Guia para El Estudiante DLP 2015 PDF

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CODIGO :

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Comit Curricular Institucional
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GUIA PARA EL ESTUDIANTE

1. GENERALIDADES DEL MDULO


Mdulo

Desarrollo de Lgica de Programacin

Unidad (es) de aprendizaje


del mdulo
Resultado de aprendizaje
del mdulo

UNIDAD I: Desarrollar Lgica de Programacin


Desarrollar la Lgica Computacional para aplicar las tcnicas bsicas que le permitan realizar el anlisis de un
problema, representado por medio de diagramas de flujo o pseudocdigo.
2. IDENTIFICACION

CARRERA:
TCNICO EN INGENIERA DE
SISTEMAS INFORMTICOS

DOCENTE (S):

GRUPO:

DURACIN:
100 HORAS

Ing. Hctor Edmundo Gonzlez Magaa

FECHA DE
INICIO:
16 de Febrero de
2015

DIRECCIN ELECTRNICA:

ESTUDIANTE:

DIRECCIN ELECTRNICA:

3. AMBIENTES DE APRENDIZAJE
Lugar de trabajo: Itca- Santa
Tecla

FECHA DE
FINALIZACIN:
13 de Junio de
2015

Escuela Especializada en Ingeniera, Santa Tecla


Aulas:
Centro de Computo:
Taller:
Laboratorio:
Empresa:

HORAS SEMANALES:
Socializacin: 2 por 15
semanas.
Prctica: 4 por 16 semanas.
Horas de investigacin: 6 por
todo el ciclo.

hector.gonzalez@itca.edu.sv

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Recursos disponibles:

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Recurso Humano: Un docente o Instructor


Recursos Materiales: computadora con acceso a Internet, proyector digital (can), manual, material de apoyo,
pizarra acrlica, pupitres, biblioteca con textos actualizados.

4. INTRODUCCINAL MDULO
El presente modulo tiene como finalidad que usted pueda desarrollar la lgica de programacin, a travs del estudio de diferentes herramientas que le
servirn para plantear la solucin de problemas por medio de representacin grfica y pseudo codificada; a partir del anlisis de un problema en
particular, lo que propiciara que usted pueda iniciarse en el campo de la programacin.
No se pretende ensear un lenguaje de programacin, sino dar a conocer las bases de la programacin; a travs de un lenguaje similar al habla humana
(pseudocdigo), que luego les facilite aprender a utilizar un lenguaje de programacin en particular.
El mdulo est compuesto por una unidad que proporcionar paso a paso, las bases que usted necesita para adquirir los conocimientos e ir
desarrollando la lgica de programacin, y as plantear soluciones a problemas en el rea de la informtica. Est dividido en tres partes: la primera
constituye la fase inicial de la identificacin de competencias y se refiere a conceptos fundamentales del desarrollo de software, donde se definen las
reglas que debe seguir para aplicar jerarqua de operadores y tablas de verdad, los cuales reflejar a travs de una representacin algortmica.
Luego estudiaremos las herramientas bsicas de programacin, donde a partir del anlisis de un problema informtico se representar su solucin en
forma grfica o pseudo codificada. Finalmente, la tercera parte se centra en las estructuras de datos y subalgoritmos para que resuelva problemas ms
complejos y los aplique en situaciones de la vida real.
5. PRERREQUISITOS (OPCIONAL)
Conocimientos de :
Operaciones Aritmticas.
Ley de signos.
Operadores Aritmticos y Lgicos.
Computacin Bsica.
Habilidades para :
Resolver problemas numricos

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Aplicar potenciacin
Convertir ejercicios de numeracin decimal a binaria y viceversa
Actitudes para :
Cumplir con sus tareas en la fecha indicada
Asistir a clases puntualmente
Trabajar en equipo
6. RESULTADOS DE APRENDIZAJE EVIDENCIAS Y CRITERIOS DE EVALUACIN
6.1 UNIDADES DE APRENDIZAJE
UNIDAD DE APRENDIZAJE: UNIDAD I: Desarrollar Lgica de Programacin
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
Aplicar Tablas de Verdad
Jerarqua de Operadores.

Elaborar algoritmos y diagramas


de flujo

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE
Conocimiento:
Resuelve problemas lgicos utilizando tablas de verdad
Aplica jerarqua de operadores en expresiones
Producto:
Mini controles de lectura
Ejercicios prcticos
Desempeo:
Resuelve los ejercicios en el tiempo adecuado.
Trabaja con orden y limpieza.
Conocimiento:
Elabora algoritmos utilizando la lgica y el anlisis
Elabora flujogramas utilizando lgica y anlisis
Producto:
Diseo de algoritmos narrados y pseudo codificados
Diseo de flujogramas
Desempeo:
Trabaja con orden y limpieza
Trabaja en equipo
Capacidad de anlisis e Investigacin
Sigue reglas para resolver los problemas planteados

CRITERIOS DE EVALUACIN

El procedimiento cumple con las tablas de verdad.


Utiliza la jerarqua de operadores en el orden
correcto y siguiendo las reglas de construccin

Los algoritmos siguen una secuencia lgica en su


desarrollo
Los flujogramas siguen las reglas y simbologa para
su construccin
La lgica planteada en los problemas es apropiada
para la solucin de los mismos.

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Elaborar la estructura general de


un programa.

Utilizar estructuras
Programacin.

Bsicas

de

Propone soluciones viables y originales ante un


problema
Conocimiento:
Identifica la estructura general de un programa
Utiliza la estructura general en la solucin de
problemas
Producto:
Ejercicios prcticos
Mini controles de lectura
Desempeo:
Trabaja con orden y limpieza.
Promueve la participacin de todos los miembros del
equipo para la ejecucin de una tarea.
Conocimiento:
Identifica los tipos de estructuras bsicas.
Menciona los pasos para la solucin de un problema.
Analiza un problema e identifica la estructura que va a
usar.
Producto:
Listas de cotejo.
Ejercicios prcticos.
Tareas Ex aula.
Mini controles de lectura.
Evaluaciones.
Desempeo:
Trabaja con orden y limpieza.
Trabaja en equipo.
Propone soluciones viables para la solucin de los
problemas.
Capacidad de anlisis

Diferencia elementos de entrada y de salida.


Explica cada una de las partes de la estructura
general de un programa.
Relaciona la estructura general con la elaboracin
de algoritmos y flujogramas.

Define detalladamente cada paso para la solucin


de un problema.
El algoritmo planteado resuelve el problema en
forma correcta
El flujograma corresponde a la solucin del
problema establecido.
La estructura seleccionada usada para la solucin
de un problema planteado es la ms adecuada.
Para problemas cclicos, realiza la conversin de
estructuras en forma correcta

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Utilizar estructuras de datos.

Elaborar
algoritmos
cadenas de caracteres.

usando

Conocimiento:
Explica conceptos relacionados con matrices
Diferencia vectores de matrices
Reconoce la simbologa para representar arreglos
Producto:
Listas de cotejo
Ejercicios prcticos
Tareas Ex aula
Mini controles de lectura/ Rbrica
Evaluaciones
Desempeo:
Trabaja con orden y limpieza
Trabaja en equipo
Propone soluciones viables para la solucin de los
problemas

Conocimiento:
Explica conceptos relacionados con cadenas de
caracteres
Reconoce la sintaxis para representar cadenas de
caracteres.
Producto:
Listas de cotejo
Ejercicios prcticos
Tareas Ex aula
Mini controles de lectura
Evaluaciones
Desempeo:
Trabaja con orden y limpieza
Trabaja en equipo
Es responsable en cumplir sus actividades en el tiempo

Elabora algoritmos y flujogramas usando anlisis


lgico del problema usando estructuras de datos.
La simbologa y representacin usada para la
solucin es la correcta
Identifica cundo usar vectores y cundo
matrices, segn el anlisis hecho al problema

Aplica funciones bsicas para manejo de cadenas


en la solucin de problemas
Utiliza la sintaxis correcta para representar la
solucin de problemas con cadenas de
caracteres

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sealado.

Resolver
modular

problemas

SOCIALIZACIN

en

forma

Conocimiento:
Explica conceptos relacionados con modularidad
Diferencia procedimientos de funciones

Reconoce la forma de elaborar algoritmos o


flujogramas tanto para procedimientos como para

funciones.

Producto:
Tareas Ex aula
Mini controles de lectura
Evaluaciones
Listas de cotejo
Ejercicios prcticos
Rbrica
Proyecto de mdulo
Desempeo:
Propone soluciones viables y originales ante un
problema modular
Emite juicios basados en el anlisis, sntesis y
ejecucin de acuerdo con marcos de referencia
establecidos.
Promueve la participacin de todos los miembros del
equipo para la ejecucin de una tarea
Es ordenado y aseado en la presentacin de su
proyecto
Entrega su proyecto con puntualidad, responsabilidad
y compromiso.
7. SISTEMA DE EVALUACIN GLOBAL

Resuelve problemas usando procedimientos,


sealando variables y estructura a seguir para la
solucin.
Resuelve problemas con funciones estndar
usando la sintaxis correcta.
Disea
algoritmos
y flujogramas
usando
funciones definidas por el usuario.
Presenta un proyecto final siguiendo los
lineamientos establecidos al inicio del mdulo.

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Peso porcentual: 30%


Controles de Lectura (Todos)
2 exmenes (25% c/u)
TOTAL SOCIALIZACIN:

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50%
50%
100%

PRCTICA
Peso porcentual: 70%
Evaluacin de los temas (3 evaluaciones 15% c/u)
Ejercicios prcticos
Proyecto del mdulo (Tarea significativa)
TOTAL PRACTICA:

45%
25%
30%
100%
8. METODOLOGA DE TRABAJO

Para obtener las competencias planteadas en esta unidad de aprendizaje, debe hacer uso de las tcnicas o instrumentos de aprendizaje como:

Investigacin bibliogrfica

Consultas en Internet

Equipos de trabajo

Trabajo en laboratorios

Exposiciones

Preguntas y respuestas

Socializacin de resultados

Resolucin de problemas
Usted cuenta con la Biblioteca para realizar investigaciones y ampliar los conceptos relacionados con la temtica planteada. Debe trabajar en forma
ordenada y entregar sus trabajos en el tiempo estipulado.

9. ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
9.1 Exploracin de conocimientos previos

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A partir de una Autoevaluacin Inicial, se recopilar informacin con un cuestionario que proporcionar el nivel de conocimientos en las temticas tales
como:

Tablas de Verdad y Jerarqua de Operadores

Algoritmos y diagramas de flujo

Estructuras Bsicas de Programacin y de Datos.

Cadenas de Caracteres

Modularidad.

Y otros.
9. 2 Planteamiento del proyecto
Elaborar un documento que contenga el anlisis y diseo de la solucin de un problema dado, que simule una situacin real de trabajo, utilizando la
lgica de programacin.
9.3

Cronograma para ejecutar las actividades de aprendizaje

CRONOGRAMA
1. HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIN
1.1 Sistemas de Procesamiento de la Informacin
1.1.1 Pasos del desarrollo de software
1.1.2 Lenguajes de programacin
1.1.3 Intrpretes y compiladores
1.2 Tablas de verdad y Jerarqua de Operadores
1.2.1 Lgica de Proposiciones
1.2.2 Tablas de valores de verdad
1.2.3 Tipos de datos y jerarqua de operadores
1.3 Algoritmos y diagramas de flujo
1.3.1 Introduccin a los algoritmos
1.3.2 Representacin de algoritmos
2. ESTRUCTURAS BSICAS DE PROGRAMACIN

S1

S2

S3

S4

S5

S6

S7

S8

S9

S10 S11 S12 S13 S14 S15 S16

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2.1 Metodologa para la solucin de problemas


2.2 Tipos de Estructuras bsicas
2.3 Estructuras secuenciales
2.4 Estructuras de control
2.5 Estructuras cclicas
3. ESTRUCTURAS DE DATOS Y SUBALGORITMOS
3.1 Estructuras de datos
3.1.1 Introduccin a las estructuras de datos
3.1.2 Arreglos en una dimensin
3.1.3 Arreglos en dos dimensiones
3.1.4 Cadenas de Caracteres
3.2 Modularidad
3.2.1 Introduccin a la modularidad
3.2.2 Procedimientos
3.2.3 Funciones
EVALUACIN FINAL

9.4 Lineamientos para la elaboracin del proyecto


Documento Digital en formato de Word, que debe contener:
a) Portada
b) ndice
c) Introduccin
d) Objetivos
e) Descripcin del proyecto
f) Anlisis del Problema
g) Planeacin de la Solucin
h) Descripcin de variables

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i) Algoritmo General
j) Flujograma
k)Corrida manual con diferentes datos de prueba
l) Programa c++ (consola)
Sugerencias para la presentacin del documento:

Revisar ortografa y redaccin

Incluir la bibliografa utilizada

Presentar el documento en formato de Word tamao carta, con mrgenes de 2.5 a cada lado. Tipo de letra Verdana tamao 11 para textos y los
ttulos en tamao 12. Interlineado 1.5.
En la ltima semana del mdulo el estudiante tendr que presentar el Trabajo Final cumpliendo con los parmetros sugeridos en la gua y se le evaluar
por medio de la rbrica plasmada en el manual del mdulo (pg. 65).

10. BIBLIOGRAFIA Y SITIOS WEB


Libros:
Autor:
Nombre de la obra:
Casa Editorial:
Pas:
Ao de edicin:

Joyanes Aguilar, Luis


Metodologa de la Programacin;
Mc Graw Hill;
Mxico;
1987

Autor:
Nombre de la obra:
Casa Editorial:
Pas:
Ao de edicin:

Joyanes Aguilar , Luis


Problemas de Metodologa de la Programacin
Mc Graw Hill
Mxico
1990

Autor:
Nombre de la obra:
Casa Editorial:
Pas:

Joyanes Aguilar , Luis


Fundamentos de Programacin (Algoritmos y Estructuras de
Mc Graw Hill
Mxico

Datos)

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Ao de edicin:

1996

Autor:
Nombre de la obra:
Casa Editorial:
Pas:
Ao de edicin:

Urea, Luis A.
Fundamentos de Informtica
Alfaomega&ra-ma
Mxico
1996

Autor:
Nombre de la obra:
Casa Editorial:
Pas:
Ao de edicin:

Bores, Rosario / Rosales, Roman


Metodologa, Lgica Computacional y Programacin
Mc Graw Hill
Mxico
1993

Autor:
Nombre de la obra:
Casa Editorial:
Pas:
Ao de edicin:

Lpez R., Leobardo


Programacin Estructural
Computec
Mxico
1999

Autor:
Nombre de la obra:
Casa Editorial:
Pas:
Ao de edicin:

Forsythe, Alexandra I. / Keenan, Tomas A. PhD , Organick, Elliot I. PhD / Stenberg, Warren, PhD
Lenguajes de Diagramas de Flujo
Limusa
Mxico
1992

Autor:
Nombre de la obra:
Casa Editorial:
Pas:
Ao de edicin:

Garca Snchez, L. y Otros


Construccin lgica de programas. Teora y Problemas resueltos
Alfaomega& Ra-ma
Espaa
2001

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Sitios Web:
Sitio Web: https://sites.google.com/site/tecnologicodetuxtlagutierrez/victor-ramirez/unidad-ii-algoritmos
Fecha de consulta: 6-enero - 2014
Sitio Web:

http://www.di.uniovi.es/~dani/asignaturas/transparencias-leccion4.PDF

Fecha de consulta: 6-enero - 2014


Sitio Web: http://www.academia.edu/420406/Iniciando_la_Programacion_Tecnicas_y_Disenos_de_Algoritmos
Fecha de consulta: 6-enero 2014
Sitio Web: http://www.mailxmail.com/curso-aprende-programar/modularidad-procedimientos-funciones
Fecha de consulta: 6-enero 2014
11. TABLA DE SABERES POR UNIDAD DE APRENDIZAJE
UNIDAD DE APRENDIZAJE I: El Modelo de bases de datos
SABER

SABER-HACER

SER

Conceptos, principios, hechos, teoras

Procedimientos cognitivos y motrices

Actitudes y valores

Pasos del desarrollo de Software.

Tipos

Generaciones de

Lenguajes

de

Tablas

de

jerarqua

solucin

Programacin.

Aplicar

de

de

operadores

algoritmos

segn

en

la

reglas

de

evaluacin.
Verdad

Jerarqua

de

Ordenado

en

la

presentacin

de

la

informacin.

Seleccionar la estructura de control que va a

Puntual en su asistencia a clases y reuniones


de grupo.

Operadores.

utilizar para el desarrollo de programas

Participativo en la solucin de ejemplos.

Algoritmos y diagramas de flujo.

segn procedimientos estudiados.

Investigativo y autodidacta.

Estructura general de un programa.

Aplicar arreglos en una y dos dimensiones

Responsable en el tiempo de entrega de sus

Estructuras Bsicas de Programacin:

para

Estructuras Secuenciales.

algortmica

Estructuras Selectivas.

estructuras de datos.

Estructuras repetitivas e iterativas.

Bucles anidados.

Estructuras de Datos. Arreglos, tablas y

resolver

Elaborar

problemas

segn
algoritmos

reglas

en
de

forma
uso

de

trabajos y asistencia a clase.


Integro en la presentacin de la informacin.
Comunicativo

usando

estructuras

al

expresar

claramente

sus

ideas.

secuenciales y selectivas segn reglas de

Disciplinado para estudiar en forma diligente.

construccin.

Presentable al realizar exposiciones o asistir a

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registros

Identificar el tipo de estructura cclica que va

Cadenas de Caracteres.

a utilizar para elaborar algoritmos en base a

Modularidad. Procedimientos y Funciones.

lineamientos

Mtodos de Ordenamiento y Bsqueda.

problemas

establecidos.

sobre

utilizando

cadenas

funciones

para

de
el

caracteres
manejo

de

Resolver problemas en forma modular en


base

reglas

de

construccin

de

procedimientos y funciones.

Elaborar

algoritmos

para

ordenar

datos

basndose en los diferentes mtodos de


ordenamiento.

Realizar

bsquedas

en

algoritmos,

basndose en los mtodos de bsqueda


existentes.

Inquisitivo en la bsqueda de informacin de

Resolver

cadenas.

la empresa.
nuevos procesos y materiales tcnicos.

Solucionador
oportuna.

de

problemas

en

forma

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