Este documento discute la aplicación de la robótica pedagógica en ambientes de aprendizaje. Explica que no existe un modelo pedagógico único para este enfoque, sino que se pueden adoptar diversos modelos dependiendo del contexto. También analiza las teorías de aprendizaje como el constructivismo que sustentan el uso de la robótica para promover un aprendizaje activo, inductivo y basado en la resolución de problemas.
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Este documento discute la aplicación de la robótica pedagógica en ambientes de aprendizaje. Explica que no existe un modelo pedagógico único para este enfoque, sino que se pueden adoptar diversos modelos dependiendo del contexto. También analiza las teorías de aprendizaje como el constructivismo que sustentan el uso de la robótica para promover un aprendizaje activo, inductivo y basado en la resolución de problemas.
Este documento discute la aplicación de la robótica pedagógica en ambientes de aprendizaje. Explica que no existe un modelo pedagógico único para este enfoque, sino que se pueden adoptar diversos modelos dependiendo del contexto. También analiza las teorías de aprendizaje como el constructivismo que sustentan el uso de la robótica para promover un aprendizaje activo, inductivo y basado en la resolución de problemas.
Este documento discute la aplicación de la robótica pedagógica en ambientes de aprendizaje. Explica que no existe un modelo pedagógico único para este enfoque, sino que se pueden adoptar diversos modelos dependiendo del contexto. También analiza las teorías de aprendizaje como el constructivismo que sustentan el uso de la robótica para promover un aprendizaje activo, inductivo y basado en la resolución de problemas.
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Ambientes de Aprendizaje con Robtica Pedaggica
Ing. Mnica Mara Snchez Colorado
Universidad de los Andes Maestra en Ingeniera Electrnica y Computadores RESUMEN: Este artculo presenta la aplicacin de interfaces electrnicas en los procesos de enseanza- aprendizaje en la Educacin Bsica y Media, atendiendo su insercin segn distintos modelos pedaggicos.
ABSTRACT: This paper presents the application of electronic interfaces for the teaching-learning processes in Basic and High Schools, assisting their insert according to different pedagogic models. 1 INTRODUCCIN
El trabajo investigativo Ambientes de Aprendizaje con Robtica Pedaggica estableci como tesis central la de proponer un modelo pedaggico que favoreciera la construccin del conocimiento a travs de la robtica pedaggica, de tal manera que fomentara el uso de los materiales tecnolgicos disponibles en el mercado, con efectividad y pertinencia.
Durante el desarrollo del trabajo se fue encontrando diversidad de opciones pedaggicas frente al uso de la Robtica Pedaggica, lo cual posteriormente en los anlisis finales pudo constatarse que la pretensin de un modelo nico no solo era imposible, sino que la diversidad encontrada indicaba mejores posibilidades de apropiacin de la Robtica en las prcticas pedaggicas.
Algunos autores consideran la robtica pedaggica como un paso mas all de la informtica educativa, en este sentido se empezaron a explorar los modelos pedaggicos que se aplican en informtica educativa y con base en ellos, se esperaba disear un modelo que impulsara el uso de la robtica pedaggica en el aula de clase.
Actualmente, acerca de la informtica educativa siguen existiendo grandes diferencias y contradicciones con respecto a su incorporacin en el aula de clase. Esto se ha sustentado en la afirmacin de que no existen teoras completas que orienten este tipo de practica educativa y mucho menos que la expliquen totalmente. Es as como cada proyecto en informtica educativa adopta su propio modelo pedaggico.
Este hecho de suyo, no crea dificultades, por el contrario puede constituir riqueza para las prcticas pedaggicas, en tanto que existen diversos modelos pedaggicos, no excluyentes entre s, pues explican diversos matices de la misma, fundamentados en corrientes y reflexiones tericas con las cuales se pretende comprenderlas, analizarlas y mejorarlas.
Se puede deducir en consecuencia que difcilmente se podra intentar construir un modelo pedaggico y mucho menos un modelo terico propio, que oriente con claridad la forma de disear, disponer y llevar a la prctica un proceso de enseanza y aprendizaje, caracterizado por el uso de nuevas tecnologas (e.g. la Informtica Educativa) o por el uso de interfaces electrnicas y materiales tecnolgicos que hacen parte del trabajo con robtica pedaggica
2 ACLARACIN DE TRMINOS
Antes de empezar a ilustrar la metodologa y el trabajo realizado, es relevante que el lector est enterado de la comprensin y conceptualizacin de los trminos que orientaron este proceso.
Por modelo, se entiende estrictamente la definicin del diccionario esquema terico, generalmente en forma matemtica, de un sistema o de una realidad 1 2 compleja (e.g. la evolucin econmica de un pas), que se elabora para elaborar su comprensin y el estudio de su comportamiento. (Real Academia de la Lengua Espaola 2001).
El trmino pedaggico hace referencia a un cuerpo de conocimientos tericos y prcticos fruto de la reflexin sobre el fenmeno de la educacin intencional (Fullat 1984). Cuando se habla de educacin intencional se est sealando al conjunto de procesos de formacin que ocurren cuando hay una intencin bilateral: ensear algo a alguien que quiere aprender.
Ambientes de aprendizaje se refiere a las circunstancias que se disponen ( entorno fsico y psicolgico, recursos, restricciones) y las estrategias que se usan, para promover que el aprendiz cumpla con su misin, es decir, aprender. El ambiente de aprendizaje no es lo que hace que un individuo aprenda, es una condicin necesaria pero no suficiente. La actividad del aprendiz durante el proceso de enseanza aprendizaje es la que permite aprender. Un ambiente de aprendizaje puede ser muy rico, pero si el aprendiz no lleva a cabo actividades que aprovechen su potencial, de nada sirve (Galvis 2000).
La Robtica pedaggica se entiende como la disciplina que se encarga de concebir y desarrollar robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las Ciencias (Matemticas, Fsica, Electricidad, electrnica, Informtica y afines) y la tecnologa (Ruiz-Velasco 1987).
3 TEORAS DE APRENDIZAJ E QUE SUSTENTAN EL TRABAJ O CON ROBTICA PEDAGGICA
Para identificar una teora de aprendizaje que fundamente el trabajo con cualquier material didctico o con cualquier modelo pedaggico, se deben investigar que carencias han encontrado los especialistas en el proceso de enseanza aprendizaje, y as valorar si la propuesta o el material realizar algn aporte significativo o no. En esta bsqueda se han encontrado estudios que muestran la carencia de las estructuras de razonamiento hipottico-deductivo en los estudiantes de nivel medio superior y superior.
Autores como Chiappetta (1976), Desautels (1978), Tellier (1979), han mostrado que la mayora de los estudiantes de Bsica Secundaria y Media no han desarrollado el pensamiento formal tal como lo define Piaget (1964). Se afirma que los estudiantes de Bsica Secundaria y Media, deberan poseer un dominio intelectual propio al estadio del pensamiento formal, puesto que sus edades oscilan entre los 16 y 19 aos y el desarrollo de estas estructuras de acuerdo con Piaget, se constituyen entre los 12 y 15 aos de edad.
Aparentemente existe una necesidad de encontrar actividades que faciliten el desarrollo de estructuras o estrategias cognitivas. En este sentido Gagn (1984) plantea dos enfoques en cuanto a la manera sistemtica y creativa en que el estudiante realiza su proceso de aprendizaje.
Gagn afirma que ... el estudiante debe tener oportunidad de realizar las estrategias propuestas y de refinarlas, solucionando diferentes situaciones problemticas. Es importante dar al que aprende, la oportunidad de practicar frecuentemente las estrategias cognitivas. ... Si alguien quiere promover el desarrollo de buenas estrategias de resolucin de problemas, el mejor mtodo consiste en convencer a los estudiantes que resuelvan nuevos problemas. De esta forma, el individuo aprende a solucionar, organizar y a utilizar estrategias que dirigen los procesos de su pensamiento.
En esta misma lnea se encuentran autores como Papert, Davis, Winston, Hasemeer, Solomon, Pylyshyn y Kearsly, que en sus teoras sobre el aprendizaje lo explican en funcin del desarrollo y estmulo del pensamiento creativo de los estudiantes.
Es en estas teoras de aprendizaje, que la robtica pedaggica encuentra el fundamento de sus ideas principales.
La robtica pedaggica privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado, lo cual asegura el diseo y experimentacin, de un conjunto 3 de situaciones didcticas que permiten a los estudiantes construir su propio conocimiento.
La robtica pedaggica por tanto, se inscribe, en las teoras cognitivistas de la enseanza y del aprendizaje. Este se estudia en tanto que el proceso de construccin es doblemente activo. Por una parte, demanda en el estudiante, una mayor actividad de carcter intelectual; y por otra, pone en juego todas sus caracterstica sensoriales.
Asimismo, en este proceso de construccin el error es mirado como factor importante de aprendizaje, pues la equivocacin invita al estudiante a motivarse a probar distintas alternativas de solucin.
De aqu que algunas de las principales bondades de la robtica pedaggica, sean las siguientes:
i) Integracin de distintas reas del conocimiento ii) Operacin con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto iii) Apropiacin del lenguaje grfico, como si se tratara del lenguaje matemtico iv) Operacin y control de distintas variables de manera sincrnica v) El desarrollo de un pensamiento sistmico vi) Construccin y prueba de sus propias estrategias de adquisicin del conocimiento mediante una orientacin pedaggica vii) Creacin de entornos de aprendizaje viii) El aprendizaje del proceso cientfico y de la representacin y modelamiento matemtico.
4 ACERCA DE LOS MODELOS PEDAGGICOS PARA AMBIENTES DE APRENDIZAJ E CON ROBTICA PEDAGGICA
Disear y llevar a cabo un modelo pedaggico, es un proceso que consiste en elegir argumentadamente una serie de principios que permitan sustentar la forma en que se lleva a cabo el proceso de enseanza aprendizaje. En este proceso se identifican 3 grandes elementos que interactan entre si: los estudiantes, los profesores y los contenidos, por tanto es necesario definir el rol de cada uno de estos elementos y las relaciones que se establecen entre ellos (profesor-estudiante, profesor- contenidos y estudiante-contenidos)
En este estudio de los modelos pedaggicos se puede resumir que stos deben ofrecer informacin sustentada que permita responder cuatro preguntas bsicas: Que se debe ensear, Cuando ensear, Como ensear, que, cuando y cmo evaluar (Coll 1991)
4.1 Qu ensear
Dado el carcter polivalente y multidisciplinario de la robtica pedaggica, sta puede ayudar en el desarrollo e implantacin de una nueva cultura tecnolgica en todas las regiones del pas, permitiendo el entendimiento, mejoramiento y desarrollo de sus propias tecnologas.
Uno de los principales objetivos de la robtica pedaggica, es la generacin de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos podrn concebir, desarrollar y poner en prctica diferentes robots educativos que les permitirn resolver algunos problemas y les facilitarn al mismo tiempo, ciertos aprendizajes. En otras palabras, se trata de crear las condiciones de apropiacin de conocimientos y permitir su transferencia en diferentes campos del conocimiento.
Se puede concluir que la robtica pedaggica se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solucin de problemas derivados de distintas reas del conocimiento como las matemticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnologa y las ciencias de la informacin y la comunicacin, entre otras. Uno de los factores mas interesantes es que la integracin de diferentes reas se da de manera natural.
En efecto, la construccin de un robot educativo requiere del conocimiento de diversas reas. Por mencionar algunas, es necesario tener conocimientos de mecnica para poder construir la estructura del robot. Tambin se requieren conocimientos de electricidad para poder animar desde el punto de vista elctrico al robot. Asimismo, es importante tener conocimientos de electrnica para poder dar cuenta de la comunicacin entre el computador y el 4 robot. Finalmente, es necesario tener conocimientos de informtica para poder desarrollar un programa en cualquier lenguaje de programacin que permita controlar al robot.
Es aqu justamente, que la robtica pedaggica muestra una de sus principales bondades, al permitir integrar distintas reas del conocimiento, en un proyecto que requiere de un buen ejercicio de integracin y que en este caso, la construccin misma de un robot educativo, es un excelente pretexto para lograr esta integracin desde el punto de vista cognitivo y tecnolgico. En otras palabras, el conocimiento no puede estar atomizado o fraccionado. Es necesario integrarlo en el momento del desarrollo del robot educativo.
Mediante la integracin de diferentes reas de conocimiento, los estudiantes adquieren habilidades generales y nociones cientficas, involucrndose en un proceso de resolucin de problemas con el fin de desarrollar en ellos, un pensamiento sistmico, estructurado, lgico y formal.
Uno de los grandes retos de la Robtica Pedaggica, es demostrar que los estudiantes si pueden construir sus propias representaciones y conceptos de la ciencia y de la tecnologa, mediante la utilizacin, manipulacin y control de ambientes de aprendizajes robotizados, a travs de la solucin de problemas concretos. De esta manera, los proyectos se tornan significativos para ellos.
El desarrollo de situaciones de aprendizaje en Robtica Pedaggica solicita, que los objetivos de aprendizaje no sean enunciados a priori, que el material sea dado para ser manipulado y observado. Se hace hincapi sobre el proceso de construccin y adquisicin de conceptos. Es a travs de la manipulacin y la exploracin que el estudiante va a dirigir y a centrar sus percepciones y observaciones. Cuando esta manipulacin es efectuada por el profesor, ste debe segn Gagn (1976) dirigir y centrar la atencin del estudiante. Aqu, es el desarrollo de la experiencia quien impone la direccin de las observaciones.
4.2 Cundo ensear
Bruner (1967) afirma que las fases sucesivas del proceso de adquisicin de conocimientos resultan del hecho de una maduracin que no depende exclusivamente de la edad, sino ms bien del medio ambiente que ejerce una influencia decisiva sobre el desarrollo intelectual. Esto justifica fuertemente la idea de trabajar en un medio ambiente rico y propicio que incluya evidentemente, la concepcin, el diseo la puesta en prctica de situaciones didcticas constructivistas que permitan desarrollar un trabajo como el que menciona el autor anterior.
Por otro lado Williams (1986) confirma esta posicin, cuando plantea que la experiencia directa da al estudiante la oportunidad de abordar el sujeto de estudio a travs de un proceso ms holstico. Es decir, un proceso en donde el estudiante podr acceder a la informacin a travs de todos sus sentidos y tener una vista global, antes de dominar los aspectos especficos del tema de estudio de lo general a lo particular.
Si los estudiantes acceden a este tipo de experiencias, ellos tendrn la oportunidad de adquirir y buscar su propio proceso heurstico, su propia motivacin y entusiasmo para la realizacin de sus tareas, porque ellos manipularn y controlarn el material disponible.
Los estudiantes al manipular la informacin, comenzarn a representarse sta, antes de que sea verbalizada. Esto, porque la manipulacin, la percepcin visual y las imgenes mentales, entran en relacin estrecha y juegan un papel primordial en la adquisicin de nuevos conocimientos.
En un ambiente de aprendizaje con Robtica Pedaggica los estudiantes aprenden en forma diferente, cada estudiante lleva su propio proceso de asimilacin y apropiacin de antiguos y nuevos conceptos, salen a relucir otro tipo de percepciones.
La organizacin de los contenidos, segn el parmetro lnea de tiempo, debe ser en principio estructurado por el profesor, partiendo de la lgica mental del estudiante, no de su propia lgica. En este punto el profesor debe estar abierto y dispuesto a facilitar secuencias y tiempos alternativos, debe estar 5 dispuesto a satisfacer los diferentes estilos de aprendizaje de sus estudiantes. Una clase que utilice Robtica Pedaggica debe ser preparada mas de una vez, puesta en prctica mas de una vez y cada vez, diferente.
Los principios pedaggicos que facilitan esta labor, adems de los principios generales de teoras de aprendizaje, proceden de tcnicas de anlisis y estructuracin de contenidos. Los mapas conceptuales (Novack 1982), el anlisis de tareas (Gagn 1975), la teora de elaboracin (Reigeluth et. Al 1980), ofrecen directrices valiosas para este propsito (Gnzalez, Miguel Angel 2000)
4.3 Cmo ensear
Se trata de ubicar al estudiante en un medio ambiente tecnolgico (el mismo que le permitir la manipulacin concreta de objetos reales) de tal suerte que sea capaz de iniciar un proceso de resolucin de problemas, es decir, que a partir de la realidad en la que se encuentra, el estudiante pueda percibir los problemas, imaginar soluciones, formularlas, construirlas y experimentarlas con el doble objetivo de comprender y proponer o mejorar la solucin propuesta.
El desafo es ms bien controlar -jugar con- lo real que intentar inmediatamente una interpretacin abstracta del fenmeno. Al final, se trata de desarrollar en el estudiante un pensamiento estructurado, que le permita encaminarse hacia el desarrollo de un pensamiento ms lgico y formal.
Algunas revisiones de reportes de investigacin sobre la enseanza de las ciencias y de la tecnologa como los de Gutirrez (1984), Serrano (1987), permiten constatar que nuestras instituciones educativas no han respondido de manera eficaz a las expectativas que se tenan sobre el aprendizaje de estas disciplinas, mucho menos sobre el inters que pudieran despertar en los estudiantes por su estudio.
En este sentido, la respuesta al cmo ensear invoca a la posibilidad de crear entornos de aprendizaje mediante la robtica pedaggica, que constituyan una herramienta poderosa desde el punto de vista cognitivo, ya que permiten la creacin de mejores condiciones de apropiacin del conocimiento
Esto, porque permite la observacin, exploracin y reproduccin de fenmenos precisos y reales. Favorece la interactividad estudiante-computador- robot-profesor. Pone en relacin los comandos de ejecucin y su consecuente reaccin o resultado. El estudiante es confrontado inmediatamente con su error, si es que este existe. Se vuelven mucho ms ricas y motivantes, todas y cada una de las acciones y reacciones de los protagonistas del proceso de enseanza-aprendizaje. Se pueden ejecutar una infinidad de veces los procesos o los fenmenos en estudio, hasta que el estudiante est satisfecho de los resultados de las hiptesis generadas por l mismo.
Mediante el hecho de enfrentar a los estudiantes ante un problema y que ellos tengan que resolverlo, la robtica pedaggica les permite, por medio de las manipulaciones concretas, llegar a la construccin de ciertas operaciones mentales. Es decir, al ser convocados por una situacin didctica, la robtica pedaggica en un medio ambiente de experiencias constructivistas, controladas y aceleradas artificialmente, permitir la transformacin de actividades abstractas en actividades concretas, controlables y manipulables.
Los objetos mentales se vuelven controlables, manipulables y tienen su correspondiente en la vida real, cuando los estudiantes son capaces de producir un resultado, ya sea mediante la posibilidad de teclear un cierto comando, generar una grfica, o hacer un cambio de parmetros de alguna variable en estudio. Un ejemplo de ello es el prototipo del elevador. El uso y manejo del elevador -robot pedaggico- permite a los estudiantes la posibilidad de representarse mentalmente su funcionamiento, conocer y dominar las funciones y los componentes del sistema en estudio. Es as que los estudiantes podrn previa manipulacin, representacin, formulacin y planificacin, programar este dispositivo, abstrayendo y modelando matemticamente el fenmeno en estudio, experimentando al mismo tiempo, el recorrido del proceso cientfico.
6 Sabemos que los estudiantes han sido capaces de modelar, puesto que han controlado un proceso y han desarrollado un programa que predice su comportamiento.
Es gracias a las mltiples experimentaciones que los estudiantes crean y manipulan modelos. Esto es, aprehenden intelectualmente el mundo fsico, a travs de un modelo matemtico o fsico.
Es importante destacar que los ambientes de aprendizaje actuales, indican que el estudiante aprende cuando crea y construye por s mismo el conocimiento especfico que necesita, a diferencia de los esquemas anteriores basados en repeticin y prctica.
4.4 Qu, cmo y cundo evaluar
Para regular los procesos de aprendizaje y juzgar sus resultados en este tipo de ambientes de aprendizaje, es necesario acudir a la autorregulacin (J orba y Casellas 1997), donde se valora la participacin del estudiante en la concrecin de los objetivos, la autonoma, la colaboracin y contraste con los compaeros. La variedad de formas y canales de presentacin, la posibilidad de explorar en cualquier momento conjuntos estructurados de informacin, la disponibilidad de la informacin almacenada, el uso de la informacin, la preconcepcin de los conocimientos y las formas de asimilar nuevos conocimientos y aplicarlos a nuevas experiencias, son cualidades del trabajo con robtica pedaggica que favorecen una evaluacin como autorregulacin del aprendizaje.
Al no existir un modelo pedaggico nico, una institucin educativa debe tomar estas argumentaciones y someterlas a prueba, teniendo en cuenta que sin procesos sistemticos de autoevaluacin y de investigacin en la accin, ni un proceso de reflexin, no habr forma de determinar si un modelo pedaggico es funcional o no.
5 LA EXPERIENCIA DE AMBIENTES DE APRENDIZAJ E CON ROBTICA PEDAGGICA
El trabajo investigativo adelantado centr su implementacin en 3 niveles estratgicos diferentes, el Fomento y conformacin de clubes de robtica, la insercin en el rea de tecnologa e informtica y el desarrollo de una experiencia especfica en el rea de matemticas.
En cuanto al Fomento y conformacin de los clubes de robtica, se trabaj directamente con los nios y nias, lo que permiti evidenciar claramente la motivacin implcita que ellos tienen por el uso de este tipo de tecnologas. Se constat un acercamiento de los conceptos de ciencia y tecnologa, dndose el paso de lo abstracto a lo concreto de una manera natural.
Los nios y nias integrantes del club propusieron proyectos realmente significativos para ellos, por ejemplo la mayora de grupos de nios construyeron mviles con ciertas especificaciones tcnicas diferentes, un mvil era recolector de basura, otro evitaba obstculos, otro segua el camino marcado por una lnea; las nias hicieron artefactos tecnolgicos que se encuentran en un parque de diversiones, como el carrusel y la rueda de chicago. Al estar cada nio involucrado en su propio proyecto significativo, se facilit la comprensin de los diferentes operadores mecnicos, y la forma de programar la interfaz.
En cuanto a la insercin de la robtica en el rea de tecnologa e informtica, se evidenci con los docentes especficos del rea, la facilidad de encadenar procesos y conceptos en un mismo proyecto tecnolgico. Un ejemplo es el relacionado con el tema de estudio de los operadores mecnicos que como aplicacin de la comprensin de estos conceptos, los estudiantes elaboran la maqueta de un artefacto tecnolgico; al incluir los temas de energa el docente aprovecha este trabajo mecnico para animarlo, utilizando motores que obedecen a las ordenes programadas por los estudiantes.
En cuanto al desarrollo de experiencias especficas en el rea de matemticas, se evidenciaron las dificultades que suelen presentar los docentes en la expresin de conocimientos tericos, en aplicaciones concretas y prcticas. Este fue el caso de la elaboracin de una tabla de verdad que los docentes no perciban su aplicabilidad en la elaboracin de un 7 mvil que su direccin (izquierda, derecha, adelante, atrs) era controlada por dos pulsadores
Con todo lo anterior, el estudio permiti identificar que el uso de la robtica pedaggica invita al docente a replantear sus modelos pedaggicos, favoreciendo la integracin de conocimientos y una integralidad de sus prcticas pedaggicas, como tambin di lugar a desmitificar el uso de tecnologa de punta como recurso de aprendizaje en el aula de clase.
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