Teatro y Nuevas Tecnologas Conceptos Bsicos 0 PDF
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CONCEPTOS BSICOS
Anxo ABUN GONZLEZ
Abstract: Once the forerunners to the study have been established, the article reviews the basic concepts that come into play in the relation between
theatre and new technologies, commenting upon some of its most relevant
products: virtuality, interactivity, intermediality / remediation, augmented
reality, and post-human. The article finishes listing critical considerations of
some of the most striking analytical models appearing in recent bibliographical sources.
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Nadie puede dudar del creciente papel jugado por las nuevas tecnologas
(entiendo por tales las digitales o numricas) en el mbito del teatro, de la
danza o de la performance. En la ms completa monografa dedicada a la
digital performance, Steve Dixon (2007) se refiere a fenmenos neoculturales muy diversos: el teatro que incorpora proyecciones manipuladas digitalmente, el que pone en escena robots, el que recurre a las prcticas de la
Realidad Virtual, las performances que emplean tecnologa telemtica, los
MUDs, los MOOs, los videojuegos, los CD-ROMs y las obras de net.art. Dixon conoce bien la importancia de las aportaciones de Robert Wilson, Robert
Lepage, The Builders Association o Georges Coates Performance Works,
que acostumbran a rodear a sus actores de imgenes tratadas electrnicamente. Merce Cunningham se acompaa de bailarines virtuales gracias a un
software de animacin (Life Form), descentrando los significados con un empleo muy intencionado de la tcnica del collage, y estos avatares son frecuentes en los espectculos de los grupos Troika Ranch (Mark Coniglio y
Dawn Stoppiello) y Company in Space, por no hablar de las experiencias,
ms cercanas a nosotros, de La Fura dels Baus y Marcel.l Antnez, que
comparte con Stelarc o con Matthew Barney una intensa experimentacin
con lo prottico, lo posthumano o lo cyborg. La Realidad Virtual y la esttica de los videojuegos ha sido utilizada por Blast Theory o David Saltz, y hoy
ya nadie se extraa de conectarse a una performance on line (o s?) o de
manejar recursos de esta ndole editados en CD-ROM.
En el fin de siglo hemos asistido a un regreso de lo grandiosamente espectacular, igual que pas a comienzos del XX con la aparicin del cine. Sin
duda uno de los factores determinantes en la expansin de esta nueva cultura
visual es la eclosin de la tecnologa digital, fuente incesante de imgenes
asombrosas que producen excitacin y estimulan a un pblico embriagado
por innumerables visiones suntuosas. Las tecnologas numricas han impulsado un profundo cambio en el sistema de las artes, cada vez ms hibridizado, pues es casi imposible deslindar un medio de otro. Formamos parte
de un nuevo paisaje cultural en el que las interferencias mediticas son
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Mediatization is now explicitly and implicitly embedded within the live experience [...] within our
mediatized culture, whatever distinction we may have supposed there to be between live and mediatized
events is collapsed because live events are becoming more and more identical with mediatized ones [...].
Mediatization is the cultural context in which live performances are now inevitably situated [...]. Mediatization is not just a question of the employment of media technology; it is also a matter of what might be
called media epistemology (1999: 32-33). Es indudable la influencia de Jacques Derrida en el trabajo de
Auslander, con antecedentes tan notables como el de Elinor Fuchs (1985). Cf. el reciente libro de Amy Petersen Jensen (2007), donde la idea de mediatizacin se aborda como la adopcin de los contenidos y los
contextos de los medios de masas para crear significados.
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Resulta imprescindible para estas cuestiones la consulta del libro de Lev Manovich (2001), en donde el punto de comparacin para el desarrollo de las nuevas tecnologas es la historia del cine. Ah se encontrar una detallada descripcin del nuevo cine digitalizado y de sus estrategias de inmediacin (vanse, por ejemplo, las pginas 147-ss., 287-ss y 309-ss).
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A diferencia de los rboles o de sus races, el rizoma conecta cualquier punto con otro punto cualquiera, cada uno de sus rasgos no remite necesariamente a rasgos de la misma naturaleza; el rizoma pone
en juego regmenes de signos muy distintos e incluso estados de no-signos. El rizoma no se deja reducir
ni a lo Uno ni a lo Mltiple. No es lo Uno que deviene dos, ni tampoco que devendra directamente tres,
cuatro o cinco, etc. No es un mltiple que deriva de lo Uno, o al que lo Uno se aadira (n+ 1). No est hecho de unidades, sino de dimensiones, o ms bien de direcciones cambiantes. No tiene ni principio ni fin,
siempre tiene un medio por el que crece y desborda. Constituye multiplicidades lineales de n dimensiones,
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En cierto modo, la idea de entorno (environment), como supo ver Michael Fried (1967), una manifestacin ms de la crisis teatralizadora del objeto
esttico, se converta en eje de muchas prcticas artsticas del siglo XX, y en
un entorno el artista busca la implicacin del pblico, su participacin activa
y experiencial. As lo hicieron Tadeusz Kantor en los primeros espectculos
del teatro CRICOT 2 o Augusto Boal, a quien se debe la creacin del neologismo espectactor, descartado de inmediato como una mala palabra.
No todo el arte digital es interactivo, pero es indudable que slo en la interactividad ms abierta encuentra el arte digital una configuracin completa. En una pieza teatral interactiva, la posibilidad de modificar la forma en el
momento en que se crea se pone a disposicin de todos los participantes, ya
sea el artista, ya sean los espectadores. Se trata de apropiarse y personalizar
el mensaje recibido, implicando al participante en la constitucin del proceso
comunicativo artstico. En el caso del teatro interactivo, es la interaccin
sin sujeto ni objeto, distribuibles en un plan de consistencia del que siempre se sustrae lo Uno (n-l). Una
multiplicidad de este tipo no vara sus dimensiones sin cambiar su propia naturaleza y metamorfosearse.
Contrariamente a una estructura, que se define por un conjunto de puntos y de posiciones, de relaciones
binarias entre estos puntos y de relaciones biunvocas entre esas posiciones, el rizoma slo est hecho de
lneas: lneas de segmentaridad, de estratificacin, como dimensiones, pero tambin lnea de fuga o de
desterritorializacin como dimensin mxima segn la cual, siguindola, la multiplicidad se metamorfosea
al cambiar de naturaleza [...] El rizoma es una antigenealoga, una memoria corta o antimemoria. El rizoma procede por variacin, expansin, conquista, captura, inyeccin (47-48). Cf. Lvy (1997: 121).
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Si en Afasia (1998) el performer Marcel.l Antnez ejerca de nico manipulador de los materiales cibernticos, en Epizoo (1994) eran los espectadores los que manipulaban, gracias a una pantalla de ordenador sensible, su
cuerpo robotizado, cubierto por un exoskeleton que llevaba el cuerpo humano al lmite del dolor.
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En Virtual Theatres, Gabriella Giannachi, que se sita en la estela del pensamiento de Pierre Lvy (1997), define el teatro virtual como una variedad
de formas que comparten the characteristic of being open works in which
the viewer is variously participating to the work of art from within it (2005:
4). De este modo, el libro no se ocupa del teatro sino de la teatralidad inherente de las nuevas tecnologas. El teatro virtual es a la vez remediado, inmersivo e interactivo: su contenido es el propio medio a la vez que su relacin con otros (medios), y su carcter es metadiscursivo, intertextual e
intermedial; el performer se encuentra dentro de la obra de arte, no metafrica sino ontolgicamente (2005: 7), a travs de una realidad virtual que slo
aparece cuando l est dentro de una simulacin; la participacin puede suponer adems la telepresencia, la conjuncin gracias a las nuevas tecnologas de dos o ms espacios diferentes alejados entre s.
Pueden leerse en red los artculos del propio Reaney Thtre et ralit virtuelle: un art en temps
reel (2000) y Virtual Scenography: The Actor/Audience/Computer Interface (1996), en donde se define la RV como a computer simulation of real imaginary environments and [that] these simulations are
interactive, capable of being navigated or manipulated in real-time rather than being pre-recorded. Es
interesante cotejar las experiencias de Reaney con las de Brenda Laurel en Placeholder (1992), una instalacin en la que el pblico era realmente el protagonista y en la que no exista, en rigor, un principio o
un final.
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Es sta una expresin que se encuentra en muchos de los trabajos dedicados a la relacin entre el teatro y las nuevas tecnologas, que permitiran a
la puesta en escena amplificarse y multiplicarse en una forma de hiper-realidad, de modo que nos hallaramos ante lo que Paul Virilio llamara realidad
estreo, conjuncin o superposicin acelerada de la realidad actual de las
apariencias inmediatas y de la realidad virtual de las transparencias mediticas (1999: 25 y 133), una manifestacin ms del deseo obsesivo por estar conectado o en red.
En 1998, Robert Wilson estrenaba Monsters of Grace 1.0 (su ttulo procede de un error en el recitado de un verso de Hamlet, Angels and Ministers
of Grace, cometido por el director un ao antes durante su clebre oneman-show), pera digital con msica de Philip Glass y libreto del poeta
mstico suf del siglo XIII Jalaluddin Rumi, donde el pblico, habilitado con
unas gafas 3D, asista a la escenificacin de algunos poemas persas protagonizada por actores de sntesis, numricos, en proyeccin estereoscpica. El espectculo, de un coste enorme, constaba de trece cuadros, ocho de
los cuales creados a travs de un filme en tres dimensiones de sesenta y ocho
minutos de duracin. El resultado no fue del todo satisfactorio ni para la crtica ni para el propio Wilson, que perdi en seguida el control sobre la parte
animada, realizada durante un ao por veinte especialistas de Kleiser-Walczak
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Para los artistas de las performances digitales, el cuerpo humano se convierte en un campo de experimentacin primordial, dado su carcter flexible
e inestable, material y sexualizado a la vez que territorio donde operan la simulacin y las convenciones sociales. El libro de Tracey Warr (2006) es generoso en ejemplos de cmo en el siglo XX el cuerpo se ha sometido a toda
suerte de transformaciones liberadoras, de cmo se lo ha querido llevar al lmite, de cmo la idea de un yo hermenutico y esencialista (el llamado sujeto cartesiano) se ha visto superado gracias a las aportaciones tecnolgicas.
Ah estn la esttica cyborg y las representaciones tecnoflicas o tecnofbicas del ser humano: pensemos en los cuerpos prolongados y protsicos en
los que los artistas buscan la metamorfosis de su cuerpo mediante prtesis o
tecnologa, explorando estados de conciencia alternativos. Como seala
As describa el espectculo de Wilson el crtico de The New York Times Bernard Holland: The
episodes of Monsters of Grace are disconnected and tell no story. Disembodied tubes or vessels lead to
a giant amputated hand rendered so close that it might chuck us under the chin. Helicopters roam a gauzy
Himalayan landscape. A table set with chopsticks hovers near. A polar bear lounges, a shoe drops, a snake slithers. Mr. Wilsons trademark crossing bars of light present themselves. (They hint at the intersection of time and space, he said at a pre-event panel discussion.). Cf. Dixon (2006: 25-29) y Shevtsova
(2007: 36-37).
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En las monografas de Giannachi o Dixon encontramos una idea de teatralidad expandida que utiliza los conceptos de manera analgica o metafrica. Seguramente es as desde que Brenda Laurel public su Computers as
Theatre (1991), en donde la teora dramtica de Aristteles se converta en el
sustento del anlisis de las nuevas textualidades electrnicas a partir de la Potica de Aristteles. La situacin se vio en parte agravada por la excepcional
aportacin de Janet H. Murray (1999), en donde el llamado ciberteatro/ciberdrama se defina por sus cualidades de inmersin (penetrar en un entorno artificial completamente ajeno al nuestro o real), actuacin (participacin activa en el interior de ese entorno) y transformacin (constante cambio
de apariencia o forma del mismo mensaje). Los nuevos medios cuentan las
mismas historias adaptadas a estas posibilidades emergentes, que ms recientemente han sido analizadas en el libro coordinado por Noah WardripFruin y Pat Harrigan (2004).
No hay duda de que un examen serio de estas aproximaciones nos las revela como excesivas y poco rigurosas, pero, al mismo tiempo, corremos el
riesgo de caer en un esencialismo reductor. Nadie sabra responder hoy en
da a la cuestin de qu es el teatro, mucho menos en el contexto del teatro
posdramtico. Pero si partimos de una definicin cannica, la que defiende
que el teatro es un asunto de seres humanos, los actores y los espectadores,
en un espacio y tiempo compartidos, en seguida encontraremos elementos
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Sin nimo ni capacidad de dar respuestas definitivas, deben problematizarse las preguntas arriba planteadas. Podemos entender la existencia de un
teatro participativo, en el que el espectador se sume activamente al universo
escnico, o de una escena creada gracias a la proyeccin delante de un pblico de imgenes telemticas o grabadas en tiempo real, con la que interactan los actores. Pero, aceptaramos como teatro la grabacin de la performance de unos actores y su proyeccin ulterior delante de un pblico? Sin
duda, no. Todos sabemos que eso se llama cine, aunque en los orgenes se lo
considerase teatro remediado.
Estamos, como deca Janet Murray, en una poca de incunabilidad electrnica, en la que echamos mano de lo conocido para nombrar lo nuevo: las
nuevas tecnologas, como antes el cine de los orgenes o la televisin, se anclan en la idea de teatro. En este sentido, es teatro un videojuego? Mi respuesta es aqu rotundamente negativa, por muy lejos que se lleve la aplicacin de la idea de performance. El teatro no es slo lo teatral. Hay teatralidad
en el cine, en los vdeojuegos o en los juegos de roles, como la puede haber
en una novela. Pero no es de recibo hablar para estos casos, si no es metafricamente, de teatro.
Cuando hablamos de la creacin de una Realidad Virtual a la que nos incorporamos como agentes (V-actores, segn Carver y Beardon, 2004: 168169), no se puede, no habiendo propiamente actores (o espectadores, segn se
mire), hablar de teatro. Cuando presenciamos una performance on line o en
CD-ROM, tampoco. Alguien dira que es teatro la retransmisin televisiva
en directo de un espectculo teatral o su grabacin en DVD? En ambos casos,
la mediacin de una mquina tiene fuertes implicaciones en lo que se refiere
a la creacin de significados por parte del espectador. Se trata de la atraccin
por una mirada artificial a travs de mquinas de visin, como sealara Paul
Virilio (1998). Las implicaciones de esta mediatizacin, acentuada en el
caso de las telepresencias, son muy profundas en el mbito del actor, del espacio escnico y del espectador, de manera que se ajustan muy bien las palabras de este crtico del cibermundo: Disuadir, as, al teatro de ser teatro, dicho de otro modo, la manifestacin de un cuerpo (en la escena) en la era de la
ficcin de los clones, de los avatares (en la pantalla) de la realidad virtual, he
aqu la nueva paradoja del comediante! (1999: 139). El actor se confunde
con el espectador, y la misma corporalidad se pone en tela de juicio.
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Los excesos de la tecnologa llevaron a algunos creadores teatrales a poner en marcha una via regresiva o negativa que consista en la defensa de la
pureza del teatro. Al lado de las propuestas de Jerzy Grotowsky o Peter
Brooks, debe tenerse en consideracin la existencia de un teatro que quiere
alcanzar la idea de totalidad gracias a la incorporacin de las nuevas tecnologas. Est por ver su alcance real, pero nadie puede dudar hoy de que se
trata de un camino sin retorno, con sus hitos ya establecidos: el teatro ha incorporado y aceptado la experiencia tecnolgica como propia, igual que
ahora las nuevas tecnologas aplicadas al arte buscan en la teatralidad una tarjeta de presentacin legitimadora. Pero, no lo olvidemos, las sendas de la re48
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