuarios
o a la izquierda de la pantalla, según
cómo lo vea.
Derecha
Mueve a la derecha de los usuarios o
a la derecha de la pantalla, según
cómo lo vea.
Acercarse/Alejarse
Acerca/Aleja la vista.
Girar a la Izquierda/Derecha
Mueve la vista a la izquierda/derecha.
Referencia
Categoría: Vista 3D
Descripción: Navega por la Vista 3D y la cámara desde la
Barra Lateral.
Ubicación: Vista 3D ‣ Barra Lateral ‣ pestaña Vista
Archivo: space_view3d_3d_navigation.py
Autor: Demohero, uriel, meta-androcto
Mantenedor: Brendon Murphy (meta-androcto)
Licencia: GPL
Nivel de Soporte: Comunidad
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Math Vis Console
A veces cuando escribes scripts Python te topas con
transformaciones de matrices complicadas, intersecciones de rayos,
conversiones de rotaciones, modificaciones de mallas, etc., donde es
útil ver líneas, puntos y matrices en el viewport para entender mejor
el problema.
Creating mesh data for this purpose isn’t difficult but is cumbersome.
The purpose of this add-on is to make it as quick and easy as
possible.
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Haz click en 3D View: Math Vis (Console) para habilitar el script.
Instrucciones
Math Vis funciona visualizando variables mathutils definidas desde
Python Console .
Punto: Vector(...)
Línea: [Vector(...), Vector(...), ...]
Transformación: Matrix(...)
Transformaciones (sin translación): Cuaternio(...)/ Euler(...)
Uso
Create a Python Console editor.
In the Python Console define a
mathutils variable:
Referencia
Categoría: Vista 3D
Descripción: Visualiza variables mathutils definidas desde la
consola en el 3D Viewport.
Ubicación: Properties ‣ Scene ‣ Python Console Menu
Archivo: space_view3d_math_vis.py
Autor: Campbell Barton
Mantenedor: Campbell Barton
Licencia: GPL
Nivel de Soporte: Oficial
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
MeasureIt
MeasureIt is an add-on designed for displaying measures in the
viewport,
making the process of design objects with exact measures,
easier.
These tools are extremely useful for any job that requires
exact measurements,
including architectural projects, technical
design and 3D printing.
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Haz click en 3D View: MeasureIt para habilitar el script.
Interfaz
Resumen
Uso
Vértice de la malla a medida de vértices: Longitud entre vértices
de la misma malla.
Mesh vertex labeling: Add a label to any mesh vertex.
This
allows identify easily different areas or objects in the scene.
Objeto a objeto: Distancia entre los orígenes de los objetos,
vértice a origen, o vértice a vértice.
Objeto a origen: Distancia entre el origen del objeto al origen de
la escena, o del vértice al origen de la escena.
Permite trabajar con diferentes escalas.
Estas medidas pueden ser usadas con mallas, empties, luces y
cámaras.
Referencia
Categoría: Vista 3D
Descripción: Herramientas para medir objetos en el 3D
Viewport.
Ubicación: Vista 3D ‣ Barra Lateral ‣ pestaña Vista
Archivo: carpeta measureit
Autor: Antonio Vazquez (antonioya)
Mantenedor: Antonio Vazquez (antonioya)
Licencia: GPL
Nivel de Soporte: Comunidad
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Precision Drawing Tools (PDT)
Introducción
Download & Install
Before You Begin
Operations
Herramientas de Diseño
Holes in Faces
View Control
Línea de Comandos
Punto de Pivote
PDT Parts Library
PDT Trigonometrical Waves
PDT Examples
Worked Example - Building A Book Scanner
Introducción
PDT is designed to work with Blender 2.8, and all subsequent builds.
There are no versions for earlier versions of Blender.
Interestingly
There is definitely a difference in the way that «CAD Designers» and
«Polygon Modellers» work.
Polygon Modellers, the traditional
Blender users, tend to start off with a basic primitive 3D mesh,
like a
Cube, or a Cylinder, then start to add Edge Loops to cut it up, to
extrude sections to make
it more complex, to add «holes» and then
work these. They will often use Sub-Division modifiers
to make the
model more detailed, whereas CAD Designers consider these to
largely be unsuitable
and reduce accuracy. This means more vertices
in the mesh from CAD modeller,
but probably about the same after all
has been taken into account.
PDT aims to introduce this method of working into Blender, for the
benefit and inclusion
of all genres of CAD Designers and to augment
the tools for the Polygon Modeller.
It has been developed by a former
Mechanical Design Engineer with many years
experience in drawing
offices, using hand drawing and CAD techniques.
Nomenclature
There is also the situation where CAD Designers and Polygon
Modellers use different terms,
like Absolute versus World
coordinates, Delta versus Incremental, Directional versus Polar.
Primitives themselves are also named differently, Vertices, Edges &
Faces versus Points,
Lines & Polygons - PDT takes care of this by
providing a file that users can edit
to input their own terms, including
their own languages.
Download & Install
Precision Drawing Tools (PDT) now ships with Blender.
In this case
you need only enable the Add-on in User Preferences.
Downloads should only be taken the from the official releases page:
https://github.com/Clockmender/Precision-Drawing-Tools/releases
Patches and Commits, that may add new features and/or bug fixes
may be downloaded
from the Commits to the Master branch, no
development code should be used
in any Production Environment,
unless you accept that it is at your own risk.
Instalación
Installation should only be carried out in accordance with standard
Blender Add-on procedure.
Add-on will be displayed in the «N» (Ui) Panel of the 3D view under
its own Tab as shown below:
Only one PDT menu (Design) is shown as expanded, by default all
menus are expanded when the add-on is loaded.
You might also like to translate these into your own language,
again
only edit the message section in quotes, not the PDT assignments.
Issues
Please report any issues, or feature request, etc. using the Issues
section
of the PDT Repository
(https://github.com/Clockmender/Precision-Drawing-Tools/issues),
that way they can be properly tracked, actioned and incorporated into
the add-on.
Before You Begin
There are a number of principles to be aware of before you begin
working with PDT:
1. PDT is split into several sections and this list will grow as the
add-on develops.
2. PDT has a concept of a Working Plane that applies in all
Operations,
i.e. those defined in the Design section and some in
the Pivot Point section.
3. PDT has been designed to work as far as possible in Edit and
Object modes with many commands equally applicable to both.
4. Certain Operations relating to Cursor Placement and Pivot Point
Placement
have been set to work in either Selected, or Relative
Modes, these will be explained later.
5. PDT can be driven from its own Command Line input for most
operations.
The second thing is whether you want Cursor, or Pivot Point locations
to be based upon Selected,
or Current values. Set Selected if you
want the Cursor to be placed relative to selected geometry,
or
Current if you want it to be placed relative to its current location.
For
example, moving the cursor in Current mode by a Delta
input of 1,3,2
will move the cursor relative to itself,
so it moves this amount every
time you activate the command.
Setting the Cursor/Pivot Point Movement
Mode.
Then you can set the type of Operation you want to undertake,
these
will be discussed on another page. There are a number of
Operations, shown below:
1. Cursor.
2. Punto de Pivote.
3. Mover.
4. Nuevo Vértice.
5. Extruir Vértices.
6. Dividir Bordes.
7. Duplicar Geometría.
8. Extruir Geometría.
Note! Only Edit and Object Modes are supported by PDT at present,
Further, only Mesh Objects are supported, not Curves for now.
Note! From Version 1.1.8, Menu widths will affect how the menus are
arranged,
with less items per row as the width decreases below a
threshold set in the PDT Add-on’s Preferences.
Here are two sample
Images:
Note! PDT Add-on Preferences now also sets the Parts Library
location and Debug mode.
Operations
This section will deal with explaining what the various Operations do.
You can see a full list of available options in the table on the previous
page
(Before You Begin) for both Edit and Object modes.
Cursor:
This operation is concerned with placing the Cursor according to the
various operators.
it can place the Cursor by Absolute coordinates,
Delta Coordinates, Directional
Coordinates and either relative to its
current position or an Active vertex, or Object.
Punto de Pivote:
This operation is concerned with placing the Pivot Point according to
the various operators.
it can place the Cursor by Absolute
coordinates, Delta Coordinates, Directional
Coordinates and either
relative to its current position or an Active vertex, or Object.
Mover:
This operation is concerned with Moving Geometry, or Objects
according to the various operators.
geometry can be moved by
Absolute coordinates, Delta Coordinates, Directional Coordinates.
in Edit mode, selected geometry is moved, in Object Mode selected
Objects are moved.
Nuevo Vértice:
This operation is concerned with placing a New Vertex according to
the various operators,
the new vertex is set selected so it can then be
manipulated.
A new Vertex has been placed at the intersection of the two Edges.
Extruir Vértices:
This operation only Extrudes the vertices from selected geometry, so
if you select a Face,
and use this operation, only the vertices of the
face will be extruded.
this can also be used to «chase» a single
vertex around a path, for example the edge of a complex bracket.
Only the Vertices from the Face have been extruded as edges.
Split Edges:
This operation will Split edges according to the operator you use.
It
will result in the face having one more vertex per operation, so a quad
becomes a 5 sided Ngon.
This initial split point is halfway along the
chosen edge(s). If the system detects that you are
going to split
connecting edges of a face, which would ruin the topology, an error is
given
and the operation does not complete.
Example 1: Split the edge of a face at 25% of the way along it, set
Operation to Split,
set Percent to 25, select one edge, click Percent
button.
Example 2: Split two edges of an extruded prism and move the split
0.8 in X, 0.4 in Z,
set Operation to Split, set Working Plane to
Front(X-Z), set X to 0.8 & Z to 0.4,
select two edges, click Delta
button.
You can see Before and after of the two examples described above.
Duplicate Geometry:
This operation will duplicate geometry according to which operator is
chosen.
You can see the Top Face has been Extruded in all three axes as one
operation.
Herramientas de Diseño
The Menu for PDT Tools:
This section of the menu deals with the Tools, which work with their
own variables,
in some cases, they also use the Working Plane.
Unir 2 Vértices:
This button is used to join two disconnected vertices that do not form
part of the same face.
You can see a full list of available options in the
table on the previous page (Before You Begin)
for both Edit and
Object modes. Here the Working Plane setting is irrelevant.
This Tool
works only in Edit Mode.
Example 1: Join two vertices, select two vertices that do not form part
of the same face.
If the vertices do form part of the same face you
should use the standard Blender Join command (hotkey j).
The two Vertices have been joined to form, in this case, a Closed
Loop, Before on the Left, After on the Right.
Origin To Cursor:
This button is used to set the Object Origin to the current Cursor
location.
You can see a full list of available options in the table on the
previous page
(Before You Begin) for both Edit and Object modes.
Here the Working Plane
setting is irrelevant. This Tool works in Edit &
Object Modes.
Taper:
This button is used to set the Object Origin to the current Cursor
location.
You can see a full list of available options in the table on the
previous page
(Before You Begin) for both Edit and Object modes.
Here the Working Plane
setting is irrelevant. This Tool works only in
Edit Mode.
Bisect:
This button is used to form a Bisecting Edge between two other co-
planar edges.
You can see a full list of available options in the table
on the previous page
(Before You Begin) for both Edit and Object
modes. Here the Working Plane
setting is irrelevant. This Tool works
only in Edit Mode.
Bisected Edges, Before on Left, After on Right, you can see both
Bisectors have been drawn.
Edge To Face:
This button is used to project an edge to its intersection with a
disconnected face.
You can see a full list of available options in the
table on the previous page
(Before You Begin) for both Edit and
Object modes. Here the Working Plane
setting is irrelevant. This Tool
works only in Edit Mode.
The intersection point need to lie within the area of the face.
Fillet:
This button is used to fillet the corners of geometry, either closed
edge loops, or edges.
You can see a full list of available options in the
table on the previous page
(Before You Begin) for both Edit and
Object modes. Here the Working Plane
setting is irrelevant. This Tool
works only in Edit Mode.
Uses: Radius, Segments & Profile inputs & Use Vertices checkbox.
The Profile settings is the same as for Blender Bevel command, i.e.
ranges from 0 to 1, 0.05 is a convex fillet, 0.5 is a concave fillet.
Another Before and After, you can see the settings used to produce
this.
Note! From version 1.1.8 the Fillet Tool now has an Intersect
checkbox.
When this is activated the toll will accept only two non-
connected edges,
or four vertices representing two non-connected
edges. These two edges and first intersected,
then the intersection
vertex is filleted. The Use Verts
checkbox is ignored in this mode of
operation. Should these two edges
not intersect in the Working Plane,
an error is returned.
Allowing holes would mean that certain functions, like sculpting would
not be possible,
so this type of face would be excluded from such
functions.
You can see the front face is in fact two faces split across the hole.
The process was to remove the existing front face, draw the hole as a
cylinder,
then use PDT Join 2 Vertices to make the joining edges
between the outer edge and the hole,
then making two faces, by
selecting edges and using the Blender Face (Hotkey F) command.
This object has 146 faces, versus only 3 curves for the donor 2D
curve surface.
Count the Faces! - 49 holes, 3 faces on the front and 3 on the back.
View Control
The Menu for View Control.
This section deals with the View Control section of PDT, this menu
uses its own variables.
Rotate Absolute:
This button will rotate the view using absolute rotational values as set
in the three inputs underneath.
These are X, Y & Z rotations and
should be entered as degrees, not radians.
A rotation of 0,0,0 is the
same as Blender Top view.
The next row of icons Orbit the view about its horizontal & vertical
screen axes,
or Roll the view about its normal axis to your screen.
All
of these 5 options use the Angle input from this menu.
Orbit Left:
Set Angle, click Orbit Left icon (Left Arrow), view rotates about its
vertical axis.
Orbit Right:
Set Angle, click Orbit Right icon (Right Arrow), view rotates about its
vertical axis.
Orbit Up:
Set Angle, click Orbit Up icon (Up Arrow), view rotates about its
horizontal axis.
Orbit Down:
Set Angle, click Orbit Down icon (Down Arrow), view rotates about its
horizontal axis.
Roll View:
Set angle, click Roll View icon (Roll), view rotates about its normal
axis to your screen.
Isometric View:
This button sets the view orientation to what a Draughtsman
understands as a true Isometric view.
This is achieved by rotating a
Front view 45 degrees about its vertical axis, then 35.2644
degrees
about its horizontal axis. In the system this is achieved using an
Absolute View Rotation of:
Here the Cursor has been set with the command cd-1.5,,
placing the
cursor negative 1.5 in X from the selected vertex.
PDT has a Command Input, which activates when you press Return.
this takes two letters,
followed by numbers separated by commas “,”.
Valid Primary letters are, can be capitals, or lower case:
C = Cursor commands.
D = Duplicate commands
E = Extrude Geometry commands
F = Fillet Commands
G = Grab, or move commands.
N = New Vertex commands.
P = Pivot commands.
S = Split Edges.
V = Extrude Vertices only, not their edges, or faces.
Valid Secondary letters are, can be capitals, or lower case:
Principles:
To operate the Command Line, first you must RMB-click in the input
box, then type,
or amend the command there, then press Return to
activate the command.
I will explore ways of capturing commands
directly from the keyboard,
maybe by using a “trigger” input first.
For example, key ALT+P first then the command, with a «watcher»
routine
to send subsequent inputs to the command line, I do not know
if this is possible yet.
A command of cp30 will place the cursor 30% of the way between two
selected vertices for example.
Error messages will tell you if your
command is not a valid option,
or if you do not have sufficient
vertices/objects selected, or if you do not have sufficient values in
your command.
For example, d options (delta) require three values
separated by two commas,
p options require only one value.
Mathematical Expressions are not evaluated in this way.
In other
cases, all missing values, or invalid values are converted to 0.
Pivot Point Commands, like cursor commands, will use the Plane
setting for commands
related to distance and angle and also will use
the Mode setting of either Current, or Selected.
This setting related to
whether incremental cursor changes are relative
to the current
position of the cursor, or the Active vertex.
Image showing the new vertex inserted 25% of the way along the
edge using the command sp25.
In all cases the edges are split in two and then new vertex/vertices
from these operations
are then moved according to the command
parameters. If you select such a combination of edges
as to make a
face, an error message is returned and the operation cancelled as
this will,
in all likelihood, result in bad topology.
¡Nota!
Obviously unworkable commands like da1,3,4 (duplicate geometry to
an absolute location,
resulting in all duplicate vertices having the
same location) will quite reasonably result in an error message.
Modo Matemáticas:
Maths function («M» primary letter) enable maths calculations to be
input into other input boxes in PDT Design,
so for example if you want
to set the X input to 1.2 * Sine(54), that can be done.
Additional
Second Letters are introduced for this function, namely:
ad2 Does what Set A/D 2D button does, ie. measure distance &
angle from 2 points.
ad3 Does what Set A/D 3D button does, ie. measure distance &
angle from 3 points.
j2V Does what Join 2 Verts button does, i.e. join 2 vertices into an
edge.
bis Does what Bisect button does, i.e. bisect two intersecting edges.
etf Does what Edge To Face button does, i.e. extrude edge to
intersecting face.
intall Does what Intersect All button does, i.e. break a set of edges
where they intersect.
tap Does what Taper button does, i.e. taper geometry at a user
defined angle and axis set.
otc Does what Origin To Cursor button does, i.e. set the object origin
to the cursor location.
Then there are the three special cases of nml, cen & int.
These
should be preceded by the Operation letter, see Valid First Letters
above,
so putting the cursor at the intersection of two edges would be
done with the command cint,
creating a new vertex at the normal
intersection would be done with the command vnml.
Here the pivot point has been placed relative to the selected vertex.
Operations:
Most operations only work in Edit Mode, so these are greyed out if
you are in any other mode.
Starting from the top, the first row is the Show Pivot button with three
inputs alongside.
To show the PP, click the Show button, to remove it press Hide button,
Show will change to Hide when PP is displayed.
You can still use the PP location, whether you can see it, or not.
The three inputs are; Size Factor ranging from 0.2 to 2 and will adjust
the relative size
of the PP, the PP is drawn relative to the 3D View
scale. The next is the Width and this
determines how bold the PP
arms are ranging from 1 to 5. The last is the Alpha
and determines the
translucency (Colour Alpha) of the PP, values range from 0.2 to 1.
The next row shows the Pivot Location, values can be entered here,
or the boxes may be “scrubbed” and the PP will move as you do so.
Here the PP has been located on the weighted centre of the selected
face.
The next row has Rotate and Angle, To rotate selected geometry
about the PP,
first set the Angle and click Rotate. Geometry is rotated
about the View Plane
(an axis normal to your screen).
Here the selected geometry has been rotated 30 degrees about the
PP.
The next row has Scale on the left, this button is used to scale the
selected geometry
about the PP. this uses factors as set in the last
row showing X, Y and Z values.
the scaling is performed about the
Global Axes. There are many ways in Blender
to Scale about
different axes, so it was decided not to replicate all this,
this is the
function I use the most for scaling.
The button on the right is Cursor To Pivot, it will locate the 3D Cursor
to the PP,
this is useful if you want to use other Blender techniques
for rotating, scaling, etc.
but want to use the PP location.
You would then select the required geometry, set the position of the
PP
and use the PP Scale button.
You can then read back this information to place the PP using the PP
Read button.
If the custom property are not there, either because it
hasn’t been written,
or because you have deleted it, an error is
displayed.
Confirmation is Required for the Write Operation.
This module is in its infancy for releases up to and including 1.1.5 and
is an attempt
to organise a collection of parts, as objects, in a central
repository.
This library will consist of Objects, Collections and
Materials.
For now, these are placed in a holding blend file in
Blender’s:
Principles:
The concept is to store parts as either individual objects, or in the
case of more complex parts,
like an engine assembly for example, as
collections. The way Blender handles materials for append,
or linked,
objects is that if you load an object using Append, it will bring the
materials of the object with it.
If you append the part many times, you
get many copies of the same material – not a situation that is efficient.
So the recommendation for this trial system is to leave the materials
off the objects and store them
either against a “holder” object, or set a
f*ake user* so the material is always held in the library blend file.
Then you can append, or link the material once and assign it to many
copies of the appended, or linked object.
PDT Parts Library uses the same method to store, recall and place
parts at the cursor location:
This shows the Parts Library Menu and some sample parts brought in
by either Appending, or Linking.
Parts Library File:
The Parts Libraries can be located wherever you want them on your
system. The location of your file,
a normal Blender blend file, is set in
the PDT Add-on Preference (User Preferences => Add-ons Tab):
You can either type in the location and name of the file, or click the
Folder icon and use Blender
file select tools to navigate to your file.
The Selectors in PDT are then automatically updated
with your file’s
objects, collections and materials, subject to any search criteria.
this
can be changed at any time in your session to access data from
another library file.
The next three Selectors will show the Objects, Collections and
Materials
in the Library blend file, either all of them, or filtered by the
Search input next to each Selector.
The suggestion at this stage that materials can be imported and used
on each object
to which they are appropriate, it may be that many
parts share a common material,
in which case, using this approach
does not result in many duplicate materials in the blend file.
The Show Library File button will show the user in a popup the
location of the parts library file,
this is also printed to the console, if
you are running Blender from a Terminal.
This purpose of this is to
make it easier to locate the parts library for editing.
This first one may not look too remarkable, except that it is totally
accurate to dimensions,
not approximately, taken from tracing a
reference image.
This example has been executed from the PDT Command Line
section.
Stage 3:
You can see the angle was 9.9935 degrees, we then input the
distance we require in the Distance input box,
set Operation to Move
and click the Direction command to get this:
You can see the selected vertices have been moved exactly 3000mm
at exactly 9.9935 degrees.
This is one of the main reasons why PDT
exists, to do just this type of precise alteration of geometry.
Worked Example - Building A
Book Scanner
In this page we will show how to make complex parts of this book
scanner using PDT.
For this we will start with a single vertex object at 0,0,0 (You will need
to load the «Extra Objects» Add-on).
I placed all objects, apart from the wheels at the World Centre for
ease,
so the start point for this component is 0.39,-0.32,-0.3.
The first
thing to do therefore is move this single vertex in Edit mode to that
location.
For this there are two choices:
Extrude 0.16 in Z:
Join the gaps using Join 2 Verts and you get this:
Select the vertices shown, they need filleting:
Extrude 0.45 in Z:
Set Cartesian Coordinates to 0,0,0.45 respectively, set operation
to Extrude Geometry and click Delta.
OR Key vd,,0.45 into Command Line.
Join the gaps using Join 2 Verts and you get this:
Select the vertices shown, they need filleting:
Select both outer edge rings and choose Edge => Bridge Edge Loops,
repeat for inner edge loops to get all the faces:
Shown in Face Mode
We can use the same principles to make all the other components.
_To Be Continued…_
Stored Views
Stored Views tiene tres modos de operación, dependiendo en cuál de
los siguientes sea guardado o recuperado. Guarde las vistas
almacenadas en su archivo-blend para después acceder fácilmente
a las vistas guardadas más tarde.
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Haz click en 3D View: Stored Views para habilitar el script.
Interfaz
Ubicado en 3D Viewport ‣ Sidebar ‣ View tab.
Vista
Guarda múltiples ubicaciones de la vista para una fácil
navegación entre las mismas.
POV
Guarda el Punto de Vista –> Modos Perspectiva y Local.
Cámara a la Vista
Mueve la cámara seleccionada a la vista actual.
Save Current
Guarda la vista o POV.
Camera Selector
Herramientas para la selección y
gestión de la cámara.
Cámara
Activa la cámara.
Preview Camera
Activa la cámara, la selecciona y hace
lo mismo que Camera to View n un
sólo botón.
Instrucciones
Primero hay que activar la interfaz del usuario y el
almacenamiento al presionar Initialize.
Con el botón View activo, haz zoom, mueve o rota la cámara a
una posición la posición que desees. (Es útil para ajustar las
ubicaciones de la cámara y las áreas de una malla específicas al
modelaje.)
O con el botón POV activo, cambia la perspectiva del usuario o
las vistas locales.
Presiona Save Current para crear una lista de cada vista
almacenada o punto de vista.
Puedes mover la cámara seleccionada o crear una nueva
cámara para la vista almacenada. (Es útil para establecer tomas
de la cámara para diferentes vistas)
El selector de la cámara funciona de forma similar. Cada cámara
está listada y tú puedes activar una cámara al presionar el icono
de la cámara.
Puedes ver cada cámara al presionar el icono de la pantalla y
también agregar marcadores de cámara usando el icono de la
flecha. (Útil para establecer el intercambio de cámaras durante
la animación.)
Referencia
Categoría: Vista 3D
Descripción: Guarda y restituye vistas definidas por el
usuario, POV y ubicaciones de cámaras.
Ubicación: Vista 3D ‣ Barra Lateral ‣ pestaña Vista
Archivo: space_view3d_stored_views.py
Autor: nfloyd, Francesco Siddi
Mantenedor: Brendon Murphy (meta-androcto)
Contribuidores: ramboblender
Licencia: GPL
Nivel de Soporte: Comunidad
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
VR Scene Inspection
El add-on VR Scene Inspection add-on expone y extiende las
características de realidad virtual nativas de Blender en la interfaz de
usuario. El conjunto de características está limitado a los casos de
uso de inspección de la escena. Los casos de uso más avanzados
pueden ser habilitados a través de más desarrollo dentro de Blender.
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Haz click en 3D View: VR Scene Inspection para habilitar el
script.
Interfaz
Ubicado en la pestaña 3D Viewport ‣ Sidebar ‣ VR.
VR Session
Start VR Session
Intenta establecer una conexión a la
plataforma OpenXR para compartir el
viewport con un HMD.
Tracking
Positional
Sólo rastrea cambios rotacionales de la cabeza, no permite
que el HMD afecte la ubicación del visor en el espacio virtual.
Absoluto
Skip eye offsets that are normally added for placing the viewer
exactly at landmarks. This allows the tracking origin to be
defined
independently of the HMD position.
Vista
Mostrar
Piso
Establece la visibilidad del plano
del piso en la vista VR.
Anotaciones
Establece la visibilidd de los trazos
de las anotaciones en la vista VR..
Selección
Set visibility of selection outlines in
the VR view.
Controllers
Set visibility of VR motion controllers.
Requires enabling the
Use Controller Actions option.
Custom Overlays
Set visibility of custom operator drawing (e.g. default teleport
beam).
Object Extras
Set visibility of object extras, including empties, lights, and
cameras.
Controller Style
Preferred visualization of VR motion controllers.
Landmarks
Landmark
Una vista de lista.
Activate 〇
Activa un punto de referencia, haciendo que cambie la pose
básica de la vista VR.
Añadir +
Crea un punto de referencia.
Eliminar -
Delete the selected landmark.
Landmark Controls v
Add Camera and VR Landmark from Session
Create a new camera and landmark from the viewer pose
of the running VR session.
Add Landmark from Camera
Add a new landmark from the active camera object.
Cursor to Landmark
Move the 3D Cursor to the selected landmark.
Tipo
Scene Camera
Follow the scene’s active camera
to define the base pose of
the viewer.
Custom Object
Set an arbitrary object to define the base pose of the viewer.
Custom Pose
Manually define a position and rotation to use as the base
pose of the viewer.
Action Maps
Gamepad
Use input from a gamepad (Microsoft
Xbox Controller) instead of motion
controllers for
VR actions such as
viewport navigation.
Extensiones
Enable additional controller bindings to ensure correct input-to-
action mappings.
Note that a given extension may not be
supported by all
VR platforms.
HP Reverb G2
Enable bindings for the HP Reverb G2 controllers.
Huawei
Enable bindings for the Huawei controllers.
Viewport Feedback
Show VR Camera
Dibuja un indicador de la pose del
espectador en el visor VR actual
(ubicación y rotación en el espacio
visrtual) en el 3D Viewport actual.
Show VR Controllers
Draw indicators of tracked VR motion
controllers in the current 3D viewport.
Requires enabling the Use Controller Actions option.
Show Landmarks
Draw landmark indicators in the current 3D Viewport.
Mirror VR Session
Hace que el 3D Viewport actual siga la perspectiva de la vista VR.
Referencia
Categoría: Vista 3D
Descripción: Vista del viewport con anteojos de realidad
virtual (visualizadores montados en la cabeza).
Ubicación: 3D Viewport ‣ Sidebar ‣ VR tab
Archivo: viewport_vr_preview folder
Autor: Julian Eisel, Sebastian Koenig, Peter Kim
Mantenedor: Julian Eisel, Peter Kim
Licencia: GPL
Nivel de Soporte: Oficial
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Agregar Curva
Estos add-ons se relacionan con la creación de objetos curvas y las
herramientas basadas en curvas.
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Add Curve: Assign Shape Keys para habilitar el
script.
Interfaz
Ubicado en la pestaña 3D Viewport ‣ Sidebar ‣ Edit.
Uso
1. Selecciona el destino y a los objetos de la curva Bézier de la
clave de forma.
2. Asegúrate de que el destino sea el objeto activo; puedes hacer
esto con Mayús-RMB, haciendo click en la curva objetivo después
de que las otras selecciones sean realizadas.
3. Ve a la etiqueta Curve Shape Keys y haz click en el botón
Assign Shape Keys.
4. Ahora será creada una copia de la curva del objeto activo, que
tendrá a las otras curvas seleccionadas como su destino.
Tutorial
See this tutorial video
on how to activate the add-on along with basic
usage.
Referencia
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Add Curve: BTracer para habilitar el script.
Interfaz
Ubicado en la pestaña 3D Viewport ‣ Sidebar ‣ Edit.
Object Trace
Crea una curva al unir los puntos de una malla de forma continua
o por todos los bordes. Opciones para manipular los radios de las
curvas o para agregar distorsión a la malla antes de convertirla.
Objects Connect
Une los objetos seleccionados con una curva y agrega
enganches a cada nodo.
Particle Trace
Crea una curva a partir de cada partícula de un sistema.
Mantener la cantidad de partículas por debajo de las 250 hará que
esto corra más rápido.
Particle Connect
Conecta cada partícula de un sistema con una curva continua.
Mesh Follow
Crea una curva a partir de un objeto de malla animado. Sigue la
ruta de los vértices, los bordes o las caras, y también tiene la
opción de seguir el origen del objeto.
F-Curve Noise
Quick link to add an F-Curve modifier to an object.
Color Blender
Asigna colores, crea paletas de colores y colores aleatorios.
Cada script tiene un número de diferentes opciones que pueden ser
utilizadas para crear algunos efectos muy interesantes.
Referencia
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Add Curve: Curve Tools para habilitar el script.
Interfaz
Este add-on está dividido en subpaneles, cada cual teniendo su
propio conjunto específico de herramientas.
Curve Info
Referencia
Curva
Imprime splines, segmentos e información de splines vacíos a la
cabecera Info y al editor Info.
Curva
Imprime información de los splines a la cabecera Info y al editor
Info.
Segment
Imprime información de los segmentos a la cabecera Info y al
editor Info.
Longitud
Calcula la longitud de la curva y la muestra en el panel del add-
on.
Curve Edit
Referencia
Fillet/Chamfer
Redondea o bisela filetes de puntos Bézier.
Contorno
Crea un contorno alrededor de un objeto curva seleccionado.
Recursive Offset
Crea un arreglo compensado.
Separate Offset/Selected
Separate the outline mesh from the original.
Subdividir
Subdivide la selección o los bordes fileteados.
Multi Subdivide
Subdivide con nivel de detalles.
Split at Vertex
Corta los puntos seleccionados creando aberturas.
Discretize Curve
Desconecta los puntos seleccionados.
Array Splines
Crea un arreglo de las curvas seleccionadas en Modo Edición.
Intersección
Referencia
2D Curve Boolean
Realiza operaciones booleanas sobre las curvas seleccionadas
en un plano 2D.
Intersect Curves
Crea una intersección entre las curvas planas sobre el mismo
plano.
Superficies
Referencia
Birail
It creates a surface from a profile and two paths.
The order in
which you select the curves and its direction is important to make
this function properly.
Referencia
Loft
Diseña un objeto de malla entre dos curvas Bézier.
Auto Loft
Se activa para almacenar los datos diseñados si mueves o editas
las curvas.
Sanitize
Referencia
Reset Scale
Restablece la escala de los objetos a (1, 1, 1).
Cleanup:
Remove Doubles
Elimina puntos dobles.
Short Splines
Elimina los splines seleccionados basándose en un umbral.
Join Splines:
Utilities
Referencia
Curve Resolution:
Show [ESC]
Demuestra la resolución en la interfaz con una cobertura
coloreada.
Spline Order:
Show [ESC]
Demuestra y ordena la secuencia.
Path Finder
Referencia
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Add Curve: Extra Objects para habilitar el script.
Interfaz
Located in the 3D Viewport ‣ Add ‣ Curve.
Información
Add-ons de objetos de curva incluidos:
Curve Profiles (Curveaceous Galore) de Jimmy Hazevoet,
testscreenings
Tipos Arc, Arrow, Cogwheel, Cycloid, Flower, Helix, Noise, N-
sided, Profile, Rectangle, Splat y Star.
Referencia
Categoría: Agregar Curva
Descripción: Agrega múltiples tipos de objetos de curva
extras.
Ubicación: 3D Viewport ‣ Add ‣ Curve
Archivo: carpeta add_curve_extra_objects
Autor: Múltiples Autores
Mantenedor: Vladimir Spivak (cwolf3d)
Licencia: GPL
Nivel de Soporte: Comunidad
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Ivy Gen
Basado en el maravilloso código de Thomas Luft y su programa
originalIvyGen.
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Add Curve: Ivy Gen para habilitar el script.
Interfaz
Ubicado en la pestaña 3D Viewport ‣
Sidebar ‣ Create.
Instrucciones
1. Selecciona el objeto donde quieras que crezca la enredadera.
2. Ingresa en el Modo Edición y selecciona un vértice desde donde
quieras que la enredadera se genere.
3. Adhiere el cursor al vértice seleccionado.
4. Ingresa a Modo Edición y con el objeto seleccionado : Sidebar ‣
Create ‣ Ivy Generator panel modifica los ajustes y elige Add
New Ivy.
The Add Default Ivy operator will use the default parameters during
creation.
This will generate your initial Ivy Curve and Leaves.
From
here you can access the Ivy menu in the Sidebar.
I suggest to make
small changes and then press Update Ivy in the 3D Viewport
operator.
Referencia
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Add Curve: Sapling Tree Gen para habilitar el script.
Interfaz
Ubicado en el menú 3D Viewport ‣ Add ‣ Curve.
Instrucciones
Una vez que el árbol es creado hay ocho ajustes para modificarlo.
Cuando crees tu árbol, por lo general lo mejor es utilizar los ajustes
hasta que te familiarices con ellos.
Geometría
Bisel
Esto determina si la curva debería ser mostrada con su espesor
completo o sólo la curva subyacente. Deshabilitado por defecto
para permitir una rápida respuesta al cambiar los parámetros.
Bevel Resolution
Determina cuán liso es el contorno de la curva biselada. Cuanto
más bajo sea este valor, habrá un número de vértices inferior,
pero la geometría resultante será de inferior calidad.
Curve Resolution
Cambia la uniformidad de la curva a lo largo de su longitud. Sólo
es relevante si Handle Type está establecido a Auto.
Tipo de Asa
Determina el método de interpolación de la curva entre puntos
Bézier. El tipo Vector resulta tener menos vértices, pero
segmentos rectos. El tipo Auto alisa los segmentos pero requiere
geometría más cara.
Shape
Regula la distribución de las ramas para llevar a cabo la forma
completa del árbol.
Custom Shape
Personaliza la forma de la rama a lo largo de la longitud de la
misma.
Secondary Splits
Cambia el estilo de las ramas secundarias.
Distribución de Rama
Ajusta la distribución de la rama hacia la parte de arriba o de
abajo del árbol.
Anillos de Rama
Hace crecer las Ramas en Anillos.
Semilla Aleatoria
Establece la base sobre la que son generados todos los valores
aleatorios para el árbol. Esto puede ser cambiado para permitir
que sean generados diferentes árboles con los mismos
parámetros básicos.
Tree Scale:
Escala
El tamaño subyacente del árbol en unidades de Blender.
Scale Variation
La cantidad máxima que la escala del árbol puede variar
(hacia arriba o hacia abajo) a partir del valor de Scale.
Radius Scale
La escala del radio en la base del árbol.
Radius Variation
La cantidad máxima que la escala del radio del árbol puede
variar (hacia arriba o hacia abajo) a partir del valor Radius
Scale.
Preset:
Preset Name
El nombre del preajuste a ser exportado. Esto exportará todas
las propiedades actuales del árbol a la carpeta de preajustes
Sapling, como un archivo py.
Export Preset
Exporta todas las propiedades actuales.
Load Preset
Cualquier preajuste encontrado en la carpeta de preajustes
Sapling puede ser importado cuando es seleccionado aquí.
Limit Import
Esto puede ser utilizado para restringir qué geometría es
creada cuando un preajuste es importado. Si es seleccionado,
serán generados sólo dos niveles de ramas y ninguna hoja.
Branch Radius
Branch Splitting
Branch Growth
Pruning
Este submenú contiene los ajustes para podar las ramas.
Leaves
Esqueleto
Animación
Referencia
The Simplify F-Curves tool works the same way, but on selected F-
Curves.
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Add Curve: Simplify Curves para habilitar el script.
Interfaz
Los botones Fusionar por Distancia y Simplificar Curva están
ubicados en Vista 3D ‣ Menú Contextual Curva en la curva en Modo
Edición.
ANT Landscape
Archimesh
Bolt Factory
Discombobulator
Geodesic Domes
Add Mesh Extra Objects
ANT Landscape
Este add-on crea paisajes y planetas utilizando varios tipos de
ruidos. A.N.T. significa Otra Herramienta de Ruido (de acuerdo a su
sigla en inglés)
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Add Mesh: A.N.T. Landscape para habilitar el script.
Interfaz
Ubicado en el menú 3D Viewport ‣ Add ‣ Mesh.
Landscape Panel
Landscape
Landscape creará la malla y agregará varios paneles y
herramientas al Sidebar.
Landscape Tools
Mesh Displace
Desplaza los vértices de la malla seleccionada a lo largo de la
normal o de la dirección X, Y, Z.
Landscape Eroder
Aplica varias clases de erosión a un A.N.T. Landscape, también
disponible en el menú Weights en Modo Pintar Influencias.
Landscape Main
Landscape Noise
Aquí puedes modificar los ajustes de ruido y refrescar sólo aquellos
ajustes.
There are many settings and noise types that allow you to customize
your landscape.
Landscape Displace
Uso
To Do
Referencia
Habitaciones
Puertas
Windows
Armarios de cocina
Estantes
Columnas, escaleras
Tejas
Libros
Lámparas
Estores venecianos
Cortinas roller
Cortinas japonesas
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Add Mesh: Archimesh para habilitar el script.
Interfaz
Ubicado en la pestaña 3D Viewport ‣ Sidebar ‣ Create.
Referencia
Categoría: Agregar Malla
Descripción: Genera habitaciones, puertas, ventanas y
objetos arquitectónicos.
Ubicación: Pestaña Sidebar ‣ Create
Archivo: carpeta archimesh
Autor: Antonio Vazquez (antonioya)
Mantenedor: Antonio Vazquez (antonioya)
Licencia: GPL
Nivel de Soporte: Comunidad
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Bolt Factory
Este add-on crea tornillos y tuercas, con opciones para
tornillo/tuerca, tipo de enroscado y tipo de cabeza.
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Add Mesh: BoltFactory para habilitar el script.
Interfaz
Ubicado en el menú 3D Viewport ‣ Add ‣ Mesh.
Uso
To Do
Referencia
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Add Mesh: Discombobulator para habilitar el script.
Interfaz
Ubicado en el menú 3D Viewport ‣ Add ‣ Mesh.
Protrusions Settings
Make Protrusions
Este checkbox activa las funciones para protuberancias. Si lo
deshabilitas, no pasará nada cuando corras el script. Tal vez
quieras desactivar Protrusions si sólo estás usando la función
Doodads descrita más abajo.
Min/Max Height
Ajusta el alto de las protuberancias, puedes utilizar valores
negativos y positivos. Los valores negativos crearán las
protuberancias en el lado opuesto a la(s) cara(s) seleccionada(s).
Min/Max Taper
Ajusta la disminución de las protuberancias. Esto afectará la
pointiness (tipo de geometría) de las protuberancias.
1, 2, 3, 4
Estos checkboxes proveen opciones para la subdivisión de las
caras o la cantidad de protuberancias por cara. Si has
seleccionado a todas, cada cara tendrá aleatoriamente 1, 2, 3 o 4
protuberancias. Usa sólo una o una combinación, y las caras sólo
tendrán tu(s) valor(es) seleccionado(s)
Repeat Protrusions
Este botón crea niveles extras de protuberancias construidos
sobre el primer conjunto de protuberancias. Es importante no
establecerlo demasiado alto, puesto que puede tomar mucho
tiempo en computarse. Notar también que la repetición de las
protuberancias se basa en las normales de la cara y que, por lo
tanto, se crearán protuberancias sobre todas las caras creadas
en la iteración previa.
Doodads Settings
Materials Settings
Referencia
Instrucciones
Main
The Main menu is where you will do most of your work.
The
geodesic default triangle will be shown in the 3D Viewport and
the
Object Creation parameters can be accessed here.
Please note: I
find it’s easier to use the Object Creation parameters first before
moving on to
Faces, Struts and Hubs, these will be explained in
the sections below.
Objetos
Hay seis tipos Object que puedes crear por defecto. Usando los
parámetros, puedes construir sobre estos objetos para crear más
tipos de objetos. Object Types tiene un conjunto de parámetros
únicos y comparte los parámetros de la Superformula (descrita
debajo).
Subdivide Basic/Triacon
Class 1 es el «triángulo equilátero». Class 2 es el «cubo».
Hedron
Elige entre Tetrahedron, Octahedron, Icosahedron.
Punto
Point (vértice), borde o cara apuntando hacia arriba.
Shape
Elige entre los tipos de caras triangulares, hexagonales o
estrellas.
Redondo
Elige entre esférico o plano. (Puede que no funcione para todos
los tipos de objetos).
Frecuencia
Subdivide triángulos base.
Radio
Radio total.
Eccentricity
Escala sobre los ejes X/Y.
Squish
Escala sobre el eje Z.
Cuadrado (X/Y)
Acción Superellipse en X/Y.
Cuadrado (Z)
Acción Superellipse en Z.
Rotate (X/Y)
Rota la acción superellipse en X/Y.
Rotate (Z)
Rota la acción superellipse en Z.
Dual
Las caras se vuelven vértices, los vértices se vuelven caras, da
vuelta los bordes.
Gap
Reduce caras en una dirección. Agrega o elimina filas de caras
basándose en la altura (Z) o (X/Y).
Fase
Rota alrededor de un punto pivot. Es útil para la deformación al
rotar o con el uso de Gap.
Caras
Esta Sección agrega extrusiones y edita las estructuras de la cara
sobre una malla.
Struts
Esta sección te permite extrudir un objeto a lo largo de los bordes de
una malla.
Hubs
Esta sección te permite poner un objeto en el vértice de un malla.
Superformula Menu
Los ajustes de la superfórmula agregan una variedad de
configuraciones tales como pinching, twisting, inflate y tipos de
ediciones más complejos.
Referencia
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Add Mesh: Extra Objects para habilitar el script.
Interfaz
Ubicado en el menú 3D Viewport ‣ Add ‣ Mesh.
Información
Add-ons de objetos de malla incluidos:
Star de Fourmadmen
Crea una forma de estrella simple.
Supertoroid de DreamPainter
Crea un objeto toroide con nuevos parámetros para forma de caja
y más.
Triangles de Sjaak-de-Draak
Crea triángulos basados en matemática.
Referencia
AnimAll
Bone Selection Sets
Corrective Shape Keys
Turnaround Camera
AnimAll
Permite la animación de datos de mallas, jaulas, curvas y superficies.
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Animation: AnimAll para habilitar el script.
Interfaz
Ubicado en la pestaña 3D Viewport ‣ Sidebar ‣ Animate.
Tutorial
See this tutorial video
on how to activate the add-on along with basic
usage.
Referencia
Categoría: Animación
Descripción: Permite la animación de datos de mallas,
jaulas, curvas y superficies.
Ubicación: Pestaña Sidebar ‣ Animation
Archivo: animation_animall.py
Autor: Daniel Salazar (zanqdo)
Mantenedor: Damien Picard (pioverfour)
Licencia: GPL
Nivel de Soporte: Comunidad
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Bone Selection Sets
Este add-on permite la creación, borrado y edición de los conjuntos
de selección.
Selection Sets are a feature that allows the definition of sets of bones
for easy selection while animating.
The sets can be created in local
and linked armature overrides.
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Animation: Bone Selection Sets para habilitar el
script.
Interfaz
Ubicado en Properties ‣ Armature ‣ Selection Sets.
Descripción
Los botones Select y Deselect son utilizados para manipular la
selección actual de huesos, mientras que los botones Assign y
Remove sirven para agregar o remover los huesos actualmente
seleccionados en el conjunto actualmente seleccionado, Un hueso
puede pertenecer a más de un conjunto de selección.
Ver también
Categoría: Animación
Descripción: Lista de conjuntos de Huesos para una fácil
selección mientras se está animando.
Ubicación: Properties ‣ Armature ‣ Selection Sets
Archivo: bone_selection_sets.py
Autor: Inês Almeida, Sybren A. Stüvel, Antony
Riakiotakis, Dan Eicher
Mantenedor: to do
Licencia: GPL 2+
Nivel de Soporte: Comunidad
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Corrective Shape Keys
De el(los) autor(es):
Mezclé y convertí los dos scripts viejos para permitirte hacer claves
de formas correctivas. El primer script fue creado pot Tal Trachtman
en 2007, y el segundo creo que fue hecho por Brecht. Este último
funciona con cualquier combinación de modificadores, pero es muy
lento (toma como tres minutos para una malla con 4.000 puntos). El
otro funciona sólo con objetos que no tengan más de una armadura.
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Animation: Corrective Shape Keys para habilitar el
script.
Interfaz
Located in the Properties ‣ Object Data ‣ Shape Keys Specials.
Uso
1. Selecciona un objeto personaje en pose y haz click en Create
duplicate for editing, en el panel de claves de formas. Esto
creará una copia de la malla que puedes editar/esculpir.
2. Selecciona la copia esculpida y entonces al objeto personaje.
Haz click en la flecha negra pequeña, en el panel de claves de
formas, y elige una de las opciones mostradas en la imagen. Si
tu objeto sólo tiene modificadores Armature, elige el método más
rápido. Si hay involucrados otros modificadores (¿más
complejos?), o quieres incorporar revestimiento por dual
quaternion (ahora llamado Preserve Volume en la UI), tendrás
que usar el método más lento.
Limitaciones Conocidas
La malla destino no puede tener ninguna transformación a nivel
objeto, ésta será establecida a cero.
El método Fast/Armature no funciona con Bone envelopes o
dual quaternion, ambos ajustes serán deshabilitados en el
modificador.
Referencia
Categoría: Animación
Descripción: Crea una clave de forma correctiva para la
pose actual.
Ubicación: Properties ‣ Object Data ‣ Shape Keys
Specials
Archivo: animation_corrective_shape_key.py
Autor: Ivo Grigull (loolarge), Tal Trachtman, Tokikake
Mantenedor: to do
Licencia: GPL
Nivel de Soporte: Comunidad
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Turnaround Camera
This add-on creates an animated camera turn around an object,
suitable for product visualizations and character turnarounds.
Executing the script creates an empty object linked to the camera at
the selected object position or cursor position if chosen.
The rotation
can be defined by revolutions in X, Y, or Z axis.
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Animation: Turnaround Camera para habilitar el
script.
Interfaz
Ubicado en 3D Viewport ‣ Sidebar ‣ View tab.
Tutorial
See this tutorial video
on how to activate the add-on along with basic
usage.
Referencia
Categoría: Animación
Descripción: Agrega una rotación de cámara alrededor del
objeto seleccionado.
Ubicación: Sidebar ‣ View tab ‣ Turnaround Camera
Archivo: camera_turnaround.py
Autor: Antonio Vazquez (antonioya)
Mantenedor: to do
Licencia: GPL 2+
Nivel de Soporte: Comunidad
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Cámara
Estos add-ons están relacionados con los objetos y las herramientas
para la cámara.
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Camera: Add Camera Rigs para habilitar el script.
Descripción
Después de activar el add-on, aparecerán tres ítems de menú en el
menú Add ‣ Camera Estos son Dolly Rig, Crane Rig y 2D Camera
Rig.
Los primeros dos aparejos son muy similares, excepto que «Crane
Rig» tiene dos huesos extras ajustables (Arm Height y Arm Length)
para facilitar el logro de tomas cinematográficas de grúa.
Uso
Agrega un Add ‣ Camera ‣ Dolly Camera Rig, Crane Camera Rig or
2D Camera Rig. Esto construirá un aparejo en la ubicación del
cursor, agregará una nueva cámara, haciéndola la nueva cámara
activa de la escena.
Control Bone
This is the bone (named Camera) that will translate the camera
around. By default it will track to the aim bone.
Aim Bone
La cámara apuntará a este hueso(llamado Aim). También puedes
inclinar la cámara al rotar a aim sobre el eje Y.
2D Rig
This rig is designed to provide fine controls over the framing while
aiming at one direction. With it, you can frame the
action by moving
two of the corners of the camera, instead of moving and rotating it. It
produces smooth movements that
would be hard to achieve without
it, by using complex drivers to calculate the appropriate camera
settings.
Ver también
Root Bone
Este es el padre de todo el aparejo. Es el único hueso que
deberías rotar para apuntar en forma aproximada a la acción.
Camera Bone
Puedes mover la cámara y ésta compensará sus ajustes para
encuadrar las dos esquinas. Por ejemplo, si dejas los bordes fijos
en ambos lados del sujeto y mueves la cámara hacia adelante,
conseguirás un efecto vértigo eficiente.
Modos
Limitaciones
Interfaz
Complementos
When a rig is built, the add-on will create a collection for all the
custom bone shapes
(named Widgets). When the custom shapes
(widgets) are built
they will use the prefix WGT-. If you have more than
one rig in the scene,
it will use the same widgets in the same
collection rather than duplicating them.
The default collection name
and the widget prefix can be set in the preferences of the add-on.
(This will not change the name of any existing widgets or collection,
only ones that are created after you change the setting.)
Panel
Referencia
Show in Front
Hará que el objeto aparejo sea visible a través de toda la otra
geometría. (Útil si tienes que volar a través de una escena o si
otras mallas se interponen en el camino).
Rotation/Shift
El slider Rotation/Mayús te permite intercambiar entre los Modos
Rotation y Mayús para el aparejo de 2D Camera. También puedes
elegir un valor intermedio para tener un poco de ambos.
Multiple Cameras
Es posible agregar tantos aparejos como necesite tu escena. Make
Camera Active aparecerá si la cámara anexada al aparejo
seleccionado no es la cámara activa. Al presionar esto, hará que
ésta cámara sea la activa.
Camera Switching
Resolución de Problemas
Si el rastreo de Aim o el aparejo 2D no están funcionado, verifica que
tengas habilitado «Ejecutar Automáticamente Scripts de Python» en
las Preferencias Preferencias ‣ Guardar y Cargar ‣ Ejecutar
Automáticamente Scripts de Python.
Ver también
Referencia
Categoría: Cámara
Descripción:
Agrega un aparejo de cámara con una interfaz
de usuario.
Ubicación: 3D Viewport ‣ Add ‣ Camera
Archivo: add_camera_rigs folder
Autor: Wayne Dixon, Brian Raschko, Kris Wittig,
Damien Picard, Flavio Perez
Mantenedor: to do
Licencia: GPL
Nivel de Soporte: Comunidad
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Desarrollo
Estos add-ons están relacionados con las herramientas de
Desarrollo.
Categoría: Desarrollo
Descripción: Varias herramientas de depuración para el
grafo de dependencias.
Ubicación: Properties ‣ View Layers
Archivo: depsgraph_debug.py
Autor: Sergey Sharybin
Instalación
Este complemento está empaquetado con Blender.
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Development: Dependency Graph Debug para
habilitar el script.
Descripción
To Do
Edit Operator Source
Este add-on permite buscar por nombres de operadores (bl_idname)
y abre los archivos fuente que los contiene.
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Development: Edit Operator Source para habilitar el
script.
Descripción
En Text Editor ‣ Sidebar, a la izquierda, encuentra el panel Edit
Operator y presiona el botón Edit Operator. Se mostrará un menú
para consultas. Haz scrolling hacia abajo hasta que el operador sea
encontrado. Ingresa las palabras claves en el campo de búsqueda
para reducir las opciones disponibles. El archivo fuente conteniendo
el operador se abrirá apuntando a esta línea.
Nota
Referencia
Categoría: Desarrollo
Descripción: Abre el archivo fuente del operador elegido o
las ubicaciones de la llamada, si el fuente no
está disponible.
Ubicación: Text Editor ‣ Sidebar ‣ Edit Operator
Archivo: development_edit_operator.py
Autor: scorpion81
Mantenedor: scorpion81
Licencia: GPL
Nivel de Soporte: Comunidad
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Icon Viewer
Un add-on que te ayudará a encontrar un icono para tu script y
copiará su nombre al portapapeles.
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Development: Icon Viewer para habilitar el script.
Interfaz
Ubicado en Text Editor ‣ Sidebar ‣ Icon Viewer.
Ubicado en Python Console ‣ Header ‣ Icon Viewer.
Instrucciones
1. Usa el campo de búsquedas para filtrar los íconos mostrados
por nombre.
2. Haz click en uno de los íconos que se muestran y su nombre
será copiado al portapapeles.
3. Pega el nombre en el editor de texto de tu elección para utilizarlo
en tu add-on.
Referencia
Categoría: Desarrollo
Descripción: Haz click en un icono para copiar su nombre al
portapapeles.
Ubicación: Text Editor ‣ Dev Tab ‣ Icon Viewer
Archivo: development_icon_get.py
Autor: roaoao
Mantenedor: Blender Foundation
Licencia: GPL
Nivel de Soporte: Comunidad
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Is Key Free
Primarily used to check the availability of shortcuts and the editor
types they are associated with.
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Development: Is key Free para habilitar el script.
Instrucciones
Búsqueda
Serán mostradas todas las teclas registradas asociadas con el
patrón ingresado en el campo Key y los atajos de los
modificadores seleccionados. Haz click en el icono Search para
listar las teclas asociadas.
Quick Type
Alternativamente, está disponible una lista con atajos libres para
el acceso rápido a las teclas desde el selector Quick Type.
Referencia
Categoría: Desarrollo
Descripción: Encuentra atajos libres, informa acerca de los
usados e imprime una lista de teclas.
Ubicación: Text Editor ‣ Sidebar ‣ Dev tab
Archivo: development_iskeyfree.py
Autor: Antonio Vazquez (antonioya)
Mantenedor: Blender Foundation
Licencia: GPL
Nivel de Soporte: Comunidad
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Importar-Exportar
Import & Export of Node Shaders
3D-Coat Applink
Atomic Blender (PDB/XYZ)
BioVision Motion Capture (BVH)
AutoCAD DXF
Camera Animation
Paper Model
Pointcache (pc2)
FBX
Images as Planes
Import Palettes
NewTek MDD
Nuke Animation (chan)
STL
Scalable Vector Graphics (SVG)
Stanford PLY
UV Layout
Wavefront OBJ
Web3D X3D/VRML2
glTF 2.0
Import & Export of Node
Shaders
A pesar de que ahora Blender sólo soporta el modelo avanzado de
shading basado en nodos, la mayoría de los formatos de IO sólo
soportan un modelo de shading básico, similar al pipeline fijo legado
de las viejas GPUs.
Nota
Truco
Nota
El wrapper está diseñado para ser tan simétrico como sea posible
(es decir, se esperan resultados reproducibles a través de varios
ciclos de importación/exportación).
Un ajuste típico de nodos shader que puede ser exportado.
Principled BSDF
El shader principal debe ser un Principled BSDF. Sólo los
parámetros definidos aquí, y las texturas enlazadas a éste, serán
exportados.
Color base
Intensidad especular
Tono especular (no soporta texturas)
Roughness (Rugosidad)
Metallic
IOR
Transmisión
Alfa
Normal Map
Si está enlazado a la entrada Normal del nodo Principled BSDF,
el nodo Normal Map también es soportado (incluyendo su textura,
obviamente)
Texturas
Sólo son soportadas las texturas Image utilizando un mapeo UV.
También puedes utilizar un nodo Mapping para
mover/rotar/escalar.
3D-Coat Applink
Referencia
Categoría: Importar-Exportar
Panel: Properties ‣ Scene ‣ 3D-Coat Settings
Ver también
Ver también
Forum
Consejo
Import PDB/XYZ
El panel con las opciones para la importación del PDB.
Una cámara y/o una fuente de luz son ubicadas en el mundo 3D.
Ambas son ubicadas de tal forma que toda la estructura atómica
puede ser bien vista por la cámara, con suficiente iluminación desde
la fuente de luz.
Balls/Atoms
Type Of
Choose either NURBS, Mesh or Metaballs for the atoms.
For
option Mesh, the Azimuth and Zenith values can be chosen.
Metaballs can lead to some fancy effects: for instance,
if enough
large, their shapes melt together showing some kind of surface
effect.
Scaling
Factors
Los
radios
de los
átomos,
así
también
como la
distanci
a entre
ellos,
pueden
ser
escalad
os por
un factor
simple.
El panel con las opciones para la importación del XYZ.
Tipo
The type
of atom
radius (atomic, van der Waals or as predefined) can be chosen.
Use Sticks
Use sticks or not. Note that the sticks must be listed in the PDB
file.
The add-on does not “calculate” possible bonds between
atoms, which are then
shown as sticks!
Tipo
En general, las opciones Sector y Radius determinan la precisión
y la dimensión del enlace, respectivamente. La opción Smooth
siempre significa que un operador Smooth es aplicado a los
enlaces. La opción Color significa que el enlace está dividido en
dos partes, mostrando los colores de los dos átomos respectivos
que éste conecta.
Instanciar Vértices
The sticks of one element are put into one instancing vertex
structure and the sticks appear as cylinders.
The instancing
vertex structure makes the displaying and loading of many
sticks relatively fast
(see Section The instancing vertex
structure for more info). Options Unit is the length of a unit
(a
small cylinder): several of such units are put together forming
actually the stick (cylinder).
The longer the unit length is the
less is the number of such units and
thus the faster is the
displaying. However, if the unit length is too long the stick
becomes
eventually longer than the bond length (distance
between atoms).
This can then lead to a “overlapping effect”
where a stick intersects the atoms. Option Bonds
displays
apart from single also double, triple, etc. bonds whereas
option
Distance is the distance between the bonds measured in stick
diameter.
Skin
Los modificadores skin y subdivision son utilizados para
construir los enlaces. Esto da una buena red de enlaces, que
pueden ser usados para mostrar, por ejemplo, sólo los
vínculos de la estructura (¡borrar los átomos antes!) Las
opciones SubDivV y SubDivR son parámetros del operador
subdivision. Si la opción Smooth está activada, el perfil
cuadrangular inicial de los enlaces cambia a uno más circular.
Notar que si esta opción es elegida, solo habrá un objeto
representando a todos los enlaces.
Normal
Son usados cilindros normales. Por cada vínculo es utilizado
un cilindro individual. Si está activada la opción One Object,
alrededor de No enlaces son unidos en un objeto malla. Esto
hace que visualizar los enlaces sea muy rápido. Sin embargo,
los enlaces individuales ya no existen más.
Skip Frames
Saltea y carga sólo cada n-ésimo frame. Esto es bastante útil
para datos grandes donde podría ser suficiente mostrar sólo cada
4 frames.
Frames/Key
Muestra un número específico de frames por clave. Muchos
frames en una clave conducen a una presentación más fluida.
Importante
Modifications
For making the handling of the atomic structures a bit more easy, the
utility
panel can be used, see the next Section.
Consejo
A separate custom data file can be loaded, which contains for each
element the following
information:
Inside Blender, the data file needs to be loaded first. The colors and
material
properties are changed after executing Apply. Note that
only selected atoms
are changed!
El panel Atomic Blender Utilities.
Measure Distances
With this tool the distance of two objects in the Object Mode but also
in the Edit Mode can be measured. The unit is Ångström.
Change Atom Size
Type of Radii
Tipo
Con este selector pueden ser elegidos los tipos de radios.
Cualquiera de ellos utiliza radios Predefined, Atomic o Van der
Waals. Los valores por defecto para los radios Predefined radii
son los radios Atomic.
Charge
For option Ionic radii, the charge state can be chosen and the
radii of selected objects
are instantaneously changed. Select
one type of atom (e.g. only all hydrogen ones)
and then apply
the charge state. Changes only apply if a charge state of an
atom is available.
See, e.g., in the Custom data file.
Radii in pm
The radii of all atoms that belong to one element can be
manipulated.
Type in the name of the atom (e.g. “Hydrogen”) and
choose the radius in picometer.
Radii by Scale
This modifies the radii of all selected atoms and atom structures
with one scaling factor.
Type in the scaling factor and increase or
decrease the size of the radii by
using the Bigger or Smaller
button, respectively.
The diameter of selected sticks are changed. The buttons Bigger and
Smaller
allow increasing or decreasing the diameter, respectively.
The scale factor determines, how strong the change of diameter will
be.
By using the Outliner, one can apply these operators on only a
selection of sticks
(e.g. only the sticks of the hydrogen atoms). Note
that changes only apply
if the sticks are individual objects, e.g. single
cylinders or if the sticks are described
in instancing vertex structures.
Shape
Elige la forma en el primer selector.
Material
Elige uno de los materiales en el segundo selector. Los
materiales son sólo ejemplos, pueden ser realizados más
refinamientos en la pestaña Materials de Properties.
Special
Aquí puedes elegir un objeto con una forma especial, material
especial, etc. Tales objetos son bastante buenos para representar
defectos en estructuras atómicas. Cuando eliges dicho objeto
especial, no puedes elegir más, de forma separada, la forma y el
material como lo hacías antes. Pueden ser realizados más
cambios en las pestañas Objetcs y Materials de Properties.
Button Replace
After all, push the Replace button. The shape and/or material of
all
selected atoms are then changed. This option works for objects
and
instancing vertex object structures.
Button Default
Si quieres tener valores por defecto (esferas NUBRS, y colores y
tamaños de elementos específicos) de los átomos seleccionados,
aprieta el botón Default.
Separate Atoms
To separate single atoms, select the atoms (vertices) first in the Edit
Mode.
Upon choosing Edit Mode, the Separate button appears at the
bottom of the
Atomic Blender Utilities panel. If the selectors in
Change atom shape remain on
Unchanged the type of object
(NURBS, mesh, meta) and its properties will not be changed
upon
separation.
Ejemplos
Diferentes
Parte de una molécula
presentaciones de una
de ADN.
y varias moléculas.
Functionalized Solar cell structure to
[5]helicene molecules underline the properties
on the NaCl(001) of silicon nanocrystals
surface
(Clemens Barth deposited by pulsed
et al. – Link to spray system
(Mickael
publication). Lozac’h et al. – Link to
publication).
This video
was created by Sébastien Coget (responsible researcher:
Frank Palmino)
at the Femto-ST institute in Besançon (France).
The
movie demonstrates that with Blender, professional movies can be
done for research.
It was rendered with Cycles.
BioVision Motion Capture (BVH)
Referencia
Categoría: Importar-Exportar
Menú: File ‣ Import/Export ‣ Motion Capture (.bvh)
Propiedades
Importar
Destino
The motion capture data type.
Transformación
Escala
Factor para incrementar el tamaño físico del BVH.
Rotación
Por hacer
The documentation here is incomplete, you can help by
contributing.
Forward / Up
Puesto que muchas aplicaciones utilizan un eje diferente para
puntar hacia arriba, estas son conversiones de ejes para estos
ajustes. Ejes forward y up – Al mapearlos a diferentes ejes,
puedes convertir las rotaciones entre los ejes up y forward de las
aplicaciones.
Animación
Fotograma Inicial
El frame de arranque en Blender, para comenzar la reproducción
de la animación BVH.
Scale FPS
Escala la frecuencia de fotogramas del archivo BVH a la tasa de
frames de la escena establecida en Blender, en caso contrario
cada frame BVH se mapea directamente a un frame en Blender.
Loop
Ciclos de reproducción de la animación.
Exportar
Transformación
Escala
Factor para incrementar el tamaño físico del BVH.
Rotación
(Por hacer).
Animación
Inicio / Fin
Establece el rango de la animación para exportar al archivo BVH.
AutoCAD DXF
Referencia
Categoría: Importar-Exportar
Menú: File ‣ Import/Export ‣ AutoCAD DXF
Importar
Las capas DFX son reflejadas como grupos Blender. Este importador
utiliza una biblioteca DXF de propósito general llamada
«dxfgrabber».
DXF to Curves
DXF to Meshes
Hatches
Leader
Propiedades
Merge Options
Blocks As
Los Bloques DFX pueden ser importados como objetos
enlazados o instancias de grupos. Los objetos enlazados usan
una relación de jerarquía para sub-bloques DXF (bloques en
bloques).
Merged Objects
Puesto que Blender (v2.71) es bastante lento agregando objetos,
el usuario podría querer mezclar geometrías similares a DXF en
un objeto.
By Layer
Produce un objeto por capa; si hay una malla, curva, lámpara,
datos de texto sobre una capa, un objeto por capa y por objeto
Blender.
Merge by Attributes
Si están activados Merged Objects y Represent Line
Thickness/Width, el objeto mezclándose necesita ser extendido
para separar todas las líneas con diferentes grosores y anchos.
Con Merge by Attributes, esta opción de separación también está
disponible sin la representación real del grosor y el ancho de las
líneas.
Optional Objects
Import TEXT
(TEXT, MTEXT)
Import LIGHT
Incluyendo soporte para colores de AutoCAD.
View Options
Pyproj
Installation: Download (Windows,
macOS) Pyproj and copy it to
your
AppData/ApplicationSupport
Folder/Blender/3.4/scripts/modules/.
No Pyproj
En el caso en el que Pyproj no esté disponible, el importador DXF
sólo usará su conversor empotrado de lat/lon a X/Y. Para la
conversión, es aplicada la proyección «transverse Mercator» que
ingresa una coordenada lat/lon para ser utilizada como el centro
de la proyección. La coordenada lat/lon está siendo agregada a tu
escena como una propiedad personalizada. Las importaciones
subsecuentes convertirán cualquier coordenada a la misma
georreferencia.
Exportar
Datos Soportados
Datos No Soportados
Categoría: Importar-Exportar
Menú: File ‣ Export ‣ Cameras & Markers (.py)
Por hacer.
Paper Model
Referencia
Categoría: Importar-Exportar
Menú: File ‣ Export ‣ Paper Model (.pdf/.svg)
Panel: Properties ‣ Mesh ‣ Paper Model Islands
Menú: Mesh ‣ Unfold
Este add-on genera una red plana a partir de una malla dada. Crea
archivos PDF o SVG convenientes para la impresión directa y el
modelado de papel. El objetivo principal es la automatización
máxima posible de todo el proceso. También son soportadas tareas
comunes como hacer el aking de la textura del modelo en el
documento de salida.
Uso
Para evitar eventuales problemas, cambia al Modo Objeto. Entonces,
selecciona la malla que quieras exportar para que sea la activa. Si
quieres obtener resultados rápidamente, ejecuta este add-on desde
el menú File ‣ Export Te pedirá un nombre de archivo y hará todo lo
demás automáticamente. Todos los ajustes relevantes están en la
esquina inferior izquierda. Estos son descritos en mayor detalle
abajo.
Para exportar tu modelo con una textura pintada a mano, tienes que
desenvolver el modelo, pintar una imagen y asignarla al modelo para
que tenga un efecto durante el rendering. Puedes usar cualquier
herramienta que te guste para estas tareas. Lo que hace el add-on
es simplemente utilizar el baking en modo Textures.
If you choose to export an SVG file, you get several options how to
attach the images.
All the options are explained in more detail
Properties.
Los bordes con una Freestyle Mark (Edge ‣ Mark Freestyle Edge)
serán resaltados en la red con un color y un estilo de dibujado
definidos por el usuario. Esto es especialmente útil cuando es
utilizado con bordes planos, que normalmente no serían dibujados.
Si dibujas una forma con la herramienta Knife y entonces marcas a
algunos de los bordes como Freestyle, puedes dibujar una línea
simple en el modelo.
Ajustes
Paper Model Islands
Unfold
Propiedades
Preset
El menú Preset permite guardar rápidamente y recordar todos los
ajustes debajo de éste, incluyendo la escala del modelo y el estilo
del color.
Model Scale
Model Scale puede ser usado para escalar toda la red. Si quieres
tener un modelo en la escala 1:72, solamente ponlo en 72. Esta
también es una opción importante, porque el add-on a menudo
produce islas mayores que la página.
Create UV Map
Tiene un efecto parecido a la opción llamada de forma similar de
la herramienta Unfold, pero no es lo mismo. Creará un nuevo
mapa UV que refleja exactamente todas las islas del modelo.
Desafortunadamente, las islas de todas las páginas son puestas
una encima de la otra, y es casi imposible distinguirlas.
Document Settings
Formato
El primer selector intercambia entre los formatos de los
documentos PDF y SVG.
Page Size
Otro selector de abajo te permite elegir rápidamente uno de los
tamaños de papeles más comunes. Si necesitas algo más, elige
User Defined y establece las dimensiones manualmente.
Page Margin
Facilita la exportación de modelos exactamente en la misma
escala (si estableciste el slider Model Scale a 1).
DPI
El próximo valor es DPI, que define la resolución completa de la
red. Esto es, no sólo la resolución de las imágenes a las que se
les aplicó el baking (si hay alguna), sino también del espesor de
la línea.
Create Tabs
Controla si las etiquetas adhesivas han sido creadas. Por
ejemplo, deselecciona esto si quieres adherirte al modelo que usa
cinta.
Create Numbers
Suma números para algunos pares de bordes que se supone que
serán unidos. Estos números son excluidos si el destino correcto
es fácil de adivinar a partir de los bordes vecinos. En modelos
más complejos, pueden solaparse mucho con otros y con la red
misma. Deshabilitar esta opción puede ayudar a resolver tales
problemas. Si Create Tabs está deshabilitado, los números serán
representados dentro de la red.
Texturas
El menú de selección Textures lista las opciones para exportar
mallas texturadas.
No Texture
Sólo crea la red sobre un fondo blanco (esto solía llamarse
«Pure Net»). Las opciones restantes invocan el baking de las
texturas y, consecuentemente, son notablemente más lentas.
From Materials
Exporta la imagen que está asignada a cada una de las caras
del modelo y a su material activo.
Imágenes
El menú de selección Images te permite elegir cómo incluir las
imágenes con baking en el archivo SVG. Si quieres editar el
diseño de la red en un editor SVG, elige Linked o Embedded.
Embedded
Crea archivos SVG independientes, haciéndoles más grandes
pero portables.
Single Linked
En su mayoría se mantiene igual por razones de
compatibilidad.
Technical Details
Unfold
Si más de dos caras están conectadas por un borde, dos de ellas son
designadas como las principales y las otras tendrán que ser
juntadas. Las caras principales son elegidas para que formen el
ángulo más pequeño posible.
Puesto que las redes no sólo consisten de las caras reales, sino
también de las etiquetas adhesivas, éstas no pueden ser
posicionadas por la herramienta interna de Blender (Pack Islands).
Consecuentemente, ha sido escrito un algoritmo independiente.
Para una mayor simplificación del proceso, todas las redes son
empaquetadas en rectángulos limitantes (los más pequeños
posibles.) Entonces estos son ordenados por tamaño (los más
grandes primero), y en este orden el algoritmo intenta posicionarlos
en una página. Las posiciones testeadas para la esquina inferior
izquierda son dadas por una grilla de n x n, que resulta en todas las
esquinas de las islas ya posicionadas. Una posición es aceptada o
rechazada al verificar las superposiciones entre sí de los rectángulos
limitantes de las islas.
Categoría: Importar-Exportar
Menú: File ‣ Export ‣ Pointcache (.pc2)
Propiedades
Convert to Y-Up
Rota los datos de la malla -90 grados alrededor de X.
Apply Modifiers
Export objects using the evaluated mesh, meaning the resulting
mesh after all
Modifiers have been calculated.
Fotograma Inicial
Primer frame a exportar.
Fotograma Final
Exporta hasta este frame.
Muestrear
Tasas de muestreo. 1 significa una muestra por frame. 0.1
significan 10 muestras por frame, y 10 significa una muestra cada
10 frames.
Importing
El uso de estos archivos depende de la aplicación de importación. En
general, el objeto primero tiene que ser exportado normalmente
(exportación OBJ o similar) y entonces los datos pointcache pueden
ser anexados al objeto.
FBX
Referencia
Categoría: Importar-Exportar
Menú: File ‣ Import/Export ‣ FBX (.fbx)
Uso
Este formato principalmente es utilizado para intercambiar
animaciones de personajes entre aplicaciones, y es soportado por
aplicaciones tales como Cinema4D, Maya, Autodesk 3ds Max,
Wings3D, y por motores tales como Unity3D, Unreal Engine 3/UDK y
Unreal Engine 4.
Nota
Nota
Nota
Nota
Ahora Blender sólo soporta shading basado en nodos complejos.
FBX tiene un soporte de materiales de tipo pipeline fijo, este add-on
utiliza el wrapper genérico presentado por Blender para hacer la
conversión entre ambos.
Propiedades
Importar
Incluir
Import Normals
(Por hacer).
Image Search
(Por hacer).
Transformación
Escala
Por hacer.
Decal Offset
(Por hacer).
Manual Orientation
(Por hacer).
Forward / Up Axis
Puesto que muchas aplicaciones utilizan diferentes ejes para
“Up”, estos ajustes son para la conversión de ejes Forward y Up –
Al mapear estos a diferentes ejes, puedes convertir las rotaciones
entre los ejes up y forward, por defecto, de las aplicaciones.
Apply Transform
(Por hacer).
Animación
(Por hacer).
Animation Offset
(Por hacer).
Esqueleto
Exportar
Path Mode
Cuando se referencian rutas en archivos exportados, puedes
querer algo de control, como el método utilizado, puesto que las
rutas absolutas puede que sólo sean correctas en tu propio
sistema. Las rutas relativas, por otro lado, son más portables pero
esto significa que tienes que mantener tus archivos agrupados
cuando hagas movimientos en tu sistema de archivos local. En
algunos casos, la ruta no importa porque, de todas formas, la
aplicación destino buscará un conjunto de rutas predefinidas, así
que también tienes la opción de omitir la ruta.
Batch Mode
Cuando es habilitado, exporta cada grupo o escena a un archivo.
Group/Scene
Elige si hay que hacer una exportación en lotes de grupos o
escenas a los archivos. Notar que cuando Group/Scene está
habilitado, no puedes usar la opción de animación Current
Action, puesto que ésta utiliza los datos de la escena, y los
grupos no están anexados a ninguna escena. También notar
que cuando Group/Scene está habilitado, debes incluir los
objetos armadura en el grupo para que las acciones animadas
funcionen.
Incluir
Selected Objects
Sólo exporta los objetos seleccionados. En caso contrario,
exporta todos los objetos de la escena. Notar que esto no aplica a
exportaciones en lote.
Colección Activa
Por hacer.
Tipos de Objeto
Habilita/Deshabilita la exportación de los tipos de objetos
respectivos.
Propiedades Personalizadas
(Por hacer).
Transformación
Escala
Escala los datos exportados por este valor. 10 es el valor por
defecto, puesto que es el que mejor se adecua con la escala a la
mayoría de las aplicaciones para importar FBX.
Apply Scaling
(Por hacer).
Forward / Up
Puesto que muchas aplicaciones utilizan un eje diferente para
“Up”, estas son conversiones para los ejes Forward y Up – Al
mapear estos a diferentes ejes, puedes convertir las rotaciones
entre los ejes up y Forward por defecto de las aplicaciones.
Apply Unit
(Por hacer).
Apply Transform
(Por hacer).
Geometría
Suavizizar
(Por hacer).
Apply Modifiers
Export objects using the evaluated mesh, meaning the resulting
mesh after all
Modifiers have been calculated.
Loose Edges
(Por hacer).
Tangent Space
(Por hacer).
Armatures
Bake Animation
(Por hacer).
Clips NLA
(Por hacer).
All Actions
Exporta todas las acciones compatibles con las armaduras
seleccionadas start/end veces, lo que es derivado a partir del
rango de keyframes de cada acción. Cuando está deshabilitado,
sólo es exportada la acción asignada actualmente.
Sampling Rate
(Por hacer).
Simplify
(Por hacer).
Compatibility
Importar
Missing
Exportar
Missing
Categoría: Importar-Exportar
Menú: File ‣ Import ‣ Images as Planes,
3D Viewport ‣
Add ‣ Image ‣ Images as Planes
Panel de propiedades.
Propiedades
Guardas los ajustes actuales de la importación como un Operator
Preset.
Import Options
Ruta Relativa
Enlace al archivo de la imagen usando una ruta de archivo
relativa.
Force Reload
Recarga el archivo de la imagen en Blender si este ya está
agregado como un bloque de datos de imágenes.
Nodos de Composición
Material Settings
Shader
Principled
Crea un nuevo material para el plano con un nodo shader
Principled BSDF, con ajustes por defecto, como el
componente principal. El color base de un nodo Principled
BSDF viene del nodo Image Texture que está enlazado a la
imagen importada.
Shadeless
Un material sin sombra es un material que no responde a la
luz de otros objetos, y siempre tiene el mismo color en
cualquier entorno de iluminación. Esta opción crea un nuevo
material para el plano con un grupo de nodos como el
componente principal. Este grupo de nodos esencialmente es
una mezcla entre un shader Diffuse y un Emission,
controlados por un nodo Light Path.
Emit
Crea un nuevo material para el plano con un nodo Emission
shader como el componente principal. El color base del nodo
viene del nodo Image Texture que está enlazado a la imagen
importada. La fortaleza puede ser establecida.
Redefinir Material
El nombre del material es el mismo nombre que el de la imagen.
Si el material ya existe, Blender anexará un número al nombre del
material. Con el checkbox Override Material, puedes forzar que el
add-on remplace al material existente.
Texture Settings
Usar Alfa
El canal alfa de la imagen es utilizado para la transparencia.
Modo Alfa
Representación del alfa en el archivo de la imagen, para
convertir hacia y desde cuando se guarda y se carga la
imagen. Vea Canal Alfa.
Refrescar Automáticamente
Refresca las imágenes de forma automática en el viewport
cuando se cambian los frames.
Posición
Offset Planes
Ejes Locales
El eje que es usado para desplazar los diferentes planos. Por
ejemplo, si eliges X+, las imágenes son posicionadas a lo
largo del eje X, comenzando en la coordenada X del cursor 3D
y siguiendo el desplazamiento con X+.
Desplazamiento
El espacio entre cada plano.
Plane Dimensions
Absoluto
El tamaño del plano está basado en la cantidad de píxeles de la
imagen.
Altura
El ancho es calculado en base al alto de la entrada y a las
dimensiones en píxeles de la imagen. Por ejemplo, con el
Height por defecto en 1, una imagen de 800 x 600 tendrá un
ancho calculado de 1 / 600 x 800 o 1.33 unidades.
Camera Relative
El tamaño del plano de la imagen es establecido en relación al
tamaño del enfoque de la cámara.
Fit
Escala la imagen para que se adecue dentro de la vista de la
cámara sin alterar la relación de aspecto.
Rellenar
Escala la imagen para que llene toda la vista de la cámara, sin
alterar la relación de aspecto, pero parte de la imagen puede
quedar fuera del enfoque de la cámara.
DPI
Puntos por Pulgada.
Definition
Este el el número de píxeles que entran en 1 pulgada. Así, con
Unit System establecido a Metric y el campo Definition
establecido al defecto de 600 DPI, una imagen de 800 x 600
píxeles tendrá un tamaño de 0.0339 × 0.0254 unidades, dado
que 600 píxeles están definidos como 1 pulgada, lo que es
igual a 0.0254 m.
Dots/BU
Puntos por Unidad de Blender.
Definition
El campo Definition por defecto está establecido en 600,
indicando que 1 unidad es igual a 600 píxeles en la imagen.
Así que una imagen de 800 x 600 tendrá un tamaño de 1.33 × 1
unidades.
Orientación
Alinear
Con esta opción puedes establecer la rotación del plano.
Main Axis
El plano está posicionado apuntando hacia la cámara. Esto es
conseguido al rotar el plano para que el eje de vista de la
cámara sea perpendicular al plano.
Face Camera
Face Camera es similar a Main Axis, pero el plano también es
rotado para que se alineé con la rotación de la cámara.
Track Camera
Utiliza un Locked Track Constraint para hacer que el plano
siempre se alinee con la cámara. El plano siempre enfrenta a la
cámara, incluso si ésta es movida. Esta opción sólo está
disponible si Main axis o Face Camera son seleccionados en el
panel Align.
Import Palettes
Este add-on importa paletas de colores desde Krita y Photoshop.
Por hacer.
Referencia
Categoría: Importar-Exportar
Menú: File ‣ Import Palettes
NewTek MDD
Referencia
Categoría: Importar-Exportar
Menú: File ‣ Import/Export ‣ Lightwave Point Cache
(.mdd)
Por hacer.
Nuke Animation (chan)
Referencia
Categoría: Importar-Exportar
Menú: File ‣ Import/Export ‣ Nuke (.chan)
Uso
The add-on gets the currently active object (works in Object Mode
only) and
saves/loads its transformations from or to a simple ASCII
file, through the whole animation range
(set either in the Timeline or
in the render settings). All you need to do is to select an object
and
run the add-on in File ‣ Import/Export ‣ Nuke (.chan).
Truco
Truco
Categoría: Importar-Exportar
Menú: File ‣ Import/Export ‣ Stl (.stl)
Advertencia
Importing
Nota
The STL importer Add-on is deprecated and being replaced with the
much faster
Integrated STL Importer.
Propiedades
Transformación
Escala
Value by which to scale the imported objects in relation to the
world’s origin.
Scene Unit
Apply current scene’s unit (as defined by unit scale) to imported
data.
Forward / Up Axis
Puesto que muchas aplicaciones utilizan un eje diferente para
puntar hacia arriba, estas son conversiones de ejes para estos
ajustes. Ejes forward y up – Al mapearlos a diferentes ejes,
puedes convertir las rotaciones entre los ejes up y forward de las
aplicaciones.
Geometría
Facet Normals
Use (import) facet normals (note that this will still give flat
shading).
Exportando
Propiedades
ASCII
(Por hacer).
Batch Mode
(Por hacer).
Incluir
Selection Only
When checked, only selected objects are exported.
Instanced
objects, for example collections that are instanced in the scene,
are considered “selected” when their instancer is selected.
Transformación
Escala
Value by which to scale the exported objects in relation to the
world’s origin.
Scene Unit
Apply current scene’s unit (as defined by unit scale) to exported
data.
Forward / Up Axis
Puesto que muchas aplicaciones utilizan diferentes ejes para
“Up”, estos ajustes son para la conversión de ejes Forward y Up –
Al mapear estos a diferentes ejes, puedes convertir las rotaciones
entre los ejes up y forward, por defecto, de las aplicaciones.
Geometría
Apply Modifiers
Export objects using the evaluated mesh, meaning the resulting
mesh after all
Modifiers have been calculated.
Uso
Usa el operador para importar archivos STL ASCII o binarios, puedes
seleccionar múltiples archivos a la vez. Para exportar puedes
seleccionar múltiples objetos y estos serán exportados como un
archivo STL simple. Puedes seleccionar entre el formato de archivos
ASCII/binario (binario es más compacto). También puedes elegir
entre habilitar o deshabilitar los modificadores durante la
exportación.
Scalable Vector Graphics (SVG)
Referencia
Categoría: Importar-Exportar
Menú: File ‣ Import ‣ Scalable Vector Graphics (.svg)
Nota
Propiedades
Este add-on no tiene ninguna propiedad.
Uso
Por hacer.
Stanford PLY
Referencia
Categoría: Importar-Exportar
Menú: File ‣ Import/Export ‣ Stanford (.ply)
Advertencia
Propiedades
Importar
Exportar
Incluir
Selection Only
When checked, only selected objects are exported.
Instanced
objects, for example collections that are instanced in the scene,
are considered “selected” when their instancer is selected.
Transformación
Forward / Up
Puesto que muchas aplicaciones utilizan diferentes ejes para
“Up”, estos ajustes son para la conversión de ejes Forward y Up –
Al mapear estos a diferentes ejes, puedes convertir las rotaciones
entre los ejes up y forward, por defecto, de las aplicaciones.
Escala
Value by which to scale the exported objects in relation to the
world’s origin.
Geometría
Apply Modifiers
Export objects using the evaluated mesh, meaning the resulting
mesh after all
Modifiers have been calculated.
Normales
Por hacer.
UVs
Por hacer.
Vertex Colors
Por hacer.
Uso
Use the operator to import ASCII or binary PLY-files, you can select
multiple files at once.
For exporting, you can choose to enable or
disable the modifiers during the export
and you can choose which
data you want to export (UV textures, Color Attributes, …).
UV Layout
Referencia
Categoría: Importar-Exportar
Menú: UV Editor ‣ UV ‣ Export UV Layout
Uso
Usando tu programa de edición gráfica favorito, podrías utilizar un
diseño UV exportado para crear una textura. Entonces guarda tus
cambios, y de vuelta en Blender, utiliza Image ‣ Open para cargarla
como tu imagen UV para la malla, en el Modo Edición, para el mapa
UV deseado (y activo).
Propiedades
Opciones de exportación.
All UVs
si está deshabilitado, entonces sólo las caras UV seleccionadas
serán esbozadas.
Modified
Exporta UVs desde la malla modificada.
Formato
Selecciona el tipo de archivo de imagen a guardar (.png, .eps,
.svg).
Tamaño
Select the size of the image in pixels.
Fill Opacity
Establece la opacidad del relleno.
Wavefront OBJ
Referencia
Categoría: Importar-Exportar
Menú: File ‣ Import ‣ Wavefront (.obj) (legacy)
OBJ format is a popular plain text format, however, it has only basic
geometry and material support.
Import and export of OBJ files is built into Blender 3.3 and later
without the need of an add-on.
It’s documentation can be found here:
OBJ Exporter.
Web3D X3D/VRML2
Referencia
Categoría: Importar-Exportar
Menú: File ‣ Import/Export ‣ X3D Extensible 3D
(.x3d/.wrl)
Uso
(Por hacer).
Propiedades
Importar
Transformación
Forward / Up Axis
Puesto que muchas aplicaciones utilizan un eje diferente para
“Up”, estas son conversiones para los ejes Forward y Up – Al
mapear estos a diferentes ejes, puedes convertir las rotaciones
entre los ejes up y Forward por defecto de las aplicaciones.
Exportar
Incluir
Selection Only
When checked, only selected objects are exported.
Instanced
objects, for example collections that are instanced in the scene,
are considered “selected” when their instancer is selected.
Hierarchy
(Por hacer).
Named Decorations
(Por hacer).
H3D Extensions
(Por hacer).
Transformación
Escala
(Por hacer).
Forward / Up
Puesto que muchas aplicaciones utilizan un eje diferente para
puntar hacia arriba, estas son conversiones de ejes para estos
ajustes. Ejes forward y up – Al mapearlos a diferentes ejes,
puedes convertir las rotaciones entre los ejes up y forward de las
aplicaciones.
Geometría
Apply Modifiers
Export objects using the evaluated mesh, meaning the resulting
mesh after all
Modifiers have been calculated.
Triangulate
(Por hacer).
Normales
(Por hacer).
Compress
(Por hacer).
glTF 2.0
Referencia
Categoría: Importar-Exportar
Menú: File ‣ Import/Export ‣ glTF 2.0 (.glb, .gltf)
Uso
glTF™ (GL Transmission Format) es utilizado para la transmisión y la
carga de modelos 3D en aplicaciones web y nativas. glTF reduce el
tamaño de los modelos 3D y el procesamiento del runtime necesario
para desempaquetar y representar aquellos modelos. Este formato
es comúnmente usado en la web, y tiene soporte en varios motores
3D tales como Unity3D, Unreal Engine 4 y Godot.
Mallas
Materiales (Principled BSDF) and Shadeless (Unlit)
Texturas
Cámaras
Luces puntuales (punto, focal, y direccional)
Extensions (listed below)
Extras (propiedades personalizadas)
Animación (keyframe, clave de forma, and skinning)
Mallas
La estructura interna de glTF imita los buffers de memoria
comúnmente utilizados por chips gráficos cuando se renderizan en
tiempo real, de modo que los activos se pueden entregar a clientes
de escritorio, web o móviles y mostrarse rápidamente con un
procesamiento mínimo. Como resultado, los quads y los n-ágonos se
convierten automáticamente en triángulos cuando se exportan a
glTF. Los UV discontinuos y los bordes de sombreado-plano pueden
dar como resultado un recuento de vértices moderadamente más
alto en glTF en comparación con Blender, ya que dichos vértices se
separan para la exportación. Del mismo modo, las curvas y otros
datos que no son de malla no se conservan y deben convertirse en
mallas antes de la exportación.
Materiales
El sistema central de materiales en glTF soporta un flujo de trabajo
metal/rough PBR con los siguientes canales de información:
Color Base
Metallic
Roughness (Rugosidad)
Baked Ambient Occlusion
Normal Map (tangent space, +Y up)
Emissive
Materiales importados
Truco
Examinar el resultado del proceso de importación de los materiales
es una buena forma de ver ejemplos de los tipos de nodos de
materiales y los ajustes que pueden ser exportados a glTF.
Materiales Exportados
Nota
Color Base
The Cycles render engine has a Bake panel that can be used to
bake
ambient occlusion maps. The resulting image can be saved
and connected
directly to the glTF Material Output node.
Normal Map
Truco
Clearcoat
The Clearcoat Normal input accepts the same kinds of inputs as the
base Normal input,
specifically a tangent-space normal map with +Y
up, and a user-defined strength.
This input can reuse the same
normal map that the base material is using,
or can be assigned its
own normal map, or can be left disconnected for a smooth coating.
Truco
Nota
Especularidad
Nota
You can export original Specular data, enabling the option at export.
If
enabled, Principled Specular data are ignored, only data from custom
node are used.
Truco
Truco
Typically the alpha blend mode of a transmissive material should
remain «Opaque»,
the default setting, unless the material only
partially covers the specified geometry.
Nota
Nota
Advertencia
IOR
KHR_materials_transmission
KHR_materials_volume
KHR_materials_specular
IOR of 1.5 are not included in the export, because this is the default
glTF IOR value.
Volumen
Nota
You can add a new Variant by clicking the + at right of the Variant list.
Then you can change the name by double-clicking.
You can also assign material to Variants from this tab, but
recommandation is to perform it from 3D View tab.
Para los materiales donde sólo las caras frontales estarán visibles,
activa Backface Culling en el panel Settings del material Eevee.
Cuando uses otros motores (Cycles, Workbench), puedes
intercambiar temporalmente a Eevee para configurar este ajuste,
entonces reviértelo.
Deja esta caja sin seleccionar para los materiales de lados dobles.
Modos de Mezcla
Opaque
Los valores alfa son ignorados.
Mezcla Alfa
Los valores alfa más bajos hacen que se mezcle con los objetos
de fondo.
Alpha Clip
Los valores alfa debajo del ajuste Clip Threshold harán que las
porciones del material no sean dibujadas de ninguna forma. Todo
lo demás se representa como opaco.
Nota
Sé consciente de que la transparencia (o modo Alpha Blend) es
compleja para los motores que tengan que representarla en tiempo
real, y puede comportarse de formas inesperadas después de la
exportación. Cuando sea posible, utiliza en su lugar el modo Alpha
Clip, pon polígonos Opaque detrás de sólo una capa simple de
polígonos Alpha Blend.
UV Mapping
Location - X e Y
Rotation - sólo Z
Scale - X e Y
Truco
Factores
Use Math node (multiply) for scalar factors. Use second value as
factor
Use MixRGB (multiply) for color factors. Set Fac to 1, and use
Color2 as factors
Ejemplo
To export an unlit material, mix in a camera ray, and avoid using the
Principled BSDF node.
One of several similar node arrangements that will export
KHR_materials_unlit and render shadeless in Blender.
Extensiones
El formato central glTF 2.0 puede ser extendido con información
extra, utilizando extensiones glTF. Esto permite que el formato del
archivo mantenga detalles que no eran considerados universales en
el momento de la primera publicación. No todos los lectores glTF
soportan todas las extensiones, pero algunas son bastante comunes.
Ciertas características de Blender sólo pueden ser exportadas a glTF
a través de estas extensiones. Las siguientes extensiones de glTF
2.0 son soportadas directamente por este add-on:
Importar
KHR_materials_pbrSpecularGlossiness
KHR_materials_clearcoat
KHR_materials_transmission
KHR_materials_unlit
KHR_materials_emissive_strength
KHR_materials_volume
KHR_materials_sheen
KHR_materials_specular
KHR_materials_ior
KHR_materials_variants
KHR_lights_punctual
KHR_texture_transform
KHR_mesh_quantization
Exportar
KHR_draco_mesh_compression
KHR_lights_punctual
KHR_materials_clearcoat
KHR_materials_transmission
KHR_materials_unlit
KHR_materials_emissive_strength
KHR_materials_volume
KHR_materials_sheen
KHR_materials_specular
KHR_materials_ior
KHR_materials_variants
KHR_texture_transform
Propiedades Personalizadas
Custom properties are always imported, and will be exported from
most objects
if the Include ‣ Custom Properties option is selected
before export.
These are stored in the extras field on the
corresponding object in the glTF file.
Animación
A glTF animation changes the transforms of objects or pose bones,
or the values of shape keys.
One animation can affect multiple
objects, and there can be multiple animations in a glTF file.
Importar
Imported models are set up so that the first animation in the file is
playing automatically.
Scrub the Timeline to see it play.
When the file contains multiple animations, the rest will be organized
using
the Nonlinear Animation editor. Each animation
becomes an
action stashed to an NLA track. The track name is the name of the
glTF animation.
To make the animation within that track visible, click
Solo (star icon) next to the track you want to play.
This is the fox sample model
showing its «Run» animation.
Nota
Exportar
In this mode, the NLA organization is not used, and only one
animation is exported using
the active actions on all objects.
Nota
Nota
In order to sample shape key animations controlled by drivers using
bone transformations,
they must be on a mesh object that is a direct
child of the bones” armature.
Esto produce un archivo .glb simple, con todos los datos de las
mallas, las texturas de las imágenes y la información relacionada,
empaquetada en un archivo binario simple.
Truco
Esto produce una archivo basado en texto JSON .gltf que describe
la estructura completa, conjuntamente con un archivo .bin que
contiene los datos de las mallas y los vectores y, opcionalmente, un
número de archivos .png o .jpg que contienen las texturas de las
imágenes referenciadas por el archivo .gltf.
Truco
Tener una diversidad de archivos separados, hace mucho más fácil
que un usuario vuelva y edite cualquier JSON o imagen después de
que la exportación se haya completado.
Nota
Esto produce un archivo basado en texto JSON .gltf, con todos los
datos de las mallas y los datos de las imágenes codificados (usando
Base64) dentro del archivo. Este formato es útil si el activo debe ser
compartido sobre una conexión de texto sin formato.
Advertencia
Propiedades
Importar
Pack Images
Empaqueta todas las imágenes en un archivo blend.
Sombreado
Cómo las normales son computadas durante la importación.
Bone Direction
Cambia la heurística que utiliza el importador para decidir si
ponerle puntas a los huesos. Notar que la característica Fortune
podría causar imprecisiones en los modelos que no utilizan una
escala uniforme. De otra forma, esto es puramente estético.
Exportar
Formato
Ver: File Format Variations.
Texturas
Carpeta donde colocar archivos de textura. Relativo al archivo
gltf.
Copyright
Derechos legales y condiciones para el modelo.
Incluir
Selected Objects
Sólo exporta objetos seleccionados.
Visible Objects
Export visible objects only.
Objetos Renderizables
Export renderable objects only.
Colección Activa
Export objects from active collection only.
Escena Activa
Export active scene only.
Propiedades Personalizadas
Export custom properties as glTF extras.
Cámaras
Export cameras.
Luces Puntuales
Exporta luces direccionales, de punto y focales. Utiliza la
extensión glTF KHR_lights_punctual.
Transformación
Y Up
Exporta usando la conversión de glTF, +Y up.
Geometría
Apply Modifiers
Export objects using the evaluated mesh, meaning the resulting
mesh after all
Modifiers have been calculated.
UVs
Exporta UVs (coordenadas de texturas) con las mallas.
Normales
Exporta las normales de los vértices con las mallas.
Tangents
Exporta las tangentes de los vértices con las mallas.
Vertex Colors
Export Color Attributes with meshes.
Loose Edges
Export loose edges as lines, using the material from the first
material slot.
Loose Points
Export loose points as glTF points, using the material from the first
material slot.
Materiales
Export full materials, only placeholders (all primitives but without
materials),
or does not export materials. (In that last case,
primitive are merged, lossing material slot information).
Imágenes
Output format for images. PNG is lossless and generally
preferred, but JPEG might be preferable for
web applications due
to the smaller file size.
If None is chosen, materials are exported
without textures.
Compresión
Compression Level
Mayor compresión produce menor codificación y decodificación.
Quantization Position
Los valores mayores producen mejores tasas de compresión.
Normal
Los valores mayores producen mejores tasas de compresión.
Texture Coordinates
Los valores mayores producen mejores tasas de compresión.
Color
Los valores mayores producen mejores tasas de compresión.
Generic
Los valores mayores producen mejores tasas de compresión.
Animación
Animación
Sampling Rate
Cuán a menudo se evalúan los valores animados (en frames).
Skinning
Contribuir
El importador/exportador está desarrollado a través del repositorio
glTF-Blender-IO, donde puedes presentar reportes de errores, emitir
solicitudes de características, o contribuir con código.
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Haga clic en Interfaz y luego en Menús Circulares de la Vista 3D
para habilitar la secuencia de comandos.
Descripción
Animation Shift-Spacebar
Este menú te permite cambiar los Ajustes de Reproducción de la
animación desde el viewport.
Edit Delete X
Menú extendido para el borrado de vértices/bordes/caras en
Modo Edición.
Origin Ctrl-Alt-X
Este menú te permite mover el cursor, y establecer el origen del
objeto o el pivot.
Sculpt W
Abre fácilmente tus Pinceles con este menú circular.
Select A
Menú de tipos de selección.
Shading Z
Visualiza el viewport de shading.
Referencia
Categoría: Interfaz
Descripción: Activación del menú circular individual y
opcional.
Ubicación: Vista 3D
Archivo: carpeta space_view3d_pie_menus
Autor: meta-androcto
Mantenedor: meta-androcto
Licencia: GPL
Nivel de Soporte: Comunidad
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Conjunto de Herramientas de
Aramanto
Una colección de herramientas y configuraciones para mejorar la
productividad.
Activación
Abra Blender y vaya al menú Editar,Preferencias y después a la
pestaña Complementos.
Buque Aramanto y active el complemento.
Vista 3D
Establecer los Límites de la Cámara como Borde de
Procesamiento
Ajustar Passepartout
El valor passepartout de las Cámaras locales ahora está disponible a
través del menú contextual, mientras está en la vista de Cámara.
Alternador de Estructura
Procesar
Interfaz de Usuario: Resolución Final
Editor de Nodos
Muestra Nodo Imagen en Editor de Imágenes
Viñeta
Ajusta el tamaño y la posición de la viñeta con los valores X/Y,
ancho y alto de la Máscara de Eipse.
Estadísticas de Nodos
Animación
Salta N Fotogramas
Escena
Guardar y Recargar Archivo
Actualizar Escena
Depurar
Enumerar Imágenes Perdidas
Muestre una lista de imágenes que faltan (es decir, imágenes que no
se pueden encontrar) en una lista plegable.
Si los objetos están vinculados, mostrará una lista de las rutas de las
bibliotecas, haga clic en ellos para abrir una nueva instancia de
Blender con esa biblioteca.
Uso: Encuéntrelo en el panel Depuración de Escena, en Propiedades
de Escena.
Bueno para averiguar si hay algún material malla de luz (de Emisión)
escondido en alguna parte, o si hay muchos sombreadores brillantes
que hacen que las cosas sean ruidosas.
Lighter’s Corner
Una lista de todas las luces de la escena, incluidas las luces de malla
(mallas que tienen un matiz de Material con Emisión).
Explorador de Archivos
Ir a la Carpeta de Mezcla Actual
Marcador de bibliotecas
Línea de Tiempo
Información Adicional de Línea de Tiempo
Modelar
Herramientas de Simetría
Encontrar Asimétrico
Selecciona los vértices cuya posición no coincide con el lado
opuesto.
Hacer Simétrico
Mueva los vértices seleccionados para que coincidan con la
posición de los del otro lado.
Misceláneas
Ajustes Preestablecidos de Gestión del Color
Guarde sus opciones de Administración de Color como valores
preestablecidos para reutilizarlos fácilmente.
Categoría: Interfaz
Descripción: Una colección de herramientas y
configuraciones para mejorar la productividad.
Ubicación: En Todas Partes
Archivo: carpeta amaranth
Autor: Pablo Vázquez (pablovazquez)
Mantenedor: Pablo Vázquez (pablovazquez)
Licencia: GPL
Nivel de Soporte: Comunidad
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Copy Attributes Menu
Este add-on extiende el atajo de teclado Copy Objects Ctrl-C para
incluir muchos tipos de copias extra.
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Interface: Copy Attributes Menu para habilitar el
script.
Descripción
Modo Objeto
Cada ítem del menú copiará algunos atributos del activo (último
objeto seleccionado) a todos los otros ítems seleccionados:
Copy Location
Copia la ubicación del objeto en coordenadas del mundo.
Copy Rotation
Copia la rotación del objeto en coordenadas del mundo.
Copy Scale
Copia la escala del objeto en coordenadas del mundo.
Copy Instancing
Copia los ajustes de los grupos/vértices/caras de las
instanciaciones de los objetos.
Copiar Modificadores
Actualmente, se comporta como para las restricciones, todos tus
modificadores originales serán reemplazados por los del ítem
activo.
Collection Links
Copy selected into active object’s collection.
The first group of options copies attributes from the active face to
all
other selected faces in the same UV texture or Color Attribute.
Copy Material
Copia el índice del material a las caras seleccionadas.
Copy Image
Copia la asignación de la imagen a las caras seleccionadas.
Copy UV Coordinates
Copia las coordenadas UV a las caras seleccionadas.
Modo Pose
Copy IK Limits
(Se explica por sí solo)
Copy Pose
Es lo que originalmente era mapeado a Ctrl-C antes de instalar el
add-on.
Referencia
Categoría: Interfaz
Descripción: Copy Attributes Menu.
Ubicación: 3D Viewport Ctrl-C
Archivo: space_view3d_copy_attributes.py
Autor: Bassam Kurdali, Fabian Fricke, Adam
Wiseman
Mantenedor: to do
Licencia: GPL
Nivel de Soporte: Comunidad
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Collection Manager
Este add-on agrega nueva funcionalidad para la gestión de
colecciones a través de un pop-up y un sistema de QCD
(Visualización de Contenido Rápido) en el 3D Viewport. También
ofrece visualización simple y modificación de la relación de los
objetos con las colecciones.
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Interface: Collection Manager para habilitar el script.
Descripción
Pop-up
Capa de Visualización
Procesar
Con este checkbox, habilita/deshabilita el rendering de este
capa de la vista.
Capa de Visualización
Menú Bloque de Datos de la capa de la vista actual.
Consejo
Todas las opciones pueden ser combinadas entre sí.
Deshacer
Undoes the previous action.
Nota
Clears any in progress copy or swap actions.
Rehacer
Redoes the previously undone action.
Especiales
Remove Empty Collections
Elimina todas las colecciones que no tengan subcolecciones u
objetos.
Scene Collection
Establecer Colección Activa
Establece la colección activa a la Scene Collection.
Nombre
Esto es estático y no puede ser editado.
Consejo
If you try to select all the objects in the collection but the
diamond doesn’t fill,
that means you have one or more
unselectable objects in the collection.
Nota
The active object must also be selected to be
indicated/moved.
QCD Slot
Establece a qué ranura QCD corresponde la colección (Sólo
mostrado si QCD está habilitado en las preferencias.)
Nombre
Doble LMB-click para renombrar la colección.
Nota
See the section in the Scene Collection for more details.
Nota
See the section in the Scene Collection for more details.
Eliminar X
Elimina la colección.
Filtering
Por Nombre
Un campo de texto para filtrar colecciones por nombre.
Invertir <->
Invertir filtros (invierte la colección mostrada en la vista de
árbol para que lo que es mostrado quede oculto, y lo que
está oculto sea mostrado).
Consejo
Todas las opciones pueden ser combinadas entre sí.
Nota
If the tree view is filtered when adding collections,
new
collections that do not fit the filter rules will be displayed
until the
filtering changes.
Phantom Mode
Todos los cambios de visibilidad hechos en este modo serán
descartados cuando éste esté deshabilitado.
QCD
El Sistema de Visualización de Contenido Rápido provee una forma
para interactuar rápidamente con las colecciones al permitirte
designar hasta 20 colecciones como ranuras QCD. Entonces puedes
interactuar con todas estas ranuras al utilizar accesos directos o el
complemento para ver o mover objetos hacia ellas.
QCD Slots
20 botones en dos filas, y en grupos de cinco, donde la primera
fila comienza con la ranura 1 y la segunda con la ranura 11.
El estado de cada ranura se muestra con una combinación de los
siguientes indicadores:
x – Ranura no asignada.
non-highlighted – ranura no visible.
highlighted – ranura visible.
no icon – ningún objeto en la ranura.
horizontal line icon – hay objetos presentes en esta
ranura.
circle icon – uno o más objetos de esta ranura están
seleccionados.
dot icon – el objeto activo está en esta ranura.
Nota
The slot number and its associated collection name, as well as
all the relevant hotkeys,
are shown in the tooltip when hovering
over the slot.
Move Widget
Atajos
3D Viewport Hotkeys
Modo Objeto
QCD
0 - 9 – Ver ranura 1-10 (0 es la ranura 10). Excluye todas las
otras.
Alt-0 - Alt-9 – Ver ranura 11-20 (0 es la ranura 20). Excluye
todas las otras.
Mayús-0 - Mayús-9 – Agrega/remueve la ranura 1-10 (0 es la
ranura 10) a/de la vista.
Mayús-Alt-0 - Mayús-Alt-9 – Agrega/remueve la ranura 11-20
(0 es la ranura 20) a/de la vista.
Shift-= – Enable All QCD Slots.
= – Isolate Selected Objects Collections.
Minus – Disable Selected Objects Collections.
Shift-Alt-= – Disable All Non QCD Slots.
Ctrl-Alt-= – Disable All Collections (Deshabilita Todas las
Colecciones).
Shift-Ctrl-= – Select All QCD Objects.
Alt-= – Discard QCD History.
Disable Objects (only available if enabled in the preferences.)
H – Disable Selected.
Shift-H – Disable Unselected.
Alt-H – Restore Disabled Objects.
Modo Edición
All Object Mode hotkeys except for Select All QCD Objects and the
Disable Objects hotkeys.
(Only available if enabled in the
preferences.)
Nota
Preferencias
Disable objects instead of hiding
Replaces the object hiding hotkeys with hotkeys to disable objects
instead and adds these options to
the Object ‣ Show/Hide menu.
QCD
Habilita el sistema QCD.
QCD Hotkeys
Habilita los atajos de teclado del 3D Viewport en Modo Objeto.
Nota
Create All QCD Slots and Enable All QCD Slots Isolated (from
the QVT menu)
currently don’t have hotkeys and are only
available through this widget.
Icon Alpha
Opacidad de los íconos para los objetos seleccionados
(pero no los activos) y los objetos no seleccionados.
Nota
Los valores para Icon Alpha no se sobrescriben y
siempre afectan el QCD Move Widget.
Problemas Conocidos
Linked collections are not supported.
Two QCD slots can swap collections if the collections are under
the same parent and
you rename one collection with the name of
the other, then undo the rename and redo the rename.
Glosario
General
Chaining: Dependent on parents for whether an RTO
can be active.
QCD: Quick Content Display.
QVT: Quick View Toggles.
RTO: Restriction Toggle Option.
RTO Short Forms
EC: Exclude Checkbox. (Excludes the collection
from the current view layer –
affects both 3D
Viewport and render – non-chaining.)
SS: Selectability. (Disables selection for the
collection in all view layers –
affects 3D
Viewport – chaining.)
VV: Visibility. (Hides the collection from the
current view layer – affects 3D Viewport –
chaining.)
DV:
Disable Viewports. (Disables the collection in
all view layers – affects 3D Viewport –
chaining.)
RR: Renderability. (Disables the collection from
being rendered in all view layers –
affects
render – chaining.)
HH: Holdout. (Masks out the collection from the
view layer – affects render – non-chaining.)
IO: Indirect Only. (Makes the collection only
contribute indirectly (shadows/reflections) to
the render
for the current view layer – affects
render – non-chaining – Cycles only.)
Referencia
Categoría: Interfaz
Descripción: Sistema de gestión de colecciones.
Ubicación: Vista 3D
Archivo: object_collection_manager folder
Autor: Imaginer (Ryan Inch)
Mantenedor: Imaginer
Licencia: GPL
Nivel de Soporte: Comunidad
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Dynamic Brush Menus
Provee acceso a ajustes y herramientas comúnmente usados para
pintar/esculpir.
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Interface: Dynamic Brush Menus para habilitar el
script.
Descripción
Características:
Categoría: Interfaz
Descripción: Acceso rápido a los pinceles y a las
herramientas en los Modos Sculpt y Paint.
Ubicación: Espacio en los Modos Sculpt/Paint
Archivo: carpeta space_view3d_brush_menus
Autor: Ryan Inch (Imaginer)
Mantenedor: Ryan Inch (Imaginer)
Licencia: GPL
Nivel de Soporte: Comunidad
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Menú de Contexto Dinámico
Dynamic Context Menu proporciona acceso a
muchos de los menús encontrados en el
encabezado del 3D Viewport. También
empaqueta algunas características propias,
tal como el menú Cursor. Access Operator
Search, Tools, Animation, Quick Favorites,
Modifiers, Collections y más. Es sensible al
contexto para los modos del 3D Viewport y
sensible al objeto en base al objeto
seleccionado en Modo Edición. Este
complemento se empareja bien con los
Dynamic Brush Menus.
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Interface: Dynamic Context Menu para habilitar el
script.
Nota
Categoría: Interfaz
Descripción: Menú pop-up sensible al objeto y al contexto
del modo.
Ubicación: 3D Viewport Spacebar
Archivo: carpeta space_view3d_spacebar_menu
Autor: meta-androcto
Mantenedor: meta-androcto
Licencia: GPL
Nivel de Soporte: Comunidad
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Modifier Tools
Una pequeña colección de utilidades para gestionar modificadores.
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Interface: Modifier Tools para habilitar el script.
Descripción
Apply All
Aplica todos los modificadores sobre los objetos seleccionados
en el 3D Viewport. Esta opción también está disponible en el
menú Apply.
Delete All
Remueve todos los modificadores sobre todos los objetos
seleccionados en el 3D Viewport.
Viewport Visibility
Activa/Desactiva la visibilidad de los modificadores en el viewport,
para todos los objetos seleccionados en el 3D Viewport. Algunos
modificadores serán salteados, puesto que no tienen su
visibilidad expuesta en la interfaz (por ejemplo, el modificador
Collision). En ese caso, será agregado un mensaje con el nombre
del modificador.
Toggle Stack
Expande/Contrae la pila de los modificadores sobre el objeto
activo. Mientras está en estado contraído, sólo es mostrada la
cabecera del panel.
Uso
Cuando es habilitado, y el objeto tiene modificadores, aparecen
asistentes adicionales sobre la pila de modificadores.
Limitaciones Conocidas
Para acceder a las opciones, el objeto activo tiene que tener
modificadores.
A veces, aplicar modificadores puede fallar para algunos
objetos. Por ejemplo, si el modificador está deshabilitado (por
ejemplo, Boolean Modifier que no tenga definido al campo
Object – Malla usada para la operación booleana u objetos que
comparan datos enlazados).
Referencia
Categoría: Interfaz
Descripción: Modificadores especiales
muestran/ocultan/aplican al seleccionado.
Ubicación: Properties ‣ Modifiers
Archivo: carpeta space_view3d_modifier_tools
Autor: meta-androcto, saidenka
Mantenedor: meta-androcto
Licencia: GPL
Nivel de Soporte: Comunidad
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Iluminación
Estos add-ons se relacionan con la iluminación y los equipos de
iluminación.
Dynamic Sky
Tri-Lighting
Sun Position
Dynamic Sky
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Lighting: Dynamic Sky para habilitar el script.
Interfaz
Ubicado en la pestaña 3D Viewport ‣ Sidebar ‣ Create.
Instrucciones
1. En la pestaña 3D Viewport ‣ Sidebar ‣ Create, presiona el botón
Create para correr el script.
2. Abre la pestaña Properties ‣ World y elige Dynamic_1 en el menú
de bloques de datos del mundo.
3. De vuelta en el panel Sidebar, tendrás nuevas opciones para
ajustar tu cielo. También puedes ajustar las opciones del mundo
en el editor Shader.
Referencia
Categoría: Iluminación
Descripción: Crea un Cielo Dinámico para Cycles/Eevee.
Ubicación: Pestaña 3D Viewport ‣ Sidebar ‣ Create
Archivo: lighting_dynamic_sky.py
Autor: Pratik Solanki
Mantenedor: Pratik Solanki
Licencia: GPL
Nivel de Soporte: Comunidad
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Tri-Lighting
Este add-on crea un ajuste de iluminación, de estilo estudio, de tres
puntos.
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Lighting: Tri-Lighting para habilitar el script.
Interfaz
Ubicado en el :menuselection:`
menú 3D Viewport –> Add –>
Light`.
Uso
1. Selecciona el objeto hacia donde deben apuntar las luces.
2. Agrega las luces con 3D Viewport ‣ Add ‣ Light menu ‣ 3 Point
Lights.
3. Adjust settings in the Tri-Lighting Creator Ajustar Última
Operación panel.
4. Las luces creadas apuntan y están enlazadas al objeto activo
usando una restricción Track To.
5. En la pestaña Properties ‣ Light puedes seguir editando las
propiedades de tus luces.
Referencia
Categoría: Iluminación
Descripción: Agrega una iluminación de tres puntos al
objeto seleccionado o activo.
Ubicación: 3D Viewport ‣ Add ‣ Lights
Archivo: lighting_tri_lights.py
Autor: Daniel Schalla
Mantenedor: meta-androcto
Licencia: GPL
Nivel de Soporte: Comunidad
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Sun Position
Sun Position allows positioning and animating the Sun (to a certain
degree of accuracy),
to simulate real-world natural lighting. It uses
physical characteristics to position the Sun in the scene:
geographic
location, time and date. It is based on the Earth System Research
Laboratory’s
online calculator.
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Lighting: Sun Position para habilitar el script.
Interfaz
Ubicado en el panel Properties ‣ World ‣ Sun Position.
Uso
Este add-on tiene dos modos distintos de operación: el Modo Normal
te permite animar al sol de forma realista, mientras que el Modo Sol +
Textura HDRI es útil para sincronizar una luz solar con una textura
HDRI.
Normal Mode
Use Object
Use Collection
Nota
Analemma
Diurnal
Sky Texture
Selecciona un nodo Sky Texture en el árbol de nodos shading del
Mundo. Éste será establecido para corresponderse con la animación
del sol. Esto es útil si deseas tener una textura del cielo simple que
se corresponda con la posición de la luz solar.
Ubicación
Entering Coordinates
Copiar coordenadas de
Wikipedia.
North Offset
Nota
Start by selecting the sun object and Environment Texture node. You
can then synchronize them by
enabling Sync Sun to Texture.
Hovering any 3D Viewport will display the environment texture.
Use
the MMB to pan, scroll wheel to zoom, and Ctrl-MMB to set the
exposure.
Zoom and click the center of the sun in the texture. After
that, the sun object will be locked to it.
Preferencias
Las preferencias para el add-on hacen que algunas características
sean opcionales, así que puedes ocultar aquellas que no uses.
Referencia
Categoría: Iluminación
Descripción: Muestra la posición del sol con los objetos y/o
la textura del cielo.
Ubicación: Panel Properties ‣ World ‣ Sun Position
Archivo: carpeta sun_position
Autor: Michael Martin (xaire)
Mantenedor: Damien Picard (pioverfour)
Licencia: GPL
Nivel de Soporte: Comunidad
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Materiales
Estos add-ons se relacionan con las bibliotecas y los asistentes de
los materiales.
Material Library
Material Utilities
Material Library
Materials Library VX es un add-on de Blender que creará una
biblioteca de materiales. Puedes guardar, cargar y categorizar
materiales que pueden ser compartidos a través de todos tus
proyectos. Esta versión utiliza un archivo blend como base de datos,
así que todos los motores de rendering externos, y todos los
materiales y texturas de los nodos son soportados. También hace
uso de la compresión de Blender.
Ver también
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Material: Material Library VX para habilitar el script.
Add-ons Preferences
Una vez que el add-on esté habilitado, puedes abrir las
preferencias y elegir establecer una ruta para usar tus propios
materiales en la biblioteca.
Interfaz
Ubicado en Properties ‣ Materials ‣ Material Library VX.
Instrucciones
Es aconsejable agregar un Fake User a tus materiales y guardar tu
archivo blend antes de usarlo.
New Library +
Crea una nueva Biblioteca y nómbrala. La nueva biblioteca tendrá
un material para empezar.
Add to Library +
Agrega tus materiales a la biblioteca.
Apply to Selected (icono de material)
Selecciona un material de la lista y aplícalo al objeto activo.
Remove Material -
Borra el material activo de la lista Matlib VX y de tu biblioteca.
Búsqueda
Busca la biblioteca para un material.
Category Tools:
Aquí puedes hacer subcategorías.
Añadir +
Agrega una nueva categoría.
Eliminar -
Remueve de la lista la categoría actualmente seleccionada.
Referencia
Categoría: Material
Descripción: Sistema Materials Library VX para la creación
de bibliotecas.
Ubicación: Properties ‣ Material
Archivo: carpeta materials_library_vx
Autor: Mackraken
Mantenedor: meta-androcto
Licencia: GPL
Nivel de Soporte: Comunidad
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Material Utilities
Materials Utilities/Specials está diseñado para ayudar con las tareas
de los materiales en lotes. Este add-on funciona con los renderers
Eeveee o Cycles. Las tareas comunes están disponibles desde el
menú pop-up Mayús-Q y también desde el menú Material Specials.
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Material: Material Utilities para habilitar el script.
Add-ons Preferences
Elige aquí los ajustes por defecto para las acciones del add-on.
Interfaz
Ubicado en el atajo de teclado del 3D Viewport Mayús-Q.
Join by Material
Por hacer.
Referencia
Categoría: Material
Descripción: Menú de herramientas de materiales (asignar,
seleccionar…) en el 3D Viewport.
Ubicación: 3D Viewport Shift-Q
Archivo: carpeta materials_utils
Autor: MichaleW, ChrisHinde
Mantenedor: MichaleW, ChrisHinde
Licencia: GPL 3+
Nivel de Soporte: Comunidad
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Malla
Estos add-ons están relacionados con el modo de edición de malla y
las herramientas relacionadas.
3D Print Toolbox
Auto Simetría
Bsurfaces GPL Edition
Herramientas de Edición de Malla
F2
Inset Straight Skeleton
Loop Tools
Snap Utilities Line
tinyCAD Mesh Tools
Tissue
3D Print Toolbox
Referencia
Categoría: Malla
Descripción: Utilidades para impresiones en 3D.
Ubicación: 3D Viewport ‣ Sidebar
Archivo: carpeta object_print3d_utils
Autor: Campbell Barton
Instalación
Este complemento está empaquetado con Blender.
Open Blender and go to Preferences, then the Add-ons tab.
Selecciona Mesh: 3D Print Toolbox para habilitar el script.
Descripción
Blender can be used to created meshes for 3D printing.
Meshes
exported from Blender are usually imported into a piece of software
takes the mesh and «slices» it into paths that the 3D printer can
execute.
An example of such Slicer
software is Cura.
Checks
Sólido
Checks for Non-Manifold edges and Bad The Checks panel.
Contiguous edges.
In this screenshot, the left shape has a hole, and the right shape
has one of its faces flipped.
Intersections
These two cubes have intersecting faces. A Boolean modifier
would help in this example.
It’s worth noting that some slicer
applications can deal with this,
so it’s not always required to
resolve this issue.
Degenerate
Faces and edges which have 0 area or length, are considered
degenerate.
In this example, the top face of a cube has been
scaled down to 0,
but have not been merged. A Merge ‣ By
Distance would resolve this issue.
Distorted
The vertices of a quad or ngon can be folded in such a way that
the face is not flat.
In practice, quads are rarely ever flat. When
exporting, these faces are converted to triangles.
If the surface is
excessively deformed, this can result in unexpected shapes.
Grosor
Faces that form very thin geometry might be missed entirely by
the slicer. Such faces are marked as Thin.
Edge Sharp
Similar to Thickness, sharp edges can thin pieces of geometry
which might be missed by the slicer
Overhang
As 3D printers can’t print in mid-air, parts of the model which
overhang will not print correctly.
In practice, slicers can add
additional material, support, to anticipate for overhanging layers.
Check All
Performs all of the above checks at once. In this example,
Suzanne shows quite a few problems.
This is because the eyes
are separate parts, and the sockets have holes.
This makes the
mesh not Solid and Intersecting. Some of the faces are Distorted.
Limpiar
Distorted
Triangulates the faces which are considered Distorted, as
explained above.
Hacer Desplegable
Attempts to fix various problems which might make a mesh non-
manifold,
such as by fixing bad normals, filling holes, and
removing empty edges and faces.
Transformación
Scale To
Volumen
Scales the model to an exact given volume.
Volumen Delimitador
Scales the model so that the biggest axis of the objects bounds
(or dimensions) match the given value.
Exportar
Provides quick access to Blender’s object exporting operators found
in File ‣ Export.
Auto Simetría
Este add-on facilita cortar y reflejar objetos malla rápidamente.
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Mesh: Auto Mirror para habilitar el script.
Uso
1. En Modo Objeto, selecciona al objeto que quieras reflejar.
2. Elige los ajustes del panel Auto Mirror en la :menuselection:`
pestaña Sidebar –> Edit`.
3. Presiona Auto Mirror y, dependiendo de los ajustes, tu objeto
estará en Modo Edición, con el reflejo establecido para ti.
Referencia
Categoría: Malla
Descripción: Corte y reflejo de una malla super rápido.
Ubicación: Pestaña 3D Viewport ‣ Sidebar ‣ Edit
Archivo: mesh_auto_mirror.py
Autor: Lapineige
Licencia: GPL
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Bsurfaces GPL Edition
Por hacer.
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Mesh: Bsurfaces GPL Edition para habilitar el script.
Referencia
Categoría: Malla
Descripción: Herramienta de modelado y retopología.
Ubicación: Pestaña 3D Viewport Edit Mode ‣ Sidebar ‣
Edit
Archivo: mesh_bsurfaces.py
Autor: Eclectiel, Spivak Vladimir (cwolf3d)
Herramientas de Edición de
Malla
Mesh Edit Tool agrega varias herramientas a Blender que no están
disponibles en las herramientas incorporadas, o que proveen
diferentes métodos para tareas similares. Cada Menú: Vertex, Edge,
Face y Utility, es un subpanel que está cerrado por defecto en la
pestaña Sidebar ‣ Edit. Los íconos en las cabeceras de los paneles
cerrados contienen algunas herramientas de selección y modos de
selección de vértices/bordes/caras en Modo Edición
nuevos/diferentes, para acceder rápidamente a algunas
herramientas, antes de abrir los subpaneles.
In the UI there are a variety of tools in each category, most tools have
a tooltip to provide
some usage information to help users understand
each tools basic requirements.
The most significant hotkey is in Edit
Mode double RMB brings up the Vertex/Edge/Face menus
depending
on vertex/edge/face selection mode.
Menu Integration is main tools
into the Edit Mode context menu, selection tools into the Edit Mode
select menu.
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Mesh: Edit Mesh Tools para habilitar el script.
Descripción
Por hacer.
Ver también
This operation relaxes the selected vertices while retaining the shape
as much as possible.
To use this operation, go into Edit Mode and select the vertices you
want to relax.
To execute the script either Context Menu ‣ Relax
or
use Mesh ‣ Vertices ‣ Relax instead.
Referencia
Categoría: Malla
Descripción: Kit de herramientas de modelado de mallas.
Varias herramientas para ayudar al modelado.
Ubicación: Pestaña 3D Viewport ‣ Sidebar ‣ Edit, 3D
Viewport Edit Mode ‣ context menu
Archivo: carpeta mesh_tools
Autor: Multiple Authors, Meta-Androcto
Mantenedor: meta-androcto, lijenstina
Licencia: GPL
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
F2
F2 (también conocido como el “script araña”) extiende la
funcionalidad nativa de Blender de crear caras. Te permite crear una
cara a partir de una selección simple de vértices o bordes, mientras
que retiene toda la funcionalidad incorporada.
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Mesh: F2 para habilitar el script.
Descripción
Quad from Vertex
Referencia
Categoría: Malla
Descripción: Extiende la funcionalidad “Make Edge/Face”.
Ubicación: Mesh Edit Mode F
Archivo: mesh_f2.py
Autor: Bart Crouch, Alexander Nedovizin, Paul
Kotelevets (concept design), Adrian Rutkowski
Licencia: GPL
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Inset Straight Skeleton
Este add-on hace “polígonos integrados”, que obtienes cuando
avanzas los bordes del polígono hacia adentro a una tasa constante.
A veces, cuando haces eso, un borde que avanza se reduce a nada,
o los bordes alcanzan una esquina cóncava avanzando. El algoritmo
intenta hacer lo correcto cuando esto ocurre: en ese punto, pueden
formarse uno o más nuevos polígonos, y la integración puede
continuar dentro de aquellos nuevos polígonos.
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Mesh: Inset Straight Skeleton para habilitar el script.
Descripción
Ingresa la malla en Modo Edición, sobre un objeto malla, y
selecciona una o más caras.
Escala
Porcentaje
Significa que las cantidades son un porcentaje de la cantidad
para una integración completa.
Absoluto
Significa que las cantidades están en unidades.
Cantidad
La distancia a mover los bordes hacia adentro.
Altura
La distancia a mover los polígonos integrados hacia arriba.
Región
Si está seleccionado, trata a todas las caras seleccionadas como
una región a integrar, de otra forma integra cada cara de forma
individual.
Quadrangulate
Por hacer.
Technical Details
El método utilizado es descrito en la página de Wikipedia Straight
Skeleton. Véase esta región poligonal de partida:
Ver también
Referencia
Categoría: Malla
Descripción: Hace una selección interna integrada
utilizando el algoritmo del esqueleto recto.
Ubicación: 3D Viewport operator
Archivo: carpeta mesh_inset
Autor: Howard Trickey
Licencia: GPL
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Loop Tools
Por hacer.
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Mesh: Loop Tools para habilitar el script.
Descripción
Bridge
Bridge comparte sus ajustes con la herramienta Loft, así que cambiar
un ajuste para una de las herramientas, también lo cambiará para la
otra.
Segmentos
El número de caras utilizado para cubrir la distancia entre dos
lazos. Un segmento significa que sólo serán creadas caras. Dos
(o más) segmentos significa que es(son) creada(s) una(s) línea(s)
de vértices intermedia(s), así que pueden ser definidas dos o más
caras entre los lazos. Si el valor es establecido a cero, el script
calcula automáticamente la mejor cantidad de segmentos para
mantener las caras tan cuadradas como sea posible.
Minimum Width
This option has no label, but is located directly to the right of the
segments setting.
The simple explanation: 0% lot of triangles,
100% mostly square faces. There is a bit more to it though.
It
determines when a new vertex has to be created, or when to use
the vertex next to it.
It does this based on the distance between
these vertices compared to the distance between
the vertices in
the original loops. So 50% means that if the distance between two
vertices
that will be newly created is smaller than half the distance
between two vertices in the original loop,
they will be merged
together, resulting in only a single new vertex.
Interpolación
Esta puede ser establecida para que sea cúbica o lineal. Lineal es
solo una interpolación plana, mientras que cúbica intenta retener
las tangentes de la superficie, resultando en curvas más fluidas.
Fuerza
La opción de fortaleza sólo está disponible cuando el modo de
interpolación es establecido a cúbico. Establecer la fortaleza a
cero arroja un resultado muy similar a la interpolación lineal,
mientras que las fortalezas más altas resultan en curvas más
fluidas. Establecer una fortaleza negativa cambia la dirección de
la curva. O descrito de forma más visual: hace que los volúmenes
desinflados se inflen, y viceversa. Los límites suaves de esta
opción son establecidos en el rango entre -3 y +3, pero fácilmente
puedes asignar valores mayores o menores al ingresar un
número manualmente, en lugar de usar el slider. Éste funciona
igual que cualquier otro slider normal de Blender.
Remove Faces
Cuando se usa una entrada de selección de caras, las caras
internas serán removidas después de usar Bridge.
A causa de algunas limitaciones en Blender, cuando esta opción
está habilitada, los valores de los pesos asignados al modificador
Bevel podrían ser ligeramente alterados (por aproximadamente
0.01).
Torsionar
Determina qué vértices están conectados entre sí en ambos
lazos. Esto podría ser usado por razones artísticas o para corregir
un resultado erróneo arrojado por el script.
Reverso
Esta opción sólo debería ser utilizada si el script arroja un
resultado erróneo. Revierte el orden en el que los vértices están
conectados y puede arreglar problemas cuando el script arroja un
resultado que se ve invertido. Es un poco difícil de describir, pero
pruébalo e inmediatamente entenderás lo que hace.
Creating Holes
Círculo
Method
Best Fit
When Best Fit is selected a circle is calculated using a
nonlinear least squares method.
This basically means that the
circle that is calculated with this option best fits the vertices
you selected.
Fit Inside
Seleccionar a Fit Inside calculará el círculo de tal forma que
ninguno de los vértices se alejará del centro del círculo
calculado. Esto es útil cuando quieres retener la topología de
la malla circundante.
Aplanar
Cuando está habilitado, la entrada será aplanada a un plano
óptimo. Esto incluye el vértice del centro, si la entrada consistía
de un vértice simple. Cuando está deshabilitado, la entrada será
proyectada en una malla existente.
Radio
Esto sobrescribe el radio calculado por el script. Es útil si deseas
crear varios círculos del mismo tamaño, o si necesitas más
precisión.
Regular
Cuando esta opción está seleccionada, todos los vértices del
círculo tendrán la misma distancia entre sí.
Influencia
La fuerza de la herramienta. La influencia del cero por ciento
significa que no se realizarán cambios en la malla. 100% de
influencia significa que la entrada se transformará completamente
en un círculo.
Curva
Interpolación
Cúbica da una curva más lisa, calculada usando un algoritmo de
spline cúbico natural. Lineal calcula las líneas rectas a través de
los puntos de control.
Restriction
Esto restringe el movimiento de los vértices sólo a una dirección.
El fisurado sólo permite el movimiento hacia adentro de la malla,
mientras que la extrusión sólo permite el movimiento hacia afuera
de la malla (en la dirección de la normal).
Límites
Si está habilitado, la curva no se estirará más allá de los vértices
de entrada. Esto limita la herramienta a sólo una subsección de la
malla.
Regular
Esto distribuirá a los vértices de forma pareja a lo largo de la
curva. A veces, puede crear resultados extraños, puesto que no
siempre es posible una distribución pareja (porque los vértices de
entrada seleccionados no son movidos.) Si ese es el caso,
simplemente deselecciona este checkbox.
Influencia
La fuerza de la herramienta. Una influencia del cero por ciento
significa que no será realizado ningún cambio a la malla. Una
influencia del 100% significa que la herramienta tendrá un efecto
máximo.
Aplanar
Cualquier selección es considerada una entrada aceptable para la
herramienta Flatten.
Plano
El método utilizado para calcular el plano sobre el que la entrada
es aplanada.
Best Fit
Calcula un plano, así que en promedio los vértices tendrán
que ser movidos los menos posible para ser aplanados.
Normal
Es idéntico a escalar la entrada a cero sobre el Z local,
cuando la orientación es establecida a la normal (así, G Z Z
0). Principalmente, está incluido para facilitar la comparación
entre los métodos de aplanamiento.
Vista
Aplana la entrada sobre un plano perpendicular al ángulo del
viewport. Así que cuando corras esta herramienta, parecerá
que nada ha cambiado, pero cuando rotes el viewport, verás
lo que ha ocurrido.
Influencia
La fuerza de la herramienta. Una influencia del cero por ciento
significa que no será realizado ningún cambio a la malla. Una
influencia del 100% significa que la entrada será completamente
aplanada.
Loft
Para Loft, puedes usar el mismo método de entrada que para Bridge:
seleccionar grupos de caras, o seleccionar lazos (cerrados). Puedes
mezclar los métodos de entrada. A diferencia de Bridge, puedes
seleccionar más de dos grupos de entradas, y aplicarles Bridge de
forma consecutiva.
Loft comparte sus ajustes con la herramienta Bridge, así que al
cambiar un ajuste a una de las herramientas, también lo cambiará
para la otra. Para ver una discusión completa de todos los ajustes,
mira los ajustes de Bridge. Debajo encontrarás alguna información
específica para la herramienta Loft.
Segmentos
Esto es idéntico al ajuste Segments de la herrmienta Bridge, pero
establecerlo a automático (segments = 0) tiene una ventaja para
la herramienta Loft. Cuando permites que el script determine el
número de segmentos necesarios, éste podría crear diferentes
números de segmentos entre diferentes lazos.
Loop
Conecta entre sí al primer y al último lazo.
Relax
Interpolación
Determina cómo es calculada la posición final de los vértices.
Cúbica utiliza un spline cúbico natural sobre el que se proyectan
los vértices, lineal proyecta los vértices en líneas rectas.
Entrada
Selección
Cuando lo estableces a Selection, la herramienta sólo operará
sobre los vértices seleccionados.
Parallel (all)
Al establecerlo a Parallel (all), también incluirá los vértices de
todos los lazos paralelos.
Iteracciones
El número de veces que la herramienta es corrida. Un número
mayor dará un resultado más fluido.
Regular
Si esta opción está seleccionada, los vértices serán distribuidos
de forma pareja a lo largo del lazo.
Espacio
Interpolación
Cúbico distribuye los vértices a lo largo de un spline cúbico
natural, mientras que lineal proyecta los vértices sobre los bordes
ya existentes.
Entrada
Selección
Cuando lo estableces a Selection, la herramienta sólo operará
sobre los vértices seleccionados.
Parallel (all)
Al establecerlo a Parallel (all), también incluirá los vértices de
todos los lazos paralelos.
Influencia
La fuerza de la herramienta. Una influencia del cero por ciento
significa que no será realizado ningún cambio a la malla. Una
influencia del 100% significa que la herramienta tendrá un efecto
máximo.
Ver también
Referencia
Categoría: Malla
Descripción: Kit de herramientas de modelado de mallas.
Varias herramientas para ayudar al modelado.
Ubicación: Pestaña 3D Viewport ‣ Sidebar ‣ Edit, 3D
Viewport Edit Mode ‣ context menu
Archivo: mesh_looptools.py
Autor: Bart Crouch
Licencia: GPL
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Snap Utilities Line
Instalación
Este complemento está empaquetado con Blender.
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Mesh: Snap Utilities Line para habilitar el script.
Make Line
Creates edges and operationally faces by snapping to mesh
elements.
When moving the cursor close to a face, edge or vertex,
the cursor is snapped to the highlighted element.
It can also be
snapped to center or perpendicular of an edge.
After selecting the
first point you can specify the length of the line by typing a value and
confirming with Return.
Referencia
Controles
Axis Constrain X, Y, Z
Constraint the cursor movement on the X, Y, or Z axis.
Confirm RMB
Single click stops the lines drawing.
Cancel Esc
Cancel the operation.
Opciones
Create Faces
A face is created when:
Referencia
Categoría: Malla
Descripción: Tool that allows accurate modeling through its
own snapping system
Ubicación: 3D Viewport ‣ Tools ‣ Line Tool
Archivo: carpeta mesh_snap_utilities_line
Autor: Germano Cavalcante
tinyCAD Mesh Tools
El add-on es una combinación de varios scripts que deberían ser
útiles para todo el que haya usado otro software CAD, para dibujos
técnicos, con cierto grado de precisión. El menú de contexto tiene
anexadas las funciones tinyCAD.
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Mesh: tinyCAD Mesh tools para habilitar el script.
Descripción
VTX
V2X
Ubica un nuevo vértice separado en la intersección proyectada de
los dos bordes seleccionados.
XALL
BIX
CCEN
Referencia
Categoría: Malla
Descripción: Kit de herramientas de modelado de mallas.
Varias herramientas para ayudar al modelado.
Ubicación: 3D Viewport Edit Mode ‣ context menu
Archivo: carpeta tiny_cad
Autor: zeffii (Dealga McArdle)
Licencia: GPL
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Tissue
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Mesh: Tissue para habilitar el script.
Herramientas de Tejido
Generators
Tessellate
Fill Mode
Estrategia de teselado utilizada para mapear las coordenadas del
Componente en las caras de la Base.
Tri
Esta opción triangulará automáticamente el objeto Base y
asignará el componente a las caras triangulares. El dominio
de entrada se considerará rectangular, pero el dominio de
destino tendrá dos vértices coincidentes.
Parche
Esta opción requiere el uso de un modificador Subdivisión de
Superficie en el objeto Base. Es similar al método Quad, pero
permitirá utilizar dominios curvos, basados en los parches
subdivididos. Si se usan más superficies de subdivisión (o
modificadores de resolución múltiple), solo se usará la última
para definir los parches de destino.
Fotograma
De manera similar a un operador de Cara Incrustada (Inset
Face), esta opción permitirá aplicar los componentes a lo
largo de caras desplazadas de un Espesor dado.
Fusionar
Combinar automáticamente todos los componentes generados.
Smooth Shading
Establece automáticamente el sombreado de la geometría
generada como Suave. Si el objeto Componente ya está
configurado como Suave, esta opción no es necesaria.
Componentes
Three different method can be used to assign the components.
Objeto
Repeat the same object on all the target faces.
Colección
Assign the objects contained in a given Collection.
The
components can be assigned either randomly or according to
a Vertex Group.
Materiales
Assign the components according to the name of the materials
assigned to each face.
If for a given material, there is no an
object with the same name, then the face is not used.
Grosor
Scale Mode
Constante
Genera componentes con un espesor fijo y uniforme en la
dirección normal.
Relativo
Genera componentes con un grosor proporcional a la
dimensión de la cara de destino. Esto producirá
componentes con una relación de aspecto similar al objeto
Componente original.
Escala
control the scaling factor of the components” Thickness
Desplazamiento
Permite controlar la alineación de los componentes en
relación con la superficie del objeto Base.
Components Coordinates
Strategy used to determine the component’s domain for mapping
it on the target faces.
Local
Defines the domain according to the local coordinates of the
component object.
The face domain is considered from 0 to 1
in both Local X and Local Y directions.
This method allows a
customization of the mapping strategies, maintaining the result
independent
from Location/Rotation/Scale of the component
object.
Global
Similar to Local, but based on the Global coordinates of the
component. This allows to easily
produce animations changing
the Location/Rotation/Scale of the component.
Iteracciones
Automatically repeat the tessellation using as base the result of
the previous iteration.
Repetir
Número de interacciones.
Combine iterations
Combine the resulting tessellation with part or all of the
previous iteration:
Last
Ignore the previous iterations.
Unused
Combine the tessellation with the faces of the previous
iteration that are not generating components.
Todo
Combine the tessellation with all the faces from the
previous iteration.
Dual Mesh
Quad Method
Métodos para dividir los cuadriláteros en triángulos. (Heredado de
la herramienta Triangulate Faces.)
Polygon Method
Métodos para dividir polígonos en triángulos. (Heredado de la
herramienta Triangulate Faces.)
Preserve Borders
Evita la alteración de los límites abiertos de la malla.
Convertir a Curva
(Por hacer)
Refrescar
Rotate the indexes of the selected faces (in Edit-Mode). This allows
to control the rotation of the components
of Tessellated objects, when
using Default rotation.
Once the operator is executed, then the
interested Tessellated objects are automatically refreshed.
Estructura de Poliedros
(Por hacer)
(Por hacer)
UV a Malla
Influencia a Materiales
(Por hacer)
(Por hacer)
Harmonic
(Por hacer)
Curvas Aerodinámicas
(Por hacer)
Curvas de Contorno
Máscara de Contorno
Recorte la malla de acuerdo con el peso activo.
Difusión de Reacción
Materiales Aleatorios
(Por hacer)
Influencia a Materiales
(Por hacer)
Convertir a Colores
Convert To
Value Channel, Red Channel, Green Channel, Blue Channel,
False Color
Invertir
Invierte los valores leídos del peso del vértice.
Convertir a UV
(Por hacer)
Convertir a Influencia
Red Channel
Add a vertex group derived to red channel of the active Color
Attribute.
Green Channel
Add a vertex group derived to green channel of the active Color
Attribute.
Blue Channel
Add a vertex group derived to blue channel of the active Color
Attribute.
Canal de Valor
Add a vertex group derived to value channel of the active Color
Attribute.
Invertir
Invierte los valores leídos del peso del vértice.
Ejemplo
See this video for an example of the Tissue add-on in action.
Referencia
Categoría: Malla
Descripción: Herramientas para diseño computacional.
Ubicación: Pestaña Sidebar ‣ Edit
Archivo: carpeta mesh_tissue
Autor: Alessandro Zomparelli (Co-de-iT)
Licencia: GPL
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Nodo
These add-ons relate to the node editors and related tools.
Node Arrange
Node Wrangler
Node Presets
Node Arrange
This add-on allows you to neatly arrange your nodes.
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Click Node then Node Arrange to enable the script.
Interfaz
Located in the node editors ‣ Sidebar ‣ Arrange tab.
Descripción
To Do
Uso
Por hacer.
Referencia
Categoría: Nodo
Descripción: Node Tree Arrangement Tools.
Ubicación: node editor ‣ Sidebar ‣ Trees
Archivo: node_arrange.py
Autor: JuhaW
Node Wrangler
Este add-on te da varias herramientas que te ayudan a trabajar con
nodos rápida y eficientemente. Muchas funciones funcionan tanto
para los nodos Compositor como para los shaders, y algunas de
ellas también traen a los nodos shaders características que ya están
en los Compositor. Algunas herramientas están construidas para una
función específica, sin embargo hemos hecho que nuestra meta sea
permitirte una completa flexibilidad para usarlas en todas las
situaciones, incluso donde no se pretendía que fuese así.
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Node: Node Wrangler para habilitar el script.
Uso
Usa el panel en el Sidebar del editor de nodos o el atajo de teclado
Ctrl-Spacebar, o atajos de teclado individuales para las
herramientas.
Descripción
Lazy Connect
Referencia
Lazy Mix
Referencia
Atajo: Alt-RMB-arrastrar
Mezcla las salidas de dos nodos usando un nodo Mix o un nodo Mix
Shader, al arrastrar de un nodo al otro mientras mantienes apretado
Alt-RMB. Será agregado un nodo Mix o un nodo Mix Shader, y las
salidas de los nodos se conectarán a éste último.
Fusionar
Referencia
Atajo: Ctrl-0, Shift-Ctrl-=, Ctrl-Minus, Shift-Ctrl-
8, Ctrl-Slash,
Shift-Ctrl-Comma, Shift-Ctrl-
Period
Add Shift-Ctrl-=
Establece el modo de mezcla o la operación matemática a Add.
Cuando los shaders sean seleccionados, será usado un Add
Shader.
Multiply Shift-Ctrl-8
Modo de mezcla u operación matemática Multiply.
Subtract Ctrl-Minus
Modo de mezcla u operación matemática Subtract.
Divide Ctrl-Slash
Divide el modo de mezcla u operación matemática.
Mezclar Ctrl-0
Modo de mezcla Mix o, cuando los shaders sean seleccionados,
será usado un nodo Mix Shader.
Referencia
Atajo: Shift-Ctrl-Alt-=, Ctrl-Alt-Minus, Shift-Ctrl-
Alt-8, Ctrl-Alt-Slash
Referencia
Atajo: Ctrl-Numpad.
Referencia
Atajo: Ctrl-Alt-0
Referencia
Referencia
Select Mix nodes or Math nodes and change their blend mode or
math operation at the same time.
Use keys specified above. They will
change the blend mode or operation accordingly to:
Mix, Add,
Subtract, Divide, Less than, Greater than.
Use Alt-Up or Alt-Down to
go through all available blend modes or math operations.
Referencia
Referencia
Atajo: Alt-X
Swap Links
Referencia
Atajo: Alt-S
Selecciona dos nodos que tengan algo enlazado a sus salidas. Alt-S
intercambiará las salidas. Lo que originalmente estaba enlazado a la
salida del primer nodo, ahora estará enlazado a la salida del segundo
nodo y viceversa.
Reset Backdrop
Referencia
Atajo: Z
Referencia
Menú: Header ‣ Add menu
Referencia
Shader Viewer
Referencia
Atajo: Shift-Ctrl-LMB
Enmarcar Seleccionado
Referencia
Atajo: Mayús-P
Recargar imágenes
Referencia
Atajo: Alt-R
Referencia
Atajo: Mayús-S
Copiar Opciones
Referencia
Atajo: Shift-C
Copia los ajustes del nodo activo a todos los nodos seleccionados
del mismo tipo.
Copy Label
Referencia
Atajo: Shift-C
Clear Label
Referencia
Atajo: Alt-L
Modify Label
Referencia
Atajo: Shift-Alt-L
Referencia
Atajo: Ctrl-T
Atajo: Slash
Referencia
Align Nodes
Referencia
Atajo: Shift-=
Detach Outputs
Referencia
Atajo: Shift-Alt-D
Referencia
Atajo: O
Referencia
Referencia
Ver también
Referencia
Categoría: Nodo
Descripción: Varias herramientas para mejorar y acelerar el
proceso de trabajo basado en nodos.
Ubicación: Node editor ‣ Sidebar or see the hotkeys of
individual tools.
Archivo: node_wrangler.py
Autor: Bartek Skorupa, Greg Zaal, Sebastian Koenig,
Christian Brinkmann, Florian Meyer
Licencia: GPL
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Node Presets
This add-on allows you to set a file path to a directory with blend-
file(s) containing node groups.
All the node groups will then be
available from a new menu in
the node editors ‣ Add ‣ Template
menu.
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Click Node then Node Presets to enable the script.
Uso
In the add-on’s preferences you can set the path to your directory.
The directory or folder can have multiple blend-files and all node
groups they contain will be available.
All node editors are supported,
you can add compositing, texture and material node groups.
Referencia
Categoría: Procesar
Descripción: Add node presets.
Ubicación: node editors ‣ Add ‣ Templates
Archivo: node_presets.py
Autor: Campbell Barton
Licencia: GPL
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Objeto
Estos add-ons tienen que ver con el Modo Objeto y las herramientas
relacionadas.
Align Tools
Bool Tool
Carver
Cell Fracture
Edit Linked Library
Herramientas de Lápiz de Cera
Object Color Rules
Nieve Real
Scatter Objects
Skinify Rig
Align Tools
Usado para alinear la ubicación, rotación o escala de los objetos
seleccionados respecto al objeto activo, sobre los ejes especificados.
Ver también
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Interface: Align Tools para habilitar el script.
Descripción
Align from Selected Objects
Minimum, Maximum, Center or Origin
Location X
Location Y
Location Z
Rotation X
Rotation Y
Rotation Z
Escalar X
Escalar Y
Escalar Z
Referencia
Categoría: Interfaz
Descripción: Alinea los objetos seleccionados respecto al
objeto activo.
Ubicación: Pestaña 3D Viewport ‣ Sidebar ‣ Item
Archivo: carpeta space_view3d_align_tools
Autor: gabhead, Lell, Anfeo, meta-androcto
Licencia: GPL
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Bool Tool
Por hacer.
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Object: Bool Tool para habilitar el script.
Descripción
Concepts
Auto Boolean
Difference Shift-Ctrl-NumpadMinus
Remueve los objetos al activo.
Union Shift-Ctrl-NumpadPlus
Agrega los objetos seleccionados al objeto activo.
Intersection Shift-Ctrl-NumpadAsterisk
Apply an intersect operation between the selected objects and
the active.
Slice Shift-Ctrl-NumpadSlash
Por hacer.
Brush Boolean
Difference Ctrl-NumpadMinus
Aplica una diferencia directa a un objeto.
Union Ctrl-NumpadPlus
Aplica una unión directa a un objeto.
Intersection Ctrl-NumpadAsterisk
Aplica una intersección directa a un objeto.
Slice Ctrl-NumpadSlash
Por hacer.
Preferencias
Fast Transformation
Mientras habilites esta opción en las preferencias del add-on tus
atajos de teclado G/R/S serán reemplazados por unos
personalizados, que pueden manejar la visibilidad de los objetos
y los modificadores booleanos, antes y después de la operación
de transformación, para entregar una rápida transformación
cuando se usen operaciones booleanas. Sólo funciona bien
cuando se manejan pinceles con muchos polígonos, si intentas
usarlo en un pincel con pocos polígonos, cuando es aplicado otro
pincel con muchos polígonos éste será lento, puesto que
tenemos un Grafo de Dependencias malo para manejar tal
situación.
Referencia
Categoría: Objeto
Descripción: Herramientas de modificadores booleanos.
Ubicación: Pestaña 3D Viewport ‣ Sidebar ‣ Edit, Mayús-
Ctrl-B
Archivo: object_boolean_tools.py
Autor: Vitor Balbio, Mikhail Rachinskiy, TynkaTopi,
Meta-Androcto, Simon Appelt
Licencia: GPL
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Carver
Corta y hace operaciones booleanas de objetos, directamente en el
Viewport.
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Object: Carver para habilitar el script.
Descripción
Si tienes un biselado activo sobre el objeto que va a ser cortado, se
actualizará automáticamente, así también como los objetos que
serán creados.
Rebool Shift
Mantener presionado Mayús permite volver a hacer el cálculo
booleano.
Cursor Depth D
Para usar la posición del cursor como profundidad.
Rectángulo
La herramienta Rectangle. Haz click, mueve y entonces haz
click otra vez para confirmar la operación.
Line
La herramienta Line para cortes poligonales. Te permite
bisecar uno o más objetos. Haz click en el punto de arranque,
mueve hacia el punto final deseado y, entonces, presiona
Espacio para confirmar el corte.
Subdivision W, X
Permite cambiar las subdivisiones del círculo.
Create Geometry C
Intercambia a Modo Creación. Reacciona de la misma forma que
antes para los atajos. Una vez validado, el add-on se detiene y
selecciona al objeto creado.
Profile Brush
Rebool Shift-Spacebar
Para volver a realizar la operación booleana.
Duplicate Alt-Spacebar
Para crear el objeto.
Escalar S
Por hacer.
Rotación LMB
LMB y mueve el ratón para rotar.
Instantiate L
Para las instancias cuando duplicas el objeto (al mantener
presionado Alt).
Thickness D
Para cambiar el grosor del patrón. Entonces mueve el ratón sobre
el eje horizontal.
Brush Type T
Diferencia
Para hacer una diferencia.
Union
Para hacer una unión booleana (no funciona con múltiples
objetos).
Referencia
Categoría: Objeto
Descripción: Múltiples herramientas para esculpir o para
crear objetos.
Ubicación: 3D Viewport Shift-Ctrl-X
Archivo: carpeta object_carver
Autor: Pixivore, Cedric LEPILLER, Ted Milker, Clarkx
Licencia: GPL
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Cell Fracture
Por hacer.
Ver también
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Object: Cell Fracture para habilitar el script.
Uso
1. In Object Mode select the object you want to break apart.
2. Use the Operator Search: «Cell fracture selected mesh»
(search
«cell» will find the list item). This will pop up the add-ons menu’s.
3. Then choose your settings (you can try small values first, large
values may be slow).
If you use the defaults and when the next
layer checkbox is active,
the fractured object will appear on the
next layer to the active objects layer.
Referencia
Categoría: Objeto
Descripción: Herramienta para fracturar objetos.
Ubicación: 3D Viewport ‣ Object menu ‣ Quick Effects
Archivo: carpeta object_fracture_cell
Autor: ideasman42, phymec, Sergey Sharybin
Licencia: GPL
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Edit Linked Library
When working in larger projects that involve scenes with Bloques de
Datos linked from a blend-file library,
it can get very time-consuming
to save your current scene, track down the proper linked blend-file,
make your modifications, save, and return to your original scene file.
This add-on allows you to accomplish this process with only a pair of
mouse clicks
(one to get to the linked library and one to resume work
on your scene).
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Object: Edit Linked Library para habilitar el script.
Uso
Selecciona un objeto que haya sido enlazado desde un archivo blend
separado. En el Sidebar del 3D Viewport, el panel Edit Linked Library
mostrará un botón etiquetado como Edit Linked Library. Haz click en
este botón para abrir el archivo blend desde el que el objeto activo
está enlazado.
Once you complete your work to the linked file, return to the Sidebar
and
click the Return to Original File button.
Referencia
Categoría: Objeto
Descripción: Permite la edición de objetos enlazados desde
una biblioteca de archivos blend.
Ubicación: File ‣ External Data, 3D Viewport ‣ Sidebar ‣
Item tab
Archivo: object_edit_linked.py
Autor: Jason van Gumster (Fweeb), Bassam Kurdali,
Pablo Vazquez, Rainer Trummer
Licencia: GPL
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Herramientas de Lápiz de Cera
A set of tools for Grease Pencil drawing.
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Click Object then Grease pencil tools to enable the script.
Herramientas
Box Deform
Rotate Canvas
Perform a rotation of the view in free navigation or active camera in
camera view.
Straighten Stroke
Truco
Nota
Categoría: Objeto
Descripción: Set of tools for Grease Pencil drawing.
Ubicación: 3D Viewport ‣ Sidebar ‣ Grease Pencil
Archivo: greasepencil_addon folder
Autor: Samuel Bernou, Antonio Vazquez, Daniel
Martinez Lara, Matias Mendiola
Licencia: GPL
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Object Color Rules
Referencia
Categoría: Objeto
Descripción: Reglas para asignarle color al objeto (para
colores del objeto y del alambrado).
Ubicación: Properties ‣ Object Buttons
Archivo: object_color_rules.py
Autor: Campbell Barton
Instalación
Este complemento está empaquetado con Blender.
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Object: Object Color Rules para habilitar el script.
Descripción
To Do
Nieve Real
Este complementos le permite añadir nieve encima de los objetos.
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Haga clic en Objeto y luego en Nieve real para habilitar el script.
Uso
1. Abra la pestaña «Nieve Real» disponible en la barra lateral N de
la Vista 3D.
2. Seleccione los objetos a los que quiera añadir nieve encima.
3. Cambie los parámetros y haga clic en el botón «Añadir Nieve»
para generar la nieve.
Nota
Parámetros
Coverage
Porcentaje del área a ser cubierta por
nieve.
Altura
Altura de la nieve a aplicar (definir el
radio de las metabolas).
Caras Seleccionadas
Si está habilitado, solo las caras seleccionadas recibirán nieve;
de lo contrario, todas las caras que apunten hacia arriba estarán
cubiertas de nieve.
Agregar Nieve
Añade la nueve en los objetos seleccionados.
Referencia
Categoría: Objeto
Descripción: Genera malla de nieve.
Ubicación: Vista 3D ‣ Panel de Propiedades
Archivo: real_snow.py
Autor: Marco Pavanello (Wolf), Leon Zandman
(Izandman), Drew Perttula
Licencia: GPL
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Scatter Objects
Referencia
Categoría: Objeto
Descripción: Distribuye las instancias del objeto sobre otro
objeto.
Ubicación: 3D Viewport ‣ Search
Archivo: carpeta object_scatter
Autor: Jacques Lucke
Instalación
Este complemento está empaquetado con Blender.
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Object: Scatter Objects para habilitar el script.
Descripción
To Do
Skinify Rig
Este add-on crea un objeto malla «Skinify Guy», cubriendo una
armadura con una malla.
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Click Object then Skinify Rig to enable the script.
Uso
Select your armature in Pose Mode and skin the selected or all bones
with a per-bone mesh or whole cover.
If bones in your rig give
unwanted results, often scaling and re-positioning the bones in Edit
Mode can help.
If you are doing this to create your own «Skinify
Guy», you can also delete bones.
It will work with custom shapes but
results may vary.
Ver también
Referencia
Categoría: Objeto
Descripción:
Crea un objeto malla a partir de los huesos
seleccionados.
Ubicación: Pestaña 3D Viewport Pose Mode ‣ Sidebar ‣
Create
Archivo: object_skinify.py
Autor: Albert Makac (karab44)
Licencia: GPL 2+
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Pintar
Estos add-ons tienen que ver con los modos Pintura y las
herramientas relacionadas.
Paint Palettes
Paint Palettes
Por hacer.
Ver también
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Paint: Paint Palettes para habilitar el script.
Interfaz
Ubicado en 3D Viewport ‣ Sidebar ‣ Color Palette or Weight Palette,
dependiendo del modo. Ubicado en Image editor ‣ Sidebar ‣ Color
Palette mientras estás en Modo Pintura.
Uso
Ve a cualquier modo pintura (Image Painting, Texture Paint, Vertex
Paint, Weight Paint) y busca al panel Palette correspondiente a ese
modo.
Paleta de Color
Weight Palette
Referencia
Categoría: Pintar
Descripción: Paletas para los modos color y pintar
influencias.
Ubicación: Image Editor, 3D Viewport Paint Modes ‣ Color
Palette or Weight Palette panel
Archivo: paint_palette.py
Autor: Dany Lebel (Axon D)
Licencia: GPL
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Procesar
Estos add-ons tiene que ver con el renderizado, motores de
renderizado y herramientas de renderizado.
¡Así que con este add-on, sólo tengo que establecer la escala de la
previsualización en la escena principal, habilitar o deshabilitar el
Suavizado, y apretar Copy Render Settings!
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Render: Copy Render Settings para habilitar el
script.
Descripción
Render Settings
Esto lista todos los ajustes del renderizado. El checkbox a la
derecha controla si los ajustes serán copiados o no. Así que si
quieres copiar un ajuste específico, pasa el ratón sobre su
control, fíjate en su nombre Python (por ejemplo, resolution_x
para la resolución X, etc.), y habilita el ítem correspondiente en la
lista.
Importante
Esto sólo funcionará si tienes a Blender emparchado con
ui_template_list diff, fíjate en UI Template List Enhancement.
Preajustes
La columna de botones a la derecha de la lista son un conjunto
de preajustes que establecen o borran uno o más ajustes a la
vez. Esto funcionará incluso sin el parche de la lista de templates
de la interfaz de usuario.
Escenas Afectadas:
Filter Scene
En este campo de texto se puede escribir una expresión
regular (usando la sintaxis de Python), y sólo estará disponible
la escena que coincida con esta expresión regular. Bastante
útil cuando hay decenas de escenas en un archivo…
Columns of buttons
Estos botones conmutadores representan todas las escenas
del archivo blend (opcionalmente filtrados a través de la
expresión regular Filter Scene), excepto la actual. ¡Sólo las
escenas habilitadas recibirán los ajustes copiados!
Referencia
Categoría: Procesar
Descripción: Permite copiar una selección de los ajustes de
renderizado de la escena actual a otras.
Ubicación: Properties ‣ Render tab
Archivo: carpeta render_copy_settings
Autor: Bastien Montagne
Licencia: GPL
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
POV-Ray 3.7
POV-Ray es un motor de render basado en SDL (Scene Description
Language) con un largo historial que lo hace muy estable y rico en
características. La última versión de POV-Ray 3.7 puede ser
encontrada en el sitio del proyecto.
Características
Algunas características claves del exportador incluyen:
Activación
¡Por supuesto, no olvides descargar e instalar a POV-Ray!
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Render: POV-3.7 para habilitar el script.
Uso
Comienzo Rápido
Ramas de POV-Ray
Abajo hay una comparación de algunas características de los dos
motores disponibles para el exportador:
Supersampling ✓ ✓
Alpha Mapping ✓ ✓
Bump Mapping ✓ ✓
Normal Mapping ✗ ✗
Displacement Mapping ✗ ✗
Motion Blur ✗ ✓
Blurred Reflections
✓ (muy ✓
complicado)
Característica/Motor/Soporte POV-Ray UberPOV
Clay Render ✓ ✓
Depth of Field ✓ ✓
Material Layering ✓ ✓
Dispersion ✓ ✓
Anisotropy ✗ ✗
Custom Reflectance 90 ✓ ✓
Sigma Texture ✓ ✓
Sun-Pool Caustics ✓ ✓
Lens Shift ✓ ✓
Diaphragm Circular/Polygonal ✓ ✓
Multiple UV Channels ✗ ✗
Procedural Textures ✓ ✓
Característica/Motor/Soporte POV-Ray UberPOV
Texture Layering ✓ ✓
Point Lighting ✓ ✓
Mesh Lighting ✓ ✓
Image-based Lighting ✓ ✓
HDRI Support ✓ ✓
Instance Support ✓ ✓
Resume/Merge Render ✓ ✓
Interactive Render ✓ ✓
Característica/Motor/Soporte POV-Ray UberPOV
Multithreading ✓ ✓
Region Rendering ✓ ✓
Passive Emitter ✓ ✓
Invisible Emitter ✓ ✓
Invisible Object ✓ ✓
Shadowless Object ✓ ✓
Bucket Rendering ✓ ✓
Propiedades Exportadas de la Interfaz de
Usuario
Propiedades del Render
Radiosity
Ver también
Suavizado
Non-recursive
Recursive
Stochastic (Monte Carlo) Sólo disponible para UberPOV.
Sampling Depth
Los valores deben estar comprendidos entre 1 y 9. Los valores más
altos incrementan el tiempo de renderizado y pueden introducir algún
efecto de blureado no deseado.
Anti-Alias Threshold
Ver también
More details on
POV-Ray Wiki.
Truco
Bounding Method
Ver también
More details on POV-Ray Wiki.
Ver también
Truco
Alternatively, use
the Quality command line switches
+q1 to +q11.
These allow you to easily disable most of the CPU-intensive
features.
Formatting
Propiedades de Escena
World Properties
Fondo
Atmospheric Media
Object Properties
Importance Sampling
Propiedades de Datos
Depth of Field
Aperture
Perturbación
Fuerza
Turbulencia
Escala
Luces
Truco
Pelo
Material Properties
Emission
Truco
Mesh Lights
SSS / SSLT
Translucency
Iluminación desde atrás de una superficie.
Ver también
IOR Mirror
Iridescence
Caustics
Truco
Faster Photons
Shaders
Truco
Texture Properties
UV Coordinates
Custom Gamma
Ver también
More details on
POV-Ray Wiki.
Paso a Paso
Los ítems POV pueden ser cualquier cosa, pero por ahora sólo
puede ser reemplazado el equivalente de los materiales de Blender
con este método. En POV-Ray, se llama texture {}, no te
confundas, realmente incluye todas las propiedades del material.
#declare MyTexture =
texture{
pigment{
scale 3
} // end of pigment
} // end of texture
#include "colors.inc"
#declare MyTexture =
texture{
pigment{
scale 3
} // end of pigment
} // end of texture
Primitivas de POV-Ray
Plano Infinito
El plano renderizado en realidad es infinito, pero en el 3D Viewport se
ve una representación, que es muy grande, pero aún finita. Por favor,
reporta si te gustaría tener una escala por defecto diferente.
Ver también
Box (Caja)
Ver también
Esfera
Ver también
Cilindro
Cono
Ver también
Toroide
Ver también
Parametric
Ver también
Rainbow
El arco iris es un efecto dependiente de la vista.
Ver también
Lathe
Ver también
Prism
Ver también
Superquadric Ellipsoid
A quite versatile tool that can provide quick models for cushion or
star-shaped objects.
Ver también
Height Field
Ver también
Sphere Sweep
Ver también
Blob Sphere
Ver también
Ver también
Isosurface Box
Un componente de isosuperficie formado como una caja.
Isosurface Sphere
Un componente de isosuperficie formado como una esfera.
Supertorus
Una isosuperfice formada como un toroide, con los parámetros de
deformación equivalentes a aquellos del superelipsoide.
MajorRadius, MinorRadius
Radios base para el toroide.
MajorControl, MinorControl
Controles para la redondez del supertoroide. Usa números en el
rango [0, 1].
Accuracy
El parámetro accuracy.
MaxGradient
El parámetro max_gradient.
Macro Based Primitives
Dos primitivas que en realidad son macros que generan una malla a
partir de curvas, antes del tiempo de renderizado:
Referencia
Categoría: Procesar
Descripción: Integración de POV-Ray 3.7 para Blender.
Ubicación: Render ‣ Engine ‣ POV-Ray 3.7
Archivo: carpeta render_povray
Autor: Campbell Barton, Maurice Raybaud, Leonid
Desyatkov, Bastien Montagne, Constantin
Rahn, Silvio Falcinelli
Licencia: GPL
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Freestyle SVG Exporter
This add-on can export your Freestyle Renders into an SVG file.
It
can fill contours with their material color and can also export SVG
animations.
Activación
Este add-on puede ser habilitado a través de Preferences ‣ Add-ons ‣
Render ‣ Freestyle SVG Exporter. La interfaz para el exportador
debería ahora estar visible como un nuevo panel en la pestaña de
Render.
Referencia
Categoría: Procesar
Panel: Properties ‣ Render ‣ Freestyle SVG Export
Uso
Activate Freestyle rendering and then render your scene with Render
Image.
Your render will be displayed, and the SVG version will be
saved to the default output path
Properties ‣ Output ‣ Output.
Opciones
Modo
Opción entre Frame y
Animation. Frame
renderizará un frame simple,
Animation juntará todos los
frames renderizados en un
archivo .svg simple.
Panel Freestyle SVG Export.
Split at Invisible
Por defecto, el exportador no
tendrá en cuanta a los vértices invisibles y los exportará como
visibles. Algunos modificadores de trazo, como Blueprint, marcan
a los vértices como invisibles para conseguir cierto efecto.
Habilitar esta opción hará que las rutas se separen cuando
encuentren un vértice invisible, lo que arroja mejores resultados.
Fill Contours
El contorno de los objetos es rellenado con el color de su
material.
Nota
Esta característica es de alguna forma inestable –
especialmente con las animaciones.
Miter
Esquinas con bordes agudos.
Redondo
Las esquinas son suavizadas.
Bisel
Las esquinas son biseladas.
Exportable Properties
Referencia
Color base
Base alpha
Base thickness
Dashes
Animations
El exportador soporta la creación de animaciones SVG. Cuando el
modo es establecido a Animation, todos los frames de un render –
uno, cuando se redenriza un frame (F12), o todos, cuando se
renderiza una animación (Mayús-F12) – son guardados en un archivo
simple. La mayoría de los navegadores modernos soportan el
renderizado de animaciones SVG.
Exporting Fills
Rigify
Rigify
Básico
Introducción
Características Principales
Activación
Uso Básico
Generación Básica del Rig
Advanced Rig Generation
Library Linking
Guía de Posicionamiento de los Huesos
Huesos de la Cara
Huesos del Torso
Huesos de las Extremidades
Huesos de los Dedos
Generated Rig Features
Limbs
Head
Cara
Personalización
Creando Meta-rigs
Rig Types
Extensiones
Feature Sets
Desarrollo
La documentación para los desarrolladores está disponible en la Wiki
de Blender.
Referencia
Categoría: Rigging
Descripción: Rigging automático a partir de los
componentes de los bloques de construcción.
Ubicación: Properties ‣ Armature, Bone, 3D Viewport ‣
Tools panel,
3D Viewport ‣ Add menu ‣
Armature
Archivo: carpeta rigify
Autor: Nathan Vegdahl, Lucio Rossi, Ivan Cappiello,
Alexander Gavrilov
Licencia: GPL
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Introducción
Rigify ayuda a automatizar la creación de rigs de personajes. Está
basado en una metodología de bloques de construcción, en donde
construyes rigs completos a partir de las partes más pequeñas del rig
(por ejemplo, brazos, piernas, columna vertebral, dedos, etc.)
Actualmente, las partes del rig son pocas, pero a medida que más
partes sean agregadas a Rigify, éste debería volverse más capaz de
hacer el rigging de una gran variedad de personajes y criaturas.
Rigify también opera sobre el principio de que una vez que el rig sea
creado, ese rig no debería necesitar más de Rigify. Esto significa que
siempre puedes distribuir los rigs creados con Rigify a la gente que
no lo tenga y esos rigs aún seguirán funcionando complemente bien.
Características Principales
Modular rigging
Rigify build blocks can be mixed together to rig any character you
want.
If you need to build a character with five arms and one leg,
Rigify can handle it for you creating all the required complex
controls system
(FK, IK, and all the relative snapping tools and the
UI) in few seconds.
Nondisruptive re-rig
Si el rig generado no se adecua a todas las características que
necesitas o, por ejemplo, decides agregar algo más a tu
personaje (como un sexto brazo o una cola), puedes regenerar tu
rig sin perder las características previamente generadas y los
datos de tu animación.
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Rigging: Rigify para habilitar el script.
Uso Básico
Generación Básica del Rig
1. Agrega una estructura de meta-rig desde el menú Add ‣
Armature.
2. Edita las posiciones del hueso para que se correspondan con la
geometría del personaje.
3. In the armature properties click on the Generate Rig button to
generate the rig.
Referencia
Nota
Nota
Generando el Rig
With the bones in the correct positions, jump back in Object Mode, go
to the Armature tab,
scroll down to the bottom and click on the
Generate Rig button to finalize the rig creation.
The generation
process will take from few seconds to one minute depending on
rig
complexity and hardware specifications of your machine.
If the
generated rig needs tweaking, you can modify the meta-rig
accordingly and
then click again on the generate button. If the rig
already exists,
Rigify will simply overwrite it retaining all your
modifiers and constraints and – where possible –
all the previously
generated features.
Truco
If the metarig uses the legacy face rig, you can use the
Upgrade
Face Rig button that appears above Generate Rig to automatically
upgrade
to the new modular face system.
Nota
Advertencia
If the option is not set, Rigify will generate a new rig object and
store it in this option.
The new object will be named based on the
name of the metarig according to the following rules:
Nota
When the option isn’t set, Rigify will create a brand new rig
object even if an object
with a matching name already exists.
Mirror Widgets
When enabled, Rigify generates widgets for left and right side
bones as
linked duplicates, using negative X scale to flip the right
side version.
This enforces symmetry and reduces the number of
meshes to adjust to
fit the character.
Run Script
It is possible to configure Rigify to execute a Python script
contained in a text data-block
after generation in order to apply
user-defined customizations. The script is executed with
the
generated rig active and selected in Object Mode.
import bpy
bpy.data.objects["rig"].pose.bones["MCH-
spine.003"].constraints[0].influence = 0.6
Doing such changes via a script ensures they aren’t lost if the rig
is re-generated.
Library Linking
When linking a rig into another file, you generally want to create a
collection that includes
the generated rig and the character mesh.
You do not need to include the meta-rig or the widget
object
collection. You then link in the collection and run
Make Library
Override.
Truco
Ubicación de la Frente
Mantener alineados a los huesos del medio en «brow», «brow.b»,
«lid.t», «lid.t» y la mejilla, dará mejores resultados después de la
generación del rig.
Truco
Ubicación de la Mandíbula
Advertencia
Position the eye bones in the eye pivot point facing right toward the
face on the Y axis.
The length of the eye bones should correspond to
the radius of the eye.
Truco
Truco
Lengua
Cabeza, pecho y pelvis son zonas rígidas, así que necesitan menos
huesos. Tener una buena ubicación del edge loop alrededor de los
límites de la zona de tu modelo, ayudará a obtener la deformación
correcta después de la unión de la armadura.
Torso Landmarks.
Truco
Finally align the heel bone by going in the front view and placing the
head and tail to
fill the foot size from side to side. Then, in the side
view,
align the bone at the point where the heel just touches the
ground floor.
Nota
From version 0.5 and above there is no more need of manual bone
rolls alignment.
The generate function will take care of that for you
by evaluating it from bend axis;
just insert a slight bend in your limb
and it’s done!
If you need more control on the orientation, follow the
guidelines described in Advanced Usage.
Truco
Truco
Truco
Ubicación de la Palma
Ver también
Limbs
Each limb will have a gear widget at its base. This is the utility bone
that
contains all the sub-rig properties. The rig features will be
displayed anyway
when the affected bone is selected but if you are
looking in the Graph editor for
those properties” animated values, this
is most likely the bone to look at.
IK-FK Slider
Controls whether the limb follows IK or FK controls, blending
between full IK at 0 and full FK at 1.
IK Stretch Slider
Blends between the limb stretching freely
at 1, or having its maximum length
constrained at 0.
IK Parent Switch
Switches the effective parent of the main IK control, with different
integer values corresponding
to choices from a list.
The row includes buttons that allow converting the current pose
via choosing from a menu,
or baking the whole action.
Cara
Mouth Lock Slider
Este slider controla la apertura de la boca. Cuando es establecido
a 0, mover/rotar el hueso de la mandíbula resultará en la apertura
de la boca, cuando es establecido a 1 los labios permanecerán
cerrados mientras se mueve la mandíbula.
Referencia
Truco
Editando la Armadura
1. Ve a la pestaña armature.
2. Deslízate hacia abajo hasta el panel Rigify.
3. Selecciona una muestra de la lista.
4. Haz click en el botón Add sample.
5. Edita las posiciones de los huesos para que se correspondan
con las de tu personaje.
Nota
The custom root bone must have no parent, and use the
basic.raw_copy sub-rig
type or none.
Para usar los Grupos de Huesos en los campos Rigify Layer Names,
Rigify Bone Groups debe ser establecido a través del panel
específico. Usualmente, este panel es visualizado justo encima del
panel Rigify Layer Names.
Rigify Bone Groups es utilizado para definir los colores de los huesos
en el rig final. Las dos filas superiores del panel Rigify Bone Groups
son utilizadas para definir el comportamiento general de los colores
de los huesos. Generalmente, los temas de colores usan un
gradiente de colores para definir los diferentes estados de los
huesos: por defecto, seleccionado y activo. Cuando son usados
múltiples temas de colores en el mismo rig, puede ser difícil
identificar qué hueso está seleccionado o activo, puesto que cada
color tendrá su estado correspondiente.
Para sobrescribir este comportamiento, Rigify Bone Groups unifica
los estados activo y seleccionado con el mismo color. Esto está
identificado por dos valores:
Colores Seleccionado/Activo
Estos dos campos de colores definen respectivamente a los
colores Selected y Active. Por defecto, Rigify lee estos colores a
partir del tema definido por el usuario en las preferencias de
Blender. De esta forma, los colores Selected/Active siempre
pueden tener un comportamiento predecible y consistente en la
UI. Los colores pueden ser personalizados al hacer click en el
campo de color relativo. Para restablecerlos al valor del tema
actual de Blender, sólo haz click en el botón con el icono
actualizado.
Bone Groups can be added and deleted as done in the general Bone
Group panel
by clicking on the + or - buttons.
All Bone Groups can be
deleted at once by clicking on the Specials menu.
Nota
Esto documenta los tipos de rig que están empaquetados con Rigify.
Basic
basic.copy_chain
basic.pivot
basic.raw_copy
basic.super_copy
Spines
spines.super_spine
Limbs
limbs.simple_tentacle
limbs.super_finger
limbs.super_limb
limbs.arm
limbs.leg
limbs.paw
limbs.front_paw
limbs.rear_paw
limbs.super_palm
Caras
faces.super_face
Skin
skin.basic_chain
skin.stretchy_chain
skin.anchor
skin.glue
skin.transform.basic
Cara
face.basic_tongue
face.skin_eye
face.skin_jaw
Basic
Estos tipos de rig son utilizados para generar características simples
de huesos únicos, y para el rigging personalizado hecho
directamente en el meta-rig.
basic.copy_chain
Control (Boolean)
Cuando esté habilitado, serán creados huesos y complementos
de control.
Deform (Boolean)
Cuando esté habilitado, serán creados huesos deformantes.
basic.pivot
Master Control
Cuando está habilitado, se crea un hueso de control superior
extra con un complemento de caja para permitir mover al rig.
También es requerido por todas las otras opciones además de
Deform Bone.
Tipo de Complemento
Allows selecting one of the predefined widgets to generate for the
master control instead of the default cube.
Switchable Parent
Genera un mecanismo para intercambiar el padre efectivo del rig
en base al valor de una propiedad personalizada.
Register Parent
Registra al rig como un alcance del padre potencial para los
intercambios de padre de sus sub-rigs hijos.
Etiquetas
Especifica palabras adicionales claves de etiquetas,
separadas por comas, para el alcance del padre registrado.
Éstas pueden ser usadas por otros rigs para filtrar las
elecciones del padre, o para seleccionar al padre por defecto.
injected (special)
El alcance del padre estará disponible para todos los hijos
del sub-rig padre, en lugar de solo para los hijos del rig.
held_object
Un control para el objeto, mantenido en la mano del
personaje. Preferido por el IK de los dedos.
Pivot Control
Deshabilitar esto evita la generación del control pivote
personalizado propiamente dicho, convirtiendo, en efecto, a este
tipo de rig en una versión de basic.super_copy con soporte de
intercambio de superior y un complemento diferente.
Deform Bone
Cuando esté habilitado será creado un hueso deformante.
basic.raw_copy
Un tipo de rig de hueso único que copia al hueso sin el prefijo del
nombre ORG-.
Relink Constraints
Permite reenfocar las restricciones que pertenecen al hueso para
apuntar a los huesos creados en el proceso de generar el rig,
permitiendo de esta forma que el rigging personalizado se integre
con los huesos generados.
Para usar esta característica, agrega @ y el nombre del hueso
destino pretendido al nombre de la restricción, resultando en la
sintaxis ...@bone_name. Después de que todos los huesos del rig
sean generados, el hueso objetivo con las restricciones será
reemplazado. Si el nombre del nuevo hueso es solo CTRL, MCH o
DEF, esto sólo reemplazará al prefijo ORG en el nombre del hueso
objetivo existente. Para la restricción Armature, puedes agregar
un sufijo @ por cada objetivo, o sólo un sufijo @CTRL, @MCH o @DEF
para actualizar todo.
Superior
Si el campo no está vacío, aplica la misma lógica de
substitución de nombres al padre del hueso.
basic.super_copy
Control (Boolean)
Cuando esté habilitado, serán creados un hueso y un
complemento de control.
Complemento (Booleano)
Cuando esté habilitado, será creado un complemento en
reemplazo del estándar.
Relink Constraints
Works the same as in the basic.raw_copy rig. In addition, when
enabled any constraints that have
names prefixed with CTRL: are
moved to the control, and with DEF: to the deform bone.
Spines
Estos rigs son utilizados para generar estructuras de columnas
vertebrales, incluyendo la cabeza y la cola.
spines.super_spine
Head (Boolean)
Cuando es seleccionado, serán agregados al rig de tu columna
vertebral los sistemas del cuello y la cabeza.
Tail (Boolean)
Cuando es seleccionado, será agregado el sistema de la cola al
rig de tu columna vertebral.
limbs.simple_tentacle
limbs.super_finger
IK Control
Generates a very simple IK mechanism with only one control.
Nota
limbs.super_limb
limbs.arm
Creará un brazo completo flexible y elástico, dependiendo de las
opciones definidas por el usuario.
IK Wrist Pivot
Generates an extra child of the hand IK control that rotates
around the tail of the hand bone.
Custom IK Pivot
Generates an extra control for the end of the IK limb that allows
rotating it around an arbitrarily placed pivot.
Assign FK Layers
If enabled, allows placing the FK chain on different layers from the
IK bones.
limbs.leg
Separate IK Toe
Specifies that two separate toe controls should be generated for
IK and FK instead of sharing one bone.
This is necessary to get
fully correct IK-FK snapping in all possible poses.
Custom IK Pivot
Generates an extra control for the end of the IK limb that allows
rotating it around an arbitrarily placed pivot.
Assign FK Layers
If enabled, allows placing the FK chain on different layers from the
IK bones.
Assign FK Layers
If enabled, allows placing the FK chain on different layers from the
IK bones.
limbs.front_paw
For best results, the shin bone should not be parallel to either thigh or
paw in rest pose,
i.e. there should be some degree of bend in all
joints of the paw.
Heel IK Influence
Influence of the extended IK. At full rotating the main IK control or
digit bone would
not affect the rotation of the paw bone, while
lower values provide some blending.
limbs.rear_paw
limbs.super_palm
Both Sides
Generates controls on both sides of the palm, with influence on
inner bones blended between them.
Nota
Parent Controllers
Rather than simply using the parent meta-rig bone (ORG) as
parent for controls and chain mechanisms,
the new system
includes an interface for parent rigs. It explicitly provide parent
bones and generate control
parent automation mechanisms for
their child chain controls by inheriting from the appropriate base
and overriding methods.
Custom Rigging
Finally, the new system provides ways to integrate with custom
automation directly included in the meta-rig
via two extra rig
components.
The skin.glue rig on the other hand will attach itself to the control
that is generated at
its position (it is an error if there is none). It
can be used to read the position of the control
from custom rigging
in the meta-rig, or inject constraints into the control bone. It is
possible to
also detect the control at the tail of the glue bone and
use it as target in the constraints,
thus copying transformation
between the controls.
skin.basic_chain
This is the basic chain rig, which bridges controls with B-Bones but
does not add
any automation to the controls themselves.
B-Bone Segments
Specifies the number of segments to use. Setting this to 1
disables
all advanced behavior and merely bridges the points with
a Stretch To bone.
Sharpen Corner
Specifies whether the rig should generate a mechanism to form a
sharp corner at
the relevant connected end, depending on the
angle formed by adjacent control locations.
When the control
angle becomes sharper than the specified value, ease starts
reducing from 1 to 0.
Orientación
Specifies that the controls should be oriented the same as the
selected bone, rather than being
aligned to the chain.
Copiar a Seleccionado
Copy to selected rigs that have the same option. Thus allowing
to indiscriminately selecting bones
without assigning
unnecessary values.
Chain Priority
Allows overriding the heuristic used to select the primary owner
when merging controls.
skin.stretchy_chain
This rig extends the basic chain with automation that propagates
movement of the start and end,
and an optional middle control, to
other controls. This results in stretching the whole chain
when moving
one of the ends, rather than just the immediately adjacent B-Bones.
Decaimiento
Specifies the influence falloff curves of the start, middle and end
controls.
Zero results in linear falloff, increasing widens the
influence, and -10 disables
the influence propagation from that
control completely.
Spherical Falloff
Toggle buttons to change the shape of the falloff curve from a
power curve that at falloff 1 forms a parabola
\(1 - x^{2^f}\) to a
curve forming a circle \((1 - x^{2^f})^{2^{-f}}\).
Propagate Twist
Specifies whether twist of the chain should be propagated to
control points between main controls.
Propagate Scale
Specifies whether perpendicular scaling of the chain should be
propagated to control points between main controls.
Propagate to Controls
Allows other chains to see propagated twist and scale via Merge
Parent Rotation and Scale when their
controls are merged into
this chain, instead of it being completely local to this chain.
The main controls with active falloff have the effect of Merge Parent
Rotation and Scale
automatically enabled just for them.
skin.anchor
All constraints on the meta-rig bone are moved to the created control.
Suppress Control
Makes the control a hidden mechanism bone to hide it from the
user.
Tipo de Complemento
Selects which widget to generate for the control.
Relink Constraints
Operates the same as in basic.raw_copy,
except all constraints
are moved from ORG to the control bone.
Orientación
Specifies the bone used to orient the control, like for other chains.
skin.glue
The rig sets up its ORG bone to read the state of the control,
while
moving all constraints that were originally on the bone to the control.
Glue Mode
Specifies how the ORG bone is connected to the skin control.
Child Of Control
Makes the ORG bone a child of the control bone.
Mirror Of Control
Makes the ORG bone a sibling of the control with a Copy
Transforms constraint from the control.
The resulting local
space transformation is the same as control’s local space.
Deformation Bridge
Other than adding glue constraints to the control, the rig acts
as a one segment basic deform chain.
This is convenient
when a pair of controls need to be bridged both with glue and
a deform bone.
Relink Constraints
Operates the same as in basic.raw_copy,
except all constraints
are moved from ORG to the control bone.
Añadir Restricción
Allows to add a typical glue constraints with specific Influence, as
if it were at
the start of the ORG bone constraint stack.
skin.transform.basic
This rig provides a simplistic parent controller, which uses regular
translation, rotation, or scale to modify locations but not orientations
or scale of its child chain controls.
Generate Control
Specifies whether to generate a visible control, or use the
transformation of the ORG bone
as a part of more complex and
specific rig setup.
Cara
These rig types implement components of a modular face.
face.basic_tongue
face.skin_eye
The rig must have two child skin chains with names tagged with .T
and .B symmetry
to mark the top and bottom eyelid, which are
connected at their ends forming eye corners.
The chains are rigged to
follow the surface of the eye and twist to its normal.
face.skin_jaw
The rig must have one or more child chain loops, each formed by four
skin chains tagged
with .T/.B and .L/.R symmetrical names.
The lip loops are sorted into layers based on the distance from
corners to the common
center and rigged with blended influence of
the jaw and the master mouth control.
Other child rigs become
children of the jaw.
Locked Influence
Specifies the influence of the jaw on both lips of locked mouth.
Cloud Rig
This major conversion feature set by Demeter Dzadik implements
the rig used by
the Blender Animation Studio using the Rigify
framework.
Power Sequencer
Storypencil
Power Sequencer
Power Sequencer es un add-on para ayudarte a editar tus videos
más rápidamente en el Video Sequencer. Agrega muchas
características que te ayudan a cortar, recortar, concatenar, o
agregar transiciones entre secuencias.
Activación
Abre Blender y ve al menú Edit y selecciona Preferences.
En la ventana Preferences de Blender, haz click sobre la
pestaña Add-ons, a la izquierda.
En la barra de búsqueda, en el borde superior derecho, escribe
«Power Sequencer».
Haz click en el checkbox a la izquierda del Sequencer: Power
Sequencer para activar el add-on.
Uso
Puedes encontrar la documentación completa del add-on en el sitio
web del autor:
Getting started
Features reference
Referencia
Categoría: Editor
Descripción: Herramientas de edición de videos para los
creadores de contenido.
Ubicación: Editor de Video
Archivo: carpeta power_sequencer
Autor: Nathan Lovato
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Storypencil
Storypencil is an add-on that adds tools to help the storyboarding
workflow using the video sequencer.
It adds many features to help
adding, editing and rendering linked scenes.
Activación
Open Blender and go to Edit Menu, Preferences, then Add-ons.
Search for Storypencil, and activate the add-on.
Descripción
After activating the add-on, it will place buttons on the video
sequencer header to control the linked Scenes Strips: Edit, New and
Render.
In the video Sequencer sidebar you will find a Storypencil tab with all
the Settings for the add-on.
Uso
With the 2D Animation Template in Draw Mode, you can use the
menu located in the 3D Viewport ‣ Draw ‣ Setup Storyboard Session
and the add-on will take care to set up all the general settings and
create the workspaces and Scenes needed for the storyboard
session.
Use the main buttons on the video sequencer header to add, edit and
render Scene Strips.
Nueva
Add a new Scene Strip to the active channel based on the Base
Scene selected in the add-on settings.
The name of the new Scene
Strip will use the prefix and suffix stablished on the settings.
Edit
Opens the linked source scene under the timeline cursor in the video
sequencer.
There are two modes for editing source scenes, you can
control the behavior by toggling the checkbox «Open in new window»
next to the button.
Storypencil will open the source scene in a new window keeping their
timelines synchronized.
When you finish editing the source scene you
can close the opened window or keep it opened and control the
timeline in the video sequencer to change to another scene.
Switching mode
Importante
There is still a known issue when the Add-on is used together with a
scene pinned to a workspace. Synchronization between scenes
may fail.
Procesar
Ajustes
New Scenes
Name Prefix
Prefix that will be added to the name of new Scene Strips.
Name Suffix
Suffix that will be added to the name of new Scene Strips.
Fotogramas
Duration in frames for the new Scene Strips.
Base Scene
The Scene used as base for Scene Strips.
In this Base Scene you
can setup cameras, Grease Pencil objects, background objects,
etc. to avoid start from scratch every time.
Render Strips
If the render format is Movie the add-on will render one Movie clip per
Scene strip using the video sequencer render settings.
All rendered
Movies will be imported (if Import Rendered Strips setting is enabled)
as Movie clips on the selected channel.
If the render format is Image the add-on will render one image on
each keyframe found in the source scene of the Scene strip using the
video sequencer render settings.
All rendered Images will be
imported (if Import Rendered Strips setting is enabled) as Image
Strips on the selected channel,
the length used for the imported
Image Clip will correspond to the gap between keyframes.
Output Path
Directory name where rendered video or images will be saved.
File Format
Select the File Format to render the Scene Strips.
Container
Output file container to use.
Audio Codec
FFmpeg audio codec to use.
Canal
The Channel to use for Movie clips or images imported after
rendered.
Image Steps
If greater than 0, when rendering images sets the number of
images to generate between keyframes.
Image Numbering
Sets the Numbering format for the generated images to use.
Folder by Strip
When enabled, saves the images to the Output Path inside
different folders with the Scene Strip name.
General
VSE Workspace
Workspace to use for video editing.
VSE Scene
Scene to use as the main video editing scene.
Drawing Workspace
Workspace to use for edit the source scenes.
Referencia
Categoría: Editor
Descripción: Storyboard tools.
Ubicación: Editor de Video
Archivo: Storypencil folder
Autor: Antonio Vazquez, Matias Mendiola, Daniel
Martinez Lara, Rodrigo Blaas
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Sistema
Importante
Trabajo en Progreso
Scene Information
Blender ID Authentication
Demo Mode
Property Chart
Manage UI Translations
Scene Information
Una reseña visual de tu escena y de sus contenidos.
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona System: Scene Information para habilitar el script.
Interfaz
Ubicado en Properties ‣ Scene ‣ Blend Info panel.
Descripción
To Do
Referencia
Categoría: Sistema
Descripción: Muestra información acerca del archivo blend.
Ubicación: Properties ‣ Scene ‣ Blend Info panel
Archivo: system_scene_information.py
Autor: uselessdreamer
Licencia: GPL
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Blender ID Authentication
This add-on allows you to authenticate your Blender with your
Blender ID account.
This authentication can then be used by other
add-ons, such as the
Blender Cloud add-on.
Instalación
Registra una cuenta en el sitio Blender ID si aún no tienes una.
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona System: Blender ID authentication para habilitar el
script.
Inicia sesión con el ID y la contraseña de Blender. Sólo tienes
que hacer esto una vez.
Linux:
$HOME/.config/blender/3.4/config/blender_id
macOS:
$HOME/Library/Application
Support/Blender/3.4/config/blender_id
Windows:
%APPDATA%\Blender Foundation\Blender\3.4\config\blender_id
Descripción
To Do
Referencia
Categoría: Sistema
Descripción: Almacena las credenciales de tu Blender ID
para usarlas con otros add-ons.
Ubicación: Preferences ‣ Add-on tab
Archivo: carpeta blender_id
Autor: Sybren A. Stüvel, Francesco Siddi, and Inês
Almeida
Licencia: GPLv2+
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Demo Mode
Por hacer.
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona System: Demo Mode para habilitar el script.
Configuración
Esto se realiza desde File ‣ Demo Mode (Setup), en el menú File,
desde aquí puedes seleccionar un directorio sobre el que se
busquen recursivamente archivos blend.
Existen opciones de qué hacer con cada archivo; por el momento, las
opciones principales son renderizar o reproducir una animación con
opciones como cuántos ciclos reproducir, tiempo a esperar después
de que el renderizado se haya realizado.
Configuración Automática
The Auto option selects between Render and Play option based on
the window layout’s use of image/node editors.
If you are happy to
use these settings on all files, you can leave the Run Immediately
option enabled and confirm.
Ajustando la Configuración
Atributos
Configuración Portable
Uso
Una vez la demo empiece reproducirá, renderizará y cargará
diferentes archivos en la misma instancia de Blender. Puesto que
está usando un operador modal, aún puedes usarlo con Blender
mientras la demo esté corriendo.
If you want to stop Demo Mode, you can press Esc and continue
using Blender.
To enable again there are three buttons at the right
hand side of the file menu to navigate Prev/Pause/Next.
Limitaciones
Un archivo no puede reproducir una animación y luego
renderizar, debe copiar la línea en demo.py y establecer un modo
en RENDER y el otro en PLAY.
Referencia
Categoría: Sistema
Descripción: El Modo Demo te permite seleccionar múltiples
archivos blend y ciclar sobre ellos.
Ubicación: File ‣ Demo menu
Archivo: carpeta system_demo_mode
Autor: Campbell Barton
Licencia: GPL
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Property Chart
Cuando selecciones un objeto verás un nuevo panel en el Sidebar
del 3D Viewport. En ese panel puedes editar las propiedades de los
objetos seleccionados.
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Slecciona System: Property Chart para habilitar el script.
Descripción
To Do
Referencia
Categoría: Sistema
Descripción: Edita las propiedades seleccionadas
arbitrariamente para las tiras de
objetos/secuencia del mismo tipo.
Ubicación: Pestaña 3D Viewport ‣ Sidebar ‣ Item
Archivo: system_property_chart.py
Autor: Campbell Barton (ideasman42)
Licencia: GPL
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Manage UI Translations
Por hacer
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona System: Manage UI translations para habilitar el
script.
Descripción
See Blender translation how-to in the Wiki.
Referencia
Categoría: Sistema
Descripción: Permite administrar las traducciones de la UI
directamente desde dentro de Blender
(actualizar los archivos po principales,
actualizar las traducciones de los scripts, etc.).
Ubicación: Topbar ‣ File menu, editor de texto, cualquier
control de la UI
Archivo: carpeta ui_translate
Autor: Bastien Montagne
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
UV
Importante
Trabajo en Progreso
Magic UV
Magic UV
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona UV: Magic UV para habilitar el script.
Interfaz
Located in the 3D Viewport ‣ Sidebar ‣ Edit
and UV Editor ‣ Sidebar ‣
Magic UV.
Instrucciones
Copy/Paste UV
Transfer UV
Flip/Rotate UV
Mirror UV
Move UV
World Scale UV
Preserve UV Aspect
Texture Lock
Texture Wrap
UV Sculpt
Unwrap Constraint
Texture Projection
UVW
Align UV
Suavizar UV
Select UV
Pack UV (Extension)
Clip UV
Align UV Cursor
UV Cursor Location
UV Bounding Box
UV Inspection
Copy/Paste UV
3D Viewport (Edit)
Referencia
Editor: Vista 3D
Modo: Edit
Menú: UV ‣ Copy/Paste UV
Panel: Sidebar ‣ Magic UV ‣ Copy/Paste UV ‣
Copy/Paste UV
Target UV Map
Predefinido: Copy/paste UV maps currently displayed.
Todo: Copy/Paste all UV maps.
Nueva: Allocate new UV map and paste to it.
Copy/Paste Mode
Selection Sequence:
provides a way to specify the ordering of
copied/pasted faces by face selection.
Costuras
If enabled, you can also copy/paste seams.
Strategy
Provides a way to decide copy/paste UV repeatedly if a number of
copied faces is differs from pasted faces.
Truco
Uso
3D Viewport (Object)
Referencia
Editor: Vista 3D
Modo: Objeto
Menú: Object ‣ Copy/Paste UV
Panel: Sidebar ‣ Magic UV ‣ Copy/Paste UV
Copy/Target UV Map
[Default]: Copy/paste UV maps currently displayed.
[All]: Copy/Paste all UV maps.
[New]: Allocate new UV map and paste to it.
Costuras
If enabled, you can also copy/paste seams.
Uso
Truco
UV Editor (Face)
Referencia
Editor: Editor de UV
Menú: UV ‣ Copy/Paste UV
Panel: Sidebar ‣ Magic UV ‣ Copy/Paste UV ‣ Face
Uso
Nota
You must select UVs which consist closed loop (i.e. face).
UV Editor (Island)
Referencia
Editor: Editor de UV
Menú: UV ‣ Copy/Paste UV
Panel: Sidebar ‣ Magic UV ‣ Copy/Paste UV ‣ Island
Unique Target
If enabled, paste to the target uniquely.
Uso
Truco
Transfer UV
Referencia
Editor: Vista 3D
Modo: Edit
Menú: UV ‣ Transfer UV
Panel: Sidebar ‣ Magic UV ‣ Copy/Paste UV ‣ Transfer
UV
Invert Normals
If enabled, you can copy/paste to the mirrored mesh.
Costuras
If enabled, you can also copy/paste seams.
Uso
Nota
Flip/Rotate UV
Referencia
Editor: Vista 3D
Modo: Edit
Menú: UV ‣ Flip/Rotate UV
Panel: Sidebar ‣ Magic UV ‣ UV Manipulation ‣
Flip/Rotate UV
Costuras
If enabled, you can also flip/rotate seams.
Uso
Mirror UV
Referencia
Editor: Vista 3D
Modo: Edit
Menú: UV ‣ Mirror UV
Panel: Sidebar ‣ Magic UV ‣ UV Manipulation ‣ Mirror
UV
Error
Changes the error threshold for mirror.
Orígenes
Specifies the origin of the mirror operation.
Uso
Move UV
Referencia
Editor: Vista 3D
Modo: Edit
Menú: UV ‣ Move UV
Panel: Sidebar ‣ Magic UV ‣ UV Manipulation ‣ Move
UV
Uso
World Scale UV
Referencia
Editor: Vista 3D
Modo: Edit
Menú: UV ‣ World Scale UV
Panel: Sidebar ‣ Magic UV ‣ UV Manipulation ‣ World
Scale UV
Textura
Only Selected
If enabled, measure/apply only to the selected faces.
Mode: Manual
Uso
Uso
Uso
Uso
Preserve UV Aspect
Referencia
Editor: Vista 3D
Menú: UVs ‣ Preserve UV
Panel: Sidebar ‣ Magic UV ‣ UV Manipulation ‣
Preserve UV Aspect
Orígenes
Changes the UV origin after changing texture.
Uso
Texture Lock
Referencia
Editor: Vista 3D
Modo: Edit
Menú: UV ‣ Texture Lock
Panel: Sidebar ‣ Edit ‣ UV Manipulation ‣ Texture Lock
Normal Mode
Connect
If enabled, you can keep UV connection by changing other face’s
UV.
Uso
Modo Interactivo
Uso
Texture Wrap
Referencia
Editor: Vista 3D
Modo: Edit
Menú: UV ‣ Texture Wrap
Panel: Sidebar ‣ Edit ‣ UV Manipulation ‣ Texture
Wrap
Selection Sequence
If enabled, you can select multiple faces and apply Set at once.
The application order follows the selection sequence.
Uso
UV Sculpt
Referencia
Editor: Vista 3D
Modo: Edit
Menú: UV ‣ UV Sculpt
Panel: Sidebar ‣ Edit ‣ UV Manipulation ‣ UV Sculpt
Radio
Provides a way to change the brush radius.
Fuerza
Provides a way to change the effectiveness.
Herramientas
Grab: Move UV along to the mouse movement
while you press Mouse Left Button.
Relax: Relax UV while you press Mouse Left Button.
Method
Provides a way to change the relax
method.
Pinch: Pinch UV while you press Mouse Left Button.
Invertir
If enabled, the direction of pinch will be
inverted.
Mostrar Menús
If enabled, display the brush’s effective range while sculpting.
Uso
Unwrap Constraint
Referencia
Editor: Vista 3D
Modo: Edit
Menú: UV ‣ Unwrap Constraint
Panel:
Sidebar ‣ Edit ‣ UV Mapping ‣ Unwrap
Constraint
Uso
Texture Projection
Referencia
Editor: Vista 3D
Modo: Edit
Menú: UV ‣ Texture Projection
Panel: Sidebar ‣ Edit ‣ UV Mapping ‣ Texture
Projection
Transparency
Provides a way to change transparency of the displayed texture.
Adjust Window
If enabled, size of the displayed texture is adjusted to the window.
Assign UV Map
If enabled, assign new UV map when no UV is assigned to the
mesh.
Uso
UVW
Referencia
Editor: Vista 3D
Modo: Edit
Menú: UV ‣ UVW
Panel: Sidebar ‣ Edit ‣ UV Mapping ‣ UVW
UVW mapping.
Assign UV Map
If enabled, assign new UV map when no UV is assigned to the
mesh.
Force Axis
Specifies the axis to apply force mapping.
Uso
Align UV
Referencia
Editor: Editor de UV
Menú: UVs ‣ Align UV
Panel: Sidebar ‣ Magic UV ‣ UV Manipulation ‣ Align
UV
Alinear
Align UV.
Círculo
Selects all the outermost UVs and aligns them to a round shape.
Straighten
Selects the endmost UVs and aligns them to a straight line
between begin UV and end UV.
XY-axis
Selects the endmost UVs and aligns them to a straight line along
to X or Y axis.
Align Location
In case of XY-axis alignment, you can change the location
(Middle, Right/Bottom, Left/Top) after UV alignment.
Transmisión
Align UVs with vertical direction.
Seleccionar
The aligned UVs will be selected after operation.
Vertical
Align UVs to vertical direction with using the influence of mesh
vertex location.
Horizontal
Align UVs to horizontal direction with using influence of mesh
vertex location.
Mesh Influence
Provides a way to change the influence of mesh structure.
Uso
Adherir
Snap Method
Punto: Snap UV coordinates to the location specified
by Target Point.
Arista: Snap UV coordinates to the location specified
by Target Edge.
Snap: Point
Grupo
Vértice: All selected vertices will snap to Target Point.
Cara: Center of all selected faces will snap to
Target Point.
UV Island: Center of all selected islands will snap to
Target Point.
Uso
Snap: Edge
Grupo
Arista: Selected edge will snap to the center of
Target Edge.
Cara: All edges belonging to faces which are
included in selected
edge will snap to the
center of Target Edge.
UV Island: All edges belonging to UV islands which are
included in
selected edge will snap to the
center of Target Edge.
Uso
Suavizar UV
Referencia
Editor: Editor de UV
Menú: UVs ‣ Smooth UV
Panel: Sidebar ‣ Magic UV ‣ UV Manipulation ‣
Smooth UV
Suavizar UV.
Transmisión
If enabled, smooth UVs which are located on vertical direction of
selected UV.
Seleccionar
If enabled, the smoothed UVs are selected.
Mesh Influence
Provides a way to change the influence of mesh structure.
Uso
Select UV
Referencia
Editor: Editor de UV
Menú: UVs ‣ Select UV
Panel: Sidebar ‣ Magic UV ‣ UV Manipulation ‣ Select
UV
Select UV under the specific condition.
Overlapped
Selects all overlapped UVs.
Volteado
Selects all flipped UVs.
Selection Method
Specifies how to select the faces.
Zoom Selected UV
Zoom to the selected UV in 3D Viewport.
Uso
Pack UV (Extension)
Referencia
Editor: Editor de UV
Menú: UVs ‣ Pack UV
Panel: Sidebar ‣ Magic UV ‣ UV Manipulation ‣ Pack
UV (Extension)
Apply island packing and integrate islands which have same shape.
Allowable Center Deviation
Provides a way to specify the center deviation that regards as the
same island.
Stride
Move coordinates amount of UV islands after island integration.
Apply Pack UV
If enabled, apply Blender intrinsic Pack UV operation.
Uso
Clip UV
Referencia
Editor: Editor de UV
Menú: UVs ‣ Clip UV
Panel: Sidebar ‣ Magic UV ‣ UV Manipulation ‣ Clip
UV
Rango
Specifies the clipping range.
Uso
Align UV Cursor
Referencia
Editor: Editor de UV
Menú: UVs ‣ Align UV Cursor
Panel: Sidebar ‣ Magic UV ‣ Editor Enhancement ‣
Align UV Cursor
Align Method
Textura: The UV cursor aligns to the selected texture.
UV: The UV cursor aligns to the d UV (includes
non-selected UV).
UV (Selected): The UV cursor aligns to the displayed UV
(only selected UV).
Uso
UV Cursor Location
Referencia
Editor: Editor de UV
Panel: Sidebar ‣ Magic UV ‣ Editor Enhancement ‣ UV
Cursor Location
Uso
UV Bounding Box
Referencia
Editor: Editor de UV
Menú: UVs ‣ UV Bounding Box
Panel: Sidebar ‣ Magic UV ‣ Editor Enhancement ‣ UV
Bounding Box
Uniform Scaling
If enabled, you can transform uniformly.
Boundary
Specifies the boundary of the bounding box.
Uso
1. Click check box UV Bounding Box to show UV Bounding Box
menu.
2. Click Show to show the bounding box.
3. Transform UV with the bounding box as you like (You can
transform UV same as Photoshop/Gimp).
4. Click Hide.
UV Inspection
Referencia
Editor: Editor de UV
Menú: UVs ‣ Inspect UV
Panel: Sidebar ‣ Magic UV ‣ Editor Enhancement ‣ UV
Inspection
Inspect UV
Overlapped
The overlapped part/face is enhanced.
Volteado
The flipped part/face is enhanced.
Modo
Part: Enhance only to the overlapped/flipped part.
Cara: Enhance the overlapped/flipped face.
Same Polygon Threshold
Provides a way to set a threshold for judging the same polygons.
Display View3D
Display overlapped/flipped faces on View3D as well as UV Editor.
Uso
Paint UV island
Uso
Other Resources
The supplemental documentation (e.g. FAQ) and early release can
be found in Magic UV’s
Github repository.
Referencia
Categoría: UV
Descripción: UV tool set. See add-ons preferences for
details.
Ubicación: 3D Viewport ‣ Sidebar ‣ Edit and UV Editor –>
Sidebar —> Magic UV
Archivo: carpeta magic_uv
Autor: Nutti, Mifth, Jace Priester, kgeogeo, mem,
imdjs, Keith (Wahooney) Boshoff, McBuff,
MaxRobinot, Alexander Milovsky
Licencia: GPL 3+
Nota:
Este complemento está empaquetado con
Blender.
Herramientas de Video
Importante
Trabajo en Progreso
(Por hacer).
Activación
Abra Blender y vaya a Preferencias, luego a la pestaña
Complementos.
Selecciona Video Tools: Refine tracking solution para habilitar el
script.
Uso
1. Comienza a resolver tu movimiento como lo haces
habitualmente.
2. Elija su error de solución de destino, por ejemplo: 0.3.
3. Refinar la solución de la ruta del movimiento de la cámara.
Referencia
Categoría: Herramientas de Video
Descripción: Refina la solución del movimiento al establecer
los pesos del rastreo de acuerdo al error de
reproyección.
Ubicación: Clip Editor ‣ Tools ‣ Solve ‣ Refine Solution
Archivo: space_clip_editor_refine_solution.py
Autor: Stephen Leger
Nota: Este complemento está empaquetado con
Blender.
Avanzado
Este capítulo cubre el uso avanzado (temas que no son normalmente
necesarios para un uso común).
Línea de Comandos
Secuencias de Comandos y Extendiendo Blender
Application Templates
Personalización Mapa de Teclado
Límites de Trabajo
Operadores
Estructura de Directorios de Blender
Appendices
Línea de Comandos
Introducción
Launching from the Command Line
Linux
macOS
Windows
Command Line Arguments
Command Line Rendering
Introducción
The Console Window, also called a Terminal, is an operating system
text window that displays
messages about Blender’s operations,
status, and internal errors.
Use Cases:
Truco
Closing the Console Window will also close Blender, losing any
unsaved work.
Launching from the Command
Line
Linux
macOS
Windows
Linux
Comienzo Rápido
Open a terminal, then go to the directory where Blender is installed,
and run Blender like this:
./blender
blender
Detalles
Depending on your desktop environment setup, a Blender icon may
appear on your desktop or
an entry for Blender is added to your
menu after you install Blender.
cd /Applications/Blender.app/Contents/MacOS
./Blender
If you need to do this often, you can add this directory to your PATH.
1. Open up a Terminal.
2. Run the following command: sudo nano /etc/paths.
3. Enter your password, when prompted.
4. Go to the bottom of the file, and enter
/Applications/Blender.app/Contents/MacOS.
5. Enter Ctrl-X to quit.
6. Enter Y to save the modified buffer.
If you then open a new terminal, the following command will work:
Blender
Detalles
macOS uses «files» with the .app extension called applications.
These files are actually folders that appear as files in Finder.
In order
to run Blender you will have to specify that path to the Blender
executable inside this folder,
to get all output printed to the terminal.
You can start a terminal from Applications ‣ Utilities.
The path to the
executable in the .app folder is
./Blender.app/Contents/MacOS/Blender.
/Applications/Blender.app/Contents/MacOS/Blender
blender
You can also add the Blender folder to your system PATH so that you
do not have to cd to it each time.
Detalles
When Blender is started on a Microsoft Windows operating system,
the Console Window
(called the Command Prompt) is first created as
a separate window on the desktop.
The main Blender window will
also appear and the Console Window will then be toggled off.
To
display the console again, go to Window ‣ Toggle System Console.
To start Blender from the command line you need to open an instance
of Command Prompt.
To do this, type OSKey-R then type cmd; this will
open the Command Prompt window.
You then need to find the path to
the Blender executable. If you installed Blender via the installer
then it
can be found here:
Render Options
-b, --background
Run in background (often used for UI-less rendering).
-a, --render-anim
Render frames from start to end (inclusive).
When the filename does not contain #, The suffix #### is added to
the filename.
The frame number will be added at the end of the filename, eg:
Format Options
-F, --render-format <format>
Set the render format.
Valid options are:
TGA RAWTGA JPEG IRIS IRIZ
AVIRAW AVIJPEG PNG BMP
Playback Arguments:
-p <sx> <sy>
Open with lower left corner at <sx>, <sy>.
-m
Read from disk (Do not buffer).
-f <fps> <fps-base>
Specify FPS to start with.
-j <frame>
Set frame step to <frame>.
-s <frame>
Play from <frame>.
-e <frame>
Play until <frame>.
-c <cache_memory>
Amount of memory in megabytes to allow for caching images
during playback.
Zero disables (clamping to a fixed number of
frames instead).
Window Options
-w, --window-border
Force opening with borders.
-W, --window-fullscreen
Force opening in fullscreen mode.
-M, --window-maximized
Force opening maximized.
-con, --start-console
Start with the console window open (ignored if -b is set),
(Windows only).
--no-native-pixels
Do not use native pixel size, for high resolution displays
(MacBook Retina).
--no-window-focus
Open behind other windows and without taking focus.
Python Options
-y, --enable-autoexec
Enable automatic Python script execution (default).
-Y, --disable-autoexec
Disable automatic Python script execution (pydrivers & startup
scripts).
--python-text <name>
Run the given Python script text block.
--python-expr <expression>
Run the given expression as a Python script.
--python-console
Run Blender with an interactive console.
--python-exit-code <code>
Set the exit-code in [0..255] to exit if a Python exception is raised
(only for scripts executed from the command line), zero disables.
--python-use-system-env
Allow Python to use system environment variables such as
PYTHONPATH and the user site-packages directory.
--addons <addon(s)>
Comma separated list (no spaces) of add-ons to enable in
addition to any default add-ons.
Logging Options
--log <match>
Enable logging categories, taking a single comma separated
argument.
Multiple categories can be matched using a .* suffix,
so --log "wm.*" logs every kind of window-manager message.
Sub-string can be matched using a * prefix and suffix,
so --log
"*undo*" logs every kind of undo-related message.
Use «^» prefix
to ignore, so --log "*,^wm.operator.*" logs all except for
wm.operators.*
Use «*» to log everything.
--log-level <level>
Set the logging verbosity level (higher for more details) defaults to
1,
use -1 to log all levels.
--log-show-basename
Only show file name in output (not the leading path).
--log-show-backtrace
Show a back trace for each log message (debug builds only).
--log-show-timestamp
Show a timestamp for each log message in seconds since start.
--log-file <filepath>
Set a file to output the log to.
Debug Options
-d, --debug
Turn debugging on.
--debug-events
Enable debug messages for the event system.
--debug-ffmpeg
Enable debug messages from FFmpeg library.
--debug-handlers
Enable debug messages for event handling.
--debug-libmv
Enable debug messages from libmv library.
--debug-cycles
Enable debug messages from Cycles.
--debug-memory
Enable fully guarded memory allocation and debugging.
--debug-jobs
Enable time profiling for background jobs.
--debug-python
Enable debug messages for Python.
--debug-depsgraph
Enable all debug messages from dependency graph.
--debug-depsgraph-eval
Enable debug messages from dependency graph related on
evaluation.
--debug-depsgraph-build
Enable debug messages from dependency graph related on
graph construction.
--debug-depsgraph-tag
Enable debug messages from dependency graph related on
tagging.
--debug-depsgraph-no-threads
Switch dependency graph to a single threaded evaluation.
--debug-depsgraph-time
Enable debug messages from dependency graph related on
timing.
--debug-depsgraph-pretty
Enable colors for dependency graph debug messages.
--debug-depsgraph-uuid
Verify validness of session-wide identifiers assigned to ID
datablocks.
--debug-ghost
Enable debug messages for Ghost (Linux only).
--debug-wintab
Enable debug messages for Wintab.
--debug-gpu
Enable GPU debug context and information for OpenGL 4.3+.
--debug-gpu-force-workarounds
Enable workarounds for typical GPU issues and disable all GPU
extensions.
--debug-gpu-disable-ssbo
Disable usage of shader storage buffer objects.
--debug-wm
Enable debug messages for the window manager, shows all
operators in search, shows keymap errors.
--debug-xr
Enable debug messages for virtual reality contexts.
Enables the
OpenXR API validation layer, (OpenXR) debug messages and
general information prints.
--debug-xr-time
Enable debug messages for virtual reality frame rendering times.
--debug-all
Enable all debug messages.
--debug-io
Enable debug messages for I/O (Collada, …).
--debug-fpe
Enable floating-point exceptions.
--debug-exit-on-error
Immediately exit when internal errors are detected.
--disable-crash-handler
Disable the crash handler.
--disable-abort-handler
Disable the abort handler.
--verbose <verbose>
Set the logging verbosity level for debug messages that support it.
Misc Options
--open-last
Open the most recently opened blend file, instead of the default
startup file.
--app-template <template>
Set the application template (matching the directory name), use
default for none.
--factory-startup
Skip reading the startup.blend in the users home directory.
--enable-event-simulate
Enable event simulation testing feature
bpy.types.Window.event_simulate.
--env-system-datafiles
Set the BLENDER_SYSTEM_DATAFILES environment variable.
--env-system-scripts
Set the BLENDER_SYSTEM_SCRIPTS environment variable.
--env-system-python
Set the BLENDER_SYSTEM_PYTHON environment variable.
-noaudio
Force sound system to None.
-setaudio
Force sound system to a specific device.
None SDL OpenAL
CoreAudio JACK PulseAudio WASAPI.
-h, --help
Print this help text and exit.
/?
Print this help text and exit (Windows only).
-R
Register blend-file extension, then exit (Windows only).
-r
Silently register blend-file extension, then exit (Windows only).
-v, --version
Print Blender version and exit.
--
End option processing, following arguments passed unchanged.
Access via Python’s sys.argv.
Other Options
--debug-freestyle
Enable debug messages for Freestyle.
--gpu-backend
Force to use a specific GPU backend. Valid options:
Argument Parsing
Arguments must be separated by white space, eg:
Argument Order
Arguments are executed in the order they are given. eg:
blender --background test.blend --render-frame 1 --render-
output '/tmp'
…will not render to /tmp because loading the blend-file overwrites the
render output that was set.
…works as expected.
Environment Variables
BLENDER_USER_RESOURCES:
Top level directory for user files.
(other
BLENDER_USER_* variables override when set).
BLENDER_USER_CONFIG:
Directory for user configuration files.
BLENDER_USER_SCRIPTS:
Directory for user scripts.
BLENDER_USER_DATAFILES:
Directory for user data files (icons, translations,
..).
BLENDER_SYSTEM_RESOURCES:
Top level directory for system files.
(other
BLENDER_SYSTEM_* variables override when set).
BLENDER_SYSTEM_SCRIPTS:
Directory for system wide scripts.
BLENDER_SYSTEM_DATAFILES:
Directory for system wide data files.
BLENDER_SYSTEM_PYTHON:
Directory for system Python libraries.
OCIO: Path to override the OpenColorIO config file.
TEMP: Store temporary files here.
TMP: or $TMPDIR Store temporary files here.
Command Line Rendering
In some situations we want to increase the render speed,
access
Blender remotely to render something or build scripts that use the
command line.
blender --help
Nota
The following command will not work, since the output and
extension are set after Blender is told to render:
Imagen Fija
blender -b file.blend -f 10
-b
Render in the background (without UI).
file.blend
Path to the blend-file to render.
-f 10
Render only the 10th frame.
-o /project/renders/frame_#####
Path of where to save the rendered image, using five padded
zeros for the frame number.
-F OPEN_EXR
Override the image format specified in the blend-file and save to
an OpenEXR image.
-f -2
Render only the second last frame.
Advertencia
Animación
blender -b file.blend -a
-a
Render the whole animation using all the settings saved in the
blend-file.
blender -b file.blend -E CYCLES -s 10 -e 500 -t 2 -a
-E CYCLES
Use the «Cycles Render» engine.
For a list of available render
engines, run blender -E help.
-s 10 -e 500
Set the start frame to 10 and the end frame to 500.
-t 2
Use only two threads.
Cycles
In addition to the options above, which apply to all render engines,
Cycles has additional options to further control its behavior.
Nota
--cycles-device CPU
Override the device that is used to render frames.
Currently
supported options are CPU, CUDA, OPTIX, HIP, ONEAPI, and METAL.
Additionally, you can append +CPU to any GPU type for hybrid
rendering.
--cycles-print-stats
Show detailed statistics about memory and time usage for Cycles
renders on the console.
Secuencias de Comandos y
Extendiendo Blender
Introducción
Información General
Primeros Pasos
Extendiendo Blender
Scripting & Security
Scripts in Blend-Files
Controlling Script Execution
Tutorial Adicional
Intended Audience
Documentation Links
What is an Add-on?
Your First Add-on
Your Second Add-on
Conclusions
Introducción
Python is an interpreted, interactive, object-oriented programming
language.
It incorporates modules, exceptions, dynamic typing, very
high-level dynamic data types, and classes.
Python combines
remarkable power with very clear syntax.
Información General
Links that are useful while writing scripts:
Python.org
– General information about Python.
Blender Python API
– Official API documentation. Use this for
referencing while writing scripts.
API Introduction
– A short introduction to get you started with the
API. Contains examples.
Sharing scripts
– Information on how to share your scripts and
get them included in the official Blender distribution.
Creating Add-ons
– Add-ons are used to encapsulate and
distribute scripts.
Add-ons project
– Project to maintain a central repository of
extensions to Blender.
Primeros Pasos
Manual links
The following links take you from the basics to the more advanced
concepts of Python scripting for Blender.
Editor de Texto
Consola Python
Editor Info
External links
Extendiendo Blender
Complementos
Ver también
Scripts
Apart from add-ons, there are several other types of scripts that
extend Blender’s functionality:
File Location
Instalación
Add-ons are conveniently installed through Blender in the
Preferences.
Click the Install… button and select the .py or .zip file.
You can also run scripts by loading them in the Text Editor.
Scripting & Security
The ability to include Python scripts within blend-files is valuable for
advanced tasks
such as rigging and automation. However, it poses a
security risk since
Python does not restrict what a script can do.
Therefore, you should only run scripts from sources you know and
trust.
Automatic execution is disabled by default;
however, some
blend-files need this to function properly.
Scripts in Blend-Files
Auto Execution
Here are the different ways blend-files may automatically run scripts.
Registered Text-Blocks
A text data-block can have its Register option enabled which
means it will load on start.
Controladores de Animación
Python expressions can be used to Drive values and are often
used in more advanced rigs and animations.
Manual Execution
There are other ways scripts in a blend-file may execute that require
user
interaction (therefore will run even when auto execution is off),
but you should be aware that this is the case since it is not
necessarily obvious.
First, the File Browser has the option Trusted Source which you can
use on
a case-by-case basis to control auto execution.
Since you
may forget to set this,
or may open a file without going through the
File Browser,
you can change the default (described next).
Línea de Comandos
You may want to perform batch rendering or some other task from the
command line,
running Blender without an interface.
In this case, the
Preferences are still used but you may want to override them:
Ejemplo
Nota
Prerequisites
Truco
What is an Add-on?
An add-on is simply a Python module with some additional
requirements so Blender
can display it in a list with useful information.
bl_info = {
"category": "Object",
def register():
print("Hello World")
def unregister():
print("Goodbye World")
bl_info
is a dictionary containing add-on metadata such as the title,
version and author to be displayed in the Preferences add-on list.
It also specifies the minimum Blender version required to run the
script;
older versions won’t display the add-on in the list.
register
is a function which only runs when enabling the add-on,
this
means the module can be loaded without activating the add-on.
unregister
is a function to unload anything setup by register,
this is called
when the add-on is disabled.
Nota
Running this script within the Text editor won’t print anything,
to see
the output it must be installed through the Preferences.
Messages
will be printed when enabling and disabling.
import bpy
scene = bpy.context.scene
obj.location.x += 1.0
This add-on takes the body of the script above, and adds it to an
operator’s execute() function.
bl_info = {
"category": "Object",
import bpy
class ObjectMoveX(bpy.types.Operator):
obj.location.x += 1.0
self.layout.operator(ObjectMoveX.bl_idname)
def register():
bpy.utils.register_class(ObjectMoveX)
def unregister():
bpy.utils.unregister_class(ObjectMoveX)
if __name__ == "__main__":
register()
Nota
Nota
To test the script, you can copy and paste it into Blender’s Text editor
and run it.
This will execute the script directly and call register
immediately.
However running the script won’t move any objects. For this, you
need to execute the newly registered operator.
Keep this add-on open in Blender for the next step - Installing.
To install the Blender text as an add-on, you will first have to save it
on drive. Take care to obey the naming
restrictions that apply to
Python modules and end with a .py extension.
Once the file is on drive, you can install it as you would for an add-on
downloaded online.
Now the add-on will be listed and you can enable it by pressing the
checkbox,
if you want it to be enabled on restart, press Save as
Default. The operator
can be run in the same way as described in the
previous section.
When the add-on is enabled, Blender executes the code and runs the
register() function.
When the add-on is disabled, Blender runs the
unregister() function.
Nota
import addon_utils
print(addon_utils.paths())
As before, first we will start with a script, develop it, then convert it
into an add-on.
import bpy
scene = context.scene
cursor = scene.cursor.location
obj = context.active_object
obj_new = obj.copy()
scene.collection.objects.link(obj_new)
Now try copying this script into Blender and run it on the default
Cube.
Make sure you click to move the 3D cursor before running as
the duplicate will appear at the cursor’s location.
After running, notice that when you go into Edit Mode to change the
Cube – all of the copies change.
In Blender, this is known as Linked
Duplicates.
scene = context.scene
cursor = scene.cursor.location
obj = context.active_object
total = 10
for i in range(total):
obj_new = obj.copy()
scene.collection.objects.link(obj_new)
factor = i / total
Try running this script with the active object and the cursor spaced
apart to see the result.
With this script you’ll notice we’re doing some math with the object
location and cursor,
this works because both are 3D
mathutils.Vector instances,
a convenient class provided by the
mathutils module which
allows vectors to be multiplied by numbers
and matrices.
For now we will focus on making this script an add-on, but it’s good to
know that this
3D math module is available and can help you with
more advanced functionality later on.
Write the Add-on
bl_info = {
"category": "Object",
import bpy
class ObjectCursorArray(bpy.types.Operator):
scene = context.scene
cursor = scene.cursor.location
obj = context.active_object
total = 10
for i in range(total):
obj_new = obj.copy()
scene.collection.objects.link(obj_new)
factor = i / total
return {'FINISHED'}
def register():
bpy.utils.register_class(ObjectCursorArray)
def unregister():
bpy.utils.unregister_class(ObjectCursorArray)
if __name__ == "__main__":
register()
Everything here has been covered in the previous steps, you may
want to try run
the add-on still and consider what could be done to
make it more useful.
The two of the most obvious missing things are – having the total
fixed at 10,
and having to access the operator with Búsqueda is not
very convenient.
Both these additions are explained next, with the final script
afterwards.
Operator Property
There are a variety of property types that are used for tool settings,
common property types include:
int, float, vector, color, Boolean and
string.
While this is handled in a fairly Pythonic way, be mindful that you are
in fact defining tool settings that
are loaded into Blender and
accessed by other parts of Blender, outside of Python.
To get rid of the literal 10 for total, we’ll use an operator property.
Operator properties are defined via bpy.props module, this is added
to the class body:
self.total
Ver también
bpy.props.IntProperty()
Menu Item
Add-ons can add to the user interface of existing panels, headers and
menus defined in Python.
Menu Identifier.
self.layout.operator(ObjectCursorArray.bl_idname)
def register():
bpy.utils.register_class(ObjectCursorArray)
bpy.types.VIEW3D_MT_object.append(menu_func)
Mapa de Teclas
addon_keymaps = []
def register():
wm = bpy.context.window_manager
km = wm.keyconfigs.addon.keymaps.new(name='Object Mode',
space_type='EMPTY')
kmi.properties.total = 4
addon_keymaps.append((km, kmi))
def unregister():
km.keymap_items.remove(kmi)
addon_keymaps.clear()
Notice how the keymap item can have a total setting different than
the default set by the operator,
this allows you to have multiple keys
accessing the same operator with different settings.
Nota
bpy.types.KeyMaps.new()
bpy.types.KeyMap
bpy.types.KeyMapItems.new()
bpy.types.KeyMapItem
bl_info = {
"category": "Object",
import bpy
class ObjectCursorArray(bpy.types.Operator):
scene = context.scene
cursor = scene.cursor.location
obj = context.active_object
for i in range(self.total):
obj_new = obj.copy()
scene.collection.objects.link(obj_new)
factor = i / self.total
return {'FINISHED'}
self.layout.operator(ObjectCursorArray.bl_idname)
addon_keymaps = []
def register():
bpy.utils.register_class(ObjectCursorArray)
bpy.types.VIEW3D_MT_object.append(menu_func)
wm = bpy.context.window_manager
kc = wm.keyconfigs.addon
if kc:
km = wm.keyconfigs.addon.keymaps.new(name='Object
Mode', space_type='EMPTY')
kmi = km.keymap_items.new(ObjectCursorArray.bl_idname,
'T', 'PRESS', ctrl=True, shift=True)
kmi.properties.total = 4
addon_keymaps.append((km, kmi))
def unregister():
km.keymap_items.remove(kmi)
addon_keymaps.clear()
bpy.utils.unregister_class(ObjectCursorArray)
bpy.types.VIEW3D_MT_object.remove(menu_func)
if __name__ == "__main__":
register()
En el menú.
Run the script (or save it and add it through the Preferences like
before) and it will appear in the Object menu.
Operator Property.
After selecting it from the menu, you can choose how many instances
of the cube you want create.
Nota
Directly executing the script multiple times will add the menu each
time too.
While not useful behavior, there is nothing to worry about
since add-ons will not
register themselves multiple times when
enabled through the Preferences.
Conclusions
Add-ons can encapsulate certain functionality neatly for writing tools
to improve your workflow or for writing utilities for others to use.
Lecturas Adicionales
Here are some sites you might like to check on after completing this
tutorial.
Motivación
Detalles
Archivo de Inicio
The default file to load with this template.
Preferencias
Only certain preferences from a template are used:
Temas.
Complementos.
Keymaps.
Viewport lighting.
Pantalla de Bienvenida
Templates may provide their own splash screen image.
Python Scripts
While templates have access to the same functionality as any
other scripts,
typical operations include:
Template locations:
{BLENDER_USER_SCRIPTS}/startup/bl_app_templates_user
{BLENDER_SYSTEM_SCRIPTS}/startup/bl_app_templates_system
Without a template:
./config/startup.blend
./config/userpref.blend
With a template:
./config/{APP_TEMPLATE_ID}/startup.blend
./config/{APP_TEMPLATE_ID}/userpref.blend
Consejo
Template Contents
Each of the following files can be used for application templates but
are optional.
startup.blend
Factory startup file to use for this template.
userpref.blend
Factory preferences file to use for this template.
When omitted
preferences are shared with the default Blender configuration.
splash.png
Splash screen to override Blender’s default artwork (not including
header text).
Note, this image must be a 1000x500 image.
__init__.py
A Python script which must contain register and unregister
functions.
Nota
The user may save their own startup/preferences while using this
template which will be stored
in their user configuration, but only
when the template includes its own userpref.blend file.
Template Scripts
While app templates can use Python scripts,
they simply have access
to the same APIs available for add-ons and any other scripts.
As these only run once, any changes to defaults must be made via
handler.
Two handlers you are likely to use are:
bpy.app.handlers.load_factory_preferences_post
bpy.app.handlers.load_factory_startup_post
These allow you to define your own «factory settings», which the user
may change,
just as Blender has it’s own defaults when first
launched.
import bpy
@persistent
def load_handler_for_preferences(_):
prefs = context.preferences
prefs.use_preferences_save = False
kc = context.window_manager.keyconfigs["blender"]
kc_prefs = kc.preferences
kc_prefs.select_mouse = 'RIGHT'
kc_prefs.spacebar_action = 'SEARCH'
kc_prefs.use_pie_click_drag = True
view = prefs.view
view.header_align = 'BOTTOM'
@persistent
def load_handler_for_startup(_):
poly.use_smooth = True
if space.type == 'VIEW_3D':
space.shading.type = 'MATERIAL'
space.shading.use_scene_lights = True
def register():
bpy.app.handlers.load_factory_preferences_post.append(load_hand
ler_for_preferences)
bpy.app.handlers.load_factory_startup_post.append(load_handler_
for_startup)
def unregister():
bpy.app.handlers.load_factory_preferences_post.remove(load_hand
ler_for_preferences)
bpy.app.handlers.load_factory_startup_post.remove(load_handler_
for_startup)
Personalización Mapa de
Teclado
Keys
Available Keys
Here are keys which aren’t used and aren’t likely to be used in the
future.
Multi-Action Keys
Click/Drag
It’s possible to configure a single key to perform multiple operations
using Click event instead of Press. Then you may bind Drag to a
separate action.
This is useful for mixing actions where one uses a drag event, e.g:
Toggle a setting using with Tab, drag to open a pie menu showing all
options related to the setting.
Common Operations
This section lists useful generic operations which can be used.
Then hover the cursor over the popover button or menu item.
For
submenus you will need to use the back arrow to prevent the
submenu from opening and gaining focus.
There are many properties you might want to bind a key with.
To
avoid having to define operators for each property,
there are generic
operators for this purpose:
For example, you can use the Python Console to access a Boolean
property you wish to map to a key:
bpy.context.object.show_name
To bind this to a key, add a new keymap item using the operator
wm.context_toggle
with data_path set to object.show_name (notice the
bpy.context prefix is implicit).
See bpy.context
for other context attributes.
Consejo
Tiempo
La máxima cantidad de fotogramas para cada escena es
actualmente de 1.048.574 y permite tomas continuas con duraciones
de:
Nota
En la práctica, un trabajo terminado está típicamente compuesto
por salidas desde muchas escenas. Así que este límite no impide
crear trabajos más largos.
Campos de Texto
Se usan cadenas fijas internamente, y aunque no es útil listar todos
los límites, aquí hay algunos límites comunes. Utilizado para
nombres de datablocks, modificadores, grupos de vértices, capas
UV,…
directorio: 767
nombre de archivo:
255
ruta de archivo: 1023
identificador: 63
Nota
Referencia
Creates a text file in the Text Editor that gives a list of all operators
and their default values in Python syntax, along with the generated
docs.
This is a good way to get an overview of all Blender’s
operators.
Ver también
Referencia
Memory Statistics
Referencia
Modo: --debug-memory
Menú: Topbar ‣ Blender ‣ System ‣ Memory Statistics
Importante
To fully use this operator run Blender from the console with --
debug-memory.
Debug Menu
Referencia
See the
source code
for a description of what each value does.
Truco
Nota
Additional debug options are available by launching Blender in
debug mode or setting bpy.app.debug = True.
Redraw Timer
Referencia
Clean Up Space-Data
Referencia
LOCAL: ./3.4/
USER: $HOME/.config/blender/3.4/
SISTEMA: /usr/share/blender/3.4/
Nota
Nota
$XDG_CONFIG_HOME/blender/3.4/
macOS
LOCAL: ./3.4/
USER: /Users/$USER/Library/Application
Support/Blender/3.4/
Nota
./Blender.app/Contents/Resources/3.4/
Windows
LOCAL: .\3.4\
USER: %USERPROFILE%\AppData\Roaming\Blender
Foundation\Blender\3.4\
SISTEMA: %USERPROFILE%\AppData\Roaming\Blender
Foundation\Blender\3.4\
Nota
Estructura de Rutas
Esta es la estructura de las rutas, la cual es usada dentro de los
directorios descritos más arriba.
./autosave/ ...
Ubicación de autoguardado para el archivo blend (solo para
usuarios de Windows, en otros sistemas se utiliza el directorio
temporal).
./config/ ...
Valores Predefinidos e información de sesión.
Orden de búsqueda: LOCAL, USER.
./config/startup.blend
Archivo predefinido a cargar en el arranque.
./config/userpref.blend
Preferencias predefinidas para cargar en el arranque.
./config/bookmarks.txt
Marcadores del explorador de archivos.
./config/recent-files.txt
Lista del menú de archivos recientes.
./datafiles/ ...
Archivos de ejecución.
./datafiles/locale/{idioma}/
Archivos de lenguajes precompilados estáticos para la traducción
de la IU.
./scripts/ ...
Scripts de Python para la interfaz de usuario y herramientas.
./scripts/addons/*.py
Los complementos Python, que pueden habilitarse en las
Preferencias, incluyen soporte para importación/exportación de
formatos, integración de motor de render y muchas utilidades
prácticas.
./scripts/addons/modules/*.py
Módulos para ser utilizados por los complementos (añadidos al
sys.path de Python).
./scripts/addons_contrib/*.py
Otro directorio de complementos utilizado para complementos
mantenidos por la comunidad (debe ser creado manualmente).
./scripts/addons_contrib/modules/*.py
Módulos utilizados por los addons_contrib (añadidos al sys.path
de Python).
./scripts/modules/*.py
Módulos de Python que contienen el núcleo de nuestra API y
funciones de utilidades para que puedan importar otros scripts
(añadido al sys.path de Python).
./scripts/startup/*.py
Scripts que son automáticamente importados en el arranque.
./scripts/presets/{predefinido}/*.py
Valores predefinidos usados para almacenar ajustes definidos por
el usuario para telas, formatos de render, etc.
./scripts/templates/*.py
Scripts de ejemplo, accesibles desde Text Editor ‣ Templates ‣
Python.
./scripts/templates_osl/*.osl
Shaders OSL de ejemplo, accesibles desde Text Editor ‣
Templates ‣ Open Shading Language.
./python/ ...
Distribución Python incorporada.
Linux: $XDG_CACHE_HOME/blender/ if
$XDG_CACHE_HOME is set, otherwise
$HOME/.cache/blender/
macOS: /Library/Chaches/Blender/
Windows: %USERPROFILE%\AppData\Local\Blender
Foundation\Blender\Cache\
Directorio Temporal
El directorio temporal se usa para almacenar varios archivos en
tiempo de ejecución (incluyendo capas de render, caché de físicas,
búfer de copia/pega y registros de errores).
Rotation Modes
Rotation Modes
Blender lets you define rotations in several ways. Each one of them
has a series of advantages and drawbacks;
there is no best rotation
mode, as each one is suitable for specific cases.
Though you can rotate elements using the global or local transform
orientations,
these axes are not suitable to define rotations, as the
effect of each of
them cannot be isolated from the other two.
Take, for instance, any three values for X, Y and Z rotation. Perform
each one of these using global or local axes.
Depending on the order
in which you perform these, you will end up with different final
orientations.
So proper rotation coordinate systems are needed.
Euler Modes
The axes system used for performing Euler rotations is the so called
Euler gimbal.
A gimbal is a particular set of three axes.
The special
thing about this is that the axes have a hierarchical relationship
between them:
one of the axes is at the top of the hierarchy, and has
one of the other two axes as its immediate child;
at the same time,
this child axis is the parent of the remaining axis, the one at the very
bottom of the hierarchy.
Which axis is on top, which one in the middle and which at the
bottom,
depends on the particular Euler gimbal: there are six types of
them, as there
are six possible combinations: XYZ, XZY, YXZ, YZX,
ZXY and ZYX Euler rotation modes.
These modes are named using
the letters of the axes in order, starting from
the axis at the bottom of
the hierarchy, and finishing with the one on top.
The main problem of these systems comes when they lose their
relative perpendicularity.
And this happens when the axis in the
middle rotates, causing the axis at the bottom to
rotate with it. It
keeps getting worse when this bottom axis approaches 90° (or
equivalent angles).
In that case, it will remain aligned with the axis on
top of the hierarchy. In that moment
we have just lost one axis of
rotation. This can cause discontinuous interpolations when
animating.
This particular loss of axis is known as the «gimbal lock».
Consejo
Now you can perform a rotation around the axis in the middle
(e.g.
in XYZ Euler mode that is the Y axis), and see how easy it is to
end
up having a gimbal with just two axes. In the specific case of
the
XYZ Euler mode with gimbal lock, a rotation around the X axis will
have
the same effect as rotating around the Z axis, meaning, in
practice,
that no X axis rotations can be performed.
The axis-angle system is free from gimbal lock, but animation curves
in this mode are not intuitive at all
when animating axis and angle at
the same time, in which case they are difficult to understand and edit.
Modo Cuaternio
In this mode, rotations are also defined by four values (X, Y, Z and
W).
X, Y and Z also define an axis, and W an angle, but it does it quite
differently from axis-angle.
The important thing here is the relation
between all four values.
The Gimbal gizmo in this mode is equivalent to the Local one, and
doesn’t have any special meaning.
The animation curves in this mode are not intuitive, so they are also
difficult to understand and edit.
This section is not really useful for 3D artists, but it can be suitable for
the curious or the scientist.
Nota
Consejo
Interactive rotations with the gizmo don’t change the norm of the
current quaternion.
Editing a single XYZW component individually
you can change the norm.
To make the norm 1.0 again you can
switch to any rotation mode and back again into quaternion.
Other Considerations
In axis-angle and quaternion modes we can lock rotations in
interactive modes in a per component basis,
instead of doing it by
axis. To do so we can activate this locking ability using the lock
buttons next to
the corresponding Rotation transform buttons.
Compatibility
Some applications which integrate themselves into your system can
cause problem’s with Blender.
To avoid this:
When perspective is disabled only the far Clip End is used, very high
values can still result in artifacts.
This is not specific to Blender, all
graphics applications have these same limitations.
Rendimiento
Slow Rendering
Old Hardware
Sometimes your hardware, mainly your graphics card, may be too
slow to keep up with your model.
Slow Selection
Blender uses OpenGL for selection, some graphics card drivers are
slow at performing this operation.
Possible Solutions:
Nota
Obviously, the workarounds listed here are not long term solutions,
but it is handy to know if you are stuck using a system with poor
OpenGL support.
Navegación
Lost in Space
In practice this is good for modeling an object which you rotate about
a lot to see from all sides
(think of a potter using a wheel).
However,
this makes it awkward to explore a scene or model an object from the
“inside”, for example.
Solutions
Herramientas
Invalid Selection
Disable Multisampling
This is by far the most common cause of selection issues.
There are known problems with some graphics cards when using
multisampling.
Controladores
Upgrading to the latest graphics drivers often solves problems.
Newer drivers have bug fixes that help Blender function correctly.
Windows
Windows – Nvidia
Windows – AMD
Windows – Intel
Windows – Other GPU
Linux
Linux – Nvidia
Linux – AMD
Linux – Intel
Linux – Other GPU
macOS
macOS – Nvidia
macOS – AMD
macOS – Intel
macOS – Other GPU
Windows – Nvidia
Blender uses of OpenGL for the 3D Viewport and user interface.
The
graphics card (GPU) and driver have a big impact on Blender’s
behavior and performance.
Controladores
Upgrading to the latest graphics drivers often solves problems.
Newer drivers have bug fixes that help Blender function correctly.
However, these are not always the latest version or may have been
corrupted in some way.
We recommend to always use the official
drivers.
Laptops
Laptops often have two GPUs for power saving purposes.
One
slower onboard GPU (typically Intel) and one faster dedicated GPU
for a better performance (AMD or Nvidia).
For the best performance the dedicated GPU should be used for
Blender.
Which GPU to use for which application can be configured in
your graphics driver settings.
Common Problems
Error de Controlador Gráfico no Soportado
This means your graphics card and driver do not have the minimum
required OpenGL 3.3 version needed by Blender.
Installing the latest driver can help upgrade the OpenGL version,
though some graphics cards are simply too old to run the latest
Blender.
Using Blender 2.79 or earlier is the only option then.
Crash on Startup
Poor Performance
Render Errors
Virtual Machines
Información
To find out which graphics card and driver Blender is using,
use Help
‣ Save System Info inside Blender.
The OpenGL section will have
information about your graphics card, vendor and driver version.
Windows – AMD
Blender uses of OpenGL for the 3D Viewport and user interface.
The
graphics card (GPU) and driver have a big impact on Blender’s
behavior and performance.
Controladores
Upgrading to the latest graphics drivers often solves problems.
Newer drivers have bug fixes that help Blender function correctly.
However, these are not always the latest version or may have been
corrupted in
some way. We recommend to always use the official
drivers.
Laptops
Laptops often have two GPUs for power saving purposes.
One
slower onboard GPU (typically Intel) and one faster dedicated GPU
for a better performance (AMD or Nvidia).
For the best performance the dedicated GPU should be used for
Blender.
Which GPU to use for which application can be configured in
your graphics driver settings.
Common Problems
Error de Controlador Gráfico no Soportado
This means your graphics card and driver do not have the minimum
required OpenGL 3.3 version needed by Blender.
Installing the latest driver can help upgrade the OpenGL version,
though some graphics cards are simply too old to run the latest
Blender.
Using Blender 2.79 or earlier is the only option then.
Crash on Startup
Poor Performance
Render Errors
Virtual Machines
Información
To find out which graphics card and driver Blender is using,
use Help
‣ Save System Info inside Blender.
The OpenGL section will have
information about your graphics card, vendor and driver version.
Windows – Intel
Blender uses of OpenGL for the 3D Viewport and user interface.
The
graphics card (GPU) and driver have a big impact on Blender’s
behavior and performance.
Controladores
Upgrading to the latest graphics drivers often solves problems.
Newer drivers have bug fixes that help Blender function correctly.
However, these are not always the latest version or may have been
corrupted in some way.
We recommend to always use the official
drivers.
Laptops
Laptops often have two GPUs for power saving purposes.
One
slower onboard GPU (typically Intel) and one faster dedicated GPU
for a better performance (AMD or Nvidia).
For the best performance the dedicated GPU should be used for
Blender.
Which GPU to use for which application can be configured in
your graphics driver settings.
Compatibility
In some cases Blender may crash on startup. Running Blender in
compatibility mode
can help in fixing this issue. To enable
compatibility mode, RMB on
the Blender executable and select
Properties ‣ Compatibility
and enable Run this program in
compatibility mode.
Confirm the changes with Apply.
Common Problems
Error de Controlador Gráfico no Soportado
This means your graphics card and driver do not have the minimum
required OpenGL 3.3 version needed by Blender.
Installing the latest driver can help upgrade the OpenGL version,
though some graphics cards are simply too old to run the latest
Blender.
Using Blender 2.79 or earlier is the only option then.
Crash on Startup
Render Errors
Virtual Machines
Información
To find out which graphics card and driver Blender is using,
use Help
‣ Save System Info inside Blender.
The OpenGL section will have
information about your graphics card, vendor and driver version.
Windows – Other GPU
Blender uses of OpenGL for the 3D Viewport and user interface.
The
graphics card (GPU) and driver have a big impact on Blender’s
behavior and performance.
Controladores
Upgrading to the latest graphics drivers often solves problems.
Newer drivers have bug fixes that help Blender function correctly.
Laptops
Laptops often have two GPUs for power saving purposes.
One
slower onboard GPU (typically Intel) and one faster dedicated GPU
for a better performance (AMD or Nvidia).
For the best performance the dedicated GPU should be used for
Blender.
Which GPU to use for which application can be configured in
your graphics driver settings.
This means your graphics card and driver do not have the minimum
required OpenGL 3.3 version needed by Blender.
Installing the latest driver can help upgrade the OpenGL version,
though some graphics cards are simply too old to run the latest
Blender.
Using Blender 2.79 or earlier is the only option then.
Crash on Startup
Poor Performance
Render Errors
Virtual Machines
Información
To find out which graphics card and driver Blender is using,
use Help
‣ Save System Info inside Blender.
The OpenGL section will have
information about your graphics card, vendor and driver version.
Linux – Nvidia
Blender uses of OpenGL for the 3D Viewport and user interface.
The
graphics card (GPU) and driver have a big impact on Blender’s
behavior and performance.
Controladores
Upgrading to the latest graphics drivers often solves problems.
Newer drivers have bug fixes that help Blender function correctly.
For Nvidia there are open source (Nouveau) and closed source (by
Nvidia)
graphics drivers. Blender functions best with the closed
source drivers as they
are more optimized and complete. Linux
graphics drivers can be downloaded from
Nvidia’s website, however
in most cases the ones from your Linux distribution
are fine and make
things easier. Manually downloading drivers is mostly useful to get
the very latest version, for example for a GPU that was only recently
released.
NVidia Website
Laptops
Laptops often have two GPUs for power saving purposes.
One
slower onboard GPU (typically Intel) and one faster dedicated GPU
for a better performance (AMD or Nvidia).
For the best performance the dedicated GPU should be used for
Blender.
Which GPU to use for which application can be configured in
your graphics driver settings.
Common Problems
Error de Controlador Gráfico no Soportado
This means your graphics card and driver do not have the minimum
required OpenGL 3.3 version needed by Blender.
Installing the latest driver can help upgrade the OpenGL version,
though some graphics cards are simply too old to run the latest
Blender.
Using Blender 2.79 or earlier is the only option then.
Crash on Startup
Poor Performance
Update your graphics drivers (see above).
On laptops, make sure you are using a dedicated GPU (see
above).
Try lowering quality settings in Preferences ‣ System ‣ Memory
& Limits.
Try undoing settings in your graphics drivers, if you made any
changes there.
Render Errors
Virtual Machines
Información
To find out which graphics card and driver Blender is using,
use Help
‣ Save System Info inside Blender.
The OpenGL section will have
information about your graphics card, vendor and driver version.
Linux – AMD
Blender uses of OpenGL for the 3D Viewport and user interface.
The
graphics card (GPU) and driver have a big impact on Blender’s
behavior and performance.
Controladores
Upgrading to the latest graphics drivers often solves problems.
Newer drivers have bug fixes that help Blender function correctly.
AMD drivers are open source, except for the OpenCL support which
is available as
part of Pro drivers. Installing packages through your
Linux distribution is
usually best. AMD also provides graphics drivers
for download on their website
if you need the latest version.
Laptops
Laptops often have two GPUs for power saving purposes.
One
slower onboard GPU (typically Intel) and one faster dedicated GPU
for a better performance (AMD or Nvidia).
For the best performance the dedicated GPU should be used for
Blender.
Which GPU to use for which application can be configured in
your graphics driver settings.
Common Problems
Error de Controlador Gráfico no Soportado
This means your graphics card and driver do not have the minimum
required OpenGL 3.3 version needed by Blender.
Installing the latest driver can help upgrade the OpenGL version,
though some graphics cards are simply too old to run the latest
Blender.
Using Blender 2.79 or earlier is the only option then.
Crash on Startup
Poor Performance
Render Errors
Virtual Machines
Información
To find out which graphics card and driver Blender is using,
use Help
‣ Save System Info inside Blender.
The OpenGL section will have
information about your graphics card, vendor and driver version.
Linux – Intel
Blender uses of OpenGL for the 3D Viewport and user interface.
The
graphics card (GPU) and driver have a big impact on Blender’s
behavior and performance.
Controladores
Upgrading to the latest graphics drivers often solves problems.
Newer drivers have bug fixes that help Blender function correctly.
Common Problems
Error de Controlador Gráfico no Soportado
This means your graphics card and driver do not have the minimum
required OpenGL 3.3 version needed by Blender.
Installing the latest driver can help upgrade the OpenGL version,
though some graphics cards are simply too old to run the latest
Blender.
Using Blender 2.79 or earlier is the only option then.
Crash on Startup
Try running Blender from the command line,
to see if any helpful error
messages are printed.
Poor Performance
Render Errors
Virtual Machines
Información
To find out which graphics card and driver Blender is using,
use Help
‣ Save System Info inside Blender.
The OpenGL section will have
information about your graphics card, vendor and driver version.
Linux – Other GPU
Blender uses of OpenGL for the 3D Viewport and user interface.
The
graphics card (GPU) and driver have a big impact on Blender’s
behavior and performance.
Controladores
Upgrading to the latest graphics drivers often solves problems.
Newer drivers have bug fixes that help Blender function correctly.
Laptops
Laptops often have two GPUs for power saving purposes.
One
slower onboard GPU (typically Intel) and one faster dedicated GPU
for a better performance (AMD or Nvidia).
For the best performance the dedicated GPU should be used for
Blender.
Which GPU to use for which application can be configured in
your graphics driver settings.
Common Problems
Error de Controlador Gráfico no Soportado
This means your graphics card and driver do not have the minimum
required OpenGL 3.3 version needed by Blender.
Installing the latest driver can help upgrade the OpenGL version,
though some graphics cards are simply too old to run the latest
Blender.
Using Blender 2.79 or earlier is the only option then.
Crash on Startup
Poor Performance
Render Errors
See Eevee and
Cycles documentation respectively.
Virtual Machines
Información
To find out which graphics card and driver Blender is using,
use Help
‣ Save System Info inside Blender.
The OpenGL section will have
information about your graphics card, vendor and driver version.
macOS – Nvidia
Blender uses of OpenGL for the 3D Viewport and user interface.
The
graphics card (GPU) and driver have a big impact on Blender’s
behavior and performance.
Controladores
Upgrading to the latest graphics drivers often solves problems.
Newer drivers have bug fixes that help Blender function correctly.
On macOS graphics drivers are built into the operating system and
the only way to get newer drivers is to upgrade macOS as a whole to
the latest version.
Common Problems
Error de Controlador Gráfico no Soportado
This means your graphics card and driver do not have the minimum
required OpenGL 3.3 version needed by Blender.
Installing the latest driver can help upgrade the OpenGL version,
though some graphics cards are simply too old to run the latest
Blender.
Using Blender 2.79 or earlier is the only option then.
Crash on Startup
Poor Performance
Render Errors
Virtual Machines
Información
To find out which graphics card and driver Blender is using,
use Help
‣ Save System Info inside Blender.
The OpenGL section will have
information about your graphics card, vendor and driver version.
macOS – AMD
Blender uses of OpenGL for the 3D Viewport and user interface.
The
graphics card (GPU) and driver have a big impact on Blender’s
behavior and performance.
Controladores
Upgrading to the latest graphics drivers often solves problems.
Newer drivers have bug fixes that help Blender function correctly.
On macOS graphics drivers are built into the operating system and
the only way to get newer drivers is to upgrade macOS as a whole to
the latest version.
Common Problems
Error de Controlador Gráfico no Soportado
This means your graphics card and driver do not have the minimum
required OpenGL 3.3 version needed by Blender.
Installing the latest driver can help upgrade the OpenGL version,
though some graphics cards are simply too old to run the latest
Blender.
Using Blender 2.79 or earlier is the only option then.
Crash on Startup
Poor Performance
Render Errors
Virtual Machines
Información
To find out which graphics card and driver Blender is using,
use Help
‣ Save System Info inside Blender.
The OpenGL section will have
information about your graphics card, vendor and driver version.
macOS – Intel
Blender uses of OpenGL for the 3D Viewport and user interface.
The
graphics card (GPU) and driver have a big impact on Blender’s
behavior and performance.
Controladores
Upgrading to the latest graphics drivers often solves problems.
Newer drivers have bug fixes that help Blender function correctly.
On macOS graphics drivers are built into the operating system and
the only way to get newer drivers is to upgrade macOS as a whole to
the latest version.
Common Problems
Error de Controlador Gráfico no Soportado
This means your graphics card and driver do not have the minimum
required OpenGL 3.3 version needed by Blender.
Installing the latest driver can help upgrade the OpenGL version,
though some graphics cards are simply too old to run the latest
Blender.
Using Blender 2.79 or earlier is the only option then.
Crash on Startup
Poor Performance
Render Errors
Virtual Machines
Información
To find out which graphics card and driver Blender is using,
use Help
‣ Save System Info inside Blender.
The OpenGL section will have
information about your graphics card, vendor and driver version.
macOS – Other GPU
Blender uses of OpenGL for the 3D Viewport and user interface.
The
graphics card (GPU) and driver have a big impact on Blender’s
behavior and performance.
Controladores
Upgrading to the latest graphics drivers often solves problems.
Newer drivers have bug fixes that help Blender function correctly.
On macOS graphics drivers are built into the operating system and
the only way to get newer drivers is to upgrade macOS as a whole to
the latest version.
Common Problems
Error de Controlador Gráfico no Soportado
This means your graphics card and driver do not have the minimum
required OpenGL 3.3 version needed by Blender.
Installing the latest driver can help upgrade the OpenGL version,
though some graphics cards are simply too old to run the latest
Blender.
Using Blender 2.79 or earlier is the only option then.
Crash on Startup
Poor Performance
Render Errors
Virtual Machines
Información
To find out which graphics card and driver Blender is using,
use Help
‣ Save System Info inside Blender.
The OpenGL section will have
information about your graphics card, vendor and driver version.
Crashes
The most common causes of Blender crashes:
Firstly, you may be able to recover your work with File ‣ Recover ‣
Auto Save….
To prevent the problem from happening again, you can check that the
graphics drivers are up to date
(Graphics Hardware), upgrade your
machine’s hardware (the RAM or graphics card),
and disable some
options that are more memory intensive:
Crash Log
When Blender crashes, it writes out a text file which contains
information that may help
identify the cause of the crash. Usually, this
file is written in the Directorio Temporal directory.
This file contains a log of tools used up until the crash as well as
some other debug information.
When reporting bugs about crashes it
can be helpful to attach this file to your reports,
especially when
others are unable to reproduce the crash.
Windows
macOS
Linux
Nota
Platform Specific
Windows
If Python is raising errors or you have an add-on that just fails when
enabled with an error, e.g:
... is not a valid Win32 application..
A Python traceback.
To find out which Python Library caused the Problem check the error
message.
import os
import sys
test_lib = "_socket.pyd"
def GetSystemDirectory():
GetSystemDirectory = windll.kernel32.GetSystemDirectoryA
buffer = create_string_buffer(260)
GetSystemDirectory(buffer, sizeof(buffer))
return os.fsdecode(buffer.value)
def library_search_paths():
return (
os.path.dirname(sys.argv[0]),
os.getcwd(),
GetSystemDirectory(),
os.environ["WINDIR"], # GetWindowsDirectory
*os.environ["PATH"].split(";"),
*sys.path,
def check_library_duplicate(libname):
if os.path.exists(os.path.join(p, libname))]
for p in paths:
print("- %r" % p)
check_library_duplicate(test_lib)
Recuperación de Datos
Computer crashes, power outages, or simply forgetting to save can
result in
the loss or corruption of your work. You can use Blender’s
Auto Save feature
to reduce the chance of losing files when such
events occur.
Nota
For your actions, there are options like Undo, Redo and an Undo
History,
used to roll back from mistakes under normal operation, or
return back to a specific action.
See Deshacer y Rehacer.
Auto Guardado
Referencia
The Recover Auto Save allows you to open the Auto Saved file.
You
will have to navigate to your Directorio Temporal.
The Auto Saved
files are named using a random number and have a blend extension.
Trusted Source
When enabled, Python scripts and drivers that may be included in
the file will be run automatically.
Enable this only if you created
the file yourself,
or you trust that the person who gave it to you did
not include any malicious code with it.
See Python Security to
configure default trust options.
Truco
Advertencia
When recovering an Auto Saved file, any changes made since the
last Auto Save will be lost.
Only one Auto Saved file exists for each
.blend file, i.e. Blender does not keep older versions.
Therefor, you
will only be able to restore the most recent Auto Save file.
Glosario
This page lists definitions for terms used in Blender and this manual.
Action Safe
Area of the screen visible on most devices. Place content inside it
to ensure it does not get cut off.
Activo
When many items are selected, the last selected item will be the
active one.
Used in situations where the interface only shows
options for one item at a time.
Alfa Directo
Vea Canal Alfa.
Alfa Pre-multiplicado
Vea Canal Alfa.
Aliasing
Rendering artifacts in the form of jagged lines.
Ambient Light
The light that comes from the surrounding environment as a
whole.
Ambient Occlusion
A ratio of how much Ambient Light a surface point would be likely
to receive.
If a surface point is under a foot or table,
it will end up
much darker than the top of someone’s head or the tabletop.
Animación
Simulation of motion.
Animación no Lineal
Animation technique that allows the animator to edit motions as a
whole,
not just the individual keys. Nonlinear animation allows you
to combine,
mix, and blend different motions to create entirely
new animations.
Arista
Straight segment (line) that connects two Vertices, and can be
part of a Face.
Asset Library
Directory on drive, registered in the list of asset libraries in the
preferences.
See also Asset Libraries and Current File Asset
Library.
Asset Metadata
Asset-related information, such as its catalog,
description, author,
preview, and tags. See Región de Detalles de Recurso.
Baking
The process of computing and storing the result of a potentially
time-consuming calculation so as to avoid needing to calculate it
again.
Bezier
A computer graphics technique for generating and representing
curves.
Bisel
The operation to chamfer or bevel edges of an object.
Bucles de Aristas
Chain of Edges belonging to consecutive Quads.
An edge loop
ends at a pole or a boundary. Otherwise, it is cyclic.
Bump Mapping
Technique for simulating slight variations in surface height using a
grayscale «heightmap» texture.
BVH
Bounding Volume Hierarchy
A hierarchical structure of geometric objects.
Canal Alfa
Additional channel in an image for transparency.
Alfa Directo
Method where RGBA channels are stored as (R, G, B, A)
channels, with the RGB channels unaffected by the alpha
channel.
This is the alpha type used by paint programs such
as Photoshop or Gimp,
and used in common file formats like
PNG, BMP or Targa.
So, image textures or output for the web
are usually straight alpha.
Alfa Pre-multiplicado
Method where RGBA channels are stored as (R × A, G × A, B
× A, A),
with the alpha multiplied into the RGB channel.
Empacado de Canales
A separate image map is stored for each color and alpha
channel.
Channel packing is commonly used by game engines
to save memory and to optimize memory access.
Cara
Mesh element that defines a piece of surface. It consists of three
or more Edges.
Cara Cóncava
Face in which one vertex is inside a triangle formed by other
vertices of the face.
Cardán
Un soporte pivotante que permite la rotación de un objeto sobre
un sólo eje.
Catálogo de Activos
Container for assets, similar to what a directory is for files.
See
also Catálogos de Recursos.
Caustics
The optical phenomenon of light concentration focused by
specular reflections or refracting objects.
In example observable
on light passing through a glass of water onto a table or
the
pattern at the bottom of a swimming pool.
Chroma
Chrominance
In general, a resulting image color decomposition, where its (L or
Y) luminance channel is separated.
There are two different
contexts whereas this term is used:
Video Systems
Refers to the general color decomposition resulting in Y
(Luminance) and C (Chrominance) channels,
whereas the
chrominance is represented by: U = ( Blue minus Luminance )
and V = ( Red minus Luminance ).
Matte Compositing
Refers to a point in the color gamut surrounded by a mixture of
a determined spectrum of its RGB
neighboring colors. This
point is called Chroma key and this key (a chosen color) is
used to create
an Alpha Mask. The total amount of gamut
space for this chrominance point is defined by users
in a
circular or square-shaped format.
Chromaticities
The coordinates of the Primaries on the CIE 1931 xy chromaticity
diagram.
Ciclo de Caminata
In animation, a walk cycle is a character that has just the walking
function animated.
Later on in the animation process, the
character is placed in an environment
and the rest of the functions
are animated.
Cíclica
Often referring to an object being circular. This term is often
associated with Curve.
Colección
A device for organizing objects. See also Collections.
Convex Face
Face where, if lines were drawn from each vertex to every other
vertex,
all lines would remain in the face. Opposite of a Concave
Face.
Coplanar
Refers to any set of elements that are all aligned to the same 2D
plane in 3D space.
Código de Tiempo
A coded signal on videotape or film giving information about the
frame number and time the frame was recorded.
Timecodes are
used to sync media between different recording devices, including
both audio and video.
Cuaternio
Rotación de Cuaterniones
Rotation method where rotations are defined by four values (X, Y,
Z, and W).
X, Y, and Z also define an Axis, and W an angle,
but it
is quite different from Axis Angle.
Curva
A type of object defined in terms of a line interpolated between
Control Vertices.
Available types of curves include Bézier, NURBS
and Poly.
Curve Segment
The part of a curve connecting two adjacent control points.
Datos de Usuario
An existing Blender object, which is using its own data, or
linked
data (data owned and controlled by another Blender object).
Desplegable
Las mallas desplegables, también llamadas mallas “herméticas”,
definen un volumen cerrado que no se corta a sí mismo (ver
también No Desplegable). Una malla múltiple es una malla en la
que la estructura de las caras conectadas en un volumen cerrado
siempre apuntará las normales (y sus superficies) hacia el
exterior o hacia el interior de la malla sin superposiciones. Si
vuelve a calcular esas normales, siempre apuntarán en una
dirección predecible (hacia el exterior o el interior del volumen).
Cuando se trabaja con volúmenes no cerrados, una malla
múltiple es una malla en la que las normales siempre definirán
dos superficies diferentes y no consecutivas. Una malla múltiple
siempre definirá un número par de superficies no superpuestas.
Diffuse Light
Even, directed light coming off a surface.
For most things, diffuse
light is the main lighting we see.
Diffuse light comes from a
specific direction or location and creates shading.
Surfaces facing
towards the light source will be brighter,
while surfaces facing
away from the light source will be darker.
Directional Light
The light that has a specific direction, but no location.
It seems to
come from an infinitely far away source, like the sun.
Surfaces
facing the light are illuminated more than surfaces facing away,
but their location does not matter.
A directional light illuminates all
objects in the scene, no matter where they are.
Displacement Mapping
A method for distorting vertices based on an image or texture.
Similar to Bump Mapping, but instead operates on the mesh’s
actual geometry.
This relies on the mesh having enough geometry
to represent details in the image.
Distancia Focal
The distance required by a lens to focus collimated light.
Defines
the magnification power of a lens. Also see Field of View.
DOF
Depth of Field
The distance in front of and behind the subject which appears to
be in focus. For any given lens setting,
there is only one distance
at which a subject is precisely in focus, but focus falls off gradually
on either
side of that distance, so there is a region in which the
blurring is tolerable. This region is greater behind
the point of
focus than it is in front, as the angle of the light rays change more
rapidly;
they approach being parallel with increasing distance.
Double Buffer
Technique for rendering and displaying content on the screen.
Blender uses two buffers (images) to render the interface,
the
content of one buffer is displayed while rendering occurs on the
other buffer.
When rendering is complete, the buffers are
switched.
Edge Ring
Path of all Edges along a Face Loop that share two faces
belonging to that loop.
Eje
A reference line which defines coordinates along one cardinal
direction in n-dimensional space.
Eje y Ángulo
Rotation method where X, Y, and Z correspond to the axis
definition,
while W corresponds to the angle around that axis, in
radians.
Elasticity
The amount a material is elastic versus inelastic.
Elástico
Objects that are able to spontaneously return to their original
shape
after all outside forces are removed from the object.
Emparentar
Creating a Parent-Child relationship between two objects.
Escena Referenciada
An image whose Luminance channel is not limited.
Espacio de Color
A coordinate system in which a vector represent a color value.
This way the color space defines three things:
sRVA
A color space that uses the Rec .709 Primaries and a D65
white point,
and 2.2 gamma correction value as the transfer
function.
Espacio de Texturizado
The bounding box to use when using Generated mapping to add
a Texture to an image.
Esqueleto
An Object consisting of Bones. Used to Rig characters, props, etc.
Euler
Euler Rotation
Rotation method where rotations are applied to each of the X, Y, Z
axes in a specific order.
F-Curve
A curve that holds the animation values of a specific property.
Face Loop
Chain of consecutive Quads. A face loop stops at a Triangle or N-
gon
(which do not belong to the loop), or at a boundary.
Otherwise, it is cyclic.
Face Normal
The normalized vector perpendicular to the plane that a Face lies
in. Each face has its own normal.
Fake User
A special Data User, a program construct that is
used to mark an
object (e.g. material) to be saved in a blend-file,
even when no
Real User is using the object.
Objects that are not used by any
Data User are not included in saved blend-files.
Field of View
The area in which objects are visible to the camera. Also see
Focal Length.
Fireflies
Rendering artifacts encountered with path tracing resulting from
improbable samples that contribute very high values to pixels.
FK
Forward Kinematics
The process of determining the movement of interconnected
segments or bones of
a body or model in the order from the
parent bones to the child bones.
Using forward kinematics on a
hierarchically structured object, you can move
the upper arm then
the lower arm and hand go along with the movement.
Without
forward kinematics the lower arm and hand would disconnect
from
upper arm and would move independently in space.
Frame Types
In video compression, a frame can be compressed by several
different algorithms.
These algorithms are known as picture types
or frame types
and there are three major types: I, P, and B
frames.
I‑frames
The least compressible but don’t require other video frames to
decode.
P‑frames
Use data from previous frames to decompress and are more
compressible than I‑frames.
B‑frames
Use both previous and forward frames for data reference to
get the highest amount of compression.
Gama
An operation used to adjust the brightness of an image.
Gama de Colores
A gamut traditionally refers to the volume of color a particular
color model/space can cover.
In many instances, it is illustrated
via a 2D model using CIE Yxy coordinates.
Geodesic
Relating to the shortest possible path between two points on a
curved surface.
Geometric Center
The mean average of the positions of all vertices making up the
object.
Girar
Roll Angle
The orientation of the local X and Z axes of a Bone.
Has no effect
on the local Y axis as local Y is determined by the location of
the
Head and Tail.
Global Illumination
A superset of Radiosity and ray tracing. The goal is to compute all
possible light interactions
in a given scene, and thus, obtain a truly
photorealistic image.
All combinations of diffuse and specular
reflections and transmissions must be accounted for.
Effects such
as color bleeding and caustics must be included in a global
illumination simulation.
Global Space
See World Space.
Glossy Map
See Roughness Map.
Grupo de Vértices
Collection of Vertices.
Vertex groups are useful for limiting
operations to specific areas of a mesh.
HDRI
High Dynamic Range Image
A set of techniques that allow a far greater dynamic range of
exposures than normal digital imaging techniques.
The intention
is to accurately represent the wide range of intensity levels found
in real scenes,
ranging from direct sunlight to the deepest
shadows.
Head
A subcomponent of a Bone. The point of rotation for the bone
has
X, Y, and Z coordinates measured in the Local Space of the
Armature object.
Used in conjunction with the Tail to define the
local Y axis of the bone
in Pose Mode. The larger of the two ends
when displayed as an Octahedron.
Hueso
The building block of an Armature. Made up of a Head, Tail
and
Roll Angle which define a set of local axes and a point of rotation
at the Head.
IK
Inverse Kinematics
The process of determining the movement of interconnected
segments or bones of
a body or model in the order from the child
bones to the parent bones.
Using inverse kinematics on a
hierarchically structured object, you can move
the hand then the
upper and lower arm will automatically follow that movement.
Without inverse kinematics the hand would come off the model
and would move independently in space.
Interpolación
The process of calculating new data between points of known
value, like Keyframes.
IOR
Index of Refraction
A property of transparent materials.
When a light ray travels
through the same volume it follows a straight path.
However, if it
passes from one transparent volume to another, it bends.
The
angle by which the ray is bent can be determined by the IOR of
the materials of both volumes.
Jaula
A type of object consisting of a non-renderable three-dimensional
grid of vertices.
Keyframe
A frame in an animated sequence drawn or otherwise constructed
directly by the animator.
In classical animation, when all frames
were drawn by animators,
the senior artist would draw these
frames, leaving the «in between» frames to an apprentice.
Now,
the animator creates only the first and last frames of a simple
sequence (keyframes);
the computer fills in the gap.
Keyframing
Inserting Keyframes to build an animated sequence.
Light Bounces
Refers to the reflection or transmission of a light ray upon
interaction with a material.
See also Light Paths.
Limitar
Clamping
Limits a variable to a range. The values over or under the range
are set
to the constant values of the range’s minimum or
maximum.
Local Space
A 3D coordinate system that originates (for Objects) at the Object
Origin.
or (for Bones) at the Head of the Bone.
Luminance
The intensity of light either in an image/model channel,
or emitted
from a surface per square unit in a given direction.
Malla
Type of object consisting of Vertices, Edges and Faces.
MatCap
Stands for «material capture», using an image to represent a
complete material
including lighting and reflections.
Matte
Máscara
A grayscale image used to include or exclude parts of an image.
A
matte is applied as an Alpha Channel,
or it is used as a mix factor
when applying Color Blend Modes.
Micropolygons
A polygon roughly the size of a pixel or smaller.
MIP
Mip-map
Mip-mapping
“MIP” is an acronym of the Latin phrase “multum in parvo”,
meaning “much in little”.
Mip-maps are progressively lower
resolution representations of an image,
generally reduced by half
squared interpolations using Anti-Aliasing.
Mip-mapping is the
process used to calculate lower resolutions of
the same image,
reducing memory usage to help speed visualization, but
increasing
memory usage for calculations and allocation. Mip-
mapping is also a process
used to create small anti-aliased
samples of an image used for texturing.
The mip-mapping
calculations are made by CPUs, but modern graphic processors
can be selected for this task and are way faster.
MIS
Multiple Importance Sampling
A process of estimating the direction of light rays to improve
sampling quality.
Modelo de Color
A mechanism for representing colors as numbers.
RVA
An additive system where three primaries; red, green, and
blue are combined to make other colors.
TSV
Three values often considered as more intuitive (human
perception) than the RGB system.
In this model, colors are
represented as Hue, Saturation, and Value.
TSL
Similar to HSV except the colors are represented as
Hue,
Saturation, and Luminance.
YUV
Luminance-Chrominance standard used in broadcasting
analog PAL (European) video.
YCbCr
Luminance-ChannelBlue-ChannelRed component video for
digital broadcast use,
whose standards have been updated for
HDTV and commonly referred to as the HDMI format for
component video.
Modificadores
A non-destructive operation that is applied on top of some sort of
data.
Modo Pose
Used for Posing, Keyframing, Weight Painting,
Constraining and
Parenting the Bones of an Armature.
Modos de Mezcla
Modos de Mezcla de Color
Methods for blending two colors together.
Mostrar Referenciado
Refers to an image whose Luminance channel is limited to a
certain range of values (usually 0-1).
The reason it is called
display referenced is because a display cannot display an infinite
range of values.
So, the term Scene Referenced must go through
a transfer function to be converted
from one to the other.
Motion Blur
The phenomenon that occurs when we perceive a rapidly moving
object.
The object appears to be blurred because of our
persistence of vision.
Simulating motion blur makes computer
animation appear more realistic.
Multisampling
Rendering multiple samples per pixel, for Anti-Aliasing.
N-ágono
A Face that contains more than four Vertices.
NDOF
3D Mouse
A general term used to describe a 3D mouse, or any input devices
which supports
more degrees of freedom than a conventional 2D
input device, see: NDOF (Ratón 3D).
No Desplegable
Non-Manifold meshes essentially define geometry which cannot
exist in the real world.
This kind of geometry is not suitable for
several types of operations,
especially those where knowing the
volume (inside/outside) of the object is important
(refraction,
fluids, Boolean operations, or 3D printing, to name a few).
A non-
manifold mesh is a mesh in which the structure of
a non-
overlapped surface (based on its connected faces) will not
determine
the inside or the outside of a volume based on its
normals, defining
a single surface for both sides, but ended with
flipped normals.
When working with non-closed volumes, a non-
manifold mesh will always
determine at least one discontinuity in
the normal directions, either
by an inversion of a connected loop,
or by an odd number of surfaces.
A non-manifold mesh will
always define an odd number of surfaces.
Normal
The normalized vector perpendicular to a surface.
Normal Mapping
Is similar to Bump Mapping, but instead of the image being a
grayscale heightmap,
the colors define in which direction the
normal should be shifted,
the three color channels being mapped
to the three directions X, Y and Z.
This allows more detail and
control over the effect.
Nube de Puntos
A list of points in 3D space.
NURBS
Non-uniform Rational Basis Spline
A computer graphics technique for generating and representing
curves and surfaces.
Object Center
Origen del Objeto
A reference point used to position, rotate, and scale an Object
and
to define its Local Space coordinates.
Objeto
Container for a type (mesh, curve, surface, metaball, text,
armature,
lattice, empty, camera, light) and basic 3D transform
data (Object Origin).
Octahedron
An eight-sided figure commonly used to depict the Bones of an
Armature.
OpenGL
The graphics system used by Blender (and many other graphics
applications)
for rendering 3D graphics, often taking advantage of
hardware acceleration.
Operator
An executable action that is completed the moment they’re
initiated.
See Operadores as described in the user interface
section.
Overscan
The term used to describe the situation.
when not all of a televised
image is present on a viewing screen.
Phong
Local illumination model that can produce a certain degree of
realism in three-dimensional
objects by combining three
elements: diffuse, specular and ambient for each considered point
on a surface.
It has several assumptions – all lights are points,
only surface geometry is considered,
only local modeling of
diffuse and specular, specular color is the same as light color,
ambient is a global constant.
Pintado Influencias
Assigning Vertices to a Vertex Group with a weight of 0.0 - 1.0.
Pivote Blanco
A reference value for white light when all primaries of a color
model are combined evenly.
Pixel
The smallest unit of information in a 2D raster image,
representing
a single color made up of red, green, and blue channels.
If the
image has an Alpha Channel, the pixel will contain a
corresponding fourth channel.
Plegar
Property of an Edge. Used to define the sharpness of edges in
Subdivision Surface meshes.
Pole
Vertex where three, five, or more edges meet.
A vertex connected
to one, two, or four edges is not a pole.
Posing
Moving, Rotating and Scaling the Bones of an Armature
to
achieve an aesthetically pleasing pose for a character.
Primaries
In color theory, primaries (often known as primary colors) are the
abstract lights,
using an absolute model, that make up a Color
Space.
Primitive
A basic object that can be used as a basis for modeling more
complicated objects.
Procedural Texture
Computer generated (generic) textures that can be configured via
different parameters.
Procesar
The process of computationally generating a 2D image from 3D
geometry.
Profundidad de Bits
The exponent value (with base two) for how many colors can be
represented within a single color channel.
A higher bit depth will
allow more possible colors, reducing banding, and increasing
precision.
Yet a higher bit depth will increase memory usage
exponentially.
Proyección
In computer graphics, there are two common camera projections
used.
Perspectiva
A perspective view is geometrically constructed by taking a
scene in 3D and placing an observer
at point O. The 2D
perspective scene is built by placing a plane (e.g. a sheet of
paper)
where the 2D scene is to be rendered in front of point
O, perpendicular to the viewing direction.
For each point P in
the 3D scene a PO line is drawn, passing by O and P.
The
intersection point S between this PO line and the plane is the
perspective projection
of that point. By projecting all points P
of the scene you get a perspective view.
Orthographic
In an orthographic projection,
you have a viewing direction but
not a viewing point O. The line is then drawn
through point P
so that it is parallel to the viewing direction. The intersection
S
between the line and the plane is the orthographic projection
of the point P.
By projecting all points P of the scene you get
the orthographic view.
Punto de Pivote
The pivot point is the point in space around which all
rotation,
scaling and mirror transformations are centered.
Quad
Quadrilateral
Quadrangle
Face that contains exactly four Vertices.
Radiosity
A global lighting method
that calculates patterns of light and
shadow for rendering graphics images from three-dimensional
models.
One of the many different tools which can simulate
diffuse lighting in Blender.
See also
Radiosity (computer graphics)
on Wikipedia.
Recurso
Curated data-blocks that are meant for reuse, usually contained in
an Asset Library.
See also Asset Libraries.
Reemplazo
For video editing, a proxy is a smaller version of the original file,
typically using an optimized video codec and lower resolution
version (faster to load)
that stands in for the main image or video.
Refraction
The change in direction of a wave due to a change in velocity.
It
happens when waves travel from a medium with a given Index of
Refraction
to a medium with another. At the boundary between
the media, the wave changes direction;
its wavelength increases
or decreases but frequency remains constant.
Resource
External files such as images, sounds, fonts and volumes files
that can be packed into a blend-file.
Restricción
A way of controlling one Object with data from another.
Rig
A system of relationships that determine how something moves.
The act of building of such a system.
Rolling Shutter
In real CMOS cameras the sensor is read out with scanlines
and
hence different scanlines are sampled at a different moment in
time.
This, for example, make vertical straight lines being curved
when doing a horizontal camera pan.
See also Rolling Shutter on
Wikipedia.
Roughness Map
A grayscale texture that defines how rough or smooth the surface
of a material is.
This may also be known as a Glossy Map.
RVA
A color model based on the traditional primary colors,
Red/Green/Blue.
RGB colors are also directly broadcasted to
most computer monitors.
Saturación
Also known as colorfulness, saturation is the quantity of hue in the
color
(from desaturated – a shade of gray – to saturated – brighter
colors).
Scanline
Rendering technique. Much faster than Ray Tracing,
but allows
fewer effects, such as reflections, refractions, motion blur and
focal blur.
Semilla Aleatoria
Seed
Blender uses pseudo random number generators, which produce
numbers that appear to be random,
but given the same initial
condition, they will always produce the exact same sequence of
numbers.
This is a critical feature to get reproducible and/or stable effects
(otherwise e.g. your hair simulation would change every time you
re-run it,
without any way to control the outcome).
Sesión de Blender
Sesión
El intervalo de tiempo de una instancia de Blender. La sesión
comienza iniciando una instancia de Blender y finaliza cerrándola.
Sistema de Partículas
Technique that simulates certain kinds of fuzzy phenomena,
which are otherwise very hard to reproduce with conventional
rendering techniques.
Common examples include fire, explosions,
smoke, sparks, falling leaves, clouds, fog, snow, dust,
meteor
tails, stars, and galaxies, or abstract visual effects like glowing
trails, magic spells.
Also used for things like fur, grass or hair.
Sombreado
Process of altering the color of an object/surface in the 3D scene,
based on its angle to lights and its distance from lights to create a
photorealistic effect.
Specular Light
A light which is reflected precisely, like a mirror.
Also used to refer
to highlights on reflective objects.
SSS
Subsurface Scattering
Mechanism of light transport in which light penetrates the surface
of a translucent object,
is scattered by interacting with the
material, and exits the surface at a different point.
All non-metallic
materials are translucent to some degree. In particular, materials
such as marble, skin,
and milk are extremely difficult to simulate
realistically without taking subsurface scattering into account.
Suavizado
Is the technique of minimizing Aliasing, by e.g. rendering multiple
samples per pixel.
Suavizizar
Defines how Faces are shaded. Faces can be either solid (faces
are rendered flat)
or smooth (faces are smoothed by interpolating
the normal on every point of the face).
Subdiv
Subdivisión de Superficie
A method of creating smooth higher poly surfaces which can take
a low polygon mesh as input.
See also
Catmull-Clark subdivision surface
on Wikipedia.
Subdividiendo
Técnica para añadir más geometría a una malla. Crea nuevos
vértices en aristas subdivididas, nuevas aristas entre
subdivisiones y nuevas caras basadas en nuevas aristas. Si se
cruzan nuevas aristas, se crea un nuevo vértice en su punto de
cruce.
Subordinado
An Object that is affected by its Parent.
Superior
An Object that affects its Child objects.
Swing
Swing and Twist
Refers to decomposition of an arbitrary rotation into a sequence of
two single axis rotations:
a swing rotation that aims a chosen axis
in its final direction using the shortest possible rotation path,
followed by a twist rotation around that axis.
Tail
A subcomponent of a Bone. Has X, Y and Z coordinates
measured in the Local Space
of the armature object. Used in
conjunction with the Head
to define the local Y axis of a bone in
Pose Mode.
The smaller of the two ends when displayed as an
Octahedron.
Tangent
A line that intersects a surface at exactly one point,
a tangent is
perpendicular to a Normal.
Tessellation
The tiling of a plane using one or more geometric shapes usually
resulting in Micropolygons.
Textura
Specifies visual patterns on surfaces and simulates physical
surface structure.
Title Safe
Area of the screen visible on all devices.
Place text and graphics
inside this area to make sure they do not get cut off.
Tono
A shade of light out of the color spectrum.
Topología
The arrangement of Vertices, Edges, and Faces which define the
shape of a mesh.
See Vertex, Edge, and Face.
Transformación
The combination of location, rotation, and scale.
Can be
expressed in World Space or Local Space.
Trazado de Rayos
Rendering technique that works by tracing the path taken by a ray
of light through the scene,
and calculating reflection, refraction, or
absorption of the ray whenever it intersects
an object in the world.
More accurate than Scanline, but much slower.
Triangle
Face with exactly three Vertices.
Usuario Real
A Blender object, which is a Data User.
Opposite of Fake User,
which is only a program construct.
UV Map
Defines a relation between the surface of a mesh and a 2D
texture.
In detail, each face of the mesh is mapped to a
corresponding face on the texture.
It is possible and often
common practice to map several faces of the mesh to
the same or
overlapping areas of the texture.
Vacío
An Object without any Vertices, Edges or Faces.
Valor
The brightness of the color (dark to light).
Vértice
Vértices
A point in 3D space containing a location.
Vertices are the
terminating points of Edges.
Volumen Delimitador
The box that encloses the shape of an object. The box is aligned
with the local space of the object.
Voxel
A cubic 3D equivalent to the square 2D pixel.
The name is a
combination of the terms «Volumetric» and «Pixel».
Used to store
smoke and fire data from physics simulations.
World Space
A 3D coordinate system that originates at a point at the origin of
the world.
Compare to Local Space.
Z-buffer
Raster-based storage of the distance measurement between the
camera and the surface points.
Surface points which are in front
of the camera have a positive Z value and
points behind have
negative values. The Z-depth map can be visualized as a
grayscale image.
Contribuir Documentación
El Manual de Blender es un esfuerzo impulsado por la comunidad al
que cualquiera puede contribuir. Ya sea que desee corregir un
pequeño error de ortografía o reescribir un capítulo completo, ¡su
ayuda con el manual de Blender es muy bienvenida!
Primeros Pasos
Las siguientes guías le dirigirán a través del proceso.
Instalando Dependencias
Construyendo el Manual
Editando el Manual
Parches y Confirmaciones
Ciclo de Lanzamiento
Lista Por Hacer
Pautas
Guía de Estilo de Escritura
Guía de Estilo de Marcado
Plantillas
Mantenimiento
Traducciones
Contribuir
Guía de Estilo
Contactos
Página del Proyecto
Una visión general del proyecto de documentación.
Lista de correo
Una lista de correo para discutir ideas y llevar rastro del progreso.
Devtalk
Un foro basado en discusiones sobre cómo escribir y traducir la
documentación. Esto incluye el manual de usuario, la Wiki, notas
de lanzamiento y documentación del código.
El Chat de Blender
#docs canal para las discusiones informales en tiempo real.
Linux
macOS
Windows
Instalación en Linux
Esta guía cubre los siguientes temas:
1. Instalando Dependencias
2. Descargando el Repositorio
3. Configuración del Entorno de Compilación
Instalando Dependencias
Debajo están listados los comandos de instalación para las
distribuciones más populares de GNU/Linux.
Debian/Ubuntu:
Redhat/Fedora:
Arch Linux:
Descargando el Repositorio
Simplemente haga una revisión del manual de blender usando:
cd ~
cd ~/blender_docs
Nota
Instalación en macOS
Esta guía cubre los siguientes temas:
1. Instalando Dependencias
2. Descargando el Repositorio
3. Configuración del Entorno de Compilación
Nota
Instalando Dependencias
Instale esos paquetes o asegúrese de tenerlos en su sistema.
Python
PIP
Subversion
Descargando el Repositorio
Simplemente haga una revisión del manual de blender usando:
cd ~
cd ~/blender_docs
Nota
Instalación en Windows
Esta guía cubre los siguientes temas:
Instalar Python
1. Descargue el Paquete de instalación de Python para Windows.
En esta guía se usa la versión 3.9.x.
cd C:\blender_docs
Nota
Construyendo el Manual
Convertir los archivos RST en bonitas páginas HTML es sencillo.
make
Truco
Nota
Actualizar
En primer lugar, asegúrese de que su copia local del manual está
actualizada con el repositorio en línea usando:
svn update
Escribiendo
Ahora puede editar los ficheros de la documentación, que son los
archivos .rst dentro de la carpeta manual usando el editor de texto
de su elección.
¡Feliz escritura!
Cambios Mayores
Si va a añadir o revisar una sección, asegúrese de verificar
cuidadosamente que la misma no exista ya. En algunos lugares, los
documentos están tan desorganizados que las secciones podrían
estar duplicadas o en una ubicación extraña. En el caso de que
encuentre una sección duplicada o fuera de lugar, cree una tarea
explicando el problema y, opcionalmente, incluya una revisión
(cambios actuales).
Obtener Ayuda/Respuestas
Esto crea un archivo de texto simple que muestra qué texto fue
agregado, removido o cambiado entre tus archivos de trabajo y
el repositorio central.
Nota
Ver también
Confirmar Directamente
Una vez que se le proporciona el acceso directo para editar el
manual, puede comenzar a confirmar directamente en lugar de crear
un archivo de parche. Al hacer esto, se enviará el cambio
directamente a nuestro repositorio central.
Nota
Ramas
El trabajo está hecho en dos ramas:
Updating Branches
Fases Bcon
Cada versión de Blender tiene su propia fase Bcon, indicando qué
tipos de cambios se permite que sean realizados y en qué se están
enfocando los escritores.
Esto significa, por ejemplo, que Blender 2.90 puede estar en Bcon3
(cerrando), mientras que Blender 2.91 está en Bcon1 (nuevas
características y cambios).
Las primeras 5
semanas se
solapa con las
fases Bcon3 y
Bcon4 del
lanzamiento
previo. El enfoque
de la escritura
estará dividido en
corregir el
lanzamiento
Nuevas previo y escribir
De 4 a 5
Bcon1 características documentación master
semanas
y cambios para las
características ya
agregadas o que
probablemente
sean agregadas a
Blender. Este
también es un
momento perfecto
para hacer
cualquier mejora
más grande o más
radical al manual.
Fase Descripción Duración Detalles Rama
Trabajar para
mejorar, optimizar
y corregir errores
en las
características
nuevas y las
Mejorar y 4
Bcon2 existentes. Todos master
estabilizar semanas
los cambios
grandes o
radicales deben
ser terminados al
final de este
etapa.
El foco debería
estar en los
arreglos y otras
mejoras
4 incrementales. blender-
Bcon3 Cerrar Todas las nuevas v{VERSION}-
semanas release
características de
Blender deberían
ser documentadas
al final de esta
etapa.
Fase Descripción Duración Detalles Rama
El enfoque
debería estar en
blender-
Preparar para concluir los v{VERSION}-
Bcon4 1 semana
el lanzamiento arreglos y otras release
mejoras
incrementales.
El manual es
archivado en el
servidor y los
De 1 a 2 enlaces / symlinks
Bcon5 Lanzamiento
días son actualizados.
Ver Guía de
Referencia para
más información.
En caso de que
sea encontrado
un error
Lanzamiento blender-
importante en el
Bcon6 a largo 2 años v{VERSION}-
manual, el parche release
término
será enviado a la
rama de
lanzamiento.
Lista Por Hacer
Esta página provee una lista de cambios que necesitan ser
realizados en el manual. Este es un gran lugar para que comiencen
los nuevos contribuidores, pero también hecha un vistazo al comité
de trabajo de la documentación.
Por hacer
Enfocado al Usuario
El manual está escrito por personas instruidas en gráficos
computacionales, quienes entienden lo básico de 3D y/o conocen
otro software 3D. Mientras que algunas áreas de los gráficos
computacionales son altamente técnicas, este manual seguirá
siendo entendible para los usuarios no técnicos.
Completo
El manual provee descripción funcional detallada de todas las
características, herramientas y opciones en Blender. A pesar de
que haya una fuente confiable canónica por cada área clave de
Blender, esto no significa que tengamos que documentar cada
pequeño detalle. El manual debería proveer información acerca
de lo que es la característica, cómo usarla y su propósito. Más
información contextual debería ser provista cuando sea necesario
para dar un mayor entendimiento del pipeline 3D.
Conciso
Los gráficos por computadora son un campo increíblemente
interesante, hay muchas reglas, excepciones a las reglas y
detalles interesantes. Expandirse en los detalles puede agregar
contenido innecesariamente, así que mantenga el texto conciso y
relevante para el tema en cuestión.
Mantenible
Ten en cuanta que Blender tiene lanzamientos frecuentes, así
que intenta escribir contenido que no tendrá que ser rehecho en
el momento en que un pequeño cambio sea realizado. Esto
también ayuda a que una comunidad pequeña de documentación
pueda mantener el manual.
Guías de Contenido
Para mantener un estilo de escritura consistente dentro del manual,
por favor tenga en cuenta esta página y sólo desvíese de la misma
cuando tenga una buena razón para hacerlo.
Reglas de oro:
A ser evitado:
Estos detalles no son útiles para que los usuarios los memoricen
y quedan rápidamente desactualizados.
Glosario
Reglas de oro:
Define el término antes de proveer cualquier información
adicional.
Ejemplos
Esta entrada:
Displacement Mapping
Esta entrada:
Doppler Effect
Doppler Effect
Esta entrada:
Curve
It is a class of objects.
Curve
Convenciones
Sangría de tres espacios.
Las líneas deberían ser de menos de 120 caracteres de longitud.
Use cursiva para nombres de botones y menús.
Encabezados
#################
Document Part
#################
****************
Document Chapter
****************
Document Section
================
Document Subsection
-------------------
Document Subsubsection
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
Document Paragraph
""""""""""""""""""
Nota
Nota
*italic*
**bold**
``literal``
Elementos de la Interfaz
:kbd:`LMB` - atajos de teclado y de ratón.
*Espejo* - etiquetas de interfaz.
:menuselection:`Vista 3D --> Agregar --> Malla --> Mono` -
menús.
Muestras de código
Hay asistencia para el resaltado de sintaxis si el lenguaje de
programación es provisto, y los números de línea se pueden mostrar
opcionalmente con la opción :linenos::
.. code-block:: python
:linenos:
import bpy
def some_function():
...
Imágenes
Figure debería ser usado para colocar imágenes:
.. figure:: /images/interface_window-system_splash_current.png
Image caption.
Formato
Usa .png para las imágenes que tengan colores sólidos tales
como capturas de pantalla de la interfaz de Blender, y .jpg para
las imágenes con muchas variaciones de color, tales como
renders de muestra y fotografías.
Ubicación
Ubica la imagen en la carpeta manual/images. No utilices otras
subcarpetas.
Nombrado
Para nombrar archivos, utiliza guiones bajos para separar
capítulos y secciones, y utiliza guiones para separar secciones
que sean de dos o más palabras. Así que para los archivos de
imagen debería verse así: “”chapter_subsection_sub-
subsection_id.png””, por ejemplo:
interface_splash_current.png
interface_undo-redo_last.png
interface_undo-redo_repeat-history-menu.png
Nota
Videos
Los videos se pueden anexarse desde la instancia auto-hospedada
PeerTube de Blender, que se puede encontrar en video.blender.org.
Para anexar un video usando la siguiente directiva:
.. peertube:: ID
El ID de https://video.blender.org/videos/watch/47448bc1-0cc0-
4bd1-b6c8-9115d8f7e08c es 47448bc1-0cc0-4bd1-b6c8-9115d8f7e08c.
Para subir un nuevo video, contacte con un Administrador del
Proyecto de Documentación o incluya el video subido en su
descripción del Parche.
Guías de Uso
Construcciones Útiles
|BLENDER_VERSION| - Se refiere a la versión actual de Blender.
:abbr:`SSAO (Screen Space Ambient Occlusion)` - Las
abreviaciones muestran el texto completo como un tooltip para
el lector.
:term:`Desplegable` - Enlaza a una entrada en el Glosario.
.. _sample-label:
==================
Body text.
.. _bpy.types.FluidDomainSettings.use_fractions:
Fractional Obstacles
.. _bpy.types.FluidDomainSettings.fractions_distance:
Obstacle Distance
Para un operador:
.. _bpy.ops.curve.subdivide:
Subdivide
=========
Lecturas Adicionales
Para aprender más acerca de reStructuredText, mira:
Operator Menus
Each operator should receive its own heading or page based on the
length of the content.
At the start should be a reference admonition
documenting the context of the operator:
.. admonition:: Reference
:class: refbox
:Shortcut: :kbd:`Shift-S`
Paneles
Panels should be documented by their own heading, nested panels
should use decreasing heading levels.
Each panel could have its own
page based on the length of documentation and/or the amount of
panels.
Expanded menus that toggle what properties are presented
to the user should be treated like subpanels:
Panel Title
===========
------------------
Propiedades
Properties should be documented using definition lists.
Properties
that are hidden based on other properties should used nested
definitions:
Property
Property description.
Hidden Property
Menu Label
Nodos
Nodes should always have three headings inputs, properties and
outputs
with a note of absence if the node has none.
At the end of the
page can be an optional example(s) section:
**********
World Node
**********
.. figure:: /images/render_shader-nodes_output_world_node.png
:align: right
Inputs
======
Properties
==========
Outputs
=======
Example
=======
directory_name/
index.rst (contiene enlaces a archivos internos)
introduccion.rst
seccion_1.rst
seccion_2.rst
Por ejemplo:
rendering/
index.rst
cycles/
index.rst
introduccion.rst
materials/
index.rst
introduccion.rst
volumenes.rst
La idea es meter todo el contenido de una sección dentro de una
carpeta. Idealmente cada sección debería tener un index.rst
(conteniendo el TOC para esa sección) y un introduction.rst a los
contenidos de la sección.
Tabla de Contenidos
.. toctree::
:maxdepth: 2
introduction.rst
perspective.rst
depth_of_field.rst
Mantenimiento
Agregando/Eliminando/Moviendo Archivos
Cuando los archivos RST son añadidos o eliminados, los archivos
locales correspondientes son añadidos o eliminados
automáticamente por el script de actualización. Si los archivos
necesitan ser movidos, por favor utilice este script de Python:
Nota
To see which languages are currently available, you can browse the
repository:
https://developer.blender.org/diffusion/BMT/browse/trunk/blender_do
cs/locale
Nota
First of all, it is assumed that you have the manual already building.
If you have not done this already go back too
the Getting Started
section.
Instalando
Archivos de Idioma
blender_docs
|- locale/
| |- fr/
| | |- LC_MESSAGES/
|- manual/
Nota
Un Editor PO
Nota
make -e BF_LANG=fr
En Windows ejecute:
set BF_LANG=fr
make html
Now you will have a build of the manual with translations applied.
To edit these files open them up in your translation editor, i.e. Poedit.
Once in your editor you will see a list of texts, each of these items
represent some part of the user manual.
You may need to adjust your
editor to sort the list in a way that makes sense for example «by
source».
You can now select an untranslated string and your editor will have
an input box to add the translation.
The modified .po files can now
submitted as a patch or committed back to SVN.
Truco
Make sure that you Building with Translations to catch any syntax
errors you may make while translating.
These errors will be
displayed as warnings while building the manual.
Mantenimiento
Keeping Track of Fuzzy Strings
make report_po_progress
This will only give a quick summary however, you can get more
information by running:
You should get a list of all the files with information about the number
of empty and fuzzy strings.
For more options see:
Actualizando Ficheros PO
make update_po
Nota
¿Debería Traducir .. ?
Tal vez
Hipervínculos
Se pueden traducir, pero solo como una adición, no como un
reemplazo. Ve también Agregar Texto.
Términos Técnicos
¡Solamente traduce estos, cuando la expresión localizada sea
común! Mira también Términos Técnicos.
Nunca
Imágenes
Probablemente no encuentres la escena original si se trata de
una captura de pantalla de un archivo y hay demasiada carga en
el servidor (y demasiado trabajo para ti).
Términos Técnicos
En general, los términos técnicos usados en gráficos
computacionales son bastante nuevos o puros neologismos
inventados para cubrir una necesidad, así que no siempre tienen una
traducción en tu idioma. Además, una gran parte de los usuarios de
Blender utilizan su interfaz en Inglés.
Símbolos
3D Mouse
A
Action Safe Ambient Occlusion
Activo Animación
Alfa Directo Animación no Lineal
Alfa Pre-multiplicado Arista
Aliasing Asset Library
Ambient Light Asset Metadata
B
Baking Boolean
Bezier Bounding Volume
Bisel Hierarchy
Bloqueo del Cardán Bucles de Aristas
Bump Mapping
BVH
C
Canal Alfa Constraint
Cara Bone Constraints
Cara Cóncava Object Constraints
Cardán Rigid Body Constraints
Catálogo de Activos Convex Face
Caustics Coplanar
Chroma Código de Tiempo
Chromaticities Cuaternio
Chrominance Current File Asset Library
Ciclo de Caminata Curva
Cíclica Curve Segment
Clamping
Colección
Compositor Nodes
Combine Color
Combine XYZ
Separate Color
Separate XYZ
D
Datos de Usuario Directional Light
Depth of Field Displacement Mapping
Desplegable Distancia Focal
Diffuse Light DOF
Double Buffer
E
Edge Ring Escena Referenciada
Eje Espacio de Color
Eje y Ángulo Espacio de Texturizado
Elasticity Esqueleto
Elástico Euler
Emparentar Euler Rotation
F
F-Curve Force Fields
F-Curve Modifiers Boid
Built-in Function Modifier Charge
Cycles Modifier Curve Guide
Envelope Modifier Drag
Generator Modifier Fluid Force
Limits Modifier Force
Noise Modifier Harmonic
Stepped Interpolation Lennard-Jones
Modifier Magnetic
Face Loop Texture
Face Normal Turbulence
Fake User Vortex
Field of View Wind
Fireflies Forward Kinematics
FK Frame Types
G
Gama Geometry Nodes: Volume
Gama de Colores Cube
Geodesic Geometry Nodes: Volume to
Geometric Center Mesh
Geometry Nodes Girar
Accumulate Field Global Illumination
Align Euler to Vector Global Space
Arc Glossy Map
Attribute Reference Grease Pencil Modifiers
Attribute Statistic Armature Modifier
Bézier Segment Array Modifier
Boolean Build Modifier
Boolean Math Dot Dash Modifier
Bounding Box Envelope Modifier
Brick Texture Hook Modifier
Capture Attribute Hue/Saturation Modifier
Checker Texture Lattice Modifier
Clamp Length Modifier
Collection Info Line Art Modifier
Color Mirror Modifier
Color Ramp Multiple Strokes
Combine Color, [1], [2] Noise Modifier
Combine XYZ Offset Modifier
Compare Opacity Modifier
Cone Outline Modifier
Convex Hull Shrinkwrap Modifier
Corners of Face Simplify Modifier
Corners of Vertex Smooth Modifier
Cube Subdivide Modifier
Curve Circle Texture Mapping Modifier
Curve Handle Position Thickness Modifier
Curve Length Time Offset Modifier
Curve Line Tint Modifier
Curve of Point Grease Pencil Visual Effects
Curve Spiral Blur Visual Effect
Curve Tangent Colorize Visual Effect
Curve Tilt Flip Visual Effect
Curve to Mesh Glow Visual Effect
Curve to Points Pixelate Visual Effect
Cylinder Rim Visual Effect
Deform Curves on Shadow Visual Effect
Surface Swirl Visual Effect
Delete Geometry Wave Distortion Visual
Distribute Points in Effect
Volume Grupo de Vértices
Distribute Points on
Faces
Domain Size
Dual Mesh
Duplicate Elements
Edge Angle
Edge Neighbors
Edge Paths to Curves
Edge Paths to
Selection
Edge Split
Edge Vertices
Edges of Corner
Edges of Vertex
Endpoint Selection
Extrude Mesh
Face Area
Face Neighbors
Face of Corner
Face Set Boundaries
Field at Index
Fields
Fill Curve
Fillet Curve
Flip Faces
Float Curve
Float To Integer
Geometry Proximity
Geometry to Instance
Gradient Texture
Grid
Handle Type Selection
Ico Sphere
ID
Image Texture
Index
Inspection
Instance on Points
Instance Rotation
Instance Scale
Instances
Instances to Points
Integer
Interpolate Domain
Is Face Planar
Is Shade Smooth
Is Spline Cyclic
Is Viewport
Join Geometry
Join Strings
Magic Texture
Map Range
Material
Material Index
Material Selection
Math
Merge by Distance
Mesh Boolean
Mesh Circle
Mesh Island
Mesh Line
Mesh to Curve
Mesh to Points
Mesh to Volume
Mix
Mix RGB
Musgrave Texture
Named Attribute
Noise Texture
Normal
Object Info
Offset Corner in Face
Offset Point in Curve
Pack UV Islands
Points
Points of Curve
Points to Vertices
Points to Volume
Position
Quadratic Bézier
Quadrilateral
Radius
Random Value
Raycast
Realize Instances
Remove Named
Attribute
Replace Material
Replace String
Resample Curve
Reverse Curve
RGB Curves
Rotate Euler
Rotate Instances
Sample Curve
Sample Index
Sample Nearest
Sample Nearest
Surface
Sample UV Surface
Scale Elements
Scale Instances
Scene Time
Self Object
Separate Color, [1], [2]
Separate Components
Separate Geometry
Separate XYZ
Set Curve Normal
Set Curve Radius
Set Curve Tilt
Set Handle Positions
Set Handle Type
Set ID
Set Material
Set Material Index
Set Point Radius
Set Position
Set Shade Smooth
Set Spline Cyclic
Set Spline Resolution
Set Spline Type
Shortest Edge Paths
Slice String
Special Characters
Spline Length
Spline Parameter
Spline Resolution
Star
Store Named Attribute
String
String Length
String to Curves
Subdivide Curve
Subdivide Mesh
Subdivision Surface
Switch
Transform
Translate Instances
Triangulate
Trim Curve
UV Sphere
UV Unwrap
Value
Value to String
Vector
Vector Curves
Vector Math
Vector Rotate
Vertex Neighbors
Vertex of Corner
Viewer
Voronoi Texture
Wave Texture
White Noise Texture
H
HDRI High Dynamic Range
Head Image
Hueso
I
IK Interpolación
Index of Refraction Inverse Kinematics
IOR
J
Jaula
K
Keyframe Keyframing
L
Light Bounces Local Space
Limitar Luminance
M
Malla Modelo de Color
MatCap Modificadores
Matte Modifiers
Máscara F-Curve Modifiers
Micropolygons Grease Pencil Modifiers
MIP Modeling Modifiers
Mip-map Video Sequencer
Mip-mapping Modifiers
MIS Modo Pose
Modeling Modifiers Modos de Mezcla
Armature Modifier Modos de Mezcla de Color
Array Modifier Mostrar Referenciado
Bevel Modifier Motion Blur
Boolean Modifier Multiple Importance
Build Modifier Sampling
Cast Modifier Multisampling
Cloth Modifier
Collision Modifier
Curve Modifier
Data Transfer Modifier
Decimate Modifier
Displace Modifier
Dynamic Paint Modifier
Edge Split Modifier
Explode Modifier
Fluid Modifier
Geometry Nodes
Modifier
Hook Modifier
Laplacian Deform
Modifier
Lattice Modifier
Mask Modifier
Mesh Cache Modifier
Mesh Deform Modifier
Mesh Sequence Cache
Modifier
Mesh to Volume
Mirror Modifier
Multiresolution Modifier
Normal Edit Modifier
Ocean Modifier
Particle Instance Modifier
Particle System Modifier
Remesh Modifier
Screw Modifier
Shrinkwrap Modifier
Simple Deform Modifier
Skin Modifier
Smooth Corrective
Modifier
Smooth Laplacian
Modifier
Smooth Modifier
Soft Body Modifier
Solidify Modifier
Subdivision Surface
Modifier
Surface Deform Modifier
Triangulate Modifier
UV Project Modifier
UV Warp Modifier
Vertex Weight Edit
Modifier
Vertex Weight Mix
Modifier
Vertex Weight Proximity
Modifier
Volume Displace
Volume to Mesh
Warp Modifier
Wave Modifier
Weighted Normal
Modifier
Weld Modifier
Wireframe Modifier
N
N-ágono Non-uniform Rational
NDOF Basis Spline
No Desplegable Normal
Nodes Normal Mapping
Compositing Nodes Nube de Puntos
Geometry Nodes NURBS
Shader Nodes
Texture Nodes
O
Object Center Objeto
Object Constraints Octahedron
Action Constraint OpenGL
Armature Constraint Operator
Camera Solver Origen del Objeto
Constraint Overscan
Child Of Constraint
Clamp To Constraint
Copy Location Constraint
Copy Rotation Constraint
Copy Scale Constraint
Copy Transforms
Constraint
Damped Track Constraint
Floor Constraint
Follow Path Constraint
Follow Track Constraint
Inverse Kinematics
Constraint
Limit Distance Constraint
Limit Location Constraint
Limit Rotation Constraint
Limit Scale Constraint
Locked Track Constraint
Maintain Volume
Constraint
Object Solver Constraint
Pivot Constraint
Shrinkwrap Constraint
Spline IK Constraint
Stretch To Constraint
Track To Constraint
Transform Cache
Constraint
Transformation
Constraint
P
Panel Posing
Phong Primaries
Pintado Influencias Primitive
Pivote Blanco Procedural Texture
Pixel Procesar
Plegar Profundidad de Bits
Pole Proyección
Punto de Pivote
Q
Quad Quadrangle
Quadrilateral
R
Radiosity Roll Angle
Recurso Rolling Shutter
Reemplazo Rotación de Cuaterniones
Refraction Roughness Map
Resource RVA
Restricción
Rig
Rigid Body Constraints
Fixed Constraint
Generic Constraint
Generic Spring
Constraint
Hinge Constraint
Motor Constraint
Piston Constraint
Point Constraint
Slider Constraint
S
Saturación Specular Light
Scanline SSS
Seed Suavizado
Semilla Aleatoria Suavizizar
Sesión Subdiv
Sesión de Blender Subdividiendo
Shader Nodes Subdivisión de Superficie
Combine XYZ Subordinado
Separate XYZ Subsurface Scattering
Sistema de Partículas Superior
Sombreado Swing
Swing and Twist
T
Tail Tono
Tangent Topología
Tessellation Transformación
Textura Trazado de Rayos
Title Safe Triangle
U
Usuario Real UV Map
V
Vacío Volumen Delimitador
Valor Voxel
Vértice
Vértices
Video Sequencer Modifiers
Bright/Contrast Modifier
Color Balance Modifier
Curves Modifier
Hue Correct Modifier
Mask Modifier
Tone Map Modifier
White Balance Modifier
W
World Space
Z
Z-buffer
No Encontrado (404)
Parece que la página que está tratando de encontrar ha sido movida
o eliminada.
Búsqueda rápida
Ir a
Licencia
Blender en sí mismo está distribuido bajo la Licencia Pública General
GNU. Más información en blender.org/about/license.
make clean
make gettext
make html
5. Ingresa tu contraseña:
svn update .
1 language = 'fr'
2 locale_dirs = ['locale/']
3 gettext_compact = True
make gettext
cd locale
svn add fr
4. No necesitas a todos los otros idiomas que hay ahí, así que de
momento remueve el directorio locale:
rm -fr locale
Nota
$HOME/bin/change_placeholders.sh $BLENDER_MAN_FR
Primeros Pasos
Acerca de Blender
Introducción
La Historia de Blender
Acerca del Software Libre y la licencia GPL
La Comunidad de Blender
Instalar Blender
Requisitos del Sistema
Descarga de Blender
Configurando Blender
Introducción
Configuración de Periféricos
Predefinidos
Sistema de Ayuda
Descripciones
Acceso Manual Sensible al Contexto
Menú Ayuda
Importante
Nube de Puntos
Point clouds can be used to represent 3D scans and
in the future can
represent particles. Each point can store data in a set of Attributes.
Propiedades
Atributos
Attribute Types
Ver también
velocity
The speed and direction that the
Vector Punto
particle is traveling.
Custom Attributes
Custom attribute can be given to particles to hold a custom
characteristic.
Nombre
The name of the attribute.
Tipo de Datos
The type of data to store in the attribute.
Propiedades Personalizadas
Edición
Currently, not much can be done with point clouds; however,
they can
be converted to/from meshes.
Line Style Modifiers
Color
Along Stroke
Crease Angle
Curvature 3D
Distance from Camera
Distance from Object
Color Modifiers
Along Stroke
Crease Angle
Curvature 3D
Distance from Camera
Distance from Object
Material
Noise
Tangent
Material
Noise
Tangent
Alfa
Along Stroke
Crease Angle
Curvature 3D
Distance from Camera
Distance from Object
Alpha Modifiers
Along Stroke
Crease Angle
Curvature 3D
Distance from Camera
Distance from Object
Material
Noise
Tangent
Material
Noise
Tangent
Grosor
Along Stroke
Calligraphy
Crease Angle
Curvature 3D
Distance from Camera
Distance from Object
Thickness Modifiers
Along Stroke
Calligraphy
Crease Angle
Curvature 3D
Distance from Camera
Distance from Object
Material
Noise
Tangent
Material
Noise
Tangent
Geometría
2D Offset
2D Transform
Backbone Stretcher
Bézier Curve
Blueprint
Guiding Lines
Geometry Modifiers
2D Offset
2D Transform
Backbone Stretcher
Bézier Curve
Blueprint
Guiding Lines
Perlin Noise 1D
Perlin Noise 2D
Polygonization
Muestrear
Simplification
Sinus Displacement
Spatial Noise
Tip Remover
Perlin Noise 1D
Perlin Noise 2D
Polygonization
Muestrear
Simplification
Sinus Displacement
Spatial Noise
Tip Remover
On macOS graphics drivers are built into the operating system and
the only way to get newer drivers is to upgrade macOS as a whole to
the latest version.
Blender uses of OpenGL for the 3D Viewport and user interface.
The
graphics card (GPU) and driver have a big impact on Blender’s
behavior and performance.
Controladores
Upgrading to the latest graphics drivers often solves problems.
Newer drivers have bug fixes that help Blender function correctly.
Laptops
Laptops often have two GPUs for power saving purposes.
One
slower onboard GPU (typically Intel) and one faster dedicated GPU
for a better performance (AMD or Nvidia).
For the best performance the dedicated GPU should be used for
Blender.
Which GPU to use for which application can be configured in
your graphics driver settings.
Installing the latest driver can help upgrade the OpenGL version,
though some graphics cards are simply too old to run the latest
Blender.
Using Blender 2.79 or earlier is the only option then.
Crash on Startup
Try running Blender from the command line,
to see if any helpful error
messages are printed.
Poor Performance
Update your graphics drivers (see above).
On laptops, make sure you are using a dedicated GPU (see
above).
Try lowering quality settings in Preferences ‣ System ‣ Memory
& Limits.
Try undoing settings in your graphics drivers, if you made any
changes there.
Render Errors
See Eevee and
Cycles documentation respectively.
Virtual Machines
Running Blender inside a virtual machine is known to have problems
when OpenGL drawing calls are forwarded to the host operating
system.
Información
To find out which graphics card and driver Blender is using,
use Help
‣ Save System Info inside Blender.
The OpenGL section will have
information about your graphics card, vendor and driver version.