Alta Cartomagia - Autor Desconocido PDF
Alta Cartomagia - Autor Desconocido PDF
Alta Cartomagia - Autor Desconocido PDF
El libro se divide en las siguientes secciones: En TECNICAS aprenderas movimientos basicos que necesitas para ejecutar tus juegos. En EFECTOS podrs conocer juegos, con sus consideraciones tecnicas, teoricas y psicologicas. En TEORIA encontraras opiniones personales sobre temas como las misdirection, la presentacion, el lenguaje corporal, y otros. En TECNICAS AVANZADAS vas a tener que practicar un poquito mas. En EFECTOS INTERESANTES veras mis versiones, y las de otros, de juegos de dificultad variable, que encontre especialmente atractivos por alguna razon.
ndice
Tcnicas ................................................................................................................... 5 La Carta clave: su Psicologa .................................................................................... 5 Mezcla en Ascensor ................................................................................................ 6 El Corte Falso ........................................................................................................ 7 El famoso DOUBLE LIFT........................................................................................... 7 Forzajes.............................................................................................................. 10 Forzaje por double lift............................................................................................... 10 Forzaje por Slip Cut.................................................................................................. 10 Forzaje Hiper-fcil.................................................................................................... 11 Forzaje por mezcla Hind .......................................................................................... 12 Forzaje de Guille...................................................................................................... 13 Cuentas Falsas..................................................................................................... 13 La Cuenta Elmsley ................................................................................................... 14 La Cuenta Jordan ..................................................................................................... 14 La Cuenta Kardyro-Biddle.......................................................................................... 15 El Culebreo de Ascanio ............................................................................................. 16 Ms Mezclas falsas ............................................................................................... 17 Mezcla Falsa de Erdnase para conservar la porcin superior ........................................... 17 Mezcla Falsa Empujando Por Extirpacin de Vernon....................................................... 18 Controles ............................................................................................................ 18 Control con Doble Corte por Abajo.............................................................................. 18 El Control Mltiple de Marlo ....................................................................................... 19 El Salto Clsico ........................................................................................................ 20 El Salto al Voltear .................................................................................................... 21 Control por Jog de Paul LePaul ................................................................................... 22 Empalme Clsico de la carta superior ...................................................................... 23 El Enfile .............................................................................................................. 24 El glide ............................................................................................................... 25 Efectos ................................................................................................................... 26 Un juego mo con la Carta Clave............................................................................. 26 Milagro Diablico, de Marlo .................................................................................... 26 Los Ases Viajeros, versin de Paul Harris ................................................................. 27 La idea de Sam The Bellhop ................................................................................... 28 El monte, trile o carteta ........................................................................................ 29 Deletreo ............................................................................................................. 30 Reunion de Ases .................................................................................................. 30 Cambios de Lugar ................................................................................................ 31 Vuelo Invisible ..................................................................................................... 31 Las Cenizas de Satn ............................................................................................ 32 Reunin progresiva de Comodines .......................................................................... 32 Elevator Aces....................................................................................................... 33 Hofzinser Kartenkunste ......................................................................................... 34 Aparicin de Ases Hiper-Facil ................................................................................. 34 Rojas y Negras .................................................................................................... 35 Teora .................................................................................................................... 36 La Misdirection y un ejemplo: la mezcla Hind y la carta clave .................................... 36 Trminos Esenciales ............................................................................................. 37 Presentacin........................................................................................................ 38 Lenguaje Corporal ................................................................................................ 40 Ayer y Hoy .......................................................................................................... 42 Bibliografa .......................................................................................................... 42 La Suspension de la Incredulidad............................................................................ 43 Upgrading ........................................................................................................... 43 Tecnicas avanzadas.................................................................................................. 45 Slap Cat.............................................................................................................. 45 Swicht por Slip Cut ............................................................................................... 45 Doble Banana ...................................................................................................... 46 Isolated Force...................................................................................................... 46 Efectos interesantes ................................................................................................. 47 El juego de las 25 Cartas....................................................................................... 47 Tres de Aldo Colombini ......................................................................................... 48 Quick Silver......................................................................................................... 50 Juego de Nacho ................................................................................................... 52
Tcnicas
Una tcnica es una habilidad, un pase, una destreza. Tambin puede ser lo que se conoce como sutileza. Puede, por ltimo, ser un "principio". La cuenta Olram es una sutileza. El salto es una tcnica. La carta clave es un principio. Lo que tienen en comn principios, tcnicas y sutilezas, es que son la base sobre la que se asienta la magia de las cartas. Con una tcnica, como el double lift, puedes hacer cientos de juegos. A un juego se lo conoce en cartomagia como a un efecto.
Una tcnica es lo que te permite realizar un efecto. Si nos atenemos a la definicin de tcnica amplia que di ms arriba, en realidad todos los efectos son "tcnicos". No existen juegos "automticos". Todos tienen algun principio o sutileza. Todos tienen, para ser efectos mgicos, que recurrir al menos a un principio, fundamental e importantsimo: la misdirection.
En esta seccin encontrars tcnicas simples y avanzadas, conocidas y no tan conocidas. Disfrtalas
Tienes dos mazos, uno azul y otro rojo. Los das al espectador para que los mezcle. Cuando te los devuelve, los colocas cara arriba sobre las palmas abiertas de tus manos. Es ah cuando te enteras de la identidad de la carta inferior de cada mazo. Le dices -"Elige uno. Cualquiera. No importa cul elijas, porque a partir de este momento tu mente pasa a estar bajo mi poder. Sientes el influjo de mi mente?". El espectador elije su mazo. No importa cul elija, t ya conoces la identidad de la carta inferior de su mazo. Eres increblemente astuto. En fin, apenas lo tome, lo detienes con un gesto y le dices: -"A partir de ahora hars exactamente lo que yo te diga, y nada ms que lo que yo te diga. Toma una carta cualquiera, Yo har lo mismo".l saca su carta tu sacas la tuya del mazo que el espectador no eligi y que ahora pasa a estar bajo tu poder. La tuya es irrelevante, as que ni te gastes en aprendrtela. Alcanza con que finjas mirarla. El espectador mira su carta. T colocas tu carta sobre la carta top de tu mazo, y le ordenas al espectador hacer lo mismo. T cortas, y le ordenas al espectador hacer lo mismo. Esto es lo que ha ocurrido: aparentemente los dos han sacado una carta cualquiera, la han visto, y devuelto al mazo. Luego, han cortado para perderla. En realidad, t no has visto ninguna carta. Tu parte ha sido puro fingimiento. Ahora dices: -"T elegiste tu mazo, y lo mezclaste t. Recuerdas? Muy bien, ahora yo voy a tomar tu mazo, ese mazo mezclado al azarpor t mismo. T toma el mo, y busca en l tu carta, la carta que t elegiste. Yo tomo tu mazo, y busco en l la carta que yo eleg". Intercambian mazos, y comienza cada uno a buscar. Obviamente, es mentira que t ests buscando tu carta. Ests buscando la del espectador. La encontrars debajo de tu carta clave. Al cortar, el espectador coloc su carta debajo de la carta bottom, que era la que t conocas. Cuando la tengas, colcala boca abajo sobre la mesa. Dile al espectador que no muestre la suya, y que la coloque l tambin boca abajo sobre la mesa. Ahora di:-"Yo aseguro que, como tu mente me pertenece, te he hecho elegir EXACTAMENTE la misma carta que yo he elegido. Lo crees posible? Esta noche, para t, lo voy a lograr Da vuelta tu carta". La da vuelta. Suspenso. -"Da vuelta la ma." Aplauso. Hecatombe. La debacle.
Mezcla en Ascensor
Para poder hacer la mezcla en ascensor, toma el mazo (yo soy zurdo, asi que invierte las instrucciones) en la mano izquierda. El canto largo inferior derecho del mazo est apoyado diagonalmente sobre la palma y los dedos extendidos de la mano derecha. El dedo pulgar de la mano izquierda est apoyado contra el canto corto inferior del mazo. Los otros dedos estn apoyados sobre el canto corto superior. sa es la posicin de partida. Ahora comienza la mezcla. El pulgar derecho se apoya sobre el canto largo superior izquierdo del mazo, y retiene un paquete de cartas (aprox. un cuarto del mazo), mientras la mano izquierda se lleva hacia arriba el resto del mazo. Como comprenders, es una mezcla en las manos. Pero aqu viene el truco: al colocar el paquete de la mano izquierda delante del que retuvo el pulgar, el dedo meique y la segunda falange del anular (por un canto corto) y la segunda falange del pulgar (por el otro) atrapan este ltimo paquete (el retenido por el pulgar). En ese instante, si lo congelamos en el tiempo, tenemos que la mano izquierda est sosteniendo dos paquetes separados entre si, el separado por el pulgar, ahora atrs, y el que estaba atrs, y ms grueso, ahora adelante. En la mezcla real no nos detenemos, y el pulgar vuelve a separar otro cuarto de mazo, que queda apoyado en los dedos de la mano derecha. Ahora dejamos caer el siguiente paquete, y luego el ltimo, que es el que originalmente estaba encima. As el paquete superior, donde, por ejemplo, tenemos cartas preordenadas, permanece inalterable. Ahora ests en condiciones, por ejemplo, de tener cuatro ases en la parte superior de la baraja, mezclar como cualquier hijo de vecino, y conservarlos en su lugar. La clave de toda la magia est en la PRCTICA. Posicin inicial de las manos Comienza la mezcla
El Corte Falso
El corte falso es la siguiente herramienta que vas a aprender. Es una tcnica que te permite agregarle credibilidad a tu mezcla falsa. Nadie puede evitar pensar que una vez mezclado y cortado el mazo, no es posible hacer trampa. Si lo ejecutas despreocupadamente, desarmars a, digamos, un tercio de los tpicos molestos, escpticos e incrdulos que pueda haber en tu pblico. Y para el pblico que disfruta, le agregars un elemento de azar que los maravillar aun ms. Te voy a explicar un corte falso explicado por Dai Vernon, sobre uno que a su vez invent Erdnase. Es bueno, dicho sea de paso, que te vayas familiarizando con los nombres de los grandes magos. Eso te permitir. por ejemplo, saber qu libro, o video, debes comprar, y cul no.
La tcnica Toma el mazo en tu mano. Si eres derecho, tmala en la izquierda. Tmalo de manera natural. La manera de tomar el mazo es la siguiente: lo apoyas en tu palma diagonalmente, pulgar por encima, tambin en diagonal, y los otros dedos descansando sobre el canto largo externo. Ahora la mano derecha se acerca hacia el mazo. El pulgar se apoya sobre el canto corto inferior, los otros dedos sobre el canto corto superior. La almohadilla del pulgar est ahora haciendo contacto con las primeras cartas del mazo. El pulgar levanta apenas algunas de esas cartas. Con un poco de prctica, podrs facilmente y en un solo movimiento levantar dos. Si no ests cmodo, puedes usar lo que se conoce como get ready, es decir, preparacin. Otra manera para obtener una separacin o break para realizar un double lift es mediante una distraccin al pblico mostrando una carta, mientras haces un break bajo la top del mazo. Colocas la carta que mostraste sobre el mazo, y ya ests en condiciones de hacer tu doble. De cualquier manera que elijas hacerlo, levantas las dos, mientras los otros dedos se preocupan de mantener cuadradas las cartas, y muestras la cara de la segunda carta. Una vez que la carta ha sido reconocida, la colocas sobre el mazo. Deja luego la primer carta del mazo sobre la mesa. Dala vuelta. Por arte de birlibirloque, la carta ha cambiado. Detalles Psicolgicos Ahora que vas teniendo ms idea, es hora de que conozcas otro gran secreto. El 90 % de la magia es psicologa. El mago aprovecha una serie de convenciones sobre la realidad que las personas tenemos, para ofrecer una apariencia de misterio e imposibilidad. Como dice Alex Elmsley (cualquier cosa que encuentres de l es recomendable), el ser humano no necesita normalmente de la fuerza de sus dos manos para sostener un mazo. Con una le alcanza.Y en el double lift ests usando las dos manos. Y otra cosa: debes dar un motivo para apoyar la carta doble nuevamente en el mazo. Un persona normal que pudiera hacer magia de verdad mostrara la carta, y la transformara. Punto. Eso es imposible. T puedes aprovechar, en cambio, reglas psicolgicas y convenciones para dar la apariencia de que eso fue lo que sucedi.Vemoslas en... Tu primer truco de nivel profesional Muestra la cara de la doble. Djala sobre el mazo. Di: -"Voy a operar un milagro. No me distraigas. Pero observa atentamente.". Corta el mazo en dos, y coloca la primer carta (indiferente) en medio del mazo. Reconstruye el mazo. Aparentemente, la carta est perdida. En realidad est top. Entrgale el mazo al espectador. Di: -"necesito un poco de tu poder mental. La magia es posible gracias a la fe del espectador en el mago. NECESITO TU FE (grita)". Esto causar sonrisas. Di: -"Tu carta fue perdida en medio del mazo. Eso es como la muerte. Tu carta volver a estar primera. Eso es como resucitar. Subir desde los mismos infiernos del paquete para estar contigo. Sopla!". Ahora s, dile que d vuelta la primer carta del mazo. Observaciones Piensa. No has dado ninguna razn verbal para justificar tus procedimientos. Sin embargo, todo ha quedado inmerso en el fluir del juego. Todas las acciones llevan unas a las otras. Lo mejor de todo es que de un simple pase y una charla boba, puedes lograr un efecto muy bueno. Usa este juego, te servira para practicar la tcnica y el manejo del pblico. Este es un tema aparte, que veremos ms tarde, y que tiene su propio trmino: Misdirection Este es un get ready efectivo. Corre las dos cartas superiores hacia la derecha, vuelve a cuadrarlas, y obtn una separacin o break con el meique. Esto te permitir hacer un doble ms cmodamente.
Forzajes
El forzaje es una de las herramientas esenciales del mago. Consiste en conocer la identidad de la carta que el espectador est eligiendo. Esto no se logra por medio de poderes paranormales, sino simplemente "dndole" la carta al espectador, pero de manera tal que piense que la est eligiendo libremente. Nuevamente nos encontramos con el principio fundamental de la magia: la misdirection. El espectador piensa que est pasando una cosa, cuando en realidad est sucediendo una muy diferente. El nombre forzaje, como te dars cuenta, viene de la idea de obligar, de forzar al espectador a elegir su carta. Hay muchas, pero muchas, maneras de lograr este objetivo. Aqu te paso algunas de ellas. Son o las ms usuales en la cartomagia, o las que ms me gusta usar a m.
10
te detenga cuando as lo desee. Cuando te detiene, dices -"Muy bien, exactamente aqu." Abres el mazo por donde el espectador te detuvo, y al hacerlo, sucede lo siguiente: Para haber hecho el riffle, tienes que haber tenido la baraja en posicin de dar en una de tus manos. Pues bien, cuando el espectador te detuvo, insertas la punta del pulgar por donde te detuvo, mientras la otra mano se acerca en posiciin de cortar. Cuando la otra mano se poya sobre el mazo en posicin de cortar, los dedos de la mano que sostiene el mazo por debajo, y cuyo pulgar est insertado en la separacin, se apoyan sobre la carta top del mazo, al tiempo que la otra mano retira la mitad superior. Como los dedos estaban apoyados sobre el dorso de la carta top, se quedan con ella, mientras la otra mano se lleva la mitad de arriba. As, la carta que era top del mazo pasa a ser la carta top del paquete inferior, que queda ahora en tu mano. Expliquemos lo obvio Obviamente, ya estabas enterado de la identidad de la carta top del mazo. El expectador debe creer que la carta que le ofeces siempre estuvo perdida en medio del mazo. Cobertura Te paso la que yo utilizo: al cortar, cuadra las cartas con un par de golpecitos. El aspecto global del forzaje es: "Dime basta cuando quieras, Aqu? Muy bien. (Cortas y cuadras) Toma tu carta."
Forzaje Hiper-fcil
Este es uno de los forzajes ms fciles y efectivos que existen. Yo empec utilizando este forzaje en mis primeras experiencias con el pblico. Es, adems, un excelente ejercicio para aprender a conocer a tu audiencia de un golpe de vista. La tcnica Casi inexistente. Haz un abanico, mira la cara de una de las cartas centrales del abanico, y hazla sobresalir hacia afuera un poco. No mucho. No seas bestia. Es algo sutil. Debe ser la ms llamativa, y la ms fcil de tomar para el espectador. La psicologa Esto es lo bueno de este forzaje. Es pura psicologa. Simplemente, elige al espectador ms bueno. Extiende el abanico hacia el espectador, mientras dices -"Toma una carta". En un 75% o ms de los casos, tomar la carta que sobresale del abanico. Todo el arte est en elegir un espectador que sepamos quiere ayudar al mago y divertirse, y no molestarlo. Si es uno de esos espectadores molestos, probablemente elija una carta bien
11
escondida y difcil de sacar. No hagas este forzaje despus de haber impresionado a tu audiencia con tus poderes mgicos. Tratarn de elegir la carta de la manera ms dificl para ti, no por molestarte, sino por admiracin.
12
Forzaje de Guille
Se le explica al expectador/a que vamos a ir "pasando cartas" hasta que el/ella nos diga "ALTO"... y que la carta que quede en la boca del mazo esa va a ser su carta, la cual debera recordar y no nombrarmela... Enterandonos de la ultima carta del mazo (por el metodo que quieras), y controlandola en dicha posicion despues de reiteradas mezclas falsas y cortes, tomo el mazo con mi mano derecha(soy diestro)por sus lados cortos. El pulgar derecho toma el lado mas proximo al cuerpo, mientras que los dedos mayor, anular y menique toman el otro extremo corto, mientras que la primer falange de los mismos ejercen una leve presion sobre la ultima carta... El dedo indice esta totalmente doblado sobre el lomo de la baraja en contacto con la primer carta haciendo presion hacia abajo. Con el pulgar voy dejando caer cartas (hago un riffleo), teniendo precaucion cuando comienzo, de no mostrar la ultima carta (porque es la que voy a forzar). Pero en ningun momento las falanges de los dedos mayor, anular y menique derechos, pierden contacto con mi ultima carta (carta bottom). Van cayendo, pasando, etc... cartas, hasta que el/la expectador/a diga "ALTO". Tener en cuenta que todo esto se hace con una sola mano... Al oir "ALTO" la mano izquierda se acerca para retirar el paquete inferior, el cual se ha formado gracias al riffleo. Es Aqui cuando se produce el forzaje... Como lo hago??? Pues, cuando la mano izquierda se acerca para separar el paquete inferior, (movimiento de mano "NATURAL" para cualquier espectador) la mano izquierda se "curva" como haciendo una gran C. Esto tiene dos objetivos implicitos: A) Llegar los mas cerca a los dedos que sostienen la utima carta (recordar que aun esta sostenida con las falanges derechas), para que con las yemas de los dedos pulgar por un lado, medio y anular por el otro de la mano izquierda, tomemos por los "lados largos" el paquete inferior. B) Tapar de manera "NATURAL", por la posicion de las manos, el ARRASTRE que producen los dedos de la mano derecha con la ultima carta del mazo(la que queremos forzar), cuando separamos los dos paquetes. Cuando separamos los paquetes, la mano derecha se lleva por la presion la ultima carta junto con el paquete superior, mientras que el inferior es retirado en forma "NATURAL" con la mano izquierda. Cuando mostramos la carta que al AZAR ha quedado como ultima en mi paquete de la mano derecha, hemos forzado la carta que al principio estaba bottom... El final lo dejo a a tu imaginacion y gusto ya que hay infinidad de maneras de hacer aparecer, adivinar, etc, etc, etc la carta forzada...
Cuentas Falsas
Las cuentas falsas constituyen la quintaesencia de la magia contemporanea. En el siglo pasado, y hasta comienzo de este, predominaban en la magia las tecnicas que Ascanio denomina "sin vida externa". Esto significa que el espectador no ve nada. Un clsico ejemplo de ello son el salto, el empalme y el enfile. En las cuenta falsas lo contrario ocurre. El espectador ve una accion, la de contar. El mago le
13
esta mostrando tantas o cuales cartas. Pero en realidad no hay ese numero de cartas, o son otras, o estan dadas vuelta, etc. Aqui estan las mas usadas.
La Cuenta Elmsley
Es una cuenta que permite contar cuatro cartas, teniendo en verdad cuatro cartas, pero ocultando el dorso de la tercera por arriba. Esta cuenta tiene muchsimas utilidades, aunque a primera vista no lo parezca, y junto con la cuenta Jordan la ptica o Flushtration y la Hamman, es la ms utilizada en cartomagia. Tiene que tener, para el espectador, el ritmo y la apariencia de una cuenta normal de cuatro cartas. Quizs el nombre en ingls sea ms ilustrativo, porque se habla de false displays, enseadas falsas. No es que "cuento" cartas. Las estoy mostrando al espectador para que vea que estn todas mirando hacia arriba, o hacia abajo, o que son cuatro cartas y nada ms. Yo, mientras tanto, oculto la identidad de una carta, la ordeno de manera especial, etc., La tcnica Coloca las cuatro cartas en tu mano, supongamos, derecha. La posicin de partida se conoce en cartomagia com "pincher's grip", o "en la punta de los dedos". Observa la figura 1. Empuja con el pulgar derecho la carta superior, y recbela en tu mano izquierda. Quedan tres cartas en tu mano derecha y una en tu mano izquierda. Ahora ocurren dos acciones al mismo tiempo, las dos ocultas para el espectador. Lo que el espectador ver el simplemente la cuenta de la segunda carta, que es pasada de la derecha a la izquierda, sobre la anterior. Lo que pasa en verdad es que: el pulgar de la mano derecha separa dos cartas, no una. Esto es fcil, porque el te queda solo una debajo. Tmalo al revs, si quieres. Separa la carta de debajo de las dos de arriba. Esas dos que acabas de separar las colocas sobre la anterior, mientras cuentas "dos". Al mismo tiempo la mano derecha roba la carta que se haba dejado en la mano izquierda como uno. Entonces, empujas dos, las dejas sobre la derecha, y te robas en el mismo instante, entre el ndice y el pulgar derechos, la carta que habas dejado. La robas colocndola debajo de la ltima carta que te queda en la mano, la carta tres. Ahora cuentas, de modo normal, "cuatro" y "cinco". Recapitulando. Cuentas uno, normal, dos, carta doble y robo de la uno, tres y cuatro, normal. La carta dada vuelta es la segunda de la doble, por lo que no es vista. Pasa de estar tercera desde arriba a ltima. Esta es la posicion inicial de las cartas
Esta es la manera descrita de tomar las cartas. En ingles se la conoce como "pincher grip".
La Cuenta Jordan
La Cuenta Jordan es la cuenta hermana de la Elmsley. Como vimos, la cuenta Elmsley esconde la identidad de la tercer carta contando desde top. Al terminar de contar, la carta escondida queda ultima.
14
Pues bien, la cuenta Jordan permite esconder la identidad de la ultima carta contando desde arriba, y termina dejandola tercera. La idea La idea es que cuentas cuatro cartas como cuatro, pero no dejas ver en ningun momento la identidad de la ultima carta. Esta termina tercera desde top. Tiene el mismo ritmo y apariencia que una Elmsley. Cmo se hace la Cuenta Jordan Las posturas son las mismas que para la cuenta Elmsley. La diferencia est en cmo cuentas. El ritmo de la cuenta es el siguiente: 1) Tienes las cartas en la mano derecha. Con el pulgar pasas la primer carta, de manera normal, hacia la palma abierta de la mano izquierda. Cuentas "Uno". Cuentas "Dos" de la misma manera, es decir, normalmente. 2) Al contar "Tres", deja la doble sobre las otras dos cartas. Cuando estn todas las cartas juntas sobre tu palma, el pulgar de la otra mano, que acaba de dejar las cartas, separa la carta inferior haciendo un triple empuje. No lo veas como separar tres cartas, sino separar una, la ultima.. 4) Cuentas "Cuatro" sacando de abajo esa carta que retiraste, y colocandola arriba de todo.. Cmo practicarla Obviamente, junto con la cuenta Elmsley. Una cuenta te deja listo para la otra. Utiliza los mismo principios de prctica que te recomiendo para el salto. Tamariz, un famoso mago espaol, recomienda practicar este tipo de tcnicas alterando los tempos, el ritmo, la velocidad, y observando el efecto y la apariencia. Otro secreto: el espejo y la cmara de video. Practica frente a un espejo, y practica filmndote.
La Cuenta Kardyro-Biddle
La cuenta Biddle es una tcnica verstil y til, que te ayudar a realizar muchos milagros. Sirve para: 1) Contar cartas de ms 2) Robar cartas 3) Cambiar el orden de las cartas en un paquete. La Tcnica Toma un paquete de aproximadamente cinco cartas del mazo. Esta cantidad es adecuada para practicar. El manejo es el siguiente: el dedo pulgar de la mano derecha sostiene el paquete por el medio del canto corto inferior. Los otros dedos lo sostienen por el canto corto superior. La palma de la mano mira hacia abajo. Las caras de las cartas estn, en este ejemplo, hacia arriba. El pulgar izquierdo se apoya contra la cara de la primer carta del paquete de la mano derecha, y la arrastra, "pelndola", hasta la palma de la mano izquierda. Procedes de la misma manera con la segunda carta, pero al dejarla sobre la mano izquierda,
15
el meique izquierdo forma un discreto break Pon atencin, porque es ahora que viene la trampa. Al pelar la tercer carta, y mientras el paquete de la mano derecha queda momentnea y naturalmente sobre las cartas de la izquierda, te robas la carta dos, dejando encima la tercera. A dnde la robas? La tomas con las puntas del pulgar y los otros dedos de la mano derecha. Estos, sin abandonar su sujeccion del paquete de dos cartas que sostienen, roban bajo l la carta dos. Como resultado, tienes tres cartas en la mano derecha, y dos en la izquierda, aunque los espectadores piensan que tienes tres en la izquierda. sa es la cuenta. Te robas una, o dos, ms (repitiendo las acciones) del paquete de la mano izquierda, por lo que las cartas de la mano derecha pueden resultar inacabables. Cmo se ve Como una cuenta normal. Debe parecer que cuentas normalmente uno, dos , tres, cuatro, etc. Ni el ritmo ni la apariencia de los movimientos deben cambiar. Bien realizada es completamente indetectable para el no iniciado. La posicin de las manos te delata, en cambio, a un mago que la conozca. La cuenta Kardyro-Biddle es utilizada como tcnica en uno de los mejores juegos de magia que existen.
El Culebreo de Ascanio
Una tecnica esencial que, en sus mltiples variantes, debe ser conocida por todo cartomago medianamente serio. Existen muchas versiones de la misma. Vamos a ensear aqui la mas sencilla, y luego, como se esta haciendo costumbre, un juego donde se la aplique. Si no aprendes cartomagia aqu, no la aprendes en ningn otro lugar. La tcnica El culebreo se suele utilizar, en principio, para mostrar cinco cartas como cuatro. Normalmente, se muestran cuatro ases, se carga una carta ms a esos cuatro ases, se vuelve a mostrar, y se ven nada ms que cuatro ases. Aqu no ha pasado nada. Cuando aprendas el juego de Paul Harris que explicar, all estar includa la explicacin de cmo "adicionar" una carta a los ases, u otras cartas cualesquiera. Empezamos, pues, con cinco cartas. Las tienes en posicin de cortar, es decir, pulgar sobre el canto corto inferior, otros dedos sobre el canto corto superior, palma hacia el suelo. La otra mano, que no tiene cartas, viene por abajo y con las yemas de los dedos desliza la carta inferior hacia un costado, hacindola sobresalir ms o menos la mitad. El ndice de esta mano sostiene la carta que acaba de deslizar, por abajo. El anular hace contacto con la cara de la siguiente, y la desliza hacia el mismo lado que la anterior. A su vez, la anterior se corre, acompaando el movimiento. Quedan dos cartas salidas hacia el costado. Ahora, el pulgar de esta misma mano se apoya sobre la carta top del paquete y la corre hacia el mismo lado que las otras dos carta anterirores. Los dedos de la mano que est inmvil, en posicin de cortar, sostienen la doble que queda en medio. Especficamente, el pulgar y el mayor. Se ven cuatro cartas El tema del culebreo El nombre de la tcnica viene del movimiento que debes imprimirle a las cartas cuando las ests enseando al espectador. Las manos deben moverse en un movimiento hacia adelante y hacia atrs, logrando que la "mini-extensin" de cartas se parezca a una culebra reptando. El autor del nombre y de la tcnica fue Arturo de Ascanio y Navaz, maestro de magos y fundador de toda una dinasta de magos espaoles, con exponentes como Tamariz y Joaqun Navajas, entre otros. Posicion inicial para el culebreo Aqui es cuando estas separando la doble
16
Ms Mezclas falsas
En Tu Primer Tcnica has tenido la oportunidad de practicar una de las mezclas falsas ms difundidas y efectivas en la cartomagia, la "Mezcla en Ascensor". En esta seccin encontrars ms mezclas falsas, igual o ms difundidas y efectivas. La idea de la mezcla falsa es introducir un elemento de azar subconscientemente aceptado por el espectador. Si t mezclas y l corta, pareciera que no hay control ninguno. T no debes hacer notar expresamente nada. No se te ocurra empezar: -"Vamos ahora a mezclar el mazo...", porque ests generando que te digan: Puedo mezclar yo?. La excepcin a esa regla es que a propsito ests buscando que te lo digan. Ms bien empieza mezclando el mazo, y realiza tu juego directamente. La mejor manera de todas, pero slo en caso que sea necesario, es empalmar, dar a mezclar, y recomponer imperceptiblemente. Te advierto que es muy difcil. La clave, como todo en la vida, est en la prctica.
17
Controles
Qu es un control Controlar una carta significa saber donde esta. Cual es su posicin fisica en el mazo. Se la puede controlar a un lugar especfico, o, y ms comunmente, arriba o abajo del mazo. Varias tcnicas unidas Un control no se logra mediante una sola tecnica. Es el resultado de una separacion, un escalon, o tal vez un crimp, ms la tcnica de control propiamente dicha (un salto, un doble corte por abajo, una mezcla en las manos, un robo, etc), ms, probablemente, una mezcla y un corte falso. Todo envuelto una misdirection fuertisima y bien calculada. A su vez, la propia tecnica, como el salto, o el corte falso, puede tener detras otros conceptos y tecnicas anteriores, Por ejemplo, para realizar el salto, deberas conocer la insercion diagonal y el break. Como te habras dado cuenta, controlar una carta no es facil. Pero es posible, si practicas. En uno de esos arranques de generosidad que me caracterizan, paso a ensearte los siguientes controles.
18
mazo. Acerca ahora la otra mano palma hacia abajo, con la obvia intencion de cortar. Pasa la separacin al pulgar de la mano que va a cortar. Ahora comienzas el corte, de la siguiente manera: del paquete inferior, vas a cortar una mitad. Esa mitad la vas a colocar encima del mazo. Te queda una porcin inferior, con la carta elegida top, separada del resto del mazo. Corta ahora esa porcin hacia la parte superior del mazo. Listo. Carta controlada arriba. Apariencia La apariencia debe ser la de un corte mltiple, mezclando el mazo. Detalles No seas bestia con la separacin. Trata que sea lo ms pequea posible. Combina este control con una mezcla falsa. Una astucia muy util Si notas que el espectador mezcla a la americana, djalo que mezcle l. Con slo mirar cuando mezcla, vers si queda primera, segunda o tercera. Difcil que quede ms all de la tercer posicin. Esta es la vista prohibida para el espectador. Observa la separacin mantenida con el pulgar
19
Muestras las cartas, las introduces en lugares distintos de la baraja, todos ven que es asi, las introduces del todo, cortas, y listo. Depende de ti como utilices esta tecnica. Un ejemplo, para no dejarte sin ideas: pregunta el nombre de alguien. Realiza algunos juegos. Luego, tomas los ases, y cuentas rifleando tantas cartas como letras tenga el nombre que preguntaste antes. Realizas el control y le entregas el mazo al espectador cuyo nombre conoces, pidiendole que saque de top un carta por cada letra de su nombre. Milagro.
El Salto Clsico
El Salto es una de las tcnicas que ms renombre y prosapia tiene entre los cartomagos, en ingls, se lo conoce como The Shift o The Pass. Consiste en la rpida transposicin de los paquetes inferior y superior. Cmo hacerlo Para poder hacer el salto en su versin clsica, primero hay que dominar un mtodo para tener controlada una carta. El ms comn es la insercin diagonal. La insercin diagonal La idea es simple, como siempre. El espectador elige una carta. Cuando la devuelve, no dejes que la inserte en el mazo, sino tmala de su mano. Todo el truco est en la manera en que insertas la carta. La insertas, como dice casualmente el nombre, diagonalmente. Exactamente, es as: toma la carta por el centro de su canto largo. Pulgar por arriba, otros dedos por debajo. Comienza a insertarla por el canto corto de la baraja. Ahora, cambiars de agarre. Sostienes el mazo con una mano, y la otra la apoyas encima de la carta, que est insertada aprox. un tercio. El pulgar de la mano que apoyas te queda sobre el canto corto inferior del mazo. Los otros dedos estn extendidos, apoyados sobre el canto corto superior de la carta elegida. En vez de insertarla normalmente, el dedo ndice ejerce un presin un poco ms fuerte que el resto de los dedos. As la carta es rpidamente introducida en la baraja, pero quedan sobresaliendo al menos dos esquinas del mazo. Una aparece por el canto largo interior, y otro por el canto largo exterior. La mano que introdujo la carta est ahota apoyada sobre el mazo, cubriendo la accin de la mano que est tomando el mazo. Normalmente, cuando tomas el mazo, lo tomas en la posicin que se conoce como dealer's grip, esto es, pulgar apoyado diagonalmente sobre el dorso del mazo, otros dedos apoyados contra el canto largo exterior derecho (suponiendo que tengas el mazo en la izquierda), el mazo haciendo contacto con la palma de la mano. Abajo, podrs ver un break tomado en la posicin de dealer's grip. Muy bien, lo que haces bajo la cobertura de la mano que est apoyada en posicin de cortar sobre el mazo es introducir el dedo meique. Introdcelo sin miedo, introduce medio dedo, bien tranquilo. Lo introduces sobre esa esquina salida que est en la parte inferior del canto largo exterior. Al mismo tiempo, cuadras la carta elegida con el mazo. Has tomado un BREAK sobre la carta elegida, gracias a una INSERCIN DIAGONAL. Comienza el Salto. El salto ms comn se realiza de la siguiente manera: estabas con el dedo meique introducido dentro del mazo, sobre la carta elegida. Esta posicin estaba cubierta por la otra mano, que estaba ubicada sobre el mazo en posicin de cortar. Los dedos de la mano que est cubriendo, supongamos los de la derecha, estn apoyados sobre el canto corto externo del paquete inferior (la separacin de paquetes la hace tu meique). El mayor y el anular de la mano izquierda estn doblados sobre el dorso del paquete superior. El meique juega un papel muy importante. Ahora vers por qu. La mano derecha tira de su paquete, hacia arriba, hacindolo que pivote contra la horca del pulgar, buscando que levante al paquete superior, el cual es sostenido por los dedos mayor y anular y meique de la mano izquierda. Los dedos de la mano izquierda estn muy flojos, se dejan llevar por el impulso del paquete inferior. Cuando ste ltimo sobrepasa al paquete superior, cierras los dedos de la mano izquierda, lo cual coloca a su paquete contra la palma de la mano. Los dedos de la mano derecha dejan caer suave y rpidamente el paquete superior. Para pensar y practicar El salto debe realizarse lo ms imperceptible y rpidamente posible. Hacen falta miles de horas de prctica para que te salga bien. Un double lift potable te puede salir a los 6 meses.
20
Una cuenta Elmsley, al ao, con suerte. Un buen salto te va a salir, si practicas todos los das, con dos aos, por lo menos, de esfuerzo continuo. Pero te aclaro algo: no es una cuestin de habilidad manual. Es una cuestin de dominio. De la tcnica. De ti mismo. Del pblico. De las circunstancias. Mucha ms habilidad se necesita, por ejemplo, para la manipulacin de monedas. O de bolas de billar. El ideal que debes alacanzar con el salto es el siguiente: menor movimiento posible de las manos, mxima cobertura, perfecta misdirection, extrema rapidez. Consejos concretos: 1) Primero ten en claro los movimientos. Practica despacio, pero siempre. No tanto dos horas seguidas, como perodos cortos, de 15 minutos, a lo largo del da. 2) La mano derecha, que es la que cubre a la izquierda en posicin de cortar, debe tapar lo ms posible al mazo. Pero no es que tapas el mazo, haces el salto, y lo destapas. La idea es que tomas el mazo, das a elegir la carta, la controlas y formas el break, todo mientras ests llevando adelante tu charla. En un movimiento justificado, por ejemplo, y paradjicamente, para que el espectador vea mejor el mazo, haces el salto. Puedes, por ejemplo, colocarte mostrando tu lado derecho al espectador, extendiendo los brazos y pidindole que se fije en el mazo. Cuando ests empezando a moverte, haces el salto. Al momento de extender los brazos, el salto ya est hecho. Mezcla en falso, y encuentra su carta. 3) A pesar de la explicacin que te d ms arriba, debes lograr que el salto lo haga casi completamente la mano izquierda. La derecha apenas sostiene su paquete. Eso lo hace ms rpido e invisible. Hete aqu un break con el meique de la carta superior. Tu break debe estar sobre la carta elegida por el espectador. No te lvides que para hacer el salto, tu dedo meique debe estar INSERTADO entre las cartas.
El Salto al Voltear
El salto al voltear es otro ejemplo de la evolucion de la magia contemporanea respecto a la magia decimononica y de principios de siglo. Como explico en la seccion de cuentas falsas, la magia actual muestra una accion al espectador, que oculta otra debajo. Ascanio diria que las tecnicas contemporaneas se caracterizan por su vida externa. Tradicionalmente el salto ha sido el simbolo de la magia manipulativa del siglo pasado. Esta version del salto permite mayor cobertura e invisibilidad, utilizado en las circunstancias correctas. La Tecnica comienza: el meique Introduces completamente el meique sobre la carta elegida. Como dijimos al explicar el salto, la separacion necesaria para el mismo es mayor que el break normal. Este se logra simplemente con la parte carnosa o almohadilla del dedo. En cambio, la separacion necesaria para el salto se hace introduciendo toda la punta del dedo sobre la carta elegida. La otra mano, en posicion de cortar, cubre esta situacion. Diferencias con el salto clasico En primer lugar, el indice esta doblado debajo del mazo, la ua haciendo presion sobre la cara de la carta bottom. En segundo lugar, los dedos de la mano que cubre en posicion de cortar no estan tomando el paquete inferior, sino el superior. Pero lo hacen de la siguiente manera: no con la punta de los dedos, sino con las articulaciones de las falanges. Las puntas de los dedos parecen estar apoyados sobre el paquete inferior, y de hecho cubren el mazo por delante. Pero la presion la ejerces con las articulaciones de los dedos sobre la carta top y siguientes. Accion y Charla Recibes la carta elegida. Recuerda la teoria de la libertad de eleccion: debes recibir la carta del mismo modo en que la diste a elegir. Obten la separacion correspondiente. Puedes usar, por ejemplo, la insercion diagonal explicada en el salto. Al cuadrar, tomas la posicion para el salto al voltear: indice debajo, dedos sosteniendo el paquete superior, meique separando.
21
Estira parcialmente el indice, a la vez que la mano superior, que esta en posicion de cortar sosteniendo el paquete superior sostiene su paquete. Al extender parcialmente el indice, logras que el paquete inferior se separe hacia el costado. Esto se facilita porque el paquete superior esta sostenido por la otra mano. Cuando el paquete inferior logra sobrepasar por el costado el paquete superior, dejas que el paque superior pivote hacia abajo, acomodandose sobre el inferior, a la vez que completas el giro de todo el mazo. La carta queda top. Ten en mente esto: debe parecer que estas volteando el mazo para mostrar la carta inferior. Partes teniendo el mazo en poscion horizontal, el paquete inferior sobrepasa por el costado el inferior, y el superior cae: alli esta en posicion perpendicular. Dejas que el mazo complete el giro, mostrando la cara. La charla es algo asi como: "Coloca tu carta aqui. Bien. Podrias haber elegido cualquier carta, y elegiste esa. No fue esta (y muestras la inferior) ni esta, ni esta. (sigues mostrando cartas). El azar fue completo. Sin embargo, la magia todo lo puede, etc, etc". Psicologia Como siempre, no olvides la misdirection. Trata de establecer contacto visual cuando haces el salto, para dividir la atencion. Si el acto de voltear las cartas esta suficientemente justificado, es imperceptible. O mejor, es aceptado como imperceptible por el subconciente del espectador. Pero no lo uses fuera de contexto. Nunca. Porque entonces el espectador siempre nota algo raro. Que lo disfrutes. Como regalito extra, un juego que utiliza esta tecnica, derivado de una idea de Bert Allerton y mejorada por Giobbi. Aprende "DELETREO"
22
23
entre en contacto con la punta del meique (debe tocar en el lugar que segn nuestra prctica fuera el punto de comodidad). Este dedo presiona la carta hacia abajo, al mismo tiempo que se levanta el pulgar izquierdo hasta tocar la base de los dedos derechos. La carta superior se levantar, pero el pulgar izquierdo evitar que toque nuestra palma completamente. Entonces la mano izquierda suelta la baraja, y la derecha levanta la misma hasta que los dedos izquierdos queden en contacto con los bordes largos, y con el ndice arqueado se mueve hacia atrs y hacia delante con el tpico gesto de cuadrar la baraja. Todos estos movimientos son continuos y no duran ms de unos segundos, y nos permiten empalmar la carta, la cual quedar totalmente adherida a la palma por su propia flexibilidad al momento de retirar el pulgar izquierdo. La tcnica del empalme es muy til para una buena cantidad de efectos. Bien realizada y con la prctica suficiente, incluso podremos dar el mazo a mezclar mientras mantenemos la carta empalmada, sin otros artilugios que a veces no son del todo estticos y artsticos.
El Enfile
Aclaraciones Preliminares La tcnica que hoy se conoce como "Enfile" tiene origen incierto. Es, junto con el empalme y el salto, uno de los pilares de la magia con cartas heredados del siglo pasado. El enfile consiste en el cambio de una carta por otra. Como te imaginars, querido lector, hay muchas tcnicas para cambiar una carta por otra. Te nombro algunas: AFTUS, Paul Curry's change, Tamariz's Change, Adiciones de Braue y Vernon, Cambio al Empalme de Erdnase, etc. Espero con el tiempo poder incorporar todas ellas a este sitio. El enfile es, entonces, una de estas tcnicas. Es la ms directa y simple. Por ello es la que requiere mayor destreza. Se hizo famosa a partir del trabajo de Hofzinser, un mago viens, que elabor varios de los principios de presentacin, y puso las bases de las tcnicas, de hoy en da. La tcnica El enfile puede hacerse "por abajo" o "por arriba". Esto significa que puedes cambiar la carta top o la carta bottom. La idea es esta: tienes la carta a cambiar en una mano, la baraja en la otra. Juntas las manos, en un movimiento casual, y cuando las separas, ya estn cambiadas las cartas. La Ejecucin. Timing y Misdirection Como te imaginars, este pase no debe ser percibido por los espectadores. La Misdirection directa es aqu fundamental. Tienes la carta en una mano. Supongamos la izquierda. La muestras al pblico que est a la izquierda. En la derecha tienes el mazo. El pulgar corre la primer carta del mazo hacia la izquierda, de manera que sobresalga un poco menos de la mitad. Unes las manos, y apoyas la carta que quieres cambiar sobre el dorso de la carta top del mazo, que, como ya dijimos, est corrida hacia la iquierda. El pulgar derecho reacomoda la nueva carta top sobre el mazo, dejndola bien cuadrada, mientras los dedos de la mano izquierda hacen contacto con la cara de la carta que antes era top. La mano izquierda se lleva la carta, y la muestra a los espectadores de la mano derecha. Debes darte cuenta de la importancia del timing o coordinacin, en esta tcnica. Muestras la carta en una mano mientras separas la carta en la otra mano. Unes las manos, y ya ests cambiando las cartas. La carta cambiada ya fue cuadrada con el mazo, en el momento en que enseas la otra carta al resto del pblico. La Magia es 90% Psicologa Ese era el dicho de Ascanio, segn Tamariz, y puede verse plenamente aqu. Toda la explicacin anterior no te servir de nada, sin un motivo para tu enfile. Se han pensado muchsimos. Aqu te va el que yo uso, que me lo ense un mago que era, adems, profesor de teatro. El dilogo sera as: -"Aqu esta la carta que X eligi. La vas a recordar?". All, la enseas a ese espectador. -"Y bueno, si no la recuerdas, me habrs arruinado el juego". Al terminar de
24
decir eso, emites un suspiro, alzas los hombros, y al dejarlos caer, unes las manos. -"Pero bueno, no me importa que no me quieras, yo el juego lo hago igual". Separas las manos, y ya estn las cartas cambiadas. Tienes doble misdirection. Por un lado, justificas tus movimientos. Por otro, los espectadores suelen reirse, y decirte que te quieren y te van a ayudar. La risa es una de las mejores misdirection que hay.
El glide
Esta tecnica es una de las primeras que se aprenden cuando se comienza en el mundo de la cartomagia. Sinceramente, no se por que. Es una de las peores maneras que existen de cambiar una carta por otra, debido a lo poco natural que resulta la posicion de la mano que sostiene el mazo. Tambien es artificiosa la forma de tomar la ultima carta del mazo. Sin embargo, es obvio que este sitio no estaria completo sin una somera descripcion del pase. Consiste en lo siguiente: se muestra la carta de abajo levantando el mazo para que se vea. Se lo vuelve a bajar, dejando perpendicular a la mesa, a unos diez cms. sobre ella. de manera tal que la identidad de la carta inferior no pueda apreciarse ahora. El mazo debe sostenerse en la posicion que se aprecia en la figura. Obviamente esta es una vista prohibida desde abajo. Desde arriba no pueda apreciarse nada, y esto por dos motivos. 1) Como habras notado, los dedos mayor, anular e indice corren la carta hacia atras, dejando visible la carta segunda desde bottom. Este movimiento se produce mientras se baja el mazo hacia la posicion perpendicular a la que haciamos referencia antes. Asi se evita la percepcion del desplazamiento por parte del espectador. 2) El desplazamiento de la carta bottom queda oculto por la palma de la mano, como muestra la imagen. El cambio se produce cuando la otra mano se acerca, y las puntas de sus dedos hacen contacto con la carta segunda desde bottom, extrayendola en lugar de la esta. Ejemplo de charla: esta no es tu carta. La dejamos sobre la mesa (extraes la carta segunda desde bottom, que tu ubicaste alli, y que teoricamente es la carta del expectador). Pero, un momento, siento vibraciones magicas...La carta ha cambiado. Es esta tu carta?.
25
Efectos
Estos son los efectos que te propongo. Hay algunos que son mos, y otros de otros magos, o basados en ideas de otros magos. Me he preocupado especficamente por mencionar el autor del efecto. Todo es material que el autor public en algn momento. Igualmente, todas las descripciones son mas, y todas tienen mi "toque personal". As que, en el fondo, el material es original mo. La excepcion son los efectos que aquellos que asi lo deseen me manden. Pero conociendome, probablemente algo les cambie. Que se le va a hacer, asi soy yo.
3. 4.
5.
6. 7.
26
sosteniendo todo el tiempo. El mago le pide al espectador que busque en el mazo la carta elegida. Y para probar que la acaba de lanzar, la carta aparece dada vuelta, y en el medio del mazo. Cmo lo haces Obviamente, con la cuenta biddle. Se hace de la siguiente manera: Das a elegir la carta y la controlas arriba. Puedes usar el salto o cualquier otro control de los enseados en este sitio. Luego, cuentas cuatro cartas, y las colocas cara arriba, de manera tal que la elegida te quede segunda desde top. Cortas la mitad del mazo, como si tener muchas cartas en la mano te molestara, y dices: "-Tu carta puede ser....o esta, o esta , o esta, o esta. Cualquiera de estas cuatro cartas." Es all cuando cuentas las cartas, sustrayendo la carta elegida debajo del mazo cortado, haciendo la cuenta biddle. Le dices al espectador: "-Sostn estas cuatro cartas". En realidad son tres. Recompone el mazo, con la carta elegida, que te quedar dada vuelta y en el medio. Entrega el mazo a otro espectador. Dile a los dos espectadores que sostengan las cartas y el mazo bien fuerte. Esto cumple dos funciones. En primer lugar, evita que los espectadores puedan descubrir, por curiosidad o accidentalmente, el verdadero estado de la situacin. Y por otro lado, hace mas imposible esl efecto para el espectador, porque estuvo ejerciendo directo control sobre las cartas uno, y el mazo otro, todo el tiempo. Pensemos El hecho de hacer sostener a dos espectadores, con fuerza, las supuestas cuatro cartas y el mazo, a nosotros no nos quita ni pone nada. El efecto, desde nuestro punto de vista, ya est hecho. Sin embargo, la magia recin est por comenzar para los espectadores. Estas falsas condiciones que estamos agregando, son otro ejemplo del arte de la misdirection. Por eso este juego es tan bueno. Porque es pura misdirection. La sopresa y el misterio, la sensacin mgica, son fuertsimos. Cundo y dnde usarlo Mi experiencia me dice que este es un juego para terminar, o para ser usado solo. Personalmente, lo uso solo, cuando tengo que hacer un juego impromptu y de alto impacto. Espero que este juego te d tantas satisfacciones como me dio a m.
27
Sigue el juego Colocas las cinco cartas boca abajo. Haces el culebreo, subconcientemente mostrando cuatro cartas, y dejas la doble sobre la mesa. Finges apratosamente que empalmas una carta. Das vuelta la mano y la muestras vaca. Habla de lo bien que sabes esconder una carta. Tanto, que se vuelve invisible. Las otras tres cartas quedan bien cuadradas en la otra mano. Apoyas la mano claramente vaca sobre la supuesta nica carta, la corres hacia un lado, y ya tienes el viaje de la primer carta. Psicologa Debes aprovechar el efecto que causa cada viaje de una carta. Trata siempre de dirigir la atencin no a las cartas que estn en la mesa, sino a las cartas que estn en tu mano. Deja que el espectador solo se de cuenta del viaje, cuando tu apoyas y corres la mano. Siguiente viaje El espectador est sorprendido por el primer viaje. Apenas ves que comienza en l la cara de sorpresa, no antes ni despus, corres la carta top de las tres que tienes en la mano, de manera tal que se vean las caras de dos ases. Todava no los muestras. Primero levantas los dos que estn sobre la mesa, y muestras sus caras. Ahora muestras las otras tres cartas como dos. Estas tres cartas, que el esepctador cree que son dos, son las que apoyas en la mesa. Te quedas realmente con dos cartas, dos ases, en tu mano. Vuelves a fingir empalmar una carta. Muestras la mano vaca. Tienes perfectamente cuadradas las dos cartas de la otra mano, de manera tal de que parezca que realmente has empalmado una carta. Apoyas la mano vacia sobre las tres cartas, las corres hacia el costado, y haces aparecer la tercer carta. Otro viaje ms. ltimo viaje Te quedan una doble en tu mano, y tres en la mesa. Falta el ltimo viaje. Para ello, tomas la doble y la utilizas como pala para levantar a las otras tres, introducindola debajo de ellas. La carta indiferente queda top. Con el pulgar, la arrojas sobre la mesa. Dejas las otras cuatro cartas cuadradas tambin sobre la mesa. Procedes a tomar el mazo, y colocas la carta que acabas de arrojar sobre la mesa en posicin top, diciendo: -"Miren atentamente". Con el mazo en la mano, lo cubres con la otra para empalmar. Obviamente no empalmas nada, apoyas la mano sobre los ases, y listo el viaje final. Si el espectador quiere revisar el amzo o las cartas, djalo. No encontrar nada, porque ests ms limpio que un beb. Un juegazo. Para los que quieren explorar: coloca las cuatro reinas arriba del mazo, muestra los ases, haz una adicion de Braue, te llevas 5 cartas en vez de 4, haz el juego, y al final, haz una Elmsley, mostrando 4 reinas o reyes, lo que hayas puesto. El defecto que tiene es que las cartas no pueden mostrarse tanto como en la version de Harris. Lo bueno que tiene es la transformacion final. Lo dejo a tu juicio. Experimenta y decide.
28
La historia original es algo asi como: habia un botones que se llamaba Sam, y trabajaba en un hotel. Para representar al Hotel usaremos el mazo, y para representar a Sam usemos el dos de picas. El trabajo de Sam era mezclar y cortar todo el dia, limpiando el Hotel. Un dia lo llamaron cuatro huespedes, y le pidieron que consguiera cuatro mujeres para ellos. Sam se las trajo. ellos le preguntaron de donde las habia sacado, y el les dijo: del club 654. Sam se fue, mezclando y cortando como siempre. Al rato lo volvieron a llamar, y esta vez le pidieron 4 jugadores de poquer para jugar a las cartas con ellos, porque estos caballeros eran grandes apostadores. Sam los consiguio, y al serle preguntado de donde, dijo: del club 654. Los caballeros se pusieron muy contentos, y le dieron a Sam 2 pesos de propina. Sam se fue, mezclando y cortando como siempre. Al rato lo volvieron a llamar, y uno de los huespedes le dijo: por favor, tengo un cheque de 40 pesos, y necesito cambiarlo para pagar a uno de los jugadores. me podria conseguir el cambio? Sam se fue, mezclando y cortando, y volvio con 4 de diez. El huesped se puso tan contento que le regalo otros 2 pesos. Los otros tomaron interes en Sam al verlo tan eficiente, y le preguntaron: que edad tienes? Adivinen, les dijo Sam. 38, dijo uno. No, dijo Sam, pero estuvieron cerca. Tengo 39. Donde vives? En el 1329 de la calle 8. Te gusta apostar? Si, siempre juego en el club 654. Hace poco hubo un partido. El primer jugador tenia un ful de 7 sobre 8. Pero no tenia ni para empezar. El segundo jugador tenia un full de ases sobre 9. Pero nada pudo hacer contra mi escalera: 7, 6, 5, 4, 3. Mis ideas Lo interesante no es el juego en si, sino la idea o el principio que lo estructura. No hay porque detenerse en esa preordenacion. Tampoco en esa historia. Lo interesante es que podemos ordenar un mazo, y con cortes falsos y producciones de cartas, hacer un juego. Cada cual arma su estructura, y su idea. Podrian intercalarse tecnicas, y pasar de un historia con una partida de poquer al final a un juego de transposiciones y desapariciones de cartas, por ejemplo. Dentro de la historia y preordenacion original, sugiero comenzar con los reyes revertidos en posicion bottom en el mazo. Mezcla en falso sin que se vean, corta realmente, extiende el mazo, y aparecen los 4 reyes. Cuando comienzas a plantear la historia, y hablas del hotel, extiendes las cartas mostrando a la percepcion del espectador que estan todas dorsos arriba. Eso refuerza la aparicion. Luego de mostrar los reyes, recompone el mazo en su orden. Para producir el dos de picas, algo facil es el spin out. Espero que pienses sobre este juego, y produzcas tu propia versin.
29
Deletreo
Te paso un juego que te puede gustar mucho. Espero que conozcas las tecnicas. Igual voy a intentar describirtelas. Das a elegir una carta y la controlas top. Yo uso el salto clasico para eso. Haces una mezcla falsa, y tomas un break sobre la carta top, que es la elegida. Cortas la mitad inferior del mazo, y la das vuelta, poniendola boca arriba sobre la carta top. Sigues manteniendo el break. Dices: se que esta no es tu carta, por mis poderes magicos. Cortas todas las cartas menos la top, que estaba separada por el break, las das vuelta y las colocas encima de la otra mitad y dices: tampoco es esta tu carta. Tienes asi todo el mazo boca arriba, con la carta bottom dada vuelta. Esto se conoce como Braue's reversal. Ahora viene una parte que va a cambiar segun la persona a la que le hagas el juego. Supongamos que me lo haces a mi, que me llamo Daniel. Extiendes cartas de la parte superior del mazo(recuerda que estan boca arriba ahora), diciendo: tampoco es esta, o esta, o esta. Y extiendes tantas cartas como letras tiene mi nombre, menos una. En mi caso, serian 5 cartas. Si se lo haces a Fernando, son 7. Y asi. Esperas la negativa del otro, las cuadras, tomando un break bajo ellas, y haces un salto al voltear, tecnica que espero conozcas porque seria muy larga de explicar. Aparentemente solo has volteado el mazo, pero has trasladado las cartas que separaste a top, y las diste vuelta. Ahora te quedan 5 cartas cualesquiera y la carta elegida boca arriba. Supongo que, ahora que lo pienso, puedes llegar a esta situacion de varios modos, por ejemplo, con un doble corte. Dices: yo no puedo encontrar la carta. Ayudame tu. Le entregas el mazo, instruyendole que retire una carta por cada letra de su nobre. Al llegar a la ultima letra: milagro!!!. Es un juego muy bueno, pero es de los que los yanquis llaman "a loner", un juego para ser usado solo. Es de efecto tan fuerte, y con una premisa tan unica, que es bastante dificil ensamblarlo en otra rutina.
Reunion de Ases
Tienes los 4 ases en la cara de la baraja. Los extiendes, mostrandolos, y junto con ellos extiendes 4 cartas indiferentes mas. Tu extiendes las 8 cartas, pero dices: Aqui estan los 4 ases, como todos pueden ver. Cuando cuadras, cuadras las 8 cartas manteniendolas separadas del resto del mazo mediante un break. Levantas el paquete de 8 cartas en lo que se conoce como "posicion de cortar profunda". Esto significa que levantas el paquete en una posicion de cortar inclinada, que permita ver a los espectadores la cara del as, pero no el grosor del paquete. Al mismo tiempo que levantas la porcion, giras todo el mazo, y colocas el paquete de 8 cartas boca arriba, sobre el mazo boca abajo. Mantienes entre el paquete y el mazo una separacion mediante un break. Extiendes nuevamente los 4 ases, pero de la siguiente manera: extiendes 2, los separas, y con el pulgar de la mano que sostiene el mazo extiendes el 3er as, de manera que el cuarto quede cubriendo, sobre el mazo, las otras cartas indiferentes. Muestras asi dos ases en cada mano. Colocas los dos ases que separaste, aun extendidos, sobre el mazo. Metes los dedos debajo del break, y das vuelta todo el paquete, cuadrando en la accion de girar. Al momento en que el paquete esta dado vuelta, las cartas estan cuadradas. Ahora coloca las cuatro cartas indiferentes sobre la mesa, y di MIENTRAS LAS COLOCAS: por favor, toca con la punta de un dedo uno de estos ases. Ofrecele la posibilidad de cambiar. Es indiferente, como te daras cuenta. Una vez elegida la carta, coloca encima tres cartas. Si sabes mezclar en falso, hazlo primero. Tienes: una carta indiferente, tres ases, un as sobre el mazo. Pregunta al espectador: sabes que as elegiste? Yo no. Mientras preguntas, haz un break a una mano sobre el as que esta en top del mazo. Toma las cuatro cartas, y cuadralas por un segundo, girandolas inmediatamente, girando con ellas el as, y manteniendo un break bajo las 5 cartas. Muestras el as, y dices: as de X, lo dejas en la mesa, y dejas ver la carta indiferente, y dices: y tres cartas cualquiera. Das vuelta el paquete de cuatro cartas, y colocas las tres cartas de arriba sobre el as, diciendo: una, dos, y tres cartas cualesquiera. Tienes ahora los cuatro ases juntos. El final es pura actuacion.
30
Recomendaciones: en vez de hacerlo sobre la mesa, hazlo sobre las manos del espectador. Dale a sostener los cuatro ases, pensando que es uno y tres cualquiera. Luego apoya el mazo sobre uno de los ases de la mesa, y dile: no has elegido este as, por lo tanto, se va. Haz un ruido con el mazo, y el as se fue. Lo mismo con los otros. Termina diciendo: y tu tienes 4 cartas en la mano, lo cual es mas que sospechoso. A ver? Te aseguro que es un juegazo. Esta variante es de Elmley, y la usa, por ejemplo, Tamariz
Cambios de Lugar
Vamos ahora a tratar algunos juegos donde la premisa es el cambio de lugar de una carta. En estos juegos el cambio de lugar de una carta es el efecto principal. Seguimos asi la linea de, por ejemplo, el vuelo invisible de los ases, cuya version de Paul Harris figura en este sitio. Para empezar, quiero que conozcan este juego que me mando Mohcine Achik, un mago de Marruecos, conocido como Mago Adham, al cual yo hice algunos retoques. Es de esos juegos que todo mago debe tener en mente para realizar cuando le piden por favor que haga algo, y solo tiene una baraja en la mano y las peores condiciones de lugar y publico. En realidad, ahora que lo pienso, todos los juegos que subo al sito responden a estas características. Bueno, vayamos a la version del Mago Adham. Llamo a este juego "INTERCAMBIO". EFECTO: el mago da a elegir una carta, la cual se pierde en el mazo... toma la carta top del mazo y dice: "esta es mi carta". La pone nuevamente en top, sacude un poco el mazo, y la entrega al espectador, para que la coloque boca abajo en su mano. El mago "rifflea" el mazo, pidiendole al espectador que lo detenga cuando el desee. El mago se detiene donde le indican, toma la carta de corte, la pasa sobre la mano del espectador y la carta que esta en la mano del espectador es la elegida y la carta que esta en la mano del mago es la carta que estaba en la mano del espectador. EXPLICACION: se da a elegir una carta, y se la controla arriba. Yo uso el salto clásico. Haces un doble lift mostrando la segunda carta. El espectador cree que es la primera y le dices que es tu carta "magica". La pones en el mazo, y lo sacudes, diciendo que estas cargando de energia la carta. Entregas la carta top, que es la elegida, al espectador, para que la tenga boca abajo. Haces un forzaje por riffle (o el que prefieras), para forzar la actual carta top, que es tu "carta magica". El final es puro teatro, que Mohcine y yo dejamos a tu inventiva.
Vuelo Invisible
Das a elegir una carta. La muestras a los espectadores de la derecha, luego a los de la izquierda, y cuando vuelve hacia la derecha, manifiestamente para colocar la carta sobre la mesa hacia tu derecha, haces un enfile de la carta top, dejando una carta indiferente en la mesa, a la derecha, y la carta elegida top. Vuelve a dar a elegir una carta, la enseñas y la dejas sobre la mesa. Al cuadrar el mazo, empalmas la carta superior. Tomas la carta que esta en la mesa, apoyando la palma sobre ella y retirandola hasta el borde de la mesa. De esta manera, puedes cuadrar las dos cartas como una, y mostrar cuando la levantas la cara de la doble, que es la segunda elegida. Haces un cambio al empalme, y dejas la primer carta elegida a la izquierda. Apenas la dejas, tomas la carta indiferente que esta a tu derecha, para el publico la primera elegida, y la colocas sobre el mazo, dejandola caer desde 10 o 20 cmts. de altura, para hacerlo bien limpio. Tomas el mazo de la misma manera que antes tomaste la segunda carta elegida, es decir, apoyando la palma abierta sobre el y arrastrandolo hasta el borde de la mesa. De esta manera ocultas la accion de devolver la carta empalmada al top del mazo. Presto! Muestra la carta top del mazo, luego das vuelta la carta de la izquierda, y el viaje se ha realizado.
31
32
Consiste, en primer lugar, en una reunion de comodines, y no de ases. Esto es asi para facilitar el manejo y las transposiciones, que se solucionan en ultima instancia con una cuenta falsa y punto. Y en vez de cuatro, usamos tres comodines, porque la mejor justificacion que conozco es la de los tres chanchitos. Tomamos los tres comodines, y decimos que son los tres chanchitos. Y explicamos las cartas que echamos encima diciendo que son las casas de los tres chanchitos. Una de pajas, otra de barro, la ultima de ladrillo. Comenzamos colocando los tres comodines boca abajo en una fila. Encima colocamos, tambien boca abajo, las tres cartas correspondientes. Estamos listos para empezar. Cuenta las cartas del primer monton, revirtiendo su orden. Das vuelta la primer carta, y tienes, como se espera, un comodin. Separas el comodin del paquete, y lo usas para dar vuelta la siguiente carta. La colocas debajo del comodin. Haces lo mismo con las otras, pero la ultima la colocas encima del comodin. La charla viene diciendo que este chanchito vivia en su casa de pajas, pero un dia vino el lobo, y soplo, soplo, y el chachito tuvo que huir, porque su casa se derrumbo. Das vuelta las cartas, haces una Elmsley, y como te daras cuenta el comodin queda oculto, por lo que desaparecio. Dejas ese paquete y tomas el siguiente. Haces con el una cuenta Elmsley boca abajo. Haces un double lift, y muestras un comodin. Das vuelta la doble, te llevas la primer carta boca abajo, y la usas para dar vuelta la siguiente, que obviamente para ti es un comodin. Has mostrado asi dos comodines. La colocas debajo de la primer carta. Repites el procedimiento con las siguientes cartas, colocandolas debajo del comodin. Asi, queda nuevamente en posicion para una cuenta Elsmley, que muestra su desparicion debido a los esfuerzos pulmonares del lobo. El tercer y ultimo paquete es levantado, y haces con el una cuenta Jordan esta vez. Haces un triple lift, y muestras un comodin. Das vuelta la triple, y dejas la carta superior boca abajo en la mesa. Haces un double lift, y muestras otro comodin. Nuevamente das vuelta, y dejas la carta indiferente sobre la anterior. Das vuelta legitimamente la tercer carta, y ya tienes tu tercer chanchito. La ultima carta la muestras, diciendo que es la casa, la colocas al lado, boca abajo, y diciendo que es la casa de ladrillos, colocas a los tres chanchitos encima. Obviamente el lobo quiso soplar, pero la casa de ladrillos resistio el asalto. Mas alla de la moraleja puritana calvinista sobre el trabajo, lo que ocurrio es que cada chanchito construyo por seguridad so casa de ladrillos esta vez, y pudo volver a vivir donde vivia antes. Das vuelta la carta superior de cada monton, y estan los tres chanchitos (comodines) en su monton, como corresponde. Creo que este juego esta excelentemente construido, porque da un motivo o razon para usar los comodines, las tres cartas encima, etc. Lo normal en estos juegos es que los magos presenten un "esqueleto" como dice Tamariz, en vez de un efecto magico completo. La version de reunion de ases de Elmsley que puse en este sitio es la excepcion a la regla, porque es tan fuerte que se mantien por si sola. Ademas, el agregado de hacer colocar las cartas en las manos del espectador le da otra dimension a las transposicion. Es por eso que elegi este efecto para una reunion progresiva, porque por la propia naturaleza del efecto, tiene que ser en la mesa. Que lo disfrutes como lo hago yo.
Elevator Aces
Este es un juego interesante de los que yo llamo "de transcision", es decir, que sirve para insertarse entre dos juegos. Es muy sencillo. Muestras los cuatros ases, que ya habias hecho aparecer, y haces con ellos una adicion de Braue de una carta. Esto significa que has agregado una carta indiferente a los cuatros ases. Ahora la disposcion es As, X, As, As, As. Tomas las primeras cuatro cartas, y sin alterar su orden, las dejas boca abajo sobre la mesa. Tomas el mazo, y lo apoyas sobre el ultimo as. Levantas todo el mazo, sin mostrar la carta de cara, que ahora es un as. Das vuelta la primer carta: el as subio. Dejas este as boca arriba sobre la mesa, tomas el segundo as y lo colocas arriba, boca abajo. Haces un double lift para mostrar que se fue. Dejas la doble boca arrbiba sobre el mazo, das vuelta el mazo, mostrando que el as bajo. Al mismo tiempo extraes la carta superior de la doble, y la utilizas para sealar que el as bajo. No debes dejar que se vea el as dado vuelta en top. Reemplazas la carta indiferente boca abajo sobre el as dado vuelta, dejas el as que estas mostrando sobre la mesa, das vuelta el mazo, y tienes ahora un as dado vuelta segundo desde top. Colocas la carta indiferente que
33
esta sobre la mesa, que supuestamente es un as, top y boca abajo. Cortas, abres el mazo, y muestras que el as se dio vuelta. Lo extraes, y colocas boca arriba sobre la mesa. Tomas el ultimo as, y lo insertas en el medio, y haces un salto clasico. Si no te sale bien, intenta un tilt. Y el as sube. En el caso del tilt, tendras que hacer un double lift. Bueno, como dije es un juego para usar despues de una aparicion de ases, y antes de una reunion de ases. Es bastante simple, y no tiene angulos malos, salvo por el salto. No va a fundar una teocracia alrededor tuyo, pero es bueno que lo tengas en tu repertorio.
Hofzinser Kartenkunste
Estuve leyendo a Ottokar Fischer, el que escribio sobre la KartenKunste de Hofzinser. La verdad, quede bastante sorprendido. Cuando me lo vendieron , estaba a las puteadas, porque pensaba que me habian estafado. No se entendia nada, las tecnicas eran imposibles, y los efectos medio tontos. 5 anios despues, me doy cuenta de que el medio tonto era yo. Retome a Fischer, y vi que los efectos eran muy buenos, bastante modernos, y las tecnicas posibles, y si no, reemplazables. En parte, todo el esfuerzo de Marlo y Vernon paso por reemplazar tecnicas como el salto y el enfile por el doble lift y el corte triple. Asi que si te resulta imposible el salto a una mano mientras haces la mortal para atrs, hace como hace Daryl, y no lo uses, y usa el corte triple. Punto. Al respecto, les paso el primer juego de Hofzinser, modificado a mi gusto. Esto significa que donde el maestro vienes utiliza una tecnica que me pone inseguro, la cambio por otra moderna y fashion, y listo.Esto le va a venir muy bien a aquel que tenga el libro tirado en un rincon, como lo tenia yo, porque lo va a desempolvar, eso se los aseguro. Y el que no lo tiene, a comprarlo, ea, ea, que vale la pena y no es de los mas caros. A mi me lo cobraron $28. Al efecto. Tienes en la posicion 11, 12, 13 y 14 los cuatro 10. Escribes abiertamente una prediccion, doblas el papel y se lo das alguien para que lo custodie. Dices que puedes leer la mente, conocer el futuro, controlar los pensamientos de otros, lo que prefieras. Yo mantengo una separacion sobre las 10 primeras cartas, y hago un forzaje por dribble. Hofzinser hace contar las cartas sobre la mesa, y CON LA MIRADA hace detener a la persona en la carta numero 10. Supongo que por eso utiliza para ese tipo de cosas siempre a mujeres jovenes, porque son mas influenciables por un varon. El hecho es que la espectadora recibe 10 cartas, aparentemente porque ella asi lo quizo. En el caso del forzaje por dribble, le haces contar las cartas lentamente frente a todos. Luego tomas a cuatro caballeros, y puedes: o hacerles tomar a cada uno una carta de arriba (?por donde la amable seniorita nos detuvo?), o forzar a cada uno la carta superior, por cuatro metodos distintos, obviamente.Ya esta el efecto. Le haces leer al que guardo tu prediccion, que obviamente dice: la seniorita se detendra por la carta numero 10. Haces que cada cual ensenie su carta, y son los cuatro 10. Me parece un buen juego para empezar una rutina de esas que son mitad mentalismo, mitad cartomagia, y se puede seguir con experimentos con los cuatro 10, o seguir con algo asi como el reloj de Annemann, y olvidar los 10 (a lo mejor, para hacerlos aparecer de nuevo, mas tarde).Moraleja: lean los clasicos con cuidado, que por algo son clasicos.
34
cada uno de ellos. Procede a darlos vuelta. Cha-chan! Si lo piensas, es bastante simple. La practica que se requiere es para lograr soltura, de manera que parezca que sin mirar cortas por los cuatros ases. Jean Pierre Vallarino te la complica un poco, y revela los ases en diagonal, hace mucha floritura, etc. Yo soy un convencido de reducir el adorno (tecnico) al minimo, simplificando los movimientos, para ampliar el efecto. Esto no significa reducir la presentacin. Todo lo contrario.
Rojas y Negras
Es una variacin de un juego original de Paul Lepaul. Se separa abiertamente el mazo en cartas rojas y negras. Se cuadranlos dos paquetes juntos. Se extienden las cartas rojas (que estan en la cara), mostrndose que son todas rojas. Cuando extiendes las rojas, extiendes cuatro cartas mas negras, como para mostrar mejor. Cuadras las rojas, pero al cuadrar te llevas debajo las cuatro cartas negras que extendiste antes. Muestras el paquete de negras, mostrando que son todas negras. Dejas el paquete de negras sobre la mesa. Tomas el rojo, mezclas en falso. Lo dejas sobre la mesa. Le das a elegir a un espectador una de las cartas negras. Le indicas que justamente la carta que el ha elegido es famosa por sus poderes mgicos. La colocas boca arriba sobre la mesa. Vuelves a mezclar en falso el paquete rojo, y sacas cuatro cartas de top (son las cuatro cartas negras que te llevaste antes), y las apoyas boca abajo sobre la carta negra. Le dices al espectador que las de vuelta: ya tienes un primer efecto. Mientras el espectador da vuelta sus cartas, tu tomas un break sobre la carta superior del paquete rojo. Tomas las cuatro cartas, las apoyas sobre el mazo rojo, y haces un salto al voltear por la separacin. Ahora tienes una carta roja en bottom, que le estas mostrando al espectador, seguida por cuatro cartas negras. Abre en abanico el paquete rojo, por supuesto ocultando las cartas negras. Nueva sorpresa. Muestra especficamente las cartas superiores. Mas sorpresa: aprovecha y toma un break debajo de las cinco cartas inferiores. Nuevo salto al voltear, que traslada las cartas negras a top, nueva mezcla falsa, y repites el milagro: sacas cuatro cartas, las colocas encima de la carta negra elegida por el espectador y voila: el espectador las da vuelta una a una, y son todas negras. Ultima fase: mientras el espectador esta dando vuelta sus cartas, deja tu paquete (el rojo) al costado del negro, y en un mismo movimiento, toma el negro. El espectador piensa que tienes el rojo. Practica esta parte, porque si te sale, el efecto que viene ahora los mata. Coloca lenta y claramente las cuatro cartas encima del paquete que sostienes. Coloca ahora la carta elegida, boca abajo, encima de las otras. Extiende todo el paquete: todas se volvieron negras. Extiende el otro paquete: todas se volvieron rojas.Un juegazo!!!!
35
Teora
Aqu encontraras conceptos teoricos sobre la magia. La magia no es solo la tecnica. Incluye elementos de teatro, psicologia, sociologia, cine, mimo, etc. La teora abarca temas como la preparacion mental, el ensayo, la eleccion de los juegos, el control del publico, y mas. En esta seccion te ofrezco los siguientes articulos:
36
Los dedos de la mano derecha tienen la misma posicin que los de la mano izquierda, pero estn apoyados sobre la otra mitad (a lo largo) del mazo. Y la palma de la mano derecha mira, hacia arriba y a la izquierda. En cambio, la palma de la mano izquierda mira hacia abajo. El pulgar y el mayor de la mano derecha levantan y extraen un pequeo paquete de cartas. Al liberarse el canto corto inferior (el que no esta tomado por los dedos de la mano derecha) de ese paquete, este cae sobre la palma de la mano derecha. Repite la accion varias veces. Puedes ver fotos de esto cuando explico el forzaje por mezcla Hindu Cmo usarla. Puedes usarla, entre otras cosas, como control y como forzaje. Como control, da al espectador a elegir una carta. Te enteras de la carta inferior del mazo. Le dices que la mire. Comienzas a mezclar, y le dices -"Conoces la famosa mezcla Hindu?" (a veces hay que decir la verdad para poder mentir) -"Es una manera clara de asegurar el ms perfecto azar. cuando quieras, dime basta." Cuando el espectador te detiene, le haces colocar la carta encima del paquete que acabas de extraer, y colocas el resto del mazo encima. Ests utilizando un principio mgico basico que es la carta clave. Tu sabes cual es la carta que esta encima de la carta elegida porque es la ultima del mazo. Como forzaje, ejecutas la mezcla, diciendo lo mismo que antes, pero aludiendo al azar en la eleccion. Cuando el espectador te detenga, le muestras la carta inferior del mazo, levantandola para que slo el la vea, y colocas el resto del mazo, cuya carta bottom es la "elegida", sobre el resto de las cartas que estaban sobre la palma de tu mano derecha.
Trminos Esenciales
double lift: el acto de levantar dos cartas como una. De esta manera, se le ensea al espectador la cara o el dorso de de una carta, sosteniendo el mago dos cartas.. Hay varios tipos: push off, double turnover, el de Tamariz, para una y dos cartas, los de Harry Lorayne (con nombres como Excalibur double, o Incredible Double) y ms. break: ligera separacin que se mantiene entre un carta o grupo de cartas y el resto del mazo. Normalmente se usa el meique. Existen tambin separaciones con el pulgar, con el anular, con la base del pulgar y ms. cuenta Elmsey: una cuenta de la familia de las cuentas falsas. Tambin se la conoce como ghost count y cuenta cuatro como cuatro. Te permite contar cuatro cartas, mostrando el dorso o las caras de slo tres, por lo que una puede ser distinta, o estar dada vuelta. La invent Alex Elmsey. Tambin invent otras, como la Everchange Count y la Neverchange Count. cuenta Jordan: es otra cuenta falsa. Te permite contar cuatro como cuatro igual que la Elsmley, pero la carta est botton, no segunda desde bottom. glide: correr la carta inferior del mazo con los dedos, permitiendo al mago extraer la anteltima, pero pareciendo que se est extrayendo la ltima. Sin "vida externa". forzaje: tcnica, la mayora de las veces psicolgica, que sirve para forzar al espectador a que elija la carta que nosotros deseamos, y que ya sabemos de antemano. gimmick: aparato o trucaje secreto que se utiliza en la realizacin de un juego de magia. falso pulgar: en Ingls Thumb tip. En castellano, se suele abreviar F.P. Es un gimmick usado para esconder y descargar cosas (pauelos, cigarrillos, etc). salto: es la rpida transposicin de los paquetes inferior y superior de un mazo cortado. Sirve para deshacer un corte, o llevar a top una carta que se puso en el medio, o para hacer un pintaje. El espectador no ve esta tcnica. No tiene "vida externa" pintaje: cambiar una carta por otra, dando la impresin de un cambio visual y rpido de la cara de la carta por otro valor o figura. Hay pintajes a una y dos manos. top: primer carta del mazo. bottom: ltima carta del mazo.
37
enfile: cambiar inadvertidamente para el espectador la carta top o bottom del mazo por la que el mago tiene en la mano. Se puede hacer tambin con paquetes de cartas. Hay varios tipos. swicht: cambio de un paquete de cartas por otros. De mucha utilidad. empalme: la ocultacin imperceptible de una o varias cartas en la palma de la mano, tomada del centro, top o bottom de la baraja. Hindu Shuffle: mezcla hind. Es una manera de mezclar las cartas, realizada extrayendo pequeos paquetes de top, y colocndolos sobre la palma de la mano que los extrae. Al no alterar la tlima carta de su posicin, permite, conocindola, ejecutar forzajes y controles. controles: controlar una carta significa saber en qu posicin est. No es que el mago sea adivino, sino que tiene a su disposcin una serie de tcnicas que le permiten ubicarla, colocarla, disponerla, en el lugar que l desee. Normalmente es top, pero puede hacerse sin dificultades bottom o desde una determinada posicin a partir de top (8va, 9na, etc). misdirection: resumidamente, es el control de la atencin que efectua el mago sobre el espectador. Es la base que te permitir crear la sensacin de magia. jog : en ingls, salida. Se aplica a la accin de hacer sobresalir una carta del mazo (carta salida) para marcar una posicin o una separacin, o lograr un break. Se usa en controles, mezclas falsas, etc. outjog: carta salida por el canto corto superior del mazo. injog: carta salida por el canto corto inferior del del mazo. triunfo: efecto cartomagico en el que cartas que se mezclaron boca arriba y boca abajo aparecen ordenadas magicamente. carta ambiciosa: efecto cartomagico en el que una carta es repetidamente insertada en el centro de la baraja, pero al poco tiempo esta "sube" y se encuentra siempre top.
Presentacin
El tema de la presentacin es un tema tocado por todos los autores de magia, tanto en obras tericas como prcticas. Ellos consideran, y yo con ellos, que la presentacin es lo ms importante de la magia. Yo defino a la presentacin como la eleccin de la realidad que se le va a regalar al espectador, utilizando los mejores medios narrativos, actorales y tcnicos para hacerlo. Si miran mi artculo sobre misdirection, vern que la presentacin es la mejor manera de realizar la misdirection. Recordemos que uso la palabra misdirection en un sentido amplio. Todos coincidimos en que la magia no existe. Si logramos hacer que los espectadores duden de la realidad que los rodean, y por un instante vuelvan a ser nios, habremos hecho la mejor de las magias. Y lo hicimos gracias a la misidrection. La mejor manera de utilizar la misdirection es la presentacin. Presentacin es igual a Misdirection, y Misdirection es igual a Magia. La presentacin se acomoda principalmente a tres cosas: 1) La personalidad de mago 2) El tipo de efecto que se est intentando 3) El lugar y el pblico al que se estn presentando mago y efecto. No creas que lo dicho hasta aqu es invento mo. Todos los que escribieron sobre el tema dicen ms o menos lo mismo. Una persona con una determinada apariencia y un determinado caracter solo tendr exito con una determinada presentacion, y no otra. Por eso es malo copiarse del estilo de otro. Trata siempre de buscar tu propio estilo de presentacion. Consejo prctico: lo consigues haciendo tu magia siempre que puedas, a todo el mundo que puedas, todo el tiempo que puedas. A la vez nmero 1000 que haces el mismo juego, el
38
juego deja de importar. El que importa eres t. t sers lo divertido, no el juego. El juego ser tu vehculo para expresarte, para asombrarte, para hacer arte. Debes tener la habilidad suficiente para que la gente te pida que actues, y no que tu le tengas que pedir a la gente que te deje actuar. Juegos La manera de practicarlos depende los tres factores arriba mencionados. Adems, entra en consideracin un cuarto factor: qu otros juegos piensas usar junto con l, es decir, debes tener en cuenta la rutina donde vas a usar el juego. El juego debe tener, de la misma manera que una historia, una introduccin, un desarrollo, y un final. Pero no olvides que, en este caso, el juego no es la historia, sino parte de la misma. Es parte de una rutina, o de un programa. Por lo tanto, es ms bien como el captulo de una novela. T eres el autor. Usa las tcnicas que te queden ms cmodas. Todos los libros dicen que no debe sacrificarse la calidad en aras de la comodidad. Creo que la respuesta es sta: usa aquellas tcnicas que te queden cmodas, que sean de gran calidad, y respondan de la mejor manera al desarrollo del efecto. Si un juego te obliga a usar tcnicas que lo desmejoran, simplemnte djalo hasta que domines la tcnica. En lo dems, concuerdo con los autores: no destruyas un juego por "simplificarlo". Tambin busca la charla que ms te acomode. Trata de ser original, simpatico, profundo pero no denso, seguro de ti mismo. No olvides que tu objetivo es asombrar y divertir, no ensear ni molestar, mucho menos aburrir. Un juego que valga la pena, por ms fcil que sea tecnicamente, no debera llevarte menos de dos meses de practica antes de que estes en condiciones de presentarlo ante un publico que no sea tu mama o tu novia. Debes prever en qu ambiente se llevara a cabo el juego: sentado o de pie, rodeado o con los espectadores frente a ti, etc. Yo tengo armadas rutinas segun en que condiciones me encuentre. Los nombres de mis rutinas son cosas como: "De Pie1, "Impromptu en la mesa 2", y asi. Otra cosa: hay mucha gente que basa su magia no en una estructura narrativa, sino en el impacto visual. Ejemplos de magia narrativa: Dai Vernon, Rene Lavand, Bill Malone. Ejemplo de magia visual es, por ejemplo, David Blaine. En la Argentina, me atrevo a nombrar a Gaston Quieto. Yo voto por la magia con una estructura narrativa, que lleva incorporado el impacto visual. Cada cual, segun su gusto. Rutinas Una rutina es un conjunto de juegos unidos entre s de manera tal que se potencian uno a otro, a travs de una unidad temtica y un incremento del efecto mgico en los espectadores. Y aunque la definicin est buena, es completamente ma. Chupate esa mandarina. La magia de los juegos que incluyas en una rutina debe ir creciendo a medida que avanzas en ella. Te lo digo por experiencia: si haces un juego de efecto menos fuerte despus de otro de efecto muy fuerte, toda la rutina pierde encanto y fuerza. Te van a decir: ah, s, muy bueno..., pero a m me gusto ese que hiciste de...Evitalo a toda costa. La cartomagia suele ser difcil de recordar. Yo te aconsejo, junto con Michael Skinner, que te aprendas efectos relacionados el uno con el otro, en grupo de dos o tres. As, ests en capacidad de recordar muchos efectos con solo recordar el primero de ellos. Es como los chistes. Ten en cuenta que debes variar el tipo de juego de la rutina, pero manteniendo a la vez un hilo en comun entre los juegos. Por ejemplo, haz aparecer los ases de manera vistosa. Eso demuestra tu habilidad. Luego, haz el juego de Paul Harris que explico en este sitio. Eso es un juego de teletransportacion, donde la atencion se desplaza de tu habilidad a lo que sucede con las cartas. Pero aumenta, al finalizar, el nivel que tienes de habilidad para el publico. Termina diciendo: pero ustedes son desconfiados, yo los conozco... Usemos otra carta cualquiera. Y termina con mi version de A Devilish Miracle. Te aseguro que los matas. Programa o Show Este es el ultimo paso, el mas temido, la esfinge que aguarda a todo mago para llegar a Atenas. El programa es una combinacion de rutinas de efectos diversos, entrelazados entre si mediante una estructura de tipo narrativa, que comienza estableciendo un contacto con el publico, que se va intensificando y relajando segun los deseos del mago, hasta culminar en la explosion del final. Varios elementos de esta definicion me interesa destacar. En primer lugar, el hecho de la tension-relajacion. La magia, como la risa, y como el sexo, es el resultado de dos factores: la
39
presion, la tension, la ansiedad... y el alivio, la relajacion, el distraerse. Si has tenido contacto con el publico, sabes que debes darle un tiempo de relax o dispersion, para que aplaudan, comenten, se rian, piensen. Un efecto magico bien llevado produce una acumulacion de suspenso que se libera al final. Como en los chistes (al respecto, el Mago argentino Merpin tiene escrito un librito muy interesante. Sus ideas, junto con las de Darwin Ortiz, Elmsley y Tamariz son las que estoy vertiendo aqu). A su vez, es posible que dentro de un mismo juego, normalmente los juegos de efecto multiple, tengas que manejar la tension-relajacion de los espectadores. Tambien se aplica esto a los juegos con un segundo final, conocido en ingles como "kicker". Por ejemplo, en un juego de Doug Edwards, despues de varias viscisitudes, los ases terminan dados vuelta en la baraja, con la carta elegida entre ellos. Aparentemente el efecto termino. Pero dices...eso no es todo....das vuelta los ases, y son azules, mientra que el resto del mazo, y supuestamente los ases tambien, son rojos. Pero los ases se volvieron azules. Eso es un kcker. Pues bien, aqui se aplica tambien lo del control de tension-relajacion. No debes presentar el kicker mucho despues, porque se pierde el efecto. Ni muy seguido, porque se confunde. Con la practica se encuentra el punto. Los juegos que elijas para tu programa deben ser los que consideres mejores, los que te hagan sentir comodo, y aquellos en los que puedes confiar. Trata de buscar efectos que contengan pocas tecnicas, pero fuertes. No caigas en el error de hacer magia para magos. La faro en mesa es interesante para engaar a otros magos, pero al publico le da lo mismo la mezcla que uses. OJO. No me malinterpretes. La tecnica que uses debe ser la mejor posible para lograr el efecto, no la mas facil. Pero no es necesario que hagas, por ejemplo, Homig Card usando el Rear Palming y el Tenkai Palming, cuando puedes hacerlo con un empalme normal de la carta superior, como el enseado en este sitio. Por ultimo, trata siempre de ir de menos a mas. Conserva tu mejor juego para el gran final. Trata de hacer que tus juegos sean de diverso tipo: unos de adivinacion (que no es Mentalismo), otros de juegos de poquer, otros de teletransportacion, alguno de carta rota y recompuesta, etc. La cartomagia mal hecha puede ser muy aburrida. La conclusion que quiero que saques es la siguiente: la tecnica que manejes no es lo importante. Lo importante es tu capacidad de hacer magia, que no es lo mismo.
Lenguaje Corporal
El lenguaje corporal es una herramienta muy util para los magos. Es una ciencia auxiliar de la psicologia. Otras del tipo son la grafologia, la psicometria, etc. Esto pretende ser nada mas que una breve introduccion. Esta mas que estudiado por profesionales con veinte titulos y doscientos libros publicados, asi que no pretendas encontrar aqui todo lo que puedas llegar a necesitar sobre el tema. Pero de algo te va a servir. Mirada Primer gran clave. Todos aquellos que hayan leido los cinco puntos magicos de Tamriz saben a lo que me refiero. Debes "tensar hilos" que salgan de tus ojos a los ojos de los espectadores. El control de la atencion comienza desde el primer momento. Y el primer momento es la mirada. Mira a los ojos. Manten la mirada, sin ser molesto. Sonrie. Si logras acostumbrar a los espectadores a que te miren a los ojos, el 70 % de la misdirection esta lograda. LOS OJOS SON LA PRIMER GRAN CLAVE del mago. Todo tu poder reside ahi. Captura las miradas. Una vez que la gente te mira, seguiran lo que tu mires, miraran a quien tu mires, etc. Voz Aprende a combinar la voz con la mirada. Cuando quieras llamar la atencion sobre algo, eleva el tono de voz, mira a la gente a los ojos, moviendote entre el publico, como buscando llamarles la atencion uno por uno. En realidad, eso buscas. Cuando quieras que algo pase desapercibido, puedes hacer dos cosas: llamar la atencion sobre otra cosa, o llamar la atencion justamente sobre lo que quieres que pase desapercibido. Esto ultimo es propio de la magia contemporanea. Como explico en las cuentas falsas, en las tecnicas actuales se llama la atencion sobre lo que sucede, para ocultarlo. Cuento uno, dos, tres, cuatro cartas. La gente sabe que conte cuatro cartas, no oculte ese hecho. Pero mi mirada, mi voz tranquila, todo indica que es una cosa
40
momentanea, algo que no tiene importancia. Y luego levanto la vista, elevo el tono de voz, el cuerpo se endereza: la magia esta por comenzar. Cuando en realidad, ya esta todo hecho. Pronuncia separadamente y con cuidado cada palabra. Tiene que ser posible entenderte. Habla fuerte y claro. Los cambios en la voz no tienen que ver con el volumen. Tienen que ver, en principio, con su ausencia y presencia, con su tono y su timpre, con su fuerza o su debilidad, con su seguridad o su duda. Si de repente te callas, y comienzas a sealar hacia un paquete, algo extrao acaba de suceder con el: tanto, que no puedes emitir palabras. Si hablas animadamente con un espectador, es que la magia esta por comenzar, todavia no has hecho nada....o si? Cuerpo El cuerpo debe ser el reflejo de lo que te pasa por dentro. Si lograste atrapar con tu mirada a los espectadores, entonces lo que te pase a ti les pasara a ello. Si te relajas, ellos se relajan. Si te tensas, ellos se tensan. Si sealas, miras. Si sonries, sonrien. Elsmley utiliza mucho esto, y un maestro de este tipo de manejo era Fred Kaps. Slydini desarrollo una gran teoria al respecto. Tu cuerpo es tu comunicador. El tipico tonto que hace trucos con cartas suele ir describiendo paso a paso lo que hace, algo asi como: y ahora pongo los ases, y los mezclo, sin trampa, en el medio del mazo. Ahora los voy a hacer aparecer, con magia. Mira, un as. Un mago usa su cuerpo y su mirada. La charla la usa para reforzar el efecto del juego, o para volverlo mas entretenido, o hasta para darle un sentido que trascienda la magia. Hace poco estuve leyendo sobre un tipo de efectos que se llaman "Gospel Magic", donde se usa la magia para hablar de la biblia. Ese es un ejemplo. Aplicado al efecto que puse de ejemplo, el mago mira al espectador y muestra los cuatro ases, diciendo: los ases. Nada mas. Los mete en el mazo, y dice: quiero que estes bien atento...Se calla, hace una pausa, y comienza a hacer aparecer los ases. Su cuerpo esta un poco inclinado sobre la mesa. Su mirada esta concentrada en los ases que van cayendo. Cada vez que aparece uno, levanta la vista hacia el espectador. Cuando termina, se queda mirando al espectador, fijamente. Es ahi que el espectador se "afloja", se relaja, sonrie y aplaude. Ese es un mago actuando. Posturas Evita: 1) 2) 3) 4) 5) Estar cruzado de piernas, o de brazos Dar la espalda al publico Cruzar el eje medio del cuerpo con los brazos1 Estar encorvado o mal parado. Tener las manos en los bolsillos, o detras de la espalda.
Estar cruzado de piernas significa oposicion. Sentarse en diagonal a alguien, con las piernas cruzadas, significa competencia. Sentarse al lado significa afecto. En frente, oposicion.Tener los brazos cruzados significa proteccion. La mano en la pera o barbilla significa pensar. Tener las manos cruzadas o tomadas detras de la espalda significa superioridad contenida. Ponerse las dos manos detras de la nuca representa sentimientos de superioridad intelectual. Si una mujer tiene una pierna cruzada detras de la otra estando parada, es que no le caes bien. Procura mantener un lenguaje corporal abierto y neutral, con los pies juntos, las manos en los costados del cuerpo. Luego podras usar tus brazos y torso para sealar. Hacia adonde apuntes tus pies, se dirige tu interes. A las personas que tengas brazos cruzados, procura darles algo para que sostengan. A las que esten cruzadas de piernas, hazlas parar. Pero por favor, si vez a alguien sentado en diagonal a ti con las piernas y los brazos cruzados, no lo uses de colaborador. Te puede ir muy mal. Conclusiones El lenguaje corporal no es una ciencia exacta. Tampoco es muy cientifico lo que figura aqui. No hay respuestas exactas, ni mucho menos. Una persona con los brazos cruzados puede tener frio, y nada mas. La experiencia es la unica maestra en la que podemos confiar. Y solo a veces.
41
Ayer y Hoy
Estas ideas estn relacionadas con los juegos de Cambios de Lugar, publicados en la seccion Efectos. Quiero que compares los dos juegos. Uno esta pensado de una manera, y otro de otra. En el juego de Erdnase, el espectador no debe percibir ninguna de las acciones secretas. La maestra de Erdnase consiste en su soberbio manejo de la misdirection, creando situaciones que permitan ocultar en un movimiento aparentemente inocente la tecnica secreta. Ejemplo de ello, es la idea de empalmar cuando se cuadra el mazo. En el juego primero, que obviamente no inventamos ni Mohcine ni yo, la propia tecnica es la misdirection. El double lift es un ejemplo de esto. El espectador VE que estoy volteando dos cartas. Sólo que el PIENSA que es una. Si se presta atencion, es facil descubrir cuando un mago hace un double lift. Lo mismo ocurre con una cuenta falsa. No hay tecnicas y misdirection para ocultar la tecnica. Al hacer la tecnica estamos haciendo misdirection. Otro ejemplo clarisimo de esto son las tecnicas de Braue, como la adicion, o la que da vuelta una carta. Son dos maneras de pensar la magia. Los puntos de encuentro de estas dos maneras de pensar creo que son Vernon y Marlo. Pienso en la adicion de Vernon, o en el Misdirection Palming de Marlo, donde se puede ver claramente la conjuncion de misdirection en la tecnica y la utilizacion de tcnicas invisibles necesitadas de misdirection activa, o directa. Tambien puede verse esta dicotomia en las reuniones de ases. El metodo que esta en este sitio es claramente tributario de la corriente "moderna", si se quiere. Basta con ver la descripcion del mismo que hace Erdnase para corroborar nuevamente mis afirmaciones. En fin, espero que estas reflexiones te lleven a profundizar un poco más en el arte del que ambos somos fanaticos, como me llevaron a mi. Por favor, si tienes alguna duda o comentario, no dudes en hacermelo llegar.
Bibliografa
Creo que estas lineas le seran de utilidad a todo aquel que sea nuevo en el mundo de la magia, y en especial en la cartomagia. La cartomagia es la especialidad que mas bibliografia ha producido en la historia. Si se esta comenzando, es dificil separar lo imprescindible de los superfluo, lo esencial de lo innecesario. A solucionar ese problema apunto ahora. Para comenzar, indiscutiblemente lo mejor es la GRAN ESCUELA CARTOMAGICA de Giobbi. Tiene 4 tomos. Si eres serio, te tendrian que llevar dos o tres aos de practica continuada dominar aceptablemente las tecnicas basicas que contiene. Una vez que conozcas las tecnicas y tengas incorporados sus juegos a tu repertorio, incursiona en el Erdnase. Y compara. Y vuelve a practicar. Y adapta tus juegos nuevamente a lo que aprendas. Esa es la base. A esto, agregale Vernon, Marlo, Elmsley y Jennings. Todo lo que encuentres de ellos. Sobre Vernon, es facil conseguir el libro de Lewis Ganson. Sobre Marlo, seguramente conseguiras MIND, y sobre Elmsley, los dos tomos de Stephen Minch. De Jennings, hay varias cosas, pero todas dificiles de conseguir en el mercado latino. Una vez que hayas acado con todo esto, lee a Tamariz, lo que encuentres, y a Kaplan. Tambien se consiguen cosas interesantes de Pablo Domenech, de Ascanio, de Michael Ammar, de Aldo Collombini. Pero todos estos son variantes modernas basados en los autores antiguos. Una vez lei una frase de Eugene Burger que me parecio muy interesante: "por cada libro nuevo que leas, lee uno anterior a 1940". Si sabes quien es Eugene Burger, apreciaras el peso de la frase. Luego de que este familiarizado con todo esto, puedes pasar a otros autores, nuevos, y a explorar matices y sutilezas de cada juego. Para esto puedes leer a Gordon Bruce, a Paul Gordon, a Michael Skinner, a Michael Close, a Rene Lavand, a Darwin Ortiz, a Simon Lovell, etc. Y muchos, muchos otros que han publicado o estar por publicar efectos y teoria. Por ejemplo, Darwin Ortiz tiene un libro muy famoso que se llama "Buena Magia". No lo compres a menos que tengas varios aos encima de cartomagia, porque si no no entenderas ni jota. El tema de los videos me parece que puede servirte a partir de tu segunda etapa, cuando ya tienes una base, y mas aun en tu tercer etapa, cuando estes exporando sutilezas y nuevas formas de encarar juegos antiguos. Es verdad que se piensa mucho menos cuando se ve un video que cuando se lee un libro. Se entienden mucho mas las cosas cuando se aprenden del libro que del video. Pero el video es mas facil, y menos aburrido. De alli lo que te dije antes: aprende primero de los libros, y perfeccionate con los videos. Espero que te haya servido de algo lo que hay aqui escrito.
42
La Suspension de la Incredulidad
El tema es la suspensin de la incredulidad. Este es un concepto muy usado por los magos que se las dan de profundos. Quiero ahora fundamentar por que este concepto no pertenece al reino de la magia, y por que deberia ser desterrado de toda teorizacion seria sobre nuestro arte. El termino "suspensin of disbelief" fue inventado por Coleridge, poeta romntico ingles, al escribir sobre TEATRO. Coleridge estaba mirando la obra "Peter Pan", y dijo: cuando yo veo las sogas que sostienen a Peter Pan, y lo veo colgar de ellas, no me digo a mi mismo "mira, como cuelga el actor de esas sogas". Digo: "mira, Peter Pan esta volando". Coleridge dijo que el espectador supende sus juicios racionales, suspende su incredulidad, y se deja llevar por la ilusion. Fijense que honesto que soy, que les describo tal cual Coleridge lo dijo. Se entiende por que mucha gente traslado estas ideas sin mas ni mas a la magia. Pareciera, en una primera vista, que se adaptan exactamente. Yo sostengo lo contrario. Por que? Porque en la magia, EL ESPECTADOR NUNCA VE LAS SOGAS. La magia va mas alla de la suspensin de la incredulidad. Como dice Rene Lavand, el espectador no debe ver "los hilos de la marioneta". Si se piensa, se vera que el animo del espectador es EXACTAMENTE CONTRARIO al descrito por Coleridge. El espectador hace todo lo posible por conservarse racional, y es continuamente derrotado por el mago. Piensese esto: si el espectador aceptase todo lo ofrecido por el mago, NO HABRIA MAGIA, PORQUE NO HABRIA ASOMBRO. Recordemos que Ascanio define la magia como "el contraste entre el principio y el final". Este contraste se da porque la racionalidad del espectador se mantiene todo el tiempo.Propongo que se utilice, en vez de este concepto, el de "rendicin de la racionalidad" o "derrota de la incredulidad". El mago VENCE, RINDE la incredulidad del espectador, no cuando este la suspende voluntariamente. El xito de esta expresin viene de que los magos, al ver a otros magos, si ven los hilos de la marioneta, si saben como se hace el juego. Y por ello necesitan ellos, los magos, suspender su incredulidad. La suspensin de la incredulidad es algo que le ocurre a los magos, no a los espectadores.
Upgrading
Recurro al termino en ingles porque creo que no tiene traduccion exacta al castellano. Literalmente es "up", arriba, y "grade", grado. Significa mejorar el nivel, subir de grado, ir hacia el escalon superior. Pues bien, el quid, meollo, o episteme de la cuestion que me preocupa en esta ocasion es la necesidad que debemos sentir todos los cartomagos de estar en perpetuo UPGRADE. Para no quedarme en las tipicas vaguedades en que se suele incurrir al tocar estos temas, paso a dar ejemplos concretos. Forzajes: salvo que la dinamica del efecto lo requiera (y esta excepcion se aplica SIEMPRE a todos los casos) usar forzaje por dada en segunda, o de abajo, o del medio, o clasico (en abanico o por extension). Basta de forzaje por riffle o cruzado. Por que: porque las tecnicas nombradas en primer lugar son lo mas parecido a el manejo que se haria si no estuvieramos ejerciendo ningun control sobre la carta elegida. "Toma, saca una carta, como en todos los juegos de magia...por ejemplo, esta". Pum, forzaje clasico. Todos sabemos que el forzaje por riffle te soluciona la vida, pero no es el punto. El punto es UNIFORMIDAD, NATURALIDAD, COHERENCIA. Te apuesto lo siguiente: estoy seguro que, cuando das a elegir una carta que no estas forzando, no imitas el manejo del riffle. AHA, TE AGARRE. Lo se porque a mi me pasa lo mismo. Si cuando doy a elegir una carta "normalmente" la doy a elegir por extension, y luego, o antes, la di a elegir por riffle, el manejo es incoherente y artificial. Siempre en extension, o siempre en abanico, o siempre por riffle. Creo que todos nos damos cuenta que no seria "normal" dar a elegir siempre por riffle, salvo que lo justifiques por la presentacion. No me pueden negar que es un buen punto el que les y me marco. Controles: nuevamente, y repitiendo para que quede claro a riesgo de ser espeso, todo lo que viene a continuacion tiene su excepcion si el juego requiere otra cosa para el efecto. Basta de control por doble corte. Salto en todas sus variantes es lo mejor, junto con el TPC y el salto empalme diagonal de Erdnase. Porque mejor: porque no tiene vida externa. Eso significa que para el espectador no ha pasado nada. Eso te agrega un elemento de imposibilidad que se
43
pierde con cualquier accion perceptible que se lleve a cabo luego de la insercion de la carta. Otro punto que creo indiscutible. "Coloca tu carta...bien. Queda perdida, mas o menos, por la mitad del mazo." Y sin embargo ya esta arriba. Tambien hay que usar el salto al voltear. Es bueno para transferir esas cartas que antes transferiamos a top con un doble corte desde bottom. Ya no. Ahora tenemos el mazo boca arriba, y simplemente lo damos vuelta. Ya estan las cartas en top. No seamos comodos. NATURALIDAD, UNIFORMIDAD, COHERENCIA. Ooootro tema: ojo con los breaks. Dejemos la grasada de meter la falange o la punta en la separacion. Yema del dedo (finger pad) y nada mas. Somos magos o ratones? Empalmes: usarlos. Donde haciamos la otra tipica grasada de cuadrar los ases sobre el mazo y robar X cartas superiores, pasemos a empalmar y agregar. Y esto que digo no lo digo porque si. Utilizar empalmes lleva a cumplir con la "condicion del no contacto", explicada por Darwin Ortiz, que hace el efecto mas inexplicable para el espectador. Si el mazo nunca entra en contacto con los ases, el efecto es mas inexplicable que si, aunque sea por un momento, se toca. El que hace empalmes, que empiece con el empalme a una mano. El que empalma una carta, que empiece a empalmar cuatro. Hay un area que personalmente recien estoy empezando a explorar, que es la de los empalmes no clasicos, como el rear palming, el tenkai palming, etc. Todavia estan mas alla de mi, basicamente porque no tengo en repertorio ningun efecto que los utilice. Meir Yedid tiene un juego que vi en un video con reinas que cambian de lugar, pero no me convencio. En cambio, tengo en vistas el card across de Elsmley, que usa el rear palming, que tiene mas pinta de interesante... Double lifts: lo mismo. Empecemos con los dobles a una mano. En el aire y en la mesa. Incorporemos al manejo adivinen que...NATURALIDAD, COHERENCIA, UNIFORMIDAD. Manejemos las cartas siempre del mismo modo, haya doble o no. Aqui puede tener lugar una sutileza, que es utilizar elementos convincentes accidentales e incidentales (Darwin Ortiz de nuevo) que lleven a exagerar la soltura del manejo. Pero no debe utilizarse como condicion, sino como elemento de conviccion. Caso contrario, se estaria llamando la atencion sobre lo que no se debe. Y podria seguir, pero esto se hace eterno, y despues nadie lo lee, y creo que vale la pena que lo lean. Sobre Darwin Ortiz: cuando salio Strong Magic, toooodo el mundo opino que era lo mejor que le habia pasado en la vida, que lo habia leido cuatro veces, que habia cambiado de religion a partir de su lectura, etc. Asi que ahora no me vengan con que explique lo que dice Darwin Ortiz. Supongo que todos lo leyeron, y el que no lo hizo, corra a leerlo.
44
Tecnicas avanzadas
Slap Cat
Lo saque de Card Control, un libro de 1946 de Arthur Buckley, que me presto Ricardo de La Plata. Lo llamo Slap Cat. De molesto que soy, para ponerle un nombre fashion. Efecto: Controlas la carta elegida a top (esto no es efecto, pero me entiendes). Le pides al espectador que tome el mazo, y te vaya colocando de a una cartas sobre tu palma. Cuando el quiera, puede decir basta. Muestras la carta en la que paro. No es la elegida. Das un golpe con la otra mano (que esta vacia, si no no tiene chiste) a las cartas, y se la carta que antes mostraste se transformo en la elegida. Esto se hace de la siguiente manera: como comprenderas, la carta elegida, que estaba top, sobre tu mano queda ultima. Asegurate de que el espectador eche por lo menos tres cartas sobre tu mano, para que la cuestion tenga sentido. Una vez que paso las tres cartas, cuando quieras lo induces a un stop psicologico. Como todos sabemos, si se pregunta con el lenguaje corporal acorde y el tono de voz correspondiente, algo asi como "si quieres detenerte ahora, esta bien" el espectador se detiene. Como es indiferente en que carta se detenga, es un buen juego para practicarlo. Si, ya se, soy un genio. No lo pienses tan fuerte, que me pongo colorado. En fin, el espectador se detiene, y tu das vuelta (si estas ante magos, remarcando la singularidad de la carta, si estas ante profanos, de manera congruente con tu manejo de double lift) la carta superior. No es la carta. La vuelves a colocar boca abajo sobre las demas cartas. Aqui viene la tecnica. Colocas la otra mano sobre las cartas. Estas deben estar colocadas "cruzando" la mano. Esto es, que sus cantos cortos sobresalen por el costado de la mano, y los largos estan paralelos a tu munieca. Pues bien. Colocas, entonces, la otra mano sobre las cartas. Esto las descuadra un poco. Pero no las descuadra al azar, sino que lo que ocurre es que tu corres todas las cartas hacia la punta de tus dedos (o hacia el costado, o hacia adelante, segun como se mire y entiendas y prefieras), menos la carta elegida, que queda sobresaliente por el costado en un poco mas que su margen blanco. Cuentas en voz alta "Uno". Levantas la mano, la vuelves a apoyar. Cuentas "Dos". Tomas la carta sobresaliente muy suavemente entre la primer falange del indice y la base del pulgar. Esta queda asi preparada para una especie de empalme precario. Cuando levanta la mano, la carta se desliza y realiza un cierto movimiento de pivot hacia abajo, debido a tu sujeccion suave. Es decir, se va con tu mano, pero deja a las otras cartas sobre la otra mano. Ahora apoyas la mano nuevamente. Cuentas "Tres". El espectador percibe que has dado tres palmadas sobre las cartas. Le dices al espectador que retire el mismo la carta superior del paquete. Mientras tanto, dejas el resto del paquete sobre la mesa, y sobre el apoyas el mazo. Le pides al espectador que de vuelta la carta, a ver si la magia funciono o no.
45
Doble Banana
Ocurre, mis queridos cartomagos, que ha caido en mis manos el EXPERT CARD TECHNIQUE, y lo estoy estudiando-disfrutando. La Gran Escuela Cartomagica de Giobbi es un poroto a su lado. Yo pensaba que sabia hacer un double lift, hasta que en tres renglones los sres. Hugard y Braue me dejaron pensando una semana. El hecho es el siguiente: todos sabemos que las tecnicas usuales, comunes, vulgares, faciles, para hacer el double lift, tienen una apariencia poco natural. No hacemos un doble de la misma manera que levantamos y mostramos una carta unica. Pues bien, lo primero que ensenian los sres. Hugard y Braue es a hacer un double lift como la gente. Me hace acordar al hecho de que a los cocineros les ensenian primero a hacer un buen pure, porque nadie sabe hacerlo. El titulo es: Doble Banana La idea es la siguiente: se toma el mazo en posicion de dar. Despues de pensarlo, opte para el get ready por la cuenta del menique. Como son nada mas que dos cartas, esta se facilita. Ok, entonces supongo que tienes el mazo en tu mano y una sonrisa en tu rostro, con una separacion del menique debajo de las dos cartas top. Acercas la otra mano, e introduces debajo de la separacion el...DEDO INDICE. Sorpresa! Efectivamente, introduces el dedo indice. Yo lo hago por el medio de la carta. El libro dice que por el canto corto. Cada cual pruebe. Bueno, dedo indice por debajo de la separacion, haciendo contacto su yema con la cara de la carta. Y el dedo pulgar se apoya sobre el dorso de la doble. Debajo del pulgar, sobre el dorso tambien, se apoya la "espalda" o "dorso" o "parte de atras" o "mejor no se explicarlo" del mayor . Lo que vas a hacer es girarla, levantando la doble entre el indice, el pulgar y el mayor. La doble esta en el aire, separada del mazo. El mayor empuja hacia "arriba/adelante", mientras el pulgar se corre, dejando que la carta pivote sobre el mismo mayor, y se de vuelta, mostrando su cara. El pulgar se vuelve a apoyar sobre la (ahora) cara de la carta, el indice queda sobre la cara, y el mayor por debajo. Finalmente, el indice se apoya sobre el canto largo, cuadra, y se coloca debajo de la carta. La posicion final es la siguiente: pulgar sobre la cara, los otros dedos debajo, la doble perfectamente cuadrada. La explicacion es eterna, pero es una floritura bastante facil que seguro antes has hecho con una carta, para mostrar su cara. La accion es parecida a hacer girar un lapiz entre los dedos. Como debe percibirlo el espectador: tomas una carta del mazo, y elegantemente le muestras su cara. Puedes devolverla al mazo de la manera que quieras, por ejemplo, haciendo los movimientos inversos, u otros. Aclaracion: esta no es la explicacion de Braue y Hugard. Es como lo hago yo, y como me gusta a mi, y como me siento mas comodo yo, y como me parece mas real y moderno hacerlo. Aquellos interesados en aprender, haran bien en comparar las dos explicaciones. Al respecto, me encantaria recibir criticas. Este es un double lift con un manejo ORIGINAL, pero NATURAL. Mejor que eso, imposible. Ustedes se preguntaran: porque doble banana? Porque acabo de acordarme como me gusta el licuado de banana. Lo solia tomar cuando volvia de bailar....
Isolated Force
"Isolated Force" Esta es una tcnica que pertenece a David Regal. Se comienza con la carta a forzar boca arriba en bottom. Se extiende el mazo y se pide al espectador que toque el dorso de una carta. Se la hace sobresalir (upjog) y se da vuelta, caras arriba, toda la mitad superior, arriba de la carta elegida. Se trata de mantener la extension de las cartas. A continuacin se da vuelta la mitad inferior, debajo de la carta elegida. Al estar extendida la mitad superior, se cubre el "flash" de la carta de bottom, que est dada vuelta. Se cuadra todo, se hunde la carta, y al tiempo que se hunde, se levanta la mitad superior, y se cuadra debajo de lo que era la mitad inferior. Nos quedan dos cartas boca abajo, la tocada por el espectador, y la carta a forzar. Se da voltea la doble, mostrando la carta a forzar. Este forzaje est hecho con la idea de que la carta a forzar es una carta con dorso distinto al resto del mazo. Si lo piensan, este hecho se oculta con la carta indiferente que toca el espectador, y que cuadramos encima.
46
Efectos interesantes
47
48
espectador elija una carta (que ser roja). La carta elegida, que puede ser firmada, se coloca encima del mazo de la mesa y sobre l se coloca el paquete restante. La baraja se puede cortar para perder la posicin de las cartas. Se abre un abanico para comprobar que estn todas de dorso excepto una, la elegida por el mago. Corta para dejar que esta carta quede alrededor de la posicin 12 desde la parte superior de la baraja. Divide la baraja en dos partes iguales y sigue como en la explicacin anterior.
Magnetismo
QU: Se dan a elegir dos cartas y, cuando aparecen, la roja es la nica entre las negras y la negra es la nica entre las rojas. POR QU: Ordena la baraja con las cartas rojas arriba y las negras abajo.
49
CMO: Mezcla en falso la baraja manteniendo la separacin (puedes usar la mezcla irlandesa: vas arrastrando pequeos paquetes hasta que ests cerca del centro; entonces arrastras cartas de una en una hasta asegurarte de haber pasado el centro; entonces vuelves a pasar pequeos paquetes). Extiende la baraja en cinta, de izquierda a derecha, y pide a dos espectadores que tomen una carta cada uno: uno de ellos debe elegir una de la mitad izquierda y el otro de la mitad derecha. Mientras ven sus cartas, recoge y cuadra la baraja. A continuacin la vuelves a extender, de derecha a izquierda, e invitas a los espectadores a que devuelvan sus cartas a la baraja. De este modo la carta roja estar entre las negras y la negra entre las rojas. Extiende las cartas con las caras hacia ti y separa la baraja en el punto donde los colores se juntan. Coloca ambas mitades cara abajo sobre la mesa y corta con ambas manos simultneamente dejando el cuarto inferior de cada paquete sobre la mesa. Mueve ambas manos hacia adelante y deja otro cuarto de paquete frente a los otros dos. Repite el mismo movimiento dos veces ms hasta que tengas sobre la mesa ocho paquetes, como se ve en la figura 1 (creo que no se puede ver la figura 1: digamos que se forman cuatro filas, que llamaremos, de izquierda a derecha y de arriba abajo, 1-2 3-4 5-6 7 - 8). Gira los paquetes 1, 4, 5 y 8 cara arriba como en la figura 2 (digamos que ahora tenemos 1(arriba) - 2(abajo) 3(abajo) - 4(arriba) 5(arriba) - 6(abajo) 7(abajo) - 8(arriba)). Mezcla juntos los paquetes 1 y 2 y djalos a un lado. Mezcla tambin los paquetes 3 y 4, gira el paquete resultante y mzclalo con los paquetes 1 y 2. Deja esta mitad de la baraja aparte. Mezcla los paquetes 5 y 6 y aprtalos. Mezcla los paquetes 7 y 8, gralos y mzclalos con el resultante de 5 y 6. Finalmente mezcla las dos mitades que quedan (sin girarlas). Extiende en cinta la baraja mostrando que las cartas cara arriba son todas rojas excepto una, que es una de las elegidas. Gira la extensin para mostrar que todas las negras estn cara arriba, excepto una, que es la otra elegida.
Quick Silver
El autor que he escogido es el Sr DARYL y tres efectos de su obra SECRETS OF A "PUERTO RICAN GAMBLER" (1980 PR PRESS) que es muy probable que la mayoria de Uds conozcan pero que ha llegado a mis mano recien hace unos dias. Lo que me gusta de Daryl es que casi no hace alarde ante el espectador de su gran habilidad manual y su linea es aquella en la que el efecto en si es lo importante, siempre aderezado con alguna pequea historia o comentarios, pero la historia NO es lo mas importante sino el efecto en si mismo, linea de pensamiento en la que estoy incursionando ultimamente. Los efectos que he seleccionado no son parte de una rutina (aun?) y el primero se llama Quick Silver y es la variacion (2da) de un juego conocido como The Boomeranging Card of Mistery (TBCOM)explicado en la misma obra y que se origina en la combinacion DEL viejo concepto (si, quise escribir CONCEPTO y no juego o efecto)de localizar una carta escogida y perdida en el mazo mediante la introduccion de un cuchillo o cualquier hoja en el paquete
50
CON una vieja floritura como es la carta boomerang, si, asi es, como se imaginaran en TBCOM la carta boomerang aterriza insertandose en el paquete revelando la posicion de la carta elegida. Quick Silver es mas o menos lo mismo pero en vez de localizar una seran dos cartas y en vez de la carta boomerang se usara una moneda, la descripcion no es exactamente igual a la de Daryl, esta es la forma en que yo lo hago. Porque decidi escoger esta version y no TBCOM? La razon principal es que a diferencia de mi queridismimo amigo Juandrake, no hago ni medianamente bien la carta boomerang y en este momento tengo direccionada mi energia hacia otras manipulacines que creo debo perfeccionar antes de ponerme a hacer la boomerang, lo cual no dice que en el futuro no lo haga, con una moneda es INFINITAMENTE mas facil y para el espectador el grado dificultad parece que aumentara. Creo que es un excelente efecto para iniciar una rutina, es rapido, magico y dependiendo como lo presentes podras generar una senscaion en el espectador de que se esta ante alguien con grandes habilidades o mejor aun... ante un mago. Bien preparense porq. esto sig para rato... Lo que ve el publico... Dos cartas son elgidas libremente e introducidas en el paquete, se mezcla, se lanza una moneda (1/2 dollar) al aire la cual cae en el paquete justo entre las dos cartas elegidas. Lo que hacemos... Despues de haber sido elegidas libremente dos cartas, Daryl propone controlarlas regresandolas al paquete extendido en abanico de izq. a der. para luego controlarlas mediante un Le Paul Automatic Jog-Control que me parece una execelnte idea, pero PARA MI, es un poquito incomodo y artificial si se hace sin mesa que es como me gusta trabajar (walk-around) asi que cambie este paso del juego y uso un Control Multiple de Vernon pero a lo Marlo que es asi: Teniendo el paquete en MI en abanico, se toma PRIMERO la carta del espectador que esta a la izq. y se introduce en el tercio inferior del abanico, lugo se toma la segunda carta y se introduce en el tercio superior del abanico, queda el paquete con las cartas a controlar sobresaliendo, "la baraja continua en la mano izquierda: pulgar en el costado ancho interior e ndice contra las cartas que sobresalen, y dems dedos contra el costado largo derecho. Inclina la mano izquierda hacia adelante, las cartas que hay encima de la primera carta sobresaliente se deslizan hacia adelante, cubrindola por completo. Debe ser una inclinacin con un golpe vivaz, dando la sensacin de que as, con una sola mano, se cuadra la baraja. Ahora, la mano derecha toma (pulgar encima de la primera carta y dems dedos debajo de 1a ULTIMA CARTA A CONTROLAR) las dos cartas y todas las que estn encima de la primera, y las extirpa, saca por delante, devolvindolas debajo del mazo, Para el pblico has hecho un corte, Realmente, has cortado y has dejado las dos cartas debajo de la baraja (encima, si vuelves las cartas boca abajo)." ATENCIOOONN: La ultima porcion de texto entre "comillas" es una copia de la descripcion dada de este control en la pagina ENIGMA MAGIC de MARKO esta copia se hizo con la unica finalidad de ser mas claro en la descripcion del juego. O.K. Sigamos. Quedamos con las cartas escogidas en el bottom del paquete. con el sistema que prefieras pasas la 1era de abajo al top, realizas una mezcla falza controlando ambas cartas en sus posiciones, Daryl propone una Riffle Shuffle que si bien es ideal para trabajar sobre la mesa tambien puede hacerse de pie sin problemas. Una sutileza de Daryl es la de "driblar" las cartas sobre la mesa despues de la mezcla para mostrar que no existe ningun tipo de control sobre el
51
paquete, yo hago el Dribble sobre mi MI a continuacion hago una breve descripcion/traduccion de este "casual fluorish" segun Daryl: El paquete es sostenido cuadraado desde arriba por la MD con sus extremos izq. entre la yema del segundo dedo derecho y el pulgar. El indice derecho esta curvado sobre la primera carta y presiona ligeramente el paquete curvandolo hacia bajo. Esto causara que las cartas se vallan soltando de una en una creando una pequea cascada, atencion este movimiento debe verse casual, dominarlo no es tan facil como parece pero una vez que lo hagas seguro que pasa a ser uno de tus "movimientos naturales". Pues bien, ya estamos casi listos, en este punto hago un alto y una recapitulacion de los hechos "Dos cartas han sido escogidas libremente para luego ser perdidas en el mazo" mientras voy sacando una moneda de medio dolar con la mano derecha (si estas en Venezuela, te pueden servir las de 2 y 5 Bolivares), el paquete esta en la MI, lanzo la moneda al aire y la vuelvo a atrapar en la izq. con mi mejor estilo gangsteril, una vez, dos veces (y voy preparando el paquete para un Charlier Pass) y a la tercera dejo caer la moneda sobre el paquete a lavez que realizo el Charlier Pass con lo que la moneda queda entre las cartas escogidas, siendo la sup. la del espectador de la izq. la cual mostraras despues de decirle a dicho espectador que la nombre y lo mismo haremos con la segunda carta. OJO: IMPORTANTISIMO, al realizar el Charlier Pass debes cuidar de no "flashear" la carta bottom del paquete (la del 2do espectador). Ahora biennnn.....este juego lo estuve comentando con dos excelentes magos y amigos de esta ciudad....perdon!!! del pais...como son el Sr. Mai y Juandrake ya que cada uno tiene su forma de hacerlo especialmente al momento de atrapar la moneda. Por ejemplo Juandrake lanza la moneda y mueve el paquete buscandola hasta que la atrapa, se ve muy bien y denota gran habilidad en el ejecutante... pero yo pienso y hago diferente, tengo el paquete listo para el Charlier, un poquito mas arriba de mi ombligo con los lados cortos paralelos a mi cuerpo, lanzo dos veces la moneda al aire y cada vez dejo que esta aterrice SOBRE el paquete, sin esfuerzo, la tercera vez, mientras la moneda va subiendo preparo el Charlier y dejo que aterrice entre las cartas escogidas, casi desaparciendo en el mazo, realizado de esta manera creo que se ve mas magico, mas fluido y sencillo que el tener que ir tras la moneda, SE VE FACIL, que es una de las cosas que deseo que el espectador piense de mis efectos, no me interesa que crea o sepa cuan habil soy manipulando las cartas, quiero que piense en mi como un mago y estas cosas para un mago TIENEN que ser faciles.
Juego de Nacho
EFECTO: El mago muesta una prediccin, que deja en un lugar claro. El espectador coge una carta al azar y muestra que es el 7 de diamantes. El mago le pide que se la ensee y, al verla, dicer que es muy curioso que haya cogido esa carta porque toda la baraja es blanca salvo la carta que ha escogido. Tras esto, pasa a darle la prediccin al espectador para que la lea y ste lee: "No elegirs el 4 de picas", despus de unas risitas dice que no sabe porqu la gente se re tanto, porque toda la bara est compuesta de cuatros de picas, a la vez que va mostrando las cartas que, efectivamente, son todos cuatros de picas. PREPARACIN: Necesitas una hoja de papel, un boli, una baraja (o media) que sean todas las cartas iguales (en el ejemplo, 4 de picas), una diferente (7 de diamante, porque contrasta y queda bien remarcada la diferencia) y una carta que sea blanca - dorso. Colocas en Top, la diferente, luego todas las iguales y en Bottom la blanca. Las cartas deben ser buenas para abanicos (yo uso las bycicle semi nuevas). REALIZACIN: Fuerzas la carta de Top (diferente) (yo lo hago mediante el forzaje por corte) y recompones la baraja manteniendo la blanca en Bottom.
52
Pides que te diga la carta y, cuando lo hace das la vuelta a la baraj (por lo que se ve la carta blanca) y enseas todas las dems en abanico en la mano derecha (abriendo de derecha a izquierda), con lo que enseas todas las esquinas superiores derechas y no se ve ni ndices ni nada, slo blanco, por lo que parece que toda la baraja es blanca. Tras este primer efecto pides que lea la prediccin y se sorprende, puesto que parece demasiado fcil, pero despus de una pequea sorpresa y un pase mgico que das sobre el dorso de las cartas, todas son 4 de picas, para lo cual empiezas a sacarlas primero de una en una y luego a montones de Top (las ltimas 4 o cinco las puedes echar todas juntas cara abajo, que nadie se preguntar por ellas). Espero que os haya gustado este juego con doble efecto. A m me ha dado muy buen resultado, el nico problema es al hacer el abanico, que no debe verse nada de nada (con cartas como doses o mejor ases, es ms fcil porque hay ms espacio en los laterales).
53
54