Análisis Sistémico
Análisis Sistémico
Análisis Sistémico
COMPUTADORA
ORIGEN
DEL OBJETO
Uno de los primeros dispositivos mecnicos para contar fue el baco, cuya
historia se remonta a las antiguas civilizaciones griega y romana. Este
dispositivo es muy sencillo, consta de cuentas ensartadas en varillas que a su
vez estn montadas en un marco rectangular.
El matemtico e ingeniero persa Musa al-Juarismi (780-850), invent el algoritmo,
es decir, la resolucin metdica de problemas de lgebra y clculo numrico
mediante una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones a fin de hallar
la solucin al problema que se plantea.
1617: el matemtico escocs John Napier, famoso por su
invencin de los logaritmos, desarroll un sistema para
realizar operaciones aritmticas manipulando barras, a las
que llam "huesos" ya que estaban construidas con material
de hueso o marfil, y en los que estaban plasmados los
dgitos. (baco neperiano). Tuvieron una fuerte influencia en
el desarrollo de la regla deslizante y las mquinas
calculadoras, que contaron con logaritmos.
1623: La primera calculadora mecnica fue diseada por
Schickard en Alemania. Llamada "reloj calculador", la mquina
incorpor los logaritmos de Napier, haca rodar cilindros en un
albergue grande.
Wilhelm
Babbage,
tuvo
EVOLUCIN
PRIMERA GENERACIN (1951 A 1958)
con
Equipo
Mayor,
Se caracteriza por el uso de pantallas plana lcd y hacen a un lado a los rayos catdicos, en
donde se han dejado los DVD y los formatos de disco duro ptico.
La nueva generacin de almacenamiento de datos de alta densidad con una capacidad de
almacenamiento que llega a 2 TB.
Los celulares son la nueva herramienta importante que se utiliza hoy en da como HTC EVO
4G ocupando la intensidad de 4.3 pulgadas por procesador permitiendo grabar en HD con
una cmara frontal de 5 megapixeles,
Las computadoras han llegado a remplazar la televisin y los equipos de sonido, ya que han
logrado un alcance digital por medio de la capacidad de los discos duros que estn
avanzando tan rpidamente y la miniaturizacin.
Se utiliza en un 80% del mundo la comunicacin va WIFi, Fibra ptica y Satlites.
ANLISIS FUNCIONAL
En el mundo de hoy, prcticamente en todos los ejemplos de actividades humanas est
involucrada directa o indirectamente, la Informtica; sobre todo por el uso de las
computadoras. A mediados de la dcada del 1970 las computadoras eran usadas por pocas
personas, pero ya en la actualidad han tenido un mayor impacto en la sociedad que cualquier
otro invento.
En el comercio la computadora ayuda en el diseo y manufactura de productos, a dar forma
en las campaas de mercadeo y a dar seguimiento y procesar inventarios, cuentas a cobrar y
a pagar, y nminas.
La recepcionista utiliza la computadora para grabar mensajes, localizar empleados y para
tareas administrativas.
Contabilidad.
Nomina.
Inventario. En una escuela tenemos varios tipos de inventario. Con todos, una
El inventario fsico como son: escritorios, pizarrones, sillas, etc. El cual se debe tener
inventariado.
El que se presta, como pueden ser videos, televisores, proyectores, etc. Para este
una computadora puede ser de gran ayuda al llevar el control de donde estn,
planeacin de su prstamo y estadsticas de su uso. (Ver que se usa mas, que se debe
comprar, que profesores usan lo disponible, cuales no, etc.)
Inventario que si se vende como pueden ser libros y uniformes para las escuelas que
as lo tengan.
Facturacin y cuentas por cobrar: en este caso, las escuelas llevan un control
diferente al de cualquier empresa ya que se cobran inscripciones y colegiaturas
mensuales a "clientes" fijos. Por lo dems, es similar ya que se deben imprimir recibos,
controlar la cobranza, imprimir recordatorios de adeudo, etc.
Control de alumnos, calificaciones. Es una gran ventaja poder tener los datos de los
alumnos, asistencias y sus calificaciones en la computadora as como imprimir boletas,
grficos que muestren promedios y ubicacin de cada alumno, etc.
En el laboratorio.
En la biblioteca.
A continuacin veremos los diferentes usos que se le da a las computadoras en cada uno de
estos lugares. Es importante hacer nota que estas ubicaciones no son excluyentes, es decir
no debemos tener computadoras solo en el laboratorio y olvidar los otros dos. Lo ptimo es
contar con computadoras en las tres ubicaciones y usarlas en cada lugar de la forma ms
adecuada.
En el saln de clase:
En esta ubicacin, cada clase tiene de una a varias computadoras que tanto alumnos como
profesor utilizan. Los profesores integran las computadoras al proceso de instruccin
haciendo que los alumnos las usen como parte de sus actividades normales. Esta forma de
uso lleva muchas ventajas como son:
La integracin de varias materias en una actividad.
El ver y usar la computadora como una herramienta ms, de la misma forma como lo van a
seguir haciendo los alumnos durante toda su vida.
Enseanza en cooperativa, ya que varios alumnos van a estar en la computadora por vez
realizando algn trabajo en conjunto.
Usar la computadora en el momento adecuado, cuando se requiere. Dentro del saln, las
computadoras se usan para:
Demostracin: Algunos programas de enseanza y herramientas usadas con un monitor de
pantalla grande pueden ayudar al profesor a mostrar en forma grfica conceptos que pueden
resultar difciles de entender para los alumnos. Tambin se logra simplificar el trabajo del
profesor y ahorrar tiempo valioso de enseanza ya que no tiene que estar dibujando y
escribiendo en el pizarrn.
Trabajando como remedio o premio: El profesor puede poner a los alumnos que tengan
problemas con alguna materia a usar la computadora para ayudarlos a mejorar. Tambin
puede premiar a un alumno, o al grupo de alumnos que va ms adelantado, dejndolo(s) usar
la computadora para que avancen o realicen trabajos de enriquecimiento, evitando as que
este grupo se aburra, pierda inters y deje de avanzar.
Sirviendo de "Biblioteca": donde los alumnos puedan encontrar informacin que requieran
para trabajos y proyectos o simplemente para que investiguen sobre un tema que les
apasione.
Usando programas "Herramienta": para generar impresos que ayuden a visualizar ciertos
conceptos como son lneas de tiempo y grficas u hojas de trabajo y exmenes.
Generando proyectos: de todo el saln como pueden ser proyectos multimedia, proyectos
usando telecomunicaciones, peridico del saln, reportes, etc. que los ayude a aprender a la
vez que vean resultados que, con el uso de la computadora, pueden ser verdaderamente
sorprendentes.
En un laboratorio:
El laboratorio es un saln en el que se han puesto suficientes computadoras para que cada
alumno tenga una (en el mejor de los casos, o si no 2 o 3 alumnos por mquina). Lo ptimo
es tenerlas conectadas en red. Cada saln visita el laboratorio una o ms veces por semana.
Este tambin puede estar abierto a ciertas horas para que los alumnos y los profesores que
as lo deseen puedan usar las computadoras.
Una de las principales atracciones del laboratorio es que las mquinas se estn usando todo
(o casi todo) el da. Lo cual no sucede si estn en los salones. De esta forma se est
obteniendo el mayor rendimiento para el gasto realizado. Las principales desventajas son las
limitaciones de uso que esto trae consigo tanto para los alumnos como para los maestros, as
como la falta de interaccin y cooperacin ya que cada alumno trabaja con su mquina. Las
principales formas como pueden ser usados los laboratorios son las siguientes:
Con programas (o software) educativo: Este es el uso clsico, se provee de software
educativo para ciertas reas de enseanza y los profesores coordinan lo que ensean con lo
que se ve en el laboratorio. Actualmente existe software educativo de calidad para cada
materia y curso que se desee reforzar.
populares. Los procesadores de palabras son fciles de usar y facilitan el proceso de revisin
ya que la mayora de procesadores incluyen chequeo de ortografa y muchos, tambin de
gramtica. Estos se pueden considerar herramientas muy tiles para ayudar a los alumnos a
mejorar su escritura. Normalmente estn conectados en red lo que permite que los alumnos
utilicen las impresoras existentes.
Aprendizaje integrado: Estos proveen un sistema de software que cubre varias materias y
aos escolares, con elementos de lectura, escritura y matemticas siempre presentes. El
software es generalmente desarrollado por la misma compaa que lo provee. Est centrado
en un sistema administrativo que gua a los alumnos a travs del software a medida que van
aprendiendo. Este sistema provee reportes de avance tanto de cada alumno como de todo la
clase. Muchos de estos programas de aprendizaje integral permiten que se incluya software
de otras compaas lo cual amplia las posibilidades de aplicacin.
Multimedia para acceder a informacin o generar proyectos multimedia.
Incluir motherboard, microprocesador, disipador, cables ide, modulo RAM, disco duro, dvd
rom, floppy, puertos PCI, puertos e/s, ranuras RAM, fuente de poder.
IMPACTO SOCIAL
Fuentes de Consulta
http://www.monografias.com/trabajos28/generaciones-computadoras/generaciones-computadoras.shtml
http://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Historia_de_la_computaci%C3%B3n
http://es.wikipedia.org/wiki/Telar_de_Jacquard
http://es.wikipedia.org/wiki/Huesos_de_Napier
http://www.maestrosdelweb.com/editorial/compuhis/
http://www.cad.com.mx/historia_de_la_computacion.htm
http://cursobasicodeinternetalrf.blogspot.mx/2011/03/septima-generacion-de-las-computadoras.html
http://educasitios.educ.ar/grupo1176/?q=node/47