Guia de Aprendizaje - ALGORITMOS

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GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR


GUÍA DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

 Denominación del Programa de Formación: PROGRAMACIÓN DE SOFTWARE.


 Código del Programa de Formación: 228120.
 Nombre del Proyecto: APLICACIÓN SOFTWARE PARA LA GESTIÓN ADMINISTRATIVA EMPRESARIAL.
 Fase del Proyecto: ANALISIS.
 Actividad de Proyecto: RECOLECTAR INFORMACIÓN PARA ESPECIFICAR REQUERIMIENTOS.
 Competencia: ANALIZAR LOS REQUISITOS DEL CLIENTE PARA CONSTRUIR EL SISTEMA DE
INFORMACIÓN.
 Resultados de Aprendizaje Alcanzar:
 Identificar cada uno de los conceptos y principios que constituye la programación
orientada a objetos para interpretar el diseño.
 Duración de la Guía: 152hrs

2. PRESENTACIÓN

El Pensamiento lógico es uno de los principales factores que se pretenden estimular durante el desarrollo
de esta Guía. Esto va a permitir que se generen soluciones a los problemas expuestos mediante una
técnica de lluvia de ideas que permitan analizar los resultados más acertados y concretos.

La solución de problemas a través de algoritmos es una actividad que requiere de


mucha práctica por lo tanto, la Guía va a permitir incrementar esas habilidades y
destrezas en el desarrollo de algoritmos básicos.

Tener en cuenta que todos los paradigmas usados en el desarrollo de software se


centran o se basan en 5 fases claves:

 ANALISIS: Planteamiento del problema, Sirve para comprender la naturaleza de


los programas a desarrollar. Aquí se debe comprender el dominio de información del software, así
como la función requerida, el comportamiento, el rendimiento y la interconexión.
 DISEÑO: Se refiere a determinar cómo funcionará de forma general sin entrar en detalles. Consiste
en incorporar consideraciones de la implementación tecnológica, como el hardware, la red, etc. Se
definen los Casos de Uso para cubrir las funciones que realizará el sistema, y se transforman las
entidades definidas en el análisis de requisitos en clases de diseño, obteniendo un modelo cercano
a la programación orientada a objeto.
 PROGRAMACIÓN: Reducir un diseño a código puede ser la parte más obvia del trabajo de
ingeniería de software, pero no es necesariamente la porción más larga. La complejidad y la
duración de esta etapa está íntimamente ligada al o a los lenguajes de programación utilizados.

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 PRUEBAS: Después de generar el código, se prueba la funcionalidad de


este, haciendo un test de los procesos lógicos internos, se busca detectar
errores y garantizar que el software hace exactamente lo que debe hacer.
 MANTENIMIENTO: El software debe sufrir cambios, ya sea por la
detección de errores, por nuevas necesidades y requerimientos, por
modernizar la funcionalidad de este o por adaptación a cambios del
medio externo del software. Este modelo es el mas antiguo y usado en la
ingeniería del software.

Esta guía de aprendizaje contiene actividades relacionadas con las dos primeras fases: Análisis y Diseño.

3. FORMULACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexión inicial.

En la naturaleza y nuestro diario vivir hay muchos procesos que tienen procedimientos y reglas. Incluso,
muchas veces no somos conscientes de ellos.
 ¿Cuál es la importancia de desarrollar una secuencia o paso a paso, de una situación o proceso
cualquiera, antes de darle solución ?
 ¿Esos pasos deben seguir un orden estricto o logico, para alcanzar el resultado?

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje

3.2.1 Conceptualización de algoritmos.

Haciendo uso de un navegador de internet los investigue los siguientes conceptos y definiciones:

Consulte y conceptualice los siguientes términos para algoritmos:


a. Definición de algoritmo.
b. Que tipos de estructuras algorítmicas existen (Defina).
c. Cuáles son las características que los algoritmos deben reunir.
d. Qué es Pseudocódigo
e. Cuál es la diferencia entre una operación de asignación, lectura y escritura.
f. Cuál es la diferencia entre un condicional simple y doble.
g. Qué es un Diagrama de Flujo.
h. Qué es un Programa.

Tome apuntes de su investigación, socialice con sus compañeros e instructor. A partir de esta discusión
genere su aporte en el Foro “Fundamentos de algoritmia” , dispuesto en el LMS.
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3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

3.3.1 Inducción a algoritmos

En la vida cotidiana empleamos algoritmos en multitud de ocasiones para resolver diversos


problemas como por ejemplo para poner una lavadora (conjunto de instrucciones pegadas en la
tapa de la máquina), para tocar música (partituras), para construir un aeroplano a escala
(expresados en las instrucciones), para ir al cine o, incluso, para hacer recetas de cocina (pasos de
la receta). Otros ejemplos, como el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos
números o el algoritmo de Euclides para calcular el máximo común divisor de dos enteros
positivos pertenecen al ámbito de las matemáticas.

El algoritmo nos da la solución genérica a un problema y lo podremos emplear todas las veces
que se nos presente ese mismo problema: por ejemplo el algoritmo de la división es genérico e
independiente de los números que tengamos que dividir.

Una vez descubierto un algoritmo para efectuar una tarea, la realización de ésta ya no requiere
entender los principios en que se basa dicho algoritmo, pues el proceso se reduce a seguir las
instrucciones del mismo. Por ejemplo, podemos hacer una división siguiendo el algoritmo sin
entender por qué funciona el algoritmo. La inteligencia requerida para llevar a cabo la tarea está
codificada en el algoritmo.

Así pues, si queremos que un ordenador efectúe una tarea, primero debemos descubrir un
algoritmo para llevarla a cabo; programar el algoritmo en la máquina consiste en representar ese
algoritmo de modo que se pueda comunicar a una máquina. En otras palabras, debemos
transformar el algoritmo conceptual en un conjunto de instrucciones y representar estas últimas
en un lenguaje sin ambigüedad.

1. Investigue y mencione las 3 fases o etapas en la solución de un algoritmo.


2. Por medio de que se representa la esquematización gráfica de un algoritmo y señale cada
elemento o símbolo correspondiente y describa su uso.
3. Investigue que herramientas existen para elaborar diagramas de flujo, seleccione una e
instálela en su equipo.
4. Resuelva la siguiente sopa de letras y encuentre las 8 palabras relacionadas con el
desarrollo de la presente guía.
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3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.

Visualice los ejemplos que están en esta guía y luego desarrolle los siguientes ejercicios:

A. Desarrolle en pseudocódigo los siguientes problemas de la vida diaria:


• Hacer una taza de café.
• Pagar un servicio público en el Banco.
• Llegar al ambiente de aprendizaje.
B. Realice un algoritmo que solicite dos números y los imprima, primero en pseudocódigo y luego en
el diagrama de flujo.
C. Realice un algoritmo que realice la suma de 2 números primero en pseudocódigo y luego en el
diagrama de flujo.
D. Realice un algoritmo con la multiplicación de 2 números primero en pseudocódigo y luego en el
diagrama de flujo.
E. Realice un algoritmo que divida dos números primero en pseudocódigo y luego en el diagrama de
flujo.
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F. Crear un algoritmo que permita determinar el número mayor entre 3 números leídos desde
teclado. Ej. Se leen por teclado los siguientes números: 5, 7, 3 el resultado será: 7.
G. Escribe un algoritmo que permita convertir de grados Fahrenheit a grados centígrados.
centigrados = (farenheit - 32) / 1.8
H. Escribe un algoritmo que permita convertir de grados centígrados a grados Fahrenheit.
farenheit = (centigrados * 1.8) + 32
I. Crear un algoritmo que genere los 20 primeros números múltiplos de 3. Ej. 3,6,9,12,15,18.
J. Crear un algoritmo que permita decidir si un número dado por teclado es un número primo o no.
K. Crear un algoritmo que calcule el promedio N notas. Obtener el resultado por pantalla. Nota: Si el
usuario digita -1 será la orden de terminación de ejecución del algoritmo.
L. Invertir un número entero de 2 cifras leído por teclado y obtener como resultado dicho numero
invertido. Ej. Se lee por teclado el número 35 invertido seria 53.
M. Crear un algoritmo que permita obtener el factorial de un número dado por teclado. Ej. 5!
=1*2*3*4*5
N. Crear un algoritmo ingresar por teclado 20 números y decida cuantos números ingresados fueron
pares y cuantos fueron impares.
O. Dado N notas de un estudiante calcular:
a. Cuantas notas tiene desaprobadas.
b. Cuantas aprobadas.
c. El promedio de notas.
d. El promedio de notas aprobadas y desaprobadas.
P. Leer 20 números del teclado y determinar cuál fue el número mayor y el número menor digitado
por el usuario.
Q. Crear un algoritmo que permita determinar la nota definitiva de un estudiante de esta manera:
Son 3 notas leídas desde teclado. La primera nota vales el 35%, la segunda el 35% y la ultima el
30%. Completándose el 100%. La definitiva será la suma de los 3 porcentajes. Determinar si la nota
es menor o igual a 2,9 el programa debe arrojar un mensaje que diga “Debe habilitar”, si es mayor
e igual a 3.0 el programa responderá con el siguiente mensaje: “No debe habilitar.”

Ambiente Requerido: Ambiente de aprendizaje equipado con máximo 30 PC’s. Video Beam y Conectividad a Internet.

Materiales: Resma Papel.

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Actividades de evaluación.

Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evidencias de Aprendizaje
Evaluación
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Evidencias de Conocimiento :
Da respuesta sobre que es un  Elabora algoritmos de  Cuestionario sobre
algoritmo, fases de los acuerdo con un fundamentos básicos de
algoritmos y medios de problema dado. algoritmia Enlace LMS
representar un algoritmo.  Da respuesta sobre Actividad 2 – Evidencia .
cuáles son las  Participacion en el foro virtual
Evidencias de Desempeño: principales estructuras “Fundamentos de
algorítmicas. algoritmia”.
Documento con los pasos
 Rubrica.
que aplico para el desarrollo
 Lista de chequeo.
de un algotimo con su
estructura en pseudocodigo.

Evidencias de Producto:
Desarrollar ejercicios
propuestos en la guía, en los
cual aplique los conceptos de
algoritmia.

5. GLOSARIO DE TERMINOS

• DATO: Es una representación simbólica numérica, alfabética, algorítmica que puede ser un
atributo o característica. Este, procesado se convierte en información.
• INSTRUCCIÓN: Una instrucción es una unidad de creación de procedimientos a partir de la cual se
construyen los programas.
• LPP: Lenguaje de Programación para Principiantes.
• SINTAXIS: Conjunto de normas que regulan la codificación de un programa.
• VARIABLE: En ellas se pueden almacenar valores y son nombradas con identificadores, es decir
nombres para poder identificarlas.
• ALGORITMO: Es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y
finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien
deba realizar dicha actividad. Conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la
solución de un problema.
• INSTRUCCIÓN: Conjunto de datos insertados en una secuencia estructurada o específica que el
procesador interpreta y ejecuta.
• ITERACIÓN: Acción y efecto de repetir.
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• LECTURA: Consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el teclado) un valor.


• ESCRITURA: Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un
resultado o mensaje
• LENGUAJE: Es un idioma artificial diseñado para expresar procesos que pueden ser llevadas a cabo
por máquinas como los computadores. Pueden usarse para crear programas que controlen el
comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como
modo de comunicación humana.
• LÓGICA: Ciencia que expone las leyes, modos y formas del conocimiento científico. La que opera
utilizando un lenguaje simbólico artificial y haciendo abstracción de los contenidos.
• PLATAFORMA: Es un sistema que sirve como base para hacer funcionar determinados módulos de
hardware o de software con los que es compatible.
• PSEUCODIGO: Es una descripción de un algoritmo informático de programación de alto nivel
compacto e informal que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación
verdadero, pero que está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura en máquina, y
con independencia de cualquier otro lenguaje de programación.
• PROBLEMA: Planteamiento de una situación cuya respuesta desconocida debe obtenerse a través
de métodos científicos. Conjunto de hechos o circunstancias que dificultan la consecución de
algún fin.

6. REFERENTES BILBIOGRAFICOS

• Definición de algoritmo.
http://candyluna.galeon.com/aficiones813476.html
• Origen del término algoritmo y definición.
http://definicion.de/algoritmo/
• Ejemplos de algoritmos.
http://antares.sip.ucm.es/albertoe/QueEsUnAlgoritmo.pdf
• Definición y ejemplos de algoritmos.
http://www.youtube.com/watch?v=akQtuSrr8jg
• Definición de pseint
http://pseint.sourceforge.net/
• Ejemplos y definiciones de Pseint.
• http://es.scribd.com/doc/2074059/Algoritmo
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7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es)

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cambio

Autor (es)

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