Álgebra Recreativa
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Yakov Perelman
Captulo 2
EL IDIOMA DEL ALGEBRA
Contenido:
1. El arte de plantear ecuaciones
2. La vida de Diofanto
3. El caballo y el mulo
4. Los cuatro hermanos
5. Las aves de la orilla
6. El paseo
7. El artel de segadores
8. Las vacas en el prado
9. El problema de Newton
10. El cambio de las manecillas del reloj
11. Coincidencia de las saetas
12. El arte de adivinar nmeros
13. Un supuesto absurdo
14. La ecuacin piensa por nosotros
15. Curiosidades y sorpresas
16. En la peluquera
17. El tranva y el peatn
18. El barco y la balsa
19. Dos botes de caf
20. Velada
21. Exploracin marina
22. En el veldromo
23. Carrera de motocicletas
24. Velocidad media
25. Mquinas de clculo rpido
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Aritmtica Universal. Isaac Newton mostr con ejemplos cmo deba efectuarse la
traduccin. He aqu uno de ellos:
En la lengua verncula:
x -100
( x 100) +
4 x 400
4 x 700
100 =
3
3
16 x 2800
16 x 3700
100 =
9
9
64 x 14800
= 2x
27
( x 100) 4 x 400
=
3
3
Para determinar cul es el capital inicial del comerciante no queda ms que resolver la
ltima ecuacin.
La solucin de una ecuacin es, con frecuencia, tarea fcil; en cambio, plantear la ecuacin
a base de los datos de un problema suele ser ms difcil. Hemos visto que el arte de plantear
ecuaciones consiste, efectivamente, en traducir "la lengua vernculo a la algebraica". Pero el
idioma del lgebra es lacnico en extremo, por eso no todos los giros del idioma materno
son de fcil traduccin. Las traducciones pueden ser muy distintas por el grado de su
dificultad, como puede convencerse el lector a la vista de los ejemplos de ecuacin de
primer grado expuestos.
2. La vida de Diofanto
Problema
La historia ha conservado pocos rasgos biogrficos de Diofanto, notable matemtico de la
antigedad. Todo lo que se conoce acerca de l ha sido tomado de la dedicatoria que figura
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x
x/6
x/12
x/7
5
x/2
x=
x x x
x
+ + +5+ + 4
6 12 7
2
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Si yo te tomara un saco
x-1
mi carga
y+1
y + 1 =2 (x-1)
Y si te doy un saco,
y-1
tu carga
x+1
se igualar a la ma
y-1=x+1
2x y = 3
yx=2
Una vez resuelto el sistema vemos que x = 5, y = 7. El caballo llevaba 5 sacos, y el mulo, 7.
4. Los cuatro hermanos
Problema
Cuatro hermanos tienen 45 rublos. Si el dinero del primero es aumentado en 2 rublos, el del
segundo reducido en 2 rublos, se duplica el del tercero y el del cuarto se reduce a la mitad,
todos los hermanos tendrn la misma cantidad de rublos. Cunto dinero tena cada uno?
Solucin
Los cuatro hermanos tienen 45 rublos
x + y + z + t = 45
x+2
y-2
2z
t/2
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Figura 5
Solucin
Mediante la fig. 5 y aplicando el teorema de Pitgoras, establecemos:
AB2 = 302 + x2, AC2 = 202 + (50 - x)2.
Pero AB = AC, por cuanto los pjaros cubren esta distancia en un mismo tiempo. Por eso,
302 + x2 = 202 + (50 -x)2.
Al quitar los parntesis simplificando la frmula nos encontramos con una ecuacin de
primer grado:
100x = 2 000,
de donde
x = 20.
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3x x 1
=
16 12 4
de donde x=2,4 km.
Entre las dos casas mediaba una distancia de 2,4 km.
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7. El artel de segadores
En los recuerdos acerca de L. Tolstoi, el conocido fsico A. Tsinguer refiere el siguiente
problema que agradaba en extremo al eminente escritor:
Problema
"Un artel de segadores deba segar dos prados, uno tena doble superficie que otro. Durante
medio da trabaj todo el personal del artel en el prado grande; despus de la comida, una
mitad de la gente qued en el prado grande; y la otra mitad trabaj en el pequeo. Durante
esa tarde fueron terminados los dos tajos, a excepcin de un reducido sector del prado
pequeo, cuya siega ocup el da siguiente completo a un solo segador. Con cuntos
segadores contaba el artel?".
Solucin
En este ejercicio, adems de la incgnita fundamental - nmero de segadores - que
expresamos con la x, es conveniente introducir otra incgnita complementaria: la superficie
del sector segado por un trabajador en un solo da, que expresamos con la y.
Aunque el problema no exige que se halle su valor, contribuye a encontrar la raz de la x.
Representemos la superficie del prado grande con x e y. Este prado lo segaron durante
medio da x trabajadores, que segaron *(x * y) = x*y/2
Figura 6
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Durante la segunda parte del da trabaj all la mitad del artel, es decir, x/2 y segaron
x/2 * * y = x*y/4
Comoquiera que al final de la jornada haba sido segado todo el prado, su rea ser:
x*y/2 + x*y/4 = 3*x*y/4
Expresamos ahora la superficie del prado menor mediante x e y. Durante medio da se
ocuparon en l x trabajadores y segaron una superficie de
* x/2 * y = x*y/4
Agreguemos a esto el sector que qued sin segar, que es igual a y (superficie segada por un
trabajador en una jornada), y hallaremos la superficie del prado menor:
x*y/4 + y = (x*y +4 *y)/4
No nos queda ms que traducir al idioma del lgebra la frase "el primer prado tiene doble
superficie que el segundo", y la ecuacin quedar establecida como sigue:
3xy
4
=2
xy + 4 y
4
3xy
=2
xy + 4 y
Dividiendo por y el numerador y denominador del quebrado de la segunda igualdad, se
elimina la incgnita auxiliar, resultando la siguiente ecuacin:
3x/(x+4) = 2, 3x = 2x + 8
de donde x=8.
En el artel haba 8 segadores.
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Despus de haber sido publicada la primera edicin del Algebra Recreativa, el profesor A.
Tsinguer me envi una informacin detallada y muy interesante, relacionada con este
problema. El efecto esencial del problema, a su juicio, reside en que "no es algebraico en
absoluto sino aritmtico, y aunque es muy sencillo se tropieza conciertas dificultades en su
resolucin debido a que no es de tipo corriente".
"La historia del presente problema es la siguiente, contina el profesor A. Tsinguer. En la
facultad de matemticas de la Universidad de Mosc, cuando estudiaban en ella mi padre e
I. Raievski, mi to, (amigo ntimo de L. Tolstoi), entre otras disciplinas se enseaba algo
semejante a la pedagoga. A este fin, los estudiantes deban ir a una escuela pblica urbana,
puesta a disposicin de la universidad, y en colaboracin con expertos y venerables
maestros, hacan prcticas pedaggicas. Entre los compaeros de estudios de Tsinguer y
Raievski haba un tal Petrov, que, segn cuentan, era persona muy inteligente y original en
extremo. Este Petrov (fallecido en su juventud, creo que de tisis) afirmaba que en las clases
de aritmtica embrutecan a los escolares con problemas y mtodos estereotipados. Para
poner de evidencia su punto de vista, Petrov ingeniaba problemas que por salirse de las
normas corrientes embarazaban a los "expertos y venerables maestros", pero que los
alumnos ms lcidos, todava no embotados por el estudio rutinario, resolvan con facilidad.
Entre dichos problemas (Petrov discurri varios) estaba el de los segadores. Los maestros
con experiencia, claro, podan resolverlo con facilidad mediante ecuaciones, pero no daban
con su sencilla resolucin aritmtica. Sin embargo, el problema es tan fcil que para
resolverlo en absoluto no merece la pena servirse del lgebra.
Si el prado mayor fue segado por todo el personal del artel en medio da, y por la mitad de
la gente en el resto de la jornada, es natural que medio artel seg en medio da 1/3 del
prado. Por consiguiente, en el prado menor quedaba sin segar
1/2 - 1/3 = 1/6
Si un trabajador siega en un da 1/6 del prado, y si fue segado 6/6 + 2/6 = 8/6, esto quiere
decir que haba 8 segadores.
Tolstoi, aficionado de siempre a los problemas que se resuelven utilizando algn subterfugio
y ofrecen cierta dificultad, conoca desde la juventud ste, de los segadores, gracias a mi
padre. Cuando tuve ocasin de hablar de dicho problema con Tolstoi, ya anciano, le
agradaba, sobre todo, el hecho que el problema se hace ms comprensible si, al resolverlo,
se emplea este sencillo diagrama (fig. 7)".
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Figura 7
Ofrecemos a continuacin algunos problemas que, con cierta imaginacin, son ms fciles
de resolver por medio de la aritmtica que valindose del lgebra.
8. Las vacas en el prado
Problema
"Al estudiar las ciencias, los ejercicios son ms tiles que las reglas", escriba Newton en su
Aritmtica Universal, y acompaaba las indicaciones tericas con una serie de ejemplos.
Entre ellos hallamos el de los toros que pastan en el prado, que gener un tipo especfico de
problemas semejantes a ste:
"La hierba crece en todo el prado con igual rapidez y espesura. Se sabe que 70 vacas se la
comeran en 24 das, y 30, en 60 das. Cuntas vacas se comeran toda la hierba en 96
das?".
Este problema sirvi de argumento para un cuento humorstico, que recuerda el Maestro
particular de Chejov. Dos adultos, familiares del escolar a quien haban encargado resolver
este problema, se esforzaban intilmente por hallar su solucin y se asombraban:
- Qu extrao es el resultado! - dijo uno -. Si en 24 das 70 vacas se comen la hierba,
entonces, cuntas vacas se la comern en 96 das? Claro que 1/4 de 70, es decir, 17 1/2
vacas... Este es el primer absurdo! El segundo todava ms extrao, es que si 30 vacas se
comen la hierba en 60 das, en 96 se la comern 18 3/4 vacas. Adems, si 70 vacas se
comen la hierba en 24 das, 30 vacas emplean en ello 56 das, y no 60, como afirma el
problema.
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- Pero tiene usted en cuenta que la hierba crece sin cesar? - pregunt otro.
La observacin era razonable; la hierba crece incesantemente, circunstancia que no puede
echarse en olvido, pues en ese caso no slo no puede resolverse el problema, sino que sus
mismas condiciones parecern contradictorias.
Cmo debe resolverse pues, el problema?
Solucin
Introduzcamos tambin aqu una segunda incgnita, que representar el crecimiento diario
de la hierba, expresado en partes de las reservas de la misma en el prado. En una jornada
hay un crecimiento de y; en 24 das ser 24y. Si tomamos todo el pasto como 1, entonces,
en 24 das las vacas se comern
1+24y.
En una jornada las 70 vacas comern
(1 + 24y) / 24
y una vaca (de las 70) comer
(1+ 24y) / (24*70)
Siguiendo el mismo razonamiento: si 30 vacas acaban con toda la hierba del prado en 60
das, una vaca comer en un da
1+60y / (30*60)
Pero la cantidad de hierba comida por una vaca en un solo da es igual para los dos rebaos.
Por eso
(1+24y) / (24*70) = (1+60y) / (30*60)
de donde
y =1 / 480
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La superficie del sector que contiene hierba suficiente para alimentar 21 toros durante 9
semanas es igual a
10 + 90y.
El rea necesaria para mantener un toro durante una semana ser:
(10 + 90y)/ 9*21 = (10+90y)/189
hectreas. Ambas normas de alimentacin deben ser idnticas:
(10+40y)/144 = (10+90y)/189
Al despejar la incgnita encontramos que y=1/12. Veamos ahora cul debe ser el rea del
prado con hierba suficiente para mantener un toro durante una semana:
(10+40y)/144 = (10+40/12)/144 = 5/54
hectreas. Ocupmonos, por ltimo, de la pregunta del problema. Si representamos el
nmero desconocido de toros con la x, tendremos:
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Figura 8
Como las 60 fracciones son recorridas por el horario en 12 horas, es decir, a 5 divisiones por
hora, entonces, x partes de la esfera sern recorridas por el horario en x/5 horas. Dicho con
otras palabras, habrn pasado x/5 horas desde que el reloj dio las 12. El minutero recorre y
fracciones en y minutos, es decir, en y/60 horas. Expresado de otro modo: el minutero ha
pasado la cifra 12 hace y/60 o al cabo de
x/5 y/60
horas despus de que ambas saetas se encontraban en las doce. Este nmero es entero
(desde el cero al 11), ya que muestra cuntas horas completas han pasado desde las doce.
Al cambiar las manecillas defuncin encontraremos por analoga que a partir de las doce
habrn pasado
y/5 x/60
horas completas. Este nmero tambin es entero (desde el cero hasta el 11).
Planteamos el siguiente sistema de ecuaciones:
x/5 y/60 = m
y/5 x/60 = n
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x = {60*(12m+n)}/143
y = {60*(12n + m)/143
Asignando a m y n un valor comprendido entre 0 y 11 determinaremos todas las posiciones
requeridas de las saetas. Como cada uno de los 12 valores que tiene m, puede ser
confrontado con cada uno de los 12 de n, quizs parezca que el nmero de soluciones
posibles puede ser 12. 12=144; pero en realidad es igual a 143, porque cuando m=0, n=0,
y si m=11, n=11, las manecilla ocupan la misma posicin.
Cuando m= 11, n=11 tenemos: x = 60,
= 60,
y = {90*(8+12*5)}/143 28.53
Los momentos respectivos sern: las 8 horas y 28,53 minutos y las 5 horas 42,38 minutos.
El nmero de soluciones, como se indic ya, es de 143. Para llegar a los puntos de la esfera
donde se encuentran las posiciones requeridas de las saetas, hay que dividir la
circunferencia de la esfera en 143 partes iguales, obteniendo 143 puntos que son los que
buscamos. En los espacios intermedios no hay otras posiciones semejantes de las
manecillas.
11. Coincidencia de las saetas
Problema
En cuntas posiciones pueden coincidir el horario y el minutero de un reloj que marche
normalmente?
Solucin
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Podemos valernos de las ecuaciones del problema anterior, ya que si las dos manecillas
coinciden, pueden cambiar entre s de funcin sin que se produzca alteracin alguna. En este
caso, ambas saetas habrn recorrido el mismo nmero de divisiones, a partir del nmero
12; es decir, x = y. Por esta causa, los razonamientos del problema precedente nos brindan
la siguiente expresin:
x/5 - x/60 = m
donde m es un entero comprendido entre 0 y 11. Aqu podemos despejar la incgnita:
x = 60*m/11
De los doce valores de m (del 0 al 11) obtenemos en lugar de 12, slo 11 posiciones
diversas de las manecillas, toda vez que siendo m = 11 vemos que x = 60; es decir, ambas
saetas han recorrido 60 divisiones y se hallan en la cifra 12; esto mismo sucede cuando m =
0.
12. El arte de adivinar nmeros
Cada uno de Uds. se encontraba indudablemente con "prestidigitadores" que pueden
adivinar nmeros. Como regla un prestidigitador propone realizar operaciones del siguiente
carcter: pensar un nmero cualquiera, adicionar 2, multiplicar el resultado por 3, restar 5,
restar el nmero pensado etc., en total cinco o una decena de operaciones. Luego el
prestidigitador pide que le comuniquen el resultado y, al obtener la respuesta, en seguida
comunica el nmero pensado.
Claro est que el secreto de la "prestidigitacin" es muy fcil y se basa en las mismas
ecuaciones.
Supongamos que el prestidigitador le haya propuesto a Ud. realizar un programa de
operaciones indicado en la columna izquierda de la tabla siguiente:
piense un nmero
adicione 2
x+2
3x-1
2x+1
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multiplique por 2
4x+2
reste 1
4x+1
Luego el prestidigitador pide que le comuniquen el resultado final y-, al obtenerlo, dice al
instante el nmero pensado. Cmo lo hace?
Para comprender esto, hay que mirar la columna derecha de la tabla, donde las indicaciones
del prestidigitador estn traducidas al idioma del lgebra. Mirando esta columna se puede
comprender, que si Ud. ha pensado cualquier nmero x, entonces realizadas todas las
operaciones se obtendr 4x- 1. Conociendo este resultado no es difcil "adivinar" el nmero.
Supongamos, por ejemplo, que Ud. haya dicho al prestidigitador que el resultado es 33.
Entonces el prestidigitador resuelve mentalmente muy rpido la ecuacin 4x 1 = 33 y
obtiene la respuesta: x = 8. Es decir, hace falta restar 1 del resultado final (33-1 -= 32) y
luego el nmero obtenido se divide entre 4 (32: 4 = 8), El resultado de esta divisin es el
nmero pensado (8). Si el resultado final es 25, entonces el prestidigitador hace
mentalmente las siguientes operaciones 25 1 = 24, 24 / 4 = 6 y le comunica que Ud. ha
pensado el nmero 6.
Como se ve todo es muy fcil. El prestidigitador sabe de antemano qu hace falta hacer con
el resultado para obtener el nmero pensado.
Despus de comprender esto Ud. puede asombrar y desconcertar an ms a sus amigos
proponindoles a ellos mismos escoger segn su propio parecer, el carcter de operaciones
sobre un nmero pensado. Ud. propone a su amigo pensar un nmero y realizar en
cualquier orden operaciones del carcter siguiente: sumar o restar un nmero conocido (por
ejemplo: sumar 2, restar 5, etc.), multiplicar1 por un nmero conocido (por 2, por 3, etc.),
sumar o restar el nmero pensado. Su amigo, para embrollarle, va a amontonar una serie
de operaciones. Por ejemplo, l ha pensado el nmero 5 (el nmero pensado no se le
comunica a Ud.) y realizando operaciones le dice:
- he pensado un nmero, lo he multiplicado por 2, al resultado he sumado 3, luego he
sumado el nmero pensado, al resultado he sumado 1, todo lo he multiplicado por 2, he
restado el nmero pensado, luego he restado 3, una vez ms he restado el nmero
pensado, he restado 2. Por fin, el resultado lo he multiplicado por 2 y he sumado 3.
Al decidir que l le ha embrollado por completo l comunica a Ud. con el aspecto triunfante:
- el resultado final es 49.
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lo he multiplicado por 2
2x
al resultado he sumado 3
2x+3
3x+3
ahora he sumado 1
3x+4
6x+8
5x+8
he restado 3
5x+5
4x+5
he restado 2
4x+3
8x+9
Ud. ha pensado por ltimo: el resultado final es 8x + 9. Ahora l dice: "El resultado final es
49". Ud. tiene ya la ecuacin hecha: 8x + 9 = 49. Resolverla es una futilidad y Ud. le
comunica en el acto que l ha pensado el nmero 5. Esta prestidigitacin es particularmente
impresionante porque las operaciones que hace falta realizar con el nmero pensado no las
propone Ud., sino su amigo las "inventa".
Sin embargo, hay un caso cuando la prestidigitacin no tiene xito. Si Ud. despus de
realizar (contando mentalmente) una serie de operaciones ha obtenido, por ejemplo, x+14,
y su amigo dice luego: "...ahora he restado el nmero pensado y el resultado final es 14".
Ud. le sigue (x + 14)-x=14, de verdad resulta 14, pero no hay ninguna ecuacin y por eso
Ud. no puede adivinar el nmero pensado. Qu es necesario hacer en este caso? Obre as:
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tan pronto Ud. tenga el resultado que no contiene la incgnita x, interrumpa a su amigo,
dicindole: "Pare! Ahora puedo sin preguntar nada comunicarte el resultado que tienes. Es
14". Esto de veras va a desconcertar a su amigo, pues l no le ha dicho completamente
nada. A pesar de que Ud. no supo adivinar el nmero pensado, la prestidigitacin ha
resultado esplndida.
He aqu un ejemplo ms (como antes en la columna izquierda se encuentra lo dicho por su
amigo):
He pensado un nmero
x+2
2x+7
x+7
he sumado 5
x+12
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84" = 8x + 4.
El nmero "54" equivale a 5x+4. Tenemos, por lo tanto, la ecuacin
8*8=5x+4,
es decir, en el sistema de numeracin decimal sera 64 = 5x + 4,
de donde x=12.
Este nmero est expresado en el sistema de base 12, y "84"=8*12+4=100. Por lo tanto, si
8*8="54", "84" ser igual a 100.
De esta misma manera se resuelve otro de los problemas de este tipo: Cul es el
equivalente de 100, si 5*6=33?
Respuesta: 81 (sistema de base 9).
14. La ecuacin piensa por nosotros
Si no cree que las ecuaciones son a veces ms previsoras que nosotros mismos resuelva
este problema:
El padre tiene 32 aos; el hijo, 5. Al cabo de cuntos aos ser la edad del padre diez
veces mayor que la del hijo?
Expresemos el tiempo buscado con x. Al cabo de x aos el padre tendr 32+x aos; y el
hijo, 5+x aos. Y como el padre debe tener 10 veces ms aos que el hijo, se establece la
ecuacin
32+x=10*(5+x).
Al resolverla hallamos que x=-2.
"Al cabo de menos 2 aos" significa "hace dos aos". Al plantear la ecuacin no pensbamos
que en el futuro la edad del padre no sera nunca 10 veces superior a la del hijo; esa
correlacin pudo tener lugar slo en el pasado. La ecuacin ha sido ms reflexiva que
nosotros, y nos ha recordado nuestro descuido.
15. Curiosidades y sorpresas
Hay ocasiones en las que al resolver las ecuaciones tropezamos con soluciones que pueden
desconcertar a un matemtico poco ducho. Veamos algunos ejemplos:
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x*y=2
y si confrontamos la ecuacin obtenida con la segunda del sistema veremos que
x*y = 4, x*y = 2,
es decir, que 4=2. No hay cifras que satisfagan las condiciones de este sistema.
(Sistemas de ecuaciones, semejantes a los que acabamos de examinar que no pueden ser
resueltos, se llaman no combinados.)
II. Si cambiamos un tanto las condiciones del problema anterior recibiremos otra sorpresa.
Supongamos que la cifra de las decenas es menor en 3 unidades que la cifra de las
unidades. Las dems condiciones del problema permanecen invariables Cul ser este
nmero? Planteemos la ecuacin. Si expresamos la cifra de las decenas con la x, la de las
unidades ser x+3. Traduzcamos el problema al idioma del lgebra:
10*(x+3)+x-[10x +(x+3)]= 27.
Al reducir se obtiene 27 = 27.
Esta igualdad es incuestionable, pero nada nos dice de la raz de x Significa esto que no
existe ningn valor que responda a las condiciones del problema?
Por el contrario. Esto se debe a que la igualdad dada es una identidad, es decir, que es
cierta cualquiera que sea la magnitud de la incgnita x. En efecto, las condiciones del
problema son vlidas para todo nmero compuesto de dos cifras siempre que el guarismo de
las unidades sea mayor en 3 unidades que el de las decenas:
14+27=41, 47+27=74, 25+27=52, 58+27=85, 36+27=63, 69+27=96.
III. Hallar un nmero de tres cifras que responda a las siguientes condiciones:
1. La cifra de las decenas sea 7;
2. La cifra de las centenas sea inferior en 4 unidades a la cifra de las unidades;
3. Si las cifras del mismo se colocan en orden inverso, el nuevo nmero ser 396 unidades
mayor que el buscado.
Formemos la ecuacin sustituyendo la cifra de las unidades con la x:
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Con esto resultar (x + y) gramos de solucin, en la que el agua oxigenada pura ser 0,12
(x+y). Tenemos la ecuacin
0,03x + 0,3y = 0,12 (x + y)
De esta ecuacin hallamos: x = 2y, es decir, que deber tomarse doble cantidad de solucin
al 3% que la empleada del 30%.
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distancia que mediaba entre el tranva que iba a mi encuentro y yo, disminua en a/4 cada
minuto (por cuanto la distancia entre el tranva que acababa de pasar y el siguiente, igual a
a, la recorramos en 4 minutos). Si el tranva iba en mi direccin, la distancia entre nosotros
se reduca cada minuto en a/12. Supongamos que yo marchara hacia delante durante un
minuto y, despus, anduviera otro minuto hacia atrs (es decir, regresara al punto de
partida). En este caso la distancia que mediaba entre el tranva - que iba a mi encuentro disminua durante el primer minuto en a/4, y en el segundo minuto, en a/12. En
consecuencia, en el lapso de 2 minutos, la distancia entre nosotros se reduca en a/4 +
a/12= a/3. Lo mismo habra ocurrido si yo hubiera permanecido inmvil en el sitio, ya, que,
en fin de cuentas, volvera hacia atrs. De esta manera, si yo no hubiera avanzado, en un
minuto (no en dos) el tranva se hubiese acercado hacia m a/3: 2 = a/6, y toda la distancia
a la habra recorrido en 6 minutos. Por ello, para un observador inmvil, los tranvas
pasaban con intervalos de 6 minutos.
18. El barco y la balsa
Problema
Un barco se desplaza 5 horas sin interrupcin ro abajo desde la ciudad A a la ciudad B. De
vuelta avanza contra la corriente (con su marcha ordinaria y sin detenerse) durante 7 horas.
Cuntas horas necesitar una balsa para desplazarse de la ciudad A a la B, yendo a la
misma velocidad de la corriente?
Solucin
Expresemos con x el tiempo (en horas) que necesita el barco para recorrer la distancia que
separa A de B en el agua estancada (es decir, con la velocidad del barco) y con y, el tiempo
que se desliza la balsa. Siendo as, en una hora el barco recorre 1/x de la distancia AB, y la
balsa (al igual que la corriente) 1/y de esta distancia. Por esta razn, el barco, marchando
impulsado por la corriente, en una hora recorre 1/x + 1/y de la distancia AB, y hacia arriba
(contra la corriente) 1/x 1/y. Por las condiciones del problema se deduce que hacia abajo
el barco hace en una hora 1/5 de la distancia, y, hacia arriba, 1/7. De aqu el sistema:
1/x + 1/y = 1/5
1/x 1/y = 1/7
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Observamos que para solucionar este sistema no debemos hacer desaparecer los
denominadores: es suficiente con restar la segunda ecuacin de la primera. Operando
resultar:
2/y = 2/35
de donde y = 35. Las balsas se deslizarn desde A hasta B en 35 horas.
19. Dos botes de caf
Problema
Dos botes llenos de caf tienen la misma forma y estn hechos de la misma hojalata. El
primero pesa 2 kg y tiene 12 cm de altura; el segundo pesa 1 kg y mide 9,5 cm de altura.
Cul es el peso neto del caf en los dos botes?
Solucin
Expresemos el peso del contenido del bote grande con x, y el del pequeo con y. El peso de
los botes lo expresaremos con z y t respectivamente. De donde se obtienen las siguientes
ecuaciones:
x+z=2
y+t=1
Teniendo en cuenta que los pesos del contenido de ambos botes repletos se relacionan entre
s como sus propios volmenes es decir, como el cubo de sus alturas3, resulta que
x / y = 123 / 9.53 2.02 x = 2.02 y
El peso de los botes vacos se relaciona entre s como se relacionan sus superficies
completas, es decir, como los cuadrados de sus alturas. Por ello
z / t = 122 / 9.52 1.6 z = 1.60 t
3
Esta proporcin puede ser aplicada slo en el caso en que los lados de los botes no sean demasiado gruesos, por
cuanto la superficie, la interna y la externa del bote no son semejantes, y la altura de su parte interna tiene cierta
diferencia con la altura de la propia caja.
28
Algebra Recreativa
Yakov Perelman
muchachos
6+2
muchachos
6+3
muchachos
...
...
...
...
6+x
muchachos
29
Algebra Recreativa
Yakov Perelman
El explorador (la nave de reconocimiento), que marchaba con el resto de la escuadra, recibi
la tarea de explorar el mar en una zona de 70 millas en la direccin en que marchaba la
escuadra. La velocidad de sta era de 35 millas por hora; la del barco explorador, de 70
millas por hora. Cunto tiempo tardar ste en incorporarse de nuevo a la escuadra?
Solucin
Designemos el nmero de horas buscadas con la x. Durante este tiempo la escuadra recorri
35x millas; y la nave de reconocimiento, 70x. Esta naveg 70 millas hacia adelante y una
parte de esta ruta al regreso; la otra parte fue hecha por el resto de la escuadra. Todos
juntos recorrieron 70x + 35x, lo que es iguala 2 * 70 millas. De aqu la ecuacin
70x + 35x = 140,
de donde
x = 140/105 horas.
La embarcacin exploradora se incorpor a la escuadra, aproximadamente, al cabo de hora
20 minutos.
Segundo problema
El barco explorador recibi la orden de hacer el reconocimiento en la direccin que llevaba la
escuadra. Tres horas despus, la nave deba incorporarse a la escuadra. Al cabo de cunto
tiempo, a partir del momento en que s distancia de la escuadra, debe iniciar el barco
explorador el regreso, si su velocidad es de 60 nudos, y la de la escuadra de 40 nudos?
Solucin
Supongamos que la nave de reconocimiento deba volver al cabo de x horas; eso significa
que se alej de la escuadra x horas, y march de vuelta, a su encuentro, 3 - x horas.
Mientras todos los barcos marchaban en una misma direccin, en x horas pudo la
embarcacin exploradora alejarse a una distancia igual a la diferencia entre las distancias
recorridas por cada uno, es decir, en
60 x-40 x = 20 x.
30
Algebra Recreativa
Yakov Perelman
31
Algebra Recreativa
Yakov Perelman
x + y = 17, x y = 1
de donde x=9, y=8 (metros por segundo).
23. Carrera de motocicletas
Problemas
En una carrera de motocicletas, tres mquinas salieron simultneamente. La segunda hace
15 km por hora menos que la primera, y 3 km ms que la tercera y llega a la meta 12
minutos despus que la primera y 3 minutos antes que la tercera. Durante el recorrido no se
registraron paradas.
Hay que determinar:
a. La distancia de la carrera,
b. La velocidad de cada motocicleta y
c. El tiempo empleado por cada mquina.
Solucin
Aunque las incgnitas llegan a siete, se emplean slo dos para resolver el problema.
Formemos un sistema de dos ecuaciones con dos incgnitas.
Expresando la velocidad de la segunda moto con la x, la velocidad de la primera ser x +
15, y la de la tercera x -3. La distancia se expresa con la y. En este caso la duracin de la
carrera fue:
para la primera motocicleta y / (x + 15)
para la segunda motocicleta y /x
para la tercera motocicleta y /(x 3)
La segunda mquina hizo el recorrido en 12 minutos (1/5 de hora) ms que la primera. Por
ello
y/x y/(x+15) = 1/5
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Algebra Recreativa
Yakov Perelman
33
Algebra Recreativa
Yakov Perelman
Problema
Un automvil cubri la distancia entre dos ciudades a 60 km por hora e hizo el viaje de
regreso a 40 km por hora. Cul fue la velocidad media de su recorrido?
Solucin
La aparente sencillez del problema confunde a muchos. Sin pensar detenidamente en l,
hallan la media aritmtica de 60 y 40, es decir, la semisuma
(60 + 40) / 2 = 50
Esta "simple" solucin sera cierta si la ida y la vuelta hubieran durado el mismo tiempo.
Pero es evidente que el recorrido de vuelta (a menos velocidad) requiere ms tiempo que la
ida. Si tenemos esto en cuenta, veremos que la respuesta de 50 km es errnea.
Y as es, en efecto. La ecuacin nos da otra solucin. No resulta difcil establecer la ecuacin
si introducimos una incgnita auxiliar: la magnitud s, distancia entre las dos ciudades.
Expresemos con x la velocidad media buscada y formemos la ecuacin
2*s/x = s/60 + s/40
Comoquiera que s 0, podemos dividir la ecuacin por l, obteniendo,
2/x = 1/60 +1/40
de donde
x = 2 / (1/60 +1/40) = 48
De esta forma vemos que la respuesta acertada no es 50, sino 48 km por hora. Si
resolviramos este mismo problema con letras (en la ida, el automvil marchaba a una
velocidad de a por hora, y de vuelta, a b por hora y obtendramos la ecuacin
2s/x = s/a +s/b
de donde al despejar la x resultar
34
Algebra Recreativa
Yakov Perelman
2/(1/a +1/b)
Esto se denomina media harmnica de las magnitudes a y b.
Por lo tanto, la velocidad media del recorrido se expresa, no con la media aritmtica, sino
con la media harmnica de las velocidades. Para a y b; positivas, la media harmnica ser
siempre menor que la media aritmtica a+b/2, como se ha visto en el ejemplo numrico
(48<50).
25. Mquinas de clculo rpido
Al tratar de las ecuaciones, Algebra Recreativa no puede desentenderse de la solucin de
ecuaciones en mquinas de calcular. Ya se ha dicho que las calculadoras pueden "jugar" al
ajedrez (o a las damas). Adems pueden realizar tambin otras funciones; por ejemplo, la
traduccin,
la
orquestacin
de
melodas,
etc.
Basta
con
elaborar
el
"programa"
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Algebra Recreativa
Yakov Perelman
Figura 9
En la fig. 9 se presentan esquemticamente dos celdas de memoria, con 25 elementos en
cada una, los imantados se expresan con el signo +; los desimantados, con el -.
Examinemos la celda superior (la coma indica el lugar donde empieza la parte decimal, y la
lnea punteada separa el primer elemento - que sirve para fijar el signo - de los dems). En
esa celda hay escrito (en el sistema de base dos) el nmero +1011,01, equivalente en el
sistema decimal, al que estamos acostumbrados, al 11,25.
Adems de los nmeros, en las celdas retentivas se conservan las rdenes que componen el
"programa". Veamos en qu consiste el sistema de rdenes a tres direcciones. En este caso,
al escribir la orden, la celda retentiva se divide en 4 partes (las lneas de puntos en la celda
inferior, fig. 9). La primera parte sirve para indicar el signo de operacin, que va cifrado. Por
ejemplo:
Suma = operacin I,
sustraccin = operacin II,
multiplicacin = operacin III, etc.
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Algebra Recreativa
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OD operacin de direccin
37
Algebra Recreativa
Yakov Perelman
2a orden: multiplicar el nmero de la celda 4 por s mismo (esto es, elevarlo al cuadrado) y
registrar en la tarjeta el resultado, es decir, 12 (la flecha significa la salida de un resultado
obtenido).
3a orden: operacin de direccin a la celda 1. En otras palabras la orden OD significa la
repeticin de todas las rdenes, empezando desde la primera. De forma que se ejecuta la
primera orden.
la orden: sumar los nmeros de las celdas 4 y 5, y fijar la suma de nuevo en la celda 4. En
consecuencia, en la celda 4 estar el nmero 1 + 1 = 2:
4. 2
5. 1
2a orden: elevar al cuadrado el nmero de la celda 4 y el resultado, 22, registrarlo en la
tarjeta (la flecha indica la salida del resultado).
3a orden: operacin de direccin a la celda 1 (es decir, volver de nuevo a la primera orden).
la orden: el nmero 2 + 1 = 3 enviarlo a la celda 4:
4. 3
5. 1
2a orden: registrar en la tarjeta el valor de 32.
3a orden: operacin de direccin a la celda 1, etc.
Hemos visto cmo la mquina calcula sucesivamente los cuadrados de nmeros enteros y
los registra en la tarjeta. Obsrvese que no es preciso elegir cada vez el nuevo nmero: la
mquina misma escoge uno tras otro los nmeros enteros y los eleva al cuadrado. Actuando
de acuerdo con este programa la mquina obtiene el cuadrado de todos los nmeros enteros
desde 1 hasta el 10 000, en algunos segundos (o en partes de segundo). Debe hacerse
notar que, en realidad, el programa para el clculo de los cuadrados de nmeros enteros
debe ser algo ms complejo que el mencionado ms arriba. Esto se refiere, en particular, a
la 2a orden. Para registrar el resultado en tarjeta se requiere mucho ms tiempo que el que
precisa la mquina para ejecutar una operacin. Por eso, los resultados se almacenan
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Algebra Recreativa
Yakov Perelman
primero en las celdas libres de la "memoria", y slo despus ("sin precipitarse") se registran
en las tarjetas. De esta suerte, el primer resultado definitivo se almacena en la celda la de la
"memoria" que se encuentra libre; el segundo en la celda 2a; el tercero, en la 3a, etc. En el
programa simplificado expuesto anteriormente, todo ello haba sido omitido.
Por aadidura, la mquina no puede dedicarse durante largo tiempo al clculo de cuadrados
pues no bastan las celdas de la "memoria", y es imposible "adivinar" cundo ha obtenido la
mquina los cuadrados que necesitamos, a fin de desconectarla, (ya que la mquina ejecuta
miles de operaciones por segundo). Por esa razn se prevn rdenes especiales para
detener la mquina en el momento oportuno. Por ejemplo, el programa puede ser
compuesto de tal manera que la mquina calcule los cuadrados de todos los nmeros
enteros, del 1 al 10 000, y despus se pare automticamente.
Hay tambin otra clase de rdenes ms complicadas, de las cuales no nos ocuparemos.
He aqu qu aspecto tiene el programa para el clculo de cuadrados del 1 al 10 000:
Programa I.a
1) suma 8 9 8
2) multiplicacin 8 8 10
3) suma 2 6 2
4) OC5 8 7 1
5) stop
6) 0 0 1
7) 10 000
8) 0
9) 1
10) 0
11) 0
12) 0
Las dos primeras rdenes se diferencian poco de las que se han expuesto en el programa
simplificado. Despus de cumplir estas dos rdenes, en las celdas 8, 9 y 10 habr los
siguientes nmeros:
8) 1
9) 1
OC = operacin de comparacin
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Algebra Recreativa
Yakov Perelman
10) 12
La tercera orden es muy interesante: hay que sumar el contenido de las celdas 2 y 6,
registrar otra vez el resultado en la celda 2, despus de lo cual, ofrecer el siguiente
aspecto:
2) multiplicacin 8 8 11.
De aqu que, despus de cumplida la 3a orden, cambia la segunda orden, mejor dicho,
cambia una de las direcciones de la 2a orden. A continuacin aclararemos las razones a que
obedece esto.
La cuarta es la operacin de comparacin (en sustitucin de la tercera orden del programa
examinado anteriormente). Esta se cumple as: si el nmero almacenado en la celda 8 es
menor que el de la 7, la operacin de direccin la transmite a la celda l; en caso contrario,
se efecta la orden siguiente, (la 5). En nuestro caso como 1 < 10 000, la operacin de
direccin se le encarga a la celda 1.
Por consiguiente, volvemos otra vez a la orden primera. Una vez cumplida sta en la celda 8
se encontrar el nmero 2. La segunda orden, que se presentar como
2) multiplicacin 8 8 11,
consiste en que 22 se enva a la celda 11. Ahora queda claro para qu fue cumplida
anteriormente la 3a orden: el nuevo 22 no puede ir a parar a la celda 10 que ya est
ocupada, sino a la siguiente. Una vez cumplidas las rdenes la y 2a, tendremos los siguientes
nmeros:
8) 2
9) 1
10) 12
11) 22
Despus de ejecutada la orden 3a, la celda 2, aparecer as:
2) multiplicacin 8 8 12
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Algebra Recreativa
Yakov Perelman
es decir, la mquina "se prepar" para anotar el nuevo resultado en la celda 12. Y como en
la celda 8 sigue habiendo un nmero menor que en la 9, la 4a orden significa que se encarga
a la celda 1 la operacin de direccin.
Ahora, cumplidas ya las rdenes la y 2a, obtendremos:
8) 3
9) 1
10) 12
11) 2
12) 3
Hasta cundo continuar la mquina calculando los cuadrados segn el programa? Hasta
que en la celda 8 aparezca el nmero 10 000, es decir, mientras no hayan sido obtenidos los
cuadrados de los nmeros comprendidos entre el 1 y el 10 000. Despus, la 4a orden ya no
transmite la operacin de direccin a la celda 1 (por cuanto en la celda 8 habr un nmero
no menor, sino igual al almacenado en la celda 7), es decir, despus de la 4a orden, la
mquina cumple la 5a orden: cesa de funcionar (se desconecta). Examinemos ahora un
proceso ms complicado de programacin para resolver sistemas de ecuaciones. Veamos un
programa simplificado. Si se desea puede imaginarse el aspecto completo del programa.
Supongamos el siguiente sistema de ecuaciones:
ax+by=c
dx+ey=f
Este sistema es fcil de resolver:
x = (ce-bf)/(ae-bd)
y = (af-cd)/(ae-bd)
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Algebra Recreativa
Yakov Perelman
Figura 10
Este sistema (con los valores numricos de los coeficientes a, b, c, d, e, f) podra resolverse
en menos de un minuto. La mquina, en cambio, puede dar en un segundo la solucin de
miles de tales sistemas de ecuaciones. Examinemos el programa correspondiente.
Consideremos que han sido dados simultneamente varios sistemas: con valores numricos
para los coeficientes a, b, c, d, e, f, a', b', ...
He aqu el correspondiente programa:
Programa II
1)
*28
30
20
14)
+3
19
26)
2)
*27
31
21
15)
+4
19
27)
3)
*26
30
22
16)
+5
19
28)
4)
*27
29
23
17)
+6
19
29)
5)
*26
31
24
18)
OD
30)
6)
*28
29
25
19)
31)
7)
-20
21
20
20)
32)
8)
-22
23
21
21)
33)
9)
-24
25
22
22)
34)
10)
/20
21
23)
35)
11)
/22
21
24)
36)
12)
+1
19
25)
37)
13)
+2
19
38)
42
Algebra Recreativa
Yakov Perelman
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Algebra Recreativa
Yakov Perelman
1) *34 36 20
2) *33 37 21
3) *32 36 22
4) *33 35 23
5) *32 37 24
6) *34 35 25
Orden 18a: operacin de direccin a la primera celda.
En qu se diferencian las nuevas anotaciones de las primeras seis celdas de las anteriores?
En que las dos direcciones primeras tienen en estas celdas los nmeros que van del 32 al 37
y no del 26 al 31, como antes. En otras palabras, la mquina realizar de nuevo las mismas
operaciones, pero las cifras no sern tomadas, de las celdas 26 a la 31, sino de la 32 a la 37
donde estn los coeficientes del segundo sistema de ecuaciones. Despus de resolver ste,
la mquina pasa al tercero, etc.
Lo dicho hasta aqu patentiza la importancia de "programar" con acierto. La mquina, "de
por s", no "sabe" hacer nada. Slo puede cumplir el programa que se la encomiende. Hay
programas para calcular races, logaritmos y senos, para resolver ecuaciones de grados
superiores, etc. Se ha indicado ya que existen programas para jugar al ajedrez, para la
traduccin de un idioma a otro, etc. Es claro que cuanto ms difcil sea el problema a
resolver, tanto ms complejo ser el programa correspondiente.
Aadamos, como conclusin, que existe la programacin de programas, es decir, aqulla con
ayuda de la cual la misma mquina puede componer el programa para resolver el problema.
Esto facilita en gran medida la programacin, que con frecuencia es bastante laboriosa.
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