Manual HoI3 PDF
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NDICE DE CONTENIDOS
I NSTALACIN
BIENVENIDO A. PANTAL LA DE JUEGO, MAPAS E INTERFACES A6.0 Terreno A7.0 Tiempo B. ECONOMA B10.0 Movilizacin C. PRODUCCIN D. DIPLOMACIA D8.0 Acuerdos comerciales E. TECNOLOGA E INVESTIGACIN F. POL TICA Y GOBIERNO G. INTELIGENCIA Y DETECCIN H. SUMINISTRO Y LOGSTICAS H8.0 Convoyes 4 5 8 22 22 25 26 28 P. GUERRA ESTRATGICA 32 35 37 40 45 47 48 Q. VICTORIA Y PUNTOS DE VICTORIA R. MULTIJUGADOR CRDITOS ASISTENCIA TCNICA 81 83 84 87 88 J. UNIDADES MIL ITARES K. GESTIN MILITAR K2.0 Cuartel general K4.0 Teatros L. GUERRA TERRESTRE M. GUERRA AREA N. GUERRA NAVAL 51 59 60 62 65 73 77
INSTALACIN
REQUISITOS DEL SISTEMA
Para jugar a Hearts of Iron III debes cumplir con los siguientes requisitos mnimos: Sistema operativo: Microsoft Windows XP/Vista Procesador: Intel Pentium IV a 2,4 GHz o AMD 3500+ (un ncleo) Memoria: 1 GB de RAM (2 GB de RAM en Vista) Espacio en el disco duro: 2 GB de espacio disponible Tarjeta de vdeo: NVIDIA GeForce 6800 o ATI Radeon X850XT (o superior) Tarjeta de sonido: tarjeta de sonido compatible con DirectX Versin de DirectX: DirectX versin 9.0c (4.09.0000.0904)
PROCEDIMIENTO DE INSTALACIN
Coloque el CD de Hearts of Iron III en su unidad de CD-ROM. Si tiene activada la opcin de Reproduccin automtica, la pantalla de instalacin aparecer automticamente. Si no lo hace o la opcin no est activada, haga clic en Inicio>Ejecutar y escriba X:\Setup.exe para iniciar el programa de instalacin (reemplace X con la designacin de la unidad del CD-ROM en el que se encuentra el CD de Hearts of Iron III, D o E en la mayora de los sistemas). Luego solo tiene que seguir las instrucciones que aparecern en la pantalla.
ACTUALIZACIONES
Paradox tiene un profundo compromiso con sus clientes y un servicio de atencin casi sin igual en la industria de los videojuegos. Los desarrolladores leen las discusiones de los foros pblicos (y muchas veces participan en ellos) y en ocasiones incorporan posteriormente a los juegos algunas de las ms interesantes modificaciones solicitadas por la comunidad de jugadores. Tambin realizan cambios o alteraciones de menor importancia y eliminan los pocos fallos que haban escapado a la deteccin. Puede ir directamente a su pgina de descargas en www.paradoxplaza.com/downloads, bajo el encabezamiento de HoI3, o visitar la pujante comunidad del juego en forum.paradoxplaza.com, bajo el mismo encabezamiento.
BIENVENIDO
CONTEXTO HISTRICO
A mediados de los aos 30, el olor de la guerra impregnaba el aire en Europa y Asia oriental. El mundo nunca haba estado tan agitado y convulso. Todo el mundo tema un resurgir de la guerra, aunque la mayora no quera ni pensar en esa posibilidad. Pero negando su existencia no iban a hacerla desaparecer. Los conflictos aumentaron durante los aos 20 y 30. En 1936, la guerra ya se haba iniciado en dos continentes y se manifestaba por todas partes. La paz en Europa, precaria e inestable, amenazaba con romperse en cualquier momento. Incluso el Ocano Pacfico se debata con tensin reprimida. Los rusos se haban retirado de la Gran Guerra en 1917 a consecuencia de dos revoluciones que barrieron todos los vestigios de una de las monarquas absolutistas ms legendarias de Europa, arrojndolos al congelado lodo de las estepas. Desde entonces, el pueblo ruso haba sufrido una corta pero cruenta guerra contrarrevolucionaria a manos de las potencias occidentales de la que emergi convertido en la Unin Sovitica, quedando aislada y temerosa de los extranjeros. Despus vino el colapso de la industrializacin y la locura totalitaria del estalinismo que hizo que los rusos temiesen el uno del otro. La enorme China era un crisol de seores de la guerra que competan entre s por la supremaca cuando no estaban ocupados luchando contra los insurgentes comunistas o contra los intrusos japoneses. Japn haba decidido que su futuro estaba en la conquista de China. Pero era ms de lo que poda abarcar. Los Estados Unidos no queran apoyar el bao de sangre en China y, por ello, cortaron el suministro de petrleo y acero a Japn. En la mente de muchos de sus lderes, la nica "va de escape" que tena Japn del atolladero de China pasaba por ms guerra, por la captura de otros territorios para obtener el caucho y el petrleo que necesitaban desesperadamente. Pero Japn era vctima de sus propios disturbios en los que diversas facciones polticas, orientadas hacia la democracia liberal, el comunismo, el fascismo, se disputaban el poder. Incluso haba camarillas rivales que enfrentaban al ejrcito y la marina. El asesinato se haba convertido en un arma poltica y los militares estaban a punto de usar un vaco constitucional para hacerse con el control de facto del gobierno. Y luego estaba Europa El socialismo no era una novedad en los pases europeos. Pero la revolucin bolchevique de Rusia haba dado una chispa de vida a nivel mundial al marxismo y al leninismo. Irnicamente, contribuy al resurgimiento del socialismo como alternativa moderada al comunismo extremista. A principios de los aos 20, Benito Mussolini haba introducido una forma de socialismo popular nacionalista en Italia y lo haba denominado "fascismo" en honor a las glorias de la antigua Roma. En medio de este polvorn, estall la crisis econmica de finales de los aos 20. El comienzo de la Gran Depresin, que afect a todo el mundo, hizo proliferar aquellas ideologas no tradicionales que se oponan a las monarquas conservadoras y a las democracias liberales en todo el continente. Diversos tipos de fascismo se implantaron en Portugal, Espaa, Austria, Hungra, Bulgaria, Rumana y otros lugares. Incluso los gobiernos ms liberales comenzaron a adoptar tendencias autoritarias para combatir los movimientos socialistas y comunistas que surgan en sus pases. Pero en Alemania, el fascismo se fusion con un intenso racismo para crear el partido nacionalsocialista de Adolf Hitler, cuya victoria en las elecciones de la Repblica de Weimar le animaron a exigir el cargo de canciller al presidente Hindenburg. Los poderes extraordinarios de emergencia que haban utilizado los gobiernos de la poca de la depresin para estabilizar la precaria economa alemana eran justo lo que Hitler necesitaba para hacerse con el control total del Reichstag e imponer una dictadura. Australia y Nueva Zelanda tambin notaron la llegada de la guerra por ser miembros de la Commonwealth britnica. Estaban resentidos por las dolorosas prdidas de la Gran Guerra de 1914 a 1918, pero este conflicto inminente era algo ms personal, algo ms cercano a sus costas. De forma similar, las tierras coloniales del Sudeste Asitico, Oriente Medio y frica tambin experimentaron un aumento de la tensin. En esas regiones, prcticamente todos los territorios estaban sujetos al dominio de los poderes euro-
peos. Persia y Etiopa eran excepciones clave. La independencia de Etiopa tent a Mussolini a la primera de varias aventuras de engrandecimiento imperialista, pero sus ejrcitos se sorprendieron al no lograr la rpida victoria que haban esperado. Solo el continente americano permaneca en una feliz ignorancia de los acontecimientos Ocupados con sus propios problemas econmicos, fomentaban el desprecio y la desconfianza hacia todo lo que proviniese de ms all de sus costas. La mayora de los americanos pensaba que les haban sacado las castaas del fuego a los europeos en 1917 y 1918, y que estos les haban pagado con demoras en los prstamos que haban empeorado el paso por la Gran Depresin. Por ello, juraron que tendra que nevar en el infierno para volver a involucrarse en una guerra europea. Es en medio de este turbulento entorno en el que empiezas a jugar. Tendrs la oportunidad de crear un mundo mejor gracias a una diplomacia astuta o a una iniciativa violenta. En cualquier caso, es probable que acabes en guerra a pesar de tus mejores esfuerzos. Lo ms sensato es que te prepares... Te espera un choque entre "Corazones de Hierro"! Toda la furia y el poder del e nemigo se volver muy pronto hacia noso tros. Hitler sabe que tiene que derro tarnos en es ta isla o perder la gue rra. Si podemos hacerle frente, toda Europa ser libre y la vida del mundo seguir su marcha hacia un futuro esperanzado r. Pero, si caemos, todo el mundo incluso lo s Estados Unidos y todo a quello que hemos conocido y amado se hundir en el abismo de una nue va era de os curidad, ms siniestra y ta l vez ms larga al a mparo de una ciencia pervertida. Consa grmonos todos a nuestro deber en la seguridad de que si el Imperio Britnico y la Commonwealth dura n toda va mil a os, los hombres de esa poca a n dirn que sta fue su hora ms decisiva. Winston Churchill, Primer ministro britnico 1939-1945 (discurso del 18 de junio de 1940 justo tras el colapso de Francia).
frente. Esto permite que el enemigo intercepte los suministros o que se interrumpan debido a cuellos de botella o carreteras embarradas. El sistema meteorolgico es ya de por s una simulacin de gran complejidad y ejerce su impacto en el campo de batalla. A lo largo del tiempo, un intrincado sistema de investigacin y desarrollo de nuevas armas marcar la diferencia. Hay mucho contenido para los jugadores interesados en la fidelidad a los detalles histricos. Al mismo tiempo, ningn juego ha logrado jams incluir este grado de flexibilidad para jugadores que, de otro modo, quedaran abrumados por los detalles. El sistema de Comandantes de teatro y Cuarteles generales permite a cualquier jugador que pueda desarrollar toda o la mayor parte de su guerra en "piloto automtico", mientras se concentra en otros elementos de su preferencia. Si lo deseas, tienes todos los complejos instrumentos de la guerra a tu alcance y tienes la libertad de delegar todas o casi todas las decisiones menores a ministros o generales artificiales para que puedas disfrutar de una visin ms amplia y global del juego o aprender a jugar poco a poco.
SOBRE EL MANUAL
Voy a utilizar un sistema de numeracin especial en este manual que permite, por un lado, moverse por un sistema de reglas relativamente complejo y, por otro, hacer un sumario de conceptos aplicable a diversas categoras de reglas para que se puedan consultar sin saber en qu pgina se encuentran (cosa difcil de prever antes de que las pginas estn montadas). Cada materia o concepto principal tendr una letra asignada (las letras I y O no se utilizarn, para evitar confusin con los numerales). Despus, habr dos grupos de nmeros, separados por una coma o un punto. El primer nmero antes de la coma es el nmero del tema y el segundo el nmero del subtema. As, G13.21 sera el vigsimo primer subtema del decimotercer tema en la seccin del concepto G. Esto hace que la creacin de un ndice de contenidos sea diez veces ms sencilla. Siempre podrs encontrar la regla H2.3, independientemente de la pgina en la que est. Pido disculpas a los veteranos de Star Fleet Battles. Aunque es similar, no hemos utilizado el sistema SFB. En general, cuando escribo de un trmino que est relacionado con reglas (por ejemplo, tiene su propia seccin de reglas), lo pondr en mayscula para simbolizarlo. Aunque no siempre es as. Por ejemplo, no siempre pondr en maysculas "provincia", a no ser que me refiera a la "Interfaz de provincia" o algo por el estilo. Cuando veas trminos en maysculas, normalmente podrs encontrarlos en el ndice. Ten en cuenta que este manual no dar normalmente cifras de modificadores u otros valores del juego que puedan cambiar en el futuro debido a actualizaciones o parches. El manual es un intento de explicar la mecnica del juego y el funcionamiento del sistema. Los jugadores que
RESUMEN
Este juego est ambientado en la Segunda Guerra Mundial y lo han creado entusiastas de la historia de este perodo. Se han realizado todos los esfuerzos para maximizar tanto el realismo como la jugabilidad. El resultado es un excelente equilibrio entre ambos factores. El enorme nmero de provincias existente permite un mayor movimiento tctico de unidades en combate, que combinado con un formato de turnos por horas, permite componer estrategias de maniobra detalladas, con pausas durante las tardes por los ataques areos y asaltos enemigos al amanecer desde mltiples direcciones. Es el primer juego de estrategia con un sistema de suministros realista, que lleva la cuenta de las unidades de suministros o combustibles individuales que se dirigen hacia las unidades del
busquen detalles especficos, como los valores de un determinado parche, pueden consultar el foro de Paradox en http://forum.paradoxplaza.com. Adems de descargarte "parches" de actualizacin que pondrn tu juego al da de la ltima versin, en el foro encontrars a otros jugadores con los que hablar sobre cualquier asunto relacionado con este ttulo u otro de los muchos juegos de estrategia histrica de Paradox Interactive. Adems, recuerda que muchos miembros se dan cita en el foro de Paradox para escribir "Informes posteriores al combate (After Action Reports o, simplemente, AARs)", que narran historias de sus partidas de diversas maneras, ya sea como historias de ficcin alternativas, explicaciones directas sobre la partida o dramticos relatos de aficionados. La peculiaridad de Paradox Games consiste en que cada uno de sus juegos es bastante distinto del
resto a los que puedas haber jugado y, por ello, siempre hay algo nuevo e interesante que contar.
INICIO RPIDO
Aunque es recomendable que te leas completamente el resto del manual, algunos jugadores prefieren pasar directamente a la accin. Por limitaciones de espacio, la leccin de Inicio rpido ha sido trasladada a la Gua de estrategia. Si lo que quieres es un tutorial rpido, es recomendable que lo consultes all. La seccin de Inicio rpido "te ensea las herramientas sin contarte las reglas". Seguro que muchos jugadores lo prefieren. ste es un juego complicado y, es posible que los nuevos jugadores encuentren tiles estas instrucciones. Los Tutoriales de juego tambin resultan tiles para iniciar rpidamente la accin.
dida accidental de una partida guardada. Adems, siempre puedes guardar los avances de forma manual. Configuracin de vdeo: solo se puede cambiar al principio de una partida. La resolucin te permite escoger la resolucin de pantalla ms adecuada para ti. La resolucin predeterminada viene determinada por la resolucin actual de tu escritorio. La tasa de actualizacin ajusta la tasa de actualizacin a partir de un valor predeterminado. ADVERTENCIA: un ajuste incorrecto puede causar daos a tu monitor. Por favor, consulta el manual de tu monitor antes de cambiar la tasa de actualizacin predeterminada. El nivel de muestreo simple ajusta el nivel de multisampling (tambin conocido como anti-aliasing) que se utiliza para mostrar grficos en el juego. Los niveles ms altos producen una imagen visualmente ms agradable pero tambin reducen ligeramente el rendimiento del juego. Gamma ajusta el nivel de contraste global de los grficos del juego. En la mayora de los sistemas, la posicin intermedia produce un contraste y un brillo excelentes. Al deslizar el control hacia la izquierda se reducir el contraste y al hacerlo hacia la derecha ste aumentar. rboles (activar/desactivar) te permite desactivar los rboles del juego y evitar as sobrecargar tu sistema si ste cumple por poco con los requisitos mnimos para ejecutar el juego. Configuracin de sonido: el juego tiene una banda sonora musical completa, adems de numerosos efectos de sonido. Muchos de ellos te ayudarn a jugar informndote de lo que est sucediendo. Volumen principal ajusta el volumen general del sonido del juego. Esto no afectar al volumen principal de tu equipo. Efectos ajusta el volumen de los efectos especiales de sonido del juego. Msica ajusta el volumen de la hermosa banda sonora que se ha compuesto especficamente para el juego. Configuracin de controles: los controles bsicos que te ayudarn a ver el mapa. Velocidad de desplazamiento ajusta la velocidad a la que se mover el Mapa principal del juego al moverse de un extremo a otro del mismo. Esto puede evitar que el movimiento de tu pantalla salte demasiado. Velocidad de zoom ajusta la velocidad a la que aumentars o reducirs la vista sobre el Mapa principal con la rueda de tu ratn. Modo en ventana: esta opcin no aparece en los mens, pero es posible cambiar a Modo en ventana si editas manualmente (con el Bloc de notas de Windows) el archivo settings.txt: cambia la lnea windowed = no a windowed = yes y gurdalo. Recuerda que, oficialmente, el juego no est diseado para funcionar en Modo en ventana. Esto puede causar prdidas de rendimiento, problemas visuales o fallos en algunos sistemas.
A1.2 TUTORIALES
Haz clic en el botn Tutorial del Men principal del juego para acceder a los tutoriales en pantalla de Hearts of Iron III. Estn diseados especficamente para introducirte con rapidez en los aspectos bsicos del juego. Cada tutorial se centra en un tema diferente, que va desde la gestin interna a la guerra. Para dominar completamente Hearts of Iron III hacen falta muchsimas horas de juego. No te desanimes si no lo entiendes todo desde el principio. Este manual est diseado para proporcionar mucha ms profundidad a tu aprendizaje que los tutoriales.
cha. Tambin puedes seleccionar Atrs para volver al men de Inicio. Mientras el juego termina de cargar tu escenario, vers ms escenas de la Segunda Guerra Mundial y, despus, el Mapa principal y la pantalla de juego.
A continuacin, a la derecha, vers tres nmeros subdivididos. Representan la Capacidad industrial (o "CI"). El primer nmero es lo que se llama CI desperdiciada. Se trata de la CI que podras estar utilizando pero no utilizas (y, por supuesto, es algo que quieres solucionar). El siguiente nmero, al otro lado de la primera barra, es la CI disponible, la capacidad industrial que puedes utilizar. El ltimo nmero, a la derecha de la barra, es la CI bsica. Simboliza el nmero de "fbricas" (en realidad, puntos industriales) que tiene tu pas y que componen el grueso de la CI disponible. A la derecha de tu CI hay ms recursos, los Suministros, el Combustible y el Dinero. De nuevo, los nmeros rojos son mala seal porque representan prdidas y los verdes son buena seal porque representan ganancias. Algo ms a la derecha vers cifras que representan a otros valores importantes. Son Recursos humanos, Puntos diplomticos, Puntos de espionaje, Puntos de oficiales, Disensin y Unidad Nacional (todos se explican ms adelante en el manual).
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Los Grficos animados son imgenes grficas en tres dimensiones de las unidades. Muchos jugadores los prefieren porque son ms interesantes desde el punto de vista visual. Aunque ests utilizando Grficos animados, si alejas suficiente la vista de las unidades, stas se convertirn en contadores.
tana. Asegrate de que se trate de una ventana informativa y no una de las diversas que solicitan que escojas una entre varias opciones. La mayora de esas ventanas no tienen una respuesta predeterminada y no se cerrarn si pulsas Intro, pero es mejor asegurarse. Si aparece una ventana de evento para una categora de evento del que no te interesa que te informen con una ventana emergente, puedes hacer clic con el botn derecho del ratn para acceder al men que te permite especificar los ajustes de mensajes de esa categora y decirle al ordenador cmo quieres que te informe de ese tipo de eventos.
A2.6 ALERTAS
Cada contador te mostrar el smbolo del tipo de unidad (infantera, blindados, etc.), su nivel organizativo (divisin, cuerpo, etc.) y un indicador numrico que mostrar sus valores aproximados de Ataque y Defensa (en el formato "1 2"). Recuerda que esos valores son aproximados y solo representan valores de combate relativos, no reales. Si acercas la vista, aparecer ms informacin sobre el contador, como la bandera de su nacin y el nombre del lder asignado a la unidad. A veces aparecern iconos de alerta en la esquina superior izquierda de tu pantalla que te avisar de situaciones que necesitars tener presente. Puede ser un aviso de nuevas Leyes disponibles que pueden ajustarse mejor a la situacin del mundo o puede ser un aviso de que has construido unidades que debes desplegar.
A2.4 PAUSA
La partida comenzar pausada. Esto te permitir establecer tu Gobierno, examinar el mundo y realizar diversas acciones antes de que debas preocuparte por eventos, guerras y dems. Aunque solo tienes que hacer clic en la fecha para pausar o reanudar la partida, puede que te resulte ms fcil utilizar la tecla Pausa de tu teclado. Ten en cuenta que puedes configurar tus Configuracin de los mensajes para que detengan el juego automticamente cuando ocurra un determinado evento del juego. Puedes establecer preferencias para cada categora de mensaje.
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ponder. Si no respondes en un plazo total de 30 das, habrs rechazado la oferta de manera "automtica".
A2.9 DESCRIPTOR
los Ajustes a tu gusto. Asegrate de no cambiar ningn otro carcter y de no aadir ningn espacio adicional y dems. Mantn el archivo en su formato original y ten cuidado con lo que cambias. Despus, guarda el archivo. Si el juego funciona de forma extraa, puedes guardar ("Guardar como") el archivo de seguridad con el nombre original del archivo y volver a la normalidad.
El descriptor es una herramienta de informacin bsica que puedes personalizar para que te proporcione el estado instantneo de los asuntos ms importantes que quieras tener controlados, como los ejrcitos, armadas o estructuras de cuarteles generales entre otras cosas. Haz clic con el botn izquierdo del ratn en el botn de la esquina superior derecha de la Pantalla de juego para activar o desactivar el descriptor. Sobre l aparecern una serie de pestaas que te permitirn escoger la informacin que quieres consultar. Si haces clic en una entrada del descriptor, ya sea un a unidad o un combate, centrars la vista sobre esa posicin y se abrir la interfaz de la unidad o batalla. Consulta J1.5 para obtener ms informacin sobre el uso del descriptor.
A medida que tus unidades se muevan por el mapa (o incluso cuando estn quietas), tienen un cierto "radio de visin", que te permite hacerte una idea limitada de su entorno. Esta "visin" tambin se extiende desde cualquier provincia controlada por ti o por otro pas de tu faccin o alianza. Esto se explica con mayor detalle en la seccin G (Inteligencia). Las provincias o zonas martimas adyacentes a tus unidades o a provincias aliadas aparecern con un sombreado ms claro que el territorio que las rodea (las otras aparecen "agrisadas"). Normalmente podrs ver a las unidades enemigas o neutrales en esas provincias, aunque no podrs saber todo lo que te gustara acerca de qu son o qu tipos de brigadas componen cada divisin.
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La mayora de las unidades o provincias mostrarn una ventanilla de informacin si colocas el puntero del ratn sobre ellas. Segn el modo de mapa en el que ests, aparecern diversas ventanillas. La informacin de las unidades que no sean tuyas ser muy limitada. Si pulsas la tecla "Inicio" del teclado, el Mapa principal se centrar en tu capital.
el bosque, ocre para el desierto y dems). Tambin aparecen las montaas y los ros. En otros modos de mapa, el color de la provincia indicar algo especfico de ese modo.
A3.1 ZOOM
Si tu ratn tiene botn de rueda central, puedes utilizarlo para aumentar o alejar la vista del mapa. Cuanto ms lo muevas hacia atrs, ms amplitud del mapa aparecer. A un aumento mximo, puedes examinar de cerca el detalle del paisaje, los soldados y el resto de unidades del mapa. A un aumento mnimo, vers la mayor parte de continentes enteros. Si has escogido el uso de "grficos animados" (modelos visuales de soldados de infantera, tanques, etc.) en lugar de contadores al estilo de los wargames clsicos, el mapa se inclinar al aumentar la vista para que puedas ver el detalle de los grficos. Al alejarte, los grficos animados se convertirn en contadores, que muestran informacin mucho ms detallada.
Las fronteras rojas dividen los pas es y las negras las regiones. La zona ms clara de la regi n que se muestra es la provincia de Cas ablanca. A un mayor aumento, tambin tendr una frontera negra ms fina alrededor. Las provincias se agrupan en regiones ms grandes que son tiles para las misiones areas. La mayora de las regiones tienen cuatro o cinco provincias. Las regiones estn definidas por fronteras ms oscuras que engloban a ms de una provincia. A medida que alejas la vista, las fronteras provinciales desaparecen y solo quedarn las fronteras regionales. Si haces clic sobre ellas, las provincias individuales seguirn apareciendo una a una. Cada provincia aparecer como una zona ms clara en el interior del borde de la regin. Las fronteras de los pases aparecen como unas lneas rojas brillantes. Las capitales de los pases aparecen como un punto blanco y rojo (un smbolo de diana).
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A3.7 HISTORIAL
La gran flecha o tringulo situado a la derecha del Minimapa (el pequeo mapa del mundo) es el botn que sirve para activar el Historial. Puedes utilizar este botn para activar o hacer visible el Historial. Al hacerlo, aparecer una lista que se actualiza continuamente, ordenada por das, de todos los eventos importantes y secundarios del juego, segn lo tengas configurado en Configuracin de los mensajes. La flecha que apunta hacia arriba te permite mostrar el Historial. Con la flecha que apunta hacia abajo, podrs cerrarlo. El Historial est situado en el centro de la parte inferior de la Pantalla principal. El Historial se desplazar, mostrando una lista cronolgica de los eventos ms recientes del juego. Puedes desplazarlo hacia atrs con la barra de desplazamiento del extremo derecho del Historial para poder ver qu es lo que ha pasado hasta el momento en que iniciaste la actual sesin de juego. Si colocas el puntero del ratn sobre el Historial, tambin puedes utilizar la rueda central de tu ratn. Si haces clic con el botn izquierdo del ratn sobre una entrada del Historial, el Mapa principal se centrar en el lugar donde sucedi ese evento. Puedes personalizar los eventos que aparecern en el Historial si haces clic en el botn "Opciones" del Men principal y vas a Configuracin de los mensajes. Tambin puedes hacer clic con el botn derecho del ratn en cualquier elemento del Historial para abrir un men que te permitir determinar cmo quieres recibir la informacin de ese tipo de mensajes en el futuro. Normalmente, se tratar de cosas de las que quieres estar informado, aunque no tan importantes para que aparezca una ventana emergente o se detenga el juego. Consulta A2.10 para obtener ms informacin sobre Configuracin de los mensajes.
Cuando las nicas unidades que queden (que no se estn retirando) en una provincia sean las unidades del enemigo de su propietario, el control cambiar de manos y la provincia adoptar un patrn de color cuadriculado que significa que el pas conquistador tiene el control. Lo normal es que una provincia siga siendo Propiedad del pas original durante la mayor parte del juego. Sin embargo, el Control puede cambiar de manos hasta que lo recupere su Propietario o el pas sea liberado por un aliado. La Rendicin del Propietario puede transferir ciertas Provincias ncleo a la Propiedad de otro pas.
A3.6 MINIMAPA
El pequeo mapa del mundo situado en la esquina inferior derecha de la pantalla se denomina Minimapa. Muestra el lugar que ests viendo en este momento en el Mapa principal y te ofrece la posibilidad de hacer clic en l para ver cualquier parte del mundo. La caja blanca del Minimapa muestra lo que ests viendo en este preciso momento en el Mapa principal. Si alejas la vista se har ms grande y, si la acercas, ms pequeo. Si haces clic en un lugar del Minimapa, el Mapa principal se centrar all automticamente.
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cantes y los defensores pueden sufrir penalizaciones al Combate segn sea el terreno. El Terreno se explica con detalle en A6.0.
Las L neas de suminis tro de la ciudad asediada de Knigsberg. Las Rutas de comercio exterior estn marcadas con lneas rojas y verdes que se extienden a lo largo de la ruta. En rojo aparecen los convoyes salientes y, en verde, los que vuelven a tu pas. Cada Convoy aparece tambin en la Interfaz de produccin, en la esquina inferior derecha.
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esta seccin llenarn generalmente toda la pantalla y no se pueden mover. Las ventanas de la Interfaz se pueden cerrar con la "x" de la esquina superior derecha de la misma, al seleccionar otra vez la pestaa de la parte superior (la que abri inicialmente la Interfaz) o cualquier otra pestaa (que har cambiar una Interfaz por otra) o pulsando la tecla "Esc" del teclado.
A5.0 INTERFACES
Hay una gran variedad de aspectos en los que se te pedir que gobiernes tu pas. Uno de ellos es el Gobierno. Esto supone supervisar la Poltica gubernamental, las Leyes y la Poltica. Tambin pueden aspectos de Diplomacia, Economa, Produccin y Espionaje. Estos elementos se controlan mediante pestaas de la Barra de informacin de la parte superior de la pantalla. Cada pestaa abre una Interfaz que se describe en detalle ms adelante en esta misma seccin.
En la parte superior derecha de la Interfaz vers cada provincia limtrofe con la provincia seleccionada. Si hay un Vado en esa frontera, aparecer como una "curva en s" azul a lo largo de la frontera verde. Las fronteras con las Zonas martimas sern azules. Si una provincia bordea un Estrecho (cauce de agua que se puede cruzar sin barcos), aparecer con una banda azul ms ancha sobre el fondo verde. Bajo la imagen del Terreno habr una descripcin de las condiciones meteorolgicas de esa provincia. Adems de la Temperatura y la Velocidad del viento, tambin indicar si hay nubes, lluvia o incluso nieve. Si el terreno de esa provincia est Helado, vers un icono blanco "Helado" a la derecha del Viento (la Provincia tambin aparecer como "helada" en el Modo de mapa geogrfico). De forma similar, el barro ser un icono marrn.
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En el centro de esta Interfaz hay una serie de cifras con iconos. La cmara representa tu nivel de Inteligencia acerca de la provincia. El rifle muestra el Riesgo de levantamiento en la provincia. Los soldados muestran los Recursos humanos aportados por la provincia. La bandera ajedrezada muestra la cantidad de Puntos de oficiales que se generan. La segunda fila incluye los recursos que se producen. Estos son, de izquierda a derecha: Energa, Metal, Materiales raros y Crudo. Cuando ests mirando una provincia controlada por alguien que no pertenezca a tu Faccin o Alianza, los smbolos de interrogacin "?" aparecern en aquellos valores que no hayan sido detectados por tu servicio de Inteligencia y, por tanto, desconozcas. En la parte inferior de esta Interfaz, vers filas de indicadores que muestran tu nivel de cada tipo de Instalacin (descrito en A3.4). Si los bombardeos u otros daos han reducido el valor total de una Instalacin en tiempos de guerra, la Interfaz tambin mostrar el nivel hasta el que podr recuperarse.
Sobre el Espectro ideolgico estn las tres facciones: el Eje (Fascistas), los Aliados (Democracias) y el Comintern (Comunistas). Cualquier pas que se convierta en miembro de una Faccin tendr su rondel aqu. El total de Puntos de victoria relativos de cada Faccin tambin aparece aqu, lo que te da una idea de cmo lo estn haciendo. A la izquierda, puedes examinar la informacin sobre Diplomacia y Comercio de cada pas del mundo mediante una lista de discriminadores. En la parte superior izquierda hay cuatro filas de opciones de discriminadores. Adems, aqu es donde inicias Acciones diplomticas hacia cualquier pas. Debajo de esto, en la esquina inferior izquierda de esta Interfaz estn las opciones de Decisiones disponibles (ver F3.3). Cerca de la parte central superior del despliegue vers la bandera del pas seleccionado junto al Partido gobernante actual. Debajo, est la Barra de progreso de rendicin, que normalmente es verde. Si la barra est parcialmente en rojo, ese pas est en guerra y ha perdido territorio. Es posible que se rinda si las cosas no cambian. Debajo de esta seccin est la informacin diplomtica relevante, como los pases que tiene como aliados o aquellos con los que est en guerra. Tus Relaciones actuales con ellos tambin aparecen, junto a los valores relativos de Amenaza y los valores relativos de Neutralidad. Cualquier Tratado o relacin diplomtica importante del pas aparecer debajo de sus Relaciones contigo. Si haces clic en el icono de flecha doble de esa casilla, activars una lista de todas las Relaciones diplomticas de ese pas con los dems. Hacia la parte central inferior de la Interfaz hay una lista de Acciones diplomticas disponibles. No puedes escoger ningn botn que aparezca en gris. Una ventanilla de infor-
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En la Cola de produccin, los objetos tienen un cdigo de colo r para indicar si tienen bastantes fondos asignados a su cons truccin. Debajo, hay una lista de peticiones de Medios que proceden de los Teatros. Puedes ignorarlas o aprobar su envo a la Cola si haces clic en " Hacer". macin te indicar el motivo. Si es de un color dorado, podrs utilizar esa Accin diplomtica en el pas seleccionado. Una ventanilla de informacin te explicar brevemente lo que har cada accin pero, si quieres informacin ms detallada, consulta D6.0. Una de las Accin diplomticas ms comunes es el Acuerdo comercial, donde es recomendable utilizar la lista de pases y Recursos (a la izquierda). La lista de pases y sus Recursos se puede personalizar con discriminadores. Si un pas experimenta un dficit en el suministro de cierto Recurso, aparecer de un color rojizo. Una ventanilla informativa te mostrar las cifras exactas de cuanto dficit o excedente tiene un pas de ese Recurso. En D8.0 se explican ms detalles sobre los Acuerdos comerciales. caso ser blanco. La cifra necesaria tambin aparece a la izquierda de cada elemento. Si haces clic con el botn izquierdo del ratn sobre esa cifra, el control deslizante se ajustar automticamente para cubrirla (y lo bloquear para que no se mueva de ah). Las opciones son: Mo dernizaciones: a no ser que todas tus Brigadas se hayan mejorado hasta el lmite de tu tecnologa, podras querer utilizar parte de tu CI en mejorar unidades para que utilicen las mejores y ms avanzadas armas y lo ltimo en Tecnologa que hayas descubierto. De otro modo, podran estar en desventaja en combate. Aunque todo est mejorado por completo, es posible que necesites Mejorar algunas unidades en el momento en que investigues una nueva Tecnologa. Una ventanilla informativa te dir cuntas unidades tienes que Mejorar y cunta de esa inversin est cubierta por el CI asignado actualmente. Reforza r: las unidades que se encuentren en combate sufrirn bajas que habr que reemplazar. Incluso en tiempos de paz, hay un cierto nivel de Desgaste debido a enfermedades, retiros, etc. La CI asignada a los Reforzar supone el ritmo al que te recuperas de esas prdidas. Una ventanilla informativa te explicar lo urgente que es esa necesidad y cmo responde tu inversin a ella. Suministro s: tus unidades necesitan suministros para
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seguir funcionando de forma adecuada. Estos suministros son de la mayor importancia, en especial para el combate. Tu pas tiene reservas de Suministros en una ubicacin central (tu Capital) y depsitos en otros puntos del mundo, si tienes territorios exteriores (estn situados previamente en cualquier parte o en donde los dejan tus convoyes). Para garantizarte el xito, debes mantener unos Suministros adecuados. Puedes Comerciar con parte de tu excedente, pero si la guerra te impide comerciar o necesitas un suplemento a tus importaciones, puedes asignar CI para producir ms Suministros. Produccin: cuando quieras que tu pas produzca barcos, aviones, divisiones u otras cosas, tendrs que asignar CI a la Produccin. Vers el nivel actual de CI para produccin reflejado en la Cola de produccin de la parte izquierda de la pantalla (es posible que tengas que cerrar la ventana y volver a abrirla para que se actualice la informacin). De eso hablaremos en breve. Bienes de consumo: igual que los soldados necesitan Suministros, la poblacin de un pas necesita una cierta cantidad de Bienes de consumo para ser feliz. Cuando ests en guerra, la poblacin lo entender y demandar menos bienes. En cualquier caso, si no asignas una parte de tu CI a satisfacer la demanda de Bienes de consumo, la poblacin ser infeliz y aumentar la Disensin. Si sube mucho, puede suponer un problema. Los soldados tambin necesitan Bienes de consumo durante los tiempos de paz. Justo a la izquierda de los controles deslizantes de la CI hay una lista de Recursos con valores que indican cunto tienes de cada uno y el ritmo al que aumentan o se consumen. Consulta A9.0 para obtener ms informacin sobre estos Recursos. Bajo la lista normal de Recursos hay una ranura para Bombas nucleares. Cuando hayas desarrollado la Tecnologa adecuada, podrs producir Bombas nucleares. Cuando eso ocurra, aqu aparecer una lista de tus reservas (consulta P3.0 para tener ms informacin sobre Armamento nuclear). En el lado izquierdo de la Interfaz de produccin vers las categoras de unidades que puedes construir: Divisin, Escuadrilla y Flotilla (es decir, unidades terrestres, areas o navales). Debajo de estos encabezados hay tres opciones de Produccin relacionadas: Brigada agregada (una nica Brigada que puedes asignar a una Divisin ya existente de tu eleccin), Base area y Base naval. En C2.0. se explica con ms detalle la Interfaz de produccin de unidades. Debajo de estos botones que te permiten producir cosas, est la Cola de produccin, que muestra todas las unidades que ests creando actualmente. Si la lista es ms larga que la ventana, aparecer una barra de desplazamiento en el lado derecho que te permitir ver todas las unidades. A la derecha, cada unidad de la Cola de produccin mostrar detalles de la unidad que se est construyendo (nombre del barco, designacin de Divisin, etc.). A la izquierda,
vers la fecha de finalizacin estimada si la unidad es producida al 100% de velocidad posible o a una cantidad menor, adems de cuanta CI total consume durante la produccin. Las unidades que no tengan suficiente CI o cuya prioridad no sea suficiente como para que el CI las cubra, aparecern en verde si se estn produciendo a mxima velocidad, en amarillo si solo cuentan con fondos parciales y en rojo si no estn progresando en la Cola de produccin (no tienen bastante CI). Puedes seleccionar el orden exacto de produccin de las unidades asignndoles prioridad con los botones en forma de flecha verde o roja. Los botones hacia abajo reducen la prioridad y los botones hacia arriba la aumentan. Los botones de "avance rpido" (dos tringulos uno sobre el otro) te permiten mover a esa unidad hasta el final o hasta el principio. Esta seleccin de prioridad te ayudar a que las unidades ms importantes avancen en la Cola de produccin, a pesar de no tener suficiente CI para construir todo el contenido de la misma a mxima velocidad. Bajo la Cola de produccin hay una lista de peticiones de Medios que proceden de tus Teatros, ordenadas por nmeros de Brigadas, Escuadrillas y Barcos. Si quieres empezar a construir cualquiera de las peticiones, haz clic en el botn "Hacer". En la parte ms inferior de tu pantalla hay una casilla que permite que el ordenador despliegue automticamente las unidades en cuanto acabe la Produccin. Irn a un Teatro segn tus instrucciones o a cumplir con la peticin del Teatro. Si haces clic en "Despliegue automtico" en la parte inferior de la Interfaz, la IA intentar tomar decisiones sensatas sobre el envo de las unidades que produzcas, a no ser que ya estn asignadas a un Teatro. Debajo de los controles deslizantes de la CI, vers dos secciones relacionadas con el Comercio internacional. La superior har una lista de todo tu Comercio activo, junto a aquello con lo que ests comerciando. Una ventana informativa te mostrar cuanto se comercia. Si este Comercio se ve suspendido por cualquier motivo (falta de recursos para el Comercio o de convoyes para su transporte) aparecer en rojo. Haz clic en la "x" junto a un Acuerdo comercial para cancelarlo. Debajo de esta casilla hay otra que muestra todos tus convoyes activos, que pueden ser Convoyes de recursos o Convoyes de suministros. Mostrar el punto de origen y de destino de cada convoy, lo que transporta (con una ventanilla de informacin) y el nmero de unidades del Convoy y de la Escolta. Los convoyes inactivos o con menos fuerzas de lo normal aparecen en rojo. El verde indica que operan de forma adecuada. Los transportes disponibles y las Escoltas aparecen encima de la casilla. Ten en cuenta que los Transportes del convoy (cargueros) son diferentes de los Barcos de transporte, que se utilizan para Transportar tropas. El botn Crear convoy te permite iniciar un nuevo Convoy. Su funcionamiento se describe en H8.0.
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de la Interfaz hay una lista completa de los niveles actuales de Conocimiento de tu pas en diversos campos Tericos y Prcticos. Gran parte de la utilidad de la Interfaz de Tecnologa tiene que ver con la eleccin y gestin de tus prioridades de investigacin. Como es algo ms complicado que las funciones de otras de las Interfaces que hemos comentado, el funcionamiento de esta Interfaz y una imagen de su aspecto aparecen en E4.0.
La mayor parte de la Interfaz est ocupada por una red de Tecnologas que se pueden investigar. Las pestaas en la parte superior de la pantalla te permiten escoger categoras de Investigacin. En el extremo izquierdo de la Interfaz de Tecnologa, bajo los controles deslizantes de Liderazgo, est la Cola de investigacin que funciona de forma bastante similar a la Cola de produccin y muestra qu es lo que estn investigando los cientficos. En la parte inferior
Debajo de la Informacin del partido est el indicador de Guerra estratgica (consulta la seccin P para obtener ms informacin sobre Guerra estratgica). Si estas en guerra, esto indicar un estado positivo o negativo de tu Guerra estratgica (la guerra tal y como la perciben tus ciudadanos y su impacto en tu Unidad nacional). Debajo de esto, vers botones para Movilizar a tu ejrcito (ver F4.0), Liberar pases (ver F8.0) y Crear un estado ttere (ver F9.0). La parte superior izquierda de la Interfaz muestra la ideologa que sigue tu Partido gobernante, junto a un icono que muestra la faccin a la que ese Partido es ms afn. Tambin se menciona cuando el Partido gobernante celebrar Elecciones (si es el caso). Debajo hay una lista de tus
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Jefes de estado y Gobierno, adems de los puestos de Ministros que ayudan al funcionamiento de tu Gobierno. En la parte inferior izquierda hay una lista de las categoras de Leyes que tienes el poder de escoger. Haz clic en cualquier categora para cambiar la Poltica gubernamental a travs de Leyes promulgadas (ver F3.2). A la derecha hay una lista de aquellos pases que has ocupado, junto al tipo de Gobierno de ocupacin que has establecido all (ver F7.0). Esto es solo un breve resumen de la Interfaz poltica. En la seccin F podrs encontrar ms detalles acerca de cmo opera cada parte de la Interfaz.
puede variar segn las operaciones de tu Inteligencia all, pero aqu es donde puedes ver cuntos Espas tienes en ese pas. Esto lo indica el nmero en el crculo. Observando el nmero de espas, tambin puedes ver lo activas que estn las operaciones de Contraespionaje de ese pas. Con la Interfaz que est justo debajo del nmero de espa, podrs asignarles misiones. El funcionamiento en profundidad del sistema de Inteligencia se explica en la seccin G.
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A6.0 TERRENO
El Terreno puede tener una importancia crtica de cara a determinar el resultado de los combates y de las maniobras y despliegues que preceden al mismo. Un jugador sensato siempre tendr en cuenta el tipo de terreno en el que se movern y lucharn sus unidades. Todas las penalizaciones o bonificaciones por Terreno se aplican a nivel de Divisin. Una Brigada que funcione bien en un determinado tipo de Terreno repartir su bonificacin entre todas las Brigadas de su Divisin.
Ataque ya que las zonas Urbanas son una pesadilla para ellas. Fortificacin: aunque ya se ha mencionado como si fuese un "edificio", el efecto que produce es como el de un tipo de Terreno. Una Fortificacin terrestre o costera aade ciertos modificadores defensivos y ventajas al tipo de Terreno cuando sufre un ataque. Los atacantes sufren una penalizacin a su Eficacia o a su Modificador de ataque as que, mientras estn en pie, las Fortificaciones reducen el nmero de bajas y prdidas permanentes en la organizacin. Las Divisiones con Brigadas de ingenieros sufren una penalizacin ms reducida al atacar. Las Fortificaciones terrestres protegen a toda la provincia de los ataques ya que estos deben tener en cuenta determinadas consideraciones estratgicas. Sin embargo, las Fortificaciones costeras solo protegen contra ataques procedentes del mar.
A7.0 TIEMPO
A diferencia de otros juegos en los que se utiliza un tiempo abstracto, HOI 3 tiene un sistema meteorolgico complejo, detallado y realista. Diferencia entre sistemas de alta y baja presin, niveles de humedad y temperaturas para determinar la posibilidad de lluvia, la velocidad del viento y el movimiento de los sistemas meteorolgicos. Esto puede resultar til si eres capaz de anticiparte a las condiciones climticas y saber cul ser su desarrollo. La mayor parte de estos detalles solo estn visibles en el Modo de mapa del tiempo (ver A4.3), donde hay ventanillas de informacin que te ofrecern ms detalles.
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El tiempo de cada provincia se describe segn cuatro valores: Temperatura (Celsius): la temperatura es un dato til para predecir la posibilidad de Barro y Terreno helado. Presin: la presin baromtrica es lo que mueve el Tiempo por el mapa. Controla las zonas de presin para hacerte una idea de cundo cambiar el tiempo. Velocidad del viento: la velocidad del viento indica hacia dnde y cundo se mover el Tiempo. Tambin puede repercutir en las Misiones areas. Hume dad: los niveles de humedad tienen relacin con la Lluvia y te ayudan a predecirla. Estos valores tienen diversos efectos: Nubos idad: los das nublados pueden afectar o impedir ciertas misiones areas. Precipitaciones: la Lluvia, la Nieve o la Tormenta pueden afectar a la Deteccin y a los Combates. Es tado del terre no: si el terreno esta embarrado o congelado puede afectar al Movimiento o al Combate.
las cosas difciles a tus tropas a medida que el suelo se convierta en barro con el calor. Las altas temperaturas tambin son duras para tus soldados.
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es trategia de HOI 3 para obtener informacin ms detallada y precisa sobre el funcionamiento del Tiempo y su impacto en las Operaciones milita res.
Ma teriales ra ros: representa a minerales menos conocidos o frecuentes y otros recursos que tu pas necesita para operar a plena capacidad industrial, como el antimonio, el manganeso, el oro, el caucho o los fosfatos. Como son raros, es posible que tu pas no los produzca. Eso har que tengas que comerciar para obtenerlos. Si ests en guerra, ms vale que tengas suerte porque es posible que en lugar de comerciar debas conquistarlos. Cada punto de CI necesita medio punto de Materiales raros. Crudo : representa el petrleo sin refinar, tal y como sale de la tierra. Normalmente no sirve de mucho, excepto para quemarlo. El Crudo se tiene que transportar a tu Capital, donde las refineras lo convertirn en combustible que puedan utilizar tus unidades militares. El ritmo de este proceso lo determina la CI que tengas disponible, en una base de uno por cada punto de CI. Esto se puede modificar mediante avances tecnolgicos. Suministros: representa a los materiales, como la comida, que toda unidad militar necesita para funcionar, incluso aunque no est en movimiento. El Movimiento o el Combate pueden aumentar significativamente la necesidad de Suministros de una unidad. Dinero: representa tus reservas monetarias que, a veces, pueden ser ms tiles que los Recursos ordinarios. El dinero no se utiliza para "comprar" unidades (eso se hace con CI), pero s para comerciar a cambio de Recursos (ver D8.0), que es lo que alimenta a la CI necesaria para tu maquinaria blica. Combustible: representa al combustible refinado y listo para su uso que necesitan tus mquinas para funcionar. Tienes que distribuir Combustible a todas las unidades Mecanizadas o Motorizadas y a las unidades areas y navales, estn donde estn o puede que no se muevan o no lo hagan con rapidez. Armamento nuclea r: cuando desarrolles la tecnologa necesaria, podrs Producir Bombas nucleares. Aqu aparecen tus existencias de ellas (ver P3.0).
A9.0 RECURSOS
Justo a la izquierda de los controles deslizantes de la CI hay una lista de Recursos con valores que indican cunto tienes de cada uno y el ritmo al que aumentan o se consumen. Estos son los tipos de Recursos: Ene rga: representa a los combustibles a excepcin del Petrleo y el Combustible (por ejemplo, el carbn) que son necesarios para mantener al pas en funcionamiento, adems de la energa hidroelctrica o de otras fuentes. Las fbricas utilizan 2 de Energa para producir 1 de CI y, si andas escaso de Energa, las fbricas pueden dejar de producir toda la CI que podran. Metal: representa las necesidades de minerales de tu industria, como el acero o el hierro, pero tambin representa a metales menos utilizados como el estao y el cobre. Cada CI necesita 1 de Metal, as que si andas escaso de ellos, puede que no produzcas toda la CI posible.
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B ECONOMA
B1.0 CAPACIDAD INDUSTRIAL (CI)
En HOI 3, el potencial econmico de tu nacin se expresa en trminos de Capacidad industrial (normalmente conocida como CI) que, a grandes rasgos, equivale al nmero de "Fbricas" que tienes en todas tus provincias. Cada "Fbrica" representa a cientos de fbricas modificadas por Avances tecnolgicos, Ministros y otros factores. La CI se produce de modo diario y, aunque es tentador pensar en ella como en un ingreso diario, no se acumula como el dinero. Si no se utiliza se desperdicia, as que es ms acertado pensar en ella como en tu "ancho de banda" diario (por decir un trmino relacionado con la informtica). Es aquello en lo que quieres que tu industria trabaje ese da. Aunque no hay mucho que se pueda hacer en un solo da en los grandes proyectos, el trabajo continuo en un mismo proyecto acabar por completarlo. Como jefe de estado que supervisa la economa y es comandante en jefe de los ejrcitos, tendrs que decidir qu es lo que quieres producir mediante la asignacin de CI a Bienes de consumo, Suministros, Refuerzos, Modernizaciones y Produccin. Los tres valores de CI que aparecen en la Barra de informacin se refieren a tu CI desperdiciada, tu CI disponible y tu CI bsica. CI desperdiciada supone la cantidad de CI disponible que no has asignado (est disponible pero no sirve de nada). Es importante tener en cuenta esta cifra porque significa que no ests utilizando tu economa a pleno rendimiento y puede que quieras aadir rdenes de produccin o reasignar la CI para aprovechar los puntos adicionales. CI disponible supone tu CI bsica, modificada por tus Ministros, los Recursos disponibles, tus Polticas y Leyes y cualquier Avance tecnolgico que hayas hecho y que afecte a la Industria. CI bsica es el nmero total de Fbricas del pas de origen y un porcentaje de las Fbricas ocupadas menos aquellas que hayas perdido por bombardeos o conquista del enemigo. Para que funcione, la Capacidad industrial debe estar abastecida por Recursos, como se explica en A9.0. Ten en cuenta que la CI desperdiciada es aquella parte de tu CI disponible que no utilizas y tambin puede reducirse de tu potencial por escasez de Recursos o Combate. Tu potencial de produccin completo actual solo se manifiesta si tienes suficientes reservas de Recursos y puedes proteger adecuadamente tu Industria. Las leyes repercuten sobre la CI disponible, igual que los Ministros, algunas tecnologas y los daos pro Combate.
B4.0 DEUDA
Durante la guerra, tienes la posibilidad de generar Deuda. Esto es algo que queda a tu eleccin. Puedes empezar a comprar cosas en el mercado mundial con Crdito de guerra. Esta decisin es bilateral, ya que es un Intercambio diplomtico en lugar de una Decisin poltica. Para dar y obtener Crdito, ambos pases tienen que acceder.
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Disensin. Sin embargo, si lo que quieres es evitar o reducir la Disensin, tendrs que usar los controles deslizantes de la Interfaz de produccin para producir un nivel de Bienes de consumo algo mayor. El nivel de demanda de Bienes de consumo se puede modificar a travs de Leyes y Polticas Industriales o Educativas, Ministros, Ideologa gobernante y entrando o saliendo de una guerra. Si tu pas ha perdido un montn de Puntos de victoria en la guerra (vas perdiendo), la demanda de Bienes de consumo de tus ciudadanos tambin ser menor. En tiempos de paz, todas las unidades militares necesitan una cierta cantidad de Bienes de consumo, aunque esta necesidad finaliza cuando son movilizadas por completo. Sus prioridades pasan de las preocupaciones domsticas de la paz a necesidades de ndole puramente militar. Un ndice elevado de Neutralidad hace que baje la necesidad de Bienes de consumo de tus unidades.
B7.0 DINERO
El dinero se genera como un efecto lateral de tu Capacidad industrial y por la produccin de Bienes de consumo. Tambin se obtiene en el mercado mundial a cambio de la Venta de los excedentes de Recursos. Por ello, los pases deben crear reservas de Dinero en tiempos de paz. El Dinero se utiliza para comprar cosas como, por ejemplo, Recursos en el mercado mundial (Comercio). Si un pas se queda sin dinero durante una guerra, puede optar por generar Deuda y empezar a comprar cosas con "crdito de guerra".
B10.0 MOVILIZACIN
B10.1 MOVILIZACIN EN TIEMPOS DE PAZ
Hay ciertas restricciones en cuanto a lo rpido o a los mtodos que puedes utilizar para prepararte para una Guerra antes de que sta se haya declarado. A las Democracias les costar mucho explicar por qu han tomado tales medidas sin razones aparentemente vlidas. Estas razones pueden tomar la forma de Amenazas internacionales vlidas, que se representa por los valores de Amenaza (ver D3.0). A medida que crezca la Amenaza hacia tu pas por parte de enemigos potenciales, tendrs ms libertad en el nivel de agresividad con el que te preparas para la guerra. Esa libertad se refleja en valores de Neutralidad inferiores. De otro modo, tendrs que esperar el momento oportuno y establecer prioridades que te permitan prepararte para la guerra sin tener realmente todas las herramientas que quisieras a tu disposicin. Una nota sobre Conce ntracin: el termino "concentraci n" tiene una larga tradicin en Paradox games y es importante explicar como ha cambiado en HOI 3. La "concentracin" de produccin, como se utilizaba en HOI 2, como una bonificacin por pro cesos industriales estandarizados , es algo que ya no existe. Es te concepto se ha sustituido por
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el concepto de Conocimiento prctico en Campos tecnolgicos, lo que te da bsicame nte el mismo beneficio pero de una manera ms pe rmanente y valiosa.
Gobierno y el nivel de Amenaza. Si la Amenaza disminuye, tambin tendrn que hacerlo tus polticas de Concentracin o supondr una penalizacin a tu Unidad nacional. Algunas Leyes econmicas o civiles solo se permiten si ests en Guerra, segn el tipo de Gobierno, o bajo una grave Amenaza. La poblacin de tu pas esperar que finalices la Movilizacin en cuanto llegue la paz. Si no lo haces, la Disensin aumentar Determinadas opciones, como algunas Leyes que hayas establecido, tendrn que ser revocadas para reflejar la situacin de tiempo de paz. Si previamente habas movilizado tus reservas, puedes seleccionar Desmovilizar en la Interfaz poltica.
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C PRODUCCIN
Debes gestionar la Produccin industrial de tu pas a travs de la Interfaz de produccin y la Cola de produccin, que es la lista de proyectos en construccin (ver A5.4).
de apoyo. Normalmente, querrs que cada Divisin cuente con al menos una Brigada de combate. Las brigadas de apoyo permanecen detrs de las lneas enemigas para ofrecer asistencia a las Brigadas de combate. A lo largo de la parte superior de la Interfaz, aparecen los diversos valores de Combate y Organizacin. Cada Brigada tiene una cifra para cada valor que representa su habilidad en ese campo. Para una explicacin de esos valores, consulta la tabla anterior de C2.0. Cuando haces clic en Brigadas para seleccionar su construccin, aparecern en la caja de Componentes de divisin de la derecha, que te mostrar cuantas Brigadas has seleccionado y el nmero que tienes permitido. La caja cercana mostrar las estadsticas acumuladas de la Divisin que has propuesto. Si haces clic en la "x" de una Brigada en la caja de Componentes de divisin, esa Brigada se eliminar de la Divisin planeada. Sobre la caja de Componentes de divisin habr una imagen del tipo de Brigada que has seleccionado, adems de un icono azul junto a ella que mostrar que la Tecnologa prctica aumentar si produces esa Brigada. Recuerda que las Divisiones que tengan un valor de Blandura combinado entre el 33 por ciento y el 66 por ciento, obtendrn una bonificacin de Armamento combinado en el Combate. Si prefieres utilizar Divisiones predeterminadas, vers una variedad de Plantillas en la parte superior derecha de la pantalla. Puedes escoger una de esas Plantillas para construir una Divisin estandarizada del tipo que tu pas construira normalmente. Tambin puedes modificar una Plantilla vaca o ya existente y utilizar "Guardar plantilla" para contar con ese diseo ms adelante. En la parte inferior de tu pantalla, vers un indicador de cuanto tiempo tardar en construirse la Divisin propuesta, adems de su coste de CI y Recursos humanos. Puedes elegir entre construir ms de una unidad idntica seleccionando "En serie", que iniciar esa unidad idntica tal y como finalice la construccin de la primera o "En paralelo", que har que el nmero seleccionado de unidades entren en la Cola de produccin al mismo tiempo. Si escoges "En paralelo", el coste de CI y Recursos humanos cam-
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biar para reflejar el pedido total que ests haciendo. Si escoges "En serie", el Tiempo de construccin cambiar para reflejar el tiempo necesario para construir todas las unidades que has ordenado. Puedes marcar la casilla Como reservas para que la unidad o unidades se construyan directamente en la Reserva (ver C4.0). Cuando estn completadas, aparecern con las restricciones de una Divisin de reserva. Puedes asignar o retirar Brigadas de una Divisin tras su construccin, mediante los botones Reorganizar y Combinar. Con el botn de Brigada agregada de la Interfaz de produccin, tambin puedes crear Brigadas individuales. Cuando lo hayas hecho, puedes Cerrar sin guardar la construccin de la unidad o "Empezar produccin" con los botones de la parte inferior.
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Cuando lo hayas hecho, puedes Cerrar sin guardar la construccin de la unidad o "Empezar produccin" con los botones de la parte inferior.
Cuando seleccionas un tipo de barco de la lista, aparece una "copia de referencia" del Barco en cuestin en una lnea bajo la lista para que puedas observar ms fcilmente sus valores cuando lo modifiques. Igual que en la Interfaz de construccin de Escuadrilla, hay una imagen del barco, su nombre y clase (la clase es el modelo especfico de barco) y, debajo, una lista de componentes modificables. A medida que aumenten tus niveles tecnolgicos, habr disponibles nuevos componentes ms eficaces que se podrn incorporar a los nuevos barcos que construyas. En algunas circunstancias, puedes ahorrar dinero utilizando un componente ms antiguo. Depende de ti. Algunas lneas de componentes pueden aparecer en gris, indicando que no hay modelos alternativos del mismo. Bajo la Pantalla de seleccin de modelo, hay una casilla que te preguntar si quieres "Aadir GAE". Esta opcin aparecer en gris para todos los barcos que no sean Portaaviones. Esto se refiere a los Grupos aeronavales embarcados (ver C3.0) y te permite escogerlos y asignarlos a tus Portaaviones. Para ello, solo has de marcar la casilla y el nmero total de unidades de GAE que pueda llevar el Portaaviones se aadirn a tu Cola de Produccin cuando se apruebe la orden. Ten en cuenta que aunque los barcos de tamao crucero y superiores representan a barcos individuales, los Destructores, Submarinos y Transportes representan a varios barcos de ese tipo, organizados en escuadrones, flotillas o escuadrones submarinos que funcionan como una sola unidad. En la parte inferior de tu pantalla, vers un indicador de cuanto tiempo tardar en construirse el barco propuesto, adems de su coste de CI y Recursos humanos. De nuevo, si construyes ms de una unidad idntica, puedes escoger entre construirlas "En serie" o "En paralelo". Las estadsticas de costes o tiempo de construccin cambiarn para reflejar lo que hayas decidido. Bajo estos datos, aparecer un icono azul de un barco, que indicar la Tecnologa que recibir una mejora prctica cuando se produzca el barco. Cuando termines, puedes Cerrar sin guardar la construccin de la unidad o "Empezar produccin" con los botones de la parte inferior.
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cidad de transporte de GAE vara segn el Portaaviones. Cada GAE tiene ms de un tipo de avin asignado, que representan a las diversas capacidades de intercepcin y bombardeo tctico que puede desplegar un Portaaviones. Cuando decides construir un GAE para un Portaviones, el sistema de Produccin asignar automticamente el nmero adecuado de escuadrillas al GAE, segn la capacidad del Portaaviones. No es necesario producir un GAE al mismo tiempo que el Portaaviones, pero se puede construir de forma independiente a travs de la Interfaz de construccin de Escuadrilla. El GAE existe de forma independiente al Portaaviones. En la mayora de los casos, opera como una Unidad area normal. Mientras esa unidad opere como GAE, aparecer en su propia seccin de la parte inferior de la lista de barcos de la Flotilla. Tambin puede operar desde Bases areas como cualquier otra Unidad area.
100%. Esto no suceder hasta que Movilices el ejrcito con el botn "Movilizar" de la Interfaz poltica. Consulta B10.0 para saber ms sobre la Movilizacin. Las Divisiones de reserva tambin consumen suministros segn su porcentaje de Fuerza. A un 50% de capacidad, consumirn un 50% de los Suministros que consumira una unidad movilizada.
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D DIPLOMACIA
Puedes utilizar tu Influencia diplomtica (Puntos diplomticos) para llevar a cabo Acciones diplomticas. Hay un nmero de consideraciones diplomticas de importancia. a la naturaleza de su gobierno que le ayuda a distinguirse de las otras Facciones. Aliados - Los pases que pertenecen a los Aliados estn protegidos por un tratado de asistencia mutua universal. Si un Miembro de los Aliados es atacado, todos los miembros D1.0 FACCIN lo considerarn un ataque hacia ellos y se considerarn Hay tres ejes en el espectro poltico triangular: Aliados (las demoautomticamente en guerra con el atacante o con la cracias occidentales), Eje y Comintern. Desde un punto de vista Faccin atacante. Los pases de la Faccin aliada necesihistrico, cada una de estas alianzas era "filosficamente opuestan ms Bienes de consumo en tiempos de paz, pero ta" a las otras. Aunque ese modelo qued algo distorsionado por menos en tiempos de guerra (por el sentimiento cvico de la la "poltica de la realidad" de los aos 30 y 40 (por ejemplo, el poblacin de apoyo a la guerra). pacto Molotov-Ribbentrop), es basEje Los Miembros del Eje puetante aproximado a lo que HOI 3 den Declarar guerra limitada intenta simular. Nos referimos a sobre otro pas. Pueden atacar a estas alianzas como Facciones. Un otro pas sin invitar a los otros gobierno puede elegir "Alinear con Miembros de la Faccin a que se faccin" y encaminarse ideolgicales unan. Adems, esto les permimente hacia una de esas grandes te conservar el territorio ganado alianzas. Despus, es posible invitar para ellos y no compartir el botn a los pases a pertenecer a la de la victoria. Si el pas se mete Faccin en calidad de Miembros. en problemas, an pueden lanzar En 1936, al principio del juego, solo una Llamada a las armas, que unos pocos pases pertenecen a Fra ncia reclama como suya una provincia alemana, invita a sus aliados de la Faccin Facciones. a que se unan a ellos para ayuEstar alineado a una Faccin no es como se muestra e n las franjas del Modo de mapa darles. Los pases del Eje tienen lo mismo que ser Miembro de la diplomtico y en el crculo de la Interfaz de provincia . menos restricciones en lo referenmisma. La membresa se adquiete a cundo Declarar la guerra y re cuando el lder de la Alianza inviobtienen una bonificacin cuando luchan en provincias que ta al pas a unirse a la misma. Cuando seas miembro de una son propiedad del enemigo y Ncleos del pas del Eje. Faccin, tu pas ya no se mover en el Espectro ideolgico. Comintern Como los pases del Comitern estn estrechaCuando un Miembro declara la guerra a un pas, todos los mente ligados a nivel ideolgico, unen sus recursos en miembros son invitados a unirse a esa guerra. La IA tomar aras del bien comn y pueden Comerciar con Recursos en cuenta estas penalizaciones cuando decida si se une o no con otros Miembros de Comitern sin necesidad de utilizar a la guerra. La IA tambin te informar, si eres el pas que Dinero (pueden regalar Recursos a otro Miembro de la declara la guerra, de cuales son los pases de la Alianza que Faccin). Los espas del Comitern tienen una bonificacin probablemente no se unirn a ti. Un pas que escoge no ir a a su Efectividad. la guerra en un principio puede cambiar de idea ms tarde.
D2.0 NCLEOS
Las provincias ncleo son territorios cuya propiedad se la disputan uno o ms pases. Se trata de importantes focos de conflicto y pueden jugar un papel importante en el
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desencadenamiento de la Segunda Guerra Mundial en el juego, igual que sucedi histricamente. Esencialmente, un Ncleo es una reclamacin de propiedad legtima sobre una provincia de otro pas ("Ncleo" se utiliza en dos sentidos. Una provincia puede ser un ncleo de otro pas y ese pas puede tener o "retener" un Ncleo en otro pas). Si examinas el Modo de mapa diplomtico, vers todos los Ncleos que tienes en provincias fuera de las fronteras de tu pas. Aun pas con un Ncleo en otro pas ser ms hostil hacia ese pas. Las Relaciones diplomticas tambin sern menores entre ambos y sus niveles de amenaza sern mayores. Todo esto facilita la Declaracin de guerra. Si conquistas un pas durante la guerra, podrs integrar esos territorios Ncleo en tu pas cuando se negocie la paz.
D4.1 REVANCHISMO
El Revanchismo es el deseo de recuperar territorio que tu propio pas reclam en anterior ocasin. Fue una de las causas histricas de la Segunda Guerra Mundial. El Revanchismo tambin afecta al movimiento de la Alineacin. Un pas que tenga Ncleos en otro pas empe-
La eleccin del Ministro de Asuntos Exteriores de un pas afectar a la rapidez del movimiento del mismo haca una direccin ideolgica concreta. La Amenaza (o Beligerancia) tambin influye en ese movimiento. Si un pas es Amenazador, es posible que otros pases que no compartan su Ideologa teman a ese pas y se alejen de l hasta alcanzar un "punto de inflexin". Cuando se alcance ese punto, su miedo incrementado a un alto nivel de Amenaza empezar a atraer a esos pases hacia su seno, a medida que deciden que es intil resistirse.
D5.1 INFLUENCIA
Los miembros de facciones tienen la habilidad de ejercer
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Influencia diplomtica sobre otros pases de su Faccin. Esto tendr un coste en Puntos diplomticos, como el resto de las Acciones diplomticas. Tambin puede ser la manera de cambiar o ralentizar el alejamiento de un pas de la Faccin.
Tu capacidad para realizar Actos de amistad ser limitada si ests en guerra con un pas. Adems, solo el lder de la Faccin puede declarar la paz. Fuerza expedicionaria: te permite enviar una fuerza armada (parte de tu ejrcito, marina o fuerza area) para ponerla al mando de un pas aliado. Para ello, tienes que tener una Alianza con ese pas y este ltimo debe estar en guerra. Cuando hayas enviado la fuerza expedicionaria, podrs reclamarla posteriormente, pasado un cierto tiempo. Ofrecer alianza: ofreces un vnculo entre los pases que les compromete a ir a la guerra para la defensa mutua. Pacto de no agres in: promesa mutua de no atacar. Es solo un trozo de papel, pero aporta algo de tranquilidad. Habr penalizaciones de Disensin si, despus de firmar el pacto, atacas al otro pas. Proclamar garanta: el Garante se ofrece a Declarar la guerra si el pas es atacado, en cuyo caso habr menos restricciones para que la opcin est disponible. Solicitar derechos de trnsito: pedir permiso para mover tus unidades militares por el territorio del otro pas. Esto puede permitirte alcanzar a un pas con el que ests en guerra.
Dar derechos de trnsito: permitirs a un pas que mueva sus fuerzas armadas por tu territorio. Influir en una nacin: te permite utilizar una parte de tus Puntos diplomticos en intentar influenciar el movimiento ideolgico de otro pas para que se acerque ms a tu Faccin. Esto solo se puede hacer entre miembros de la Faccin. Puede que el efecto individual de esta Accin no parezca gran cosa, pero si se influye en una nacin de manera persistente se puede cambiar gradualmente su rbita poltica y el curso de la historia. Alinear con faccin/Invitar a la faccin: puedes decidir alinear tu pas con una de las Facciones principales, lo que har que se mueva ideolgicamente en esa direccin. El lder de la Faccin puede pedir a otro pas que se una a la misma como Miembro. Es la nica manera de que un pas pase a formar parte de cualquier Faccin. Ha de ser invitado. Para invitar a una Faccin, es necesario que el pas tenga un nivel de Neutralidad lo suficientemente bajo como para que se sienta impulsado a crear una Alianza de cara a la guerra. Comprar licencia de produccin: esto te permite solicitar a un pas amistoso o neutral si te permite construir un tipo de Unidad o Tecnologa que est ms all de tus capacidades tecnolgicas. Esto permite que pequeos pases, por ejemplo, puedan crear cazas. No podran desarrollar normalmente esta unidad debido a lo limitado de su presupuesto de Investigacin. Permitir deuda: permites que un pas compre Recursos con Dinero que no tienen (es decir, les prestas el Dinero para que hagan la compra). Estos prstamos se han de "devolver" pero, en la prctica, esto puede que no ocurra nunca, ya que el juego puede haber acabado antes de que se haga el esfuerzo de devolverlos. Ofrecer acuerdo comercial: te ofreces a pagar Dinero a cambio de Recursos que posee el otro pas, o a vender tus propios Recursos a cambio del Dinero del otro pas. Consulta D8.0 para saber ms sobre cmo establecer Acuerdos comerciales. Nota: Liberar pas no es una Accin considerada una Accin diplomtica. En vez de eso, se logra a travs de la Interfaz poltica. Puedes obtener ms informacin sobre como hacerlo y cuales son sus condiciones en F8.0. Se anota aqu porque se trata de un "acto de amistad" y muchos jugadores lo buscarn aqu.
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Llamada a las a rmas (solo Eje): esta accin solicita una Declaracin de guerra a Aliados que antes no haban estado involucrados en una Guerra limitada, lo que la convertir en una guerra generalizada. Es una opcin a elegir si, por ejemplo, la guerra resulta ser demasiado para el pas que la inici. Embargo: te niegas a Comerciar con un pas. Tambin afecta a tus Estados tteres.
el Acuerdo comercial y el otro pas responder probablemente en unos das. Cuando se realizan ofertas de Acuerdo comercial, hay un tiempo lmite para que las acepten. Si la oferta no es aceptada en un plazo de varias semanas, se asume automticamente que ha sido rechazada. Tambin puedes cancelar un Acuerdo comercial posteriormente, haciendo clic en la "x" a la derecha del mismo en la Interfaz de produccin.
D7.0 ALIANZAS
Las Alianzas solo las pueden ofrecer pases cuya Neutralidad est por debajo de un cierto nivel. Este pas tiene que estar esperando una guerra, o no tendra motivo para formar una alianza. Las alianzas te obligan a ayudar al otro pas en caso de ataque, aunque hay algunas excepciones.
Utiliza los controles deslizantes en cada Recurso para establecer una cantidad. Cualquier nmero de Recursos entrantes o salientes pueden incluirse como parte del Acuerdo comercial y se calcula el coste en Dinero para la otra parte del mismo. La cantidad del coste se mide en unidades por da. Si haces clic en el icono de Reiniciar (la flecha girada), el control deslizante se pondr a cero. Las selecciones que hayas hecho aparecern bajo los controles deslizantes con el formato "Ofrecemos a pas x comercio x al da por y al da". Debajo de este contador, vers la estimacin de tu Ministerio de Asuntos Exteriores sobre las posibilidades que hay de que el pas con el que quieres comerciar acepte el trato que propones. A medida que vayas haciendo ms atractivo el Acuerdo para el otro pas, la estimacin ir mejorando, aunque algunos acuerdos seguirn siendo "Imposibles" sin importar lo atractivos que los plantees. En la parte ms inferior, hay dos botones que te preguntarn si quieres Rechazar o Aceptar el Acuerdo comercial. Si haces clic en Aceptar, se propondr
Los alemanes han decidido enviar su ejrcito de Berln en ayuda de los finlandeses . Al hacer clic en la flecha cercana a Berln, podrs enviar Divisiones individuales bajo su ma ndo. Se puede enviar un nivel de mando (Divisin, Cuerpos, etc.) cada vez bajo el mando de un Aliado. Una "Unidad individual" puede encontrarse a cualquier nivel de mando y, as, puedes asignar el mando de cualquier Teatro tan fcilmente como si fuese una nica Divisin, con el lmite de un envo por semana. La vista por defecto mostrar el Cuartel general de mayor rango. Los
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Cuarteles generales con unidades ms pequeas bajo su mando aparecern con una flecha ms oscura junto a la unidad. Si deseas enviar una Unidad ms pequea que esa, haz clic en la flecha y aparecern las unidades que estn asignadas a ese Cuartel general. Entonces, podrs seleccionar cualquiera de esas unidades o hacer clic en otra flecha verde para que aparezcan Unidades adicionales ms pequeas bajo el mando de ese Cuartel general. Tendrs que hacer clic en "Aceptar" para confirmar la orden de envo de la unidad. Si decides no enviar la unidad, haz clic en "Rechazar". Cuando hayas asignado una Unidad como Fuerza expedicionaria, su control quedar en manos de la IA de otro pas (podr moverla, enviarla al combate, etc.). La Interfaz de unidad indicar que la Unidad es una Fuerza expedicionaria que no est bajo tu control. Si deseas solicitar el regreso de la Unidad bajo tu control, tendrs que hacerlo a tra-
vs de otra Accin diplomtica. Habr un retraso de 30 das para que tu aliado pueda hacer los preparativos. Despus de 30 das, la unidad ya no tendr el estado de Fuerza Expedicionaria y recuperars su control. Si ests en posicin de hacerlo, tambin puedes aceptar Fuerzas expedicionarias de otros pases. Tendrs que Aceptar la oferta cuando sea enviada y tomar el mando de esa Unidad como si fuese tuya. Esto durar hasta que el otro pas te pida que se la devuelvas. Tendrs un periodo de gracia de 30 das antes de tener que devolver las unidades. Para enviar una Fuerza expedicionaria no es necesario un Tratado de acceso militar, solo una Alianza. La unidad tendra que poder dirigirse a una lnea costera para recuperarse, si es que revocas su estado de Fuerza expedicionaria. No podr regresar hasta que la vuelvas a enviar con Fuerza expedicionaria o solicites Acceso militar.
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E TECNOLOGA E INVESTIGACIN
E1.0 CONCEPTO DE TECNOLOGA EN HOI 3
Hearts of Iron III utiliza el concepto de Puntos de liderazgo, que representan el talento intelectual. Estos puntos se pueden invertir en Investigacin y Tecnologa, entre otras cosas. Los investigadores no pueden trabajar en un modelo de produccin completo de una mquina o unidad de una vez. En lugar de eso, investigan Componentes del producto final que alterarn por separado los valores de Combate y otras estadsticas del producto acabado. A medida que vas adquiriendo nuevos elementos de cada categora de tecnologa (por ejemplo, un can de carro ligero o un motor de carro ligero), te acercas al punto en el que puedes producir ese nuevo elemento de equipo o implementar esa teora blica. Mientras, las unidades existentes se irn beneficiando de las mejoras graduales. En su momento, las mejoras harn que unidades antiguas empiecen a utilizar Tecnologas y tcticas nuevas. Cada elemento de Tecnologa tiene un "ao de inicio", lo que significa que si desarrollas esa tecnologa pasado ese momento, no tendrs penalizacin alguna al hacerlo. Si tu Investigacin se desarrolla ms rpido de lo que lo hizo histricamente, tendrs una penalizacin por intentar obtener una tecnologa "adelantada a su tiempo".
En la parte inferior de la Interfaz de tecnologa, vers los valores de Conocimiento prctico y terico que tienes. El Conocimiento terico (Teoras y Doctrinas) aparece en verde. Las tecnologas de Conocimiento prctico aparecen en azul. Cuando investigas una Tecnologa, utilizas aproximadamente un 30% de Teora y un 70% de Prctica. Cuanto ms altos sean estos valores, ms rpido podrs investigar la Tecnologa. Podrs ver el impacto de cada Tecnologa en las ventanillas de informacin asignadas a cada elemento de Investigacin
E4.0 INVESTIGACIN
Justo debajo de los controles deslizantes de Liderazgo, vers las Tecnologas que has escogido para investigar. Es la Cola de Investigacin. El indicador que est justo encima muestra el nmero de proyectos que has seleccionado para su Investigacin, comparado con el nmero de proyectos que es posible Investigar a la vez con el Liderazgo que has asignado. Tranquilo, si hay ms proyectos de los
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que puedes hacer a la vez, los otros comenzarn a medida que se completen los anteriores. A la derecha de los controles deslizantes de Liderazgo, vers una fila de pestaas que muestran diversas categoras de Tecnologas. Solo vers aquellas Tecnologas que estn recogidas bajo el encabezado que hayas seleccionado en la parte superior (la lista de las categoras va desde Tecnologas de infantera a Tecnologas areas). Al hacer clic en cada pestaa, aparecer un grupo de Tecnologas especficas. Algunas estarn agrupadas en ramas de Tecnologas relacionadas. Las flechas que van desde los requisitos tecnolgicos previos a las Tecnologas ms avanzadas te indican qu es lo que necesitas para investigarlas. En la pestaa de cada Tecnologa, vers el nombre de la misma. Diversos iconos te indicarn qu categoras de Conocimiento prctico (iconos azules) y Conocimiento terico (iconos verdes) mejorar la Investigacin de esa Tecnologa concreta. Un nmero dentro de un crculo negro te indicar la dificultad relativa del programa de investigacin. Los nmeros verdes indican que es fcil y los rojos sern proyecto de Investigacin a largo plazo. Si no hay ningn nmero y hay una marca de confirmacin de color verde brillante en la esquina superior derecha de la Tecnologa, significa que ya has investigado con xito la Tecnologa. Las Tecnologas que ya hayas investigado aparecern en color beige. Las tecnologas que aparecen en verde son aquellas cuyos requisitos previos has cumplido. Las tecnologas que aparecen en gris son las que an no estn a tu alcance. Estos cdigos de color se explican tambin por la fecha que aparece a la derecha de cada Pestaa de tecnologa. Se trata del ao en que, histricamente se obtuvo esa tecnologa. Si intentas investigar algo aos antes de su tiempo, como Tecnologas atmicas a
finales de los aos 30, sufrirs penalizaciones en el tiempo de Investigacin. Las Tecnologas con una barra verde claro extendida parcialmente bajo su nombre ya han sido investigadas en parte y las siguientes Investigaciones se iniciarn en el punto en que se dejaron. Haz clic en una Tecnologa para seleccionarla y aparecer ms informacin sobre la misma en la ranura de la parte inferior de la pantalla. Si quieres investigar esta Tecnologa, haz clic en el botn "Iniciar investigacin", si est de color marrn, y la incluirs en la Cola de Produccin. Si aparece en gris, significa que no cumples con los requisitos previos (su lista de Tecnologa que aparece encima tendr que ser gris). En el extremo izquierdo de la Interfaz de Tecnologa, bajo los controles deslizantes de Liderazgo, est la Cola de investigacin que funciona de forma bastante similar a la Cola de produccin. Muestra todas las Tecnologas que ests investigando y su fecha de finalizacin estimada. Encima de la Cola est el nmero de proyectos seleccionados y el nmero ms alto posible de proyectos que se pueden Investigar de forma simultanea, que tendran que coincidir con el nmero de Puntos de liderazgo asignados a Investigacin. Si has escogido ms Tecnologas que las que cubrirn los Puntos de liderazgo, algunas tendrn que esperar. Puedes asignar prioridades a las tecnologas con los botones en forma de flecha hacia arriba y hacia abajo, igual que en la Cola de produccin. En la parte ms inferior de la pantalla hay una representacin de todo el Conocimiento terico y prctico de tu pas, adems de sus aptitudes en cada campo, organizados por categoras. Estas tecnologas te ayudarn con la velocidad de Investigacin (Conocimiento terico) o con la de Produccin (Conocimiento prctico).
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Por cada nivel de Tecnologa que completes, es normal que los costes de construccin y manejo del equipo investigado se incrementen ligeramente.
podrn mejorar con la nueva Tecnologa. Estos incluyen el Radar y el armamento Antiareo y Antisubmarino.
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F POLTICA Y GOBIERNO
F1.0 GOBIERNOS
Cada pas tiene un gobierno, un conjunto de lderes que lo gobiernan. En HOI 3, t representas a ese gobierno, adems de los Ministros y Lderes militares que pones al mando y las Decisiones, Leyes y otras opciones que eliges a lo largo del juego. Mientras que tu puesto como jugador es bastante estable y no es susceptible de cambio, no ocurre lo mismo con los miembros del Gobierno actual de tu pas ni para los Ministros que estn en el poder. Puedes escoger solo Ministros que estn alineados con el partido poltico que est actualmente en el poder en tu pas, sobre el que no tienes un control absoluto. Cada pas tiene un Partido poltico gobernante. Este partido existe al comienzo del juego y estar al mando hasta que unas Elecciones, un Golpe, una Revolucin u otro evento del juego hagan que pierda el poder. Cuando un Partido pierde poder, otro ocupa su puesto y tu seleccin de Ministros puede cambiar o no segn el tipo de cambio. Gobierno. Cada pas tiene 10 Ministerios y cada uno de ellos controla una parte de tu gobierno. Cada ministerio tiene una ideologa que puede ser necesario que coincida con tu filosofa de gobierno, un valor de lealtad oculto y diversas habilidades que dependen de la posicin de gobierno que se ha asignado a esa persona. Tambin tienen una "fecha de inicio" que indica el momento en que estarn disponibles para el cargo. Las habilidades de cada Ministro determinan qu partes de tu gestin Militar, Econmica o Productiva se ven afectadas, de forma positiva o negativa, por su eleccin. Por ejemplo, tu eleccin de Ministro de Asuntos Exteriores, afecta sobre todo a la direccin ideolgica en la que se mover tu pas. Haz clic en el botn "Sustituirr" para ver cuales son tus opciones. Haz clic en "Elegir" para elegir a ese Ministro o cancelar. Debido a la naturaleza de programa de final abierto de HOI 3, se puede representar una amplia variedad de ideologas con la reserva de Ministros de cada pas. Por ejemplo, si Alemania se vuelve un estado Socialista en lugar de Fascista, tendr Ministros socialistas.
F1.1 IDEOLOGA
Cada gobierno tiene una ideologa que tender a seguir. El jugador no puede controlar la Ideologa. Es la que es, segn el Partido. Cuando un nuevo Partido asume el poder, la Ideologa del gobierno del pas puede cambiar o no, pero el Partido mantendr la misma.
F1.3 CAPITALES
Tu Gobierno reside en la Capital de tu pas, tu sede de Gobierno. Esta ciudad es muy importante desde el punto de vista estratgico, porque su captura influir enormemente en tus Puntos de victoria y, muy posiblemente, en tu base industrial. Los gobiernos derrotados pueden abandonar sus Capitales y establecerse en una Capital aliada a modo de Gobierno en el exilio (ver F6.0).
F1.2 MINISTROS
Una manera de dar forma a tu pas consiste en elegir qu Ministros estarn a cargo de las diferentes partes de tu
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pendiendo los procesos democrticos a consecuencia de un Evento para "salvar al pas de la crisis". Un Partido gobernante autoritario se ir fortaleciendo a medida que sus oponentes se vuelvan ms dbiles. Una menor disensin por parte de partidos opuestos supone una mejora en la Unidad nacional. Continuars dirigiendo el pas, pero habr un nuevo conjunto de Ministros que estarn alineados ideolgicamente con el Partido gobernante autoritario y tendrn unas normas bsicas diferentes.
F2.2 DISENSIN
La Disensin acta directamente contra el Partido poltico en el poder: el Partido gobernante. Si la Disensin se tolera, posiblemente provoque la prdida del poder del Partido gobernante frente a otro Partido de otra Ideologa. En los regimenes autoritarios que no celebren Elecciones, una alta Disensin puede hacer que sea probable un Golpe o una Guerra Civil, adems de Revueltas localizadas de alcance limitado. La Disensin tambin es muy perjudicial para la posicin econmica de tu pas y socava la Unidad nacional. La Disensin causa penalizaciones a cualquier tipo de combate.
F3.2 LEYES
Las leyes son opciones polticas de repercusin nacional y son iguales para todos los pases. Algunos pases, en especial las Democracias, pueden no tener la posibilidad
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de promulgar algunas leyes (como la Prensa censurada, por ejemplo) en ciertos momentos o puede que nunca. Hay restricciones en lo referente a qu Leyes tienen poder poltico para promulgar. Estas leyes dependen del contexto. Esto supone que no puedes iniciar el alistamiento hasta que la opinin pblica no vea un motivo para ello. Este sistema facilita la preparacin para una guerra a medida que otros poderes mundiales empiezan a perfilarse como una Amenaza. Cuanto ms autoritario sea tu sistema de gobierno, menos tendrs que preocuparte de los deseos de la gente. Aparte de la Movilizacin militar final, que se gestiona con un botn de la parte inferior derecha de la Interfaz poltica, la mayor parte de la Movilizacin se gestiona a travs de Leyes (ver B10.0). A medida que el mundo se va convirtiendo en un lugar ms peligroso, ms pases empezarn a tener disponibles sus opciones de Movilizacin. Si mueves el puntero del ratn sobre la casilla de verificacin vers ventanillas emergentes que te explicarn qu es lo que tiene que suceder antes de que puedas promulgar una Ley. Un asterisco verde ("*") significa que has alcanzado esa condicin y uno rojo significa que an no lo has logrado. Si juegas a ser un poder agresivo, tendrs que tener en cuenta los efectos que tu militarismo tendrn sobre la Movilizacin de tus enemigos.
para que esa Decisin sea una opcin disponible. Cuando cumplas con estas condiciones (si llegas a hacerlo), la casilla de confirmacin de la Decisin se pondr en verde. Puedes tomar la Decisin en cualquier momento si confirmas esa casilla. El juego te pedir que confirmes tu decisin.
F4.0 MOVILIZACIN
En la parte inferior derecha de tu Interfaz poltica hay un botn que te permite movilizar a tus Unidades de reserva. Esta movilizacin militar es algo completamente independiente de la Movilizacin industrial que se logra a travs de leyes (ver B10.0). Puede que haya requisitos polticos internos para que te puedas Movilizar sin los cuales sufrirs las consecuencias polticas de realizar esta accin porque la opinin pblica no lo encuentre necesario.
F3.3 DECISIONES
Las Decisiones son medidas que tomas para controlar la poltica de tu pas. Pueden repercutir en la preparacin militar, las relaciones econmicas con otros pases y una variedad de otros aspectos. Una gran diferencia entre una Decisin y un Evento consiste en que es el jugador el que decide cundo tomar la Decisin. Las Decisiones potenciales aparecen en la Interfaz diplomtica. Algunas Decisiones se toman por "reaccin" a Decisiones tomadas por otros pases. Una vez que un pas ha tomado una Decisin, otra opcin de Decisin aparecer para otros pases. De este modo, el antiguo sistema de activacin de Eventos relacionados sigue en uso pero de una forma que resulta realista segn el contexto de la historia alternativa que se haya desarrollado en tu partida (por ejemplo, los E.E.U.U no promulgarn la Ley de Prstamos y Arriendos si Gran Bretaa no est en guerra). Hasta que los hechos que la activan de forma potencial no se hayan producido, no se mostrar una Decisin como opcin. Es necesario que se cumplan la mayora de condicionantes para que sea posible. En ese momento, aparecer en tu lista con una casilla de confirmacin agrisada junto a ella. Eso significa que puede esperar la posibilidad de tomar esa Decisin en un futuro prximo. Una ventanilla de informacin explicar qu condiciones faltan por alcanzar
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Guerra civil. Ten en cuenta que es muy difcil que se produzca una Guerra civil no histrica en una partida de HOI 3 que no sea de un mod.
F5.2 RUPTURA
Durante una guerra, la Unidad nacional de un pas puede bajar tanto que llegue al punto de la Ruptura. Cuando esto sucede, el Gobierno tiene que tomar una decisin. Puede Rendirse, caso en el que el pas conquistador puede escoger entre Anexionarse el pas o crear un Estado ttere, que no es lo mismo que un Gobierno de ocupacin. Sin embargo, el pas conquistado tambin tiene la opcin de crear un Gobierno en el exilio con los restos del Gobierno y militares del pas. Si esto ocurre, se reubicarn en la Capital de un Aliado. Cualquier unidad militar que an est trabada en combate en su territorio nacional (que no est separada de la Capital geogrficamente) se rendir. Las provincias no ocupadas continuarn la lucha, bajo el liderazgo del Gobierno en el exilio. Otros gobiernos pueden decidir enviar tropas para apoyar la defensa pero, si no lo hacen, esas provincias caern pronto ante el victorioso ejrcito enemigo. La formula de Ruptura tiene en cuenta el porcentaje de Puntos de victoria (provincias importantes) que ha perdido el pas. Luego lo compara con la Unidad nacional y el nivel de compromiso de la Tropas aliadas como porcentaje del ejrcito del pas defensor y, por ltimo, aplica otras probabilidades ms complejas. Solo las provincias que estn en el pas de origen cuentan de cara a la Ruptura (por ejemplo, las colonias no cuentan).
mejor comprar Licencias para poder construir unidades de Tecnologa superior. Las unidades producidas por el GEE tendrn los niveles de Organizacin y Doctrina del Lder de la alianza que las alberga. Si el pas original es liberado, el GEE deja de existir y el Gobierno es restaurado en su capital original. Si el pas original vuelve a ser ocupado por una Alianza diferente que decide organizar un Estado ttere, el GEE se fusionar con l y se convertir en el Gobierno ttere bajo el control de esa Alianza, junto a cualquier fuerza militar que posea. Esto tambin ocurre si el Lder de la alianza que alberga al pas llega a un acuerdo de paz y no hay ninguna otra Alianza en guerra con el pas conquistador (es decir, no queda sitio donde ir). Si el gobierno conquistador pierde el control del territorio del GEE (por ejemplo, es anexionado), el GEE deja de existir.
Gobierno colaboracionista: un gobierno de colaboracin utiliza a miembros del gobierno existente que estn dispuestos a dirigir el pas por ti. Es la Poltica de ocupacin menos represiva. Genera un Riesgo de levantamiento menor, pero tambin los menores niveles de Produccin. Sin embargo, los Recursos humanos que aporta son los ms altos posibles, ya que la gente quiere colaborar unindose a las fuerzas armadas. Gobierno militar: se pone al mando de las provincias conquistadas a un comandante militar annimo que las dirige con eficiencia militar pero sin una represin muy fuerte. La mayora de la administracin civil se queda como estaba. Esto aumenta los beneficios de Produccin del conquistador, pero es algo ms molesto para el pueblo, que tendr una tendencia a levantarse algo mayor. Los Recursos humanos sern tambin algo menores. Ocupacin completa: los militares asumen el control total de las provincias y despliegan una fuerte presencia policial acompaada de administradores civiles trados de su pas. Esto es ms probable que cause un levantamiento, pero los
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beneficios de Produccin son mucho mayores. Es poco probable que el conquistador obtenga Recursos humanos. Explotacin total: se toman todas las medidas necesarias para que los administradores militares y la fuerza policial de represin exprima toda la Produccin posible de las provincias conquistadas. Lgicamente, este trato lleva a la rebelin. Adems, pocos nativos querrn unirse a tu reserva de Recursos humanos.
mnimo" muestra cosas como el Nacionalismo, que siempre genera este peligro.
F10.2 NEUTRALIZACIN
Ciertos tipos de Brigadas (Polica militar, Guarnicin, etc.) son tiles para Neutralizar la actividad de Partisanos y Rebeldes con el uso de sus valores de Neutralizacin. La presencia de estas unidades reduce el Riesgo de revuelta. Estas unidades tambin podrn luchar en caso de que la Neutralizacin no tenga xito. Algunos jugadores preferirn utilizar Brigadas individuales de este tipo para mantener el orden detrs de sus lneas.
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G INTELIGENCIA Y DETECCIN
G1.0 CONCEPTOS DE ESPIONAJE E INTELIGENCIA.
Cualquier pas tiene tres fuentes de Inteligencia: Reconocimiento terrestre, Intercepcin de seales y Espas. Las provincias tienen nueve niveles de Inteligencia, que afectan a cunto es posible averiguar sobre las unidades enemigas y la situacin interior de la provincia. Las unidades militares tienen cinco niveles de Inteligencia. Tanto la Deteccin por radar como la Intercepcin de seales pueden darte informacin sobre barcos en el mar (ver N2.0).
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Aumentar la amena za: trataremos de conseguir que este pas parezca ms amenazante a la paz mundial mediante la propaganda y las acciones encubiertas. Apoyar partido gobernante: realizarn actividades de organizacin y propaganda para fortalecer al Partido gobernante sin importar su Ideologa. Apoyar nues tro partido: crearn agitacin en el pas para intentar reforzar al Partido poltico que sea ms cercano a tu Ideologa de gobierno. Des baratar la unidad nacional: realizarn actividades de agitacin poltica que perjudicarn la confianza popular en el Gobierno. Apoyar a los rebeldes: aumentarn el Riesgo de revuelta de Partisanos en aquellas provincias que sean territorio ocupado por otro pas. Des baratar la investigacin: los Espas intentarn entorpecer o destruir partes vitales de un Proyecto de investigacin y, con suerte, harn que los cientficos o ingenieros sigan un camino equivocado. Des baratar pro duccin: los Espas realizarn misiones de "sabotaje" que causarn retrasos en la Produccin de unidades u otros elementos del pas. Si no se ha establecido una Misin especfica para los Espas que estn en un pas, se dedicarn a realizar Misiones del tipo de las anteriores de forma aleatoria. Los Espas en otros pases pueden estar en modo Pasivo o Activo. Un Espa en modo Activo encontrar informacin con ms facilidad, pero es ms fcil que lo descubran y lo eliminen. Al escoger la misin "Ninguno" pondrs a los Espas en modo Pasivo. Es una buena manera de reservarlos para cuando los necesites de verdad.
Elevar la unidad nacional: mediante la persuacin, el mecenazgo, el soborno o los arrestos, podemos convencer a las personas ms importantes del pas para que apoyen a nuestro rgimen, lo cual refuerza nuestra unidad.
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H SUMINISTRO Y LOGSTICA
Los jugadores veteranos de Hearts of Iron estarn familiarizados con el concepto de Capacidad de transporte, que ha sido eliminado de HOI 3 y sustituido con un sistema mucho ms realista, como veremos a continuacin. Adems, observa que con el Traslado estratgico, tus unidades ya no utilizan el sistema de "teletransporte", con el que desaparecan y aparecan despus en otro lugar. En lugar de eso, las unidades de HOI 3 se mueven por rpidas lneas ferroviarias donde son visibles y vulnerables a ataques areos enemigos. transportar por una provincia al da (segn permita o limite el nivel de Infraestructura). Imagina a dos camiones frente a frente en una carretera estrecha y embarrada.
H1.0 INFRAESTRUCTURA
La Infraestructura es el sistema de carreteras y ferrocarril que facilita el movimiento de un punto a otro sin necesidad de embarrarse los zapatos. La Infraestructura afecta enormemente a cosas importantes como la rapidez a la que se mueven las unidades por la provincia y a la eficacia del transito de Suministros hacia tus unidades. El nivel de Infraestructura de una provincia aparece en su Interfaz de provincia, que se puede consultar haciendo clic sobre la misma. Tambin hay un til Modo de mapa de infraestructura que te proporciona un buen resumen general. La Infraestructura representa el nivel de "construccin" o "civilizacin" de una provincia. La mejora de cosas como carreteras, ferrocarril y redes de comunicacin de una provincia aumentar su nivel de Infraestructura. Si es escenario de Combates, bombardeo u otros ataques hostiles, el nivel de Infraestructura puede reducirse. Si haces clic en el icono de Infraestructura de la pantalla de provincia podrs Construir infraestructura que se sumar a la Cola de produccin. Tarda un ao en construirse y costar 1 punto de CI. Cuando est construida, gradualmente a lo largo de varios das aparecer como un nuevo punto de Infraestructura. Los daos a la Infraestructura de una provincia disminuirn temporalmente la capacidad de la misma para cumplir con su Rendimiento potencial de suministros.
"Cmo le explicaremos esto al Fhrer?" La provincia ais la da de Kyiv mue stra una nece s idad de 3,61 de Suministros, pero un Rendimiento de cero, lo que es negativo para la unidad (al principio tendr que tirar de s us reservas para 30 das). Tu Rendimiento de suministros est limitado por la provincia con menor Infraestructura en la ruta de los Suministros. Esto genera un cuello de botella. Si hay demasiado trfico, tus sargentos de Suministros intentarn pasar por otras rutas pero, en frentes muy transitados, las otras rutas tambin pueden experimentar atascos.
H2.0 RENDIMIENTO
El Rendimiento es el volumen de Suministros que puedes
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unidad a la que tiene que abastecer. Cuando una unidad se mueve, su nueva posicin se enva por las lneas y nuevos pedidos de Suministros se envan a la nueva posicin. Este sistema crea un retraso, que puede repercutir en los Suministros de la unidad. La Lnea de suministro puede tardar un da o dos en ajustarse y empezar a entregar suministros en la nueva posicin de la unidad. Si nuevas unidades con necesidad de suministros se mueven a una provincia, podrs ver cmo los colores del Modo de mapa pasan del verde (Suministro cubierto) al marrn (Suministro parcial), indicando que el ritmo de Suministros no puede satisfacer el aumento de la demanda de las unidades adicionales. La ruta de Suministro es flexible. Si el sistema de gestin logstica no puede transportar suficientes Suministros a travs de una provincia, buscar otras rutas para llevar la cantidad necesaria. Las unidades tienen reservas de suministros de 30 das, que pueden agotarse si la unidad est continuamente por delante de sus lneas de suministro. El Suministro a provincias de ultramar queda limitado por el tamao del puerto que los recibe. A veces, debido a la gran longitud de las lneas de suministro, puede ser ms eficaz realizarlo directamente por mar.
H8.0 CONVOYES
Si tu pas tiene territorio en un lugar separado geogrficamente de tu capital, tendrs que mantener una especie de conexin de Suministros. Si no se mantiene la conexin con el territorio distante, podras perderlo rpidamente en caso de guerra. Normalmente, tambin tendrs unidades militares asignadas all. Necesitarn Suministros para operar. Para mandar suministros a ultramar, tendrs que construir y asignar Convoyes. Los Convoyes son grupos de cargueros y buques cisterna que transportan Suministros y Combustible por grupos, haciendo as que sean ms fciles de proteger de ataques enemigos. El Comercio de Recursos tambin requiere Convoyes. El pas que hace la oferta tiene que proporcionar los barcos para transportar la mercanca. Si el Convoy no consigue llegar al pas comprador, los Recursos se dan por perdidos. Los Convoyes se gestionan con la Interfaz de produccin. En la parte inferior derecha hay una lista de las actuales Rutas de comercio. Aqu se describen los Recursos con los que se comercia pero no los propios convoyes. Debajo de eso hay una lista detallada de todos tus Convoyes, ya sean de transporte de Recursos como de Suministros. La lista muestra el origen, el destino, la carga y el nmero de puntos de Convoy y de Escolta asignados. El nmero de Transportes de reserva y de Escoltas aparece sobre el despliegue.
Para organizar un Convoy, haz clic en el botn "Crear convoy" que hay debajo de la cifra de Escolta disponible.
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Aparecer un despliegue que te preguntar el origen del Convoy, ofrecindote una lista de Puertos martimos de origen. Cuando hayas seleccionado un origen, tendrs que escoger un destino de la misma forma, de entre la lista de Puertos martimos de ultramar que estn bajo tu control. Si seleccionas esa opcin, los Convoyes se pueden crear automticamente mientras haya barcos disponibles para ello. Si estn disponibles, tambin se aadirn Escoltas. Se utiliza una frmula para determinar en qu punto de sus ruta se encuentra un Convoy. Si hay submarinos enemigos o barcos de superficie en la Zona martima, hay una posibilidad de que puedan atacar al Convoy. Si el Convoy sufre daos, los Recursos o Suministros que transporta se perdern en proporcin al nmero de transportes hundidos. Si empiezan a producirse ataques de Submarinos o atacantes de los convoyes en una Zona martima, el sistema de gestin de Convoyes ajustar automticamente la Ruta del convoy para intentar evitar la zona de peligro. Se trata de un proceso continuo que puede hacer que los ataques a los Convoyes sean un juego de adivinanzas para el enemigo.
Adems de las Escoltas de los convoyes que se asignan con el sistema de Convoyes habitual, puedes asignar Barcos de tus Bases navales para que patrullen y custodien Rutas de convoyes especficas Estos barcos navegarn por la Ruta asignada y tratarn de entablar combate con cualquier atacante. Tambin se dedicarn a perseguir Submarinos, pero esta tarea ser ms difcil que la de localizar Barcos de superficie. Se puede asignar cualquier clase de Barco a esta tarea, pero las Flotillas de destructores son las ms eficaces para encontrar submarinos. Consulta N1.1 para obtener ms informacin sobre estas Misiones navales
Hay dos tipos de Escolta. Los Destructore s y Corbetas (Escoltas en e l juego) se pueden asignar al propio convoy. Igual sucede con lo s Barcos. Aqu, una Flotilla de cruceros ha sido asignada a la proteccin de un convoy y a patrullar su ruta. El Crucero tambin se puede asignar a l Ata que de convoye s aliados.
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los convoyes en el mar. El hundimiento de Convoyes interrumpir el envo de Suministros por mar y pueden dejar a unidades sin los mismos.
H8.3 ESCOLTAS
Tambin querrs construir y asignar Escoltas para proteger tus Convoyes de Submarinos e incursiones. De otro modo, hundirn tus barcos ms de rpido de lo que podrs reemplazarlos. Los puntos de Escolta se producen y se asignan de la misma manera que los Puntos de Convoy.
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J UNIDADES MILITARES
J1.0 INTERFACES DE UNIDADES
J1.1 VENTANILLAS DE INFORMACIN DE UNIDADES
Si pasas el puntero del ratn por encima de una unidad o grupo de unidades, vers una Ventanilla de informacin que dar una explicacin de las mismas. Si se trata de una unidad enemiga o neutral, la informacin ser limitada. Cada Divisin aparecer con su bandera nacional sobre su smbolo militar (Infantera, etc.). El nombre de la unidad aparecer en la lnea superior, junto a su nivel de Fuerza y Organizacin. Debajo aparecer el Lder de la Divisin. Si la unidad tiene rdenes de movimiento, la ventanilla de informacin te dir dnde se est moviendo y cundo llegar all, siempre que no participe en un combate por el camino. Si hay unidades areas presentes, aparecern en la ventanilla de informacin bajo las unidades terrestres. Mostrarn el icono del tipo de unidad, junto a la Fuerza y Organizacin de la misma. Hay algunas rdenes que solo se pueden dar a una unidad individual cada vez, a unidades en una sola provincia o zona martima o a un solo tipo de unidad (como, por ejemplo, el movimiento en zonas martimas, algo que las unidades terrestres no pueden realizar).
Con un Recuadro de seleccin, selecciona s a todas las unidades de su interior. Puede s mandar una orden a to das ellas o escoger a una si haces clic en la pestaa "Seleccionar" junto a la unidad. Se puede dar la misma orden a cualquier nmero de unidades terrestres u otras unidades similares, pero no pueden ir combinadas (ver ms abajo).
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J1.5 DESCRIPTOR
El Descriptor te ayudar a controlar tu estructura militar de mando y a localizar su posicin. Haz clic en el smbolo "+" de la parte superior derecha de tu pantalla y aparecer el Descriptor.En la parte superior, hay varias pestaas de seleccin que se activarn (en verde) o se desactivarn (en negro) para que puedas seleccionar qu parte de toda la informacin disponible quieres ver en el Descriptor. Puedes cambiarlo en cualquier momento para poder centrarte en cosas ms especficas. Estos elementos incluyen elementos que suelen ser de utilidad, como una lista de Unidades y la estructura de tu Cuartel general, las batallas en curso y cosas por el estilo.
Una unidad motorizada japo nesa toma una ruta en crculo seleccionando cada parte de su viaje con "Ma ys." o el botn derecho del ra tn. Si deseas ms informacin, tambin puedes consultar L1.1 (Interfaz de Movimiento/Ataque) sobre como usar el botn derecho del ratn para dar rdenes ms especficas a tus Unidades terrestres.
J2.0 MOVIMIENTO
Para mover cualquier unidad, primero has de seleccionarla y, despus, debes hacer clic derecho sobre la provincia a la que quieres que vaya. Vers aparecer una flecha (verde para el movimiento normal y roja para el de ataque) que indicar el camino escogido por el ordenador para llegar al destino escogido. El ordenador siempre escoge el camino ms rpido, aunque no sea el camino que tu querras e incluso no sea la ruta ms corta en distancia. Una zona con Infraestructura alta siempre permite que el movimiento sea ms veloz que en una de bajo nivel o en zonas con Terreno difcil. Si diriges el movimiento de todas las unidades con un Recuadro de seleccin, todas irn a ese punto sin importar en qu provincia estn. Asegrate de que eso es lo que quieres. Ten en cuenta que todas las Divisiones se mueven a la velocidad de su Brigada ms lenta. A veces, esto se modifica si hay presente una Brigada de Ingenieros. Si envas a una unidad terrestre a una provincia en la que est el enemigo, estars ordenando un ataque. HOI 3 asume que "el movimiento es el ataque" (ver L1.0). Aquellas unidades entrarn inmediatamente en Combate porque los hombres de cada bando estn cerca y, los que vayan en vanguardia se encontrarn a las avanzadillas enemigas.
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los Generales mandan ejrcitos y los Mariscales de campo mandan grupos y Teatros. Consulta L5.2 para conocer ms informacin sobre la estructura de mando. Las Escuadrillas son la Unidad area ms pequea y constan de unas 100 aeronaves. Las Unidades areas pueden agruparse para contener una o ms Escuadrillas. Cuando veas estas unidades en el mapa, cada Escuadrilla aparecer representada con una "x", igual que una Brigada. Como no hay una organizacin de unidad mayor que los "grupos" no oficiales de Unidades areas, nunca vers junto nada ms grande que una Escuadrilla. Sin embargo, las Unidades areas se pueden asignar a Cuarteles generales de Teatros. Los grandes barcos, a partir de los Cruceros ligeros, consisten en un solo barco por unidad. Pero las unidades de Destructores, Submarinos y Barcos de transporte contienen varios barcos por unidad. Cada barco aparece con una "x" en la Interfaz de unidad, igual que una Brigada. Los barcos siempre se consideran parte de una Flota, por lo que vers Flotas en el Mapa marcadas con "xx" aunque solo consten de un barco.
informacin te lo indicarn. Si alguno de estos indicadores aparece en rojo en lugar de en verde, aunque solo sea parcialmente, significa que la unidad no tiene suficientes Suministros para operar a su mxima capacidad y su Organizacin y Recursos humanos comenzarn a resentirse. Si le falta Combustible, no podr moverse con toda la rapidez que podra.
A la derecha, debajo de estas barras, hay un punto en el que puede aparecer una pala. Si aparece la pala, significa que la unidad se ha "atrincherado" y tiene modificadores especiales a la Defensa. Una ventanilla de informacin te indicar lo atrincherada que est, el valor de atrincheramiento mximo y cunto beneficio obtendr de ello la unidad. Las unidades atrincheradas se comentan en L5.6. Cualquier otro modificador aparecer reflejado con su propio icono. Los otros iconos que pueden aparecer aqu indican si la Unidad es una Unidad de reserva y si est al alcance de Radio de su Cuartel general. Debajo de esto, una barra oscura mostrar cualquier Orden asignada a la unidad y, debajo, una fila de varios botones. El primer botn de la izquierda muestra una flecha que apunta hacia o parte de un icono de Cadena de mando. Si la flecha es verde y apunta a la cadena, al hacer clic en ella te permitir asignarla a cualquiera de tus Cuarteles generales. Si la flecha es roja y parte de la cuadrcula de estructura, al hacer clic sobre ella retirar a la unidad de la estructura de Cuartel general que tenga asignada y la har independiente de cualquier mando externo. El siguiente botn a la derecha, que es el nico visible si la unidad no pertenece a un mando, te permite crear un nuevo Cuartel General al que ser asignada esa Divisin. Los prximos siete botones, de izquierda a derecha, funcionan de la siguiente manera. El primero ser una estrella verde o gris con una "x" roja encima. Esto ltimo indica que esta unidad no tiene prioridad de cara a recibir mejoras y refuerzos. El otro estado anterior significa que la unidad tiene prioridad sobre otras para recibir mejoras y refuerzos. Debes dar prioridad a las unidades ms importantes o mejor situadas. El siguiente botn, con cuatro imgenes de soldados, determina si la unidad tendr la oportunidad de recibir Refuerzos que estn disponibles. A
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veces, es preferible evitar que algunas unidades obtengan Refuerzos para que estos no se pierdan en unidades que no los necesitan con urgencia. El siguiente botn es un punto dentro de un crculo. Determina si la unidad tendr la oportunidad de recibir Mejoras que estn disponibles. Igual que con los Refuerzos, querrs que tus mejores unidades reciban las Mejoras antes. El siguiente botn te permite embarcar esta unidad en un Transporte naval (ver J5.10). El siguiente botn te permite cargar esta unidad en un Transporte areo (ver J5.11). El siguiente botn es una "x" que te permite disolver la unidad. El ltimo botn son dos flechas que apuntan a direcciones opuestas. Eso te permite reorganizar las Brigadas de la unidad, permitindote destacar una o ms de ellas para que formen su propia unidad. Justo debajo de la fila de botones hay una barra de color marrn que indica el nmero de Brigadas agregadas a esa Divisin. Debajo de eso, vers cada Brigada representada de forma individual junto a su smbolo militar a la izquierda, el nombre de su unidad y debajo el tipo de esa unidad. A la derecha, vers el nmero de hombres asignados a la unidad y, a continuacin, la barra de Fuerza de esa Brigada individual (marrn) y la barra de Organizacin (verde). El total acumulado de todos los valores de estas barras se reflejarn en la barra de Fuerza y la barra de Organizacin de la Divisin en la parte superior de la Interfaz. Las Brigadas individuales pueden sufrir mayores bajas que las otras. Por eso se muestran de forma individual. Puedes hacer clic izquierdo en una Brigada para obtener ms detalles.
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pero eran el ncleo de las fuerzas de combate. Las Brigadas de infantera solan ir acompaadas de Brigadas especializadas, como Brigadas de artillera o de tanquetas. La infantera que estaba alejada del frente iba acompaada de Polica militar o Brigadas antiareas. Caballera: hasta poco antes de la Segunda Guerra Mundial, muchos de los ejrcitos del mundo consideraban que su fuerza de gran movilidad para maniobrar eran los caballos y no los tanques. En la Segunda Guerra Mundial se dieron muy pocas batallas de Caballera pero, a mediados de los aos 30, cuando comienza HOI 3, haba bastantes Brigadas de caballera en todo el mundo. La Caballera se utilizaba de forma parecida a como se utilizaron las Unidades acorazadas en la Segunda Guerra Mundial. Eran muy maniobrables pero necesitaban proteccin. Los ejrcitos que al estallar la guerra no haban entendido que la caballera estaba obsoleta en el escenario de combate principal, lo entendieron por las malas. Milicia: a veces consista en soldados alistados que haban sido reclutados y entrenados de forma local. Tenan entrenamiento como fusileros de infantera y poco ms. Esas unidades eran tiles para mantener el orden y para rellenar los huecos si no haba ms remedio. Normalmente, no podan contar como unidades militares profesionales. Guarnicin: como la Milicia, eran soldados que no tenan el entrenamiento de combate ni la experiencia de las unidades de primera lnea. Sus obligaciones consistan en mantener el orden y en proteger ciudades importantes y otros lugares tras las lneas. Blindado: estas Brigadas solan desempear un papel intermedio entre la Caballera y las Brigadas acorazadas. Eran tiles para el reconocimiento y, cuando estaban bien protegidas frente a los ataques de la Infantera, aadan un poco de potencia a las Divisiones de Infantera propias o un poco de flexibilidad a una Divisin acorazada. Motorizada: bsicamente, se trata de una Brigada de infantera con el beneficio y los inconvenientes de ir montada en camiones. Estas Brigadas, que desempeaban la misma funcin que las Brigadas de infantera normal, se podan mover ms rpido que estas, lo que les otorgaba una ventaja significativa en combate. Su inconveniente es que dependan del suministro de Combustible. Mecanizada: una Brigada de infantera montada en semiorugas y otros vehculos blindados ligeros. Algunas iban acompaadas de unidades ms pesadas que complementaban su potencia de fuego. Estas unidades relativamente bien protegidas eran vulnerables a los ataques areos pero, en el resto de los aspectos duraban ms que las Unidades de infantera y tenan potencia de fuego para atacar en sitios en los que la Infantera corriente tendra serias dificultades. Antitanque: brigadas de infantera que irn armadas con un gran nmero de caones anticarro pequeos pero de gran velocidad, y que se pueden posicionar en emboscadas o a lo largo de las lneas del frente para encargarse de los objetivos blindados que se presenten. A veces, la
Infantera puede llevar rifles antitanque porttiles, colarse en los lugares donde hay tanques enemigos y sorprenderlos. Antitanque: un tanque pesado de gran blindaje equipado con un can de gran calibre o alta velocidad (o ambas cosas) que sirve para perforar el blindaje de un tanque normal. Las Brigadas que cuentan con ellos estn mejor equipadas que las unidades Antitanque normales porque son unidades autopropulsadas y cuentan con blindaje suficiente como para protegerse de la Infantera e incluso de ataques de Blindados. Antiarea: una vez ms, la importancia del poder areo en el campo de batalla moderno ha quedado demostrada. Sobre todo hacia el final de la guerra, muchas Divisiones se aseguraron de contar con Brigadas antiareas especiales que pudiesen ofrecerles proteccin contra los aviones. Artille ra: hace mucho tiempo que los obuses y la artillera de campo ejercen un gran impacto en el arte de la guerra. En la era moderna, la Artillera sola ser una fuerza por s misma y su aplicacin cuidadosa en el campo de batalla de la Infantera o los Blindados demostr ser muy til. Ingenieros : una Brigada de ingenieros especialmente entrenados para resolver problemas, construir cosas con rapidez y hacer posible lo imposible. Pueden ser de gran utilidad para enfrentarse a Fortalezas o para cruzar ros. Los ingenieros tambin son muy tiles en la defensa, proporcionando bonificaciones al Atrincheramiento. Los ingenieros pueden aumentar la velocidad global de una Divisin y pueden ser de especial utilidad al cruzar ros. Polica militar: la Polica militar es una unidad ms barata de producir que una de Guarnicin o Milicia porque no est entrenada para el Combate. Sin embargo, es ms eficaz que esas otras para enfrentarse a Partisanos y Rebeldes y eliminarlos. Infantera de marina : unidades de Infantera especializadas en operaciones martimas e Invasiones anfibias. Fueron la principal unidad de las batallas del Pacfico en ambos bandos pero, sobre todo para los Estados Unidos, eran siempre las primeras unidades en llegar para asegurar una cabeza de playa. Para caidistas: una Brigada de infantera ligera que est especialmente entrenada para saltar en paracadas en una Zona de combate y sorprender al enemigo con una fuerza de combate detrs de sus lneas. Los paracaidistas suelen ser muy dbiles en combate y, por tanto, pueden ser vulnerables. Se espera que esas unidades se desplieguen de tal forma que puedan recibir apoyo con rapidez en el momento en que la sorpresa inicial se desvanezca.
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res y estadsticas de la unidad. Las Brigadas, Divisiones u otras estructuras completas de mando pueden tener prioridad o quedar excluidas de las Mejoras mediante los botones descritos en la Interfaz de Unidad terrestre.
naval. Uno de los botones organizativos te permitir descargar la Divisin. Las tropas embarcadas nunca se descargan al llegar. Debes descargarlas donde t quieras. El Transporte llevar Suministros para la unidad mientras est embarcada. Sin embargo, por cada da que el Transporte lleve tropas, su Organizacin bajar. Para ms informacin sobre Asaltos anfibios, consulta L8.0.
J6.2 INTERFAZ DE UNIDAD AREA A veces, ser necesario cargar Divisiones en barcos, ya Si haces clic en una Base area en la que hay estacionasea para Asaltos anfibios o para transportarlas a nuevas das unidades areas, o si haces clic en las unidades de bases de ultramar. Para poder cargar una Divisin en un una provincia que contiene aviones, vers la Interfaz de Barco de transporte, haz clic en la unidad area. La mayor parte Divisin que deseas embarcar. Si de la Interfaz est diseada hay un Barco de transporte en un exactamente igual que la Puerto de la provincia en la que Interfaz de unidad terrestre. est la Divisin, uno de los botones Por ello, muchos de los indicaorganizativos no aparecer en gris. dores te resultarn familiares. Haz clic en el botn y la unidad se En la parte superior, a la derecargar de inmediato. cha del nombre del Lder, est Ten en cuenta que cada transporte el nmero de Escuadrillas posee una Capacidad de transporte que llega a un cierto "peso". Si la Una Unidad area japonesa. A la derecha aparece la asignadas a esta Unidad Divisin es demasiado "pesada", ten- informacin sobre un Ala de caza s especfica, a la que area. La barra oscura bajo dr que "adelgazar" dejando atrs a se accede haciendo clic e n el Ala de la Interfaz de uni- los botones organizativos una Brigada. Para descargar la uni- dad area. Puede aparecer ms informa cin en una muestra cuantas Escuadrillas dad, selecciona la flota y haz clic en Venta nilla de informacin, como s e muestra bajo la de cada tipo tiene asignadas la la unidad tal y como aparece en la Interfaz de unidad area, si pas as el puntero del ratn Unidad area. Los propios indicadores de Unidad son parte inferior de la Interfaz de unidad sobre e l Ala en la Interfaz de unidad area. 56
muy parecidos a la Interfaz de unidad terrestre y se explican por s mismos. En la parte inferior de la Interfaz est la Capacidad de transporte de peso, que supone el peso de las unidades que puede transportar la Unidad area combinada. Para esto se necesita un mnimo de una Escuadrilla de Aviones de transporte. De otro modo, la Capacidad de transporte de peso siempre ser cero. Si un Transporte areo lleva embarcados Paracaidistas, estos aparecern como Divisin en la Capacidad de transporte de peso.
impacte el fuego defensivo mientras dispara sus misiles o caones contra suficientes Bombarderos como para derribar a algunos en cada pasada. Grupo aeronaval embarcado: aunque no se trata de una Escuadrilla unificada de aviones, como las unidades que tienen su base en tierra, el GAE es una mezcla de aeronaves cuya misin consiste en abatir objetivos navales y defender de ataques al Portaaviones y a ella misma. Un GAE no puede operar sin un Portaaviones. Si el Portaaviones se pierde en combate, lo mismo pasar con el GAE.
J7.0UNIDADES NAVALES
J7.1CONCEPTO DE DISEO NAVAL
Los tipos de Barcos pueden ser Grandes unidades de combate naval, Escoltas u otros. Se supone que los barcos de Escolta se adelantan a las Grandes unidades de combate naval para poder protegerlos mientras los primeros intentan acercarse al Centro de la lnea para atacar a sus equivalentes desde un alcance relativamente largo. Normalmente, los barcos de apoyo intentarn evitar el combate.
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Un Grupo aeronaval embarca do japons junto a su F lota, en la Interfaz de Unidad naval. Crucero de batalla: un diseo clsico de compromiso que tena sentido sobre el papel pero no era eficaz en la prctica. Bsicamente, se trata de un Acorazado con menos blindaje y ms velocidad. La velocidad lo haca ms verstil en combate, pero la falta de blindaje lo dejaba muy vulnerable cuando se enfrentaba cara a cara con Acorazados o aviacin enemiga. Crucero pesado : muchas flotas que no podan permitirse la construccin de Acorazados, se conformaban con un puado de Cruceros pesados para formar el ncleo de sus flotas. Eran lo bastante fuertes como para hacer cualquier cosa excepto luchar contra un Acorazado (aunque algunos lo intentaron) y podan dominar una batalla con barcos ms pequeos. Crucero ligero: como barco pequeo, ligero y con poco o ningn blindaje, el Crucero ligero era un navo de ataque rpido que poda actuar como "escolta pesada" para proteger a las Grandes unidades de combate naval de un ata-
que directo. Como eran magnficos contra los Destructores, pero no eran rival frente a barcos ms grandes, los Cruceros ligeros solan utilizarse para el reconocimiento en lugar del combate. Destructores: rpidos y giles, estos navos de escaso armamento y blindaje tenan la misin de proteger a las Grandes unidades de combate naval organizando una pantalla alrededor de ellas. A veces, sin embargo, su papel defensivo se desarrollaba al lmite realizando audaces ataques con sus potentes torpedos sobre la formacin enemiga. Estos barcos eran poderosos en gran nmero y era mejor no subestimarlos. Barcos de transporte: los transportes de tropas se movan ms rpido que el barco de carga medio. Algunos haban sido barcos de pasajeros de lujo antes de la guerra. Los Barcos de transporte tenan una gran capacidad para transportar unidades militares y dejaban las tareas mundanas de convoy a barcos ms pequeos y lentos. Submarinos: se utilizaron por primera vez en gran nmero durante la Primera Guerra Mundial. Su potencial qued demostrado de tal forma que algunos predijeron que sera el arma que hara vencer o perder a los britnicos. Como eran difciles de detectar, estos barcos podan colarse en una formacin y asestar un golpe mortal antes de que el enemigo llegase a enterarse de que estaban all. Los submarinos se podan utilizar contra Grandes unidades de combate naval o contra Convoyes enemigos. Portaaviones: en cierto modo es una novedad en el perodo en el que comienza HOI 3. Algunos predijeron que los Portaaviones revolucionaran la guerra pero otros se negaron a creerlo. Capaces de transportar un Grupo aeronaval embarcado (GAE), estos navos permitan asestar un golpe mortal desde muy larga distancia. A veces, mucho antes de que ste se diese cuenta de la amenaza. Sin embargo, los Portaaviones eran tremendamente vulnerables a los ataques de superficie enemigos.
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K GESTIN MILITAR
K1.0 CONCEPTOS DE GESTIN
Hearts of Iron III est diseado para encargarse de la mayora de las tediosas tareas de rutina y del abrumador nmero de unidades y rdenes que tendra que realizar el jugador hasta que se encuentre preparado para asumirlas. Para ello, hemos creado un Cuartel general integrado y una estructura de mando de Teatro. Todo esto se puede manejar con la IA del ordenador. La estructura del Cuartel general es tan flexible que puedes realizar ascensos en el campo de batalla y designar nuevos Cuarteles generales al mando de un nuevo General en cualquier momento. Cualquier nivel de Cuartel general quedar bajo el control de la IA (que tambin se encargar de cada Cuartel general que le sea asignado). La estructura de mando de Teatro te permite entregar el mando de cualquier Cuartel general o Unidad terrestre, area o naval individual a la Inteligencia Artificial (AI) para que realice su gestin en tu lugar, segn las especificaciones y parmetros que establezcas. Nota para los jugadores ve teranos de HOI 2: mucho s de nosotros, en muchos juegos de este tipo, estamos acos tumbrados a mover grupos de unidades po r el mapa sin consideracin a lguna a la es tructura de mando central. Sin embargo, a s no es como se luch en la Segunda Gue rra Mundial (ni ta mpoco en mucha s o tra s!). La Estructura de mando del Cuartel Genera l es esencial en el combate de la Se gunda Guerra Mundial. Es recomendable que os familiaricis con la fo rma en que interactan, luchan juntos y se coordina n los Ejrcitos, Cuerpos y Grupos para que pod is sacar partido de los beneficios integrados que proporciona HOI 3 a cualquier estructura de ma ndo integrada.
El grupo de e jrcito de Eise nhower e n Italia. Observa que este CG de cinco estrellas es pa rte del Cuartel general de un Teatro ("Fueraza aliada ") y que ha solicitado un cierto nmero de Unidades area s y terrestres para poder cumplir con xito sus rde nes de mantener una Posicin defensiva. Los Indicadores de unidad que tiene alrededor son parte de su mando y parpadea n co n un co lor azul-verdoso para distinguirlas de Unidades asignadas a otros mandos.
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Tipo
Todos Terrestre
Efecto
Estos oficiales "chapados a la antigua" tienen dificultades para aprender nuevos trucos. Obtendrn Experiencia ms despacio que los dems. Puede compensar la ausencia de una Brigada de ingenieros, ya que sus unidades reciben una penalizacin menor al cruzar ros. Un buen especialista en accin defensiva. Obtiene una bonificacin al Modificador de Defensa (Eficacia). Un buen especialista en accin ofensiva. Obtiene una bonificacin al Modificador de Ataque (Eficacia). Sabe como aparselas con menos cosas. Por ello, el consumo de Suministros de su unidad es menor (esto se aplica a todas las unidades a su cargo si est al mando de un Cuartel general). Estos comandantes saben la mejor manera de superar una fortaleza y sus unidades sufren menos penalizaciones al atacar una. Estos lderes comprenden cmo integrar los blindados con las dems fuerzas de combate y tienen una bonificacin de Armas combinadas en el combate. Quin necesita una lnea de suministros? Estos comandantes pueden operar tras las lneas enemigas (Suministros agotados) con menores efectos negativos sobre el combate y el movimiento. Las unidades sufren Desgaste cuando hace fro de verdad, pero estos comandantes se anticipan y toman medidas para que sus unidades sufran menos. A este astuto lder le gusta hacer lo inesperado o preparar emboscadas. Tiene ms probabilidades de obtener un modificador de Sorpresa. Las unidades areas de este comandante tienen mayores probabilidades de causar daos a barcos en Bases navales enemigas o en el mar. Este comandante rinde al mximo si se le utiliza en Apoyo areo de Proximidad o Bombardeo tctico de intercepcin de Unidades acorazadas, porque sabe mejor que nadie cmo eliminarlas. Este comandante sabe cmo sacarle partido a sus Bombarderos estratgicos a fin de destruir la moral o la industria del enemigo. Este comandante rinde al mximo si se le utiliza donde pueda realizar tareas de defensa frente a Bombarderos nocturnos enemigos, porque sabe mejor que nadie cmo detectarlos y eliminarlos. Este es el comandante que necesitas cuando se trata de buscar al enemigo. Tiene la capacidad de suponer donde puede estar oculto y as, detectarlo con ms facilidad. Este comandante de submarinos nato puede dirigir con gran xito a un grupo de submarinos contra barcos o convoyes. Este comandante est mejor capacitado para sacar partido del campo de batalla naval y otorgar la ventaja a sus barcos.
Terrestre Doctrina defensa Terrestre Doctrina ofensiva Mago de la logstica Terrestre Experto plazas fuertes Lder panzers Comando Terrestre Terrestre Terrestre
Experto contra carros Areo Especialista Areo bombardeo en alfombra Piloto nocturno Areo Avistador Lobo de mar Tctico excepcional Naval Naval Naval
automatizar de forma independiente cualquier nivel de Cuartel general (aunque todas sus unidades asignadas sigan la orden). En el centro de la Interfaz de la unidad de Cuartel general aparecer una bandera agrisada, a la izquierda. Si haces clic en esa bandera activars la Automatizacin y la bandera brillar en color verde. Entonces tendrs que establecer una Actitud. No tienes que establecer Objetivos, pero tiene sentido hacerlo. Para fijar una provincia como Objetivo, haz clic con el botn derecho sobre ella con la unidad de Cuartel general. De este modo estableces esa provincia como Objetivo. Aparecer una bandera verde brillante en la provincia en el Modo de mapa de teatro (solo en se). La unidad de Cuartel general te indicar que esa provincia es ahora un Objetivo. Los Objetivos que estn en tu territorio son Objetivos defensivos. Los que estn en territorio enemigo son Objetivos a capturar. Cualquier Cuartel general puede establecer una Actitud, como se describe en K4.5. El espacio situado justo debajo de los Objetivos muestra
una estimacin de la potencia de tus fuerzas frente a las que tu Comandante cree que el enemigo tiene bajo su mando. Est dando su impresin acerca de las posibilidades que tiene de conseguir los Objetivos asignados. La Automatizacin se puede cancelar en cualquier momento si haces clic otra vez en la bandera verde de la Interfaz de la unidad de Cuartel general. Esto solo se puede hacer al nivel en que se hizo por primera vez.
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distintos comandantes tienen diferentes niveles de responsabilidad y cada uno de ellos tiene la habilidad de tomar el mando independiente de las unidades a su cargo para luchar sin que t le digas lo que tiene que hacer. Los Lderes obtienen Experiencia y pueden ganar Puntos de habilidad al mismo tiempo. Tambin es posible ascender a los Lderes, lo que les permite comandar a Unidades ms grandes (por ejemplo, Cuerpos en lugar de Divisiones), aunque comienzan de cero a ganar experiencia otra vez desde su nuevo rango. Los Rasgos y Habilidades de los Lderes tambin aportan bonificaciones. La puntuacin de Habilidad de los Comandantes de cada nivel afecta a diversos aspectos de las unidades. Por cada nivel ascendente en la cadena de mando, la bonificacin aplicable a cada unidad se reduce a la mitad de lo que era en el nivel anterior. Un comandante de Divisin aporta un beneficio completo, mientras que un comandante de Cuerpo solo aporta la mitad, aunque lo proporcione a todas las Unidades a su cargo. Si hay cinco Lderes en la cadena de mando, una Divisin obtendra, en teora, cinco bonificaciones. En la prctica seran casi dos bonificaciones completas una vez restadas todas las divisiones. Los Lderes habilidosos pueden modificar el nivel al que una unidad se desmoronar.
clic en la Unidad que manda actualmente y haz clic en el Botn Ascender de la pantalla de Reserva de comandantes. Ese Comandante ya no podr dirigir la Unidad que tena a su cargo. En vez de eso, ahora podr encargarse de una Unidad que tenga un nivel ms alto que aquella. Cuidado: puede perder algo de Habilidad y Experiencia al empezar a acumular experiencia para su nuevo Mando. Estas Promociones tambin son necesarias para mandar Unidades areas y Flotas, aunque no estn sujetas a las restricciones de rango de las Unidades terrestres.
K4.3 OBJETIVOS
Puedes fijar Objetivos para cada Teatro, que pueden estar en tu Territorio o en el de tu enemigo. Si se trata de tu territorio, el Objetivo consistir en su defensa. Si se trata de territorio enemigo, la IA del Teatro intentar tomar el control del Objetivo, siempre que est configurado bajo el control total de la IA.Mientras est seleccionada la Unidad de CG, haz clic con el botn derecho del ratn sobre una
K3.3 ASCENSOS
A veces, se necesitarn Comandantes de alta graduacin, capaces de asumir mayores responsabilidades. Esto ocurrir a veces, a medida que crezca tu ejrcito. Para ascender a un Comandante a un nivel mayor del generalato, haz
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Cuando se ha seleccionado Automatizacin, e l Teatro se leccionado (el de von Witzle ben) aparece resaltado en verde y s us mandos subsidiarios en azul. La Actitud del Teatro se ha ajustado a Preparacin y se han estable cido seis provincias como Objetivos. El Genera l cree que no tendr necesidad de Blindado s y Unida des areas adicionales para cumplir con su misin. provincia para establecerla como Objetivo a capturar o defender. Cuando se establezca el control de la IA, ya no dars rdenes de Movimiento a la Unidad con el botn derecho del ratn (porque ahora lo har la IA) Defensiva: el Teatro o CG se preparar para defenderse de ataques enemigos. Toda su prioridad consiste en devolver los golpes y evitar que capturen sus Objetivos defensivos. De ataque: el Teatro o CG avanzar ordenadamente pero de forma agresiva para tomar sus Objetivos. Atacar al enemigo se convierte en la prioridad, haciendo hincapi en buscar rutas hacia los Objetivos asignados. Relmpago: el Teatro o CG buscar cualquier pequea brecha en el enemigo para sacarle ventaja y rodearlo. No se preocupar de posibles peligros en sus flancos o de bolsas de tropas rodeadas tras sus lneas. Eso ser problema de otro y, cuando obtengas la victoria, seguramente no importar. La Infantera cubrir los huecos y puntos dbiles mientras que los Blindados y las Unidades motorizadas avanzan rpido hacia delante. Tambin es posible que la IA prefiera guardar una reserva mvil para acabar con toda resistencia. Esta actitud funciona con mayor efectividad si hay muchas divisiones Motorizadas, Mecanizadas y de Blindados en el Teatro. Si un Teatro controlado por la IA tiene demasiados Objetivos para los Medios asignados, te informar de ello.
K4.5 ACTITUDES
A fin de dejar "rdenes previstas" para tu Teatro o tus Comandantes de CG, puedes establecer una Actitud. Esta Actitud determinar qu acciones emprender la IA en tu ausencia cuando se enfrente a una variedad de situaciones. Si eliges una Actitud agresiva, la IA seguramente atacar cuando se presente la oportunidad. En una Actitud defensiva, podran permanecer quietos sin importar lo buena que sea la oportunidad y podran incluso a llegar a pedirte ms Medios a travs de una ventana emergente. Las Actitudes son: Preparacin: el Teatro o CG se dedicar a Reparar, Reforzar, Recuperar o almacenar Suministros en preparacin para una Ofensiva o para un ataque enemigo previsto. No se planean muchos movimientos ofensivos, aunque se atacar a objetivos evidentes que se presenten.
K5.0 DOCTRINAS
K5.1 DOCTRINAS TERRESTRES
Tu investigacin en Doctrinas de batalla tericas mejorar el modo en el que luchan tus unidades militares. Algunas
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de estas Tecnologas son para una sola vez, y producen efectos especiales. En tierra hay cuatro categoras principales de Doctrinas que puedes seguir paso a paso, y cada uno de ellos contribuir al apoyo de la Doctrina global: Doctrina de punta de ataque: las doctrinas de estilo alemn se centran en los tanques, rupturas del frente, y combate y movimiento rpido. La movilidad puede extenderse a mejorar la defensa mediante estrategias "elsticas". Doctrina de la potencia de fuego superior: las doctrinas de estilo americano se basan en las divisiones ms grandes, armas combinadas y un enfoque mecanizado y motorizado. Si no se mueve, oblgale! Tiene una demanda mayor de Suministros. Doctrina del plan de la gran batalla: las doctrinas britnicas se basan en los contraataques, reemplazo de reservas y el papel central la infantera. Obviamente, este estilo de ataques requiere mucha planificacin, en los que cada pieza del ejrcito tiene su papel. Doctrina de la oleada humana: es el estilo sovitico, ideal para un ejrcito formado por Milicia y Partisanos, teniendo una visin amplia de que la mayora de estas tropas son prescindibles, pero la masa siempre superar al enemigo y se impondr.
rra. La investigacin de la misma Doctrina tambin apoya mutuamente a las Tecnologas de esa categora mejorando el Conocimiento prctico y terico que ayudar a las Tecnologas de la misma Doctrina. Doctrina de la superioridad area: centrada en la superioridad area o en las estrategias de intercepcin que pueden ser tanto defensivas como ofensivas (aunque en un rol ofensivo querrs bombarderos para cuando el camino est despejado). Doctrina control bases: se basa en el ataque con bombarderos ligeros contra tropas e instalaciones enemigas. Doctrina aviacin ejrcito: se concentra en el apoyo en batalla a corto alcance en el momento en que ocurre, atacando a las tropas enemigas en primera lnea. Doctrina del bombardeo: consiste en llevar la batalla a la tierra natal del enemigo atacando fbricas y minando la moral. Se concentra en la Guerra estratgica ms que en el xito en el campo de batalla tctico. Doctrina aviacin naval: esta Doctrina es adecuada principalmente para potencias que esperan que gran parte de la guerra se desarrolle contra armadas enemigas y bases en islas.
K6.0 BASES
Las unidades areas y navales necesitan Bases areas y Bases navales respectivamente para poder funcionar. Como dependen de estas Bases para los Suministros, deben regresar a su Base de vez en cuando, dependiendo de su Alcance (lo lejos que puedan llegar sin repostar). Cuando las Bases areas o Puertos martimos son capturados por el enemigo, las unidades all destinadas huirn automticamente a la Base amiga ms cercana.
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L GUERRA TERRESTRE
L1.0 EL MOVIMIENTO ES EL ATAQUE
Si envas a una unidad terrestre a una provincia en la que est el enemigo, estars ordenando un ataque. HOI 3 asume que "el movimiento es un ataque", lo que significa que si ordenas un movimiento a una provincia adyacente ocupada por unidades enemigas, se iniciar de inmediato el Combate. Las tropas de cada bando habran estado observndose a poco ms que distancia de rifle y, como ya no queda una gran "tierra de nadie" entre las unidades enemigas, puedes asumir que en cuanto avancen, se encontrarn rpidamente con hostigadores enemigos. rpidamente a tus unidades "por ferrocarril". Apoyar un ataque es una orden que puedes dar a tus Unidades para que se unan a un ataque, pero permanecern en el lugar cuando hayan ganado la batalla; no seguirn al enemigo que se bate en retirada. Normalmente, esto se hace para evitar la escasez de Suministros o para mantener una fuerza de reserva, de manera que las unidades que avancen no se vean interrumpidas.
Si haces clic con el botn derecho del ratn pulsando la tecla Crtl puedes ordenar a la unidad o unidades que apoyen un ataque de otras unidades, o que efecten un Traslado estratgico. Consulta H12.0 para ms detalles sobre cmo realizar un Traslado estratgico y cmo mover
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Aqu, en la Interfa z de la batalla a la izquierda, observamos una Divisin polaca en la provincia de Brieg que han sido atacadas po r una Divisin acorazada alemana, tres Divisiones de infantera y dos Cuarteles generales, que adem s cuenta con otra Divisin de infantera y o tro Cuarte l general en la Rese rva. El nmero del crculo ne gro indica que aqu el Frente de combate es de 15, y las Divisiones ale manas tie nen 16, algo que est permitido si una cas illa est des ocupada. La ltima Divisin de infantera debe tener una Amplitud de co mbate de uno. El indica dor de la Amplitud del Frente de combate muestra que los alemanes no han conseguido ningn suceso de combate. A cada lado se sitan los Lderes de cada bando y, sobre ellos, ha y varios iconos indicando qu modificadores estn activos en esta batalla (una ventana informativa te explica lo que significa). El Terreno de la provincia aparece entre las banderas de los combatientes. En la parte s uperior de la Interfaz de la batalla, justo debajo del nombre de la provincia, hay un indicador del progreso de la batalla mostrando que los alemanes estn muy prximos a la victoria. Esta pro porcin tambin se re fleja , como puedes obs ervar, en el propio mapa, en el que el 100 verde indica que el ataque est ganado en un 100%. La ventanilla informativa que hay encima del mapa muestra el lugar de la provincia en el que e st cada Divisin cuando pasas el puntero del ratn. Un ltimo detalle de utilidad: si no encontramos oposicin aparece un tringulo. Hay una penalizacin por saturacin, denominada penalizacin a la Coordinacin, que penaliza a cada bando por cada Brigada que tengan en el Frente o en la Reserva. Resulta difcil coordinar a tantas Unidades, pero un Liderazgo eficaz debe saber cmo hacerlo. Debido a la composicin estndar de la mayora de unidades de combate, cada Divisin tendr tres o cuatro Brigadas de combate, que ocuparn esas casillas del Frente. Las Divisiones restantes se situarn en la fila de Reserva. Normalmente, hacen falta tres Divisiones para cubrir el Frente de una provincia entera (con tres o cuatro Brigadas de combate cada una). Las Reservas son Unidades de apoyo y unidades que intencionadamente se mantienen fuera de combate, ya sea porque son vulnerables o porque su misin consiste en precipitarse por las brechas que queden abiertas para derrotar al enemigo antes de que pueda avanzar. vocan un espacio abierto de una o ms casillas en el Frente de combate, cabe la posibilidad de que una Divisin en la Reserva ocupe esa posicin e inicie el combate. Esta posibilidad es aleatoria para cada Divisin, y una vez que la Divisin es elegida, ocupa la casilla desocupada. Es posible perder una batalla por las Unidades que estn en el Frente de combate sin que las Divisiones de reserva hayan tenido la oportunidad de intervenir en el combate. Las Reservas deben abrir el camino a la Retirada cuando las tropas del frente la inicien, aunque estn preparadas para combatir.
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Organizacin baja ser ms vulnerable a la Derrota o se ver obligada a Retirarse, aunque su Fuerza sea alta. Efectividad: hay dos tipos de clculos de efectividad: Ataque y Defensa. Aparecen en las ventanillas de informacin de Unidades en la Interfaz de Combate, que normalmente se refiere a ellas como Modificador de Ataque o Modificador de Defensa. Es el mismo valor y no tiene que confundirse con otros modificadores del combate como el Tiempo, la Experiencia, el Liderazgo, etc. Amplitud (anchura) de co mbate: la cantidad de espacio existente en el "Frente del Combate" en cada batalla que no est ocupado por la Unidad. Las Tecnologas pueden reducir la Amplitud de combate de algunas Brigadas, para dar ms cabida a ms potencia de fuego en el mismo espacio. Ataque antipersonal: la capacidad de la Unidad frente a objetivos no blindados. Ataque anticarro: la capacidad de la Unidad frente a objetivos blindados. Ataque areo: la habilidad de la Unidad para derribar aviones atacantes. Defensa: la habilidad de la Unidad para defenderse de Unidades terrestres atacantes. Res istencia: la habilidad de la Unidad para defenderse del fuego defensivo cuando est atacando Unidades terrestres enemigas. Neutra lizacin: la habilidad de la Unidad para evitar la actividad partisana o una rebelin en una provincia. Debilidad: el porcentaje de Fuerza de la unidad que es "humana" en lugar de "blindada" (en materia de blindaje). Como se explicaba en L4.1, esta caracterstica se tiene en cuenta en la fase de designacin de objetivo de cada ronda de Combate, y se usa para determinar el valor que est usando el atacante contra el objetivo. Cuando una unidad llega a un valor cero en Organizacin, debe Replegarse del Combate e iniciar la Retirada pero, como se trata de una retirada organizada (a diferencia del Desmoronamiento), una unidad se puede adelantar desde la fila de Reserva para ocupar su puesto. Tanto la Fuerza como la Organizacin se calculan en el Combate para toda la Divisin y las bajas se reparten por las Brigadas individuales de la misma. Ninguna Brigada puede Replegarse, Desmoronarse o realizar accin o actividad alguna de forma independiente a la Divisin completa.
to en que se causan daos a las unidades. En las fases posteriores a sta, se resuelven las cosas que no tienen relacin directa con el Combate entre Unidades. En resumen, los valores importantes de una unidad de cara al combate directo son Ataque antipersonal, Ataque anticarro, Debilidad, Defensa, Resistencia y Fuerza. Hay dos valores separados llamados Eficacia de Ataque y Defensa (Modificadores de ataque y defensa) que se generan por "condiciones" de Combate tales como Liderazgo, Tiempo o Terreno entre otros. Puedes ver estos valores de Eficacia en una ventanilla informativa si pasas el puntero del ratn sobre el smbolo o nombre de cada unidad en la Interfaz de combate. Los valores de Ataque antipersonal y Ataque anticarro de una Divisin se modifican al multiplicarlos por la Eficacia de ataque de la misma. Los valores de Defensa y Resistencia de una Divisin quedan modificados al multiplicarlos por la Eficacia de defensa de la misma. Recuerda que todo el combate se desarrolla entre dos Divisiones o Brigadas individuales. A no ser que una Brigada exista de forma individual y no est asignada a una Divisin, la Brigada se ignora como unidad individual y se considera solo una parte de su Divisin.
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Para determinar si puede disparar, su Ataque antipersonal y Ataque anticarro son modificados por su Eficacia, segn est disparando a la parte humana o blindada del objetivo. Los Atacantes tienen Eficacia de ataque y los Defensores Eficacia de defensa. Si el valor de Ataque, modificado por la Eficacia de ataque, es mayor que el nmero del disparo, entonces podr disparar (por ejemplo, si el Ataque anticarro modificado de una unidad es 7,8, redondeado hacia abajo, podr realizar el Disparo 5, pero no el Disparo 8). Ten en cuenta que incluso si la Divisin se "salta" un turno porque sus valores de Ataque no han excedido el nmero de Disparo, an puede tener la oportunidad de disparar en un turno posterior con un valor distinto y ms alto, si es que lo tiene. Un ejemplo sera una Divisin con Ataque anticarro 2 que no realiza el Disparo 3 contra un Objetivo blindado, pero que luego dispara contra un Objetivo humano en el turno 6 con su valor de Ataque antipersonal modificado de 6,2. Cuando se ha determinado la capacidad de disparo, esas unidades disparan a sus objetivos. El objetivo tiene la oportunidad de evitar ser impactado. Las Divisiones que se defienden usan su valor de Defensa multiplicado por su Eficacia de defensa. Las Divisiones que atacan usan su valor de Resistencia multiplicado por su Eficacia de defensa. De un modo similar a la que los valores resultantes de Ataque determinan cuantos turnos puede disparar una Divisin, los valores resultantes de Defensa o resistencia, permiten a una Divisin evitar ese nmero de disparos procedentes de Divisiones enemigas durante una Fase de disparo. Por tanto, si una Divisin que se defiende tiene una Defensa de 6,3 puede evitar ser impactada por los primeros seis disparos que le dirijan. Cualquier disparo adicional impactar. Como probablemente habrs deducido por la forma en que est organizada la Fase de disparo, que te superen en nmero de Divisiones en el campo de batalla puede resultar peligroso, igual que aquellas Divisiones con valores de Ataque antipersonal o Ataque anticarro que excedan bastante a tu Defensa o Resistencia. Esto ltimo es especialmente peligroso, porque el enemigo arrollar tus valores de Defensa o Resistencia mientras que t no podrs evitar que te impacten en los ltimos turnos de Combate.
L4.3 DESMORONAMIENTO
Durante cada ronda de Combate, cada Divisin pasa por chequeos para ver si se Desmorona. Normalmente, una unidad que haya perdido la mayor parte de su Fuerza u Organizacin y/o haya agotado a su cuerpo de Oficiales, tiene posibilidades de Desmoronarse. El Liderazgo, los Oficiales (al mando) y la Experiencia de la unidad pueden servir de proteccin frente al Desmoronamiento, pero cualquier unidad acabar llegando a su punto de ruptura Los supervivientes de una unidad Desmoronada se Replegarn de forma automtica e inmediata del combate hasta la capital del pas, donde la unidad debe ser "reconstruida" casi de la nada (segn el ritmo de Reparacin, los Recursos humanos disponibles, etc.). La Fuerza se puede recuperar mediante Refuerzos. La unida conservar cualquier fragmento de su Experiencia que haya sobrevivido a la batalla. Cualquier unidad desmoronada que no tenga una lnea de suministros vlida se Rendir y ser eliminada de la partida. Un "resultado cercano al fallo" en el chequeo de Desmoronamiento acarrear una Desorganizacin total y la unidad se Retirar inmediatamente del Combate, sin opcin alguna a reemplazarla con una Unidad de reserva.
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Cerco: aumenta la Amplitud de combate en la batalla en casi la mitad, lo que permite que ms unidades de ambos bandos se traben en Combate. Retraso: el Defensor consigue que el Atacante mantenga una velocidad de movimiento inferior a la normal en el campo de batalla. Choque: el Defensor sufre un modificador negativo a los daos que inflija. Contraataque: el Defensor obtiene una bonificacin a los daos que inflija. Repliegue tctico: reduce la Amplitud de combate en el campo de batalla a casi la mitad, lo que significa que el Defensor puede contener a algunos de los Atacantes en un cuello de botella (el Terreno lo favorece), impidiendo el avance por ms que una avenida estrecha. Pene traci n: permite al Atacante moverse ms rpidamente en el campo de batalla, lo que significa que puede avanzar con ms rapidez frente al enemigo. Emboscada: el Defensor puede engatusar al Atacante y ponerlo en una mala situacin, con lo que el Atacante no tendr la habilidad de infligir tanto dao durante esa ronda.
considera una derrota en todos los Frentes. Hay una penalizacin a la defensa cuando se recibe el ataque de una segunda provincia (en un segundo frente). La ampliacin de nuevos frentes aade otras penalizaciones. Si una unidad est totalmente cercada, hay una penalizacin adicional.
Contribucin de las Habilidades del lder a la estructura del Cuartel General Nivel de Cuartel General ****** ***** **** *** ** * Rango/Grado Mariscal de campo Mariscal de campo General Teniente general General de divisin General de brigada Mando Teatro Grupo Ejrcito Cuerpo Divisin Brigada Contribucin de la Habilidad de lder Reduce la penalizacin a la Coordinacin por n de unidades. Reduce el consumo de Suministros de las unidades que estn dentro del alcance. Mejora la Organizacin de las unidades cercanas. Mejora las posibilidades de que las Reservas se muevan hacia delante. Aporta una bonificacin a la Eficacia en combate. Nada. No obtiene experiencia.
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L5.4 TERRENO
El Terreno sobre el que se desarrolla un Combate proporcionar penalizaciones a algunas Unidades o a todas, dependiendo del tipo que sean. Ciertas Tecnologas pueden mitigar o eliminar penalizaciones al combate por determinados tipos de Terreno (por ejemplo, las Tecnologa marinas puede reducir las penalizaciones de los Asaltos anfibios).
Efectos atmsfericos
Tpo Nubosidad Lluvia Nieve Tormenta Terreno embarrado Terreno helado Altas temperaturas Bajas temperaturas Efecto Reduce la visibilidad. Podra anular algunas Misiones Anula algunas Misiones areas, penalizando Combate Areo/Terrestre/Naval y la visibilidad Anula algunas Misiones areas, penalizando Combate Areo/Terrestre/Naval y la visibilidad Prohibe las Misiones areas, penalizando Combate Areo/Naval y la visibilidad Penalizaciones al Movimiento; incrementa tasa de Suministros Ninguna, excepto que puede originar Terreno embarrado cuando se deshiele Alto desgaste para las unidades Alto desgaste para las unidades
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no se ha atrincherado durante el primer da de batalla. Una Fortaleza (Fuerte) es una forma de "Atrincheramiento" ms slida que tarda meses o incluso aos en ser construida. En la Interfaz de Provincia aparecer el valor de Fortificacin en forma de una serie de rectngulos verde claro tras el smbolo de Fuerte. Las Fortificaciones (Fuertes) proporcionan un nivel de proteccin similar, aunque mucho mayor. Un Fuerte en una provincia atacada permite a las unidades defensoras guarecerse de los ataques de Fuerza y Organizacin. Un Fuerte debe estar ocupado por, al menos, una Unidad amiga, para considerarse til. De otro modo, el Fuerte caer en manos enemigas. Tanto el Atrincheramiento como la Fortificacin proporcionan un modificador a la Eficacia del Atacante (Modificador de ataque), que har que sea ms difcil impactar y daar a las Unidades defensoras.
la provincia, el Atacante debe avanzar el 100% del camino. En trminos de juego, el porcentaje de batalla ganada se considera equivalente a la cantidad del territorio de la provincia que le queda por capturar. Una unidad que pierda toda su Organizacin se ver obligada a Retirarse. Algunas Unidades (como aquellas con deficiencia de Oficiales (consulta L6.4) pueden verse obligadas a Retirarse antes de que su nivel de Organizacin llegue a cero. Por razones obvias, una unidad que se bate en Retirada nunca puede recibir la orden de Atacar. Las Brigadas que se retiran tampoco pueden participar en una segunda batalla Defensiva.
L5.10 DISENSIN
Uno de los Modificadores al Combate ms persistentes es el nivel de Disensin en el pas de origen, que afecta a cada Combate por Tierra, Mar o Aire.
L6.5 EXPERIENCIA
Una unidad gana experiencia mientras est en combate, y esto le ayudar en batallas futuras gracias a un modificador a la resolucin del combate. Cuando una unidad sufre bajas, su experiencia se reduce en consonancia, ya que soldados inexpertos sustituyen a las bajas. La Experiencia de la unidad se convierte en un factor en Combate, y se le aplica un modificador a la Eficacia en Ataque o Defensa.
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Recuerda que los Lderes tambin obtienen Experiencia, aunque de un tipo diferente (consulta K3.0).
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M GUERRA AREA
M1.0 INTERFAZ DE RDENES AREAS
Haz clic con el botn derecho del ratn en cualquier provincia "objetivo" o Zona martima para dar una orden de movimiento a una Unidad area (o a varias de ellas). Aparecer la Interfaz de rdenes areas. En la parte superior aparecer el nombre de la provincia en la que est destinada la unidad. Debajo de ella, a la izquierda, vers una lista de rdenes de misin que puedes dar a las aeronaves elegidas. mente para ralentizar el Avance, o para reducir los Suministros de las Unidades enemigas). Bombardeo aerdromo: consiste en un ataque a una base area enemiga con la intencin de destruir todas las aeronaves enemigas estacionadas en tierra y/o reducir el nivel de la Base area. Ataque a insta laciones : una misin que consiste en destruir Instalaciones de una provincia. Ataque terrestre: es una forma de Apoyo areo de proximidad y tienen como objetivo destruir la Fuerza y Organizacin de las Unidades terrestres enemigas. Interceptaci n: consiste en un ataque ms amplio a las Unidades terrestres enemigas, ya que las Unidades situadas tras las lneas tambin pueden ser el objetivo. Ataque contra puerto: la Unidad area volar a la Base naval enemiga designada para atacar tanto las Instalaciones de la base naval como a los Barcos atracados all. Esta misin puede ser particularmente difcil y peligrosa porque puede que tengas que enfrentarte a cazas enemigos y al Fuego antiareo tanto de los Barcos como de la Base naval. Para iniciar la misin, selecciona la provincia en la que est tu Base naval objetivo. Ataque naval: la Unidad area sobrevolar el ocano tratando de encontrar Unidades navales enemigas a las que atacar. La Unidad area se enfrentar al Fuego antiareo cuando alcance el objetivo, y puede que incluso a un contraataque de un GAE o de la cobertura area enemiga con base en tierra (las Misiones de superioridad area asignadas a cazas instalados en tierra). Selecciona una Zona martima, Regin martima, Cono o Zona asignada para este tipo de Misin, concentrando tu ataque donde sepas o sospeches que pueda haber una Flota enemiga. Ataque a convoyes: la Unidad area sobrevolar el ocano en busca de Convoyes enemigos a los que atacar. Los Escoltas del convoy mantendrn la resistencia con fuego antiareo, pero no se trata de una Misin peligrosa a menos que haya cobertura area de cazas enemigos que estn dentro del alcance. Selecciona una Zona martima, Regin martima, Cono o Zona asignada para este tipo de misin, concentrando tu ataque donde sepas o sospeches que pueda haber una Ruta de convoy.
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Res ervista: en una Base area con muchas escuadrillas de aeronaves del mismo tipo, selecciona una Escuadrilla en reserva para que sustituya a una porcin daada de naves del mismo tipo con la Fuerza y Organizacin de la Escuadrilla en reserva. Es un modo de compensar las prdidas y de proporcionar ms resistencia a las Escuadrillas que emprenden Misiones de alto riesgo. Selecciona la provincia en la que est situada la Base area para iniciar esta Misin. Cambio de base: las aeronaves trasladarn su base de operaciones de la Base area actual a una nueva. Selecciona una provincia con la Base area "nueva" y, a continuacin, selecciona Cambio de base. No importa que se haga de da o de noche, pero asegrate de desmarcar "Continuo". Cada Misin de ataque acabar con el ataque de una Unidad area a un objetivo durante 4 horas. Si existe una Instalacin antiarea con base en tierra (a cualquier nivel), esa Instalacin disparar a la Unidad area cada hora. Obviamente, las Misiones solo pueden emprenderse si las aeronaves seleccionadas pueden desempearlas. Si seleccionas varias aeronaves, puedes emprender una Misin si al menos algunas de ellas pueden desempearla, aunque solo esas aeronaves llevarn a cabo la Misin y las otras las acompaarn como apoyo. Las Misiones que no puedan desempear las aeronaves seleccionadas aparecern en gris, o no aparecern en la lista.
al enemigo o como pasar desapercibido. La Prioridad establece la probabilidad de que una Misin area reciba Refuerzos para recuperarse de las prdidas sufridas durante las Misiones. Puedes establecer si quieres que estas Unidades areas operen nicamente durante el Da, durante la Noche, o si sus Escuadrillas siguen cumpliendo sus rdenes durante las 24 horas hasta la consecucin de su Misin. Obviamente, si las estableces Da y Noche, no dispondrn de tiempo para recuperarse entre misiones. Se asume que no toda la unidad opera las 24 horas, pero si la unidad se ve implicada en ms de un combate ocasional, no tendr flexibilidad para descansar y recuperar su fuerza. Bajo estos controles hay dos Calendarios que puedes utilizar para fijar la fecha de inicio y de fin de las rdenes que estas dando. En la parte inferior de la Interfaz de rdenes areas hay una casilla de confirmacin que te permite ordenar a la Unidad que efecte una Misin repetidamente ("Continuo") y dos botones para "Cancelar" (e ignorar tus rdenes) o "Aceptar".
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Para ms informacin sobre lo que significa cada valor de combate y cmo se usan en combate, consulta la tabla en C2.0. Los valores de la tabla se usan tanto en combate aire-aire como en combate aire-tierra.
M2.4 ANTIAREO
Las Unidades areas enemigas que intenten atravesar una provincia equipada con una Instalacin antiarea sern atacadas por la misma. Cada nivel de la Instalacin antiarea supondr una oportunidad de atacar a la Unidad area. La mayora de las veces estos ataques causarn pocos daos a la Fuerza por cada nivel antiareo, pero causarn un dao mayor a la Organizacin. Las Unidades terrestres tambin tienen valores antiareos, sobre todo si la Divisin incluye una Brigada antiarea. Este valor antiareo se emplea del mismo modo contra Unidades areas enemigas que atacan a esa Unidad terrestre, pero solo si la Unidad terrestre es atacada.
Dos tipo s de Combate areo. Un Combate de superioridad area entre Escuadrilla s enemigas aparece a la izquierda , y a la derecha aparece una Misin de bombardeo. En ambas Interface s de Combate areo, los Modificadores implicados aparecen con icono s que tienen Ventanilla s de informacin.
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Las Unidades terrestres usarn su valor de Ataque areo (o Antiareo) contra el valor de Defensa frente a superficie de la Escuadrilla. En caso de Ataques a instalaciones, o de Ataques de bombardeo estratgico, la Unidad area usar su valor de Ataque estratgico. Los Ataques a barcos usarn el valor de Ataque martimo contra el valor de Defensa area del Barco, y el Barco debera utilizar su valor de Ataque areo frente al valor de Defensa frente a superficie de la Escuadrilla.
M5.3 DISENSIN
Uno de los Modificadores al Combate ms persistentes es el nivel de Disensin en el pas de origen, que afecta a cada Combate por Tierra, Mar o Aire.
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N GUERRA NAVAL
N1.0 INTERFAZ DE RDENES NAVALES
Si haces clic derecho en una Zona martima cuando hayas seleccionado una flota, aparecer la Interfaz de rdenes navales. sta te permitir fijar las rdenes de movimiento y/o una Misin para la Flota. timas vecinas en busca de barcos o aviones enemigos. Continuar este patrn hasta que se agote su Alcance. Interceptar: la Flota permanecer en puerto hasta que se detecte una Flota enemiga en las proximidades, en cuyo punto abandonar la Base naval y tratar de Interceptar a la Flota enemiga. Salida: la Flota abandonar su Base naval y se dirigir a la provincia seleccionada en algn tipo de Patrulla, pero regresar a su Base naval. Una Salida es una Patrulla breve, que normalmente se efecta por una razn especfica. Ataque a convoyes: el modelo de movimiento de un Ataque a convoyes es similar al de Misin de patrulla, salvo que la Flota buscar Convoyes enemigos (que suele ocultarse en las Unidades navales regulares). Estas Flotas son visibles para las Flotas enemigas (no estn "fuera del mapa" como los Convoyes), pero no buscarn el Combate con una Flota enemiga si son ellos los que la ven primero. El enemigo sigue pudindose trabar en combate con ellas. Transporte: una misin para Transportes cargados (y Barcos escolta) nicamente, de forma que podrs mover a las Unidades terrestres cargadas a la Base naval que selecciones. Invasin: otra misin para Transportes cargados (y Barcos escolta) nicamente. Es recomendable dar una Orden de movimiento para acercarte a la provincia en la que quieras efectuar un Asalto anfibio (Invasin), y, una vez all, ordenar a la Flota que inicie la Invasin de una provincia especfica. Escoltar desde/hasta: esta misin es la opuesta a Ataque a convoyes. La Flota se mover por un mapa siguiendo la Ruta del convoy, protegiendo a los Convoyes que haya en esa ruta. Si detectan una Flota enemiga, tratarn de atacarla. Pero si la misin del enemigo es Ataque a convoyes, su Flota intentar no trabarse en Combate con la Flota de escolta. Si das rdenes de misin naval, deberas fijar una Actitud y Prioridad. La actitud determinar cul ser el despliegue de la Flota (si es Agresiva buscar el combate y desplegar la formacin para aumentar las posibilidades de Avistamiento). Las Flotas en Actitud defensiva hacen lo contrario. La Prioridad determina qu Flota recibe Refuerzos y Reparaciones primero, siempre que no estn dispuestas para recibir Refuerzos y reciban los Suministros a travs de su Base naval.
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prximo a su Distancia de combate ptima tendr la mejor Posicin. Tambin tenemos en cuenta otros factores que pudieran parecer aleatorios, pero que representan otras consideraciones reales, como qu Barco puede usar todos sus caones para contrarrestar los del enemigo.
N3.1 POSICIONAMIENTO
Una vez se determina que dos Flotas se han encontrado, cada buque efecta una "tirada de bsqueda" para determinar su posicin respecto a otros Barcos al inicio de la primera ronda. Esta tirada de bsqueda est modificada por el Tamao del buque (las Grandes unidades de combate naval tendrn menos variabilidad en la posicin), Actitud (Agresiva, Defensiva, Pasiva), y Doctrinas navales. Algunas posiciones de los buques pueden estar fuera del alcance de los caones de un Barco enemigo, por tanto estos Barcos no entrarn en combate hasta que no estn dentro del alcance. Sin embargo, la mayora de los Barcos tratarn de entrar en Combate, a menos que sean un Transporte o un Portaaviones, o si estn tratando de evitar el combate por otras razones (como daos masivos en Combate). Mejores tiradas situarn al Barco ms cerca de su Distancia de combate ptima. El Posicionamiento es la probabilidad de clculo de un Barco para impactar a su objetivo. Cuanto mejor sea el Posicionamiento, ms dao podr infligir a su objetivo. Esto tiene en cuenta la Distancia que hay entre dos Barcos, ya que el Barco ms
N3.3 ESCOLTAS
El papel de los escoltas es el de servir de "pantalla" (proteccin) para evitar que las Grandes unidades de combate naval sean atacados por Escoltas enemigos o las Grandes unidades de combate naval enemigas. Tradicionalmente estas unidades ligeras usaran sus caones ligeros contra los Escoltas enemigos (que normalmente tienen poco blindaje, y por tanto pueden ser penetrados por armas de pequeo calibre), para hostigar a las Grandes unidades de combate naval enemigas con daos de can ligero, o para efectuar ataques de torpedo a las Grandes unidades de combate naval enemigas. Los Cruceros ligeros y los Destructores desempean el papel de Escoltas. Estos Barcos se sitan entre las Grandes unidades de combate naval y los Barcos enemigos (independientemente de su tamao). Para aproximarse a las Grandes unidades de combate naval, un enemigo primero debe derrotar a los Escoltas. Cuando uno de los
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bandos no disponga de Escoltas, los Escoltas del otro bando saltarn a Distancia de combate ptima de las Grandes unidades de combate naval enemigas y empezaran a combatirlas. Si en un bando solo hay Escoltas involucradas en un combate, no protegen nada, solo combaten normalmente. Su comportamiento es realmente el mismo, ya que el Combate normal los ha puesto en combate con el enemigo, de ser posible. Generalmente, los Escoltas son ms rpidos que las Grandes unidades de combate naval y pueden alcanzar y mantener ms fcilmente su Distancia de combate.
barra de desplazamiento te permite ver todos los Barcos si son demasiados para mostrarlos. Aparecer el nombre del Barco o Flotilla, adems de las barras de Fuerza y Organizacin. El propio Barco estar representado por una ilustracin genrica del tamao apropiado para indicar de qu tipo se trata. Esta ilustracin aparecer oscura si el Barco no ha entrado an en Combate; si est en Combate, aparecer coloreada con destellos provenientes de su torreta. Nota: esta imagen genrica sirve para indicar si el Barco est o no en combate; no sirve para indicar que la torreta delantera del Buque puede disparar, ni tampoco para indicar una direccin relativa respecto a la Flota enemiga.
L a Interfa z de ba ta lla na val muestra cm o el USS Ne w Orleans est ba tall ando contra los Kuchikuka ntai. Tres barcos americanos han tomado po siciones para disparar, pero los japones es es pe ran refuerzos . La s ve ntanillas de informacin de la pa rte superior de la Interfaz te indicar n q u M o di fic ad ore s ha y e n j ue go (To rm e nta , L idera zgo, etc.). El nombre de la batalla aparecer en la parte superior, con un botn "x" que puedes usar para cerrar la Interfaz. Inmediatamente bajo el nombre habr una barra marrn y verde, mostrando la Fuerza estimada de cada bando de la batalla. Debajo de la barra de estimacin, vers la bandera de las flotas que intervienen y la imagen y el nombre del Lder de cada Flota. El atacante aparecer a la izquierda, y el defensor a la derecha. Debajo de los iconos que representan los Modificadores que hay en juego durante la batalla, vers una barra coloreada mostrando el total de Barcos que intervienen por cada bando (cuantos ms barcos, mayor ser la Penalizacin por saturacin). Los Barcos del atacante aparecern a la izquierda y los del Defensor a la derecha. Debajo aparecer una lista de cada unidad, incluyendo barcos tamao Crucero o ms grandes, as como Flotillas de destructores o Escuadrones submarinos. Una
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combate), su Habilidad (ganada mediante la Experiencia acumulada) y sus Rasgos cuando lideran una unidad militar. Estos factores de liderazgo pueden suponer una gran diferencia en combate, y tambin pueden hacer que los Eventos de combate sean ms probables. La habilidad de un Lder naval influye mucho en la buena actuacin de sus Barcos en Combate. A diferencia del Combate areo o terrestre en los que la Habilidad es uno de muchos factores, en el caso del Combate naval la Habilidad es uno de los factores decisivos.
N4.5 DISENSIN
Los niveles de disensin en casa tambin tendrn un efecto sobre tu eficacia en el Combate naval.
N5.0 SUBMARINOS
Los Submarinos estn sujetos a reglas diferentes de las de los Barcos en Combate. A un Submarino se le asignan una Misin y una Actitud, igual que otras Unidades navales. Pero el Avistamiento se aborda de forma diferente. Los Submarinos pueden participar en un Combate naval sujetos a circunstancias especiales. Contra Convoyes enemigos, el Submarino opera automticamente, sin avisarte de que hay una batalla, ya que estas batallas suelen ocurrir en un abrir y cerrar de ojos. En lugar de recibir una reaccin a tus batallas en la Interfaz de combate, encontrars los resultados de Combate submarino normal en ventanas emergentes de Evento, a menos que estn combinadas en una Flota con Barcos de superficie normales.
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P GUERRA ESTRATGICA
P1.0 PUNTUACIN DE GUERRA ESTRATGICA
La Guerra estratgica implica el uso de poder militar para debilitar la resolucin del enemigo y desmoralizarlo para que no siga luchando. Hay varios aspectos en la Guerra estratgica. El Bombardeo estratgico, el Ataque a convoyes y los ataques Nucleares son factores a tener en cuenta en la Guerra estratgica. El efecto global de la Guerra estratgica es reducir la Unidad nacional del pas ya que, si baja demasiado, causa la quiebra del pas. Las victorias en batalla tienen un efecto en la Guerra estratgica, ya que aumentan la moral y resolucin del pas, del mismo modo que una derrota las reducen. El Bombardeo estratgico daar la CI (temporalmente, ya que despus se repararn) y destruir Recursos. Los Cohetes y el Armamento nuclear pueden causar daos del mismo modo. El Armamento nuclear produce un impacto mucho mayor que su fuerza solo. Un esfuerzo concertado de Guerra estratgica no tiene por qu doblegar a un pas, aunque puede ocurrir si el pas objetivo no contraataca. Un fallo en el combate contra una Guerra estratgica inclinar el equilibrio de las victorias parciales contra el de derrotas parciales, llegando a bajar la Unidad nacional del pas. Ninguna nacin se ver obligada a rendirse sin algunas "botas sobre el terreno" conquistando provincias y afectando al desarrollo de la guerra. La seccin de Guerra estratgica de la Interfaz de produccin solo detecta lo que est ocurriendo en la situacin de Guerra estratgica en tu propio pas. Puedes estar a punto de causar la desmoralizacin de tu enemigo despus de dispararle una carga de Cohetes y un Bombardeo estratgico pero si se escapa a un solo Bombardeo estratgico o de un ataque de convoy, tu propio resumen de Guerra estratgica puede mostrar un valor negativo (porque no est contando todos tus ataques al enemigo). tes o misiles balsticos) que se utilizan nicamente con fines de Guerra estratgica. Una vez investigados, pueden lanzarse para atacar ciudades enemigas y poco se puede hacer para detenerlos. Una vez desarrollados, los Cohetes pueden producirse en la Cola de produccin, igual que cualquier otra unidad. A todos los efectos, una unidad de Cohete acta como una Unidad area, excepto que no se le pueden devolver los disparos. Los cohetes se sustituyen continuamente para que puedan volver a dispararse.
P2.0 COHETES
Los Cohetes son tipos de equipo especial (bombas volan-
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beneficio en la investigacin. Tambin aumentarn tu velocidad de produccin, del mismo modo que ocurre con tus conocimientos de Investigacin. Los Reactores nucleares pueden ser atacados y sufrir daos, igual que otras instalaciones. Puedes construir tantos Reactores como quieras.
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R MULTIJUGADOR
R1.0 INICIAR UNA PARTIDA MULTIJUGADOR
Iniciar una partida Multijugador no es muy diferente de iniciar una partida para Un solo jugador. Una vez hayas hecho clic en el botn de Multijugador en el Men principal del juego, aparecer una pantalla con varias opciones para conectarte a oponentes Multijugador. Hearts of Iron III soporta partidas Multijugador hasta un mximo de 32 jugadores, aunque a efectos prcticos solo puedes tener ese nmero de jugadores en una LAN. Las partidas jugadas a travs de internet estn limitadas a doce o menos. Un jugador debe ser siempre el Anfitrin. El resto de jugadores sern Clientes. El Anfitrin ideal ser el jugador que tenga ms velocidad y mejor conexin a internet. Debido al gran nmero de datos transmitidos en una partida Multijugador, no resulta prctico jugar con un mdem convencional por red telefnica. exhaustivas a este respecto con tu configuracin especfica. Por razones legales y prcticas, no podemos automatizar este proceso. Por favor, consulta las guas de usuario de tu router y cortafuegos para determinar cmo puedes conseguir estos requerimientos. Si vas a jugar una partida en la que los jugadores se conecten directamente a internet sin usar el "Metaserver" gratuito de Paradox, el Anfitrin tendr que determinar la IP de su ordenador y comunicrsela a los Clientes.
R2.1 ANFITRIN
Para hacerte Anfitrin de una partida, selecciona el botn "Anfitrin". Esto te permitir ser el Anfitrin ya sea por LAN o mediante comunicacin directa por internet. Para hacerlo adecuadamente, puede que tengas que configurar tu cortafuegos, o que tengas que abrir puertos especficos. Si necesitas ayuda sobre este punto, consulta el foro de Paradox. Se te pedir que elijas un nombre para tu sesin de juego. A continuacin, haz clic en "Anfitrin" otra vez en esa Interfaz y te dirigir al Vestbulo multijugador, donde tendrs que esperar a que el resto de jugadores se incorpore.
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net, haz clic en "Unirse a juego en internet" en cuyo caso se te pedir la direccin IP de tu Anfitrin para entrar, direccin que debera haberte suministrado antes de jugar. Una vez hecho, el ordenador tratar de establecer una conexin con el Anfitrin, y quedars a la espera en el Vestbulo multijugador. Si no puedes encontrarlo, espera un momento y vuelve a probar, o ponte en contacto con el Anfitrin para que te d ms instrucciones.
R2.4 METASERVER
Paradox Interactive ofrece un servicio gratuito para buscar oponentes en partidas Multijugador. Los jugadores se reunirn en el Vestbulo del metaserver mientras esperan a que arranque la partida. El Metaserver ayudar a crear e incorporar las partidas desde all. Cuando la conexin se haya establecido, el Metaserver autoriza al Anfitrin y a los jugadores, que jugarn la partida como si hubieran establecido la conexin directamente a travs de internet.
tivo puede quitar mucha presin a los jugadores y permitir una experiencia de juego mucho ms divertida! Puedes enviar mensajes de dilogo a otros jugadores en el Vestbulo haciendo clic en la caja de texto que hay en la parte inferior izquierda de la pantalla, teclear tu mensaje y pulsar la tecla Intro de tu teclado. Todos los jugadores que estn en ese momento en el Vestbulo vern tu mensaje. Los mensajes privados solo estn disponibles durante el juego, aunque muchos jugadores tienen mtodos de comunicacin privados alternativos fuera del juego. Cuando cada jugador haya seleccionado un pas, el botn "Jugar" del Anfitrin aparecer resaltado en dorado, indicando que el juego puede empezar. Es costumbre que el Anfitrin confirme a travs de mensajes de dilogo que todo el mundo est preparado. A continuacin, el Anfitrin hace clic en el botn "Jugar" e inicia la partida. Todos los jugadores comprobarn que la partida empieza a cargarse, y una ventana en el centro de la pantalla mostrar el proceso de cada jugador. Naturalmente, en este momento el juego est pausado. Cuando se confirme que los jugadores estn preparados para iniciar la partida, se iluminarn sus respectivas banderas para indicar que estn listos para empezar a jugar. El Anfitrin har clic en "Jugar" y la partida se iniciar.
R4.0 EL METASERVER
Paradox Interactive mantiene un servicio de emparejamiento Multijugador para los propietarios registrados de HOI 3. Cuando registres tu copia del juego, te dar la opcin de si quieres registrarte en el Metaserver. El proceso solo lleva uno o dos minutos, en los que tendrs que crear un nombre de usuario y contrasea para empezar a usar el Metaserver. El servicio es gratuito. Cuando te hayas registrado, haz clic en el botn del "Metaserver"desde el Men de tipos de conexin para conectarte a nuestro servicio. Tendrs que introducir tu nombre de usuario y contrasea. Pasars al Vestbulo principal de mensajes de dilogo del Metaserver, donde aparecer un listado de todos los jugadores que estn en lnea y que podran unirse a una partida. Asegrate de usar el Puerto 1639 con el Metaserver. Cuando encuentres a unos cuantos jugadores que quieran incorporarse a la partida, puedes crear un canal privado de mensajes de dilogo donde puedes comentar los detalles del Anfitrin y otros temas. Cuando todo est preparado, la persona que haya sido seleccionada como Anfitrin har clic en el botn "Crear juego" para iniciar la partida en el Vestbulo de partida Multijugador. El resto de jugadores vern que aparece la nueva partida en la lista y que pueden incorporarse a ella. Como se trata de un servicio mundial gratuito y pblico que puede usarlo gente de cualquier edad, pedimos que al usar el Metaserver todos sus miembros mantengan un nivel de cortesa y respeto para con el resto de miembros. Se considera incorrecto usar un lenguaje inapropiado o vulgar, y
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la etiqueta sugiere que antes de unirte a una partida de la lista, comentes primero tus intenciones al Anfitrin. Cuando los jugadores hayan seleccionado sus pases usando el mismo proceso detallado antes para el Vestbulo de partida Multijugador, el Anfitrin har clic en "Jugar" para iniciar la partida. El Metaserver asegurar que todos los jugadores estn conectados adecuadamente, y a continuacin devolver la conexin al Anfitrin. De ahora en adelante, la partida se desarrollar igual que una partida Multijugador.
Es recomendable que examines los consejos que te damos en la Gua de estrategia si quieres ms informacin relativa a cmo jugar una partida Multijugador. Hay una seccin ms completa dedicada a los desafos de las partidas Multijugador.
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CRDITOS
HEARTS OF IRON III
PRODUCER: Johan Andersson GAME DESIGN: Johan Andersson, Chris King LEAD PROGRAMMER: Thomas Johansson PROGRAMMING: Thomas Johansson, Dan Lind, Johan Andersson, Henrik Fhraeus, Anna Drevendal 2D ARTIST: Jonas Jakobsson 3D ARTIST: Fredrik Persson ASSISTANT ARTIST: Nina Olsson, Mikael Olsson TUTORIAL: Thomas Johansson, Chris King ORIGINAL MUSIC: Andreas Waldetoft LEAD TESTER: Chris King MANUAL AND STRATEGY GUIDE: Ed Hanks BETA TESTERS: Frank van Aanholt, Gregory Anderson, David Ballantyne, Jeffrey M Barkhauer Sr., Davide Benedetti, John S. Boyd, Stewart Bragg, Thomas Broman, Michael Carrington, Gunnar Carstensen, Luis Miguel Nunes Corujo, Tony Cristanelli, David DiCicco, Karl Anders Ellingsen, Alexander John Fowler, Hkan Gunneriusson, Anders Grdlund, Edwin Hanks, Charles Hardinger, Michael Hermann Kurt Herold, Alexander Hochbaum, David Horkoff, Miha Hribernik, Simon Jger, Chris Keating, Nicolas Kowarsch, Chris Krause, Robert Kruse, Vincent Lahousse, Guillaume Lanthier, Julien Lejeune, Gustaf C. F. Lindquist, Arne Lindstrm, Romuald Louvrier, Jacob Michael Lundgren, Urban Lundqvist, Jorge Martin, Luc Mangas, Carsten t Mannetje, Nenad Milovanovic, Magnus Palm, Shervin Patel, Christian A. Pedersen, Maxime Penen, Mark Potter, Alan Riddell, Mathias Rotgeri, Henrik Rothn Christoph Safferling, Rick Schirtzinger, Felix Schrmann Andy Smith, Rick Stewart, Albert Sderqvist, Frederic Alexandre Tauxe, Lars Thomsen, Mark Kvistgaard Thomsen Tuomas Tirronen, Russell Venaska, Andrew Sydney Welsh, Patrick Wegerle, Taylor White, Luke Whitehorn, Gene Whitmore, Mark Leslie Williams, Roger Wincek Jr., Thomas Wintersig, Dan Wright, Ivan Zec Special thanks to all our forum members, partners and supporters, who are integral for our succes s. FORZA DJURGRN!
PARADOX INTERACTIVE:
CEO: Fredrik Wester CFO: Lena Eriksson Finance & Accounting: Annlouise Larsson EVP Sales & Marke ting: Reena M Miranda Sales Suport: Karen Veerasami Director of PR & Marketing: Susana Meza PR & Marketing: Boel Bermann Product Manager: Jeanette Bauer Cover art research: Carl Zarmn, Army Museum Cover art pho to: Olivia Jeczmyk Graphic Design/Packaging Layout: Electric Boogie Design Coop Ma nual and Strategy Guide layout: Christian Sabe Logo: Electric Boogie Editor: Digital Wordsmithing/Ryan Newman Ma rketing As sets: 2Coats Localization: S&H Entertainment Localization Thanks to all our partners worldwide, in particular long-term partners : Southpeak (USA), Koch Media (Germany), Snowball (Russia), Ascaron (UK), Friendware (Spain), Cyberfront (Japan), New Era Interactive Media Co. Ltd (SE Asia), CD Projekt (Poland), Porto Editora (Portugal), Cenega (Poland), Hell-Tech (Greece), Plan1 (Finland) Authors thanks: I would like to offer special thanks to TheLand, Safferli, Peekee, Piggy, Gen. Schuermann, RHALX, SA Avenger, Kriegspieler, Kanitatlan, Veldmaarschalk, Potski, Hallsten, DVD-IT, Johan and King for your extra help in understanding the details of the game, and for all the work the rest of the Beta and Paradox Teams have put into making this work as well as possible! Extra special thanks to Darkrenown for going over the Manual with a fine-toothed comb! Thanks to my family for understanding as I spent many hours working away at this. I would also like to remind players that some of the people who participated in the massive conflict we know as World War II are still alive in virtually every country of the world, though fewer and fewer every year. Please make the effort to reach out to them, make sure theyre cared for, and learn from them! Theyre real people, and once theyre gone, all we will have is this game andtheir legacy. Sincerely, Ed Hanks (Rensslaer on the Paradox Forum)
FRIENDWARE:
Direccin de pruebas /contro l de calidad: Juan Manuel Gallejones
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ASISTENCIA TCNICA
Friendware se compromete a ofrecerle Asistencia Tcnica sobre el software, sujeta a las siguientes condiciones: - La Asistencia Tcnica se limitar a orientar por carta, por telfono o por E-Mail sobre aquellos problemas que puedan surgir en la instalacin y puesta en marcha del software, sin incluir en ningn momento pistas, trucos o cualquier otro tipo de solucin del software. - Friendware ofrecer Asistencia Tcnica en horarios de oficina de Lunes a Viernes, sin incluir das festivos, y siempre y cuando est el personal de Friendware indicado disponible en el momento de realizar la consulta. - Friendware ofrecer Asistencia Tcnica dentro de sus posibilidades en cada momento, sin comprometerse a solucionar todos los problemas que puedan derivarse en la instalacin y puesta en marcha del software. Si tiene alguna duda acerca de este Acuerdo o si desea contactar, por cualquier motivo, con Friendware, utilice la direccin que se detalla a continuacin: Departamento de Servicio al Cliente Marqus de Monteagudo, 18 28028 Madrid Tel. 917242880 Fax 917259081
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