SilentHunter4 Manual Español
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ÍNDICE
PRIMEROS PASOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
Instalación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
MODOS DE JUEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
Modos offline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
Escuela de submarinos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
Carrera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Misión rápida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Patrullas individuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
Museo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Modos en línea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
EL JUEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
Interfaz de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
Puestos del submarino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
MULTIJUGADOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49
Preparación para el juego en línea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49
Interfaz multijugador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50
Modos de juego multijugador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
Pestañas y órdenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
APÉNDICE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59
Controles básicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59
Controles de navegación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59
Controles de puestos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59
Controles de ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60
Otros controles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60
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INSTALACIÓN DE SILENT HUNTER®: WOLVES OF THE PACIFIC Cuando inicies el juego, verás el logotipo de Ubisoft y el vídeo de presentación de
Silent Hunter 4, para pasar después al menú principal del juego. Desde este menú
Es imprescindible instalar Silent Hunter: Wolves of the Pacific antes de poder empezar podrás acceder a todas las opciones que ofrece Silent Hunter. Consulta las
a jugar. Para realizar la instalación, introduce el primer CD de Silent Hunter: Wolves correspondientes secciones de este manual para obtener más detalles.
of the Pacific y espera a que aparezca la pantalla de inicio.
Haz clic en Instalar y sigue las instrucciones que vayan apareciendo.
Si tienes desactivada la reproducción automática, quizá tengas que ejecutar el pro-
grama de instalación manualmente. Elige el Explorador de Windows del submenú
Todos los programas dentro del menú Inicio de Windows. Escoge el icono del CD de
Silent Hunter: Wolves of the Pacific para ver los archivos que se encuentran en el
CD. Busca entre ellos el archivo llamado Setup.exe y haz doble clic en él para iniciar
el programa de instalación.
RATÓN
Para obtener más información, no tienes más que señalar el icono o texto deseado
con el puntero del ratón. Luego, para seleccionar o confirmar una opción, haz clic en
el icono o texto deseado. Para volver a la pantalla anterior, usa el botón Atrás que
aparece en pantalla.
PÁGINA DE OPCIONES
La página de opciones tiene tres tipos de ajustes:
• Sonido
• Vídeo
• Juego
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AJUSTES DE SONIDO • Estelas de buques 3D: Esta opción activa el uso de estelas de buques 3D.
• Volumen general permite cambiar el volumen de todos los aspectos del juego. • Ondas detalladas: Esta opción activa efectos de olas más realistas.
Marca la casilla de Volumen general para dejar el volumen a cero (silencio). • Mapas normales buque: Esta opción activa el uso de texturas normales en los
• Volumen del sonido permite cambiar el volumen de los efectos de sonido del juego. buques.
Marca la casilla de Volumen del sonido para dejar el volumen a cero (silencio). • Efectos cáusticos buque: Esta opción activa los reflejos solares del agua sobre
• Volumen de la música permite cambiar el volumen de la música del juego. Marca el buque.
la casilla de Volumen de la música para reducir el volumen a cero (silencio). • Calidad de texturas: Escoge entre las texturas de baja calidad o las de alta
• Volumen de la voz permite cambiar el volumen de las voces de los personajes del calidad del juego.
juego. Marca la casilla de Volumen de la voz para reducir el volumen a cero (silencio).
• Para que cualquier cambio surta efecto, debes pulsar el botón Aplicar cambios.
AJUSTES DE JUEGO
Los ajustes de juego afectan al realismo del mismo. Ten presente que cuando juegas
AJUSTES GRÁFICOS al 100% de realismo, tendrás que reservar suficiente combustible para volver a
menos de 25 km de tu puerto de origen si pretendes regresar a la base. Cuando
Los ajustes gráficos se pueden cambiar de dos maneras. Puedes elegir uno de los te encuentres a menos de 25 km, pulsa la tecla Esc y elige la opción para atracar en
tres ajustes predeterminados (bajo, medio, alto), que activarán o desactivarán las el puerto.
opciones gráficas según corresponda, o puedes cambiar manualmente los ajustes
gráficos si activas o desactivas las casillas de cada opción. En este caso, los ajustes • Baterías limitadas: Al elegir esta opción, las baterías que alimentan los motores
gráficos figurarán como Personalizado. eléctricos del submarino tienen una capacidad limitada. Eso, a su vez, restringe
el tiempo que puedes permanecer sumergido antes de que haya que recargar
• Resolución del juego: Puedes escoger entre varias resoluciones de la lista las baterías. (5%)
desplegable. Según la tarjeta gráfica, las resoluciones mayores pueden producir
rendimientos inferiores. • Aire comprimido limitado: Al elegir esta opción, el submarino utiliza cierta
cantidad de aire comprimido para emerger, al llenar de aire los tanques de
• Daño 3D buque: La visualización gráfica de los daños que sufren los buques lastre. Si agotas tu suministro, tendrás problemas para hacer salir al submarino
tiene tres niveles de detalle. Si se elige el máximo, tendrás la mejor experiencia a superficie. El aire comprimido se regenera por medio del compresor cuando
visual a costa de un peor rendimiento. el submarino se mueve por superficie, por lo que es vital mantenerlo en buen
• Detalle de personajes: Activa o desactiva el uso de las texturas normales en los estado de funcionamiento. (1%)
personajes. • O2 limitado: Cuando el submarino está sumergido, la tripulación consume
• Densidad de partículas: Escoger la cantidad de partículas que se usan en el oxígeno y genera CO2. Con el tiempo, el aire se volverá irrespirable, lo que afec-
juego. Las densidades mayores pueden producir rendimientos inferiores. tará al rendimiento de la tripulación hasta poder llegar a producirles la muerte.
• Modo ventana: Elige si quieres jugar en modo ventana o en modo pantalla Cuando se elige esta opción, tienes que hacer salir el submarino a superficie
completa. periódicamente para reponer la provisión de aire. (6%)
• Filtros de postprocesado: Usa este botón para activar todos los filtros fotográficos. • Combustible limitado: Al elegir esta opción, el submarino tiene combustible
limitado y, por tanto, autonomía limitada. Debes volver a la base antes de que se
• Destellos a escena completa: Usa este botón para activar los destellos solares agote el combustible. No hay submarinos de repostaje en el juego. Recibirás un
en el juego. aviso durante una patrulla cuando hayas usado el 50% de tu combustible. (6%)
• Haces de luz: Esta opción activa el efecto de refracción de la luz al llegar al • Vulnerabilidad realista: Al elegir esta opción, será más fácil que tu submarino
agua. sufra daños. (5%)
• Efectos ambientales: Esta opción activa las nubes, sombras y niebla volumétrica.
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MISIÓN 1 – BATALLA DE MIDWAY, 1942 MISIÓN 3 – BATALLA DEL MAR DEL CORAL, 1943
Informe previo: Tenemos la posibilidad de cambiar el signo de la guerra en el Informe previo: Disponemos de información contrastada: los japoneses están avan-
Pacífico. Gracias a unas transmisiones japonesas que hemos descifrado, hemos zando de nuevo hacia el sur en dirección a Australia, esta vez con intención de des-
podido convertir una trampa preparada para nuestros portaaviones en una trampa embarcar en Port Arthur y conquistar Nueva Guinea por el sur. Los dos portaaviones
para los japoneses. Esta mañana, nuestros aviones de reconocimiento han localizado norteamericanos disponibles se desplegarán para contrarrestar los movimientos
al fin a los portaaviones enemigos. En estos momentos, se dirigen hacia la fuerza japoneses, pero con el escaso tiempo disponible para los preparativos solo cuatro
operativa japonesa aviones procedentes de la isla de Midway y otros procedentes de nuestros submarinos han logrado llegar a la zona. Éste resultaría ser el primer
de nuestros portaaviones. Tu submarino, parte de las fuerzas desplegadas en apoyo enfrentamiento de la guerra que se libraría únicamente entre portaaviones, que pre-
de esta operación, es el único que ha llegado realmente a entrar en contacto con el sagiaría el declive de los acorazados y el auge de la fuerza aérea.
enemigo. Tienes la oportunidad única de hundir una unidad japonesa importante y
Objetivo principal: Hundir los portaaviones japoneses.
colaborar en el esfuerzo de guerra.
Objetivo principal: Hundir buques de guerra japoneses importantes. MISIÓN 4 – BATALLA DEL MAR DE FILIPINAS, 1944
MISIÓN 2 – EMBOSCADA EN EL PASO DE PALAWAN, 1944
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Informe previo: Han llegado los momentos decisivos de las batallas en torno al golfo Informe previo: El 12 de marzo, un gran convoy que transportaba tropas de la 43a
de Leyte. Con la 3a Flota estadounidense marchando a toda velocidad hacia el norte División partió de la bahía de Tokio en dirección a Saipán, en las islas Marianas.
para atacar el grupo de portaaviones de Ozawa, han dejado vía libre para que la Poco después de que el convoy dejara el puerto de Tokio, un poderoso grupo de
poderosa fuerza de acorazados de Kurita alcance las playas de desembarco ameri- escolta, con un crucero ligero sin identificar como buque insignia, se unió al convoy.
canas. Un único e insignificante obstáculo se interpone en su camino: los grupos de Tres días más tarde, en la costa occidental de la isla Aoga, el convoy fue intercepta-
portaaviones de escolta que prestan apoyo a los desembarcos y tu submarino. Al do por el USS Sandlance.
haberos presentado aquí para traer al alférez herido G.W. Rudolph y que reciba la
Objetivo principal: Enfrentarse al convoy japonés que se dirige a Saipán.
debida atención médica, os encontráis ahora en una buena posición para devolver el
favor y atacar a la flota japonesa. Ataca a las fuerzas japonesas. ¡Si presentamos MISIÓN 8 – BATALLA DE BALIKPAPAN, 1942
suficiente oposición, quizá den media vuelta!
Objetivo principal: Proteger la flota de portaaviones.
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MUSEO
La opción Museo del menú principal te permite ver los buques, submarinos y aviones
EL JUEGO
de todos los países que aparecen en el juego. Deberías visitar el museo de vez en
cuando para mantenerte informado, y practicar el arte del reconocimiento de buques. INTERFAZ DE JUEGO
La interfaz del jugador está diseñada para mantener todas las funciones vitales del
submarino a tu alcance. Por esta razón, casi todos los menús del juego pueden
encontrarse en pantalla. Los principales elementos de la interfaz son:
• Panel de controles rápidos
• Panel de control de juego
• Indicadores de estado del submarino
• Panel de órdenes
• Bitácora de mensajes
• Zona de avisos
Todos estos elementos se explican a continuación.
En la esquina superior derecha puedes encontrar el botón Cerrar, que te devolverá
al menú principal. PANEL DE CONTROLES RÁPIDOS
Aquí encontrarás las órdenes y los instrumentos más comunes necesarios para
MODOS EN LÍNEA manejar el submarino: velocidad, dirección y profundidad.
Silent Hunter: Wolves of the Pacific también se puede jugar en multijugador por En cada sección puedes hacer clic en la esquina inferior izquierda de la misma
medio de una LAN o a través de Internet por medio de los servidores dedicados de para escoger el instrumento que quieres ver entre dos posibles que tienen la misma
Matchmaking de Ubisoft (más detalles en el apartado Multijugador). finalidad.
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5. Manual de
5. Demora de patrulla 6. Cronómetro
econocimiento
8. Apuntar a línea
7. Cronómetro 7. Apuntar a armas
de flotación
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2. Ir a antiaéreo ligero
1. Ir a antiaéreo pesado 1. Ir a radar 2. Modo búsqueda
(primero)
3. Ir a antiaéreo ligero
4. Manejar antiaéreos 3. Un barrido 4. Informar de contactos
(segundo)
8. Atacar a blancos
7. Larga distancia
que se acercan
1. Ir a gestión de tripulación 2. Ir a control de averías
9. Atacar a cualquier
blanco 3. Ir a control de 4. Todos a sus puestos
torpedos de combate
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1. APROXIMACIÓN Y POSICIONAMIENTO Del cálculo del giroángulo se encarga la parte de resolución de ángulos del ordenador
Tus torpedos no son muy fiables ni fáciles de usar. Antes de atacar, acerca el de datos de torpedos, pero precisa que se recojan los siguientes datos sobre el blanco:
submarino al blanco tanto como puedas. Para obtener los mejores resultados • Demora al blanco
posibles, acércate a menos de 900 metros. • Distancia al blanco
A corta distancia, incluso aunque de repente descubran el torpedo o el submarino y • Ángulo en proa
el blanco inicie una maniobra evasiva, será demasiado tarde para el enemigo. • Velocidad del blanco
Sin embargo, la distancia no es el único punto de interés: la posición del submarino
Para recabar estos datos, tendrás que usar uno de los dos puestos principales de
en relación al blanco es igualmente importante. En términos generales, la mejor posi-
ataque: el periscopio (dispositivo óptico usado en ataques bajo el agua) o el transmi-
ción para iniciar el ataque sería de través y por delante del buque, en un ángulo de
sor de demora del blanco (prismáticos usados en ataques en superficie).
45° a cualquier lado de la demora del blanco. Desde este punto, dispondrás de tiem-
po suficiente para reunir los datos necesarios para el ataque y seguirás bien situado Ambos están provistos de todas las herramientas necesarias para esta tarea.
para disparar a proa o al costado. También puedes obtener los datos de distancia y demora del sónar y del radar de
búsqueda en superficie.
En los niveles de dificultad inferiores, el juego se encargará de obtener automática-
mente todos los datos cuando tu retículo pase sobre un blanco viable. Sin embargo,
en el nivel Histórico, tendrás que ir personalmente paso por paso.
Medición de la distancia
Calcular la distancia a un blanco de una altura conocida es un problema sencillo, así
que el primer paso que debes realizar en cualquier ataque es identificar el blanco.
Abre el manual de reconocimiento (acceso directo: M) y echa un vistazo hasta que
encuentres uno que coincida con el que estás viendo por el dispositivo óptico.
Eso no es tarea fácil, pero si te centras en los elementos definitorios del buque
(forma de la proa y de la popa, número y disposición de los mástiles, número de
2. RECOGIDA DE DATOS torretas) deberías poder aproximarte bastante.
No es nada sencillo conseguir que tus torpedos alcancen el blanco. Cada ataque es
un complejo problema de trigonometría que es necesario resolver.
Por suerte, la mayoría de los submarinos de la Segunda Guerra Mundial estaban pro-
vistos de un ordenador de datos de torpedos, un aparato electromecánico que
resuelve las ecuaciones de movimiento y te proporciona los datos necesarios para el
propio ataque.
A diferencia del TDC de los submarinos de otros países, el TDC estadounidense hace
mucho más, pero ya hablaremos de ello más tarde
EL PROBLEMA DE LA DIRECCIÓN DE TORPEDOS Cuando estés satisfecho, marca la casilla libre que se encuentra en la página del
manual. Así se identificará el buque en cuestión y se introducirá automáticamente la
altura del mástil (el elemento más alto del buque) en el estadímetro.
Consejo: Es más fácil identificar un buque cuando se observa de través (ángulo de
90° de costado) ya que así presenta todo su perfil, de forma similar al manual.
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Para empezar el proceso, haz clic en el icono del reloj de la herramienta de 3. ENVÍO DE DATOS AL TDC
datos. Eso tomará la primera medición y empezará a contar el tiempo. Sería Cuando tengas todos los datos que necesites del blanco, tendrás que introducirlos
mejor tener el blanco fijado en ese momento. Cuando estés satisfecho con en el TDC. En los niveles inferiores de dificultad, eso se hace automáticamente en
el tiempo empleado (cuanto mayor sea, mejor) vuelve a hacer clic. Así concluirá la cuanto se recogen los datos (cuando el retículo pasa sobre un blanco).
medición y se mostrarán los resultados. Como siempre, verifica si estás satisfecho Sin embargo, en dificultad histórica, tendrás que enviar tú mismo los datos
con tu aproximación. al "verificarlos" en la herramienta de datos de ataque.
Consejo: Este método para descubrir la velocidad del blanco depende en gran medi- Nota: Puedes reiniciar el TDC y los datos si pulsas el icono de la X del bloc de notas.
da de la precisión de tu estimación de distancia. Si obtienes resultados de velocidad Así dejarás, entre otras cosas, el dial de "velocidad del blanco" del TDC a 0, lo que
que se “salen de la escala”, vuelve a comprobar la distancia. básicamente transforma tu dispositivo óptico en un dispositivo de "apuntar y dis-
parar". Hasta que se introduzcan nuevos datos, los torpedos se lanzarán hacia donde
apunta el dispositivo óptico que estés usando en ese momento. En la mayoría de las
situaciones los datos recabados para un blanco dejan de tener valor rápidamente,
ya que el ángulo en proa y la distancia van cambiando con el tiempo, incluso con
un blanco que no maniobre. No temas, ya que para eso precisamente se ha creado
la función conservador de posición del TDC.
USO DEL CONSERVADOR DE POSICIÓN
La gran ventaja que los ordenadores de datos
de torpedos estadounidenses tienen sobre los
de otros países es el conservador de posición.
Este dispositivo único estima los datos del blan-
co a partir de los valores iniciales introducidos
por el usuario. Calcula el movimiento del blanco
con relación a tu submarino y tiene en cuenta
el movimientode tu propio buque.
El resultado del conservador de posición
Un último método para calcular la velocidad del blanco consistiría en “igualar
resulta útil para evaluar la situación táctica,
velocidad y demora” con él. Es algo similar a la técnica explicada en el apartado
pero también se introduce automáticamente en
anterior sobre el ángulo en proa ; ajustas tu propia demora y velocidad hasta que
el calculador de ángulos. En teoría, para
la distancia entre ambos se mantiene constante. Llegados a ese punto, deberíais
un blanco que no maniobre, después de echar
seguir rumbos paralelos y a la misma velocidad. Entonces puedes introducir
un vistazo al blanco puedes bajar el periscopio
esa velocidad directamente en el TDC.
y ver el resultado del conservador de posición
para decidir cuándo atacar. La pega es que el
cálculo del conservador de posición solamente
será tan bueno como los datos introducidos,
por lo que es buena idea verificar los datos
de vez en cuando. Vuelve a tomar mediciones
de distancia y de demora y compáralas con
los cálculos del conservador de posición.
Si no coinciden, introduce los nuevos datos en
el TDC y vuelve a intentarlo.
Cuando las mediciones y el conservador de
posición coincidan de forma razonable, puedes
estar seguro de que tu aproximación de los
datos del blanco era buena. Ya estás listo para
atacar. En este momento,
los jugadores avanzados también deberían
empezar a preocuparse por otros ajustes:
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GESTIÓN DE DAÑOS
Tarde o temprano el submarino sufrirá alguna avería por culpa de los daños sufridos
o por la falta de cuidados de la tripulación. Como haría cualquier tripulación de sub-
MULTIJUGADOR
marino debidamente preparada, tus hombres iniciarán lo antes posible las labores de
reparación del daño que se encuentre en la zona de la que son responsables. PREPARACIÓN PARA EL JUEGO EN LÍNEA
Además, puedes ordenar a un equipo especial de control de averías que se ocupe de El juego utiliza MatchMaking+, Copyright © 2006, por DemonWare Ltd.
las reparaciones especialmente complicadas. Para asignar prioridades a sus tareas,
no tienes más que arrastrar los elementos averiados a su cola de trabajo.
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PÁGINA DE ANTESALA
La pantalla de antesala contiene una lista de los huecos disponibles y los jugadores
conectados, el tipo de submarino para cada jugador, la habilidad de la tripulación y la
latencia. Junto a cada jugador hay una marca de verificación que indica el estado de
cada uno de ellos. El servidor del juego también contará con una marca X junto a la
de verificación, que le permitirá expulsar a cualquier jugador de la partida.
A la derecha de la pantalla hay una ventana donde puedes elegir la misión de una
lista desplegable. Una vez elegida la misión, aparecerá una descripción de la misma
bajo la lista desplegable.
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SELECCIÓN DE MAPA
• Misión individual
MODOS DE JUEGO MULTIJUGADOR
• Misión aleatoria MODO COOPERATIVO
– Período de misión En multijugador cooperativo, un máximo de cuatro jugadores por Internet y ocho
– Tiempo de misión jugadores por LAN, cada uno al mando de un submarino, deben colaborar para cum-
– Tipo de convoy plir una serie de objetivos comunes. Los buques enemigos están controlados por el
ordenador.
– Tamaño de convoy
El objetivo principal de los jugadores es hundir un determinado tonelaje de transpor-
– Tamaño de escolta
tes enemigos, pero podría haber objetivos concretos según la misión.
– Experiencia de escolta
– Apoyo aéreo MODO COMPETITIVO
– Distancia a convoy El modo competitivo es similar al modo cooperativo, salvo por el hecho de que un
SALIR jugador, el servidor, controla los buques escolta presentes en el escenario. Tu objeti-
vo durante la partida es impedir que los jugadores de los submarinos cumplan sus
PREPARADO (PARA EL CLIENTE)/INICIO (PARA EL SERVIDOR) objetivos en el tiempo asignado para la misión.
Para conseguirlo, el jugador utiliza los sensores y el armamento a bordo de los escoltas
PANTALLA DE RESULTADOS MULTIJUGADOR para localizar, atacar, rechazar y, con un poco de suerte, hundir los submarinos.
PESTAÑAS Y ÓRDENES
PESTAÑA DE CONTROL DE ESCOLTAS
• Centrar vista de cámara (en escolta seleccionado).
• Modo defensivo/agresivo.
– Defensivo (modo predeterminado): Los escoltas atacan submarinos únicamente
en la zona de patrulla asignada.
– Agresivo: Los escoltas atacan cualquier contacto de submarinos.
• Modo búsqueda activado/desactivado (desactivado predeterminado).
– Cuando se activa el modo búsqueda de los escoltas, éstos trazan patrones de
LISTA DE PUNTUACIONES DE LOS JUGADORES búsqueda en la zona de patrulla asignada.
• Nombre del jugador • Atacar con armamento antisubmarino de costado:
• Tipo de submarino – Los escoltas usarán inmediatamente el armamento antisubmarino de babor y
de estribor.
• Número de mercantes hundidos
• Atacar con armamento antisubmarino de popa:
• Número de buques de guerra hundidos
– Los escoltas usarán inmediatamente el armamento antisubmarino de popa.
• Tonelaje total hundido
• Renombre adquirido
• Estado
– Muerto
ESTADO DE LOS OBJETIVOS
• Nombre del objetivo
• Estado del objetivo
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PANEL DE SELECCIÓN RÁPIDA (SOLAMENTE EN EL PANEL Las zonas de patrulla de los escoltas (círculo interior y exterior) cambian según la
DE LA PESTAÑA DE ESCOLTA) forma del convoy, pero su posición es constante:
Este panel permite al jugador seleccionar cualquier escolta por medio del recuadro de • 3-5 km para la pantalla defensiva interna
combinación. Este recuadro aparece únicamente en el panel de la pestaña de escolta. • 5-9 km para la pantalla defensiva externa
CONVOY
Este panel te permite controlar el convoy (no los escoltas).
• Zigzaguear: El convoy empezará a zigzaguear.
• Demora del escolta • Lento/Rápido: Alterna entre avance 2/3 y avante toda.
– Este panel permite al jugador fijar la demora del escolta seleccionado.
• Posición del escolta MAPA
Este panel permite acceder al mapa de navegación.
• Ir a puesto de mapa.
• Trazar demora: En el mapa de navegación, el comandante del convoy puede
seleccionar escoltas (no mercantes) y fijar su demora.
Toda acción que emprendas (fijar nueva demora, atacar con cargas de profundidad,
etc.) anulará las acciones actuales de la IA.
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CONTROL DE CÁMARA
Este panel permite al jugador controlar la cámara.
APÉNDICE
• Cámara libre.
• Ver escolta siguiente.
CONTROLES BÁSICOS
• Ver escolta anterior. F1 Ayuda
Esc Menú
• Ver buque siguiente del convoy.
• Ver buque anterior del convoy.
La cámara libre no funciona bajo el agua para el comandante del convoy y única-
CONTROLES DE NAVEGACIÓN
mente se alejará una cierta distancia de las unidades aliadas.
CONTROLES DE VELOCIDAD CONTROLES DE DIRECCIÓN CONTROLES DE PROFUNDIDAD
SELECCIÓN DE UNIDADES ` Parada total ` Todo a babor (izquierda) E Emersión de emergencia
1 Avante despacio + Todo a estribor (derecha) P Cota de periscopio
Mientras te encuentres en el modo cámara libre, puedes seleccionar escoltas. Haz
clic con el botón izquierdo para seleccionarlos y clic con el derecho para suprimirlos 2 Avante 1/3 ´ Timón en crujía A Mantener profundidad
de la selección. 3 Avante media S A superficie
4 Avante toda D Inmersión
5 A toda máquina C Inmersión de emergencia
6 Atrás despacio
7 Atrás 1/3
8 Atrás media
9 Retroceso de emergencia
CONTROLES DE PUESTOS
F2 Sala de mando
F3 Mapa de navegación
F4 Periscopio de ataque
F5 Puente
F6 Cañón de cubierta
F7 Antiaéreo
F8 Sónar
F9 Radar
F10 Gestión del submarino
F11 Cámara externa
F12 Panel del capitán
T Gestión de torpedos
Y Gestión de daños
U TBT (transmisor de demora del blanco)
O Periscopio de observación
K Bitácora del capitán
M Mensajes de radio
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CONTROLES DE ATAQUE
Intro Fuego
Barra espaciadora Fuego
Tab Zoom
Q Abrir/cerrar compuerta de tubo seleccionado
W Alternar tubos
L Fijar vista en blanco
J Lanzar señuelos
Z Activar/desactivar navegación silenciosa
OTROS CONTROLES
N Manual de reconocimiento
X Cronómetro
COMPRESIÓN DE TIEMPO
– Numérico Disminuir compresión de tiempo
+ Numérico Aumentar compresión de tiempo
Retroceso Pausa
CÁMARA DE EVENTO
V Maximizar/minimizar visor de cámara de evento
/ Apagar cámara de evento
, Unidad anterior
. Unidad siguiente
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