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Dinamicas de integracion.
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ROMPEHIELOS P A R A
G R U P O S
J U V E N I L E S BIBLIOTECA
DE IDEAS 9 Dinamicas de integracion.indd 9 26/11/11 08:52 11 Confesiones del papel higinico Este juego requiere solo papel higinico. Haz que tu grupo se siente en un crculo y le pase el rollo a cada miembro. Diles que pon- gan el rollo en sus dedos y observen cuntos cuadros de papel logran obtener al jalar el rollo una vez. Despus que todas las personas tengan su oportunidad de hacerlo, haz que los jugadores cuenten cuntos cuadrados obtuvieron. Luego deben decir alguna cosa acerca de s mismos por cada trozo de papel que poseen. John Cook Mueve el trasero Necesitars muchas sillas en dos hileras para este juego, con un pasillo en el centro. Cada hilera se coloca frente a frente. Divide al grupo en dos o cuatro equipos, un equipo sentado a la izquierda y el otro a la derecha. (Si tiene cuatro equipos, pon dos equipos a cada lado). El lder dice una frase como esta: Si estas usando zapa- tos Si alguna vez has sido porrista Si tienes el cabello caf Si tuviste un gran barro la semana pasada Si la respuesta para el chico es verdadera, esa persona debe moverse a la derecha en la hilera. (Por ejemplo, el equipo sentado en las sillas con el pasillo a su derecha se mueve a la derecha en cada turno). Los jvenes se mueven un lugar por cada pregunta que es verdadera para ellos. Si alguno se mueve a un asiento que est ocupado, entonces se sienta en el regazo de la otra persona o comparten la misma silla. Cuando un chico llegue al ltimo asiento y deba moverse un espacio ms, simplemente sale de la hilera. El primer equipo en tener todos sus miembros fuera de la hilera gana. Amy Cole Pictionary telefnico Vas a necesitar dos equipos de al menos quince personas cada uno. Es posible realizar la actividad con menos personas, pero con esta cantidad mnima resulta mejor. Pon en fila a diez jvenes de cada equi- po y sita al resto del grupo alrededor de la habitacin. Susrrale una frase o declaracin a la primera persona de la fila. Entonces ese chico vuelve a susurrar- la a la siguiente persona en la fila y as sucesivamente, justo como en el juego del telfono. Cuando la ltima persona en la fila ha escuchado la oracin, corre a travs de la habitacin hacia el resto del grupo y comienza a dibujar imgenes y Dinamicas de integracion.indd 11 26/11/11 08:52 12 figuras para hacer que el grupo adivine la frase que ella escuch. (Los jugadores no pueden usar letras o nmeros en sus dibujos.) VARIACIN: Haz un dibujo justo y sencillo y mustraselo a la ltima persona en la fila. Luego, como en el juego del telfono, esa persona debe usar sus dedos para dibujar la figura en la espalda del que tiene enfrente, y ese chico a su vez dibujar lo mismo que sinti en la espalda de la persona delante de l, y as hasta que lleguen al primero de la fila. Luego la primera persona de la fila har un dibujo de lo que sinti en un pedazo de papel, intentando que sea igual al dibujo original. El dibujo ms parecido gana. Amy Cole Por cierto... Puedes hacer esta actividad en cualquier momento y en cualquier lugar. Haz que todos se sienten en crculo. Camina alrededor del crculo y pdele a cada persona que diga su nombre y agregue: Por cierto, declarando a continuacin una frase de cuatro palabras que describa algo de l o ella. Por ejemplo: Mi nombre es Pat y por cierto, mi gato es gordo. Mientras se vayan moviendo alrededor del crculo, cada uno debe repetir lo que la persona anterior dijo, de modo que todos lleguen a conocer mejor a los otros. Este juego es muy divertido, porque cada chico se vuelve muy creativo acerca de lo que dice y cmo lo dice. Heath Kumnick Ponche misterioso En esta divertida actividad los chicos trabajan en grupos pequeos, crean y se ren un montn. Necesitars una variedad de ingredientes para mezclar: jugos de frutas, sirope de chocolate, frutas, soda mientras ms creativo seas, mejor. Si evitas ingre- dientes como el jugo de pepinillo y la leche agria, djame decirte que puedes utilizarlos con tu cena. Mustrate creativo sin llegar a ser desagradable. Los aztecas tenan una bebida llamada Chocal. Las cosas ms cercanas que puedes utilizar para elaborarla hoy en da sera caldo de pollo, cacao y salsa Tabasco. (No pongas esa cara, es muy buena!). Dile a los grupos que creen su propio comercial de bebida. Pueden ponerle nombre e inventar un slogan. Despus de un tiempo lmite, haz que el grupo comparta lo que han inventado. Ten muchas copitas de muestra para que todos puedan probar la bebida. Otorga premios por el mejor nombre, la peor apariencia y el mejor sabor. NOTA: Este juego tambin funciona con pizza! Becky Carlson El cuerpo de plastilina de Cristo Esta es una leccin objetiva que enfatiza la impor- tancia de ser parte de un grupo, el Cuerpo de Cristo (edificando la unidad, dando y recibiendo, 1 Corintios 12:12-26). Dinamicas de integracion.indd 12 26/11/11 08:52 13 Primero necesitas algo de plastilina o Play-Doh para cada persona del grupo. La plastilina debe ser de diferentes colores. Los jvenes aman jugar con plastilina! Haz que cada uno moldee la plastilina mostrando algo que simbolice quines son. Dales un tiempo para mostrar lo que han hecho y comentar cmo los representa. Despus que cada persona hable, explica lo bonito que es ser reconocido como individuos, as como tambin que cada individuo ayuda a crear un grupo. Sin embargo, para formar parte de un colectivo, tenemos que dar de nosotros mismos. Deja que ellos tengan la oportunidad de darle al grupo, de una forma simblica, al entregar la plastilina de nuevo. En cuanto los jvenes devuelvan su plastili- na, jntala toda en una gran bola. NO LA AMASES HASTA QUE SE MEZCLEN TODAS. El resultado ser una bola grande y colorida de plastilina. Esta gran bola representa a cada miembro del grupo aportando algo nico al colectivo a fin de crear algo hermoso. Entonces viene la parte divertida. Seala que as como damos, tambin recibimos. Dale un pedazo de la gran bola a cada uno que comparti su plastilina. Deja que los chicos sepan que todos tienen algo de otra persona en su nuevo pedazo de plastilina. Cada uno puede llevarse a casa ese pedazo del grupo. NOTA: No puedes separarte del grupo una vez que ya te integraste a l. Si lo intentas, tu plastilina se quedar pegada a las otras. Una vez que cada persona tiene su parte, es hermoso ver todos sus diferentes colores. No obstante, si continuas amasando la plastilina, en muy poco tiempo adquirir un nuevo y no tan lindo color. Jeanne Wong Pegatinas de identificacin Prepara con anticipacin suficientes pegatinas de identificacin como para todos los participantes que vayas a tener (se trata de etiquetas adhesivas blancas donde puedes escribir el nombre de alguien y pegarlo en su camiseta). Usen nombres de personajes de televisin, persona- jes de las historias infanti- les, celebridades, actores y actrices de pelculas o atle- tas profesionales. En cuanto cada chico vaya llegando, colcale una pegatina en la espalda e indcale el tema. Cada uno debe averiguar quin es presentndose a otro miembro del grupo y haciendo preguntas de s y no. Cuando una perso- na averigua su identidad, puede mover su pegatina al frente, pero siguen en el juego contestando las pre- guntas de los dems. Don Mullins Dinamicas de integracion.indd 13 26/11/11 08:52 14 Multitud de nombres Este en un juego rpido para que conozcamos los nombres de los chicos. Empiecen por sentarse en el piso en crculo. Avanza alrede- dor del crculo y que cada persona diga su nombre tres veces. El grupo responde en cada ocasin diciendo: Quin?. La persona que habla por lo general lo hace cada vez ms fuerte, pero dales la oportunidad de ser creativos (los chicos se divierten mucho con esto). Algunos chicos dicen su nombre ms lento, ms bajito o ms raro en cada ocasin. Un ejemplo de esto podra ser algo as: La primera persona se presenta en un tono de voz normal: Miguel. El grupo responde diciendo: Quin?. Miguel responde un poco ms alto: Miguel!. El grupo vuelve a pre- guntar: Quin?. Esta vez el chico grita con toda su fuerza: MIGUEL!. Y luego el grupo dice: Ohhhhh, Miguel. Entonces es el turno de la siguiente persona. Tim Bilezikian El juego Piensa como yo Prepara hojas con oraciones tontas y entrgaselas a tu grupo. Dale a los chicos treinta segundos para que llenen los espacios en blanco. Cuando el lder diga: Ya!, los chicos empiezan a buscar a otros chicos que hayan escrito la misma respuesta. Una vez que encuentren una respuesta igual, firman la hoja de la otra persona. Estas son algunas ideas de cmo puedes empezar. El perro de Gabriel es tan grande que en lugar de un palito l busca un _______________. Va a hacer tanto fro en el campamento el prximo mes que Laura se va a congelar en su ________________. Cada vez que veo la crema batida pienso en _________________. Puede que no creas en la reencarnacin, pero en una vida pasada (el pastor de jvenes) fue ___________________. Muy poca gente aprecia un postre hecho enteramente de ___________________. Este jugo de fruta sabe raro, dijo Bill. Es como si hubieran exprimido un ______________ para hacerlo. Everett Bracken Letra mayscula Antes de la reunin, escribe una letra mayscula en tantas pegatinas de identificacin como cantidad de participantes vayas a tener. Coloca una pegatina en la espalda de cada persona en el grupo y dale Dinamicas de integracion.indd 14 26/11/11 08:52 15 un lpiz a cada jugador y un pedazo de papel. Cada chico debe averiguar cul letra tiene en su espalda presentndose a s mismo a otra persona y diciendo una palabra de cinco letras. Esta otra persona debe indicar si la palabra contie- ne la letra que est en la espalda del que la mencion. Al llevar el orden de las palabras que tienen o no tienen la letra, los chicos pueden averiguar a la larga la letra que aparece en su espalda. Cuando la persona conoce su letra, mueve su pegatina al frente, pero sigue en el juego para responder las preguntas de los que todava tienen que averiguar la suya. Don Mullins Quines son ustedes dos? Haz que los chicos se unan en parejas con alguien que no conocen o una persona que consideren muy diferente a ellos. Cada pare- ja debe encontrar cinco objetos que tengan en comn y hacer una lista en un pedazo de papel. Cuando todas las parejas terminen, un lder lee las listas y el grupo debe decidir a cul pareja pertenece la hoja. (NOTA: La pareja que sepa que su lista est siendo leda debe comportarse de la misma forma que el resto del grupo y adivinar tambin. Si solo se quedan sentados y sonriendo es como si se estuvieran delatando). Christy Dixon Buscando mi fortuna Este es un excelente rompehielos para los grupos pequeos. Compra una caja de galletas de la fortuna y reemplaza las fortunas por un pedacito de papel que contenga los dones espirituales que Pablo men- ciona en Romanos 12:4-8. (Coloca un don en cada galleta. Si no logras conse- guirlas, puedes hacerlas. Busca alguna buena cocinera en la iglesia). Dale una a cada integrante del grupo. Luego haz que cada chico abra su galleta y lea el don que aparece en ella. Pdeles a los chicos que le expliquen al grupo de qu forma su don se aplica a ellos o cmo podran usarlo en su vida diaria. Despus que cada chico haya ledo su papelito, permteles que intercambien sus dones con alguna otra persona con cuyo don se sientan ms identificados. Avanza alrededor del crculo y pregntales por qu lo intercambiaron. VARIACIN: Si tienes algn fantico de las revistas de historietas en tu grupo, trata de hacer este juego despus de ver un corto de la pelcula Los Hombres X. Cules son los poderes de tus chicos? VARIACIN: Tambin puedes poner los pedacitos de papel en un globo inflado. Los chicos revientan los globos para revelar los dones. Habla acerca de cmo Dios quie- re que explotemos con nuestros dones y no solo dejemos que fluyan lentamente. Steve Case Frases Gump Proyecta el segmento de la pelcula Forrest Gump donde Tom Hanks dice: Mi mam dijo que la vida es como una caja de chocola- tes. Haz que tu grupo invente tantas frases Gump como puedan. Dale una caja de chocolates a la mejor o la ms extraa. Steve Case Dinamicas de integracion.indd 15 26/11/11 08:52 16 Ms en comn de lo que te imaginas Este juego funciona mejor con grupos grandes. Pdeles a los chicos que se presenten a otra persona en la multitud. Luego, haz que encuentren algo que tengan en comn en una de estas cinco categoras: comida favorita, grupo de msica favorito, programa de televisin favorito, pel- cula favorita y deporte favorito. Cuando hayan encontrado a alguien con el que coinciden, deben permanecer juntos, encontrar a otra pareja, presentarse a s mismos y buscar una categora en la que puedan conectarse con estas otras dos personas. Los cuatro luego buscarn a otro grupo de cuatro y as sucesivamente. Dave Fox El animal extinto Vas a necesitar papel, crayolas, lapiceros o marca- dores para dibujar y pintar, as como una lista de nombres y atributos falsos de animales. Divide a los chicos en unos cuantos equipos y distribuye el papel y los imple- mentos para dibujar. Lee el nombre del animal falso y menciona un par de sus caractersticas (puede volar o nadar, come carne o fresas, tiene colmillos o de qu tamao es). Haz esto con cada equipo. Luego dales alrededor de unos cinco o seis minutos para dibujar al animal como equipo. Procura que todos los chicos tengan su turno como artista oficial dentro del equipo y jueguen hasta que cada uno haya tenido la oportunidad de agregarle algo al dibujo. Luego haz que un lder objetivo juzgue cada dibujo usando categoras como el ms imaginativo, el ms preciso y el mejor trabajo de arte. Brian Stegner Quin es? Antes del juego, averigua un dato acerca cada chico. Imprime estos datos en una hoja de papel, scale copias y reprtelas. Haz que los chicos recorran el saln averiguando a quin pertenece cada dato. Aqu hay algunas ideas para los datos: cancin favorita, qu hace su padre para vivir, qu hace su madre para vivir, su ingrediente favorito en la pizza y cul pster tiene pegado en la pared de su cuarto. (Intenta no usar cosas demasiado generales como: Le gusta la pizza). Joel Lusz Diez preguntas Primero, haz que los chicos se unan en parejas con alguien que conozcan bien o ms o menos bien. Luego, pdele a cada equipo de dos que se una a otro par que no conozcan bien o no conozcan del todo. Ahora cada equipo debe tener cuatro personas en l. Empezando con la persona en cada grupo que tenga ms aos, jueguen a las diez preguntas, una versin modificada del juego de las veinte preguntas. (Recuerda, en este juego los jugadores solo pueden hacer preguntas de s y no!). Dinamicas de integracion.indd 16 26/11/11 08:52 17 El tema del primer jugador es: La persona (viva o muerta) con la que ms me gustara almorzar. Despus de dos minutos diga: Tiempo y pdale a cada grupo que le pregunten al segundo jugador (la persona a la izquierda del primer jugador). La categora del segundo jugador es: La primera cosa que deseara si tuviera la lmpara de Aladino (excluyendo ms deseos o dinero). Contine jugando hasta que cada miembro del grupo haya sido cuestionado acerca de su categora. La categora del tercer jugador es: El evento histrico que ms me gustara presenciar (si tuviera una mquina del tiempo). La categora del cuarto jugador es: Un evento de mi propia vida que me gustara volver a vivir. Len Woods Fin de la secundaria Esta loca actividad de discusin les brinda a los grupos pequeos o medianos una oportunidad de tener diversin y conocerse mejor. Te tomar cerca de diez minutos. Realiza esta actividad durante o cerca del ltimo da de clases. Pdeles a todos que se unan en parejas y luego dales a cada pareja una copia de la hoja que est en la pgina 18, la cual se explica por s misma. NOTA: Para grupos mayores, cambia la ltima oracin por: Haga predicciones acerca de lo que todos ustedes van a estar haciendo dentro de cinco aos. Len Woods Mezcla de nombres Haz que los chicos se presenten a s mismos, pero solo pueden pronunciar sus nombres al revs. Por ejemplo, si el nombre de algu- no fuera Juan Prez, entonces deber presentarse como Nauj Zerep. Para aquellos chicos con apellidos largos, aydales a escribir su nombre en reversa a fin de que lo puedan pronunciar correctamente. Este juego provoca una buena cantidad de risas y puede dar inicio a algu- nos nuevos apodos para algunos chicos. Lo mejor de todo es que mientras los chicos se concentrar en decir sus nombres al revs, esto ayuda a que su nom- bre normal se mantenga presente en tu mente. Brant Taylor No es solo un juego Esta es una actividad divertida para llevarla a cabo con los chicos adolescentes. Fotocopia la hoja que se encuentra en la pgina 21 titulada No es solo un juego y reprtelas a tus chicos. Ajusta la ltima instruc- cin para que se acomode a la leccin que elegiste dar en la reunin. La misma sirve como una buena introduccin al tema. Brad Sorenson Dinamicas de integracion.indd 17 26/11/11 08:52 Tomado de The Ideas Library: Crowd Breakers and Mixers 2. Copyright 2003 Especialidades Juveniles. El permiso para reproduciresta pgina seconceder nicamentepara su uso en el grupo de jvenes del comprador. Esta pgina puede ser descargada del sitio: www.YouthSpecialties.com/Store/ downloads. Contrasea: lightbulb. nanse a otra pareja y discutan sus planes para el verano. Detengan a otra pareja y canten juntos unas estrofas de su can- cin favorita de los Beach Boys. Hagan que una de las parejas se monte a caballo sobre la otra y choquen los cinco con otras tres personas. Busquen a otras dos parejas, sintense y expliquen rpidamente (en no ms de diez segundos cada uno) lo que las vacaciones sig- nifican para ustedes. Jntense con otras tres parejas y por turnos hablen acerca de su clase ms y menos favorita del ao que acaban de terminar. Jueguen a la pdola con otro do mientras que todos los cuatro cantan: No ms lapiceros, no ms libros, no ms profesores con miradas severas. Sintense con una ltima pareja y hagan predicciones en cuanto a dnde van a ir a la universidad y en qu se van a especializar. E n c u e n tra a u n a p a re j a y c o m p l e ta l a s s i g u i e n te s i n s tru c c i o n e s : (Vase Fin de la secundaria en la pgina 17.) 18 Dinamicas de integracion.indd 18 26/11/11 08:52