Juego Del Pajarraco

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Juego del Pajarraco Introduccin a Scrum

Objetivos del juego


Aprender a travs de la accin las prcticas principales de la metodologa
Scrum
Descubrir las propias debilidades y oportunidades de mejora como equipo.

Aclaraciones previas
El juego fue inventado por Alan Cyment y est basado en el XP Velocity
Game.
El presente documento fue iniciado por Juan Gabardini, con las tarjetas de
Necesidades y la informacin adicional para el Guardin del Producto. El
resto fue completado por Ingrid Astiz, como una gua para facilitadores del
juego y un estmulo para que se siga recreando. Ariel Ber realiz
sugerencias y correcciones.
Si no conocs Scrum, pods leer una introduccin en:
http://www.fuerzatres.com/2010/04/trabajo-en-equipo.html
Si lo conocs, aclaro a continuacin algunos nombres originales de Scrum:
o Guardin del Producto: Product Owner
o Necesidades: User Stories
o Ciclos: Sprint

Materiales para el juego


Una caja de rastis por equipo
Las tarjetas impresas, un juego por equipo.
Las tarjetas estn agrupadas por los Ciclos de Juego: en cada tarjeta hay
unas comillas que indican a qu ciclo pertenecen (ej, ,)
Se sugiere que cada equipo sea de 3 a 5 personas.
Tener una pizarra o cartulinas pegadas, para anotar los puntos del juego.
Opcionales: una cmara de fotos; un timer (fsico o electrnico)

Gua para los equipos


El facilitador orienta el juego:

Se forman equipos de mximos 5 personas cada uno (los mismos asistentes


se autoorganizan).
Cada equipo tiene el objetivo de construir un pjaro con rastis.

La visin del producto es: Un lindo pajarraco de 105 piezas.


El juego se organiza en tres o cuatro ciclos, donde cada uno est dividido
en:

Minutos Actividad
5 Planificacin: Qu compromiso asumimos?

10 Construccin

2 Revisin: Listo para la foto de la caja y la exhibicin en la


vidriera

3 Retrospectiva: Qu aprendimos? Qu podemos mejorar?


Gua para el Guardin del Producto
En la Reunin de Planificacin
El Guardin del Producto entrega las tarjetas de necesidades que
corresponden al ciclo que se inicia, y aclara que las prioridades estn dadas
en funcin del valor de negocio que aparece en cada tarjeta en el margen
superior derecho.
Agrega la informacin adicional slo si le preguntan.
El equipo selecciona las necesidades que se comprometer a completar en
el prximo ciclo.
El Guardin del Producto aclara que quiere ver claramente lo comprometido
vs. lo realizado en cada ciclo.
Los equipos tienen la opcin de anotar la suma del valor de negocio de las
necesidades con las que el equipo se comprometi para el ciclo en curso:

Ciclo 1 Ciclo 2 Ciclo 3


Compr. Realizado Compr. Realizado Compr. Realizad
o
Eq. 1
Eq. 2
Eq. 3
Eq. 4

Durante la construccin
El Guardin del Producto se muestra disponible para responder dudas,
espera a ser consultado.
Si el equipo avanza con facilidad, puede agregar impedimentos o ponerlos a
prueba con intervenciones molestas.
El Guardin del Producto en el juego es tambin un facilitador, observa el
comportamiento del equipo.

En la Reunin de Revisin
La revisin empieza puntualmente, si no est terminado el pjaro cuando
termina el tiempo de construccin el equipo tiene 0 puntos (Se explica la
importancia del Time Boxing).
El Guardin del Producto controla que el pjaro responda a la visin y lo usa
(es decir, lo mueve y juega con l).
o Si no responde a la visin o se desarma al moverlo, el equipo tiene 0
puntos.
o Si responde, se controla tarjeta por tarjeta, y suma los puntos del
valor de negocio slo si cumpli lo requerido en su totalidad. Por ej.
Si tiene un nombre que no fue chequeado con el Guardin del
Producto (ya sea que no responde a las especificaciones o al gusto
del Guardin del Producto), no se suma el valor del negocio.
o El equipo anota en la planilla lo realizado. Si no lo hace, el Guardin
del Producto tiene el derecho a protestar.

En la Reunin de Retrospectiva
El que juega como Guardin del Producto, puede aclarar que pasa a rol de
facilitador y darle feedback claro y directo al equipo sobre lo que observ.
Para que quede ms claro el cambio de rol, puede utilizar algn distintivo
durante el juego: por ejemplo, una tarjeta de identificacin que diga
Guardin del producto y sacrsela cuando est en el rol de facilitador.
El facilitador le deja tiempo al equipo para que reflexione en privado y
decida qu mejorar en el prximo ciclo.
En el rol de Guardin del Producto, si es invitado por el equipo, puede
escuchar reclamos del equipo y responder segn sus propios criterios.

En la Retrospectiva General (al finalizar el juego)


El facilitador muestra los resultados anotados en cada ciclo y alienta la
reflexin conjunta.
Los equipos van contando qu se dieron cuenta y qu pueden incorporar en
sus trabajos.

Feedback
El facilitador puede observar cmo el equipo resuelve los siguientes puntos y
sobre ellos dar feedback en las reuniones de retrospectiva.
Comunicacin con el Guardin del producto: realizan preguntas al
Guardin? Toman en cuenta sus respuestas? Le preguntan opinin sobre las
caratersticas subjetivas (ej. lindo)? Inspiran confianza al Guardan (ej.
Con la cantidad de piezas)?
Comunicacin interna del equipo: Se escuchan? Se consultan opinin?
Se expresan con libertad? Alguien distribuye las tareas o cada uno asume
las propias? Alguien decide cmo deben resolverse las tareas de los dems?
Cmo es el clima interno del equipo? Adhieren a todo lo que alguien dice
con seguridad o reflexionan con inteligencia?
Metodologa: Realizan prcticas que les simplifica el trabajo? Y prcticas
que les ayuda a tener mayores resultados? Respetan los tiempos?
Establecen algn mecanismo para controlar el conteo de las piezas?
Aceptan sugerencias y mejoran como equipo?
Interferencias externas: Cmo responden a interrupciones de personas
ajenas al grupo y que no sean el Guardin del producto? Cunto tiempo y
energa pierden respondiendo a preguntas de curiosos?
Creatividad: Cmo responden a las necesidades de flexibilidad y de
ruedas? Ayudarlos a tomar conciencia que el no se puede mata la
creatividad.
Desafo: Asumen desafos mayores en cada ciclo? Estn dispuestos a
correr riesgos? Los riesgos son excesivos? Se inventan necesidades o se
enfocan en dar mayor valor de negocio segn lo que expresa el Guardin
del producto?
Tarjetas Informacin adicional
Las caractersticas a continuacin son orientativas. Cuando el equipo lo consulta al
Guardin del Producto, este responde con especificaciones que l decide
segn sus gustos y criterios personales.

-- Debe resistir manipulacin. Girar 180o en un sentido y volver a la


posicin inicial en menos de un segundo.
Nombre Debe ser una sola palabra. Debe tener las 5 vocales. Debe tener
al menos 10 letras.
Dos Patas Debe poder quedarse parado todo el tiempo que yo quiera (como
en una vidriera). Debo poder ponerlo de pie yo mismo.
Ruedas Debe poder andar hacia adelante y hacia atrs al menos.
Alto Al menos dos palmas (mas) de alto
Alas El juguete debe terminar siendo ancho, por lo menos, como mi
mano estirada.
Cabeza Debe tener un cuello tambin. Debe estar en la parte de adelante
del cuerpo. Debe ser al menos del tamao de mi dedo pulgar.
Letra No pintar los ladrillos!!!
Flexible No vale sacar y poner ladrillos. Tiene que tener algn mecanismo
de plegado.
Debe disminuir una dimensin en 1/3
Colores Puede ser cualquier combinacin de colores.
Pico Debe aparecer en medio de la cara, apuntando hacia adelante.
Debe tener el tamao de mi ua del dedo gordo.
Simetra Ambas patas idnticas, ambas alas idnticas, cabeza simtrica. El
resto no importa.
Hijito Debe tener mismos colores y forma, en rasgos generales. No
debe ser ms grande que mi puo cerrado.
Color Solamente fichas negras. No vale pintar ladrillos! Todas las fichas
patas hasta llegar al cuerpo

Cola Debe ser el triple de largo que de ancho. Cualquier color


Ojos Del tamao de mi ua del meique. Ambos del mismo color y
tamao. Arriba del pico. Mirando al frente. No pueden ser rojos.
Soporte Debe poder soportar mi celular y billetera puestos al mismo
tiempo, sin ayuda de nadie.
Tarjetas de Necesidades
Nombre 100 Dos Patas 200
Como gerente de marketing Como exhibidor quiero que el
quiero que el juguete tenga juguete tenga dos patas para
nombre para poder hacer una poder mostrarlo en una vidriera
campaa a su alrededor

Ruedas 200 Alto 300


Como nio quiero que el juguete Como gerente de marketing quiero
tenga ruedas para poder usarlo que el juguete sea alto para que
con mis autitos parezca majestuoso

Alas 400 Cabeza 300


Como nio quiero que el juguete Como gerente de marketing quiero
tenga dos alas para tener la que el juguete tenga cabeza para
ilusin que algn da voy a volar no asustar a los nios

Letra 100 Flexible 800


Como gerente de marketing Como juguetero quiero que el
quiero que la primer letra del juguete se doble de forma tal que
nombre aparezca en el cuerpo del lo ocupe menos lugar para
juguete para imponer guardarlo
rpidamente la marca

Colores 700 Pico 200


Como gerente de materiales Como nio quiero que el juguete
quiero que el juguete solamente tenga pico para que sienta que es
use 3 colores para bajar su costo ms real


Simetra 500 Cerca 400
Como nio quiero que el juguete Como gerente de marketing quiero
sea simtrico para que concrete una cerca que contenga al juguete
mi ideal de belleza para iniciar una lnea de
accesorios y que el negocio escale


Hijito 700 Ruedas 700
Como gerente de marketing Como gerente de marketing quiero
quiero que haya una rplica del que el juguete tenga ruedas para
juguete ms pequea para poder apuntar tambin al mercado
apuntar al mercado de nias con de los nios tuerca
instinto maternal

Color patas 200 Bicfalo 300


Como juguetero quiero que el Como gerente de marketing quiero
juguete tenga patas negras, para que el juguete tenga una segunda
que no se note la roa que hay en cabeza para apuntar al mercado
mi negocio de los nios esotricos


Cola 100 Ojos 200
Como nio quiero que el juguete Como nio quiero que el juguete
tenga cola para que me recuerde tenga dos ojos grandes para que
a mi perro me tranquilice en momentos de
angustia


Soporte 300
Como gerente de materiales
quiero que el juguete soporte
mucho peso para sentirme
orgulloso de mi trabajo

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