Reuniones de Manada
Reuniones de Manada
Reuniones de Manada
REUNIONES
DE
MANADA
FLOR ROJA
BUENOS AIRES
AGRADECIMIENTO
Damos las gracias al Dr. D. Jos Jimnez Vsquez, A.G. Ak. de los Scouts de Colombia, por
el trabajo efectivo que hizo posible la publicacin de esta obra.
MEXICO
BUENOS AIRES
P R O L O G O
Este sencillo y utilsimo folleto que publica la Editorial Scout Interamericana (ESI)
esta dirigido a los Scooteres de Manada que apenas estn empezando...
La idea principal es darles sugerencias sobre cmo se deben hacer los
programas, con todo lujo de detalles, para asegurarse que las reuniones de Manada sean
todo lo exitosas que deben ser.
Esta obra, se ha creado para repartirla a los participantes a los Cursos PreCertificados, es decir, el curso elemental para los adultos que van a trabajar con lobatos,
que se imparte como requisito previo a la entrega del certificado de cargo.
Claro est, que esta obra solamente incluye unos pocos programas... a partir del
9., del 10. del 11., el Scouter de Manada debe saber hacer sus propios programas...
eso ya es problema suyo...!
Suerte y buena caza!
E.H.C.
INDICACIONES GENERALES
- Este folleto est orientado para servir a Manadas que se inician.
-Contiene los esquemas del programa de las reuniones iniciales.
-Invita a planear algunas actividades y las reuniones siguientes.
- Orienta el trabajo con los Seiseneros.
- El xito del desarrollo del programa, est en manos del Jefe de Manada,
haciendo gala de iniciativa y grandes dosis de imaginacin.
- Se basa en la idea de reuniones semanales o quincenales.
- Ofrece una idea de cmo desarrollar las reuniones y da a comprender cmo un
programa requiere ser preparado de antemano y no improvisarse.
- Hay que proveer con anticipacin del material necesario y tenerlo clasificado por
actividades y listo para ser usado.
- Prefiera siempre las tarjetas que indiquen el tema y forma de cada actividad
(proyecto), a la indicacin verbal sobre lo que debe hacerse.
- Es necesario tener presente, siempre, la buena presentacin y orden de las
Seisenas, al trmino de cada actividad.
EN SINTESIS
Nuestro trabajo como scouts de Manada, est orientado hacia estos fines
principales:
Objetivos: La formacin del carcter.
El desarrollo de la salud fsica.
Se lleva a cabo en la poca ms importante de su vida, cuando son ms
amoldables tanto en su cuerpo como en espritu para recibir una direccin adecuada.
Mtodo:
Nuestro mtodo de adiestramiento consiste en educar de adentro para afuera en
vez de instruir de afuera para adentro; ofrecer juegos y actividades que a la vez que
atractivas para los muchachos pequeos, los eduquen seriamente moral, material y
fsicamente.
Los Jefes de Manada debern, por supuesto, ensear a cada uno de sus
muchachos en forma sencilla y prctica, y despus de consultarlo con sus Capellanes, lo
que significa la Promesa de Cumplir sus deberes para con Dios, dndoles adems toda
aquella instruccin religiosa y moral y que ellos juzguen necsaria para preparar a un
Lobato para convertirse en un Scout
B.-P. en Manual de Lobatos
OBSERVACIONES SOBRE EL DESARROLLO
DE LAS REUNIONES
a)
Renase con anticipacin, con los otros Viejos Lobos, de la Manada, para
estudiar el programa.
b)
c)
d)
e)
f)
g)
h)
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
UNA BUENA PRACTICA.- Inicie su libreta de juegos, con los juegos de sta y de las
siguientes reuniones.
CLASIFIQUELOS en secciones: generales, activos, en crculo, por seisenas, de
bandos, de pruebas de adiestramiento de los sentidos, etc.
El Oso trata de atrapar a uno de los jugadores y s lo logra, ste se une al Oso, en el
centro, para atrapar tambin.
Se vuelve cada vez, a la posicin inicial.
INSTRUCCION.- Recuerde y ponga el suficiente nfasis al explicar y practicar la
Llamada, el Crculo de la Roca y el Crculo de Parada, que:
- La llamada Manada, se usa y debe ser atendida para dejar toda actividad y cesar todo
ruido.
- No debe ser usada para llamar la atencin de los Lobatos, antes de dar la voz de
Manada! Manada! Manada! que como se sabe es la orden para formar el Crculo de la
Roca y luego el de Parada.
- El Viejo Lobo que hace la llamada, debe estar en el centro del Crculo. Todos los otros
Viejos Lobos se colocan fuera del Crculo, en lnea recta, detrs del Viejo Lobo que se
halla en medio.
- Exijan orden y rpidez.
(Ver Manual de Lobatos de B. P.)
JUEGO (4) Conocindonos
Clasificacin:....................................
La manada se forma en crculo. Pueden estar sentados. El primero que se seala, dice
su nombre. El que le sigue en el sentido del reloj, dice el nombre del primero y agrega el
suyo, el tercero dice el del primero y el del segundo y agrega el suyo. Y as
sucesivamente.
Al terminar la primera vuelta, es decir que se llega de nuevo al primero, ste dir en orden
todos los nombres dichos y agregar ahora su apellido, el siguiente repetir todos los
nombres, dir el apellido del primero y agregar su propio apellido, as sucesivamente.
Salen del juego los que no logran repetir la lista, pero su propio nombre debern decirlo
los que queden cuando toque en el orden en que fue mencionado.
HISTORIETA.- Vala en el primer captulo del El Libro de las Tierras Vrgenes de
Rudyard Kipling.
1.
Gran
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Entre sus avisos: Reunin del Consejo de Seiseneros. Fije lugar, da y hora. Si la hace
despus de esta reunin, tngalos avisados.
ES NECESARIO PENSAR YA EN LA PROXIMA REUNION!
DESARROLLO DEL PROGRAMA
JUEGO (6) Juego de llegada.
Clasificacin:.............................................
Ud. puede escoger libremente uno. Como insinuacin podra ser simplemente
unas gambetas. Uno de los jugadores la lleva y corriendo dentro del rea fijada toca a
otro, pasando ste a llevarla y tratando de tocar a otro, que entonces la llevar y as
sucesivamente.
Puede luego darle la variacin de Cortadas, es decir que cuando el que la lleva
est persiguiendo a un muchacho, otro corriendo corta pasando entre el perseguido y el
perseguidor, debiendo ste perseguir al que corta.
APERTURA: Cuide de que se observen los detalles enseados y demostrados en la
reunin anterior, sobre la izada de la Bandera.
Insistir en:
Que se guarde correctamente la posicin de firmes y de descanso.
Que el saludo se haga bien. No existe entre los lobatos el equivalente a la Sea
(Medio saludo.
El apretn de mano izquierda es un signo secreto que usa la Hermandad Scout del
mundo entero.
Sobre el Lema Siempre Mejor, explique sencilla y claramente cmo puede llevarse a
la vida prctica.
Los cuatro ATUSIME deben decirse en voz alta y clara, lo mismo que los
QUEHASIME.
Al terminar no debe haber ruidos o movimientos.
(0.00)
(
)
(
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7.
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15.
(
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)
(15) Actividad:
Proyectos sencillos de Woodcraft por Seisenas.
(0.5) Informes
(10) Merienda. Ocasin para introducir cantos.
(10) Historieta: Vida de San Francisco de Ass.
(15) Representacin por Seisena de episodios de la vida de San
Francisco de Ass.
(0.5) Arreglo general, limpieza del lugar, etc.
(0.5) Clausura: Inspeccin Avisos Bandera Oraciones.
( ) Actividad de regreso
Las reglas son: solamente cuentan los golpes directos o de lleno; los de adentro
cuando la pelota ha cado al suelo, la patean hacia fuera, pero no la pueden tomar con las
manos: los de adentro pueden correr de un lado a otro dentro del rea; los de afuera
pueden correr alrededor del lmite, pero no lo pueden hacer llevando en la mano la pelota.
Gana el bando que ms tiempo permanece dentro del rea.
JUEGO (13) Perdidos en la Selva
Se esconden o colocan en varios lugares dentro de un sector determinado,
algunas tarjetas en las cuales van escritos los nombres de algunos animales salvajes (se
pueden repetir algunos). A la Manada se le dice que se encuentran en medio de la selva y
que cierto nmero de animales merodean por los contornos. Y que los Lobatos deben
encontrarlos en 5 minutos.
La Manada se dispersa y comienza a buscar. Al final la Manada se rene de
nuevo al llamado del Viejo Lobo y los Lobatos por orden describen al animal que cada
quin ha encontrado, pero sin decir su nombre.
El resto de la Manada debe adivinar de qu animal se trata.
INSTRUCCIN.- Texto y significado de la Promesa.
- D una explicacin clara y sencilla.
- Trate de que varios le repitan el texto.
- Haga un anlisis muy ameno, con algunos ejemplares, alguna historieta quiz, sobre
el significado de cada una de las partes de la Promesa.
- Vea Manual de Lobatos de B.-P.
JUEGO (14) Cacera de la Promesa
Escriba con anterioridad el texto de la Promesa en tantos pedazos de cartn
como Seisenas haya. Ahora recorte este texto en tiras que contengan una, dos o tres
palabras de ese texto.
Coloque esas tiras en diferentes lugares: sobre una piedra, colgadas en algunas
ramas, cadas, etc., en diferentes lugares del rea escogida.
Ahora entregue a cada Seisena un pedazo de cartulina y cinta de pegar.
Diga a la Manada que hay que ir de cacera.
Cada Seisena deber encontrar las palabras de la Promesa y completar su texto,
pegndolas sobre la cartulina en orden y en tal forma que pueda leerse correctamente.
Como una misma Seisena puede hallar tiras, con una misma palabra si no se le
ha sealado a cada cual un rea precisa, las puede canjear con otra Seisena, que
seguramente tendr repetida.
Gana la Seisena que presente la presa completa, primero.
Actividad.- Estudio de la naturaleza.
Prepare unos proyectos sencillos, en una tarjeta, para cada una de las Seisenas,
de acuerdo a las posibilidades que ofrezca el terreno en cuanto a insectos, rboles, flores,
piedras, etc.
Informes.- Hgalo en tal forma que varios de la misma Seisena puedan participar en el
informe.
Merienda.- Tenga listo lo necesario. Dele todo un ambiente de Familia Feliz, todos
reunidos en buen orden.
Terminndola es un buen momento de introducir cantos, ensear algunos, etc.
Historieta.- La Vida de San Francisco de Ass.
Prepare esta charla a manera de historieta, descripcin amena de la poca,
algunas ancdotas y haciendo resaltar las virtudes de este Santo le resultara
conveniente si consulta un folleto o libro de su vida- y otros aspectos de inters.
Deje bien en claro:
- Naci en 1182 en la ciudad de Ass, en la Umbra (Italia)
- Muri en la misma ciudad el 4 de octubre de 1226.
- Gust de los deportes y torneos, en su juventud.
- Una grave enfermedad lo llev a la meditacin y por ella a un cambio total de vida.
- Recorri varios pases, casi siempre a pie, como haba que hacerlo en aquellos
tiempos.
- Fund la Orden Religiosa de los Franciscanos.
- Gustaba del campo y de monologar con los animales.
- Una de sus virtudes consista en la humildad y sencillez.
- Logr hacerse como un nio y con ello la bienaventuranza que Cristo ofreci a los que
tal hicieran, de la cual particip an durante su vida.
- Por estas razones San Francisco de Ass es el Santo Patrono de los Lobatos y su
fiesta se celebra el 4 de Octubre.
Ahora, haga que cada bando forme una fila en una distancia entre un Lobato y
otro, de unos dos metros. Todos en posicin para ser saltados, menos el ltimo en cada
fila.
A la seal, estos dos ltimos saltarn sobre los dems de su propio bando hasta
llegar a la cabeza. A dos metros se colocarn como los dems.
El inmediatamente anterior al que ha saltado se endereza y est listo para iniciar
su pasada saltando, tan pronto el otro llega a la cabeza. As sucesivamente hasta que
quien estaba en la cabeza, en el momento inicial salte y quede de nuevo en esa posicin.
Gana el bando que termine primero y bien.
Juego (20) Vayan sin Afn
Escriba una tarjeta, en forma clara y que diga por ejemplo: Vayan sin afn y cantando
que la senda es larga y feliz.
La Manada forma en Crculo de Parada. Indique a uno de los Lobatos que debe
venir hasta donde Ud. Explique que este va a leer un mensaje escrito en la tarjeta y lo
comunicar al odo de su compaero de la derecha, este a su vez se lo repetir a su
siguiente vecino, as sucesivamente hasta llegar al ltimo, es decir al anterior del que ley
la tarjeta.
Este ltimo en recibir al odo el mensaje, escribe el mensaje tal como lo ha
recibido y lo lee en voz alta a toda la Manada.
(Seguramente llega alterado. Lea ahora el original y establezca las
diferencias. Indique, que precisamente por esto una de las Pruebas de Segunda Estrella
es saber llevar bien un mensaje)
Juego (21) Para salir
Inicialmente la Manada forma un crculo. El Viejo Lobo dice en voz alta: Para
salir de la Selva, deben estar de a....tres (2-5-5...) a lo cual todos los Lobatos deben
formar grupos tomados por las manos, del nmero que el Viejo Lobo ha mencionado.
Quien sobre en un grupo o estn en otro grupo con menos del nmero dicho, salen del
juego.
Se repite la frase pero con otro nmero, repitindose sucesivamente el
procedimiento de eliminacin, hasta que queden de unos cinco a tres, quienes sern los
ganadores.
Al clausurar esta Reunin es la oportunidad conveniente para que alguno de los que han
cumplido sus pruebas, pueda prestar su Promesa como Lobato.
CONSEJO DE SEISENEROS
(0.00)
(0.05)
(0.20)
(0.35)
(0.45)
( 0.50)
DESARROLLO DE LA REUNION
Gran Clamor. Aclare que es un repaso, ya que es privilegio de aquellos que han hecho
su Promesa el participar en el Gran Clamor. Muestre como en una Manada, con varios
miembros ya investidos, en el momento que Akela baja las manos, los que no han sido
an investidos, dan un paso atrs, permaneciendo de pie, firmes.
Juego (23) Relevos de Obstculos
Clasificacin:................................
- Prepare, sealando debidamente una pista de obstculos sencillos: saltar una
barrera, pasar por entre un aro o neumtico, dar dos volteretas, recorrer un espacio
en patagallo, etc.
- Segn las posibilidades de espacio, de la pista en s, organice la salida de
competencia en una de estas dos formas:
a) Un miembro de cada Seisena, toma el puesto de partida, cada vez.
b) Salida por parejas, para cumplir el recorrido.
- En ambos casos procure equiparar las posibilidades, por tamao, edad y facilidades
fsicas.
- Haga nuevas eliminatorias con los ganadores de cada vez.
- Establezca as una tabla de posiciones.
Trabajo de Pruebas por Seisenas.
- Prepare unas tarjetas, con los proyectos que abajo aparecen o con otros que ud. crea
estn dentro del plan de adiestramiento que lleva la Manada.
- Prepare el material necesario para la realizacin de estos proyectos.
TARJETA 1:
La Seisena deber preparar y ensayar una representacin en mmica de la siguiente
mxima:
El Lobato piensa primero en los dems.
La desarrollarn frente a toda la Manada, cuando se les indique.
Adems presentarn un buen dibujo de la insignia de los Lobatos.
Toda la Seisena debe participar en el desarrollo de este proyecto.
TARJETA 2:
La Seisena deber preparar y ensayar una representacin en mmica de la mxima:
El Lobato est siempre alegre.
Seale un rea suficiente y seale sus cuatro rincones o esquinas como corrales
de ovejas.
Tres Lobatos se toman las manos y se convierten en Perro Pastor. El resto de
la Manada, a la seal se desbanda. A la voz ya el perro trata de atrapar ovejas. Cada
Lobato cautivo entre los brazos del perro es colocado en el corral ms cercano. Y
cuando llegan a tres, se convierten en otro perro y salen al centro para ayudar a cojer
ovejas.
Ganan los Lobatos que queden de ltimos, por atrapar.
Juego (25) La Ley Manda
La Manada forma un crculo. Quien dirige el juego da una serie de rdenes, pero
los Lobatos slo obedecern aquellas que vayan antecedidas de la palabras La Ley
manda.....
Por ejemplo: Se ha dicho: La Ley Manda sentarse! Si inmediatamente quien
dirige dice: Pararse! Todos deben permanecer sentados. Si alguno se para, se ha
equivocado y sale.
Ganan los ltimos en quedar dentro del juego.
Historieta.- Vea El Libro de las Tierras Vrgenes, en la parte que se refiere a la historia
de la Caza de Kaa. No la lea a la Manada, cuntela!
Juego de la Selva (26) Danza del Hambre de Kaa
Ver Manual de Lobatos de B.-P. Final de la Cuarta Dentellada.
Se hace la llamada Manada - Manada - Manada, todos se ponen de pie de un
salto gritando la respuesta Manada! y formando el Crculo de Parada.
Clausura.- No olvide en los anuncios, dar el de la prxima expedicin de la Manada,
dndole todo el ambiente de aventura y alegra posible. Entregue los anuncios escritos
para los padres y avise a los Seiseneros de la reunin que tendrn.
Reunin del Consejo de Seiseneros:
- Adelante con ellos algn trabajo preliminar que Ud. crea necesario, para el mejor xito
de alguna de las actividades de la expedicin.
-Revise su programa y vea qu cosas o actividades por Seisenas va a realizar y sin dar
los detalles d una explicacin o prctica, para un mejor desempeo de los Seiseneros.
- A esta altura de las actividades de la Manada, ya deben estar todos los Seiseneros
investidos como Lobatos. No sera buena oportunidad la Expedicin para consagrarlos
como tales? Preprelos!
- Haga el Programa, indicando cada actividad, hora, tiempo que ha de durar, a cargo de
quien.
-Fieje hora y sitio de reunin.
- fije lugar y hora de los Servicios Religiosos si es un da de precepto.
- Defina una actividad de llegada.
- Designe un lugar donde dejar equipos y otros elementos de los miembros de la Manada.
ALGUNOS INGREDIENTES
ACTIVIDAD DE WOODCRAFT
Como es natural esta actividad de estudio de la naturaleza depende en mucho
del lugar.
Haga tarjetas para cada una de las Seisenas, indicando una actividad variada,
para realizar en forma amena.
Puede tener uno o varios de estos aspectos:
- Coleccin de hojas de rboles
- Coleccin de flores.
- Coleccin de insectos, mariposas, etc.
- Coleccin de piedras raras.
- Observacin de la vida en un riachuelo, estanque, etc.
- Observacin de aves, nidos, etc.
- Hacer un dibujo, con tintes naturales logrados con elementos del lugar.
- Estudio de todo aquello que se pueda conseguir en un metro cuadrado de terreno,
previamente demarcado.
- Musgos, parsitos, cortezas.
- Muchas otras ideas suyas.
Redacte las tarjetas, en forma clara sobre la actividad, calcule que haya para todos los
miembros de la Seisena.
Bao.- Quiz el lugar ofrezca un sitio para bao y natacin. Naturalmente los chicos
querrn baarse.
Evite los lugares pblicos y muy concurridos. Seale claramente el rea de
bao y del cual ninguno debe salirse. Esa rea debe ser bien estudiada por un Viejo
Lobo para preveer cualquier peligro que ofrezca.
Durante el bao, cuando sean ms de dos Seisenas, debe haber por lo menos
dos Viejos Lobos, atentos y Vigilantes.
Almuerzo.- Escoja un sitio apropiado, sombreado, para preparar el comedor de La
Familia Feliz. Todos reunidos con los Viejos Lobos.
Introduzca de sobre-mesa varios cantos.
INSTRUCCION.- Quiz sea esta la ocasin de dar un toque de inters, despertar el
apetito por conocer algo sobre pruebas de estrella y algo sobre insignias de especialidad.
Coleccionista, Gua, Jardinero, etc. Estudie la posibilidad y planee la actividad del caso.
TOMA DE PRUEBAS.- Dedique algn tiempo para preparar o tomar algunas pruebas.
JUEGO AMPLIO.- Esta oportunidad la han estado esperando los Lobatos, para gozar de
un gran juego. Dele todo el ambiente. No lo improvise!
Cul podra ser? Qu tal ste?
En tiempos antiguos y en un lejano pas, exista un gran castillo, a unos pocos
kilmetros del mar. Su dueo era un solitario personaje conocido como el Duque Negro
quiz porque siempre vesta de negro, as como los numerosos soldados que siempre
rodeaban el castillo en misin de guardia.
Las gentes de los alrededores comentaban que en el castillo se guardaba un gran
tesoro, pero todos ellos eran muy pacficos y honrados, no se recordaba que nadie
hubiera intentado siquiera entrar sin permiso al castillo. Ms un da un barco ancl en
una baha cercana y de l descendieron varios hombres.
Era una fuerza de piratas que habiendo odo la historia del castillo del Duque
Negro decidieron asaltarlo en busca del tesoro del cual se hablaba.
Pronto la lucha se entabl entre los soldados del Duque Negro y los Piratas.
Los heridos de bando y bando eran rpidamente retirados y con algunas curaciones
volvan a la lucha.
Desarrollo.- Pngale todo este ambiente, con la historieta, haciendo que los soldados y
piratas estn algo caracterizados, como para que se distingan.
Divida la Manada, proporcionalmente en fuerzas, en dos bandos. Cada jugdor
tendr su paoleta o un pauelo en la parte de atrs, pasada en forma simple por su
cinturn. Esta ser la vida.
Seale con una cuerda visible, el rea del Castillo y ojal ondee la bandera del
Duque.
Cada jugador tratar de arrebatarle la vida a uno de los del bando contrario. Si
lo logra, corre a entregrsela a un Viejo Lobo que estar situado en lugar cercano y quien
le dar en cambio una tarjetita o ficha. Quin la perdi la reclama entonces al Viejo
Lobo, y podr entonces reincorporarse al juego.
Dentro del rea del castillo slo podr entrar quien tenga ganadas cinco vidas.
Ya dentro del rea ninguno le podr hacer nada. El esperar un momento oportuno para
tomar la bandera del Duque y correr hasta la base de los piratas, que igualmente
habr sido demarcada. Pero si al salir del rea del castillo alguno de los soldados
defensores le quita la vida la bandera vuelve a su sitio.
Gana:
1.- Los piratas si logran llevar la bandera del Duque hasta su base.
2.- El bando que ms vidas presente en el momento de terminarse el juego.
Visita de inters.- Quiz en los alrededores, haya alguna cosa de inters para visitar.
Una granja, un trapiche, un establo, algn tipo de factora.
Haga los arreglos para visitarla con la Manada. Busque la forma en que la
Manada pueda obtener una explicacin del trabajo desarrollado y de que sta asista a
esa visita, en forma ordenada.
No olvide! Dar las gracias. No slo los Viejos Lobos, sino que lo hagan tambin
los Lobatos.
Historieta.- Escoja para esta ocasin un tipo de historieta en la cual sobresalgan virtudes
y actitudes patriticas. quiz la vida de uno de los hroes nacionales, algn eminente
hombre en la historia del pas, alguna batalla en defensa de los intereses patrios, etc.
Juegos cortos.- Provea el programa de algunos juegos cortos: activos, de observacin,
de adiestramiento de los sentidos, jocosos, etc.
VEA SI DENTRO DE SU PROGRAMA hay la oportunidad para que los Lobatos
RIAN Y RIAN MUCHO!
Oriente los trabajos manuales de esta reunin, hacia objetos o cosas tiles, que
sirvan para una actividad posterior a la Manada, o de adorno y servicio en el local de la
Manada.
PREPARE EL MATERIAL Y HERRAMIENTAS NECESARIAS.
1. (0.00)
2. (0.05)
(05)
(15)
3.
4.
5.
6.
(0.20)
(0.30)
(0.40)
(1.10)
(10)
(10)
(30)
(15)
7. (1.25)
(05)
NO OLVIDE: Definir su prxima actividad, para que pueda dar los avisos del caso, al final
de esta reunin. Quiz necesite antes de esta actividad, una reunin con los seiseneros.
DESARROLLO DE LA REUNION
Juego (27) La Pelota del Cazador
Un Lobato hace de cazador, y est armado con una pelota. El resto de la
Manada, llevando su paoleta o un pauelo en la cintura para distinguirse, se distribuye
dentro del campo de juego fijado.
El cazador mata a los animales pegndoles con la pelota en las piernas, abajo
de las rodillas. Cada Lobato tocado as se convierte en cazador y se coloca su paoleta
alrededor del cuello. Ayuda al primer cazador, pudindose intercambiar los cazadores la
pelota entre s.
El animal que queda de ltimo es el que gana.
Juego (28) Pisadas Aislantes
Clasificacin: ..................................
Se entrega a cada uno de los jugadores, dos piezas de cartn cuadradas, u de
otro material parecido, de ms o menos 20 por 20 cms. de lado.
A la voz de ya, el nmero uno de cada fila corre y toma un estambre con la
boca, del papel o catn que le corresponde, regresa corriendo y lo deja caer sobre el piso,
frente a su Seisena y dice cuac, cuac, pasando a colocarse al final. El nmero dos sale
y repite la operacin y as sucesivamente.
Cuando la ltima lombriz es colocada a los pies del respectivo Seisenero, toda
la Seisena junta y recio, dice Cuac, Cuac!
Gana la primera Seisena en terminar bien y primero.
Juego (31) Sobra uno
En doble crculo y por parejas distanciadas entre s de dos a tres metros, se
colocan los Lobatos, menos dos, que quedan por fuera.
Uno de ellos es el cazador y el otro el conejo. El cazador persigue al conejo,
quien para salvarse corre por dentro o por fuera del crculo, hasta colocarse por dentro
del crculo frente a una de las parejas, cualquiera. Automticamente queda sobrando uno
y que queda convertido en conejo, que debe salir a salvarse del cazador, quien seguir
ahora persiguiendo al nuevo conejo.
Si el cazador caza (tocndolo) al conejo, ste se convierte en el acto en cazador
y el cazador en conejo, siguiendo as el juego.
Debe procurarse que los que han de conejo no tomen demasiado tiempo entre su
salida y el colocarse de nuevo frente a una pareja, ni que siempre lo hagan ante la misma
pareja.
Clausura.- No olvide los avisos que sean necesarios para la prxima actividad.
Acostumbre a los Lobatos a dejar en orden, aseado y en buenas condiciones el
local o lugar utilizado para las Reuniones.
OCTAVA REUNION... O QUIZA 10a...
12a. REUNION DE MANADA
REUNION ESPECIAL DE MANADA
Unas dos veces por ao, conviene realizar este tipo de Reunin.
NO ES un espectculo, con escenario y butacas para invitados.
Es una Reunin Especial de Manada con la cual buscamos que nuestros
Lobatos se diviertan al mximo y tengan por otra parte un buen adiestramiento.
Por esto, probablemente no sea la reunin que siga exactamente a las que
hemos venido realizando hasta ahora.
ES PARA REALIZARLA EN EL MOMENTO MAS CONVENIENTE!
A esta reunin debe preceder una reunin con los Seiseneros, para ponerlos en
algunos antecedentes, pre-organizar algunos detalles y quiz adelantar algunos de los
trabajos necesarios para las respectivas caracterizaciones.
Programa
1. (00)
2. (05)
3. (20)
(05)
(15)
(30)
4.
5.
6.
7.
(20)
(10)
(10)
(05)
(50)
(1.1
(1.2
(1.30)
Por tanto, no es una representacin desde un escenario de teatro, sino que quiz
tenga varios sitios donde se desarrollen determinadas partes.
Al planear la historieta, evite que slo haya uno o dos personajes principales, que
todo lo hablen y lo hagan.
Procure por el contrario que cada cual tenga algo en todo el desarrollo.
Conviene dar a cada Seisenero, una copia con el resumen de la historieta narrada, con el
fin de que no estn consultando algunos nombres o pidiendo ciertos detalles que no
recuerdan bien. Por otra parte les permitir tener una mejor idea general.
Los Viejos Lobos tambin pueden participar, pero sin tomar nada de lo principal,
en cuanto a accin y representacin.
La aprovechamos para: Revisar pruebas, metindolas dentro del desarrollo.
Para dar una oportunidad de gran felicidad a la Manada.
Historieta.- El tema de la reunin puede tomarse o seleccionarse, de tantos temas de
historietas que hay, o tambin inventarse o arreglar algn otro tema. Son temas posibles:
- Los Caballeros de la Mesa Redonda
- Los Cristianos en el Circo Romano.
- Hechos bblicos.
- Las Cruzadas.
- Descubrimiento de Amrica.
- Hechos de los pueblos que habitaban a Amrica: Aztecas, Mayas, Incas, Chibchas, etc.
- Hechos histricos nacionales.
- Torneos de Caballeros.
- Robin Hood, y tantos otros.
Materiales.- Ante todo es bueno facilitar grficas, lminas y cualquier otra clase de
ilustraciones, sobre la vestimenta de los personajes de la poca en la cual se desarrolla el
tema.
Por lo general, ciertos elementos que exigen una confeccin algo esmerada, se
hacen por adelantado o por lo menos se realizan en buena parte en alguna reunin de
Manada o de los Seiseneros.
Disponga de:
- Algunas ropa viejas.
- Sombreros viejos de todo tipo.
- Rollos de papel crep en varios colores.
- Cartulina.
. Cintas.
- Alfiles y ganchos.
- Cinta scotch.
- Presilladora
- Tijeras.
- Varitas o palos de diferente tamao.
- Pinturas.
- Temperas.
- Agujas e hilos.
- Corchos quemados y algunos elementos sencillos de maquillaje.
Revise esta lista de elementos, de acuerdo al tema que haya escogido.
Exija orden y limpieza en la utilizacin de los materiales. Deben ser entregados
en buen orden.
Refresco.- Haga al terminar la representacin, un rato muy agradable, con canciones y
an luciendo cada Lobato su caracterizacin, para tomar un buen refresco.
Recoger y arreglar.- Es esta una oportunidad de adiestrar en aseo y buen orden. Que
todo quede limpio y bien recogido.
Los materiales que puedan ser utilizados de nuevo deben ser bien guardados,
lavar convenientemente los pinceles y botar todo aquello que realmente no sirva, en una
caneca o depsito de basuras.
Clausura.- Como en todas las anteriores reuniones. D los avisos del caso. Siendo
este el momento de dar un vistazo sobre su prxima actividad.
DOS PROGRAMAS ADICIONALES
INTRODUCIENDO EL TRABAJO DE ESTRELLAS
Es hora de introducir el trabajo de pruebas de Primera Estrella en las reuniones.
Los esquemas anteriores podrn ser adaptados. Haga uso de su imaginacin. Miremos
cmo podra hacerse.
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DESARROLLO DE LA REUNION
Inspeccin.- Conviene variar y tomar como parte central o importante de la inspeccin,
algo que sea sorpresa ( y en lo que anden mal en la Manada) quiz las uas, el pauelo,
etc.
DE AHORA EN ADELANTE SUS PROGRAMAS DEBEN CONSULTAR EL
DESARROLLO DE SU MANADA. Preprelos con grandes dosis de imaginacin.
Ud. ya debe tener como regla: no improvisar!
MUCHOS EXITOS Y BUENA CAZA!
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fueron asignados.
Juego ( ) ....... Un juego que resulte de estos proyectos y que site
el ambiente propicio para la siguiente actividad.
Historia de la Selva
Juego de la Selva
Inspeccin para regresar a casa
Avisos-Gran Clamor-Bandera-Oracin
DESARROLLO DE LA REUNION
Inspeccin.- Conviene variar y tomar como parte central o importante de la
inspeccin, algo que sea sorpresa ( y en lo que anden mal en la Manada) quiz las uas,
el pauelo, etc.
Trabajos de Estrellas.- Haga una tarjeta para cada Seisena indicando en forma clara los
trabajos que deban realizar. Escoja cosas sencillas pero interesantes y que permitan a
cada cual hacer su parte de trabajo. Busque que las pruebas de Estrellas estn dentro
del proyecto en tal forma, que se destaque por s sola la importancia de cada una.
Representaciones, exhibiciones, trabajos que reunidos sirvan a la idea del trabajo en
equipo, etc.
Informes.- Al informar o demostrar cada Seisena la realizacin de su propio proyecto, no
olvide que es muy importante que todos tengan la oportunidad de demostrar su trabajo.
No haga crticas desalentadoras.
Juego.- El juego que ha de seguir a estos trabajos, ha de salir o por lo menos tener
relacin con los mismos proyectos en en los que se practiquen algunas pruebas.
Busque adems que este juego site la Manada en un ambiente de selva,
propicio al tema de la historieta que ha sido escogida para esta reunin.
Historieta.- Una nueva historieta de la selva resulta adecuada para hoy. Consulte El
Libro de las Tierras Vrgenes y seleccione una que no haya sido narrada. Preprela.
Juego de la Selva.- Quiz sea el momento de introducir una nueva Danza de la Selva,
que vaya de acuerdo con la historieta. O por lo menos un juego algo activo, cuya
modalidad est en relacin con la misma historieta
C U A D R O S
los cuadros que aparecen en este folleto, tratan de dar una idea sobre las bases
mnimas de una buena administracin de la Manada.
A stos, es muy aconsejable agregar otros, como:
- El formulario de la solicitud de Ingreso a la Manada, con todos los datos necesarios y
firmada por los padres. Esta es de modelo oficial en algunas asociaciones.
- La libreta de observaciones personales del Jefe de Manada sobre la conducta, manea
de ser, etc., de cada Lobato, que le prestar una gran ayuda en la tarea de dirigir y
orientar a cad auno de los miembros de la Manada.
- El Registro de Pertenencias de la Manada, el lbum de la Manada, La Libreta de
Juegos, la Libreta de Canciones, etc.
Estos cuadros de adelanto, cuotas, asistencia, etc., pueden tenerse colgados, en el local,
a la vista de todos, pues es muy estimulante.
HOJA DE SERVICIO LOBATO
Nombre
Direccin
Fecha de ingreso
Nombre de los padres
Fecha de nacimiento
Colegio o escuela
Telfono:
Seisena
Religin
Curso
LUGAR
Lobezno
1,2,3-....
1ra. Estrella
1,2,3,4....
2da. Estrella
1,2,3,4,5..
ESPECIALIDADES
A,B,C...
MES:
MES:
MES:
DIA - DIA
A.C - A.C -
DIA - DIA
A.C -A-C
Entregado
Saldo en Caja
Manuales. Boleta
N